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murillogrey · 1 year
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8. Unreal Engine 5: El futuro del Cine
Realizado por: Gerardo Reyes Murillo - Alumno de la Maestría en Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Durango Campus Zacatecas
Publicado en: Tumblr y Blogger
Fecha de publicación: 7 diciembre 2022
RESUMEN
El realismo en videojuegos y en otros proyectos audiovisuales, es la meta colectiva de muchos desarrolladores, ingenieros, creativos y productores, quienes se dedican a buscar métodos y aprovechar las tecnologías disponibles para dar un paso más y acercarnos a la meta de crear gráficamente, cualquier cosa, exista o no en nuestro mundo, con ciertos programas se ha visto ejemplos, de que es posible darle una muestra de realismo a cualquier cosa.
La metodología por usarse, será únicamente la investigación y el análisis de la información, debido a que es mucho más accesible, encontrar información en páginas web y videos que agilicen el proceso de redacción de esta publicación. Siendo Unreal Engine 5, un programa prometedor que está revolucionando la manera, en la que es posible recrear el realismo desde múltiples áreas, como el cine, la televisión y el cine.
Por lo tanto, si de verdad es potente, es necesario comprender qué funciones, herramientas y qué tipo de garantías posee de que este programa debería ser incluido dentro de los softwares usados en productoras o por creativos de la industria, pero sin olvidar, que el propósito de la publicación, tiene que ver con el realismo que se está buscando.
PALABRAS EN CLAVE: Motor de Gráficos, Unreal Engine 5, Realismo, Software, Futuro del Cine, Polígonos, Iluminación Global.
ABSTRACT
Realism in video games and other audiovisual projects, is the collective goal of many developers, engineers, creatives and producers, who are dedicated to finding methods and take advantage of available technologies to go one step further and approach the goal of creating graphically, anything, whether or not it exists in our world, with certain programs examples have been seen, that it is possible to give a sample of realism to anything.
The methodology to be used, will only be the research and analysis of the information, because it is much more accessible, find information on web pages and videos that speed up the process of writing this publication. Being Unreal Engine 5, a promising program that is revolutionizing the way, in which it is possible to recreate realism from multiple areas, such as film, television and cinema.
Therefore, if it is really powerful, it is necessary to understand what functions, tools and what kind of guarantees it has that this program should be included in the software used in production companies or by creatives in the industry, but without forgetting, that the purpose of the publication, has to do with the realism that is being sought.
KEYWORDS: Graphics Engine, Unreal Engine 5, Realism, Software, Future of Film, Polygons, Global Lighting.
INTRODUCCIÓN
Con motivo a mejorar y perfeccionar mis conocimientos acerca del 3D, que fueron desarrollados desde hace algunos años, y que, en los últimos meses de la maestría, se han impartido clases dedicadas a la animación, modelado y rigging de personajes 3D, entonces como un complemento, he detectado de que Unreal Engine 5, es una herramienta fuerte, que funciona como el segundo paso, para lograr los objetivos profesionales que deseo desarrollar como productor audiovisual.
Por lo tanto, las motivaciones para aprender sobre nuevas tecnologías con UE5, son para el próximo desarrollo de nuevas propuestas para proyectos audiovisuales, como cortometrajes, películas o cualquier otro audiovisual, que permita que mi trabajo sea reconocido internacionalmente.
DESARROLLO
Antes de empezar, cabe señalar que el tema requiere de la comprensión de ciertos términos técnicos, los cuales están relacionados a los lenguajes de programación, software y desarrollo de videojuegos.
Siendo el principal, según Palazuelos (2014) un motor gráfico es un software usado por aplicaciones y programas para dibujar gráficos en la pantalla de nuestro ordenador, smartphone o tablet. (…) Todo motor gráfico ha de ofrecer al programador una funcionalidad básica, proporcionando normalmente un motor de renderizado (“render”) para gráficos 2D y 3D, un motor que detecte la colisión física de objetos y la respuesta a dicha colisión, sonidos y música, animación, inteligencia artificial, comunicación con la red para juegos multijugador, posibilidad de ejecución en hilos, gestión de memoria o soporte para localización (traducción de los textos y audios del juego según idioma).
Los motores gráficos son los programas en los que se suele realizar el grueso del videojuego, donde todas las piezas encajan. (…) Los estudios de videojuegos no sólo trabajan con un software, sino que también utilizan programas o extensiones más específicas para construir los elementos que conforman el juego (gráficos, sonido, funcionalidades en línea, etc.…) y después los compactan todos en los motores gráficos, por decirlo de manera muy simplificada. Delgado (2021)
En cambio, otro concepto importante es el C++, donde Robledano (2019) explica que el C++ es un lenguaje de programación que proviene de la extensión del lenguaje C para que pudiese manipular objetos. (…) Permite programar con un alto rendimiento, se actualiza constantemente, es multiplataforma y tiene una alta demanda en el mercado. (…) Sus principales aplicaciones son las bases de datos, navegadores web, sistemas operativos, compiladores y videojuegos.
¿Qué es Unreal Engine?
Desde la página oficial, dentro de la sección de soporte, explican que “Unreal Engine is a complete suite of creation tools for game development, architectural and automotive visualization, linear film and television content creation, broadcast and live event production, training and simulation, and other real-time applications”. 
[Unreal Engine es un conjunto completo de herramientas de creación para el desarrollo de juegos, visualización arquitectónica y automotriz, creación lineal de contenido de cine y televisión, producción de eventos en vivo y de transmisión, capacitación y simulación, y otras aplicaciones en tiempo real]. UnrealEngine (sin fecha)
Mientras que una respuesta, por parte de otra persona, define que Unreal Engine is a game engine developed by Epic Games, first showcased in the 1998 first-person shooter game unreal and although initially developed for the first person shooters, it has been succesfully used in a variety of other genres, including platformers, fighting games, MMORPGs and other RPG as well. (…) As an established industry-leading solution, unreal engine delivers high quality and proven performance that a lot of people are using to develop fantastic proyects, like videogames and films.
[Unreal Engine es un motor de juego desarrollado por Epic Games, presentado por primera vez en el juego de disparos en primera persona de 1998 unreal y, aunque inicialmente se desarrolló para los juegos de disparos en primera persona, se ha utilizado con éxito en una variedad de otros géneros, incluidos plataformas, juegos de lucha, MMORPG y otros juegos de rol también. (…) Como una solución establecida líder en la industria, Unreal Engine ofrece una alta calidad y un rendimiento comprobado que muchas personas están utilizando para desarrollar proyectos fantásticos, como videojuegos y películas]. InspirationTuts (2020)
A pesar de que su uso era exclusivo para videojuegos en las primeras versiones de U.E., a partir de la última actualización, el programa permite explotar un amplio criterio de contenido especializado en la producción audiovisual, siendo el cine, la televisión, servicios de streaming y la arquitectura, las cuales representan las mejores áreas que se han visto beneficiadas por Unreal Engine 5. 
Con los conceptos anteriores, entonces podemos entender que el Motor de Gráficos, es el software que permite organizar y compilar todos los archivos que son necesarios, para que un videojuego pueda ser ejecutado desde la plataforma, para la que fue diseñado. Siendo Unreal uno de los más sobresalientes del mercado, pues permite conseguir resultados realistas en tiempo real, cosa que veremos más adelante, como una ventaja sustancialmente potente y útil para la industria.
Razones por las que UE5 es una herramienta potente
A continuación, se explicará los puntos más importantes que Unreal Sensei (2022), encuentra como lo más sobresaliente como ventajas que posee el programa.
1) Lumen
Este es el nombre del nuevo sistema de iluminación que usa UE5. Desde que existen los gráficos por computadora, los desarrolladores siempre han buscado la manera de simular el “Global Illumination”, es decir, son luces extras que rebotan sobre las superficies de los objetos y que el reflejo se comporta diferente, dependiendo del material que estén simulando. (…)
En la industria del cine, tienen un proceso que simula al Global, el cual tiene el nombre de “Path Tracing”, pero tiene un gran inconveniente, toma demasiado tiempo, renderizar un simple Frame y entonces se escogen iluminaciones globales falsas, es decir, crean texturas de la luz y las sombras, para reducir los tiempos, pero si se mueve un objeto, se tendrá que hacer otra textura.
Por lo tanto, Lumen es asombroso, porque es una Iluminación global en tiempo real, convirtiendo la relación entre la luz, los objetos y las sombras en algo dinámico.
2) Nanite
Cuando vemos objetos en CGI, siempre tenemos en cuenta que los objetos están compuestos por figuras geométricas, llamadas polygons. En donde a un mayor número de polygons, mayor es el detalle y los tiempos de render incrementan.
Los videojuegos usan un sistema llamado Level of Detail o LOD. Este proceso reduce la cantidad de información por leer en el render, pero es un proceso tardado, ya que requiere de grandes habilidades.
Es por eso, que Nanite permite un nivel alto de detalle, es decir, puede manejar objetos con millones de polygons, pero sin la necesidad de usar LODs.
3) Megascan Bridge
Para aprovechar las funciones del Lumen y Nanite, Megascan es una gran biblioteca con más de 16,000 recursos, funciona como una extensión o plugin, en donde se destacan assets ya prediseñados, texturizados, listos para usar.
Entre los objetos más sorprendentes de toda la biblioteca, se encuentran objetos 3D fotorrealistas, modelos 3D ya texturizados, luces dinámicas, y miles de posibilidades, ya que es posible crear una gran diversidad de escenarios, usando solo assets. Lo mejor es que toda la biblioteca es gratuita para los usuarios de Unreal Engine.
4) Metahumans
Las personas son los humanos más difíciles de conseguir para crear videojuegos o películas, especialmente cuando se está intentando crear a humanos realistas, además de que es la parte más costosa de cualquier producción.
Es sorprendente, cómo es posible crear un humano realista en minutos, empezando desde las facciones del rostro, la disponibilidad de cambiar ciertas facciones como el cabello, barba, bigote, que incluso es posible cambiar la figura del personaje, más delgado o más robusto. Por último, la posibilidad de animar de pies a cabeza a los nuevos humanos que hemos creado.
5) Ecosistema Unreal
Básicamente, permite que todos los archivos generados en Unreal Engine 4, pueden ser utilizados en la 5ta actualización, además de que permite que proyectos, assets y tutoriales de UE4 puedan continuar usándose incluso en la nueva versión. Este rasgo de compatibilidad, permite que los usuarios novatos tengan más opciones para aprender y practicar, mientras los profesionales, no pierden el tiempo o el dinero en compras de assets.
El futuro del cine
Según Film Riot (2022) (…) Unreal Engine fue creado para hacer videojuegos, pero esta plataforma, se ha extendido a otras industrias como el cine y la televisión, con el uso de la reciente tecnología del “LED Wall” o Pared de LED, que está siendo usada para crear entornos virtuales, como en la serie de The Mandalorian, de Star Wars Series. Esta tecnología es posible gracias a Unreal Engine 5, en donde es increíble que se manejen gráficos en tiempo real, composición, cámaras digitales, también se maneja camera tracking, dejando al final resultados realistas que son tan emocionantes gracias al software.
Para un mejor entendimiento de esta tecnología, podríamos poner de ejemplo a los sets de grabación para películas, en donde toda la habitación es de color verde o azul, para después, en las fases de postproducción, se cambien los fondos con las funciones de chorma key, y se realicen los cambios de iluminación, composición y manejo de las cámaras que sean pertinentes para las escenas.
Los sets de chroma tienen limitaciones, ya que los escenarios y la grabación son dos elementos diferentes, que se realizan en tiempos y formas, claramente diferentes, por lo tanto, una medida para evitar errores, se usan puntos de anclaje. En la imagen de abajo, se pueden ver marcas de color naranja, que serán de utilidad para enganchar el fondo creado en 3D, con el rodaje.
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Imagen 1. Set de grabación de una película de Marvel, detrás de los actores, se encuentra la “Pantalla Verde” o Chroma, que será sustituida durante la fase de postproducción. Screen Rant (2020)
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Imagen 2. Set de grabación de The Mandalorian. En este set se está usando tecnología de UE5 con pantallas LED. Industrial Light & Magic (2020)
Con la imagen número 2, se puede entender porque la tecnología de UE5 es superior, ya que no solo los productores audiovisuales pueden realizar cambios en la composición del set, sino que los actores se benefician en tener una imagen mucho más clara de la escena, que en ver una pantalla de color verde.
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Imagen 3. Una muestra de las capacidades de los sets de pantallas LED y los sistemas integrados de un software dedicado a videojuegos en tiempo real. Industrial Light & Magic (2020)
CONCLUSIÓN
Unreal Engine 5 resulta ser un programa atractivo y bastante prometedor para la industria de la producción audiovisual, siendo una herramienta bastante potente para áreas como el cine, los VFX, la animación 3d, los videojuegos y otro sinfín de oportunidades que pueden lograrse, gracias a las facilidades que ofrece Epic Games, al permitir que este programa sea completamente gratuito, junto con el resto de pluggins, como Megascan y Metahumans.
Cabe señalar que el programa solo funciona como un complemento dentro del workflow, ya que no es posible modelar o texturizar objetos, así como también es necesario mencionar las limitaciones de la animación y los ajustes de postproducción, que, en los casos anteriores, se deberá usar uno o varios programas más.
Por lo tanto, no es un programa apto o necesario para todo el mundo, por lo tanto, solo aquellos interesados en crear escenas realistas de iluminación, composición y VFX, serían los más adecuados, pero sería en realidad, cualquiera tiene las puertas abiertas para aprender a usar Unreal Engine 5.
