Tumgik
#annexes
from-derry · 3 months
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Mécaniques de jeu
Nous mettons en place plusieurs mécaniques pour agrémenter votre jeu. Certaines sont obligatoires pour des raisons de cohérence globale, d’autres sont facultatives. Cette annexe sert aussi à préciser certaines modalités de jeux pour les nouvelleaux arrivant·e·s ainsi que les spécificités liées au jeu des solitaires.
Les dés de sauvegarde : 
Tirer ces dés est obligatoire lorsque votre personnage se trouve dans une situation périlleuse ou à l’extérieur la nuit. Exposer en jeu votre personnage à une situation potentiellement mortelle entraîne des conséquences.
Les dés de jets de sauvegarde “facile” sont à tirer au bout du deuxième post RP de votre personnage. 
Les dés de jets de sauvegarde “difficile” sont à tirer au bout du quatrième poste RP de votre personnage. A partir de ce moment, chaque réponse nécessitera un tirage jusqu’à la fin de votre RP. 
Que faire en cas de mort RP ? 
J’entre en contact par MP avec le staff sur le compte Derry pour lui présenter la situation donnée. Je lui annonce mes envies quant à ce tirage : j’accepte la mort RP, j’hésite, je refuse la mort RP. 
Un sujet de discussion privé entre le membre et le staff dans le cas où vous acceptez ou hésitez sur la mort RP de votre personnage sera ouvert. 
Vous aurez la possibilité de réserver un FC pour votre prochain personnage à n’importe quel moment durant le processus de discussion. 
Votre mort RP devra être jouée avant de lancer votre prochain personnage. La date de mort sera a priori celle de votre sujet. A des fins de cohérence, il sera possible de la déplacer dans le futur après vos derniers sujets lancés. Néanmoins, nous vous demanderons de ne pas lancer de nouveaux sujets après votre mort RP. 
Toute mort RP refusée pourra être transformée en blessure grave avec des conséquences à long terme. 
Conséquences RP de la mort d’un personnage : 
La mort de votre personnage entraîne une annonce publique (RP et HRP) afin d'avertir la population de Derry.
Nous vous demanderons de lister l’ensemble des possessions de votre personnage, qui seront redistribuées ensuite aux habitant·es qui en ont besoin ou envie. Le reste sera remisé à la ressourcerie pour servir dans le futur. (Pas besoin de tenir une liste très détaillée tout au long de votre jeu, cela sert surtout si votre personnage à des biens auxquels il tient pour une raison ou une autre et qui seront transmis en RP.)
En HRP, nous tiendrons une liste avec les personnages morts ou considérés comme morts. 
En RP, nous pourrons jouer l’enterrement et le partage des possessions de votre personnage. 
En cas d'absence/disparition HRP:
Si un personnage est abandonné sans qu'une absence n'ait été postée, et que vous n’avez pas précisé dans la fiche que vous laissiez au staff l’opportunité de guider le personnage, celui-ci sera supprimé passé le délai de recensement et considéré comme mort. 
Au cas où vous auriez précisé dans la fiche qu’il était possible de PnJiser le personnage suite à votre départ, celui-ci pourra revenir, avec la considération que le personnage a poursuivi ses activités quotidiennes à Derry sans évènement particulier.
Le dé de trouvaille : (facultatif)
A la fin de chaque RP dans la nature, chaque participant pourra lancer un dé de trouvaille avec une chance de trouver quelque chose de plus ou moins utile pour votre personnage ou la communauté. 
Lorsque vous trouvez un item, vous avez le choix entre le garder pour vous ou le donner à la ressourcerie de Derry. Le contenu de celle-ci servira au fur et à mesure de l’avancée de l’intrigue globale à améliorer le confort de vie à Derry. Mais vous pouvez tout aussi bien décider de garder votre trouvaille. 
L’arrivée sur le forum : 
A votre arrivée sur le forum, le staff ou les membres vous proposeront un rp d’accueil si vous jouez un nouvel arrivant à Derry. Ce sera un rp court où nous vous accueillerons autant en jeu que sur le forum et durant lequel votre personnage sera introduit à son nouvel environnement. N’hésitez pas à préciser si vous avez des préférences de contexte de départ (accident de voiture, perdu après une promenade dans les bois, triste après une rupture, en voyage pro, etc.).
Jouer un solitaire : 
Jouer un personnage solitaire comporte quelques spécificités. Vivre en dehors de Derry implique une vie très rude et multiplie par deux ou trois les chances de mourir. C’est une vie plutôt misérable, loin de tout le confort que peuvent proposer le centre bourg ou la maison commune : pas d’accès facile à la nourriture, à l’eau courante, l’électricité, aux soins, affronter le froid et les conditions météorologiques qui peuvent s’avérer difficiles (froid, chaleur, pluie, neige, etc.). Être solitaire à Derry, selon les raisons qui ont conduit à cet isolement peut s’accompagner d’une méfiance de la population, voire carrément de l’hostilité. 
Ces conditions de vie vont de paire avec une santé fragile, une hygiène précaire, un manque de sociabilité. 
Les solitaires peuvent toujours échanger leur force de main d'œuvre contre quelques vivres ou biens, mais seront constamment à l’écart et mal considérés par la majorité des habitant·es de Derry. 
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sur-nos-cendres · 1 month
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Bonjour ! Aujourd'hui, c'est l'explicatif des maisons que nous vous présentons, véritables organisations criminelles, elles ont des noms particuliers. Si vous le souhaitez, il est possible de rejoindre le discord et de découvrir les liens (pépites, on va pas se mentir) qui sont proposés. Bonne lecture. ♡
Ville crasse aux desseins sombres quand des ombres surgissent les pontes de son anéantissement. Princes du Crime aux griffes acérées et territoires farouchement gardés. Animaux en cage qui, par tous les moyens possibles, tentent de briser leurs chaines. Entre guerres, attentats et manipulations, les ombres se tordent suent de l'ichor qui couvre la ville d'un voile sombre.
Surnommées maisons (House) par les grands imprudents qui les dirigent, ce sont des organisations criminelles à la façade dorée. Elles sont au nombre de cinq et parent la ville de leurs égides artificielles. Cinq, le chiffre parfait pour couvrir chaque méfait, chaque vice.
Chacune d’entre elles doit son nom au vil sobriquet donné par les autorités locales, trop souvent silencieuses sur leurs activités déloyales. Réunies une fois par an sous les prunelles du Conseil de l’Olympe, les accords ne sont pourtant que de simplets palabres. S’achètent alors les intérêts et les gageures aphones et cela entre les beaux murs du Manoir des Hespérides, véritable paradis où les pernicieux s’accordent et échangent sur la bassesse de leurs vies, déclarée zone neutre depuis une trentaine d’années. Qu’ils soient petits bandits ou grands caïds au sang sur les mains, chacun peut trouver sa place à Birmingham.
Pourtant, dans l'ombre, les Moires rodent et cela depuis des décennies. Peu inclines à vendre leur silence contre quelques billets verdoyants, elles gardent l'équilibre entre ombre et lumière depuis si longtemps. Si longtemps... À présent, les Moires savent beaucoup de choses sur les maisons, gardent chacun de leurs petits secrets. Mais jusque quand ?
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firefly-project · 26 days
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Aperçu des équipages
Survivre en Périphérie n’est pas une mince affaire. Les écosystèmes difficiles de ses planètes rivalisent avec le manque d’opportunités économiques. La plupart des emplois se font à bord d’équipages à la recherche de contrats plus ou moins légaux et plus ou moins onéreux qui viendront entretenir vaisseaux et équipages jusqu’à la prochaine mission.
Find a crew. Get a job. Keep flying.
Le Fortuna
Equipage formé à l’après-guerre, mélanges hétéroclites de vétérans et de jeunes prodiges. Peu de principes, pas spécialement regardant sur les origines de chacun. Seul le profit importe.
Le Mei Mei
Formation vieille de plusieurs centaines d’années, dont la capitainerie est passée de mains en mains dans la famille Wang. Redoutable, organisé. Ils ont autant d’influence dans le vide de l’espace que dans les politiques locales de Deadwood.
Le Solace
Formé au début de la guerre d’Unification par des déserteurs pacifistes. Evite tout types de conflits armés et se spécialise dans l’espionnage et les négociations.
📌 Le nombre d’équipages est pour l’instant réduit à trois, afin de permettre aux membres de ne pas s’éparpiller et de tisser des liens plus facilement. Il n’est pour l’instant pas possible de jouer un habitant de Deadwood n’appartenant pas à un équipage.
Une présentation plus poussée de chaque équipage sera bientôt disponible !
