Tumgik
#scenario libre
isharewhereiwant · 1 year
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
I told you, not to trust anybody. But what i never told you was you couldn't trust me. ⁑⁑ scénario libre ⁑⁑ / blood in the water forum city gang (réservé à un public averti +16)
9 notes · View notes
ashyyslashy · 11 months
Text
faustian bargain - marquis vincent de gramont x f! reader (john wick: chapter 4)
synopsis: To clear your debts to The High Table, you agree to a proposal by the Marquis to live with him as his partner.
warnings: language, sexual content (p in v sex, choking), semi-toxic relationship dynamics
word count: 2.8k
a/n: the john wick lore makes my head spin!
Tumblr media
You stared into the weathered face of the man on the portrait before you, tucked away in a private corner of the Marquis' expansive gallery. The wrinkles and creases bore the weight of years of suffering, the lines of his face hard set in permanent anguish. You often imagined them as a collection of sins etched onto his aged features. Sometimes, you found yourself likening the image to a Picture of Dorian Gray. You would wonder whether the Marquis' misdeeds had marred this painting instead of his own self, leaving his striking handsomeness intact, and he’d hidden it from view.
The portrait reminded you it was too late to regret the changes that had taken place; only to find a way to cope with them. You had become used to seeking refuge in your thoughts amidst the entrapment of your existence. You would conjure whatever you liked to make this engorged mansion seem less stifling.
You had made an off-hand comment to the Marquis once, that you felt like a cat in a cage without enough room to stretch its legs.
He had chuckled, with his own catlike eyes boring into yours. "Mon amour, you are only bound by your own pride and reluctance. Laissez-vous être libre."
In seeking freedom from The Table, you traded one form of enslavement for another. For some unknown reason, the Marquis had taken an interest in you upon your first meeting. So he offered you a choice: join the fruitless battle to kill John Wick or stay with him in his home until it was all over, in some sort of twisted romantic scenario. Whether he was driven by boredom, liquor, or pure schadenfreude, you were unsure. Regardless of his motivations, you knew there was really only one correct answer if you wanted to live.
"I'll live with you," you'd told him. "But what is it you really want from me? No bullshit."
"The companionship of a beautiful woman, is all. Is that truly so wrong?"
His full lips formed into a roguish smirk.
You should have known there'd be a catch. You didn't simply live in his mansion - you were confined to it. Even with supervision, you weren't allowed to leave the property. As a result, you desired his presence in order to fill your solitude, developing a sudden and unexpected connection to the man. It was shocking how quickly your resolve to spite him faded. He became your lifeline, your connection to the outside world. And despite your best judgement, the more time he spent away, the more you yearned for him.
You hated his brand of intoxicating hedonism, the luxury items and expensive food he lavished upon you to win your favor. But you wore the designer dresses he laid out on your bed and drank the aged wine that was served at dinner.
You felt like you were betraying what you stood for through your infatuation with him. You resented yourself for growing so dependent upon him. Every touch you shared, every pent-up moment of sexuality - and there were few and far between - sent a flood of guilt rushing throughout your body. You'd wanted to escape The Table, but had only gotten yourself in deeper by fraternizing with the enemy.
The worst part of all was that he assumed a total indifference towards you. He would only provide you with the occasional caress or kiss on the cheek and any coy allusion he made to romance or sex in conversation was carefully veiled. He was forcing you to make the first move, and you wished so strongly that you could shatter his confidence by refusing to make it.
But at the same time, your resolve was wavering - every part of you was consumed by a flaming desire for him, steadfast in its absolute power.
You knew you had to do something to extinguish it.
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
The clatter of silverware resounded throughout the dining room, forks scraping against fine china.
You'd been fixated on him all night. Your eyes were glued to the veins flexing in his hands as he grasped his utensils, the curve of his lips when he brought a forkful of food to his waiting mouth, the tensing of his sharp jawline as he chewed.
Every time he met your gaze, your nerves stood on end. The meal seemed to drag on, and no matter how much you ate, nothing could fill the gaping pit of anxiety in your stomach. It was just the two of you tonight, and the air felt charged with electricity.
"C'est fini," the Marquis commanded suddenly, pushing his chair back. It dragged across the polished floor with a squeal.
As you always did, you stacked the plates and carried them into the kitchen, starting to wash them until the staff refused to let you help any further. You wished they would allow you to do more- you hated not feeling of use, and you disliked others waiting upon you. Your sense of independence was unshakeable, even here.
When you left the kitchen, the Marquis had gone, likely retired to his chamber. You were counting on that. You hurriedly crossed the house, taking deep breaths for what you were preparing to do.
Standing in front of his door, you raised your right knuckle and rapped upon the wood. You heard shuffling within.
"Who is it?" he called.
"It's me," you replied sheepishly.
"D'accord. Come in."
You slowly pushed open the door and stepped into his room. His bare back was facing you, muscles rippling as he leaned over to unbutton his pants.
Your cheeks grew hot. "Um- you know, you could have told me to wait and gotten dressed first."
He turned around, stepping out of his pants and laying them next to his discarded shirt on the bed.
"I was not aware you were such a prude."
You scoffed and mumbled something under your voice about "public decency", trying to hide the anxiousness creeping into your tone. He strolled past you with an air of nonchalance, naked save for his boxers.
"So are you going to tell me why you're here?" he continued after several moments, folding his clothes with all the ease of someone who's never had to do their own laundry. He slipped a silk robe over his body before pivoting towards you, his eyes boring into yours.
You let out a breath of air. "Um... I need to ask. What's going on here? With us?"
He cocked an eyebrow. "What do you mean?"
"You know what I mean. What is it you want from this?"
He shook his head. "Déjà vu. You have already asked me this. My answer has not changed."
"Sure. My company, huh?" You replied in an insinuating tone.
"If you are implying that I expect you to do sexual favors for me, do not worry. I would have asked by now."
"What a gentleman."
"Mmm. When I say company, I mean company, chérie."
"Alright. Well..." you stepped towards him, shaking off any lingering feelings of hesitance. "I think you're a coward."
He moved closer, a dark look crossing his face. "Oh, do you?"
"Yeah. You know, I hear a lot around here. And I see how you pull the strings to ensure that everyone but you faces John Wick."
His jaw hardened. "It would be wise not to involve yourself in things that do not concern you."
"See, but you being a coward does concern me. I mean, it must be why you're just biding time until I make a move on you. Since you won't be the one to do it."
You were playing with fire, taunting him like this. You'd know him long enough to become immune to his attempts at intimidation, however.
He treaded backwards, barking out a laugh. It was strange to see him lose his perfectly-maintained composure even for a brief moment.
"You think you know everything, non?"
"I know more than you think," you countered. "You didn't deny it, after all."
"So this was the purpose of the visit? You have come to lecture me for not being man enough?"
"No. I came to ask you to be honest."
"I am not an honest man, chérie. You should know that. So what is it you want me to say?"
You were aware you were about to give away the upper hand, but fuck it.
"It'd like to know if you really do want me."
He shook his head, lips pursed together in amusement. "And did you not just boldly declare that I do?” 
"Stop toying with me."
He let out a sigh of exasperation. "I cannot understand why you ask me this. If I did not want you, why would you be here? I have given you space, and you interpret this as a sign of cowardice. I did not think boldly pursuing you would go over well. My mistake."
"That's not what I'm saying," you retorted, an indignant cry escaping your lips. "I'm alone in this house most of the time, and when you are here, you treat me as if I'm invisible. I feel like the fucking toy that the spoiled brat refuses to play with."
"You believe this is how I see you?"
"Yes, I believe it," you spat.
He laughed again, the sound not as sharp as before, humorless.
"How wrong you are."
"Then tell me your side of the story.”
He sat down on the edge of the bed, his hands resting on either side of him.
"I decided I would not send you to the front lines of this war with John Wick. I am confident I will win, bien sûr, but not without casualties. I did not want you to be one."
"Why?"
"J'sais pas. A feeling I had that I cannot explain. I just knew I wanted to give you a way out. I..." he trailed off. "I did not do it to taunt you, as you think. And I am not indifferent towards you. I thought that much was obvious."
"How wrong you are," you imitated.
"You are one to talk, chérie. You walk around as if you hate me and everything I stand for."
"I wish I did,” you replied ruefully.
His expression was unreadable. You approached him, standing over his form on the bed. Tentatively, you reached out to untie his robe, your movements slow in the case that he'd want you to stop. He stared up at you with unblinking eyes as you slid the folds of his robe to the side, revealing his bare chest. He shrugged the rest of the garment off, allowing it to fall to the floor. You slowly ran your hand across his abs down to his happy trail. 
"Do you like what you see?" he murmured, his eyes searching you for validation that you were surprised a man of his status would be asking for.
"I saw it before when you were walking around half-naked, but yes, I do."
Ignoring your sarcastic comment, as he tended to do, he gestured towards your own clothing. "Take it off."
You were too caught up in the headiness of the moment to protest that he'd phrased it as a demand. You pulled your nightgown over your head, and it joined the clothing pile on the floor.
Gazing at you intently, he placed his hands firmly on your waist and pulled you towards him. He took one of your breasts in his mouth and then the other in turn, swirling his tongue around your nipples. You dug your hands into his brunette locks as he peppered your chest with love bites, exercising his newfound lack of restraint. 
It was hypnotizing to see his guard go down, a hungry, animalistic fervor overtaking him. He was feverish with his movements as he pulled you to straddle him, his hard cock pressing against you. You tugged down his boxers and let the member spring free, admiring it for a moment before moving your hand in front of you to pump it up and down. You adopted a slow pace to offset his sudden frenzy, determined to leave him wanting more.
He slid backwards across the bed and you followed, your hands still working around his cock. He laid his head down on the pillow, looking at you lazily with hooded eyes.
"This must be how all of your fucks go, huh? You just lay down while the other person gets you off?" you teased while suspecting there was some truth to the notion.
"I'm simply fulfilling the role you've already carved out for me, non?" he retorted, reaching out his hand to smooth your hair back.
You spit on your hand and lubed up his cock, feeling the intensity of his gaze burning your face. You pressed down on his shoulders for support as you lifted yourself up into a crouching position, lining him up with your entrance. 
He sat up slightly, helping guide you onto his cock with eagerness. He sloppily buried himself inside you, and you began to create friction, bouncing up and down with your legs wrapped around him and your nails digging into his shoulders. 
You relished in the effect that your ministrations had upon him. He was a silent lover beside the occasional soft breath or inhale, but his pleasure revealed itself through his body language; his mouth gaped slightly open, eyebrows furrowed, head arched back. You couldn’t help but admire him.
The two of you moved in harmony, soaking in your collective loss of inhibitions as your pace grew faster. You’d caught yourself imagining this a few times late at night, cursing yourself as your hand crawled down to the hem of your nightgown. 
It felt so much fucking better when it was real. 
You scratched deep marks in his skin as ecstasy washed over you, climbing closer to your high, your walls clenching against his cock. Suddenly he was trying to move you off him, and the spell was broken as you looked down at him in confusion.
"Lay down on your stomach," he instructed, and again you bent to his will.
You felt his arm snake around you from behind, his hand clamping down around your neck. You went lightheaded from the sudden loss of oxygen, and a moan escaped your mouth as you felt him enter you again.
"Is this man enough for you, chérie?" he whispered, his breath hot against your ear as he rammed into you from behind.
He was pounding you mercilessly, and you knew that to tell him to stop was to reveal further weakness. You moved to brace yourself against the bed frame, but his hands were on your arms, pinning you down so you were entirely at his mercy.
"Tell me I'm a fucking coward now," he challenged.
"You're - not - a - coward," you managed to choke out, his thrusts continuing to increase in intensity, the sound of skin slapping against skin reverberating throughout the room.
He hummed his approval, before taking ahold of you and flipping you onto your back. His left hand moved to play with your clit as the other returned to your throat. Your back arched in anticipation, your body tingling from the combination of his cock thrusting into you and the movement of his fingers.