REFERENCIAS
Delgado, Manu (12 febrero 2021) Los 11 mejores motores gráficos para introducirse en el desarrollo de videojuegos. Recuperado de https://vandal.elespanol.com/reportaje/los-11-mejores-motores-graficos-para-introducirse-en-el-desarrollo-de-videojuegos
InspirationTuts (20 julio 2020) What is Unreal engine used for. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=TwyKRGHQ2i4
Palazuelos, Felix (2014) Qué son los motores gráficos y cuáles son los más populares. Recuperado de https://blogthinkbig.com/motores-graficos
Robledano, Angel (22 julio 2019) Qué es C++: Características y aplicaciones. Recuperado de https://openwebinars.net/blog/que-es-cpp/
Unreal Engine (sin fecha) SUPPORT Frequently Asked Questions (FAQs) Recuperado el 15 octubre 2022 de https://www.unrealengine.com/en-US/faq
Unreal Sensei (5 abril 2022) 5 Reasons Unreal Engine 5 is a BIG DEAL. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=cRLnR4Kot2M
Imagen 1. De Pelicula – By Screen Rant (6 mayo 2020) 10 Secretos Detrás De Cámaras Que Disney Utiliza Para Hacer Sus Películas De Marvel. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=tQEwLGY8cjA
Imagen 2,3,4. Industrial Light & Magic (20 febrero 2020) The Virtual Production of The Mandalorian Season One. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk&t=2s
Universidad Autónoma de Durango
Maestría en Producción Audiovisual
Gerardo Reyes Murillo
Ponencia #8
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murillogrey · 1 year
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7. La complejidad de un Live Action
Realizado por: Gerardo Reyes Murillo - Alumno de la Maestría en Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Durango Campus Zacatecas
Publicado en: Tumblr y Blogger
Fecha de publicación: 7 diciembre 2022
RESUMEN
Existe una idea errónea pero igualmente inocente, en donde se menciona que una adaptación audiovisual, solo existe para reducir el tiempo que una persona tarda, entre leer un libro con X páginas y entretenerse con otros medios más interactivos. Por lo tanto, en lugar de reducir y menospreciar a los diferentes tipos de formatos, como son las adaptaciones Live-Action, es necesario realizar una investigación crítica, donde se muestren las complejidades que residen por la naturaleza del propio proyecto, así como oportunidades y principales causas por las que, una adaptación cinematográfica con este estilo, debe tener principalmente cuidado en una o todas las fases de la producción y postproducción.
PALABRAS EN CLAVE: Adaptación Cinematográfica, Live-Action, Nostalgia, Precuela, Remasterización, Secuela.
ABSTRACT
There is an erroneous but equally innocent idea, in which it is mentioned that an audiovisual adaptation only exists to reduce the time it takes a person, between reading a book with “X” number of pages and entertaining with other, more interactive means. Therefore, rather than reducing and disparaging different types of formats, such as Live-Action adaptations, critical research is needed, showing the complexities that lie in the nature of the project itself, as well as opportunities and main causes for a cinematographic adaptation in this style must be mainly careful in one or all stages of production and post-production.
KEYWORDS: Film Adaptation, Live-Action, Nostalgia, Prequel, Remaster, Sequel
INTRODUCCIÓN
El objetivo de investigación está enfocado en investigar las propias problemáticas, retos y oportunidades que ofrecen los Live-Action, siendo considerados como una herramienta útil y potente, que de la posibilidad para crear adaptaciones creativas a proyectos que ya posean una novela o algún otro tipo de contenido textual o audiovisual que sirva como antecedente.
Por lo tanto, esta investigación también tiene el objetivo de dejar suficiente evidencia, de las principales problemáticas que los estudios y productoras de todo el mundo, se enfrentan al tener que desarrollar proyectos como películas o series.
DESARROLLO
Una definición simple y generalizada, sobre las películas que se desarrollan como adaptaciones Live-Action, es que los personajes animados, son sustituidos por actores y actrices de carne y hueso, aunque en los últimos años, también se ha visto involucrada en el proceso, la implementación de tecnología revolucionaria, como el CGI. En general, toda la parte visual como personajes, locaciones, y efectos, son sustituidos por el realismo.
Cabe mencionar que, en la mayoría de los casos, el proceso requerido para la creación y desarrollo de una adaptación audiovisual, en donde es necesario utilizar el contenido original del proyecto, como novelas o comics, siempre se ha considerado como un trabajo complicado, incluso en las situaciones, en donde el proyecto es una total remasterización o una adaptación fiel al proyecto original. 
Según Betancourt (2015) una live-action es una película que utiliza principalmente personas u objetos reales en lugar de animados y, para ser más específicos (porque si dejamos la definición así cualquier cinta podría caer en esta categoría), está basada la mayoría de las veces en una animación, aunque también se considera así a la combinación de realidad y animación.
Para referirnos a este tipo de películas u obras audiovisuales empleamos el anglicismo “Live Action”, que significa acción en vivo o imagen real. La filmación directa es con actores y elementos reales, es decir, en un estudio tradicional de cine o en exteriores. Esto lo diferencia de la animación, que la grabación se obtiene con la grabación de dibujos animados que se crean por ordenadores o computadoras de gráficos informáticos. 35mm (2021)
El live-action es una forma de hacer películas usando actores y actrices reales, filmados dentro de animaciones 2D o digitales. El nombre también se aplica a videojuegos y audiovisuales similares que usen actores reales. Gran parte del éxito del live-action se debe al uso de la tecnología CGI, que consiste en generar imágenes a través de la computadora. Hotmart (2020)
Por último, para complementar la idea anterior, ZEPfilms (2012), menciona que, “cuando hablamos de adaptación, nos estamos refiriendo a crear una obra original, un guion original, basado en un material preexistente, que puede ser una obra literaria, una obra de teatro, puede ser incluso el guion de una película anterior.”
También es necesario recalcar la idea, de que los Live-Action, son en realidad una forma de adaptar contenido, en donde, es imprescindible la existencia de cierto material, que funcione como el antecedente del proyecto, siendo más precisos, no se puede crear una adaptación Live-Action, si no existe una serie de animación, ya sean caricaturas, anime o, cualquier otro tipo de contenido como videojuegos, comics o novelas, que sirvan de base.
Es por eso, que, en un sentido literal, todas las películas y series que son adaptaciones, o toman como referencia a los textos narrativos, como las novelas, también podrían considerarse Live-Action, pero por dinamismo y claridad en este documento, solo se hará referencia a los proyectos animados y su paso a la adaptación Live-Action
Un ejemplo práctico, es la adaptación Live-Action de la película “El libro de la selva” (2016), que tomó como referencia principal, la adaptación animada de 1967, en donde es posible ver que, a pesar de los avances de la tecnología y la diferencia artística entre la animación 2D tradicional y el 3D, es posible observar que, en ninguna de las dos películas, se pierde la esencia de los personajes y la historia no pierde importancia dentro de estos proyectos.
A sí mismo, este género del cine, permite cierta libertad creativa, ya que se puede sustituir todo lo animado por realismo, o en ciertos casos, se puede crear una amalgama, que mezcle lo mejor de ambas técnicas. Un ejemplo de ello, es la película: Who Framed Roger Rabbit? (1988), en donde la película, combina la animación tradicional, con el live-action, donde los resultados son interesantes y denotan una calidad artística que la convierten en un clásico importante dentro de la cultura del cine estadounidense de los 90’s. Looney Tunes Wiki (sin fecha)
Aunque, por otra parte, la libertad creativa no siempre es bien recibida, ya que la adaptación de una novela o un comic a una película, con una duración limitada, obliga que la producción y el guion, sean más objetivos con el desarrollo del proyecto. Por lo tanto, se han detectado 6 principales motivos, por los que un live-action, se podría considerar como un formato complicado para adaptar contenido.
1. Desconocimiento sobre la obra original
Este primer punto hace referencia, a la gran cantidad de proyectos, en donde se repite el problema de no entender la obra, es decir, se malinterpreta, ignora o se desaprovecha las oportunidades sobre el material original.
Suele atribuirse este problema en mayor medida, cuando los escritores, no tienen ninguna referencia clara sobre el proyecto que están desarrollando, a la vez que el director, no suele entender realmente el espíritu de la historia, y esto suele pasar con frecuencia, cuando Netflix o alguna productora americana, hace el intento de adaptar una serie de anime o manga, que, para los estándares de occidente, son historias mucho más complejas que las caricaturas.
Para ejemplificar mejor, en el caso de adaptar animes, Código Espagueti (2019), comparte que: en el caso de la serie original de Death-Note, Light (el protagonista de la serie), es un chico que lo tiene todo, es inteligente, guapo, brillante con un futuro extraordinario… le llega la Death Note, y decide convertirse en el juez supremo de la humanidad. Eso lo hace un personaje interesante, complejo. Pero en Netflix, deciden transformar a Light en un… debilucho, que busca venganza, por la muerte de su madre, y eso le resta atractivo, le quita la gracia a la historia.
Otra prueba de malas adaptaciones, según Olivares (2017), es la versión de Dragón Ball hecha por 20th Century Fox, que es pésima, en parte porque no tiene absolutamente nada que ver con el trabajo del maestro Akira Toriyama, solo usaron los nombres de los personajes y algunas partes del concepto de Dragon Ball para hacer una película que resultó ser un fracaso tanto en taquilla como en críticas.
“El script de la adaptación (…) tenía muy poco conocimiento del mundo de DB, y encima de eso, tenía un contenido convencional que no pude encontrar interesante. Así que les advertí y sugerí cambios, pero, a pesar de eso, parecía que tenían una extraña confianza, porque nunca me escucharon. El resultado final no es algo que yo pudiera llamar un Dragon Ball que estuviera en mis expectativas”. Akira Toriyama (sin fecha), como se citó en Olivares (2017)
Un ejemplo también polémico, según Bop (2021) fue la adaptación de Ghost in the Shell, estrenada en 2017 y que las críticas señalaban que la película ponía más énfasis en la acción y los efectos que en la complejidad de la trama. Es por esto que el resultado no indaga en el cuestionamiento original del anime sobre una sociedad cada vez más dependiente de la tecnología, que trata de delimitar dónde termina el ser humano y dónde empiezan las máquinas.
Los ejemplos continúan, tanto occidente como los países orientales, no se salvan de crear malas adaptaciones, en donde el argumento de la historia original y sus elementos característicos, su mensaje y sus personajes, son malogrados o radicalmente sustituidos, convirtiendo a todo el filme, en un cascarón vacío, pretencioso y olvidable para el público.
2. Los Actores y el problema del Whitewashing
Regresando al ejemplo de Ghost in the Shell, otra de las polémicas que surgieron por su adaptación Live-Action, fue que la actriz contratada para interpretar a la protagonista, fue Scarlett Johansson, además de que la película está ambientada para que sucediera en una ciudad americana, eliminando por completo el hecho de que se esperaba, por una parte, que la actriz fuera japonesa y que la ciudad en donde sucedería la película, fuera un Tokio al puro estilo ciberpunk.
Una historia no solo contempla la acción y los diálogos que poseen, también se necesita establecer las características físicas y psicológicas de los personajes, a la vez que, el ambiente juega un papel mucho más importante del que pudiera apreciarse, es decir, que el lugar en donde se desarrolla el filme, determina el comportamiento, la cultura, tradiciones y el contexto a un proyecto audiovisual.
Es por eso, que en la película de Ghost in the Shell, al sustituir parte de sus elementos e identidad, se puede concebir una idea de rechazo, ya que se está mutilando salvajemente a una obra, en lugar de realmente adaptar la historia.
Esto deja a Hollywood con dos opciones, la primera es “americanizar” todo hasta deformar el material original, incluyendo “blanquear” el reparto; o por otra parte respetar al máximo el material, concentrándose más en las historias que en los efectos visuales, aunque esto implique el riesgo de alienar a gran parte del público occidental. Todos hemos visto el camino que han tomado y los resultados no han sido los mejores. Medrano (2018)
El concepto de Whitewashing, en el cine se refiere a una práctica de selección de reparto en la que actores blancos figuran en papeles de personajes históricamente no blancos. (…) Además, las películas que tratan de ser representaciones o que se basan en eventos históricos solo muestran a personas blancas como protagonistas. Ospina (2020)
3.  Abuso de la Nostalgia (Marketing Emocional)
La nostalgia, es una respuesta emocional, ante la exposición y el recuerdo de ciertos elementos que nos representen momentos o situaciones claves de felicidad. En un sentido más objetivo al tema de esta publicación, la nostalgia representa una herramienta que supone ser bastante efectiva para atraer a un público adulto, cuyas edades rondan entre los 30 y 50 años, en donde su situación económica es estable y que guardan un vínculo emocional con ciertos productos, películas, personajes, videojuegos, etc.
Además, es importante señalar que esta táctica es utilizada principalmente por Disney, quienes reutilizan cintas animadas que fueron un éxito, y, por lo tanto, intentar aprovechar la oportunidad de conseguir más ventas.
Según Chicano (2016) El marketing emocional pretende lograr que ciertas características de un producto, servicio o empresa establezcan un vínculo duradero de afecto con sus clientes. El objetivo principal está que el cliente sienta (…) un valor añadido a través del cual volverse un cliente fiel ya que sabe, que lo que le ofrecemos no se lo puede ofrecer nadie más. (…) 
Según la Journal of Consumer Research, las personas tienden a realizar más compras compulsivas si se trata de artículos que le recuerdan a su niñez o a algún momento especial de su infancia: se trata del efecto nostalgia. A través de una estrategia de marketing emocional adecuada, se puede potenciar el efecto nostalgia hasta el punto que el consumidor adquiera el artículo que le recuerda a su pasado, sin llegar a importar su precio.
“Nostalgia has a strong presence in the marketing of goods and services. The current research asked whether its effectiveness is driven by its weakening of the desire for money.” [La nostalgia tiene una fuerte presencia en la comercialización de bienes y servicios. La investigación actual preguntó si su efectividad es impulsada por su debilitamiento del deseo de dinero.] – Lasaleta (et al. 2014)
Objetivamente, el marketing emocional es una buena herramienta, aunque posea una limitación en sus aplicaciones, ya que la nostalgia no siempre significa más ventas y visualizaciones, por no mencionar que una mala adaptación de Live-Action, produciría únicamente rechazo ante la propuesta de una película que solo se ve mejor y no suele interpretar nada nuevo o entretenido.
4. CGI
El departamento de CGI y VFX tienen una gran responsabilidad, pues en los casos en donde la adaptación tiene una cantidad sorprendente de efectos, como animaciones, simulaciones y composición, es claramente evidente que el atractivo visual de la adaptación, estará en las manos de estos departamentos creativos, que a pesar de los esfuerzos y los avances tecnológicos, los live-action, continúan observándose como adaptaciones malas o de bajo presupuesto, dejando a todo el proyecto, con una mala calificación y críticas negativas. 