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vv-rpg · 1 year
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ANNEXES, l'intégral.
Nous vous invitons à faire un tour sur nos annexes sur Notion. Et surtout, très bonne lecture !
Le tout en musique sur notre playlist de 4h +
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crown-of-serpents · 6 months
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Les Enfants Vagabonds
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Magie - Nécromancie et Oniromancie
Bonus ÉNERGIE NOCTURNE : La nuit renforce leur magie. Iels ne sont pas sensibles aux phases de la lune contrairement aux hydromancien.ne.s, mais son absence totale pousse leur magie à son zénith. Malus PHOTOSENSIBILITÉ : Une forte sensibilité à la lumière naturelle du soleil, mais également à la lumière artificielle trop vive. Iels attrapent facilement des coups de soleil, et peuvent vite être aveuglé.e.s.
Nécromancie - Palier I : Récits d'outre-tombe : Capacité à se connecter aux souvenirs des défunt.e.s par contact avec un objet leur ayant appartenu. Iels peuvent déclencher des visions et revivre de très courts instants de leur vie. Envoûtement mnémonique : Capacité à mémoriser tout ce qu'ils perçoivent de manière détaillée. En fonction des individu.e.s, cette hypermnésie est soit auditive, soit visuelle (mais jamais les deux en même temps chez une seule personne). Mort fictive : Capacité à simuler sa propre mort jusqu’au moindre stimuli du métabolisme, ce qui permet d'échapper à l'ennemi ou d'infiltrer des endroits interdits. Palier II : Histoire éthérée : Capacité à parler aux âmes défuntes de manière temporaire. Cette médiumnité, ou communication avec l’au-delà, nécessite un rituel spécifique propre à chaque nécromancien.ne (écriture automatique, spiritisme...). Blocage mnémonique : Capacité à bloquer temporairement l'accès à certains souvenirs dans l'esprit des autres, les maintenant hors de portée. Cette faculté ne fonctionne pas sur les autres nécromancien.ne.s, et ne peut excéder une heure. Marcheurs de l’obscurité : Capacité à se fondre dans les ombres pour devenir invisible, et à se déplacer rapidement et silencieusement d'un point à un autre dans les environnements sombres. Ce pouvoir fonctionne très rarement en plein jour ou dans les zones bien éclairées. Palier III : Requiem des ombres : Capacité à manipuler sa propre ombre ou celle des autres à volonté. Cette ombre peut servir à intimider ou entraver l'ennemi, mais également à se déplacer en toute discrétion dans un endroit éclairé. Réanimation nécrotique : Capacité à ramener temporairement un mort à la vie et de contrôler ses mouvements. La résurrection dure quelques minutes, et il n'est possible de ramener qu'un mort à la fois. Distorsion mémorielle : Capacité à altérer les souvenirs des vivants. Les souvenirs peuvent être effacés ou modifiés, jusqu'à les transformer en tout autre chose.
Oniromancie - Palier I : Hypnose onirique légère : Capacité à provoquer une légère somnolence chez autrui par simple contact. Rêverie spectatrice : Capacité à observer les rêves d'autrui de manière non intrusive. Iels ne peuvent donc pas influencer ces rêves, seulement les explorer de leur côté tout en restant discrets. Détection d'illusions : Capacité à discerner les illusions en tant que telles. Ce pouvoir n'est pas infaillible : plus l'oniromancien.ne est jeune, plus iel a de chance de se faire berner par un mirage ou une disparition comme tout le monde. Palier II : Influence onirique : Capacité à influencer légèrement les rêves d'autrui. Iels peuvent en changer partiellement le décor et l'ambiance, ajouter des touches subtiles. Si la personne est totalement consentante, il est même possible de transformer totalement le rêve. Songes prémonitoires : Capacité à voir l'avenir à travers des rêves prémonitoires qu'il leur faut déchiffrer. Les rêves ne sont jamais clairs ; il s'agit plutôt d'indices, d'énigmes à résoudre pour comprendre leur implication. Peinture onirique : Capacité à créer des illusions simples dans le monde réel. Iels peuvent ainsi modifier la couleur de quelque chose, faire apparaître de petits objets et créer des mirages lointains qui disparaissent à l'approche. Palier III : Domination des rêves : Capacité à entrer dans les rêves d'autrui pour les modifier entièrement, sans avoir besoin du consentement de la cible. Iels peuvent également bloquer la cible de manière temporaire dans ce nouveau rêve, l'empêchant de se réveiller pour en échapper (temps maximum : 5 minutes). Murmure des songes : Capacité à endormir autrui en utilisant seulement sa voix. Ce pouvoir permet également de calmer un sommeil agité par les cauchemars sans avoir à pénétrer dans le rêve en question. Mirage sublime : Capacité à altérer sa propre apparence et son environnement de manière réaliste et complexe, pour prendre l'apparence de quelqu'un d'autre ou simplement effacer ses défauts physiques. L'illusion n'est que visuelle ; iels ne se transforme pas vraiment. Ce pouvoir sert également à créer des images miroir de l'oniromancien.ne, qui n'ont pas de substance mais peuvent parler, entendre et voir comme un véritable être vivant. Toucher une image miroir suffit à l'effacer.
https://www.pinterest.fr/cafetemps/crown-of-serpents/enfants-vagabonds-n%C3%A9cromancie-magie-des-r%C3%AAves/
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dragees-surprises-rpg · 7 months
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LE CHANGEMENT DE MAISONS
Comme vous l'aurez probablement lu dans le contexte, en  l'an 2000 l'âge légal pour entrer dans une université magique où qu'elle soit a changé et est passée de 11 à 17 ans, l'âge de la majorité chez les sorcier.
Si vous êtes un adulte qui est entré à Poudlard avant les années 2000, vous avez donc fait votre scolarité à l'ancienne, soit de vos 11 ans à vos 17 ans.
En 2000, il n'y a eu aucune entrée de première année. Seuls les élèves déjà présents (de la deuxième à la septième année) ont continué leur cursus normalement. Aucune nouvelle entrée ne se fit dans les six ans qui suivirent, pour qu'en 2006 ne restent plus à Poudlard que les 7ème années. Sachant que la loi allait passer et pour faire en sorte qu'il n'y ait pas d'année de latence, entre 1998 et 1999 il fut décidé de faire entrer les élèves d'après leur date de naissance par année civile et non par année scolaire. Les élèves n'ayant pas tout à fait 11 ans furent tout de même autorisé à entrer en 1ère année durant ces 2 ans.
En 2007, Poudlard réouvrit donc ses portes pour accueillir une nouvelle génération de première année, âgés de 17 ans révolus au 1er septembre. Les entrées des premières reprirent normalement à partir de ce moment là, et c'est donc en 2013 que Poudlard compta de nouveaux 7 années entières de jeunes sorcières et sorciers au sein de ses murs.
AIDE POUR L'ÂGE D'ENTRÉE A POUDLARD SELON VOTRE DATE DE NAISSANCE
ANNÉE SCOLAIRE 2023/2024 1ère année ⊰ 17 ans révolu au 1er septembre ou 18 ans au cours de l'année ⊰ né(e) entre le 01/09/2005 et le 31/08/2006 2ème année ⊰ 18 ans révolu au 1er septembre ou 19 ans au cours de l'année ⊰ né(e) entre le 01/09/2004 et le 31/08/2005 3ème année ⊰ 19 ans révolu au 1er septembre ou 20 ans au cours de l'année ⊰ né(e) entre le 01/09/2003 et le 31/08/2004 4ème année ⊰ 20 ans révolu au 1er septembre ou 21 ans au cours de l'année ⊰ né(e) entre le 01/09/2002 et le 31/08/2003 5ème année ⊰ 21 ans révolu au 1er septembre ou 22 ans au cours de l'année ⊰ né(e) entre le 01/09/2001 et le 31/08/2002 6ème année ⊰ 22 ans révolu au 1er septembre ou 23 ans au cours de l'année ⊰ né(e) entre le 01/09/2000 et le 31/08/2001 7ème année ⊰ 23 ans révolu au 1er septembre ou 24 ans au cours de l'année ⊰ né(e) entre le 01/09/1999 et le 31/08/2000
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L'Île Vagabonde
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Isolée du continent principal par des brumes épaisses et des courants marins turbulents, l'Île Vagabonde est une nation bordée par Novyi Zem au sud et par la Vraie Mer, y compris la Route des Os, à l'est. Enveloppée de brumes et de légendes, elle demeure un bastion de mystère et de tradition, préservant jalousement ses secrets et sa culture singulière. Les cartes du monde laissent souvent l'Île vierge de noms à l'exception de la cité portuaire de Leflin, seule point de contact pour le commerce et les navires étrangers.