"I'm gonna cum," you cried out.
"Ouais, cum for me."
Your body trembled under the weight of your orgasm. As soon as you'd collapsed back down, he quickly pulled out of you, letting out a guttural groan as he shot his load over your tits and upper stomach.
He reached his index finger into the mess, drawing a heart in the sticky liquid and completing with an arrow through the center. The juvenile gesture caught you entirely off-guard until you looked up to see the amused, self-satisfied expression on his face. 
He pressed his finger against your lips, gently nudging for you to open it. You took his finger into your mouth, sucking it clean.
The Marquis laid down beside you, his eyes roving over your body. You surveyed his in return, unused to seeing the skin that he always had hidden under layers of a suit. You half-expected him to tell you to get out, maybe even toss you a twenty-dollar bill, but he said: "Do you want to sleep here tonight?"
It took you a moment to process the question. "Uh- yeah, I guess I will."
"Très bon. I will get you a cloth to clean up.”
He rolled off the bed. As you listened to him rifle through the cabinets, you were hit with the realization that you'd crossed a line you couldn't come back from. You'd fallen into his trap and given yourself over to him, just as he'd always suspected you would. 
He returned to your side, handing you a plush washcloth. You wiped off the evidence of your clandestine encounter, but as he turned off the lights and pulled you under the covers with him, you knew it stained you somewhere deeper. 
When you closed your eyes, all you could see was the haunting portrait. And all that lingered on your mind was a deal with the devil. The Table still had its claws in you.
412 notes · View notes
flan-tasma · 3 months
Note
Hi!!, lately I've been a little obsessed with gorou, and I wanted to see if you could write about him, a scenario where the reader meets an old friend or colleagues and the friend starts to make advances to the reader and gorou gets jealous , but the reader lets him know that she only wants him!! 🦔🦔
💖~ Gorou our pretty little boy! I love him so much.Thank you for making this request!
Warning: Nope now💖, Fem!Reader | English is not my native language, so if I have made any mistakes in the translation, I am open to corrections | Content in spanish and english!
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Spanish:
Salir con Gorou era una experiencia agradable. Como bailar en un prado rodeado de flores y a veces tropezar y lanzarse tierra mientras ríen, era reconfortante y amoroso. Gorou siempre se demostró fiel a ti y a tus necesidades, manteniendo su rol como un general y balanceando todo tanto como podía. Y ambos eran felices. Tal vez demasiado.
Les gustaba salir a comprar juntos, a Gorou le gustaba cargar las bolsas y dejarte deambular por el mercado, libre para que escojas los ingredientes de la cena. Era tranquilo, eso hasta que sus pies ya habían encontrado un ritmo en el que golpeaban el suelo. Una anterior amistad sonrió y se adentró en una conversación contigo, muy enfocado en ti, demasiado para el gusto de Gorou.
Los presentaste y él sonrió tan amable como pudo en ese momento, reprimiendo su deseo de ladrarle al sujeto que tan rápido como lo escaneó, volvió a fijarse en ti y a acercarse.
“Oh, no…” La cola del general se detuvo, casi como una roca detrás de su espalda, cuando tu mano fue tomada y acariciada sutilmente por tu amigo. Su mandíbula se tensó y sus ojos brillaron al reconocer los avances.
“Te ves radiante, el tiempo solo te ha vuelto más hermosa.” El muchacho sonreía con orgullo al verte aceptar el cumplido, casi mirando a Gorou con burla. Como quien piensa que robó algo, no es capaz de pensar que lo puede perder, pero la sonrisa triunfal de tu excompañero desaparece cuando te alejas. “Vamos, no nos hemos visto en mucho tiempo. ¿Realmente tienes algo más importante que hacer?” Los dientes de Gorou terminaron por mostrarse cuando te tomaron por el mentón para que lo mires, para alejarte de él. Jamás deseó morder tan fuerte a alguien.
“Hoy voy a estar con mi novio.” Tus palabras le trajeron algo de calma a Gorou, aunque dicha calma no podía ser vista por su mirada molesta dirigida al rompe hogares frente suyo. “Lo lamento mucho, no voy a cambiarlo por alguien más.”
“Solo quería verte por más tiempo, no necesariamente tenemos que vernos ahora.” Las palabras apresuradas del tipo demostraron su gran cambio, ahora se movía con menos seguridad, como si sus palabras fueran él caminando en un campo minado, y tú tenías en tus manos el control para detonar una o todas las malditas minas bajo sus pies. “Si hoy no estás libre, podemos vernos mañana o- "
“No estaré libre. Voy a estar con mi novio.” Te acercaste más a Gorou, tomando su brazo libre y aun mirando a tu excompañero. Tu voz era firme y acarició los oídos del general cuando lo mostraban con tanto orgullo. Lo sacaste de ahí lo más rápido posible, sin dejar una dirección o un punto de encuentro con el rompe hogares, solo te fuiste con tu pareja y tus compras hasta su hogar conjunto. El camino fue silencioso, no porque hubiera alguna pelea o resentimiento entre ustedes, sino porque Gorou se sentía avergonzado por casi perseguir al tipo hasta morderlo.
No lo juzgas, no lo molestas con malas intenciones. Lo sabe. Pero sus mejillas se sonrojan como un mochi de sakura cuando atiendes a su inseguridad y lo abrazas y lo besas. Jadea cuando acaricias sus mejillas y sus orejas y lo llamas tu buen chico, el único buen chico que quieres y necesitas. Y siente que se desinfla en tu regazo, bajo tus rasguños en su cabeza.
“¿Quién es mi amor?” Sonríes mientras él casi siente que llora de felicidad. “¿Quién es mi chico bonito y precioso?” Él siente que su cola lo traiciona y se mueve de un lado a otro, barre contra el suelo cuando ha sido reducido a una masa que tú moldeas entre tus dedos.
“Y-yo… Soy yo… Y-y siempre seré yo…”
Tumblr media
English:
Hanging out with Gorou was a pleasant experience. Like dancing in a meadow surrounded by flowers and sometimes tripping and throwing dirt at each other while laughing, it was comforting and loving. Gorou always proved himself loyal to you and your needs, maintaining his role as a general and balancing everything as much as he could. And they were both happy. Maybe too much.
You liked to go shopping together, Gorou liked to carry the bags and let you wander around the market, free for you to choose the ingredients for dinner. It was calm, that is until his feet had already found a rhythm in which they hit the ground. A previous friend smiled and delved into a conversation with you, very focused on you, too much for Gorou's liking.
You introduced them and he smiled as kindly as he could at the time, suppressing the urge for him to bark at the guy who as quickly as he scanned him, he turned his attention to you and approached you. “Oh, no…” The general's tail stopped, almost like a rock behind his back, when your hand was taken and subtly caressed by your friend. Gorou's jaw tensed and his eyes brightened in recognition of his advances.
“You look radiant, time has only made you more beautiful.” The boy smiled proudly as he saw you accept the compliment, almost looking at Gorou with mockery. Like someone who thinks he stole something, he is not able to think that he can lose it, but your former partner's triumphant smile disappears when you walk away. “Come on, we haven't seen each other in a long time. Do you really have something more important to do?” Gorou's teeth finally showed as he grabbed you by the chin to make you look at him, to get you away from him. He never wanted to bite someone so hard.
“Today I'm going to be with my boyfriend.” Your words brought some calm to Gorou, although said calm could not be seen due to his annoyed gaze directed at the homewrecker in front of him. “I'm so sorry, I'm not going to trade him for someone else.”
“I just wanted to see you longer, we don't necessarily have to see each other now.” The guy's hurried words demonstrated the great change in him, now he moved with less confidence, as if his words were him walking in a minefield, and you had in your hands the control to detonate one or all of the damn mines under his feet. “If you're not free today, we can meet tomorrow or-”
“I won't be free. I'm going to be with my boyfriend.” You walked closer to Gorou, taking his free arm and still looking at your former partner. Your voice was firm and caressed the general's ears when he was shown so proudly. You got him out of there as quickly as possible, without leaving a direction or a point. meeting the homewrecker, you only went with your partner and your purchases to their joint home. The walk was silent, not because there was any fight or resentment between you, but because Gorou felt embarrassed for almost chasing the guy until he bit him.
You don't judge him, you don't bother him with bad intentions. He knows it. But his cheeks blush like a sakura mochi when you tend to his insecurity and hug him and kiss him. He gasps when you caress his cheeks and his ears and call him your good boy, the only good boy you want and need. And he feels himself deflating in your lap, under your scratches on his head.
“Who is my love?” You smile as he almost feels like he is crying with happiness. “Who is my precious pretty boy?” He feels his tail betray him and it moves from side to side, sweeping against the ground when he has been reduced to a mass that you mold between your fingers.
“M-me… It's me… And-and it will always be me…”
68 notes · View notes
firefly-project · 3 months
Text
Engagement communautaire et règlement
Cosmic Cowboys a avant tout la volonté de rassembler une communauté partageant des valeurs communes :
Inclusion : Nous accueillons sans distinction toutes les personnes qui désirent se joindre à nous. Nous pensons que la diversité enrichit notre univers et renforce notre communauté. Nous nous engageons également à rendre le forum aussi accessible que possible, aussi bien au niveau du design que du contenu.
Courtoisie et respect : Nous faisons preuve de bienveillance et de respect envers chacun. Nous choisissons d’être attentif à notre langage et à notre ton. Nous comprenons que la communication écrite peut est porteuse de malentendues et de quiproquo. Les désaccords peuvent aussi survenir, mais nous nous engageons à nous exprimer de manière constructive et respectueuse. Les différends doivent être réglé en privé.
Collaboration et entraide : Nous sommes ici pour raconter des histoires et nous divertir. Nous sommes ouverts à la contribution et à la collaboration avec d’autres membres, et accueillons toutes les propositions et idées.
Personnages
Faceclaim : Cosmic Cowboys est un forum à avatars dits réalistes (c’est à dire utilisant une personne réelle pour incarner un personnage tel qu’une actrice, un chanteur, etc.) Une différence de +/- 5 ans pour l'âge de votre personnage est à respecter. Notez que les faceclaim mineurs sont interdits. Il est aussi important de respecter les origines ethniques de vos personnages.
Réservation : Les réservations de faceclaims, de roles ou de scenarios ne sont pas possibles. Nous opérons au système de premier-e arrivé-e, premier-e servi-e.
Crédits obligatoires : Le crédit des créateur-rices de vos avatars et gifs sont obligatoires.
Activité
Recensement : Un minimum de RP n'est pas demandé. A la place, un recensement aura lieu tous les trois mois pour prendre le pouls de chacun sur leur présence et leur activité. Si vous sentez que vous n'avez pas le temps d’être actif-ve sur le forum, vous pouvez décider de mettre votre personnage en pause pour le mois prochain si vous le souhaiter, ou de supprimer votre personnage, qui sera ajouter à la liste des disparus du ‘Verse (si vous avez donné votre accord à l'inscription). Sans nouvelles de votre part, le personnage sera supprimé. Sentez vous toujours libre de revenir sur le forum plus tard si vous le souhaitez !
Multi comptes : Vous êtes libres de créer un multi compte quand vous le souhaitez. Aucun prérequis n’est demandé et aucune demande n'est à faire auprès du staff.
Absences : Une section est ouverte pour prévenir plus largement les autres membres et vos partenaires de rp de vos absences. Durant cette période, au cas où un recensement prendrait place, nous vous garderons évidemment votre place au chaud.
Suppression : Vous pouvez faire une demande de suppression à tout moment.