5. Timing
Se refiere a la cantidad de información que será adaptada en el proyecto final, tomando en cuenta todo el contenido de la obra original y que, por medio de ciertos métodos, tendrá que elegir qué elementos serán tomados en cuenta para el script y guion de la historia, así, cómo que información será eliminada. Simplemente, hay que ser consiente, de que una película solo posee entre 60 y 120 minutos de duración, muy poco tiempo, en comparación de una novela con 200 o más páginas
6. ¿Es realmente necesario una adaptación?
Esta pregunta no tiene sentido responderla si se tiene el prejuicio, de que toda película Live-Action es mala o está destinada a fracasar, porque en realidad, se debería plantear, que cada proyecto tiene su objetivo, y que este tipo de adaptaciones, solo son herramientas que, en determinados momentos y espacios, junto a las herramientas correctas, se puedan desarrollar buenas adaptaciones.
Por lo tanto, los Live-Action continuarán siendo relevantes durante esta década, así que la mejor manera de aprovechar estas herramientas, es aprovechando y mejorando los formatos de corto y largometrajes, incluso creando piezas híbridas, que interconecten lo mejor de grabar con actores y el uso de la animación en el mismo plano.
Tipos de Adaptaciones
A continuación, se hará mención de los diferentes tipos de adaptaciones, que como se ha visto durante la redacción de este artículo, se podría ofrecer la posibilidad para crear nuevos contenidos o mejorando los que ya existen.
a) Remasterización
La remasterización es un proceso que consiste en la modificación o creación de un nuevo soporte material del master de una película. (…) las películas remasterizadas son aquellas que atraviesan por un proceso técnico digital, gracias al cual se mejora la calidad del sonido e imagen del master de un filme. Rodríguez (2021)
Siendo las películas clásicas de animación de la compañía Disney, los mejores ejemplos para referirse a las versiones remasterizadas de las mismas, en donde el objetivo, también es que, los contenidos, puedan reproducirse sin importar el avance tecnológico, tal y como fue el paso del VHS al CD y sus variantes.
b) Precuela
El concepto de precuela se utiliza en la industria artística para nombrar a una obra que aparece después de una entrega precedente, pero que en la cronología propia de la saga se desarrolla en el pasado. (…) Lo que hace la precuela es retomar la primera historia, aunque narrando eventos que acontecen antes. De esta manera, la precuela se ocupa de los orígenes de aquello que se vio en la obra original. Porto, Gardey (2013)
Star Wars: Episode I: The Phantom Menace (1999) es la primera precuela directa de Star Wars: Episode IV: A New Hope (1977).
c) Secuela
En contraparte al término anterior, las secuelas consisten en filmes que son una continuación de películas anteriores. Usualmente, en una secuela, el público espectador vuelve a ver al mismo elenco de actores o a gran parte de él y se retoman tópicos o tramas de las cintas originales. Rodríguez (2021)
d) Spin-off
Según Rodríguez (2021) el spin-off consiste en la creación de un filme a partir de una película ya existente. En el caso de los spin-off, se toma algún elemento principal de las películas anteriores, como la parte de la trama o la figura de uno de los protagonistas, para filmar nuevas películas.
Algunos ejemplos de spin off en películas del cine actual son: “Animales fantásticos y dónde encontrarlos” (spin off de Harry Potter)
e) Reboot
Para Rodríguez (2021) los reboots son filmes que constituyen nuevas versiones de películas anteriores. Entre las características más destacadas de lo que es un reboot de una película, encontramos que:
1. Suele tratarse de una historia diferente a la original.
2. No toma en consideración la trama de la película anterior, aunque contiene los mismos elementos.
3. El nuevo filme no está obligado a ser una repetición, ni tampoco una continuación de la historia original, sólo se eligen los sucesos más importantes y se añade una trama diferente.
4. El reboot de una película, es una versión propia del filme original. Esto quiere decir que el reboot puede ofrecernos una historia diferente de la película en la que se basa.
f) Remake
El remake de una película, tal como su traducción al español lo dice, consiste en volver a hacer un filme. El remake de una película tiene como finalidad mejorar la calidad de la imagen, el sonido y los efectos especiales de la versión fílmica original. Rodríguez (2021)
g) Crossover: (Experimental)
Según Landeros (2022) el término crossover proviene del inglés y se traduce al español como «cruce». En el ámbito de la industria cinematográfica se entiende como la conexión entre historias y personajes de un mismo universo narrativo. Avengers: Endgame carece de lógica en algunas partes de la narrativa, es una de las pocas cintas que se enfocó en reunir a la mayor cantidad de personajes en un mismo lugar para complacer a los fanáticos
h) Recuela: (Experimental)
Una recuela es la combinación entre secuela y reboot. (…) Es cuando se hace una secuela, es decir, la continuación de la historia, pero esta vez se centra en conflictos o personajes diferentes al original. Además, suele incluir cierta cantidad de “fanservice” con personajes pasados, es decir, que los realizadores incluyen los suficientes elementos de las películas anteriores para que los fans sientan que siguen viendo la historia que tanto aman, pero agregan la suficiente cantidad de elementos nuevos para que el conflicto tenga un reinicio.
La película de Spiderman: No Way Home, es un ejemplo de Recuela, en donde si bien, la historia empieza con Doctor Strange y el actual Spiderman de Tom Holland, al añadir al resto de actores que dieron vida al héroe arácnido, como lo es Tobey Maguire y Andrew Garfield. Además de que se incorporaron villanos de las tres adaptaciones, terminaron por crear un producto bastante llamativo, que pudo satisfacer a una importante cantidad de fans, y logro una recaudación que asciende a los 1.916 miles de millones de USD. 
CONCLUSIÓN
Después de una entretenida y nutrida investigación, en donde se dio la oportunidad de retroalimentar algunos conceptos, que interactúan y se relacionan con aspectos como la sociedad, en el caso de abordar un poco sobre el whitewashing, y el marketing emocional, siendo estos temas parte importante para el desarrollo de una adaptación audiovisual que engendre el éxito del título que lleva y no pase a la historia como una película más, una mala adaptación, un fracaso o un intento fallido.
Por lo tanto, es importante reconocer que, este tipo de adaptaciones, resultan mucho más complejas y difíciles de manejar, pues la verdad, es que no siempre, será posible recrear fielmente los efectos VFX o la situación no permitirá que el uso de CGI sea posible, por lo que es importante reconocer tanto las oportunidades como las debilidades de un formato Live-Action, con estas características.
REFERENCIAS
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Bob, Patri (20 marzo 2021) Live Action: los peores, los mejores y los que están por llegar. Recuperado de https://teamupmedia.es/live-action-los-peores-los-mejores-y-los-que-estan-por-llegar/
Buss, Maria (24 enero 2022) Glosario de cine: Qué es secuela, precuela, recuela y cuáles son sus diferencias. Recuperado de https://cinemasaturno.com/cinefilos/glosarios/que-es-secuela-precuela-recuela-diferencias/
Canal: Código Espagueti (11 abril 2019) ¿Por qué son tan malos los live action (gringos) basados en animes? [Archivo de Video]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=fZKXl__XkDE
Canal: ZEPfilms (29 noviembre 2012) Cómo hacer una adaptación cinematográfica [Archivo de Video]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=HEHgq079vuo
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XiahPop (sin fecha) [Opinión] Live Action: Lo bueno y lo malo. Recuperado de https://xiahpop.com/opinion-live-action-lo-bueno-y-lo-malo/
Universidad Autónoma de Durango
Maestría en Producción Audiovisual
Gerardo Reyes Murillo
Ponencia #7
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murillogrey · 1 year
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6. La Industria de la Animación en México
Realizado por: Gerardo Reyes Murillo - Alumno de la Maestría en Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Durango Campus Zacatecas
Publicado en: Tumblr y Blogger
Fecha de publicación: 7 diciembre 2022
RESUMEN
Bajo el concepto de animación, la mayoría de las personas mantienen un recuerdo al que asocian y usan como antecedente al relacionar este término, con los dibujos animados que suelen transmitirse a través de la televisión o el cine. Pero el concepto cambia y se amplía en gran medida cuando hay especialistas como diseñadores, comunicólogos, artistas y productores que saben de antemano que la animación es una forma de arte que puede ir más allá del dibujo y la pintura, ya que puede crear conceptos más complejos que simples dibujos en movimiento y pueden ser utilizados para un sinfín de propósitos que dan mayor valor visual como videojuegos, publicidad, videos musicales, contenido interactivo o parte de alguna producción audiovisual.
Dentro de esta publicación se tiene como objetivo principal conocer la situación general en la que se encuentra la industria de la animación en México, englobando el apartado de los videojuegos, la publicidad y el contenido animado para series y/o películas, a la vez que se mencionan algunos proyectos animados y estudios de animación o desarrolladoras de videojuegos mexicanos.
PALABRAS EN CLAVE: Animación, estudios de animación, animación en México, videojuegos, producción audiovisual, arte.
ABSTRACT
When we talk about animation, most people keep a memory that they associate and use as a precedent when relating this term, to cartoons that are usually broadcast through television or film. But the concept changes and expands greatly when there are specialists such as designers, community scientists, artists and producers who know in advance that animation is an art form that can go beyond drawing and painting, because it can create concepts more complex than simple moving drawings and can be used for endless purposes that give greater visual value such as video games, advertising, music videos, interactive content or part of some audiovisual production.
Within this publication is the main objective of knowing the general situation in which the animation industry is located in Mexico, encompassing the section of video games, advertising and animated content for series and / or movies, while mentioning some animated projects and animation studios or developers of Mexican video games. 
KEYWORDS: Animation, animation studios, animation in Mexico, video games, audiovisual production, art.
INTRODUCCIÓN
En una publicación anterior, se dice que todas las sociedades del mundo han eliminado en mayor o menor medida sus fronteras digitales, comerciales y culturales, por lo que este fenómeno, conocido como globalización, permitió la distribución de contenidos audiovisuales como películas animadas, videojuegos, publicidad, contenidos VR e información a casi cualquier lugar de nuestra sociedad hiperconectada.
Dentro de la industria de la animación, hay estudios y desarrolladoras importantes que destacan por crear contenido y obras relevantes, además de que poseen una importante cantidad de obras destacables y reconocimiento internacional, como Pixar, Disney, Dreamworks y LAIKA en Estados Unidos, mientras que en Japón se destaca Studio Ghibli, Toei Animation, y Kyoto Animation.
Todas las anteriores son conocidas en México ya que proporcionan bastante contenido audiovisual año con año, pero en el caso de nuestro país, ¿Existe algún estudio de animación importante, algo como un Studio Ghibli Mexicano? ¿Existen proyectos animados totalmente producidos por estudios mexicanos? ¿Cuáles son los problemas más comunes que enfrentan los animadores mexicanos al desarrollar proyectos en nuestro país? ¿Existen estudios independientes que tengan algo de experiencia dentro de esta industria?
DESARROLLO
Animación
Antes de empezar a meternos en el tema principal, es importante destacar y entender el significado de la animación, así como una breve mención de los tipos de animación que son útiles para contar una buena historia o como un elemento importante dentro de una producción audiovisual.
De acuerdo con Cortés (2020), la animación es el proceso por el que se logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados. (…) Técnicamente, la animación viene a ser una secuencia de imágenes, que, al mostrarlas de forma consecutiva, logran generar un efecto de movimiento creíble en nuestro cerebro. (…) Animar tiene su origen en el latín “Anima” y cuyo significado es “Alma”. Por lo tanto, animar consiste en dar alma a un personaje o un objeto de forma que parezca que este cobre vida, piense y actúe por sí mismo.
Cabe señalar que hay diferentes tipos de animación, cada uno de ellos aporta un sentido, un estilo y un acabado distinto entre sí, por lo que hay una variedad de opciones a elegir dependiendo del proyecto audiovisual. La cantidad de tipos de animación sigue en debate, pero por motivos de comodidad, se simplifica una lista sencilla de 5 tipos diferentes, las cuales corresponde a las principales formas.
Según Chauvel (S.F)
Tradicional: Se dibuja totalmente a mano, dibujo por dibujo. Por lo general 24 dibujos representan 1 segundo de animación fluida.
3D: Son imágenes generadas por computadora y es el tipo de animación más popular para largometrajes.
Vectores: Es similar al tradicional, pero usa una tecnología similar al 3D como huesos para mover el personaje con mayor libertad.
Stop Motion: Implica mover objetos del mundo real e ir fotografiando poco a poco la figura para obtener los fotogramas del proyecto.
Motion Graphics: Principalmente usado para la publicidad, ya que suele manejar elementos más técnicos o no tan artísticos.
Situación Actual de la Animación en México
Los animadores mexicanos pueden ser muy habilidosos en sus trabajos, pero aún existen problemas que provocan que sea algo difícil el subsistir únicamente con la animación.
Como lo indica Díaz (2019) en México existen diversos estudios de animación, enfocados a la creación de contenido original. Sin embargo, esta industria emergente aún no es tomada en cuenta para fomentar su desarrollo pese a los enormes ingresos que genera el consumo nacional. (…) En nuestro país la industria creativa genera 55, 000 mdd de ganancias, pese a ello presenta un déficit ya que las exportaciones no se comparan con los pagos por licencias y licencias que se le pagan principalmente al mercado norteamericano. (…) Detonar este sector en México puede convertirlo en una fuente de desarrollo al promover la creación y difusión de contenidos para ampliar la oferta nacional y extender la audiencia dentro y fuera del país.
La industria del entretenimiento genera una gran cantidad de dinero en nuestro país, haciendo ricos a las productoras extranjeras por sus películas o videojuegos, mientras que nuestros propios estudios de animación se ven limitadas a enriquecerse al intentar aprovechar la oportunidad de entrar al mercado junto a las producciones gringas, francesas o japonesas.
Es curioso el hecho de que el mexicano promedio que puede acceder a internet o ir al cine, consume en su mayoría contenido procedente del extranjero, en lugar de tener una oportunidad de consumir el producto local.
Según Heras (2020) “Hay que reconocer que hace falta aumentar la promoción de estos contenidos audiovisuales para que lleguen a los locales, ya que no hay suficientes espacios para invitar y captar a posibles consumidores de dicho contenido.”
La distribución de contenidos forma parte fundamental de la promoción de estos contenidos, y como hay una situación de casi nulo apoyo u apoyo por ayudar a los pequeños estudios por parte del gobierno para captar la atención de los mexicanos.