Maroch Glen, Fenford et Istamere sont tous des villages kaelish connus de par leur mention dans de nombreuses histoires, mais leurs emplacements exactes restent un mystère. Selon les contes, des esprits troublés parcouraient la région de Maroch Glen car des tempêtes y apparaissent spontanément et Istamere abriterait des grottes brillantes, refuge pour des fées.
Ses falaises abruptes, couronnées de ruines d'anciens châteaux et constellées de végétation dense et de cascades rugissantes, protègent des terres fertiles parsemées de forêts profondes et de prairies luxuriantes. Au centre de l'île, se dresse le Pic du Corbeau, une montagne sacrée enveloppée de nuages perpétuels, symbole de sagesse et de mysticisme pour les habitants.
Les Kaelish, ou Vagabonds, le peuple insulaire, sont des marins habiles et des explorateurs intrépides. Leur culture est teintée de folklore, avec des traditions orales transmises de génération en génération, décrivant des histoires de créatures marines mythiques et de héros légendaires.
La société est dirigée par un conseil de sages, les Élus de la Mer, des leaders respectés pour leur sagesse, leur connaissance des étoiles et des courants marins, ainsi que leur lien avec les esprits ancestraux.
Le peuple Kaelish croit fermement que le sang de Grisha est une panacée, alors ils tuent les Grisha pour boire leur sang. Des expeditions sont menées incognito par des membres de la Seconde Armée pour trouver et évacuer les Grisha kaelish afin de leur offrir l'asile à Ravka.
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blossom farm;; ((thème song))
since 1978 -- cultivateurs, maraichers.
BERCEAU;; saupoudrés d'esquisses pourprées. nommés en bienséance à ne pas douter, (( jones )) s'invoque en calme olympien, toujours dans la docile amertume. cacophonie des splendeurs, lueurs incandescentes, s'érigent au sommet, les origines (( afro-américaines )) à n'en pas douter. linceul de bienséance, s'arme en dérisoire et la douceur s'exécute en rythme. rejoins dans les abysses par les (( ricci )) en feu. s'invoque l'hérésie (( italienne )), l'accent encore marqué et les ébullitions prenant toute la place, à n'en pas douter. LABEUR;; travail de la terre depuis qu'ils sont nés. deux entités en une seule pour un rendement plus valorisé. ils sont ces magnifiques (( cultivateurs )) avec quelques animaux à s'occuper et à vendre. ainsi ces (( maraichers )) proposant victuailles en abondance. marché à ciel ouvert où mère nature est le dieu. et depuis quelques années, ils ont mit en culture du (( cannabis médicinale )) réservé aux pharmaciens et labo à cachet. parfois, on se dit qu'ils en gardent assez pour se faire un peu d'argent malfamé. MORALE;; corne d'abondance, ils sont ces amoureux de la (( nature )) à qui ils se remettent sans concession. usant d'anciens remèdes pour panser les plaies, soigner maladies révoqués. parfois, on les prend pour les (( marginaux )) mais eux aiment à dire qu'ils se sont reconnectés. n'ont de dieu que ce qu'il est possible de toucher. CHRONIQUE;; entretiennent les bonnes relations car le sourire aux lèvres est de mise et les services, faciles à rendre. (( sea lion vineyard )) à qui ils prêtent coup de main facile lors de la période des vendanges et ils leur rendent bien quand récoltes s'abreuvent de leur côté. voisinages exemplaires même lorsque leur culture illicite tend à installer, parfois, des moments de colère. en collaboration avec le (( bush creek ranch )) pour la ventre de fruits et légumes. certains (( habitants )) s'émois cependant, trouvant leurs illicites petite affaire de drogue, loin de ce qu'ils auraient aimer pour les leurs et leurs enfants. LOCALISATION;; étendues de terres jusqu'à l'horizon, bordées d'une petite rivière à l'eau miraculeuse et aux croyances épistolaires, (( scrabster )) les a accueilli dans leur berceau et depuis, ils sont incapables de la quitter, comme hypnotiser par ce lieu qui leur fait du bien. ils ont un marché à ciel ouvert dans (( wild west row )) où ils revendent leurs fruits et légumes.
CHRONOLOGIE-
(1978) installation première, des jones sur ces terres. culture du malt dont ils connaissent secret. s'étoffent à être les premiers à la tenter. • (1980) arrivé des ricci de l'autre côté de la barrière, en voisin premiers qui eux s'érodent de ne rien faire car au début, ils ne voulaient qu'une ferme pour élever chérubin. • (1990) crise économique met à rude épreuve les finances de chacun. et pour ne pas perdre cette terre qu'ils ont mit des années à abreuver, ils se lient en coopérative assoiffée. étiolent les barrières les séparant, regroupent ce qu'ils ont de plus précieux. la culture du malt reste la seule option. • (2010) début, à grande échelle, de la culture du cannabis médicinale sous la houlette de haze afin d'apporter un peu d'eux dans cette ferme. les jones le voient d'abord d'un mauvais oeil avant de s'y faire, quand caisses se renflouent sans rechigner. • (2021) le bio s'amorce à vouloir les percuter et topaze engendre le maraichage de légumes, étoffant les mets divers et variés à proposer. s'alliant ainsi avec les entreprises et restaurants locales pour les fournir en victuailles. illicite émerge en même temps, avec lenteur cousue main, revendant cannabis de trop aux habitants concernés. • (2023) sécheresse vécue à milles pieds. et les récoltes sont bien pauvres cette année. perdant plus de la moitié de ce pourquoi ils avaient tant travaillés. la culture du cannabis est énergivore à souhait, n'allant plus avec le bio qu'ils ont à côté. les frictions s'engendrent à être palpable et l'on entend en murmure que les jones veulent se délier, redevenir la ferme seule qu'ils ont mit tant d'années à fonder.
(( JONES FAMILY )) égide des bienséances, ils sont l'avarice de jouissance. tablant principalement dans la culture du malt mais aussi maraichers. souriants et bien nés, ils ont toujours la politesse éclairée. ils sont tous d'origines afro-américaine.
♂ sardoine — 1 libre. +50 ans, patriarche, responsable de la ferme, cultivateur. la ferme est née grâce à lui. sous l'impulsion de son amour de la terre et des choses bien faites. il prend en main la ferme sous tous ses aspects et dirige d'une main conviviale la culture du malt qui n'a plus de secret pour lui.
♀ émeraude — 1 libre. +48 ans, épouse, comptable, vendeuse sur le marché. épouse de topaze, elle a un rôle important au sein de la ferme puisqu'elle s'occupe de toute la logistique. prépare les repas pour les employés et gère la comptabilité. elle est également en charge de la ventre, les jours de marché.
♀ topaze — 1 libre. 28-32 ans, ainée, responsable client, cultivatrice, maraichère. en liaison direct avec les clients, surtout la vosh distillery, elle s'occupe de vendre au bon prix les récoltes de l'année. cultivatrice hors pair qui n'a pas peur de se salir les mains, elle a tout apprit de son père. elle est également maraîchère dans le bio.
♂ japse — 1 libre. +21 ans, cadet, s'occupe du personnel, cultivateur. dernier de la famille qui a sous sa responsabilité les employés bossant dans les champs, il apprend doucement mais surement le métier de son père. suit sa soeur dans tous ses déplacements et s'enrichit de ce que la vie a à lui donner.
(( RICCI FAMILY )) l'accent roule sous le palet, les deuxièmes arrivés sont aussi ceux amenant avec eux la cultivation du cannabis. d'abord médicale, récolte uniquement réservée aux pharmaciens et groupes médicales. sauf que sous le manteau, ils en revendent un peu pour leurs beaux jours. ils sont tous d'origine italienne.
♀ haze — 1 libre. +50 ans, deuxième gérante de la ferme, cultivatrice. ayant tout apprit sur le tas au fil des années, elle est la deuxième gérante de la ferme. s'occupe principalement de la culture du cannabis et du porte feuille clients. elle a le bras long et les contacts faciles.
♀ kush — 1 libre. +21 ans, fille unique, vendeuse sur le marché, cultivatrice. suivant les traces de sa mère, elle a tout apprit d'elle. illicitement, elle revend le cannabis de trop sur le marché à des clients de passage. son réseau s'affine de jour en jour. aux portes de l'illégalité avec qui elle joue sans rechigner.
(( GOOD THINGS OF EARTH )) employés travaillant sur les terres, ils sont cultivateurs et/ou maraichers. ils ont l'amour de la nature et la connaissance du dur labeur. ils peuvent être de toutes origines.