Contenu
Respecter les trigger warning : Les trigger warning sont des avertissement qui préviennent qu'un contenu (graphique ou non) pourrait redéclencher un traumatisme psychologique à une personne. Ils sont destinés à prévenir les personnes qui vous liront des contenus de vos réponses. Nous vous demandons de les respecter sans jugement. Nous vous invitons également à communiquer au préalable avec vos partenaires de jeux pour discuter à l’avance des sujets que vous préférez éviter, en demandant par exemple « Est-ce qu’il y a un sujet qu’il vaut mieux que j’évite parce que ça peut être sensible pour toi ? », « As-tu besoin d’avertissements de contenu sur certains sujets ? »
Responsabilité : Vous êtes responsables de vos écrits. Tout contenu raciste, sexiste, validiste aussi bien en jeu que hors jeu ne sera pas toléré. De même, puisqu’il est possible que des personnes mineures s’inscrivent sur le forum, les écrits à caractère sexuels ou graphiques sont interdits, même sous balise hide.
Design: Pour des raisons d’accessibilité, la taille des textes principaux ne peut pas être réduit en dessous de 14px, et un interligne acceptable doit être respecté.
7 notes · View notes
Text
Color me shocked.
Fox News is hosting the GOP debate in Wisconsin.  During this build up segment, Martha MacCallum introduces the “random Republican voters” in Wisconsin who will watch the debate.  Except, well… there’s a little problem.  MacCallum introduces Chris Lawrence as a “Wisconsin GOP voter” who seemingly supports Ron DeSantis.  However, MacCallum fails to mention that Chris Lawrence actually works for the Koch Network, who have recently pledged to spend $70 million to defeat President Trump.
Tumblr media
@RaheemKassam
Hi I looked into “Wisconsin voter” Christopher Lawrence, why didn’t you tell people he’s a paid activist belonging to the open borders network that recently pledged $70M to stop Trump?
‘Globalist’ Koch Network Blows $70M of Donor Cash to ‘Stop Trump’.
Tumblr media Tumblr media
From Sundance Treehouse Blog: "The ‘Koch network’ group Americans for Prosperity Action is dropping $70M+ on a bid to stop President Donald J. Trump becoming the 47th President of the United States, according to a new report which suggests the libertarian billionaire backed organization is campaign in the Republican primaries “for the first time in its nearly 20 year history”.
The money is in addition to a $200M+ fund established by corporate backers for Florida Governor Ron DeSantis’s campaign, and will likely be used for “digital advertising on the issue of electability in the presidential race,” in addition to direct mail. In such scenarios, high percentages of donor cash ends up in the pockets of campaign consultants and vendors.
The Koch network includes groups such as Americans for Prosperity, Stand Together, i360, the American Legislative Exchange Council, the State Policy Network, the CATO Institute, Americans for Tax Reform, the Competitive Enterprise Institute, the Atlas Network, the Heritage Foundation, the Independent Women’s Forum, the Manhattan Institute, the Reason Foundation, the Texas Public Policy Foundation, and many more.
 The organization’s LIBRE initiative even campaigns in favor of amnesty for illegal migrants.
 The co-option of the Tea Party movement was spearheaded by the Kochs, who turned it from a citizen-led organization into a pro-corporate, libertarian shell, before dumping it when press attention became too inconvenient.
“The globalist Koch Brothers, who have become a total joke in real Republican circles, are against Strong Borders and Powerful Trade,” Trump tweeted in 2018. “I never sought their support because I don’t need their money or bad ideas.”
Not only has Chris Lawrence worked for the Koch Network for the past 9 years, he is also the Senior Field Director for the Koch group Americans for Prosperity.  In essence, Lawrence is a political operative planted in the group by Fox News to support Ron DeSantis and make it appear like he is an innocuous voter.  Fox News and Martha MacCallum should be embarrassed, but they won’t be. 
Don’t forget, Ron DeSantis supporters Eric Erickson and Guy Benson sit on the Koch Network AfP Advisory Board (see here).
It’s all one big game of illusion, and Fox News is once again a big part of the Republican fraud.  Proving yet again, that everything in the Ron DeSantis orbit is astroturf, phony, manufactured and made up."
24 notes · View notes
winterswifties · 8 months
Text
Tumblr media Tumblr media
SCENARIO LIBRE ✦ ALAN ft. Joe Keery. (© evermore) sur behind the veil . contient des tw, merci d'en prendre connaissance.
"Alan était persuadé que sa petite soeur Dixie était décédée suite à cette nuit là. Aujourd'hui il sait que ce n'est pas le cas et se met à sa recherche pour la retrouver, seulement il ne sait pas que Dixie n'est plus la même petite fille qu'autre fois." Beaucoup de possibilités avec ce personnage dont la vie est très nuancée avec un passé très lourd tout de même. Le forum est tout doux, avec un concept original et un design beau pour les yeux. ✦ lien du scénario.
13 notes · View notes
deadboyfriendd · 5 months
Note
BEGGING you for writing advice please!!! I wish I had chosen differently during my time in university. I didn't realise how much I liked writing until halfway through my degree so I ended up studying a field I'm not passionate about. And I wish we had things like course electives too. It's not really a thing in my country I'm sad to say. The things you've studied sound so interesting. I'm not in a position to enroll in any writing courses at the moment so I've been trying to read more and figure things out on my own and writing fanfic has been part of that journey. I'd love to know more about what you've found to be helpful as you improved your own writing!
Hi!
I think circling back to at least the growth I've seen this year with myself, it to write things that get you excited to get into the mood to write! Write things that you like, even if they're weird and niche and you think they're stupid or don't make any sense! That's how a lot of writers end up producing some of their greatest works!
A lot of my most popular fics (which also happen to be the ones I'm most proud of- just now the numbers worked out ig) are AUs of movies that I liked. I took my favorite scene and rewrote them how I think my characters or myself would have reacted and I imagined myself standing there with a giant microscope and recount what I saw! Stone Gothic was inspired by Red Riding Hood, Stains in the Granite was based off of 50 First Dates, and, as you know, the Cochise Universe is based off of Tombstone with some Yellowstone 1923 and Blood Meridian involved! I have The Science Fiction Double Feature, which is a collection of little blurbs based off of my favorite songs from The Rocky Horror Picture Show. I also have an AU of Cassandra Khaw's The Salt Grows Heavy, which I DON'T expect to do well but boy have I been having fun with it, and an all-new, un-announced Nacho Libre AU that I'm going to write!
I mean seriously, don't take anything too seriously, the world is your oyster!
Once I stopped writing for reads and interaction, I realized that I didn't have to dumb down my language or make a story concise for the purpose of readability. I write because I like writing and I like the story and I like daydreaming of these scenarios. I like putting myself there and manufacturing the things that I see.
I think I have also gotten to a point in my writing where it is now so much more than the characters I'm writing for. At this point, I have devolved so much past the version of Eddie and Steve from stranger things that I have a manufactured my own characters with the same names!
I guess what I'm trying to say here is: let yourself be inspired by the things you like, do the things that get you excited, let your daydreams run wild and write that down, and try to be like the people you admire! I hope this helps, anon, good luck and have fun! I hope you get to explore the things you love!
4 notes · View notes
shiniraven · 3 months
Text
Page 01-02 BG3 Fancomic
Tumblr media Tumblr media
Voici le projet sur lequel je travaille depuis deux semaines. J'ai commencé à écrire un scénario inspiré de ma partie de jeu sur "Baldur's Gate 3" pour créer un Fancomic. À ce jour, deux planches sont déjà élaborées. La réalisation de la deuxième a été particulièrement longue, ahaha. J'ai opté pour un style assez sombre, car je souhaite donner à l'histoire une touche de dark fantasy. Le récit sera principalement centré sur Dark Urge et Astarion. Voici donc un aperçu de mon travail.
N'hésitez pas à me laisser des commentaires ; ils sont toujours très appréciés ! Je vais essayer de publier toutes les deux semaines, ou peut-être chaque semaine, en fonction de la complexité des planches. Pour le moment, je dispose d'environ 8 heures de temps libre par semaine pour ce projet. ^^;;;
----
Here's the project I've been working on for the past two weeks. I've started writing a scenario based on my gameplay in "Baldur's Gate 3" to create a Fancomic. So far, two panels have been developed. The second one took quite a long time to complete, haha. I've chosen a rather dark style because I aim to infuse the story with a touch of dark fantasy. The narrative will primarily focus on Dark Urge and Astarion. So, here's a sneak peek at my work.
Please, feel free to leave comments; they're always greatly appreciated! I'll try to publish every two weeks, or maybe weekly, depending on the complexity of the panels. At the moment, I have about 8 hours of free time per week to dedicate to this project. ^^;;;
2 notes · View notes
mrsdanirojas · 2 years
Text
Yara libre || Dani Rojas x Reader
Summary: In a chance meeting, Yara's favorite guerrilla asks you to dance.
Notes: I thought this scenario was so cute but decided not to go anywhere with it, so here it is. <3 Also this is my first writing I'm sharing soooo do with that what you will lol. I'd link to AO3 but I don't have one. Also I took almost no time to edit so sorryyyy.
Content notes: alcohol; one multiple strong curses (depending on who you ask)
Word Count: 639
"Me da una Cuba libre, gracias." You slid a bill across the shiny wooden surface of the bar, crumpled the receipt that came sliding back. Moments later the busy barkeep pushed a sweaty highball your way, thanking you for the tip you pressed into his palm. Leaning back against the edge of the bar, you savored the fizzy drink, stirring it with its thin pink straw and letting the burning rum drift up from the Coke and settle into your palate. For now, you ignored the tiny slice of lime clinging to the rim, preferring to suck on it at the end.
"You should have ordered the Yara libre instead," a serious voice on your left counseled.
Mid-sip, you smiled, fairly certain you knew the voice of the intruding rum connoisseur. You lowered your drink.
"Dani Rojas, if I wanted drinking advice, I would not be asking you, of all guerrillas," you replied, turning to face her.
Dani laughed, the light sound prompting an unexpected flutter in your stomach. Hija de puta. "But you didn't ask, did you?" she grinned, taking a small step toward you.
Handsome as all hell, skilled enough to put nearly every hideout in Yara deeply in her debt, and well-known for smooth-talking all the women, Dani Rojas was still gallant enough to respect your space. You were glad of it, not expecting to finally meet her here, now, in a grungy bar in Segunda just days after your team had lost the old fort nearby.
Now, Dani stood before you, close enough for conversation but far enough that she couldn't see your pulse jump inside your throat. She was dashing in a sleek black high-necked jacket and matching tight pants, black gloves and tactical boots completing the full coverage of absolutely everything below her sharp jaw. To your frustration, the suit at once enveloped her body and outlined its toned form. Something about that outfit, clearly meant for sensitive operations, made you want to rip it off in pursuit of other sensitive operations. You eyed her, watching her roving hazel eyes as she also shamelessly drank you in. "What's in the Yara libre, Rojas?"
"Coke and rum," she beamed, torn from her trance. "Same as the Cuba libre, only with twice the rum and served in a crocodile glass."
A croc –
You smacked her firm leather-bound arm for the joke. "I've never seen a fucking crocodile glass in my life," you began, but Dani was already turning around to pick up her own drink from her spot at the bar, bringing it to you with obvious pride.
A highball roughly the same size as yours sparkled in the weak string lights of the bar, remaining ice chips inside tinkling softly over the deejay's set. Only…this glass was half-full, and in the shape of a long crocodile, its outstretched maw serving as the opening of the glass. Little crocodile tail wrapped around the base of the glass.
Despite yourself, you broke out in laughter at the whimsical vessel. "What the fuck?" As you regained your breath, you noticed Dani's expression had softened, smiling at you but eyes distant.
"Oye, guerrilla. Earth to Dani?" She was every bit as cute as you'd heard and more, but you didn't expect her to be this weird, either. Still, you took a long draw of your Cuba libre, needing the liquid courage.
"Dance with me?" Her gloved hand appeared, proffered as sweetly as her invitation.
"If you insist," you accepted, stretching out your own hand, light teasing tone belying the hammering in your chest. Her grasp was firm, comforting.