Como lo indica Mercado (2020) (…) la animación, los videojuegos y claro, la realidad virtual y realidad aumentada, son industrias relegadas en este país, donde no solamente hace falta más producciones y estudios que fomenten estas industrias y que puedan competir con otros países, sino que también encontré una falta de investigaciones, análisis, discusiones y claro; apoyos, becas y estímulos fiscales para lo que se está logrando en México pues aun cuando estas industrias creativas pueden significar un porcentaje del producto interno bruto del país, el gobierno mexicano oficialmente solamente dedica 137 palabras para hablar de estas industrias, ignorando así una creciente tendencia a nivel global y nacional de producciones de animación, donde países que aprovechan estas oportunidades (…).
Con respecto a lo que decía el párrafo anterior, las “137 palabras” Mercado se refieren a que, en la página gubernamental de la Secretaría de Economía de México, en el apartado de Las Industrias Creativas, está escrito en formato de blog un texto con exactas 137 palabras en donde parece que el gobierno está orgulloso con la creatividad que se genera en nuestro país, pero realmente no se puede apreciar que el gobierno realmente aprecie la creatividad de los estudios ni a los animadores.
Algunos de los animadores más experimentados en México están conscientes de que la cuestión económica es uno de los principales problemas a los que enfrentan tanto estudios de animación como animadores independientes, por que en muchas ocasiones los animadores se ven obligados a vender su trabajo a bajo precio o a buscar oportunidades comerciales más rentables, aunque baje la calidad del trabajo.
A juzgar por Pérez (2020), uno de los inconvenientes más comunes es el tema monetario dentro de este tipo de empresas, ya que si bien la creatividad de los artistas puede aportar ideas para crear proyectos desligados de la publicidad o experimentar dentro de la animación para hacer algún contenido original, lamentablemente la empresa tiene que elegir y guiarse por contenidos que vendan, es decir totalmente comerciales y que generen ingresos para pagar sus sueldos y sus infraestructuras para seguir subsistiendo. Por lo tanto, esas brillantes ideas se quedan encapsuladas y olvidadas.
Para muchos empresarios, al menos en México, el tema de invertir en una producción audiovisual suele ser considerada como una inversión de gran riesgo ya que no se conoce todo el trabajo que existe alrededor de la animación, por lo que también se puede señalar que el gobierno no ha hecho suficientes esfuerzos por alzar y apoyar esta industria.
Como lo indica La Zona Cero (2021) Los inversionistas o dueños de televisoras mexicanas manejan un modelo de negocios que funciona de tal manera que puedan invertir poco dinero, explotar al trabajador o contratar a una pequeña empresa y producir grandes cantidades de dinero de retorno al licenciar los cortos animados y distribuirlos desde múltiples canales como televisión e internet. Debido a este tipo de prácticas, la animación, no solo mexicana, sino también Latinoamérica no puede sostenerse por sí misma, no sin ayuda de préstamos y créditos del gobierno
Resulta lamentable que las empresas no reconozcan y paguen por el trabajo digno de un animador, diseñador o artista, por lo que de vez en cuando, es común ver una fuga de cerebros mexicanos hacia el extranjero. Además, hay otros problemas que están apareciendo en el camino, como los animadores más jóvenes que están empezando a practicar o estudiar.
Conforme a Cruz y Rodríguez (2020), las carreras universitarias en animación son relativamente nuevas, algunas de ellas tienen pocas generaciones de graduados, a la vez de que, en muchas escuelas, los alumnos aprenden a ser generalistas, lo que puede resultar en algo descuidado, ya que la falta de animadores especializados significa que el trabajo de animación no puede alcanzar un nivel o calidad alto. Aunque los jóvenes animadores y más animadores sigan apareciendo en escena, está claro que se necesitarán algunos años más para que la animación se consolide en este país.
A juzgar por Heras (2020) resulta muy difícil intentar competir contra el nivel de profesionalismo con el que cuentan los estudios más importantes de Estados Unidos o Francia, ya que ellos cuentan ya con una “fórmula” para trabajar sus animaciones y en sus escuelas, la docencia en la mayoría es “lo mejor de lo mejor” en sus áreas de trabajo. Por lo tanto, lo que podemos hacer, es apoyarnos entre nosotros (animadores mexicanos) para alcanzar dichas pautas de profesionalismo de los países antes mencionados, a la vez que seguimos sobreviviendo contra la competencia de estudios de todo el mundo.
Por otra parte, Medina (2016) “La animación mexicana podría sobresalir si intentara reinventarse al escoger un target diferente al infantil y apostar por nuevos canales de transmisión, como Netflix o Youtube.”
Estudios y Proyectos Sobresalientes de la Animación Mexicanos
A pesar de que anteriormente se mencionó que era muy difícil tener un Studio Ghibli o Pixar Mexicano, cabe señalar que hay un estudio de animación que está siendo considerado como uno de los más importantes en todo el país.
ÁNIMA ESTUDIOS es un estudio con más de 18 años de experiencia creando corto y largometrajes 2D y CGI, además es el primer estudio en producir una serie original para Netflix en toda Latinoamérica, además de que estuvo a cargo de producir series para Televisa como El Chavo Animado, (2006, El Chapulín Colorado, (2015) algunos largometrajes como Don Gato y su Pandilla (2011), La saga de Leyendas (2007 - 202X), La liga de los 5 (2020) y la serie original: Las leyendas (Netflix Legend Quest). https://helloanima.com/
PLATYPUS - Es un grupo de artistas apasionados por la animación, quienes se caracterizan por ofrecer sus servicios de ilustración, animación y creación de propiedad intelectual. Han trabajado con marcas como Pepsi, Discovery Kids, Fanta, Bic, entre otras. http://platypusanimation.com/
AI Animation Studios es un estudio de animación mexicano que se ganó su buena reputación al formar parte de una estrategia de Cartoon Network por generar animación en Latam. Villainous fue la miniserie creada por el estudio y emitida por Cartoon Network en 2019. https://www.aianimationstudios.com/
Cinema Fantasma: Es un estudio productor que se dedica a crear cortometrajes usando animación stop motion. Han trabajado con marcas como Adult Swim, Cartoon Network, NFL, Nickelodeon, entre otras marcas.  https://www.cinemafantasma.com/
Huevocartoon: Es un estudio de animación mexicano muy conocido por crear contenido de humor en presentación de cortometrajes y de vez en cuando crean algún largometraje. Todas sus animaciones están basadas en su propio universo en donde los huevos toman el protagonismo del contenido. http://huevocartoon.com/
The Forgotten Forest: Es una piloto animado y emitido por Cartoon Network en 2019, aunque con la peculiaridad de que su creadora, Madelein Treviño, fue ganadora en un concurso de C.N. y Pixelatl (un festival importante de México) en donde esta joven diseñadora logró vencer a otros 280 proyectos animados. El corto fue subido al canal oficial de Cartoon Network y cuenta con más de 250 mil visualizaciones. Dondé, 2020.
MULAKA: Es un videojuego mexicano, desarrollado por el estudio “Lienzo”. Es un juego de acción y aventura en 3D basado en la cultura indígena de los tarahumaras, aunque pareciera que estás jugando algún título de Legend of Zelda. Está disponible actualmente para N Switch, Playstation, Xbox One, Microsoft Windows, Mac OS. En la mayoría de críticas, tiene un 70% de aprobación.
Heart Forth Alicia: Es un videojuego que aún no ha salido, pero se espera que pueda estar en las manos de todo mundo este año. El arte es tipo PixelArt, similar a los RPG de los años 90’s. El juego se espera con ansias ya que recaudó en Kickstarter 3 veces más de lo necesario para desarrollar el juego.
Kerbal Space Program: Es un videojuego simpático en donde tienes que llevar a unos monitos al espacio. Es realmente popular entre jugadores, ya que las leyes de la física, la gravedad y la cuántica están presentes en el juego.
Sophie’s Guardian: Es un videojuego interactivo que usa la tecnología VR, en donde se puede conseguir de forma gratuita en Steam.
CONCLUSIÓN
Tal y como se estaba planteando al inicio de esta publicación, la animación mexicana aún no está al mismo nivel que las grandes empresas extranjeras como Pixar o Studio Ghibli, pero no es suficiente razón tampoco para decepcionarnos de nuestro nivel, que si bien puede ser precario, que las empresas siguen realizando tratos desafortunados y las empresas aún estamos a tiempo para empezar a realizar a exigir cambios, para demostrar que los estudios de animación y los animadores merecemos mejores apoyos y becas del gobierno, mejores oportunidades para crecer como artistas.
Los animadores independientes o los pequeños grupos están empezando a crear su portafolio para conseguir su propios clientes y experiencia sin la necesidad de buscar empleo con una empresa más grande.
Al final cada animador aportará su grano de arena, ya sea creando series, videojuegos, corto o largometrajes de animación, para hacer florecer nuestra débil industria de animación nacional. Además, estaría perfecto, que las personas de nuestra nación, eliminaran el malinchismo que aún persiste cuando se habla sobre contenidos audiovisuales, ya que es erróneo pensar que todo lo hecho en México. No está bien logrado o producido.
REFERENCIAS
Canal: La Zona Cero (3 marzo 2021) Historias del Ocho: ¿QUÉ RAYOS FUE ESO? | Cazando Mitos | LA ZONA CERO [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=E2pYTAoDDDc&t=1s
Chauvel, Valeria (SF) Los 5 tipos de animación que todo creativo debe conocer. Recuperado de https://www.crehana.com/mx/blog/animacion-3d/los-5-tipos-de-animacion-que-todo-creativo-debe-conocer/
Cortés, Jonatan. (14 octubre 2020) ¿Qué es la Animación? | Tipos y Técnicas. Recuperado de https://www.notodoanimacion.es/que-es-la-animacion-tipos-y-tecnicas/
Cruz, Ana (Anfitrión) (29 febrero 2020) La industria de la animación en México. [Podcast] Cine para todos. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=PZHSEeXMQKM
Díaz, Gustavo (13 agosto 2019) La animación en México, una industria llena de talento. Recuperado de: https://www.elsoldemexico.com.mx/cultura/animacion-en-mexico-una-industria-llena-de-talento-crooked-house-festival-pixelatl-4026736.html
Dondé, Eduardo (2020) Mexicana Estrena Caricatura en Cartoon Network. Recuperado de https://www.industriaanimacion.com/2020/03/mexicana-estrena-caricatura-cartoon-network/
Heras, Diomedes (Entrevistado) (29 febrero 2020) La industria de la animación en México. [Podcast] Cine para todos. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=PZHSEeXMQKM
Medina, Alejandro (13 enero 2016) Los cinco retos de la industria de animación en México. Recuperado de https://www.altonivel.com.mx/empresas/negocios/55043-los-cinco-retos-de-la-industria-de-animacion-en-mexico/
Mercado, Osvaldo (18 julio 2020) Estudios de Animación en México – Demoreels 2020. Recuperado de https://www.industriaanimacion.com/2020/07/estudios-de-animacion-en-mexico-demoreels-2020/
Pérez, Alejandra (Anfitrión) (29 febrero 2020) La industria de la animación en México. [Podcast] Cine para todos. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=PZHSEeXMQKM
Rodríguez, Alberto (13 agosto 2020) La animación en México. Recuperado de: https://www.rollingstone.com.mx/la-animacion-en-mexico/
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murillogrey · 1 year
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5. Los Trastornos Mentales para crear Personajes Complejos
Realizado por: Gerardo Reyes Murillo - Alumno de la Maestría en Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Durango Campus Zacatecas
Publicado en: Tumblr y Blogger
Fecha de publicación: 7 diciembre 2022
RESUMEN
Una buena escritura termina apremiando al desarrollo de una buena historia que motiva al espectador a verla de principio a fin. Pasa lo mismo con la creación de buenos personajes, que poseen trasfondo, que son elocuentes entre sus pensamientos y sus acciones cuando están en escena, así como también, demuestran tener complejidad, como lo es el comportamiento y la personalidad. 
Pero, a consideración de encontrar más elementos que se puedan utilizar como herramientas, para alimentar la complejidad de los personajes, se ha elegido, con todo respeto y seriedad, la investigación de los trastornos mentales más comunes, con tal de estrechar la meta de crear personajes más realistas.
Debido a que nuestro objeto a estudiar, está relacionado con la psicología, será necesario comprender elementos previos, esto con la intención de entrar en materia, al diferenciar y asimilar la función de la psicología y la mente. Posteriormente se analizarán trastornos mentales, tales como la ansiedad y la depresión, así como también, hacer un espacio para incluir, trastornos de personalidad, los cuales, son también herramientas para definir límites al momento de crear personajes obsesivos-compulsivos o antisociales.
PALABRAS EN CLAVE: Ansiedad, Depresión, Salud Mental, Psicología, Creación de Personajes, Trastorno de la Personalidad, Trastorno Mental.
ABSTRACT
A good writing ends up pressing the development of a good story that motivates the viewer to see it from start to finish. The same is true of the creation of good characters, who possess background, who are eloquent between their thoughts and their actions when they are on stage, as well as, demonstrate complexity, as is behavior and personality. But, in consideration of finding more elements that can be used as tools, to nourish the complexity of the characters, the investigation of the most common mental disorders has been chosen, with all respect and seriousness, in order to narrow the goal of creating more realistic characters.
Because our object to study is related to psychology, it will be necessary to understand previous elements, this with the intention of entering into matter, by differentiating and assimilating the function of psychology and mind. Later we will analyze mental disorders, such as anxiety and depression, as well as, make a space to include, personality disorders, which are also tools to define boundaries when creating obsessive-compulsive or antisocial characters.
KEYWORDS: Anxiety, Depression, Mental Health, Psychology, Character Creation, Personality Disorder, Mental Disorder.
INTRODUCCIÓN
A pesar de las oportunidades científicas para desarrollar este tema, hay una razón principal bastante importante y egoísta, que se resume en la idea de utilizar mi propia experiencia con la depresión y mis problemas actuales con la ansiedad, para crear algo más útil, como por ejemplo, crear una serie de animaciones o un proyecto audiovisual, en donde sería necesario trabajar con más expertos de la salud mental, pero por ahora, el simple hecho de analizar algunos trastornos, sería suficiente para dar una idea primigenia de un proyecto mucho más desarrollado.