♂/♀ shovels — 5/5 libres. +21 ans, cultivateurs de malt. ils sont principalement sur la culture du malt. travaillent la terre et font les récoltes lors de la bonne saison. ils travaillent pour les jones mais sont amenés aussi, parfois, à bosser pour les ricci.
♂/♀ picks — 3/3 libres. +21 ans, maraichers. depuis peu, la famille jones s'est mise à la culture des légumes. travaillant sous la houlette de topaze, ils excellent dans le maraichage et ont la fibre bio.
♂/♀ sprinklers — 5/5 libres. +21 ans, cultivateurs de cannabis. bossant principalement pour les ricci, même si leurs arrivent de donner un coup de main pour les jones, ils sont les cultivateurs de l'or vert et en connaissent tous les secrets.
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farewellrpg · 2 years
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𝐒𝐏𝐈𝐑𝐈𝐓𝐖𝐀𝐋𝐊𝐄𝐑
Des voix fantomatiques se brisent sur les rivages de l’Au-Delà, rien que des sons, ténus, avalés dans l’écume des vagues. Une fragrance qui éveille la douceur d’un souvenir, une sensation pour le prix d’une réminiscence. Iels sont des âmes, mémoire d’un monde qu’iels ont laissés·es derrière eux. Iels ont investi ce havre éphémère en y bâtissant une société de passage au nom de leurs vécus. Pleins·es de hantises et d’espoirs, iels marchent une toute dernière fois pour un voyage sans retour.
détails : 
☮ Les âmes peuvent venir de toute époque, de tout coin de la terre bleue. nous vous demandons juste de faire attention à certaines périodes historiques, prenez le temps de vous renseigner avant de vous lancer sur votre personnage, certaines périodes n’ont pas vocation à être écrites. 
☮ Lors de leurs arrivées dans l’Au-Delà, les âmes se réveillent sur une île quelconque (de votre choix.) Elles vagabondent et errent sous la forme d’un animal, (celui qui correspond le mieux avec l’âme en question, qu’il soit issu de son caractère ou de son vécu.)
☮ Lorsqu’iels font la rencontre d’un·e passeur·se d’âme, iels ont toujours le choix de refuser d’être pris·se sous la coupe de cellui-ci. Si iels acceptent, un lien psychique, spécial, se crée entre eux deux et l’âme retrouve son enveloppe charnelle. À noter que les âmes pourront toujours se métamorphoser en l’animal par lequel iels ont vécu avant d’être trouvé par un·e passeur·se d’âmes.
☮ Lorsque les âmes retrouvent enfin leurs enveloppes charnelles, iels peuvent se réincarner dans l’enveloppe de leurs âges auxquels iels sont décédés, ou dans une enveloppe plus jeune. à noter que nous n’acceptons pas les personnages et faceclaims mineurs, il en va de même pour les enveloppes charnelles des âmes.
☮ Lorsque les âmes finissent par accomplir leurs derniers vœux, iels font miraculeusement l’acquisition d’une obole. Une pièce destinée à être donnée à leurs passeurs·ses d’âmes, afin qu’iels les emmènent jusqu’à la mer des étoiles.
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windsofchxnge · 2 years
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Le Monde des Esprits
D’après les légendes, ce monde aurait été créé par Raava et Vaatu, des êtres supérieurs, afin d’offrir aux Esprits - leurs premiers enfants - un royaume bien à eux. Il s’agirait d’une dimension parallèle à celle des Fae, un monde immatériel bien différent du monde physique. Les lois de ce dernier ne s’appliquent pas là-bas, où le temps et l’espace n’ont pas les mêmes propriétés. Cette dimension est si vaste qu’on la prétend infinie, et elle est peuplée de toutes sortes d’Esprits, des êtres magiques aussi différents les uns que les autres. Ce sont des contrées encore très mystérieuses aux yeux des Fae, qui sont loin d’en avoir percé à jour tous les secrets. Pour autant, son existence ainsi que celle des Esprits n’est pas une théorie à remettre en question, car les fae peuvent entrer en contact avec ces derniers de plusieurs façons. 
Autrefois, les liens qui unissaient les fae et les Esprits étaient bien plus solides qu'aujourd'hui. Pouvant voyager librement d’un monde à l’autre, ils évoluaient côte à côte, et leur coexistence s’inscrivait dans le grand équilibre des choses. Les Esprits étaient même parfois considérés comme des êtres supérieurs par certaines communautés de fae, qui les élevaient au rang de divinités. Un zèle qui n’était pas partagé par tous, mais dont il reste encore des traces jusqu’à aujourd’hui dans certaines régions d’Eyora. Mais il y a de nombreux siècles, Raava aurait décidé d’enfermer Vaatu dans les tréfonds de l’Immatériel afin de mettre définitivement un terme à leur lutte acharnée lors des Convergences Harmoniques. Souhaitant protéger la civilisation des fae, elle aurait fermé les portails reliant les deux mondes, pensant séparer à jamais le monde physique de celui des Esprits. 
Depuis lors, les Fae ont pour la plupart oublié ce pan de leur histoire, et beaucoup de ces connaissances ont fini par tomber dans l’oubli. Le monde des Esprits est devenu une notion abstraite, un sujet que l’on évite généralement d’aborder, surtout depuis qu’on le rattache à la magie du chaos. Pour certains fae, l’apparition de celle-ci il y a quelques décennies a été un rappel qu’une nouvelle Convergence Harmonique approchait et le signe que le stratagème de Raava ne les protégerait pas – la lutte entre elle et Vaatu était destinée à se produire, et Vaatu parviendrait à se libérer de sa prison avant la date fatidique. Même si pour beaucoup, ce ne sont que de vieilles légendes en lesquelles iels ne croient plus depuis longtemps, les changements de ces derniers temps les ont subrepticement ramenées à l’ordre du jour. De plus en plus de rumeurs courent sur toutes les lèvres au sujet d’une apocalypse qui se prépare, des ragots renforcés par le nombre dangereusement grandissant de fae sombrant à l’appel de la magie du chaos. 
De nos jours, il est dès lors généralement mal vu de s’y intéresser de trop près, même s’il n’empêche que le monde des Esprits ait toujours exercé une forte fascination sur les Fae. Les Esprits, qui sont des personnifications de tous les aspects de la Vie et de la Nature, jouent toujours un rôle dans leur quotidien. S’ils ne sont plus au centre de leurs croyances à proprement parler depuis la montée en puissance de la Voie de la Lumière, ce sont généralement des êtres magiques qui sont redoutés en Eyora, et il est peu recommandé de se les mettre à dos. C’est pourquoi les fae leur rendent hommage dans leur respect des divers aspects du monde qui les entoure et l’utilisation qu’ils font de leur magie au quotidien, de peur de les voir surgir et de subir leurs foudres.
Les liens entre les deux dimensions
À l’heure actuelle, bien que Raava ait fermé les portails permettant de se rendre facilement d’un monde à l’autre, il est toujours possible, sous certaines conditions, pour les Fae et les Esprits de voyager de l’un à l’autre.
APPARITIONS SPECTRALES – De tout temps, les Esprits, êtres éthérés, ont toujours pu traverser le voile pour se rendre brièvement sur Eyora. Quand cela se produit, ce n’est généralement pas de bonne augure, car cela découle souvent d’une grave offense commise par les Fae à l’encontre de l’aspect que protège ou représente l’Esprit en question. Un exemple de ces incursions serait l’apparition de Hei Bai, qui s’est manifesté en 2012 suite à la destruction de la forêt dont il était l’Esprit défenseur. Les répercussions sont toujours terribles, et les Fae responsables en payent le prix fort. On utilise d’ailleurs souvent les Esprits dans les contes pour enfants, afin de les inciter à être sages pour ne pas provoquer tel ou tel Esprit apparenté à une créature monstrueuse. Toutefois, tous les Esprits qui visitent Eyora ne sont pas malintentionnés, certains s’y invitant par curiosité voire même, dans de plus rares cas, pour venir en aide aux Fae. Ces apparitions sont plus habituelles pour les Fae de l’Air, qui ont un rapport tout particulier à cet autre monde et à ses habitants. Quoi qu’il en soit, jusqu’à présent, un Esprit n’a jamais fait que traverser le monde physique, n’y établissant pas domicile - cela signifierait devoir renoncer à leur immortalité et à la puissance qu’ont leurs pouvoirs dans leur dimension. Néanmoins, ces dernières décennies, les incursions d’Esprits dans le monde physique sont de plus en plus fréquentes, si bien que l’on pense que le voile séparant leurs deux dimensions s’amincit de plus en plus.