And Dani Rojas whisked you away from the bar with the crocodile glasses and onto the dance floor proper, bowing deeply as she gestured for you to step forward into the crowded revelry.
47 notes · View notes
one-winged-dreams · 7 months
Note
As a distraction, did you have anything to do with Angeal's survival or was it more of a both of them come back and you're so relieved he managed to bring him back that you go for a Zack-hug scenario?
Tumblr media
Okay cool, you decided to get me right out of the psychosis nap gate and tap the tears keg. I get it. Thanks, OWEN.
Man, it's so fucking hard for me to think of like, a good ending alternative for Crisis Core, so I usually just default to thinking about like, this consistent time period where nothing is going wrong at all ever, it's just us and the 1st Classes hanging out and shit. Aside from the joke/maybe not joke AU of Shinra being overthrown and everyone getting domesticated while Midgar becomes a solarpunk city (you know, the one where the Tsviets are apparently turning to lucha libre down there in Deepground because they have nothing else to do).
I'm not just being funny to try and stop crying, me and Owen legitimately talk about this shit all the time. Anyway.
You know. You know, you know.
I'm not sure. I need to twist this into some weird convoluted narrative that befits that sort of outcome, and that's gonna take some mapping. I know I'm overthinking it, I know.
So for comfort's sake, let's say the latter is the case. :'D
6 notes · View notes
isharewhereiwant · 2 years
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
There are three sides to every story. Mine, yours and the truth. - joseph massino
simeone liccardi ; fc michele morrone ; il était une fois, un napolitain à détroit ; scénario libre et très très très attendu par eleonora, mercedes et moi-même sous ynez ! (tw : meurtre)
blood in the water ; forum rpg
17 notes · View notes
theprecariousworld · 1 year
Text
Chrono Trigger: En casa del sastre, cajón de sastre
Primer reto completado. Muchos decían que no llegaría ni hasta aquí. Uno de ellos era yo. Otro, también yo. En realidad, nadie me ha dicho nada sobre el tema. Mi primera semana del año ha consistido en jugar a Chrono Trigger todo lo que me daba la batería de la DS Lite. Cuando se terminaba, la tenía que poner a cargar con un cargador de marca blanca que me dieron en la tienda de segunda mano donde compré la consola. El cable es tan corto que apenas levanta medio metro del suelo, así que las pocas veces que jugué con ella enchufada, estaba sentado y encorvado sobre la propia DS. No concibo otra forma de jugar, ahora.
Llevo dos días sin jugar al Chrono Trigger, pues ya lo he terminado. Se hace raro. Ha ocupado tanto espacio en mi cabeza que ahora que ya no está creo que entiendo lo que sentían mis padres cuando les dió el síndrome del nido vacío. No sé qué hacer con las manos. Ese creo que es otro síndrome; el que ha dejado de fumar hace poco y no sabe qué hacer con las manos. Sí que es cierto que este final de año, entre Cuphead y Citizen Sleeper en la Switch Lite y luego Chrono Trigger en la DS Lite, he creado un hábito de jugar que supera al resto. Si tengo un rato libre, juego. Ambas consolas me lo ponían fácil. Se encienden y se juega, ya está.
Vamos con esto.
Una ROM
He jugado a Chrono Trigger en la versión de DS Lite, que tiene un traducción corregida y cinemáticas anime en momentos clave del juego. Al no conocer la traducción antigua, no sé qué opinar. Lo jugué en inglés. Los personajes están muy bien escritos, tienen voz propia. El caso más claro es Frog (he dejado el nombre que venía por defecto en todos los personajes, nunca me gustó de niño cambiarle el nombre a los personajes y mucho menos me va a gustar ahora), que tiene un deje medieval en su forma de hablar. Crono, por otra parte, no habla. Tiene su sentido y su gracia al comienzo, pero para mí va en detrimento más adelante, cuando Crono es tan solo uno más de la pandilla y no el Héroe central.
Según mi "Guide to Japanese Role-Playing Games" (voy a empezar a citarlo mucho), Chrono Trigger es un ejemplo de juego casi perfecto al "combinar el talento al contar historias y diseño estético de Square y la habilidad para diseñar historias (complicada la traducción aquí, "skilfull scenario design") y el don para la sencillez de Horii". Se refiere, claro (ahora digo "claro" como si supiese de lo que hablo), a Hironobu Sakaguchi y Yuji Horii, enemigos hasta la fecha, cada uno al timón de un saga rival: Final Fantasy y Dragon Quest, respectivamente. A estos supervisores del proyecto se une el diseño de personajes de Akira Toriyama, que a estas alturas no necesita presentación, y la música de Yasunori Matsuda, que aquí hace el trabajo gordo, con ayuda de Nobuo Uematsu.
Estas tres patas, diseño, arte y música, son clave para entender por qué Chrono Trigger es el juego que es y sigue siendo el juego que aún es. Es rarísimo este juego como producto comercial: dos empresas rivales juntándose en un momento donde la generación actual está ya a punto de irse, pero en su mayor esplendor, justo antes de la explosión de las 3D, para hacer un juego que tiene lo mejor de dos mundos sin casi lo peor de ninguno, un juego que tuvo una continuación, pero que se puede considerar como un título independiente de todo, autocontenido. En un mundo de sagas y secuelas, he aquí un juego cuya herencia es clara, pero se vale por sí mismo, con rotundidad.
¿Qué es Chrono Trigger? Chrono Trigger es un JRPG donde encarnas a Crono, un muchachito que se despierta un buen día para acudir a un festival en su pueblo, celebrando la fundación del reino mágico donde vive. Cómo será la cosa que le cuentan un cotilleo sobre la princesa: la muy picarona se ha escapado del castillo y no sé sabe dónde está. En treinta segundos te chocas con una chica misteriosa que se llama Marle y para nada es la princesa. Paseas con ella por la feria y acabas en el puesto de tu amiga Lucca, inventora y seguramente gay, que ha creado un portal de teletransportación con su padre. Crono lo prueba y va a las mil maravillas, pero al probarlo Marle, el collar que lleva reacciona y abre un portal en el tiempo. Aquí comienza el cajón de sastre que es Chrono Trigger.
En tan solo los primeros veinte minutos tenemos un ambiente medieval, una princesa fugada, un robot gigante llamado Gato, una máquina teletransportadora (esto no vuelve a aparecer en la historia, pero qué útil sería una cosa así) y un brecha temporal. Chrono Trigger seguirá tirándonos en nuestra dirección este tipo de bolas curvas, con elementos sacados de cualquier parte y de todas partes a la vez. Ciencia ficción, fantasía, romance, aventuras... Pienso en 13 Sentinels, un juego que ante la pregunta de qué tipo de tropo de ciencia ficción quería usar en su historia, respondió que sí.
Chrono Trigger quiere serlo todo. Y lo consigue.
Pero antes de empezar todo esto, mi propia aventura.
En teoría, iba a jugar una versión traducida al castellano por una comunidad fan. Confío en ellos, gente anónima y lejana, más que en los subtítulos de Netflix. Cargada la ROM en mi R4, descubrí que los pilluelos de Square son más listos, hace casi treinta años, que mucha gente en la actualidad. Los primeros veinte minutos del juego, lo que he contado ahí arriba, se pueden jugar a la perfección. Y entonces el juego hace una cosa.
No sé en qué momento lo verifica, quizás cuando Marle pide detenerse en el puesto de caramelos y tienes que esperar un rato largo. Pero el juego lo sabe. Sabe que eres un tremendo pirata. Al viajar en el tiempo a través de la primera brecha, la animación se queda en un loop infinito que no se puede saltar. Era el pequeño truco que tenía Square para pillar a los piratas. Y yo caí en él. Un truco programado en 1994. Caí en él en 2023.
Tuve que entrar en foros de 2010. Han pasado 13 años desde 2010, quiero recordaros. He entrado en foros de homebrew que aún están ahí visibles, aunque ya no activos. Foros de 2009, 2010, 2011. Foros donde comentan cómo parchear la ROM de Chrono Trigger para poder jugarlo sin que salga el problema del loop infinito. No es difícil, de hecho. Pero implica descargarse un programa que hizo un tipo hace trece años para parchear ROMs de DS. Eso hice, claro. Tuve que leer un post en un foro que estaba escrito en tres colores distintos, uno de ellos un granate muy oscuro y el otro un amarillo muy chillón. También significó que al final jugué a la versión PAL normal del juego, es decir, la que solo venía en inglés y francés.
Esto todo me llevó una tarde, pero fue una tarde agobiante. Mi plan empezaba a naufragar el día 1, nada más comenzar. Entonces pensé en el peligro de emular juegos. Todos los que tengo por emular, que por suerte no son muchos, debería probarlos con antelación, adelantarme a los problemas que puedan surgir. Mi error fue no probar el juego antes. Pero, ¿cómo iba a saber yo este asunto del anti-pirateo? Quizás en un top 10 de formas de anti-piratería en juegos viejos. Hay mil en youtube.
Ahora sí, de verdad. Comienza la aventura.
En el principio, el tiempo
Me vuelve loco la estructura de las cosas. Creo que la estructura tiene mucho que decir sobre la obra en sí misma. Se puede plantear la estructura a priori o a posteriori, dejando que la historia configure su estructura o que la estructura ate a la historia. Pero ¿qué sería de Drácula si en vez de una novela epistolar estuviese escrita como un whodunit?
Los juegos, por fuerza, tienen unas estructuras muy visibles, muy obvias y definidas. Al fin y al cabo, casi todo gira en torno al game loop. Dentro de esto, el cómo, dónde, cada cuánto se plantea este game loop es también un arte en sí misma. Creo que Death Stranding es de los juegos mejor estructurados, incluso a pesar de sus bosses (de los bosses hablaremos aquí, ay, los bosses). Tiene ese tercer capítulo que es larguísimo, ahora que ya sabes de qué va la vaina, seguido de un flashback repentino y contundente en su precisión, lo que le sigue una ruptura de territorio por mar para partir el primer acto del juego de lo demás, y así luego continuar con su viaje entre distintos parajes, cada cual más inhóspito.
Chrono Trigger también tiene una estructura determinada por su propio viaje, que sabe aferrar y liberar en los momtenos clave. Tras un comienzo de puesta en escena, con su presentación de la ambientación y la problemática, da paso a la aventura variopinta y amable que parece ser, solo para luego romperte el corazón y dejar a tu aire si recoger los pedazos.
Pero si vamos a empezar, empezamos por
1.Un viaje de ida y vuelta
He comentado antes por encima cómo empieza este juego. Tras ser teletransportados en el tiempo con la máquina de Lucca, acabamos en una especie de época medieval, el año 600 d.C. (¿después de Cristo?), aunque las cosas no parecen haber cambiado tanto, la verdad. Desde allí nos dirigimos al castillo y descubrimos que nuestra Marle es idéntica a todas las mujeres de su ascendencia, así que la toman por la reina, que acaba de desaparecer, y tan contentos. Aquí está el primer golpe de ingenio del juego, que nos previene del lío temporal que acontecerá más adelante: al no buscar por la reina de esa época, la propia Marle no puede existir y, delante de nuestros ojos, se evapora. Salvando paradojas temporales, de una en una.
Lucca aparece y nos explica que ha inventado un aparato para abrir la brecha del tiempo. También nos cuenta que sin la reina, no hay Marle. Al rato conocemos a Frog, una rana antropomórfica con una espada guapísima y una forma de hablar rocambolesca. Juntos salvan a la reina de unas criaturas que se hacían pasar por humanos, haciendo que Marle vuelva y puedan regresar los tres muchachos a su época.
Entonces, otro giro de ingenio en el juego: Crono es acusado de raptar a la princesa y... ¡Vamos a juicio! ¡Un juicio! Con sus testigos y sus apelaciones y su veredicto. Damos con nuestros huesos en una celda de la cual escapamos y, junto con Lucca, derrotamos a una especie de dragón mecánico (de este enfrentamiento hablaremos luego como paradigma de los jefes finales del juego). Al seguir huyendo, acabamos en otra brecha temporal, pero esta vez nos lleva al año 2300 d.C.