Esta investigación, corresponde a la tercera, que es dedicada exclusivamente a la escritura de personajes y a tocar temas serios como la feminidad, la maldad y ahora esta oportunidad, para hablar un poco de enfermedades mentales, que, en mayor o menor medida, una gran parte de la población mundial las tiene y muchos no son conscientes.
Lo único que importa, es una investigación, para ampliar la mente al momento de crear personajes, bajo la premisa de crear impacto o tratar temas serios como los trastornos mentales que más adelante se explicarán.
DESARROLLO
Psicología
La psicología se define como el estudio de la mente y el comportamiento, según la Asociación Americana de Psicología (American Psychological Association, APA). Es el estudio de la mente, cómo funciona y cómo afecta el comportamiento. La APA agrega que “abarca todos los aspectos de la experiencia humana, desde las funciones del cerebro hasta las acciones de las naciones, desde el desarrollo infantil hasta el cuidado de los ancianos”. Brazier (2021)
Mientras que, en una segunda opinión, la psicología se trata de una ciencia que se encarga de indagar la mente del ser humano y, por consiguiente, su conducta, separando objetivamente su estado mental y su comportamiento, de manera que se puedan explicar detalladamente cómo es el funcionamiento de esa área cognitiva del cerebro, encontrar el origen de los fenómenos mentales que se puedan presentar en el ser humano genéticamente o por motivos ajenos a su voluntad y elaborar una serie de elementos o leyes que puedan regularlos. Taly (2022)
Comportamiento
Según Ucha (2022), (…) “el comportamiento es la forma de proceder que tienen las personas u organismos ante los diferentes estímulos que reciben y en relación al entorno en el cual se desenvuelven.”
Mientras que Peiró (2021) explica que el comportamiento humano es uno de los aspectos más destacados que estudia, investiga y trata la psicología. Este término hace referencia a la forma en la que se comportan las personas ante determinadas situaciones, personas o eventos, pero siempre teniendo en cuenta la influencia que existe en relación con los factores sociales o ambientales.
Existen diferentes formas de comportarse, las cuales están condicionadas por las circunstancias en cuestión: El “Comportamiento Consciente” es aquel que se lleva a cabo luego de un proceso de razonamiento (…) Por su lado, el “Comportamiento Inconsciente”, a diferencia del anterior, se produce de modo automático, es decir, el individuo no se detiene a pensar o reflexionar acerca de la conducta que desarrollará, directamente le sale. (…) En tanto, el “Comportamiento Privado” será aquel que se desarrolla justamente en el ámbito personal, en la intimidad de casa o en soledad; y entonces, el “Comportamiento Público”, implica lo absolutamente contrario, porque lo desarrollamos frente a otros seres humanos o en espacios públicos donde convivimos con el resto de la sociedad o comunidad. Ucha (2022).
Mente Humana
Según Cognifit (sin fecha), la mente se puede definir como el conjunto de facultades intelectuales o mentales de una persona. La mente humana hace referencia al grupo de procesos psíquicos de carácter cognitivo que engloban funciones como la percepción, memoria, razonamiento (funciones ejecutivas), etc. Dependiendo de cómo se conecten y activen las neuronas de las distintas partes de nuestro cerebro, nuestras capacidades metales serán más o menos eficientes.
Trastorno Mental
Pese a los esfuerzos hechos por organizaciones dedicadas a la salud mental, no se ha logrado concientizar a la mayoría de la población sobre la complejidad y diversidad de estas enfermedades, además de que, en la mayoría de los casos, las personas comúnmente tienen arraigadas ideas sobre estos trastornos, como es el caso, de que los enfermos mentales supuestamente, deben permanecer encerrados eternamente, vigilados para no causar daño a otros o a sí mismos, que el único lugar en el que pueden estar, es dentro de una clínica de salud mental o un “manicomio”.  Cabe señalar que, por tener un trastorno mental, no significa que tu persona/personaje, tenga que verse como los estereotipos, puesto a que depende de la persona, el impacto del trastorno en la persona, y el tratamiento, ya sea por medio de terapia, medicación o ambos.
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS, 2022), “un trastorno mental se caracteriza por una alteración clínicamente significativa de la cognición, la regulación de las emociones o el comportamiento de un individuo. Por lo general, va asociado a angustia o a discapacidad funcional en otras áreas importantes”.
La enfermedad o el trastorno mental es una alteración sostenida de tipo emocional, cognitiva y/o de comportamiento, en que quedan afectados procesos psicológicos básicos como la emoción, la motivación, la cognición, la conciencia, la conducta, la percepción, la sensación, el aprendizaje, el lenguaje, etc. Estos síntomas dificultan que la persona se adapte al entorno cultural y social en el que vive, lo que puede provocar alguna forma de malestar subjetivo. (Lázaro G. et al., 2019)
A continuación, se explicarán algunos de los principales trastornos mentales, que mayormente aquejan a la población humana, según lo define la Organización Mundial de la Salud y la Undécima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), además de agregar más fuentes y hacer mención de ejemplos o plantear ideas creativas para el desarrollo de personajes.
Trastornos de Ansiedad
Según la OMS (2022) Los trastornos de ansiedad se caracterizan por un miedo y una preocupación excesivos y por trastornos del comportamiento conexos. Los síntomas son lo suficientemente graves como para provocar una angustia o una discapacidad funcional importantes. Existen varios tipos diferentes: trastorno de ansiedad generalizada (caracterizado por una preocupación excesiva), trastorno de pánico (que se caracteriza por ataques de pánico), trastorno de ansiedad social (con miedo y preocupación excesivos en situaciones sociales), trastorno de ansiedad de separación (que es el miedo excesivo o la ansiedad ante la separación de aquellos individuos con quienes la persona tiene un vínculo emocional profundo), etc.
Una explicación más sencilla es que, la diferencia entre el miedo y la ansiedad, es que el primero es una respuesta emocional o una amenaza confirmada y la ansiedad es una respuesta anticipatoria a una amenaza probable, es una preocupación. Como toda emoción, la ansiedad es completamente natural y hasta necesaria, si nos sentimos en peligro, la ansiedad puede ayudarnos a tomar una decisión rápida que ayude a preservarnos. (…) sin embargo, tiene que haber una regulación para evitar que dicha ansiedad, se desborde. Deráin (2022)
Debido a que el miedo y la preocupación excesiva es el principal ingrediente de la ansiedad, se podría llegar a interpretar de igual modo, como en situaciones de estrés crónico, aparecen ataques de pánico, crisis, desesperación, etc. Por lo tanto, para diseñar personajes con este tipo de trastorno, se debe de poner especial atención en elementos externos que perjudiquen al personaje, como escenas del primer día de escuela o cuando un personaje está en un ambiente con muchas personas, se podría recrear ansiedad social o mutismo selectivo, entre otras decenas de combinaciones.
Por último, Deráin (2022) menciona que “La gente trastornada suele sacar sus propias conclusiones, mientras que la gente sana, suele confrontar a los demás para saber la verdad y despejarse de toda duda”.
Algún personaje dentro de la ficción, con este trastorno es: Ellie (The Last Of Us), quien desarrolla ansiedad por tener su supervivencia en constante riesgo y al negarse a separarse de Joel, a quien considera como su última familia.
Depresión
La depresión es distinta de las alteraciones habituales del estado de ánimo y de las respuestas emocionales breves a los problemas de la vida cotidiana. En un episodio depresivo, la persona experimenta un estado de ánimo deprimido (tristeza, irritabilidad, sensación de vacío) o una pérdida del disfrute o del interés en actividades, la mayor parte del día, casi todos los días, durante al menos dos semanas. Concurren varios otros síntomas, como dificultad de concentración, sentimiento de culpa excesiva o de autoestima baja, falta de esperanza en el futuro, pensamientos de muerte o de suicidio, alteraciones del sueño, cambios en el apetito o en el peso y sensación de cansancio acusado o de falta de energía. Las personas que padecen depresión tienen un mayor riesgo de cometer suicidio. OMS (2022)
Un ejemplo es Shinji Ikari (Neo Genesis Evangelion) un personaje con depresión, en donde su conflicto, consigue generar el interés suficiente para que el espectador siga viendo la serie, conozca a los personajes, sus relaciones, sus conflictos y sus problemas. Además, en esta serie, se puede ver a Shinji fracasando una y otra vez, intentado o fingiendo que se encuentra mejor, durante mucho tiempo no lo logra, hasta que toma las decisiones para afrontar los problemas que le toca resolver, mostrando que será difícil, pero, aun así, al final, lo logra, porque su depresión tiene un peso en la trama y el final de la serie. Cordura Artificial (2020)
Para desarrollar personajes con este trastorno mental, es de suma importancia, tener en claro que no se pueden cometer, tonterías o estupideces, puesto a que hay vidas en riesgo, por lo tanto, lo peor sería crear un personaje con muy poco desarrollo y con errores de escritura, que solo sirva para burlarse o quedar mal a quienes sufren por esta enfermedad. Por lo tanto, se debe evitar repetir los mismos clichés de siempre, como relacionar la timidez o la tristeza con la depresión, evitar mensajes bobos o intentar hacer menos esta enfermedad.
Trastorno Bipolar
A diferencia de los mitos creados por el desconocimiento, según la OMS (2022), las personas afectadas experimentan episodios depresivos alternados con períodos de síntomas maníacos. Durante el episodio depresivo, experimentan un estado de ánimo deprimido (tristeza, irritabilidad, sensación de vacío) o una pérdida del disfrute o del interés en actividades, la mayor parte del día, casi todos los días. Los síntomas maníacos pueden incluir euforia o irritabilidad, mayor actividad o energía y otros síntomas, como aumento de la verborrea, pensamientos acelerados, mayor autoestima, menor necesidad de dormir, distracción y comportamiento impulsivo e imprudente.
El concepto de Bipolaridad que la mayoría de las personas y que en muchos programas de televisión o en obras literarias poco serias, siempre han perpetuado como una persona inestable que de un momento a otro alcanzan los extremos de las emociones y siempre se les utiliza para hacer burlas o comedia, ignorando que el trastorno pues es una enfermedad, que, de no llevar tratamiento, podría desencadenar en suicidio.
Trastorno de estrés postraumático
Este trastorno puede desarrollarse después de la exposición a un suceso o serie de sucesos extremadamente amenazantes u horribles. Se caracteriza por todo lo siguiente:
1) volver a experimentar el suceso o sucesos traumáticos en el presente (recuerdos intrusivos, escenas retrospectivas o pesadillas);
2) evitar pensamientos y recuerdos del suceso o sucesos, o evitar actividades, situaciones o personas que recuerden al suceso o sucesos.
3) percepciones persistentes de una mayor amenaza actual. Estos síntomas duran varias semanas y causan una discapacidad funcional importante. OMS (2022)
Debido a que se desarrolla después de eventos bastante horribles o impactantes, es de suponer que los traumas son bastante profundos y difíciles de deshacer. En películas, series de televisión y algunos videojuegos, la presencia de traumas y de los efectos del estrés postraumático, en la mayoría de ocasiones, se le ha atribuido a personas y personajes que obtuvieron sus heridas emocionales, después de una guerra o al tener que tomar ciertas acciones difíciles. Un ejemplo en la ficción, es “Frank” Castle, de la serie The Punisher (Marvel), en donde el protagonista sufre de pesadillas, flashes y otros síntomas producidos por el estrés postraumático.
Otros trastornos recurrentes en el desarrollo de personajes, son los llamados trastornos de personalidad, los cuales permiten ampliar las oportunidades y las opciones para diversificar las personalidades de un personaje.
Trastornos de Personalidad
Según Facultad de Medicina UNAM (2019) Un trastorno de personalidad es un patrón permanente de experiencia interna y comportamientos que se alejan de las expectativas de la cultura a la que se pertenece y que se presenta en al menos dos de las siguientes áreas: la Cognición, la Afectividad y el Control de los Impulsos, de acuerdo a la clasificación del DSM-5.
Grupo A: Extraño - Excéntrico
a) Paranoide: Se caracteriza por desconfianza injustificada, hipersensibilidad, celos, envidia, rigidez, autoestima excesiva y tendencia a culpar y asignar intensiones malévolas a otros.
b) Esquizoide: Se caracteriza por timidez, sensibilidad excesiva, soledad, distanciamiento de las relaciones, excentricidad sin pérdida de la capacidad de reconocer la realidad e incapacidad para expresar hostilidad o agresividad.
c) Esquizotípica: Muestra perdida leve de contacto con la realidad, creencias extrañas, distancia y retraimiento, ideas extravagantes y son percibidos como raros.
Grupo B: Dramático, Impulsivo y Errático
a) Histriónica: Inestabilidad emocional, excitabilidad, hiperactividad, vanidad, dependencia y sobreactuación para captar la atención, además de que se les dificulta ser maduros y tener relaciones duraderas.
b) Narcisista: Sentimientos de Grandiosidad, sensación de tener más derecho, falta de empatía, envidia, manipulación y necesidad de atención y admiración.
c) Antisocial: Define a personas en conflicto con la sociedad, son incapaces de manifestar lealtad, y se muestran egoístas, insensibles, irresponsables, impulsivos, no sienten culpabilidad, ni aprenden de la experiencia. Bajos niveles de frustración y tienen incapacidad de ajustarse a las normas sociales que rigen la conducta individual.
d) Limite: Se caracteriza por inestabilidad, impulsividad y sexualidad caótica, actos de suicidio, comportamiento autolesivo, problemas de identidad y sentimientos de vacío, aburrimiento, autodesprecio.
Grupo C: Ansioso o Temeroso
a) Obsesivo-Compulsivo: Se caracteriza por una preocupación excesiva por cumplir las normas y la rigurosidad, muy inhibido e incapaz de relajarse. Se definen por el perfeccionamiento, orden, inflexibilidad, constricción emocional e indecisión.
b) Evasiva: Se caracteriza por bajos niveles de energía, fatigabilidad, falta de entusiasmo, incapacidad para disfrutar de la vida y sensibilidad excesiva al estrés. Tienen una personalidad retraída, tímida, manifiestan enormes deseos de compañía, una necesidad de reafirmación y de aceptación sin críticas.
c) Dependiente: Se caracteriza por una conducta pasiva y sumisa, no es segura de sí misma y se hace absolutamente dependiente de otras.