PORTAILS –  Il n’existe qu’un seul portail connu pour accéder au monde des Esprits, bien qu’il soit fermé depuis des milliers d’années. À l’instar des autres portails dont on soupçonne l’existence, celui-ci a été fermé par Raava lorsqu’elle a emmené Vaatu dans l'immatériel pour l’y enfermer. Ce portail se trouve à Sílfgard, où il est gardé par les habitants de Rök depuis la nuit des temps. Surveiller leur portail est considéré comme étant une mission sacrée. Iels l’étudient, l’analysent, renseignent tout un tas de données sur celui-ci. Mais plus que tout, iels surveillent les Esprits qu’iels voient flotter de l’autre côté, et qui leur apparaissent parfois en des formes diffuses, lointaines et floues. On pense que les portails étaient autrefois le seul moyen pour les fae de se rendre dans le monde des Esprits. 
MÉDITATION – Il existe désormais un autre moyen pour les Fae de se téléporter eux-mêmes jusqu'au monde des Esprits, où ils peuvent entrer en contact direct avec eux - à leurs risques et périls, car ces rencontres sont parfois dangereuses selon les créatures sur lesquelles ils tombent. Pour ce faire, il faut atteindre un stade très avancé de la méditation ; entrer en profonde communion avec soi-même, et le monde qui nous entoure. Pour arriver à un tel éveil spirituel, cela demande souvent des années de pratique, en plus d’être dans le bon état d’esprit, et parfois même, le bon environnement - le lieu pouvant avoir un impact sur le Fae qui essaie de méditer. Le Fae abandonne alors son corps dans le monde physique pour entrer dans celui des Esprits, où il n’a ni forme matérielle ni pouvoirs. C’est une pratique dangereuse car il pourrait y rester coincé, et errer dans l’autre dimension à tout jamais. De même, s’il est tué dans le monde physique alors que son âme a quitté son corps, le Fae ne pourra plus regagner son propre monde. Il est peu commun, de nos jours, que les fae méditent volontairement afin de se rendre dans l’immatériel, car iels préfèrent généralement éviter tout contact avec eux de peur du danger qu’ils représentent. Mais la curiosité en poussent certain·e·s à tenter l’expérience, quand il ne s’agit pas simplement d’Enfant du Chaos cherchant à percer tous les secrets de cet autre monde.
INVOCATIONS – Une pratique obscure permet d’invoquer un Esprit afin de le faire apparaître dans le monde physique. Cette méthode n’est pas connue du grand public, étant uniquement répandue parmi les rangs des Enfants du Chaos. Il se peut que quelques Fae aient eu accès à ces connaissances par leurs propres moyens, mais cela reste extrêmement rare. Et pour cause, pour invoquer un Esprit, il faut en connaître le véritable nom. Si les Esprits sont généralement dénommés selon l’aspect qu’ils symbolisent, ils ont pourtant un nom propre, dans leur langue ancestrale ; c’est ce secret qu’ont découvert les Enfants du Chaos, un savoir dont ils ont décidé de tirer parti. Il faut alors découvrir le nom de l’Esprit que l’on souhaite invoquer, et procéder à un rituel. Si celui-ci n’aura d’autre choix que de répondre à l’appel, il ne sera pas pour autant coopératif. Enchaîné par diverses protections, celles-ci ne suffisent pas toujours à maîtriser l’Esprit en question et la situation peut très vite déraper, jusqu’à devenir hors de contrôle. 
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Find the Word
Thank you for the tag on my fav game @winglesswriter! My words were embrace, hoard, steam, scarred, fearless.
Tagging: @sunset-a-story, @klywrites, @lettersandinkstains, @ddbirb, @ceph-the-ghost-writer, @angelsofprey (if you have anything!), @pertinax--loculos + open tag.
Your words: rate, simple, dead, trying/try/tries, laughter.
These snippets come from a variety of places.
Embrace
From Life in Black and White, Act II:
She turns around, smiling. She gets closer, playful look in her eyes, so close I can smell the hint of strawberries and rhubarb left over from her shampoo. I let myself melt in her familiar embrace. She kisses me. I feel bad. She doesn’t notice.
Hoard
From Life in Black and White, Act II:
I smile, stroking his hair. "Don't move. I'll be right back."
I stand from the bed, heading into the bathroom. I open the cupboard under the sink, which contains absolutely nothing but clean towels and a bunch of tiny hotel shampoos and soaps he probably hoarded just for the hell of it.
I call out to him, “Where’d you hide it, the toilet?”
I can hear the eyeroll. “Medicine cabinet, duh. Were you raised in a damn barn?”
Steam
From a journal entry by Gabriel (age 27) in "Annex B" (his fall 2010-early 2011 journal) - Life in Black and White:
Mood: Okay
Slept alright last night, shockingly. Maybe it was my body finally giving out from the extensive sleep deprivation. I decided to get up a couple of hours before work this morning and take a long walk around the block with my iPod to clear my head and blow off some steam. The moon accompanied me for the first twenty minutes or so, before the day broke completely and she disappeared into the sunlight.
Scarred
From The Dotted Line:
I suppose it's protocol that she found out about it - it was, from what I can recall, a "major incident," which I guess means it was only swept about halfway under the rug - but she never brought it up to me directly after I was released. I could tell she knew about it, though - partly because she treated then twelve-year-old yours truly as though I would imminently shatter into pieces, partly because of how hard she tried to prevent me from going back to juvie after that.
And oh, man, the amount of shit I got away with for, basically, the remainder of that year. All I had to do was insinuate that I was scarred for life by the juvie days, and, to the absolute balls-to-the-wall outrage of the Wicked Wizard, I basically got away with murder in that house. 
Fearless (fear)
From a journal entry in "Annex D" (Gabriel's 2002 journals) - Life in Black and White:
Obviously, I didn't go into detail, so Catricia doesn't really know how distressed I've been, nor do I expect her to. She thinks I got into a fight with a friend and now feel guilty about it - which is technically true. But she doesn't know we're talking about the most important person in my life, and that I live in fear because I would rather be thrown into a ravenous pack of wolves and left for dead than to even think about losing him. Especially when the reality is that if I lose him, I'll live with the knowledge that it's my fault.
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from-derry · 3 months
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Groupes et communautés
Vous qui aimez la sécurité, l’ordre, vous endormir en sachant que vous êtes entre les mains de gens qui ont à cœur de vous protéger (de vous, des autres, d’Eux), vous souvenir de votre vie passée dans un confort très normé… Eh bien, vous avez toutes les chances de vous retrouver au centre bourg. Traversé par Main Road, on y trouve certains établissements comme le diner, l’ancienne école, la station-service ou le bureau du shérif. Vous serez logés dans des maisons pavillonnaires, dotées d’un certain confort ! Il faudra par contre parfois vivre avec d’autres personnes au gré des arrivées – ne vous inquiétez pas, généralement on place les gens en fonction de leur arrivée ou quand il y a bonne entente. C’est le shérif qui s’en charge, s’il n’y a pas de vœux – vous inquiétez pas, elle sait être arrangeante. C’est qu’on a qu’un nombre limité de maisons – enfin, en vrai vous pouvez vous en construire, mais elles ne seront pas liées à l’eau ou à l’électricité.
Sinon, il y a la maison commune. Là-bas, sur la colline, c’est à quinze minutes du centre bourg. La grande maison de type colonial. Par contre, vie commune, on partage tout, même les vêtements. C’est un peu confus au départ, mais le doyen organise tout d’une main de maître. Tous les espaces possibles sont occupés dès qu’il fait nuit, et c’est un peu le jeu des chaises musicales pour le couchage. Mais là-bas, il y a toujours quelqu’un de réveillé, une bonne entente, de la musique, des rires. Il y a deux règles principales : l’hospitalité et le partage. Si vous jouez le jeu de la vie en collectivité, vous aurez à la fois la protection, la joie. Ils sont plus dans l’optique vivre au jour le jour, mais ne vous inquiétez pas, vous manquerez de rien, ou presque. Genre… l’intimité.
Si vous avez fait le choix – ou on l’a fait pour vous – de ne pas vivre en communauté, c’est une vie de solitude et de risques qui vous attend. Pas ou peu de confort, comme l’eau et l’électricité, la solidarité faut vous gratter… à part si vous avez des choses à échanger, comme des objets, vos bras ou votre tête. C’est une vie frugale, pleine de danger, mais y a pas à compter sur des petits chefaillons. Puis… y a vous, les gars qui venaient de débarquer. C’est pas une période facile, on sait – faut découvrir et accepter tout ça, s’adapter et le choix est rapide et brutal entre les communautés. Désolé, c’est en plus souvent définitif, mais on sait et surtout vous savez que c’est pour le meilleur. Vous aurez pas trop le temps de regretter, les nouveaux.