En el futuro, el mundo ha sido arrasado. Los protagonistas encuentran una grabación de qué ha sucedido, cómo ha llegado este apocalipsis, y reactivan a un robot que, muy apropiado, se llama Robo. El fin del mundo, parece ser, se debe a un ser conocido como Lavos., que en el año 1999 d.C. provocó un apocalipsis.
Al pasar por otra brecha temporal, llegamos al Fin del tiempo, un lugar fuera del continúo temporal. Se nos informa que no podemos ir más de un grupo de tres personas viajando por el tiempo y alguien tiene que quedarse ahí.
Esto todo, en realidad, es el TUTORIAL DEL JUEGO. Dura aproximadamente 3 o 4 horas, pero creo que todo lo que aquí vemos no es más que un primer acto, una presentación de todo lo que compondrá este juego. Desde sus mecánicas a su temática a sus capacidades.
Chrono Trigger no tiene un tutorial al uso donde se explique con pausa cómo jugar, cómo funcionan sus magias, sus stats, sus tipos de daño y demás. Hay una casa, en un punto del juego, donde puedes hablar con gente que está ahí sin mucho que hacer y estos te informarán sobre los sistemas del juego, pero es más un parche a una carencia que algo incorporado a conciencia en el juego. No sé si es una cuestión del género, de la técnica de la época o de, simplemente, un sentimiento de falta de necesidad por incluir algo así. Lo cierto es que el juego no es difícil de entender en su gameplay y, de hecho, parte de la gracia más adelante con los bosses será ver cómo este gameplay se aplica a situaciones diversas.
Por gameplay aquí me estoy refiriendo casi exclusivamente al combate. Pese a que aquí el combate ocurra de manera continua con la exploración, sin sacarnos de esta pantalla para llevarnos a otra, sigue siendo un modo aparte y, en realidad, lo gordo de la jugabilidad. El combate sucede, creo, en una especie de grid que no vemos. Supongo que es una grid por la colocación de nuestros personajes y de los enemigos, además de cómo se aplican ciertas magias, que pueden dañar en área o en línea. Así, la posición de los personajes, que no he visto manera de controlarla, y de los enemigos, que a veces vagan por la pantalla o en dirección a un personaje al que van a dañar, es crucial para usar ciertas magias.
Como digo, todo esto no es complejo de entender, aunque sí exige estar atento a cómo los enemigos reaccionan a nuestros ataques (cosa que, debo decir, no siempre ponía en práctica - he muerto alguna vez por tan solo no mirar bien qué estaba pasando y aporrear un botón). Pero la hibridación entre lucha por turnos y barra de carga para poder activar el siguiente turno dinamiza mucho la partida y crea estrategias donde contar segundos es clave. Marle tiene un hechizo (llamados Tech en el juego, yo los llamaré hechizos, conjuros o magias indistintamente) que acelera este tiempo de carga. Este conjuro fue clave hacia el final del juego, donde teniendo dos personajes centrados en el daño con buena defensa, pero no la mejor, se me iba la vida en terminar rápido los combates.
Por la parte de la temática, este primer encuentro con el juego se define en los tres puntos temporales: el pasado, lugar de magia y aventuras; el presente, mucho más atado a una realidad con juicios y la cárcel; el futuro, como catalizador y punto de giro para la historia. También muestra su punto fuerte, del que hablaremos al final, conjugando algo tan imposible como una rana con espada con un mundo postapocalíptico con un robot adorable.
En general, creo que los juegos, sean cuales sean, tienen progresiones estructurales muy similares: desde Super Mario Bros 3 a God of War: Ragnarok, la evolución de su estética, tanto temática como visual, nos lleva desde los lugares agradables y relajados hasta los peligrosos y apremiantes. De los verdes parajes de los primeros niveles hasta la absoluta guerra violenta de los últimos. Además, los juegos tienen una inclinación obsesiva con los elementos, creando el nivel del agua, del fuego, de la tierra, del viento, etc... Tanto si es un juego realista como un arcade o un abstracto. De Gris a The Last of Us.
Chrono Trigger plantea en su principio que esta progresión no será tan lineal, como no lo es su forma de encarar el tiempo. Llegamos al final al principio, el peligro está delante de nuestras narices pero aún no es tarde porque tenemos todo el tiempo del mundo a nuestra disposición. Esto desactiva la urgencia que sí tendría una cuenta atrás o una amenaza siempre acechando en la sombra. Aquí el objetivo no es tanto apresurarse por detener el mal, sino saber cuándo y cómo hacerlo.
Esto tiene que ver con sus capacidades, toda la gama de herramientas y trucos que tiene a su disposición, en general, y sus personajes, en concreto. Estos vertebrarán la(s) trama(s) que encontraremos en el juego, así que la presentación temprana de dos tan dispares como Frog y Robo también es importante para entender ante qué juego estamos.
A nivel mecánico, Frog opera como un DPS y Robo como un tanque. Lo podemos ver no solo en sus stats, sino que ya tienen las vibras de serlo. Uno pequeñito y lenguaraz (porque es una rana, ¿lo pillas?) y el otro grande y resistente (porque es un robot). Pese a que hacia el final de esta parte del juego ya hemos jugado con los dos, solo nos quedaremos con Robo en el equipo, abriendo la puerta para encontrarnos con Frog otra vez más adelante, con la promesa de que eso sucederá. Así, el pensamiento para configurar a este equipo ya ha sido introducido, pero también las posibilidades del equipo futuro.
Frog y Robo, como luego lo hará Ayla, cumplen también la función de maestros de ceremonia en sus respectivas edades. Ellos nos guiarán y nos mostrarán el mundo al que pertenecen. Pese a que no se profundiza nunca mucho en estos personajes, la caracterización es brillante, tanto la visual como la escrita. No podía parar de sorprenderme como con tan pocos píxeles, en una pantalla tan enana como la de la DS, estos personajes eran tan expresivos. Su diseño es fabuloso, su voz particular y única para cada uno. No solo por las variaciones, del hablar primitivo y aún en proceso de Ayla al rococó de Frog, sino también por cómo transmiten su propia forma de pensar en tan pocas líneas. A veces me enfado un poco conmigo mismo por dejarme convencer por trucos en apariencia tan "sencillos". Tan solo con una caracterización que me gusta y me da buenas sensaciones, a pesar de no ser profunda o ser tan solo un personaje que opera como mecanismo narrativo sin más, ya empiezo a empatizar. Me sucedió en Doctor Strange 2. Salí del cine adorando al personaje de América Chávez, solo para luego darme cuenta de que de ella solo sé que tiene dos madres, una chupa guapa y es un aparato narrativo no muy brillante. Pese a que los personajes de Chrono Trigger comienzan así, poco a poco se van descubriendo capas, aunque sean muy sencillas. No es lo mismo simple que sencillo. Y hay muchísimo oficio en hacer las cosas sencillas.
2.Mis amigos soy yo, yo soy mis amigos
Tras llegar al Fin del tiempo, se abren ante nosotros varios portales posibles. El camino recto es volver al presente, sin embargo saldremos por el armario de unos de los bichos-duendes-masillas que encontrábamos en el año 600 d.C. Estos duendecillos malvados han construido su propia sociedad y odian a los humanos.
Un encuentro magnífico y mágico, que demuestra las capacidades expresivas propias del videojuego, tiene lugar en la tienda de este pueblo. En todos los pueblos, representados en el mapa como un conjunto de edificios, tienen una tienda donde comprar equipamiento y objetos. Este pueblo de demonietes no iba a ser menos. Sin embargo, el dependiente no nos quiere atender por ser nosotros humanos. Podemos discutir con él y acabaremos entrando en un combate con él y su jefe. Allí mismo, en medio de la tienda. Si le vencemos, entonces sí tendremos acceso a su tienda. Pero los precios serán altísimos, un coste que tan solo nos podremos permitir hacia el final del juego. Mediante los sistemas propios del juego (un diálogo, una tienda, un combate, una caracterización), el juego no solo está representando este mundo, sino que nos cuenta sus intríngulis que, si bien no son complicados, le dan más vida y personalidad.
Aquí descubrimos que el tal Lavos fue invocado por Magus en el medievo, el jefe de los bichillos malvados que habían secuestrado a la reina. Tenemos que volver atrás en el tiempo, solo para descubrir que la espada, llamada Muramasa, está partida y necesita un tipo de mineral concreto que solo existe en tiempos muy remotos. Esta espada, además, está forjada por un hombre que es herrero en el año 1000 d.C., la época de los protagonistas centrales. Este es un elemento sobre el que no se hace mucho hincapié, pero que empieza a generar un misterio en torno a la trama entera y a sus personajes: ¿cómo alguien del 1000 d.C. ha podido crear un arma mítica usada en el año 600 d.C.?
Viajamos entonces al 65 millones a.C., la prehistoria. Aquí conocemos a Ayla, jefa de su tribu y guerrera implacable. Los humanos están siendo atacados, perseguidos, capturados y diezmados por una sociedad de reptiles mucho más inteligentes y avanzados que ellos. Ayla nos consigue el mineral que necesitamos, minijuego de beber hasta caernos de culo por delante, así que ya podemos forjar la espada de nuevo y viajar al 600 d.C. para derrotar a Magus con Frog.
En el castillo de Magus, antes de enfrentarnos con este debemos hacer frente a tres secuaces, Ozzie, Flea y Slash (el chiste se cuenta solo). Cuando llegamos a Magus, descubrimos que este no creó a Lavos, tan solo quiere invocarlo. Al fallar la invocación por nuestra culpa, nos vemos transportados de vuelta a la prehistoria. Los reptiles atacan a los humanos y nosotros nos encargamos de derrotarlos por completo. Una vez conseguimos esto, un meteorito cae del espacio y se hunde en el planeta. Lavos.
El cráter dejado por Lavos tiene su propia brecha, que nos transporta al reino de Zeal, en el año 12.000 a.C. La emperatriz del reino quiere usar el poder de Lavos para hacerse con el poder total o la vida eterna o algo así. Esta es consciente de nuestros planes gracias a su consejero, así que nos manda de vuelta a la prehistoria. La brecha al reino de Zeal se ha cerrado, pero en el Fin del tiempo, el viejito que está allí nos habla de un cacharro para poder viajar en el tiempo sin necesidad de grietas, construido en el 2300 d.C. El cacharro tiene un nombre guapísimo, Wings of Time, pero lo renombramos como Epoch, que está mucho menos guapísimo. Con esto podemos viajar de vuelta al reino de Zeal y enfrentarnos a la emperatriz en el Palacio del Océano, creado para despertar a Lavos y aprovecharse de su poder.
Ahí descubrimos que el consejero de la emperatriz era Magus todo este tiempo, que intentaba aprovechar la invocación de Lavos para acabar con él. Magus fracasa y los protagonistas, en su intento de derrotar a la emperatriz y a Lavos, fracasan con él. El reino entero es destruido y Cronos, en un último movimiento heróico, es evaporado de la realidad.
Hasta aquí, más o menos, el acto dos del juego. Es la parte donde hay más idas y venidas, lo de tener que ir a por la espada, luego descubrir que está rota solo para ir a por el mineral, acabar en el pasado solo para terminar de vuelta en el Fin del tiempo y de ahí al futuro es un paseo quizás largo de más. El juego echa un poco el freno de mano en su narrativa para hacernos dar un paseito por el tiempo y que seamos capaces de asimilar bien las distintas épocas, sus personajes, los enemigos en cada una y un par de misterios que no subraya casi en absoluto.