CONCLUSIÓN
Investigar, explicar u ofrecer un producto audiovisual, en donde el tema principal y el objetivo sea comunicar sobre las enfermedades o los diferentes trastornos mentales, es en ocasiones, un poco difícil de asimilar. Ya sea desde la posición de quien investiga o quien termina leyendo el trabajo final, puede ser duro que, para ofrecer complejidad a un personaje, tengamos que leer de nueva cuenta y redactar sobre enfermedades de las que aún somos prisioneros o estamos en proceso de curar para siempre aquellas heridas.
Antes de investigar, la idea principal era desarrollar el tema con la finalidad de mostrar que se puede utilizar algo tan oscuro y enfermo, como la ansiedad personal, la depresión y el estrés postraumático, todo el conjunto como si de una herramienta se tratara, una herramienta más para crear “complejidad psicológica a un personaje”. Después de analizar y trabajar en este proyecto, la idea de la complejidad en este contexto, es una tontería.
No debería malinterpretarse, los personajes que son memorables, están bien desarrollados, la personalidad y su esencia está bien construida pero lo importante no es la complejidad, sino la humanidad y naturalidad que emiten, provocando que el público se encariñe con esos personajes.
Por lo tanto, todos los tipos de trastornos mentales / personales, deberían empezar a ser considerados como un elemento más, para otorgar humanidad a personajes de la televisión, cine, animación o literatura y romper con los estereotipos dañinos que están encajados en la sociedad.
REFERENCIAS
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Canal: Cordura Artificial (12 abril 2020) Personajes con "DEPRESIÓN". [Archivo de Video]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=ffApt8YeI4A
Canal: Facultad de Medicina UNAM (17 enero 2019) Trastornos de la personalidad. [Archivo de Video]. Youtube https://www.youtube.com/watch?v=FmDQlK9_KKk
Canal: La Caravana del Misterio de Sebastián Deráin. (7 febrero 2022) [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=8GhNtHVyUV0
Canal: La Caravana del Misterio de Sebastián Deráin. (29 junio 2022) [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=jtADwKd-Fy8&t=547s
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Ucha, Florencia (marzo 2022) Definición de Comportamiento. Definición ABC. Recuperado de https://definicionabc.com/comportamiento/
Universidad Autónoma de Durango
Maestría en Producción Audiovisual
Gerardo Reyes Murillo
Ponencia #5
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murillogrey · 1 year
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4. Las claves para crear Antagonistas y Villanos
Realizado por: Gerardo Reyes Murillo - Alumno de la Maestría en Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Durango Campus Zacatecas
Publicado en: Tumblr y Blogger
Fecha de publicación: 7 diciembre 2022
RESUMEN
Para el público en general, una de las partes más importantes dentro de una película, es el conflicto entre el Protagonista contra el Villano, la luz contra la oscuridad, entre muchas otras referencias. Ese momento cúspide de la historia, debe marcar una carga argumental y emocional bastante potente para finalizar el conflicto y dar paso al desenlace de la historia.
El detalle está en que, para obtener ese momento crítico, los escritores mejor preparados, debieron haber hecho un trabajo sensacional, desde la fase de preproducción al desarrollar de forma competente tanto a los personajes (Protagónicos, Antagónicos, Secundarios) como a los eventos más importantes de la historia.
Por otra parte, cuando un escritor novato, decide desarrollar una figura representativa de la maldad, argumentalmente destacable y que funcione como un Villano, resulta difícil dejar una buena impresión al público en los primeros intentos. Pero también se cometen muchos errores de escritura, cuando se llegan a utilizar, uno o varios de los estereotipos más trillados de la industria o en el peor de los casos, intentará el pecado de copiar, pegar y modificar ligeramente la esencia de un personaje, que ya es relevante en la cultura.
Es por eso que en esta publicación se mencionan los errores más comunes relacionados al desarrollo de villanos, recomendaciones, teoría, ejemplos contundentes sobre esta clase de personajes.
PALABRAS EN CLAVE: Antagonista, Villano, Personaje, Maldad, Moralidad, Problemas, Caos.
ABSTRACT
For the general public, one of the most important parts of a film is the conflict between the protagonist against the villain, the light against the dark, among many other references. That peak moment of the story, should mark a plot and emotional load quite powerful to end the conflict and give way to the outcome of the story.
The detail is that, in order to obtain that critical moment, the best-prepared writers must have done a sensational job, from the pre-production phase by competently developing both the characters (protagonist, antagonistic, secondary) and the most important events in the story.
On the other hand, when a novice writer decides to develop an argumentative figure of evil that functions like a villain, it is difficult to leave a good impression to the public in the first attempts. But there are also many writing mistakes, when they come to be used, one or more of the most threshed stereotypes in the industry or in the worst case, it will try the sin of copying, pasting and slightly modifying the essence of a character, that is already relevant in culture.
That is why this publication mentions the most common mistakes related to the development of villains, recommendations, theory, forceful examples about this class of characters.
KEYWORDS: Antagonist, Villain, Character, Evil, Morality, Problems, Chaos.
INTRODUCCIÓN
El objetivo de la publicación es conocer a detalle, los elementos que son clave para el desarrollo de personajes, quienes resultan ser antagónicos a los intereses del protagonista o directamente desean causar caos y destrucción a su alrededor, solo como una medida de probar su poder o por mero entretenimiento.
El tema no busca caer en idealismos ni debates relacionados con la percepción del bien y el mal, tampoco se requiere entrar en dilemas morales para probar que los antagónicos están motivados para tomar acciones que van en contra de la sociedad. Simplemente, la publicación intentará mostrar elementos clave, que resulten en beneficio para la construcción de un villano, para que este, después sea usado para acelerar elementos de la trama y madurar al héroe.
DESARROLLO
Conceptos Previos
Cuando nos referimos a personajes que están en contra de un héroe o de la entidad propia de la historia, en la mayoría de las ocasiones, podemos estar hablando de Antagonistas, Rivales, Némesis o Villanos. Cada uno de estos conceptos es diferente, no solo por la definición, sino también, determina algunas acciones, comportamientos y personalidades que pertenecen al círculo cercano de la maldad.
Según la RAE (sin fecha), Rival, se define como “Dicho de una persona: Que compite con otra, pugnando por obtener una misma cosa o por superar a aquella.”
Mientras que el concepto de Antagonista, significa: “Personaje que se opone al protagonista en el conflicto esencial de una obra de ficción.” RAE (sin fecha)
En el caso de Némesis, su definición es “Persona enfrentada a otra o enemiga acérrima suya”. RAE (sin fecha)
Por último, el concepto de Villano es mucho más complejo: “a bad person who harms other people or breaks the law, or a cruel or evil character in a book, play, or film.” [Una mala persona que daña a otras personas, o infringe la ley, o un personaje cruel o malvado de un libro, obra de teatro o película]. Dictionary Cambridge (sin fecha)
Según el Templo de Ateneo (2020) Los villanos son figuras memorables de muchísimas historias de ficción y muchas veces incluso llegamos a considerarlos lo mejor de una obra. Ya sea porque coincidimos con sus ideales o porque empatizamos con ellos, a pesar de no estar de acuerdo con sus acciones o sus métodos. Y aunque en la literatura utilizamos este concepto para clasificar a los personajes, con un determinado rol, lo cierto es que no todos los que estén dentro de esta categoría, son iguales.
Precisamente por las definiciones anteriores, se podría entender los diferentes papeles que pueden desarrollar este tipo de personajes, siendo los Rivales, mucho más inofensivos ya que por lo regular, su propósito es competir por un objetivo, superar al protagonista y en raras ocasiones, se intenta hacer un daño mayor al contrincante.
Siguiendo la misma línea, los personajes que son del tipo Némesis, podrían considerarse como rivales que tienen una relación muy cercana con el protagonista y que están en igualdad de oportunidades y estos personajes, solo desean luchar contra el contrario, por la misma razón de que “son iguales”.
Mientras tanto, los Antagonistas más clásicos, son personajes que se pronuncian desde el inicio, como aquellos que están en contra de los motivos, deseos, o acciones de los personajes protagónicos, que cabe señalar, que no siempre son malvados, están en contra, pero eso no quiere decir que les encante tomar acciones viles en contra del prójimo.
Los villanos son personajes de lo más oscuro, que hacen uso de la maldad humana en su máxima expresión y que por más humanidad se le pueda agregar o desarrollar al personaje, estos ya están trastornados por diferentes motivos y no sienten ninguna culpabilidad por sus acciones.
Es común que, al principio, los villanos no están en contra de un protagonista en concreto, sino que ellos mismos tienen objetivos de lo más oscuros y viles que quieren conseguir, por lo tanto, los héroes y protagonistas tienen que intervenir, para detenerlo.
Maldad
Para entender la maldad, Rozo (2020) explica que, dentro de la psicología social, de forma genérica se describe como “el daño intencional, planeado y moralmente injustificado que se causa a otras personas, de tal modo que denigra, deshumaniza, daña, destruye o mata a personas inocentes”. Sin embargo, lo difícil es que los científicos se pongan de acuerdo si esta definición describe acciones leves o acciones extremadamente violentas como tortura, asesinatos en masa o terrorismo.
El psicólogo cognitivo Morten Moshagen, junto a sus colegas, (…) tras realizar un detallado y concienzudo estudio (…) parece existir, efectivamente, un componente general al que llamaron factor D, conformado por lo que denominaron como 9 rasgos oscuros.
El factor “D” define la tendencia psicológica a situar los propios intereses, deseos o motivaciones personales por encima de cualquier otro aspecto, ya sean personas o cualquier otro tipo circunstancia. Asimismo, encierra a su vez todo ese amplio espectro de comportamientos que integran la maldad humana.
1.Egoísmo. Entendido como la preocupación excesiva por los propios intereses.
2. El Maquiavelismo. Define a la persona con comportamientos manipulativos, frialdad emocional y mentalidad estratégica en busca de intereses propios.
3. Ausencia de ética y sentido moral.
4. Narcisismo. Hace referencia a la admiración excesiva por la propia persona y búsqueda continuada del propio beneficio.
4. Derecho psicológico. Hace referencia a la convicción por la cual una persona se siente merecedora de más derechos y concesiones que los demás.
6. Psicopatía. Déficit afectivo, baja empatía, insensibilidad, tendencia a la mentira, impulsividad.
7. Sadismo. Comportamientos donde no se duda en infligir dolor a los demás mediante cualquier tipo de agresión, ya sea sexual o psicológico. Estos actos, además, les genera placer y sensación de dominio.
8. Interés social y material. Búsqueda constante de ganancias, ya sean refuerzos sociales, objetos materiales, reconocimiento, éxito.
9. Malevolencia. Preferencia por hacer el mal, ya sea mediante la agresión, el abuso, el robo, la humillación… Moshagen, (como se citó en Sabater (2022)
La maldad, son acciones intensamente dañinas, que implican dolor, sufrimiento y pérdida de la vida o de potencial personal y humano. (…) Son conductas extremadamente dañinas, que resultan desproporcionadas con respecto a cualquier provocación. La cualidad distintiva de la maldad es su duración o repetición en el tiempo. Todo ello ocurre cuando el agente excluye moralmente al otro y lo convierte en prescindible o irrelevante. Staub (1999), como se citó en Rozo (2020)
Con lo anterior se expone un poco la complejidad que engloba a la concepción de la maldad que, desde una visión psicológica, es un área interesante para investigar, pero que, en ocasiones, podría atemorizar a las mentes menos preparadas, puesto a que la maldad, es una característica anormal para el ser humano social, pero que resurge cuando hay específicas condiciones para que una persona pueda desatar actos tan viles y terroríficos contra sus semejantes.
Dicho esto, se pueden ampliar nuestros conocimientos para el desarrollo de personajes que son antagónicos, dependiendo del tipo de historia que estamos desarrollando, porque hay más estudios científicos y tablas de clasificación entre mentes criminales y actitudes psicológicas comunes entre personas de este tipo de perfil. 
Un ejemplo son "Los 22 niveles de maldad", según Michael Stone, el cual es una tabla con clasificaciones para determinar y valorar el grado de psicopatía entre asesinos que, para el desarrollo de personajes, podría ser un buen punto de partida si la historia es del género policial o terror.
Pese a que anteriormente se dio una explicación general sobre la maldad y algunas posturas propuestas por psicólogos de distintas épocas, es necesario explicar que, la concepción de maldad que utilizamos dentro de obras literarias y proyectos audiovisuales, únicamente intenta contemplar la idea de personas malas, convertidas en villanos, es decir, personajes totalmente propuestos para proyectos de fantasía o ficción, que en ningún momento buscan crear una apología a la maldad y, a los crímenes cometidos por personas malvadas y perversas, que si existieron en nuestro mundo.
Por lo tanto, creo es necesario hacer aclaraciones de este tipo, puesto a que hay que ser consciente de que no es muy inteligente, debatir dilemas morales y desasociar los términos del bien y el mal.
¿Cómo crear un Buen Villano?
Objetivo del Villano
Con el objetivo me estoy refiriendo el papel y la razón que va a tener el antagonista para aparecer en tu obra. (…) Son un punto importante para la misma y esto es porque en una historia, una de las partes más interesantes es el conflicto. (…) En el momento en el que creas al villano, tienes que tener muy en claro, qué es lo que vas a hacer con él. (…) Ya sea aparecer en una única pelea, (…) o para aparecer durante toda la obra y ser el enemigo final, esto tiene que pensarse, plantearse y por lo tanto avanzar con dicha idea, para que se pueda desarrollar de la manera correcta.  YoSoyJezt (2021)
Los villanos deben de tener una razón para que existan, ya que, si recurrimos a la idea de que los villanos son personajes fácilmente reemplazables y desechables, entonces, estamos diseñando malos villanos pues el propósito de estos personajes es para catapultar a los protagonistas a situaciones, en donde normalmente no será posible estar.
Además, los villanos pueden apoyar a los protagonistas en procesos como lo son madurar, ser responsables, aprender de los errores, a ser mejor o peores héroes, o en un giro de la trama, a convertirlos en villanos o antihéroes.
2. Demostrar Presencia
Explica KroxxStar (2021), que los villanos deben de tener cierto número de apariciones, (…) esto para que se cree una impresión del mismo y ayuda de cierto modo a crear esa expectativa del enfrentamiento final del héroe y el villano. Mientras que, por otra parte, cuando aparece un villano, por lo regular la atmósfera cambia, en ocasiones música específica para el villano es agregada a la escena.