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sur-nos-cendres · 18 days
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Bonjour, en ce jour-4, nous vous présentons l'annexe des forces de l'ordre. En espérant que cela vous plaira et bonne lecture ! Nous vous rappelons aussi que le premier multi-compte est offert à l'ouverture. ♡
Malgré l'instabilité grandissante de la ville, Birmingham possède également ses forces de l'ordre et plus de trente agents à sa disposition si besoin est en plus de sa propre bridage anti-gangs. Cependant, ces forces sont teintées de corruption mais aussi de nombreux scandales ayant vu le jour il y a un an, en 2023. Révélés par les tabloïds de la ville, l'image de la police est depuis ternie. Si l'ancien Chief Superintendent de la police et de la police seulement, (Brutus Cormack, personnage non jouable) vient de démissionner suite aux craintes des habitants, ayant peur que les mensonges gangrènent leur chère ville, deux camps s'installent en coulisses, entre messes basses et regards meurtris, entre la brigade et celleux qu'iels appellent la triste police. Réintroduire l'ancien chef ou porter au sommet une nouvelle figure ? Certaines alliances se forment et il sera impossible de s'en défaire. Croix de bois, croix de fer, si je mens, je vais en enfer.
Devant les prunelles observatrices du public, iels paraissent soudés, bien rangés, prêts à se battre pour garder l'image dorée qu'ils se veulent de partager. Ils sont l'avenir de la ville qu'ils osent esquisser comme boucliers contre les sales critiques mais même si les forces sont séparées en deux clans, il se peut qu'il y ait beaucoup plus de mystères. Des secrets et des pactes que personne n'ira dévoiler. La brigade rêve d'éclats dorés, de faire plier les gangs esseulés. La police, elle, rêve de simplement se glisser sous un jour favorable. Qu'on puisse la voir en force puissante. Loin d'être touchée par la montée en puissance de la brigade anti-gangs. Alors, de quel côté votre cœur penche ? La loyauté ou la nouveauté ?
La police en Angleterre ne fait pas de distinction entre police administrative et judiciaire, la recherche de preuves est avant tout le rôle des policiers. Elle se compose également de cinq pôles différents : Neighbourhood Policing (police de voisinage), Traffic (s’occupant du trafic routier), Firearms (pour la réponse armée), Marine (pour les côtes et fleuves), Horses (police à cheval pour la campagne ou les foules urbaines). La ville de Birmingham en possède les cinq. De plus, il faut noter que la police n'est pas autorisée à porter des armes à feu et possède seulement un taser. Considérée comme simple, c'est la police qui gère la plupart des petites affaires quotidiennes, comme les vols, les amendes... Tout ce qui est lié aux organisations (maisons) va directement à la brigade.
Il existe également six grades dans les forces de l'ordre anglaise, chaque agent est assermenté lorsqu'il se voit offrir le poste. Le premier grade, celui de Constable, également connu comme Police Officer, est celui du policier ordinaire, celui qui est directement en contact avec les habitants. Il faut deux ans de travail probatoire pour un Constable - après quoi, il a le droit de solliciter un poste de Detective Constable ou de Sergeant. Les promotions suivantes prennent aussi au minimum deux ans. La liste ci-dessous part du grade le plus bas au grade le plus important. Une exception est cependant faite pour la brigade, qui dispose d'un grade en plus.
La brigade anti-gang (Research and Intervention Brigade) est une unité qui a vu le jour il y a quelques années. Maintes fois dissoute puis reformée, son rôle est de protéger les habitants mais aussi les hauts-fonctionnaires contre les organisations qui ne cessent de s'agrandir. Souvent laissée dans l'ombre, c'est grâce aux scandales de 2023 qu'elle reçoit un peu de lumière et que les subventions trop de fois demandées, ont été obtenues. Se basant sur la même dynamique que la police, les promotions prennent au minimum deux ans. Iels se veulent l'élite et il est parfois difficile de pouvoir y entrer. La police ainsi que la brigade se trouvent à Ladywood.
— Constable. — Sergeant. — Inspector. — Chief Inspector. — Superintendent. — Chief Superintendent. — Crime Commissioner.
Nous ne voulions pas faire de prédéfinis pour les forces de l'ordre pour vous laisser le maximum de libertés. Cependant, nous vous demandons de faire attention à la cohérence, aux backgrounds de vos personnages. Vous pourrez sans souci, en respectant le nombre défini par postes, créer vos propre pré-liens en prenant l'annexe comme base. Vous trouverez ci-dessous la liste des postes par unité. Nous vous demandons également de noter que la police et la brigade, même si elles se partagent les mêmes locaux, ne sont pas liée l'une à l'autre et que chacune des deux possède son propre chef, Chief Superintendent pour la police et Crime Commissioner pour la brigade. Si l'une demande parfois de l'aide à l'autre, ce sont des pôles distincts qui évitent de se côtoyer.
[POLICE]
constable (6/6) sergeant (4/4) inspector (3/3) chief inspector (2/2) superintendent (2/2) chief superintendent (1/1)
[BRIGADE]
constable (5/5) sergeant (4/4) inspector (3/3) chief inspector (1/3) ; réservés. superintendent (2/2) chief superintendent (2/2) crime commissioner (1/1) ; réservé.
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firefly-project · 2 months
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Engagement communautaire et règlement
Cosmic Cowboys a avant tout la volonté de rassembler une communauté partageant des valeurs communes :
Inclusion : Nous accueillons sans distinction toutes les personnes qui désirent se joindre à nous. Nous pensons que la diversité enrichit notre univers et renforce notre communauté. Nous nous engageons également à rendre le forum aussi accessible que possible, aussi bien au niveau du design que du contenu.
Courtoisie et respect : Nous faisons preuve de bienveillance et de respect envers chacun. Nous choisissons d’être attentif à notre langage et à notre ton. Nous comprenons que la communication écrite peut est porteuse de malentendues et de quiproquo. Les désaccords peuvent aussi survenir, mais nous nous engageons à nous exprimer de manière constructive et respectueuse. Les différends doivent être réglé en privé.
Collaboration et entraide : Nous sommes ici pour raconter des histoires et nous divertir. Nous sommes ouverts à la contribution et à la collaboration avec d’autres membres, et accueillons toutes les propositions et idées.
Personnages
Faceclaim : Cosmic Cowboys est un forum à avatars dits réalistes (c’est à dire utilisant une personne réelle pour incarner un personnage tel qu’une actrice, un chanteur, etc.) Une différence de +/- 5 ans pour l'âge de votre personnage est à respecter. Notez que les faceclaim mineurs sont interdits. Il est aussi important de respecter les origines ethniques de vos personnages.
Réservation : Les réservations de faceclaims, de roles ou de scenarios ne sont pas possibles. Nous opérons au système de premier-e arrivé-e, premier-e servi-e.
Crédits obligatoires : Le crédit des créateur-rices de vos avatars et gifs sont obligatoires.
Activité
Recensement : Un minimum de RP n'est pas demandé. A la place, un recensement aura lieu tous les trois mois pour prendre le pouls de chacun sur leur présence et leur activité. Si vous sentez que vous n'avez pas le temps d’être actif-ve sur le forum, vous pouvez décider de mettre votre personnage en pause pour le mois prochain si vous le souhaiter, ou de supprimer votre personnage, qui sera ajouter à la liste des disparus du ‘Verse (si vous avez donné votre accord à l'inscription). Sans nouvelles de votre part, le personnage sera supprimé. Sentez vous toujours libre de revenir sur le forum plus tard si vous le souhaitez !
Multi comptes : Vous êtes libres de créer un multi compte quand vous le souhaitez. Aucun prérequis n’est demandé et aucune demande n'est à faire auprès du staff.
Absences : Une section est ouverte pour prévenir plus largement les autres membres et vos partenaires de rp de vos absences. Durant cette période, au cas où un recensement prendrait place, nous vous garderons évidemment votre place au chaud.
Suppression : Vous pouvez faire une demande de suppression à tout moment.
Contenu
Respecter les trigger warning : Les trigger warning sont des avertissement qui préviennent qu'un contenu (graphique ou non) pourrait redéclencher un traumatisme psychologique à une personne. Ils sont destinés à prévenir les personnes qui vous liront des contenus de vos réponses. Nous vous demandons de les respecter sans jugement. Nous vous invitons également à communiquer au préalable avec vos partenaires de jeux pour discuter à l’avance des sujets que vous préférez éviter, en demandant par exemple « Est-ce qu’il y a un sujet qu’il vaut mieux que j’évite parce que ça peut être sensible pour toi ? », « As-tu besoin d’avertissements de contenu sur certains sujets ? »
Responsabilité : Vous êtes responsables de vos écrits. Tout contenu raciste, sexiste, validiste aussi bien en jeu que hors jeu ne sera pas toléré. De même, puisqu’il est possible que des personnes mineures s’inscrivent sur le forum, les écrits à caractère sexuels ou graphiques sont interdits, même sous balise hide.