Esta es la parte que, en mi cabeza, se antoja más tradicional, es más lo que me esperaba que fuese un JRPG de estas características en esta época. Sin embargo, también se parece bastante a la quintaesencia de la fórmula, sin conocer mucho más del género u otros juegos. Las setpieces se suceden ligeras, las mazmorras y enemigos son variados y siempre interesantes, los bosses y mini-bosses siguen siendo mi cosa favorita del juego, siempre tengo ganas de ver al siguiente, esperando por el reto que me tiren a la cara.
Supongo que en perspectiva, dividiendo el juego como lo he hecho tras terminarlo, esta es la parte un tanto más tediosa porque también es la más teledirigida por el juego, la que te lleva más de la mano y más bandazos va dando entre distintas épocas (hay un caso similar en la siguiente parte del juego, pero mucho menos agravado).
Además, los conflictos y personajes son un tanto arquetípicos. Pero Chrono Trigger entiende a la perfección que el arquetipo es un punto de partida, no un ideal o un fin. En el momento en el que conocí a Magus, con su pinta de villano molón pero historia del montón, supe que tenía que haber algo más detrás de él. Sucede lo mismo con Ayla y la prehistoria, quizás la más cómica y ligera de todas las historias, pero con su par de giros que convalidan esa misma ligereza. Por no hablar del futuro con Robo y sus hermanos rechazándolo, diciéndole que es un aparato defectuoso. Es un personaje que usé muy poco, pero porque no quería ponerlo a pelear. Mi Robo no haría daño ni a una mosca.
En estos viajes, sin embargo, se va dejando un rastro de migas que el lector más atento supongo que podría atar en su cabeza, pese al puzzle temporal que supone los distintos viajes entre épocas. Yo no soy el lector más atento. Pero disfruto como nadie de ver una historia así clavar un clavo tan temprano, solo para colgar un cuadro diez o doce horas después. Cuando creías que el juego ya se había olvidado de lo que estaba haciendo, te demuestra que nada de esto era un desvío o un relleno por miedo al vacío, sino un camino directo a lo que pretendía desde el comienzo.
Chrono Trigger está construido en base a pequeñas historias. Pese a que el gran arco opera por detrás de manera incansable y todas estas historias aluden y trabajan a su favor, tengo la sensación de que lo que más se disfruta es el momento a momento, más que esa gran trama del fin del mundo. Como comentaba arriba, encuentros puntuales con personajes, bien principales, secundarios o incluso puntuales son de lo más gozoso porque está trabajado siempre desde un planteamiento arquetípico que esconde una vuelta de tuerca. Cuando Frog recupera su espada y no cree ser capaz de empuñarla, aún pesaroso por el recuerdo de su amigo perdido. O cuando por fin abre la montaña para acceder al castillo de Magus. También el encuentro desquiciado con el rey de los reptiles, que funciona incluso a un nivel hetero- y extradiegético, ya que sabemos que al final hemos ganado nosotros y no ellos.
Estas pequeñas historias insuflan vida a un juego que es generoso en su constante regalar. Como diría Residente, conmigo comen aunque no tengan apetito.
Intermedio - Todos los héroes deben morir
Pese a que considero que Chrono Trigger es un juego perfectamente estructurado en tres actos, hay dos momentos puntuales en el juego que creo que funcionan como intermedio.
Por motivos arquetípicos, todo héroe que se precie debe morir para luego renacer. Lo hace Jesucristo, lo hace Gandalf, lo hace Goku. Así es la ley, no la he inventado yo.
Cuando Crono muere, lo que hasta ahora era un sistema férreo de Crono + personaje de su época + quien tú quieras, se convierte en algo más flexible. Por fin puedes montar tu equipo, dispuestos a ver si acaso hay margen para salvar a Crono.
Schala, princesa de Zela e hija de la emperatriz, teletransporta con sus poderes mágicos al equipo fuera de la explosión que acabó con la vida de Crono. Un antiguo secuaz de la emperatriz secuestra la Epoch y se monta en una gigantesca estación aérea. Retiene a los protagonistas dentro y despega.
En fin, muy rápido: el equipo derrota al secuaz y, tras esto, se encuentran con Magus. Aquí viene otro plot twist: Magus en realidad es un hijo o sobrino o algo así de la emperatriz de esa época, que fue transportado a la Edad Media en la batalla con Lavos que acaban de tener y todo su plan consistía en derrotar a Lavos para vengarse. Aquí se ofrece una elección para el jugador: luchar contra Magus o dejarle en paz. No sé muy bien qué es lo popular, qué es lo que hizo la gente o qué se considera mejor. Yo dejé en paz a Magus. Primero, porque no tenía ganas de pelear al estar de duelo por Crono y todo eso. Segundo, porque Magus mola mil y tenía esperanzas de que, perdonándolo, se uniese a mi grupo. Lo hizo.
Ya con Magus, volvimos al Fin del tiempo y descubrimos que el viejete allí era parte del reino de Zeal y también había sido teletransportado hasta allí por la batalla con Lavos. Nos dice que hay una forma de salvar a Crono, quizá la cosa más cutre del juego.
Tenemos que ir a la feria del año 1000 d.C., donde empezó el juego, y conseguir un muñeco de Crono en una atracción. Luego, volvemos atrás en el tiempo y le damos el cambiazo a Lavos cuando va a evaporar a nuestro Crono. Y ya está, salvado.
Es increíble lo estúpidamente tonto que es esto... Y lo bien que funciona. Hay un escena con la madre de Crono, que podemos visitar ahora que no tenemos a Crono y antes de conseguir el muñeco, que te rompe un poco el corazón. Y luego, cuando ya hemos recuperado a Crono, en lo alto de una colina, con Marle diciéndole que no puede seguir sin él.
Hay un tema aquí que tiene que ver con las costumbres del género y también con la cabezonería de los desarrolladores. Crono hasta ahora era un avatar del jugador con todas las de la ley. Es decir, no hablaba, no tiene personalidad, está ahí para que te vuelques en él y proyectes. Esto se pega, precisamente, con el arquetipo de héroe que muere y renace. En teoría, este rito de paso permite al héroe aprender, mejorar, evolucionar. Crono, al ser un monigote, nos coloca en una posición compleja: nos coloca en la posición de sus amigos.
¿Y si durante todo el tiempo no hemos sido Crono, ya que no tenemos acceso a sus pensamientos y personalidad, sino sus amigos? Cuando Crono desaparece del juego, no lo echamos de menos porque es el único que puede salvar el día, sino porque formaba parte de la aventura, porque era uno más, quizá el más central, pero era una parte del grupo al fin y al cabo.
El juego aquí comienza a resquebrajarse y abrirse. Pero no como un jarrón cuyo contenido esta vacío, sino como el capullo de un gusano que está evolucionando en otra cosa. Sí, claro, sigue siendo un JRPG con todas las de la ley y poco cambia en el siguiente acto, pero cambia bastante y suficiente como para ser un pequeño abismo.
De otro modo, esta sería una queja que tengo del juego, un agujero en su planteamiento que no hay forma de salvar. Simplemente, un héroe mudo y un acto de sacrificio y renacimiento no casan. Entiendo que no es el único juego donde esto pasa y que mucha otra gente ha intentado, en la teoría y la práctica, maridar estos conceptos. No nos engañemos: si seguimos por este camino, al final gana la gente que considera que el videojuego no puede ser un medio narrativo en lo primario. Hay que ser más listos, más hábiles que ellos, más abiertos de mente y más vanguardistas.
3.Las historias son el mapa de una vida
Tras restaurar a Crono, volvemos al Fin del tiempo y allí Gaspar, el viejito que no para de echarse la siesta, nos informa de que ya podemos ir a por Lavos. Se ha alzado una especie de nave creada por la emperatriz de Zeal llamada Black Omen. Esta nave está presente en todas las épocas a la vez y es el camino más largo, pero más seguro, para enfrentarse a Lavos. También podemos viajar al día del apocalipsis, en 1999 d.C., y luchar con este ser directamente.
Gaspar nos informa, por si nos interesa prepararnos, de diversos problemas en el tiempo que podemos ir a chequear. Cada uno es una misión secundaria no obligatoria para completar el juego, pues el final lo tenemos ya disponible, atada a cada uno de nuestros personajes principales.
No voy a entrar en detalle sobre estas misiones secundarias porque son la parte más emocionante y única del juego. Aquí, por seguir la metáfora, el capullo se ha abierto de todo y podemos contemplar la obra que se labraba en su interior durante todo este tiempo. Algunas de estas misiones me han obligado a tirar de guía, pues iba algo perdido, pero en ellas se encuentra el corazón de muchos de los personajes, que ya pierden por completo los pequeños restos de arquetipo que aún tenían.
Solo decir que esta era la parte o acto más inesperado dentro de un juego que se me antojaba tan lineal. De repente, el juego entero se resquebraja y te pone en tus manos la elección de si implicarte más con él o no. Muchos juegos actuales, indies con pretensiones abstractas y emotivas, intentan ser un espejo donde proyectarte ya desde el principio, pero sin echar antes un cabo al que aferrarse. Chrono Trigger se permite una operación larga y compleja: marearte a través del tiempo, yendo de aquí para allá, solo para al final, cuando ya ha desmontado su propio viaje del héroe, preguntarte si quieres saber más o ya tienes suficiente.
Esto es de una valentía tremenda. Un juego mucho peor, menos carismático o inteligente, las habría pasado canutas para hacer este levantamiento de alfombra y no sufrir las consecuencias de jugadores cansados, hartos o desapegados. Dicho de otro modo: solo a los completistas les interesaría esas misiones secundarias que, en el aspecto más puramente práctico, lo único que hacen es otorgar un equipamiento mejor y ayudarte a farmear experiencia para que el enfrentamiento final del juego sea más llevadero. Por supuesto, estamos hablando de Chrono Trigger, así que esto no es lo único que hace. Detrás de estas misiones están los momentos más emotivos y tiernos de su juego, también los más cruciales en contar lo que quiere contar.
Es otro ejemplo más (de momento El Plan está funcionando) de las ventajas inherentes al videojuego: ¿qué otro medio te podría plantear que el final de su propia obra está a media hora de distancia, mientras te enseña que hay otras cuatro o cinco horas de contenido opcional cuidadosamente creado? Pongamos un libro que durante quinientas páginas es una novela al uso, pero que a partir de cierto punto te dice que puedes quemar las siguientes doscientas páginas si quieres, porque el final se encuentra a partir de la página setecientos uno.
Se podría hablar aquí de la producción de ciertos animes que dependen de relleno a la hora de darle margen a la obra base en la que se inspiran. Este concepto ha ido expandiéndose no tanto en la producción de las obras en general como en la mentalidad de sus espectadores, donde cualquier fragmento de una obra que no haga avanzar el conflicto central y externo se considera relleno. Es cierto que ahora mismo estamos en un punto donde el contenido es casi sinónimo de el relleno, creando series, películas, vídeos, en fin, obras enteras, que tan solo son relleno para una plataforma, hambrienta por suscriptores y horas de contenido para justificar el pago mensual.
Esta es una tangente, lo sé, pero una tangente necesaria para entender dos cosas: 1) No todo lo opcional es relleno o contenido, sino que también es parte de una obra, pero una obra que no exige tu atención sino que sabe que tiene que ganársela demostrando su calidad. 2) La visión del presente contamina las obras del pasado, ya que podríamos ver estas historias secundarias opcionales con una mentalidad influenciada primero por el relleno y luego por el contenido. Chrono Trigger es un invitado educado y cortés que no quiere alargar su estancia más allá de lo necesario. Pero tan agradable, que su estancia es en realidad un regalo y una celebración.
Bueno, tras completar todas las misiones secundarias, ya estaba listo para ir a por el jefe final. Primera parada: Black Omen.
El camino por dentro del Black Omen es casi un boss rush, enfrentándote a hordas de enemigos, cada vez más grandes y peligrosos, hasta llegar a la Emperatriz. Tras ella está Lavos, que en su primera fase se convierte en todos los bosses que hemos encontrado en la parte lineal del juego de manera secuencial. Una vez derrotada la parte exterior de Lavos, penetramos en su interior y vencemos a su forma final, en un claro caso de varias fases de boss final, aunque hasta aquí Chrono Trigger se permite despistar y vacilar en su combate.