Lo que menciona KroxxStar está en total razón, los villanos se desarrollan como personajes con gran peso argumental, por lo tanto, se debe de acompañar de elementos audiovisuales, que sean específicos, ya sea para crear más terror a los protagonistas o para envolver también al espectador del aura del malvado villano.
Por poner un ejemplo, la figura de Gus Fring, en la serie de Breaking Bad, es un personaje que, a pesar de representar a una organización criminal, al principio se muestra como una persona simple, pero a medida que avanza la historia, demuestra que es una persona aterradora, que tiene demasiado poder y es justamente él y sus acciones, que obliga a los protagonistas de Walter White y Jesse Pinkman a elegir, entre un final horrible o convertirse en “monstruos” como él.
3. Evolución del Villano
Para Cordura Artificial (2022), en las historias, el conflicto no es la perfecta excusa para mostrarnos escenas de acción, sino también es la oportunidad para que los personajes y su mundo evolucionen, vayan a nuevos caminos. Básicamente te permitan contar cosas, te permitan contar historias. (…)
Según YoSoyJezt (2021), un antagonista sigue siendo un personaje, (…) es muy importante, que lo sigas tomando como una persona, la cual tiene sus propios pensamientos y debido a esto al igual que un protagonista puede enfrentarse al propio villano y de ese enfrentamiento desarrollar conocimientos los cuales, le puedan ayudar en un futuro, porque la persona evoluciona, ya que la gente aprende de sus errores.
Hay que evitar ese error de creer que pues ya por tener un pasado trágico, el villano ya es “God”, que ya está bien y a todo el mundo le va a gustar, ¡No!, el pasado de un villano solo es un punto más, dentro de su construcción. Cordura Artificial (2022)
Regresando al ejemplo de Gus Fring de Breaking Bad, la primera escena de este personaje, es como un gerente de un restaurante, quien mantiene una doble identidad sin problemas y se muestra bastante cuidadoso con sus planes, pero una vez que empiezan a desarrollarse eventos y conflictos importantes, Gus evoluciona en su forma de mostrarse al mundo, como un verdadero líder de la mafia, y su forma de ser, también cambia, llegando a ser despiadado y emocional cuando antes no lo era.
4. El Entorno de un Villano
Los antagonistas son conocidos muchas veces por tener un grupo que los acompaña y esto no es raro, porque le dan muchísimas más posibilidades a la historia para desarrollar situaciones diversas, sino también, porque es un elemento que se puede usar mucho para desarrollarlo. (…) A la vez que un antagonista sigue siendo un humano y por lo tanto sigue pensando en muchas cosas, como los protagonistas que aprenden nuevas cosas de su alrededor, (…) romances que van surgiendo e inclusive cambios en los lugares en los que estén. YoSoyJezt (2021)
Algunos ejemplos, serían: Los Seis Siniestros (Spiderman-Marvel), La Liga de la Injusticia, Hermandad del Mal (DC Comics), La Liga de Villanos (BNHA).
5. Carisma
Se conoce como carisma a la gracia o encanto que ejerce una persona sobre las demás. El carisma debe ser visto como una cualidad natural que posee una persona para atraer individuos con tan solo su presencia, acciones o palabras. Como tal, el carisma es un don innato, es inherente a la personalidad del individuo y permite que se destaque entre el medio de la multitud, y causar una buena impresión en las personas. Significados (2022)
Según KroxxStar (2021) el carisma en villanos es importante por dos razones, el primero para enganchar a los personajes de la obra (…) y el segundo es para enganchar al espectador, que de una u otra manera sea el caso de que los odies o los ames, un villano debe dejar una impresión en ti.
Con lo anterior, podemos referirnos a ejemplos de la vida real, personas con dotes enormes de carisma, que eran líderes religiosos, dictadores y personajes malvados, que, al usar su carisma y discursos motivadores, lograban enganchar a enormes cantidades de personas, para que se unieran a la causa del “orador”.
6. Tipos de Villanos
Aunque no existe una clasificación entre los diferentes tipos de villanos, puesto a que algunos solo pueden existir en obras de completa ficción, y que el estado mental o las motivaciones son suficientes para crear una clasificación ampliamente diversa, algunas personas, como en el canal de “El Templo de Ateneo” han sugerido, utilizar una tabla con tres tipos de clasificación: Villanos Malvados, Egoístas y Altruista.
A) Villano Malvado
Según El Templo de Ateneo (2020), el Villano Malvado es un ser que quizás, solo exista en la ficción (…). Este tipo de villanos hacen el mal porque sí, porque gozan del sufrimiento ajeno, por megalomanía o por misantropía exacerbada. (…) Estos villanos pueden o no, tener un origen de motivaciones reales o justificaciones coherentes. (…) Aunque muchos de ellos sufren de problemas mentales severos, todos son absolutamente conscientes de lo que hacen. (…) No todos los villanos de esta categoría, son irracionales, hay algunos que son totalmente consientes que lastiman a otros.
En ficción hay bastantes ejemplos, puesto a que son fácilmente reconocibles por no tener reparo en cometer atrocidades y caos, sin importar las consecuencias y daños provocados, como lo son las diferentes adaptaciones del Joker de DC Comics, Darth Vader de Star Wars o Voldemort de Harry Potter.
B) Villano Egoísta
Es un personaje o grupo que actúa netamente por interés personal o material. A diferencia de los anteriores, los villanos egoístas hacen daño para conseguir un objetivo, que puede ir desde conseguir dinero, status o reconocimiento, venganza y en algunos casos, recuperar a un ser querido. El Templo de Ateneo (2020)
En esta categoría, hay casos de villanos que mueven sus intereses, antes que nada, pero hay casos excepcionales, en donde hay objetivos especiales, como es el caso de Mr. Freeze, quien hace todo tipo de crímenes con tal de conseguir una cura para la enfermedad de su esposa.
C) Villano “Altruista”
Son aquellos que justifican sus acciones en nombre de un bien mayor, algunos de ellos son conscientes de que sus acciones están mal, pero no les importa, porque están convencidos de que no hay otro camino. Para ellos el daño que causan es un precio pequeño en comparación con los beneficios que dará su objetivo. (…) Ya sea por resentimiento, odio o fanatismo por sus propios ideales, están convencidos, de que todo lo que hacen está bien y que son los verdaderos héroes de su historia. El Templo de Ateneo (2020)
Para este caso, un Villano Altruista vendría siendo Thanos, del Universo de Marvel, quien asegura que eliminando el 50% de la vida del universo, existirá el equilibrio. También está el caso del personaje de Síndrome de los Increíbles.
Cabe señalar que, dependiendo de una buena escritura y justificación, es posible que los antagonistas cambien dentro de la clasificación, siendo más realista, cambiar de Villano Altruista a Egoísta o de Egoísta a Malvado.
Un ejemplo de ello, es Magneto (DC Comics), o Doctor Doom (Marvel), que dependiendo de las necesidades de los escritores, en algunos comics o películas, se muestra como villanos Altruistas, porque tienen objetivos y creen que están en lo correcto al pensar que sus planes deben hacerse por la idea del bien mayor, mientras que en otras ocasiones se colocan como Villanos Malvados, cuando es necesario tener una figura imponente, no solo contra los protagonistas, sino también para atemorizar o emocionar al lector.
7. Idea Indispensable
Según Cordura Artificial (2022), los grandes villanos no son grandes porque tengan mucho poder, (…) son esos que logran llegar a importarnos, ya sea causando un conflicto a los personajes que tanto queremos, a los protagonistas, causándonos un conflicto a nosotros. (…) Para hacer atemorizante un villano, pues no te gastes tantas ideas en hacer un gran castillo, un gran ejército, no, solo asegúrate de que haya una forma correcta, adecuada y entretenida de que sea capaz de meterse a la vida de tu protagonista.
CONCLUSIÓN
Como era de esperarse, la construcción de un elemento tan importante, requiere de bastante estudio, puesto a que la palabra villano, siempre está relacionada a un payaso con cabello verde y que comete atrocidades, como si se trataran de malos chistes.
Por lo tanto, la investigación permite definir un punto de partida y un camino a desarrollar, para crear correctamente a un antagonista o un villano, según requiera la historia que estamos desarrollando.
Evitando al mismo tiempo, caer en los estereotipos de personas con problemas mentales serios o con inestabilidad emocional peligrosa. Por lo tanto, se toman nuevos conceptos para que el villano en cuestión, pueda sentirse como realista, como lo es el uso del carisma y las motivaciones para alcanzar un objetivo, todo esto, rompiendo claramente las reglas, pero lo más importante, impactando al lector.
REFERENCIAS
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Canal: Cordura Artificial (22 enero 2022) ¿Cómo hacer VILLANOS MEMORABLES? [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=iuWdRjJBFVc&t=190s
Canal: El Templo de Ateneo (27 junio 2020) Cómo ESCRIBIR distintas CLASES DE VILLANOS | Análisis y opinión [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=VpbpOJgOd6w&t=37s
Canal: KroxxStar (12 febrero 2021) COMO CREAR EL VILLANO PERFECTO [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=1OXhvX15lTo
Canal: YoSoyJezt (9 septiembre 2021) Como hacer un GRAN villano o antagonista [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=DPzNIuOZvS0
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Rozo, Jairo (3 agosto 2020) ¿Qué es la maldad para los Psicólogos Sociales? Recuperado de https://institutosalamanca.com/blog/que-es-la-maldad-psicologos-sociales/
Sabater, Valeria (1 febrero 2022) El factor D y los 9 rasgos que definen la maldad humana. Recuperado de https://lamenteesmaravillosa.com/el-factor-d-y-los-9-rasgos-que-definen-la-maldad-humana/
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3. La dificultad de construir Personajes Femeninos
Realizado por: Gerardo Reyes Murillo - Alumno de la Maestría en Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Durango Campus Zacatecas
Publicado en: Tumblr y Blogger
Fecha de publicación: 7 diciembre 2022
RESUMEN
Cada escritor, guionista o director, tiene sus propias metodologías para crear, y desarrollar a todos los personajes más adecuados para sus historias. Por lo tanto, resulta común, que los personajes de género femenino sean secundarios o protagónicos, se vean envueltos en un incorrecto o mediocre desarrollo que, tanto a novatos como veteranos de la industria del cine, la televisión y la literatura, se han dedicado a reproducir una y otra vez, los estereotipos más perjudiciales.
Dichos estereotipos suelen ser utilizados mayormente cuando el escritor tiene una nula comprensión sobre el mundo femenino, y los recursos fáciles de usar, son situaciones en donde la utilidad de una mujer solo existe como un objeto, para seducir al espectador o simplemente como un premio para el protagonista masculino.
Por otra parte, se tienen casos en donde se crean personajes femeninos en donde se veneran o se imponen a las mujeres como las figuras dominantes, pero siempre la construcción o justificación es mediocre, por lo que estos personajes son también objeto de rechazo por concebir una imagen trastornada de la feminidad.
A partir de esta publicación, se tiene el objetivo de analizar y entender cuáles son las dificultades que tienen los escritores para crear personajes femeninos, que se sientan como verdaderas protagonistas, que tengan relevancia en mostrar su utilidad dentro de la historia, evitando caer de nueva cuenta en los estereotipos y la llamada “inclusión forzada”. Además de que incluimos ejemplos que muestren objetivamente lo expresado anteriormente.
PALABRAS EN CLAVE: Protagonistas, Personajes, Feminidad, Feminismo, Prejuicios, Estereotipo, Erotización
ABSTRACT
Each writer, screenwriter or director, has their own methodologies for creating, and developing all the characters most suitable for their stories. Therefore, it is common for female characters to be secondary or protagonist, to be involved in an incorrect or mediocre development that, for both novices and veterans of the film, television and literature industry, have devoted themselves to playing time and again. the most damaging stereotypes.
Such stereotypes are often used mostly when the writer has no understanding of the female world, and easy-to-use resources are situations where the usefulness of a woman exists only as an object, to seduce the viewer or simply as a prize for the male protagonist.
On the other hand, there are cases where female characters are created where women are venerated or imposed as dominant figures, but the construction or justification is always mediocre. so, these characters are also the object of rejection for conceiving an upset image of femininity.
From this publication, the objective is to analyze and understand what are the difficulties that writers have to create female characters, who feel like true protagonists, that have relevance in showing their usefulness within the story, avoiding to fall back on stereotypes and the so-called “forced inclusion”. In addition, we include examples that objectively show what was stated above.
KEYWORDS: Protagonists, Characters, Femininity, Feminism, Prejudices, Stereotype, Eroticization.
INTRODUCCIÓN
El interés por este tema, nace a partir del desarrollo de personajes, partiendo desde puntos centrales como talentos, características físicas, vestimenta, pero aun así, no es posible crear un personaje que pueda percibirse como auténtico, que esté vivo y que pueda ser útil para algún proyecto audiovisual, por lo tanto, se entiende que el escritor debe empezar a abandonar toda la información relacionada a los estereotipos dañinos, y que empiece a comprender que las mujeres cuentan con aspectos psicológicos, físicos y emocionales igual de importantes, que un protagonista masculino.
Por su puesto que no todos los personajes necesitan de complejidad para crear un buen desarrollo, pero cabe mencionar que, para aumentar la diversidad de personajes de forma orgánica, es necesario expandir los límites que los escritores en ciertos temas, así como reconocer que la imaginación requiere de otras habilidades, como la observación y la constante investigación.
Aunque el desarrollo de personajes varía según el contexto, el género de la historia y las manías del escritor, esta publicación busca el equilibrio, evitando poner a un personaje femenino como un objeto sexualizado, ver a la feminidad como una tontería, así como la contraparte, es decir la supremacía femenina o “forzada”, ya que, en ambos casos, es culpa de los escritores por no entregar un trabajo más auténtico. 
DESARROLLO
Género Femenino
Sin importar si estamos creando personajes para historias de fantasía, terror, aventuras y otros géneros, es necesario contemplar aspectos básicos, como el género, la personalidad, sentimientos, emociones y dotar de características humanas desde el momento en que se desarrolla un personaje.
Por lo tanto, la mejor manera de comenzar a profundizar sobre los personajes femeninos, es aterrizando desde una visión general sobre las características principales que distinguen a las mujeres y se diferencian de los hombres.