Design: Pour des raisons d’accessibilité, la taille des textes principaux ne peut pas être réduit en dessous de 14px, et un interligne acceptable doit être respecté.
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whatlandremembers · 1 year
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Kilrea - Région Ouest
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L'ouest est certainement la région qui abrite le plus de microclimats, permettants une grande variété de paysages. Protégée de part et d'autre par la chaîne de Karnora au nord ainsi que par les montagnes d'Iskar au sud, ces remparts naturels offrent une protection particulièrement profitable à ses habitants. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle elle a été choisi pour accueillir Eredhel, capitale du royaume. Globalement, l'ouest est une région rude mais accueillante, les hivers sont glaçants et les étés brûlants, mais contrairement à l'Est, le paysage est verdoyant. Les chaines de montagnes qui jalonnent la région permettent la chasse, les habitants n'ont donc que rarement faim. Les bucherons sont légions ici, ils servent à gérer les forets afin de pouvoir les maitriser et permettre une certaine agriculture. L'Ouest accueille Cill'Mohr, plus grande ville humaine après Eredhel. 
01. Lieux Importants
LA CHAÎNE DE KARNORA ◇ (Flan Ouest) La chaîne de Karnora est une cordillère de montagnes très hautes, séparant les terres de Kilrea et les terres d'Evesham. Un chemin assez difficile d'accès permet de rejoindre les deux régions mais la plupart du temps, les voyageurs préfèrent contourner la chaîne pour plus de sécurité, quitte à voyager quelques jours en plus. Le flan Ouest est réputé pour être bien plus sauvage que le flan Est et les pentes sont plus abruptes. Le climat y est également plus froid et les flans sont clairsemés de grands glaciers millénaires, donnant naissance à la rivière de Beror, qui finit par se jeter dans le lac de Peltas, non loin d'Eredhel. A cause des conditions climatiques assez difficiles, il n'existe que très peu de lieux de vie dans ces montagnes, mais il n'est pas rare de découvrir quelque grottes abritant des trésors insoupçonnés... 
LA FORÊT DE SILEZA ◇ A l'entrée de la région de Kilrea se trouve une immense forêt faite de pins sombres et touffus. Été comme hiver, Sileza reste d'un vert émeraude. Elle était auparavant bien plus clairsemée, puisque des bucherons royaux étaient payés pour rendre la forêt moins dangereuse. Lorsque Reanna était au sommet de sa gloire, une route royale gardée et pavée parcourait la foret. Mais des décennies plus tard, la forêt n'est plus qu'un coupe gorge. On dit qu'un groupe de brigands y siège en toute impunité, volant, pillant les malheureux qui s'aventurent sur cette route. Ils habitent à ce qu'on raconte au milieu de la forêt dans des cabanes cachées par les frondaisons. 
LES LANDES D'ARDLOS ◇ Tout au nord de Kilrea, au bord de la l'océan se trouvent les landes d'Ardlos. Tantôt plates, tantôt vallonnées, les landes sont parsemées de de petits buissons, d'arbrisseaux, de bruyères et de nombreuses autres plantes de littoral. En effet, des courants d'airs marins se propagent depuis l'océan, parfois doux et parfois forts. Il n'y existe que deux petits villages, les habitants de ces derniers vivants principalement de pêche et d'élevage. 
LES PLAINES DE CARHAL ◇ Les plaines de Carhal sont certainement les plus accueillantes et les plus calmes que l'on puisse trouver à Valarya. Territoire plutôt vallonné, ces dernières sont est surnommées "la région aux mille vallons". Ces terres plaisantes sont verdoyantes, remplies de cultures et parsemées de nombreux petits villages, tout au long de la route qui mène à Eredhel. Le climat des plaines est tempéré maritime à l'ouest et de plus en plus froid et sec lorsqu'on se dirige à l'ouest, vers les montagnes. Il s'agit ici des lieux où les changement saisonniers de température sont en général plus prononcés que dans d'autres régions. Les précipitations sont plutôt modérées tout le long de l'année et il arrive qu'il puisse parfois neiger durant des passages occasionnels de l'air polaire, provenant des montagnes. 
LES MONTAGNES D'ISKAR ◇ Les Montagnes d'Iskar se situent au sud des terres de Kilrea et tout comme la Chaîne de Karnora, ces dernières bénéficient d'un climat extrêmement froid, surtout lors des nuits d'hiver où le vent glacial se fait meurtrier. Sauvages, ces montagnes sont assez difficiles d'accès, surtout lorsque l'on avance toujours plus au sud, mais abritent une faune variée, ce qui explique l'emplacement de petits villages de chasseurs et de la ville de Cill'Mohr. C'est par ailleurs dans ces montagnes que se trouve la source du plus grand lac de tout Valarya : le Lac Aszell. 
LA FORÊT DE KILLMORE ◇ La forêt de Killmore n'a rien de particulier, si ce n'est qu'elle abrite de nombreux petits villages d'hommes ainsi que leur deuxième plus grande ville après Eredhel : Cill'Mohr. Ces derniers vivent majoritairement de chasse, de pêche et d’élevage. De temps à autres, quelques problèmes interviennent avec des créatures et animaux dangereux, des problèmes que les habitants réussissent à régler par eux-mêmes, assez facilement. La vie en ces lieux est assez dure, la technologie n'est pas très avancée et c'est pourquoi les personnes vivants ici apprennent à se battre dès leur plus jeune âge. 
02. Villes Importantes
EREDHEL ◇ C'est au nord ouest de la région de Kilrea et durant le troisième âge, peu après la victoire de la Grande Alliance, qu'a été construite la cité Eredhel... (pour en savoir plus, n'hésitez pas à consulter l'annexe sur Eredhel).
CILL'MOHR ◇ Après Eredhel, Cill'Mohr est la secondé cité qui abrite le plus d'Humains. On la surnomme "la cité des nomades" bien que ses habitants se soient définitivement installés et depuis longtemps. La ville se situe au sud de Kilrea, sur le flanc des montagnes d'Iskar, non loin des rives du lac d'Aszell. Sa richesse est entièrement basée sur le commerce du bois car plus de la moitié de sa population est bucheronne. Son architecture est bien loin des technologies de la capitale, la plupart des bâtiments sont en bois ce qui donne un aspect à la ville un côté rustique. 
03. Spécialités & Commerces
En dehors d'Eredhel qui est le point névralgique du commerce à Valarya et qui possède donc toutes les ressources du royaume, l'Ouest reste une région dont les spécialités sont essentiellement tournées vers la culture, l'élevage, la chasse et la pêche. De ce fait, la plupart des denrées alimentaires de Valarya sont produites à Kilrea. Voici donc une liste non-exhaustive des principales ressources de la région :  minerai de fer et de bronze, bois, céréales, bétail, bière, pêche, fourrure et cuir.    
Isachakan - Région Sud
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Dans les terres du sud, il fait toujours chaud, une chaleur fatigante et très humide. A l'est se trouve la jungle de Laschaa, dont le climat tropical fait pousser les plantes à une vitesse incroyable : les arbres y sont aussi hauts que certaines bâtisses d'Eredhel. En son coeur se trouve la ville abandonnée de Min Bhradain, dont le temple en ruine est réinvesti tous les ans par les clans changeformes. Un peu plus à l'ouest, la forêt laisse place aux plaines arides de Firden, où passe la route principale du royaume avant d'atteindre le port d'Alkmaar, dans la Baie d'Edessa. De là partent tous les jours de nombreux navires, qui rejoignent essentiellement l'archipel de Guacazu. Si les paysages forment un véritable paradis sur terre, ce regroupement d'îles est toutefois le terrain favoris des contrebandiers et des pirates.  