No hay mucho misterio más allá de esto. El juego no se demora mucho en terminar tras vencer al jefe final. Se abre aquí, eso sí, la posibilidad del New Game+, una versión del juego donde se conserva los stats de los protagonistas y acceder al boss final está disponible desde el principio. Esto crea finales alternativos al primero que puedes conseguir, dependiendo de en qué momento del juego te enfrentes y venzas al jefe. Este modo tiene sentido gracias a que Chrono Trigger no es un juego nada largo. Mi primera partida me llevo algo más de 26 horas, un tiempo razonable para un juego de este estilo. Es de suponer que las partidas sucesivas son incluso más cortas.
Esto es, a grandes rasgos, la historia de Chrono Trigger. Como digo, creo que se puede dividir fácilmente en estos tres actos, más un intermedio que, en realidad, opera como el acto final dentro de otra estructura de cinco actos que tiene el segundo acto.
Pero Chrono Trigger tiene algo brillante, algo que poco a poco me ha ido ganando en el mundo de los videojuegos y que a estas alturas ya uso de baremo para medir la calidad de un juego.
Los bosses son la pregunta, solo nosotros tenemos la respuesta
He hablado por encima del combate de Chrono Trigger. Se podría escribir un libro solo sobre cómo este combate opera, las permutaciones tendentes al infinito de las distintas formaciones de equipo, las animaciones de este combate, su dinamismo y personalidad. Es en el combate, casi como la punta del iceberg, donde más se ve que Chrono Trigger es un triple A de su época, mucho antes de que el término lo usásemos de cualquier forma con juegos de dudosa calidad, dudosa estética y dudosas intenciones.
Por culpa de los juegos a los que les dediqué más espacio mental el año pasado (el titán Elden Ring, la trilogía Bayonetta, la cuadrilogía No More Heroes y la sextalogía Devil May Cry), me he ido fijando más y más en el sútil arte de hacer bosses o jefes finales. Es un arte en el que a veces se usa un sencillo pincel y otras veces se trabaja a martillazos. Los resultados son dispares, pero no porque una herramienta valga más que la otra, sino por la mentalidad detrás del diseño de estos. En general, eso lo he comentado ya en otros textos, el jefe es un diálogo entre el desarrollador y el jugador. Si hasta ahora te ha estado enseñando todo un vocabulario, una gramática y una sintaxis, el jefe es no tanto un examen como una entrevista oral. Si yo pregunto A, el jugador debe responder B, pero antes debe entender que estoy preguntando A.
No solo eso. Las películas de artes marciales, las buenas, me flipan porque las peleas no son solo vistosas o entretenidas: son narrativas. Tanto Bruce Lee como Jackie Chan, desde distintas ópticas, entendían que esto tenía que ser así para ayudar a la historia, a sus personajes y al espectador. Una pelea donde tan solo dos personas se pegan, no le interesa a nadie. Para eso bajo un día al centro de la ciudad y espero a que dos borrachos se aticen. Las peleas aquí funcionan como las canciones en los musicales: sirven para avanzar la trama, para contarnos algo de sus personajes, para crear un conflicto, darnos información o resolver una situación previa. Si además lo hace todo a la vez, estamos ante una obra maestra.
Los jefes finales también deberían operar como una canción en un musical o una pelea en una película de artes marciales. En juegos, en los buenos, también se siente cuando se está cerca de un jefe final o cuando va llegando el momento de enfrentarse a él. Hay juegos más férreamente estructurados en un sentido casi extradiegético para que esto pase (No More Heroes) y otros donde es el contexto mismo del juego te avisa de que el jefe final está muy cerca (Elden Ring).
Solo quiero pararme a alabar los jefes de Chrono Trigger para que, tanto si lo vais a jugar como si lo habéis jugado, os paréis vosotros un momento ante ellos y los apreciéis como se debe.
El juego con sus jefes eleva el nivel de desparpajo, se vuelve un tanto más picarón y espera que sepas que este enemigo es distinto a los demás. No solo porque sea un jefe, porque esté al final de una quest y porque tenga un aspecto de jefe y te avise de que es un jefe, sino porque tienes que estar atento a unas mecánicas únicas para él en concreto. Así, hay jefes que son un grupo, donde uno gana vida si le lanzas hechizos, pero otro es especialmente débil a los hechizos. Ahí tienes que afinar el tiro y no usar una magia que afecta a todos. Otros jefes tienen un cronómetro y no sabes muy bien qué sucederá, pero el pavor se instala en tu pecho hasta el final.
Ha habido momentos en el juego donde pensé que no podría superar jamás el jefe que tenía delante, tras intentarlo dos o tres veces. Lo que pasaba, en realidad, es que no estaba atendiendo a la pregunta que me lanzaba, el enigma que se suponía que tenía que resolver. Al final se solucionaba quizás cambiando de personas en mi equipo o usando una combinación distinta de ataques.
Uno de los primeros jefes donde esto sucede es en el Dragón de asalto, una máquina parecida a un dragón, con dos ruedas, un cuerpo como de tanque y un cabeza alargada. Esta compartimentación es importante porque (no consigo recordar si esto es realmente así) es la primera vez que vemos un solo personaje que tiene distintos puntos a los que atacar, pese a ser una sola unidad. No solo eso, sino que la cabeza es capaz de curar al cuerpo.
Antes de entrar en este combate, tenemos la oportunidad de leer una recomendación de alguien a alguien, diciendo que la cabeza es inmune a las magias de luz y fuego, así que solo se le puede derrotar con ataques físicos. Chrono Trigger nos avisa así de varias cosas. Primero, los enemigos colosales divididos en partes. Será un constante a partir de ahora en varios jefes finales, que tendremos que aprender y memorizar cómo funciona cada elemento por separado, ya que se pueden curar los unos a los otros o incluso revivirse. Llega un punto donde ciertos enemigos tienen dinámicas entre sus elementos, provocando que al derrotar, por ejemplo, una mano en un enemigo colosal con dos manos, deje de lanzar un tipo de magias concretas. O si destruímos su núcleo, el resto de los elementos se encabritan y atacan a lo loco y salvajemente. Lo segundo son los distintos tipos de daño que puede haber y cómo los enemigos pueden ser más resistentes, inmunes o directamente curarse cuando lanzamos cierto tipo de magia.
Sin explicarnos cómo se hace, Chrono Trigger nos está enseñando a hacerlo.
En el centro, el corazón
Lo que voy a decir a continuación es una tontería y no debe aplicarse más que en este caso concreto y específico. Chrono Trigger es un juego ecléctico en sus ambientaciones, también en su estructura narrativa y en su forma de empujar la trama hacia adelante. Está a medio camino de otras experiencias como Live-a-Live, sin llegar a ser algo tan fragmentado. En esta heterogénia, se necesita un elemento aglutinador, un algo que pueda infiltrarse en todas las partes del videojuego para darle un capa de similitud entre ellas, para convertirlas en un todo. Esta es la tontería: este elemento es el carisma y el corazón que transmite el juego.
En un mundo donde en un videojuego pueden participar unas mil personas, cada una de una esquina distinta del mundo, la pelea por la autoría es una que debemos tener. Con muchos matices. La magnitud del juego es el primer matiz: ningún juego se hace por una persona solo, pero sí que cuantas menos personas intervengan, más evidente y claro son los gustos, manías y fobias de sus creadores. Un ejemplo muy interesante y reciente es Immortality, que se achaca por completo a Sam Barlow, pese a contar con tres o cuatro guionistas distintos, todos ellos con un gran recorrido detrás. Pero no se puede ignorar que Sam Barlow es el director del juego y muy probablemente el que tenga la última palabra en lo que entra o no en el juego. Esta posición de poder, sin embargo, no tiene nada que ver con una acreditación justa que represente quién ha hecho qué en la obra. Pero una figura así sí ayuda a dar ese elemento que aúna, en la mayoría y mejores casos, la estética global del videojuego.
Es complicado y a la vez no tanto precisar por qué Chrono Trigger tiene el feel global que tiene. Sus creadores tenían ya una carrera detrás, así que, supongo, los conocidos de sus respectivas sagas podrán señalar aquí lo heredado de aquellas entregas. Siendo yo un neonato en esto temas, no puedo ser tan certero. Pero el misterio no es realmente este, quién hizo qué, sino cómo se llegó a un entendimiento mutuo para que todas las partes implicadas, pese a diversas, remasen en la misma dirección. Este es el quid de Chrono Trigger y, creo yo, parte de su encanto, su misterio y de la sensación que transmite como juego único e irrepetible.
Quizás sus creadores estaban en un periodo de gracia o se encontraron en el momento justo para poder llevar a cabo una obra como esta. Lo que no me cabe ninguna duda es que hay una voluntad entre todos por hacer algo que sea tremendamente carismático, divertido y lleno de corazón. Este es un tema que se ha ido frivolizando con el tiempo. Cuando no queremos decir que algo es malo, bien porque es una obra pequeña, bien porque conocemos a sus creadores, bien porque no queremos hacer un supuesto daño, decimos que se siente la pasión o el cariño o alguna tontería así. Este es un subterfugio muy barato y nada me da más pavor que oir decirle a alguien que algo está "bien", sin más. Peor aún cuando dicen que "no está muy bien, pero le pusieron ganas". Se suelen confundir las ganas y el esfuerzo con talento y calidad. No me cabe duda de que en Chrono Trigger había ganas, pero también hay talento. La diferencia entre ambos es sencilla, pero compleja de tratar: cualquiera puede tener ganas, que es algo momentáneo y puntual, pero el talento es algo que hay que conseguir, entrenar y mantener en el tiempo. Como decía el violonchelista a sus 90 años: "sigo tocando todos los días porque noto que mejoro".
Por eso digo que cuando en Chrono Trigger se nota el corazón, no es una manera paternalista de tratar a una gente que hizo lo mejor que pudo. Es, en realidad, algo buscado y trabajado. Sucede lo mismo con el carisma. Es algo un tanto innato, el carisma, pero en una obra así puede ser mejorado y ampliado por ciertos elementos del juego que, quizás otro creador más novato o menos experto, no tendría en cuenta.
Es este esfuerzo constante por destacar en todos los apartados del juego, desde el diseño de personajes a sus animaciones, desde la estructura del juego a sus pequeñas escenas, desde el sistema de combate a los enfrentamientos con los jefes, que hace que Chrono Trigger se sienta como un experiencia rotunda y completa. Está feo decirlo así porque esto parece ir en contra de la democratización del arte y todo eso, pero el secreto de este juego no es otro que el hecho de tener a gente muy buena esforzándose mucho por hacer algo a muy alto nivel.
El mayor truco del juego, ya lo hemos comentado, es hacer aparentar como algo fácil y ligero un trabajo de orfebrería complejo en sus partes móviles.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Estamos ya al final de esto y tan solo queda volver la vista atrás y cantarme las cuarenta. En un ajuste de cuentas con mi yo del pasado, me toca revisar lo que pensaba que me iba a encontrar en el juego cuando escribí sobre él y lo que me he encontrado realmente. En cursiva y negrita, el texto viejo. Vamos allá.
Este mismo año jugué Earthbound (me quedé cerca del final, por motivos no lo terminé), lo cual fue un experiencia muy única y, por momentos, un tanto frustrante.
Quizá lo que más me ha sorprendido de Chrono Trigger es que no ha sido frustrante (ni aburrido) en ningún punto. Sí que ha habido algún boss más peleón que otro, pero con solo pararme a pensar cómo enfrentarme a él y qué me estaba exigiendo, se superaba con relativa sencillez. Chrono Trigger es un juego que no me da miedo recomendar a cualquier persona con cierta tolerancia por los juegos viejos, porque es una experiencia que no ha perdido ni un ápice de frescura.
Me espero en Chrono Trigger algo un poco menos raro, un poco más clásico en su tratamiento del viaje y del héroe, pero, como decía antes, hay algo misterioso dentro de él.
Esto sí que es un tanto a mi favor: el viaje del héroe implosiona en cierto momento que ya hemos comentado y este algo misterioso se revela por completo. ¡Buen ojo ahí!
No soy capaz de precisar ese sentimiento, pero sé que, quizás al principio, sino al medio o al final, me llevaré un sorpresa con algún giro, alguna propuesta o idea que no había previsto.
El final del medio escondía esa sorpresa que buscaba. Valdría la pena hablar de que la verdadera sorpresa es cómo algo así se me ha escapado durante tanto tiempo. Quizás es similar a no saber que Bruce Willis lleva todo este tiempo muerto en El sexto sentido. Cuando el juego se abre y decide darte libertad para hacer lo que quieras, me vi al borde del precipicio de esa propuesta o idea no prevista. Tantos otros juegos han ido detrás de este, quizás este mismo ha venido después de otra larga selección de juegos que desconozco. Pero no se puede ignorar el hecho de que Chrono Trigger ha ido fermentándose en el imaginario popular con el tiempo.
Y que quizás otros tantos juegos que no he jugado han copiado hasta la saciedad. Esto sí me sucedió este año, tanto con Silent Hill 2 como con Earthbound, donde veía decisiones y soluciones al diseño que juegos veinte años posteriores fusilan sin problemas.
Este es el único punto que no sabía precisar debido a la flagrante falta de cultura JRPG que tengo. Si otros juegos del género lo han fusilado, no lo sé. Otros juegos fuera del género: quizás, seguro que si me paro a pensar se me ocurren unos cuantos. La escena de Lucca volviendo en el tiempo para intentar detener la máquina que arrolla a su madre es algo que he visto mil veces ya y, a la vez, que nunca había visto. Ahora a eso le llaman meaningful gameplay o emotional game design o cosas así. ¡En mis tiempos era básicamente saber hacer videojuegos buenos!
------
En fin, esto termina aquí. Para cuando estés leyendo esto (¿has llegado hasta el final? ¿cuál es tu problema?), seguramente ya haya empezado Fire Emblem: Three Houses. Estoy intentando no empezar un juego hasta haber terminado de escribir sobre el anterior, tengo miedo de contaminarme.
¡Un abrazo!
4 notes · View notes
nanaminamikaze · 2 years
Text
Flowers 🌼🌹
Tumblr media
EN
The other day i found a old picture of me with a flower crown. Of course, this made me imagine a scenario with Chrollo:
We are in a date outdoors, like a picnic or something and suddenly I realize of the amount of flowers around us and start making a crown with these.
With my best puppy eyes I ask him to put one on and take some photos together.
He agree to do this because he love to spoil his girl, this is my headcanon.
However, I'm still not convinced with this illustration, i have a love-hate relationship with my art.
ES
El otro día encontré una vieja foto mía con una corona de flores. Por supuesto, esto me hizo imaginar un escenario con Chrollo:
Estamos en una cita al aire libre, como un picnic o algo así y de repente me doy cuenta de la cantidad de flores que nos rodean y empiezo a hacer unas coronas con estas.
Con mis mejor mirada de cachorro le pido que se ponga una y nos tomemos unas fotos juntos.
Está de acuerdo en hacer esto porque le encanta mimar a su chica, este es mi headcanon.
Sin embargo no acabo de estar convencida con la ilustración, actualmente tengo una relación amor-odio con mi arte.
5 notes · View notes
xtruss · 1 month
Text
Tumblr media
Members of NASA's Antarctic Search for Meteorites (ANSMET) Antarctic expedition examine a newly discovered meteorite in 2015. The icy continent helps preserve these former space rocks, allowing scientists to learn more about the conditions that exist in the solar system. Photograph By CindyEvans, NASA
Antarctica Holds a Treasure Trove of Meteorites. Why Are They Disappearing?
Warmer Temperatures Threaten Relics of the Solar System in Antarctica, a New Study Shows.
— By Theo Nicitopoulos | April 08, 2024
Nearly 50,000 meteorites have been found in Antarctica and hundreds of thousands more could be recoverable. Each one tells a story of the solar system’s evolution—the first lunar rock found on the icy continent showed that material from celestial objects larger than asteroids could end up on Earth.
Finding them isn’t easy, though, and requires teams to visit remote areas with no guarantee that any will be visible. Currently, scientists find around 1,000 meteorites in Antarctica each year. But a new study published in Nature Climate Change estimates that about 5,000 are buried out of sight every year due to warming temperatures.
To estimate this change, scientists developed a model that identifies where meteorites might surface. They based those chances on factors such as snow cover, surface temperatures, how fast the ice flows, and the steepness of the terrain. Then, they ran simulations under different warming scenarios and found that meteorites sink out of sight below the ice as temperatures rise.
“This is a bit of an unexpected impact of climate change,” says co-lead author Harry Zekollari, a glaciologist at the Vrije Universiteit Brussel. “These places are below freezing, yet we are still profoundly affecting a very important archive of the solar system.”
The Challenging Hunt For Meteorites
Tumblr media
A Meteorite Found Atop a Field of Snow and Ice in Antarctica. Currently, Scientists find about 1,000 meteorites in Antarctica every year. But changing weather conditions may hide thousands more beneath the ice. Photograph By CindyEvans, NASA
The majority of Antarctic meteorites have been recovered near the base of mountains or outcrops where ice, which normally flows to lower elevations, is forced upwards. There, strong winds brush away snow, exposing ice that’s so old it appears as a bright, vivid blue. Instead of melting, some of the ice also changes directly to water vapor, helping to expose meteorites that otherwise would remain buried.
Meteorites at the surface can quickly disappear, though. When temperatures are well below freezing, the rocks can absorb enough of the sun’s heat to melt the ice, causing them to sink.
Then, subsequent refreezing renders the meteorites stranded in their melt-pockets, tucked out of sight.
“It’s very difficult to develop methods to find these meteorites,” says co-lead author Veronica Tollenaar, a glaciologist at the Université libre de Bruxelles. “That’s why we speak of meteorites being unrecoverable.”
Based on the expected warming under current policies, the team’s computer simulations showed that about one-third of visible meteorites will sink under the ice before the end of this century. This translates to a total loss of between 80,000 and 250,000 meteorites.
Losing the History of the Solar System
The list of Antarctic meteorites also includes samples from Mars: The most famous, ALH 84001 contains minerals that support evidence that the Red Planet was warm and had water on its surface billions of years ago.
The ice sheet’s meteorites also contain materials that were once “free-floating bits of dust in the early solar system,” says Sara Russell, a meteorite expert at the Natural History Museum in London.
These rocks often contain minerals that have been altered by water that melted from ice they once contained in space. By studying these altered rocks, researchers can study how asteroids colliding with Earth may have supplied the water molecules that formed our planet’s oceans billions of years ago.
Meteorites also provide information about other processes that may have taken place early on; for example, whether Jupiter’s immense gravity prevented materials from different regions of the solar system from mixing together.
Antarctic meteorites are also the least weathered space rocks on Earth. The cold, dry environment helps preserve them. As a result, scientists are confident that their materials represent conditions that existed in the solar system when they formed.
The samples also include unique rocks that haven’t been found elsewhere, says Russell.
These could be from new types of asteroids or pieces from familiar kinds that haven’t made it to Earth before, showing how diverse the population of such celestial objects are.
The Race to Find Antarctic Meteorites
Finding more meteorites before they disappear is not an easy endeavour, though, and ultimately requires “getting some boots on the ice to go looking for them,” says Ralph Harvey, a planetary scientist at Case Western Reserve University.
Harvey adds that “the type of work the researchers of the new study are doing is perfect for extending the limits of where meteorites might be found and showing how these places may be changing.”
Zekollari says that certain areas where the study predicts meteorites will disappear more quickly should be prioritized.
“We don’t have a lot of time,” adds Tollenaar. “We need to go with more people to more places to recover the relics.”
0 notes
hydralisk98 · 4 months
Text
Immediate Career Research Choices
Tumblr media
Two proposals for the career integration program
"I want to research, curate & write educational explainers + narratives"
"I want to develop open source software ecosystems / toolboxes", as to inform & empower Zillenials like myself to lead towards a brighter future.
Meaning that for my target entry-position, I would prefer jobs around the writing of cartoons, especially those with educational value & which align with my open source / copyleft values. The lower-level tech aspect may perhaps be better for sideline hobbies / leisure time?
Suggested career path pipeline?
Technical Documentation Writer? -> Live-Action Screenwriter -> Animation Screenwriter -> Showrunner; as the core career pipeline I would put emphasis for the job integration program.
Alternatives
Write a speculative atlas, a immersive novel series & other non-fiction books...
Game modding
UI/UX designer
Level designer
Historian / Archivist on Technology... using only copyleft / libre tech;
Bookstore / public library / museum curator
Educational content multimedia integrator
Copyleft 3D game engine developer (programming in Common Lisp on the KDE Plasma desktop environment...) ;
To be fair, it is quite hard for me to choose only one task-set as I do like having a more global view & impact on any particular project... but regardless I still got to start somewhere. Worst case scenario I could start it all up by myself and see where that leads.
0 notes
cecilehitier · 5 months
Text
(Pot de) yaourt
Tumblr media
Andreas Gursky - 99 Cent - Photo - 206,5 x 337 x 5,8 cm - 1999
En 2004, je travaille à mon projet de diplôme de design, j’ai choisi de me confronter aux déchets d’emballages alimentaires jetables.
L’emballage c’est le bout de la chaine du système de distribution agro-alimentaire, quand on est face au rayon de supermarché, c’est un bon représentant du concept de « territoire fantôme » à l’échelle de l’objet.
Pour réduire significativement l’impact de ces emballages jetables, on peut les supprimer – vrac et consigne – et / ou les réduire, les dénuder de leurs fonctions liées au système de distribution : communication, publicité, résistance aux contraintes du libre-service (lumière, manipulations…)
Tumblr media
En combinant mes recherches et le développement rapide du e-commerce au début des années 2000, je développe un scenario de commande en ligne d’une gamme de « matières » alimentaires livrées sur les marchés, emballées dans des contenants en plastique réduits à leur minimum (n’étant pas soumis aux contraintes de la distribution libre-service) débarrassés de leur couche marketing et publicitaire (présente en ligne) et dont le patron et l’assemblage permet d’aplatir le volume comme des enveloppes une fois vidés.
Je pousse l’exercice sur une gamme de produits secs et liquides mais je bute sur le pot de yaourt. L’équation de la praticité offerte par ce petit pot de plastique jetable, léger et résistant pour le transport et sous la pression de la cuillère, bien proportionné pour une consommation individuelle, mais si envahissant dans les rayons de supermarchés et non-recyclable n’est pas simple à résoudre. L’espèce de poche que j’avais imaginé n’amène même pas l’avantage du poids par rapport à son modèle existant ultra-optimisé.
Tumblr media
20 ans plus tard, l’équation n’est toujours pas résolue… le petit pot est autorisé à atterrir dans la poubelle jaune de tri (et donc de recyclage) … mais on apprend récemment qu’il suit un chemin de décyclage, soit de combustible pour des sites industriels car le plastique utilisé – le polystyrène – ne se recycle tout simplement pas…
Aujourd’hui, les laiteries urbaines et systèmes de consignes refont surface en France. Pas de quoi diminuer significativement le kilomètres de rayonnage de pots de yaourts jetables de la grande distribution mais c’est un signe encourageant et peut-être une partie la solution.
www.radiofrance.fr/franceinter/podcasts/hugo-clement-en-toute-subjectivite/hugo-clement-en-toute-subjectivite-du-mercredi-22-novembre-2023-5765034
0 notes