01. Lieux Importants
LA JUNGLE DE LASCHAA ◇ Entre enfer vert et jardin d’Eden, partout à Isachakan, l’air chaud est chargé d'humidité. A l'est de la région, la jungle de Laschaa s’étend à perte de vue : les immenses arbres qui y poussent sont vieux de plusieurs siècles et considérés comme des gardiens qui s’élancent vers le ciel. De nombreux sentiers aux abords de la forêt, permettent aux individus de profiter du véritable bijou de ces régions qu’est la canopée. Toutefois, lorsque l'on s'enfonce un peu plus dans la jungle, la végétation se fait plus dense et laisse peu passer la lumière. Les paysages alternent entre marais peu praticables et fourrée entremêlées de lianes. La faune est omniprésente, et il n’est pas rare d’entendre le coassement des grenouilles se mêler aux rugissements des léopards et aux cris de singes hurleurs. Le fleuve Harduin, serpente au cœur de cette jungle luxuriante, rendant l'accès au cœur de la forêt uniquement praticable en barque et prend sa source à des kilomètres plus au nord, dans la chaîne de montagnes de Karnora où l’on peut retrouver d’immenses cascades qui jaillissent directement de la roche. 
LES PLAINES DE FIRDEN ◇ Les plaines de Firden sont caractérisées par des paysages vallonnés et surtout isolés. Ici, la verdure laisse place à une végétation jaunie par la sècheresse, empêchant tout arbre d'y pousser. C'est au milieu de l'immensité de ces plaines qu'a été tracée la principale route du royaume reliant ainsi le centre du continent au port d'Alkmaar et à partir de laquelle il est possible d'apercevoir au loin les sommets enneigés des montagnes d'Iskar tant la vue y est dégagé. Si il n'existe pratiquement aucun village en ces terres, il est toutefois possible d'y faire de malheureuses rencontres avec quelques bandits de grands chemins, qui n'hésitent pas à détrousser les voyageurs les plus imprudents. 
L'ARCHIPEL DE GUACAZU ◇ Plus à l'ouest, lorsque l'on se rapproche de la côte, c’est un tout autre décors qui se dévoile. La Baie d'Edessa propose ainsi des plages de sable blanc, bordées de lagons turquoises qui semblent s’étendre jusqu’à l’horizon. Lors des beaux jours, il est presque possible d'apercevoir au loin l'Archipel de Guacazu, véritable paradis terrestre. Ce dernier est composé de 3 îles principales : 
◇ Meantrea. Particulièrement plate, c'est l'île la plus paradisiaque de toutes et la plus facile d'accès. Ici, il n'y a que du sable, des forêts de palmiers et des lagons. C'est par ailleurs sur cette île que se trouve le village de Borera, principal pied à terre des marins et pirates. 
◇ Ortrea. Cette île est la plus difficile d'accès. C'est un ancien volcan qui s'est effondré sur lui-même, créant des reliefs particulièrement abruptes. Depuis lors, la nature a repris le dessus et l'on y trouve de sublimes forêts tropicales. Ortrea est aujourd'hui certainement le meilleur endroit pour cacher de la marchandise ou pour disparaître durant quelques temps. 
◇ Manach'. Cette dernière île n'en est réalité pas vraiment une : c'est un volcan sorti des profondeurs de l'océan, particulièrement actif. Très peu de personnes osent accoster, par peur de se retrouver pris au piège par une éruption. 
On peut également apercevoir quelques îlots coraliens au nord-ouest de l'archipel, témoins de la richesse des fonds marins alentours. 
02. Villes Importantes
MIN BHRADAIN ◇ Perchée sur un mont rocailleux, au cœur de l'atmosphère humide de la jungle de Laschaa, s'élève Min Bhradain, ville abandonnée, ruines d'un temps jadis. Plus personne n'y habite, seule la faune de la jungle en fait ses quartiers à l'année. Belle et grande, elle s'élançait d'un pic rocheux au dessus des traitres marais de la jungle. Splendeur passée, les anciens bâtiments sont réinvestis à chaque équinoxe par les tribus changeformes. 
ALKMAAR ◇ Il s'agit ici de la ville la plus importante du territoire d'Isachakan, bien que son architecture ne soit pas des plus impressionnantes. Erigée dans la superbe la baie d'Edessa, Alkmaar fait surtout office de ville dortoir pour les voyageurs et commerçants faisant des allers/retours entre l'archipel de Guacazu et le continent. Particulièrement grouillante de monde, tous les peuples se mélangent ici et la vie y est assez paisible, pour peut que l'on ne s'acoquine pas avec les brigands et pirates du coin : l'Armée Valaryenne est omniprésente dans les rues et tente depuis maintes années de démanteler le marché noir d'Alkmaar. 
BORERA ◇  Située sur l'île de Meantrea, Borera est une petite ville disposée en trois quartiers principaux remontant jusqu'aux falaises plus loin, parallèles les uns aux autres. Les rues sont étroites, étouffantes et non pavées, le sol n'est en réalité qu'un mélange de sable et de terre. Les bâtiments s'étalent sur deux à trois étages, le rez-de-chaussée faisant généralement office de taverne, de marché ou de bordel, et les étages d'appartement. La ville est régie par de riches commerçants, servant très souvent de couverture aux pirates contre la Marine Valaryenne, en échange d'une part assez conséquente de chacun de leur butin. 
03. Spécialités & Commerces
Malgré ses différents climats parfois difficiles à vivre, Isachakan possède de nombreuses ressources, qui participent activement à l'économie du royaume et au développement d'Eredhel. Voici donc une liste non-exhaustive des principales ressources de la région : café, cacao, fruits, sucre, rhum, pêche, chanvre, épices et bétail.     
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Les Enfants des Vergers
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TW : mention de consommation de stupéfiants Botanomancie : plantes, bois, terre Zoomancie : métamorphose et communication, télépathie
Fêtes et Coutumes
Fêtes
Anniversaire de mariage des dirigeants actuels : Anniversaire de mariage des dirigeants actuels. Célébré selon le désir des chefs. 8 avril : NUITS ANIMALES. Lors de la première nouvelle lune de printemps, les Enfants des Vergers passent la nuit à la belle étoile à écouter et communier avec la faune nocturne. Cela leur permet de recharger leur énergie. 4 mai : FÊTE DES ROSES. Les bâtiments de Green Bank se parent de roses de toutes les couleurs. Un grand mât est planté au milieu du quartier et les jeunes Enfants des Vergers, après avoir bu un thé altérant leur perception du monde, se mettent à danser en rondes de différentes tailles autour de celui-ci jusqu'à ce qu'un.e seul.e reste encore debout. Iel est alors revêtu.e d'une tenue faite de roses et est élu.e Roi ou Reine des Roses ce qui est considéré comme une bénédiction. Cette fête est ouverte aux jeunes de tous les covens et chacun peut y assister. 19 août: OFFRANDE DES RÉCOLTES. Les Enfants des Vergers font dons des prémices de la terre, c'est à dire des premières récoltes animales et végétales de la saison, sur un autel en hommage à Anthearia et Zoia. Les membres du Coven se repaissent ensuite d'un grand festin. Rappel : Les Enfants des Vergers célèbrent également le premier jour de chaque saison (en particulier le printemps), le Nouvel An et l'Honneur aux Ancêtres.
Coutumes
Les unions mixtes (un.e botanomancien.ne, un.e zoomancien.ne) sont très courante dans ce coven. Elles favorisent l'entente entre les différent.e.s sorcier.ère.s, et forment une base solide au coven. A la naissance d'un enfant, la tradition veut que les parents botanomanciens accrochent une couronne de fleurs à la porte tandis que les zoomanciens font passer le message à travers les animaux, souvent des oiseaux. Les voisins et amis viennent ainsi féliciter la famille. Pour les couples mixtes, les deux traditions sont observées. Beaucoup d'entre elleux sont végétarien.e.s ou vegan, par respect pour les animaux qui les entourent au quotidien. Iels ont également tendance à manger uniquement des légumes de saison pour ne pas forcer la nature à s'adapter à leurs goûts. Il est courant que les botanomancien.ne.s préparent des potions aux vertus hallucinogènes pour communier spirituellement avec l'esprit de la nature. Iels partagent ensuite leurs expériences dans des soirées autour d'un feu de camp, ou d'une cheminée en cas de météo défavorable. Lorsque lea zoomancien.ne a environ dix ans, iel doit suivre un rite de passage très particulier qui lui permet de ne faire plus qu'un avec son coven et de développer sa perception du monde animal. A l'aube, iel se rend au coeur de la forêt, pour s'asseoir près d'un énorme rocher. Iel restera ainsi sans bouger jusqu'au crépuscule, en attendant que les animaux du coin s'habituent à sa présence. L'épreuve est réussie si l'enfant parvient à apprivoiser au moins un animal. Cette épreuve a généralement lieu en été, et les familiers ne sont pas autorisés. Il est possible en cas d'échec de recommencer autant de fois qu'iel le souhaite, jusqu'à ce qu'iel atteigne le Palier 2 de sa magie. Auquel cas, l'épreuve ne lui est plus accessible.
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