Según en el canal de Kalcifer Vallarta (2020) los hombres al pertenecer al género masculino, se comporta más toscos, rudos, proactivos y suelen estar preparados para la confrontación, por no mencionar que dan más valor a las decisiones racionales y suelen evitar demostrar emociones y empatía, ya sea por necesidad o pragmatismo. En contraparte, la mujer al ser femenina, es delicada, frágil, placida y depende en gran medida de sus emociones, ya sea por la gran cantidad de estrógeno y otras hormonas que se producen en su cuerpo. Por lo tanto, siempre se le ha considerado una característica femenina, que ellas se preocupen tanto por su propia realización sentimental y es incapaz de ignorar lo que dictan sus emociones.
Con lo anterior se da una generalización de todo el espectro de ambos géneros, por lo que, a pesar de no ser características absolutas, deben de respetarse la mayoría de ellas, ya que, si mezclamos propiedades masculinas en un personaje femenino, o viceversa, solo conseguimos un personaje mediocre, que producirá rechazo ante la audiencia.
Para Marina Golondrina (2020), existe una idea bastante extendida de que, al escribir mujeres, no hay que pensarlas como mujeres, que hay que escribirlas, como escribiríamos a personajes sin tener en cuenta su género, pero esto no es así. (…) El género importa para la construcción de un personaje. Cuando una persona nace y se le asigna un género, crece y es educada bajo ciertas expectativas (…) Es un rasgo identitario que cobra mucho peso en la construcción de personalidad, valores y comportamientos que una persona va a asumir a lo largo de su vida.
Por lo tanto, el género de un personaje no puede ser olvidado y debe de ser tomado en cuenta, puesto a que internamente aporta la gran mayoría de características emocionales, físicas y psicológicas que pueda aportar el espectro que se incluye dentro del género.
Propósito
“El primer punto en tener en cuenta es el propósito y no se refiere al rol que cumple el personaje en la trama, sino más bien, el objetivo que ese personaje quiere conseguir, por qué y para qué”. El Templo de Ateneo (2020)
También conocido como la motivación de un personaje, se reconoce desde el principio más básico, que es, ¿Por qué existe tu personaje? ¿Qué objetivo tiene que cumplir el personaje? Y es que, dependiendo de las respuestas a estas preguntas, se podrá esclarecer la importancia y la razón de existir que tienen los personajes en una trama, sin mencionar que protagonistas, rivales, villanos y personajes de cualquier género, dependen de su propósito.
Weiland (2015) define que “un personaje femenino fuerte es aquel que es un catalizador, es alguien quien hace cosas para que la trama se mueva, es decir que ella no es un objeto pasivo.”
En caso de no poder definir las motivaciones de los personajes, es posible que se llegue a tener problemas para dirigir la historia, por no mencionar que se podría interpretar que los personajes no tienen un lugar en el mundo, o no existen.
Contexto Social o Histórico
Para desarrollar una historia, no se puede hacer mucho si no existe un espacio “físico” o narrado, con reglas, limitaciones y contexto establecido para delimitar y situar a nuestros personajes en nuestra narración.
Según Kuma (2021) (…) es importante tener en cuenta el contexto en el que se desarrolla una mujer, ya que la cultura y la tradición influyen directamente en esta (…) En adición la obra tiene que encargarse de entregarnos el contexto social por el que está pasando el género de la mujer y el hombre (…)
Similar a lo anterior, Marina Golondrina (2020) señala que si bien en una obra, las mujeres están relegadas a específicos roles en una sociedad, entonces el género tiene importancia para la estructuración de su personalidad, la caracterización y las decisiones que tome durante y después de su desarrollo. Estos conflictos se vuelven interesantes, cuando tienen que lidiar con problemas que los afecta directamente con su género.
Un ejemplo importante, es el personaje de Mulán, de la película del mismo nombre, por supuesto que la película animada de 1998, en donde su protagonismo está siendo afectado por el hecho de que su género es mujer. Donde la trama exige que ella se hiciera pasar por un hombre para evitar que su padre se enlistara al llamado de la guerra.
Desarrollo de Personaje
Según Cordura Artificial (2020), (…) lo que falla es desarrollar personajes escritos que sin importar si es hombre o mujer, fallan en la narración (…) pero fundamentalmente lo malo, es centrarse demasiado en que un personaje es mujer para escribirlo, en vez de centrarte en escribir un personaje (…) Esta es la radical idea de que las mujeres son personas, tienen sentimientos, tienen errores, tienen problemas (…) En muchas de las veces, hay historias defectuosas, porque estás más centrado en que tu personaje se vea así, o sea así, que en que la historia funcione (…)
Para una segunda opinión, El Templo de Ateneo (2020) dice que, el desarrollo de personajes es fundamental, (…) debe tener trasfondo, ósea, tenemos que entender cuáles son las causas que lo hicieron ser como es, para que sus acciones resulten verosímiles. A su vez el personaje debe ir evolucionando progresivamente, durante el transcurso de la trama. Si al final de tu historia, tu personaje es exactamente igual que al principio, algo hiciste mal.
En adición, para Marina Golondrina (2020) (…) consideramos que los personajes bien escritos, deben resultar proactivos, (…) cuyo desarrollo sea consecuencia directa de sus actos y decisiones. Los personajes femeninos no escapan de esta realidad, aunque con frecuencia se han visto despojados de cualquier control de sí mismo y de su historia, casi como si fueran marionetas que el guion, mueve a su antojo para conveniencia de la misma.
Con esto último, hay una enorme lista de personajes femeninos, tanto en películas, como series, en donde la trama de la narración arrasa contra los personajes y en muchas ocasiones, las mujeres se sitúan en una mala posición, como Angela Moss, personaje de ficción de la serie Mr. Robot, en donde en ciertas situaciones su desarrollo de personaje se ha visto afectado por las acciones del protagonista, y a lo largo de la serie, se puede ver los efectos producidos por traumas y un gran sentido de culpa por actuar en consecuencia por las necesidades de la trama.
Personalidad
Dentro de los errores más comunes al momento de desarrollar un personaje, está el definir una personalidad concreta, así como delimitar aquellas emociones que vayan de acuerdo con dicho perfil emocional. Además de que el tema es mucho más complejo de solo identificar esas emociones, por lo tanto, se debe poner atención en detalles que se complementan con los puntos anteriores, como el contexto del personaje, la sociedad y las motivaciones.
Según Mitjana (2019) La personalidad abarca tanto la conducta manifiesta como la experiencia privada de la persona (sus pensamientos, deseos, necesidades, recuerdos…). Se trata de algo distintivo y propio de cada persona, pues, aunque existan algunos “tipos de personalidad”, lo cierto es que cada persona es única, como también lo es su personalidad. (…) La personalidad permite construir una identidad propia y adaptarse al mundo y al entorno. Caracteriza a las personas y las hace únicas. Incluye rasgos tanto positivos como negativos.
En complemento, Monsalvo (2022) dice que la personalidad se refiere a los patrones distintivos de pensamiento, sentimiento y comportamiento de una persona. Se deriva de una combinación de disposiciones e inclinaciones innatas junto con factores y experiencias ambientales. Y aunque la personalidad puede cambiar a lo largo de la vida, los rasgos básicos de la personalidad tienden a permanecer relativamente constantes durante la edad adulta.
Dicho esto, podemos imaginar un ejemplo de un personaje introvertido, posiblemente tímido, talvez con cierta dificultad para socializar con extraños, pero eso no quiere decir que no pueda expresar emociones cálidas o pueda demostrar enojo, solo que, en determinados momentos de la trama, puede denotar esas emociones.
Se podría plantear que, por el contexto de una familia estricta o algún problema relacionado al miedo con extraños, explote entonces esas situaciones de timidez, que solo pueden superarse en casos donde las experiencias nuevas o viejas lo ayuden a dejar esa timidez u otras emociones.
Es por eso que Weiland (2015) hace énfasis en que “los personajes femeninos (…) no son masculinos, las mujeres no carecen de emociones, porque eso provocaría que el personaje no se viera realista.”
Desconocimiento sobre la Identidad Femenina
Cabe señalar que las equivocaciones o confusiones, mayormente se dan entre escritores masculinos que no entienden sobre la feminidad, que usan la imaginación o la poca experiencia que tienen con mujeres, amigas o familiares. Además de que, en ciertos casos, los escritores no pueden soltar las ideas relacionadas con los estereotipos y prejuicios negativos que denigran o simplifican a las mujeres.
Según Lagarde (1990), la feminidad es la distinción cultural históricamente determinada, que caracteriza a la mujer a partir de su condición:1 genérica y la define de manera contrastada, excluyente y antagónica frente a la masculinidad del hombre. Las características de la feminidad son patriarcalmente asignadas como atributos naturales, eternos y ahistóricos, inherentes al género ya cada mujer.
(...) Contrasta la afirmación de lo natural con que cada minuto de sus vidas, las mujeres deben realizar actividades, tener comportamientos, actitudes, sentimientos, creencias, formas de pensamiento, mentalidades, lenguajes y relaciones específicas en cuyo cumplimiento deben demostrar que en verdad son mujeres.
Mientras que para Pascual (2013) donde la Feminidad es el conjunto de cualidades que se manifiestan en mayor medida en las mujeres en una cultura particular. Es un concepto que alude a los valores, características y comportamientos tanto aprendidos, como a características específicamente biológicas. Su complemento es el concepto de masculinidad. Una chica femenina es alguien que acepta sinceramente su feminidad, sin sacrificar su personalidad o fuerza. Se preocupa por su comportamiento, estilo y apariencia, pero nunca es egoísta o cruel, y siempre es ella misma.
Un ejemplo de ello, es Wonder Woman o la Mujer Maravilla, un personaje ficticio que apareció por primera vez en los comics junto a Superman y Batman en 1941. Donde su personaje enteramente femenino, siempre se ha mostrado como un personaje fuerte, que demuestra la igualdad de género, el amor y la justicia.
Sin embargo, algunas de las preguntas más tontas, pero no equivocadas, que se hacen en su mayoría los escritores masculinos, al desarrollar personajes femeninos, ¿Qué se siente ser mujer en “X” momento? ¿Qué sienten las mujeres cuando les pasa “X” cosa? ¿Qué tan femeninas son las mujeres? Que, si bien no está mal plantearlo, el gran error es usar la imaginación y tratar de responder desde el lado masculino.
Es importante mencionar que en el libro de “Los hijos de Yocasta” de Christiane Olivier, en donde se hablaba de la experiencia de recibir una educación diferente con base en el sexo. La autora describía como en la sociedad patriarcal era más tolerante con ciertos modos de expresión dependiendo de ser varón o damita. De modo más frecuente se permitía a las niñas mantener ciertas conductas infantiles, como llorar ante las complicaciones y de ahí se partía el cómo las chicas tienen que vivir una dualidad con su cuerpo debido a que no pueden identificarse por completo con la madre debido a las formas del cuerpo. La niña no puede identificarse con eso plenamente, así que debe sexualizar su actitud. Deráin (2021)
La confusión entre Sexualidad, Sensualidad y Sexualización
Las tres palabras fonéticamente podrían confundirse si no se les presta atención, pero cabe señalar que las tres palabras son términos bastante diferentes, que, al momento de estudiarlos, se obtiene una idea clara de su significado más puro.
1. Sexualidad
Según Brown (2021), la sexualidad es la forma en que las personas experimentan y expresan los instintos y sentimientos que constituyen la atracción física por los demás. Es una parte normal de la experiencia humana y está determinada por varios factores diferentes, que consisten en la composición genética, la educación infantil, las influencias de quienes nos rodean y las actitudes sociales.
Mientras que El Templo de Ateneo (2021) resume la sexualidad como un conjunto de características naturales internas y externas que hacen posible la distinción y reproducción entre individuos de una especie, dividida entre machos y hembras. En el caso de las mujeres, cromosomas XX, estrógeno, ovarios, útero, vulva y caracteres sexuales como los pechos, el cuerpo curvilíneo y menor vello corporal.
2. Sensualidad
Se denomina sensualidad (…) a la cualidad que favorece la estimulación sexual. En el caso de las personas, la sensualidad se asocia a la personalidad y a la apariencia física: cuando estos dos factores logran despertar el deseo sexual en otros individuos, se dice que la persona es sensual. Porto (2014); Gardey (2022)
Según Pereira (sin fecha) la sensualidad es una cualidad estrechamente ligada a las sensaciones, especialmente al deseo. Aunque no lo parezca, no es algo innato, es decir, que se puede llegar a obtener pese a su complejidad. Es importante destacar la dificultad de su consecución porque debemos de trabajar tanto a nivel externo como interno, y tener distintos conceptos muy interiorizados para poder lograrlo. (…) Es necesario tener seguridad en sí misma, una autoestima sana y equilibrada. La importancia de los sentidos, desde la modulación de la voz, manera de oler, forma de vestir, incluso son necesarias las Habilidades sociales e inteligencia.
Sexualización
La sexualización de la mujer ocurre cuando ésta es tratada como objeto sexual y evaluada en función de sus características físicas. La sexualización tiene cuatro componentes:
(a) igualar el valor de una persona a su sexualidad
(b) la atracción definida como sexualidad
(c) la cosificación sexual
(d) la imposición de la sexualidad;
siendo necesario uno de estos cuatro aspectos para poder calificar el suceso como sexualizado. American Psychological Association (2007)
En resumen, la sexualidad se entiende como las características internas y externas propias de una mujer y que se diferencian de las que tiene un hombre. En cuanto a un personaje sensual, basta con comprender que es una cualidad asociada al deseo y a la sexualidad, por lo tanto, se despierta el interés sexual en otros. 
En cuanto a la sexualización o cosificación, es una forma incorrecta de aplicar y entender la sexualidad y sensualidad de un personaje.
Para resumirlo, la sexualización, siempre termina por denigrar las funciones biológicas, psicológicas, la personalidad y la participación de este en la trama, reduciendo todo aspecto al simple hecho de que también sus acciones y aparentes propósitos o motivaciones, solo sirvan para prostituir al personaje y así convertirlo en un producto sexual, que en muchas ocasiones es usado para atraer la atención de un público específico, como son los adolescentes y los adultos.
Usualmente la sexualización se lleva a cabo, cuando los personajes en repetidas ocasiones se encuentran en situaciones que despierten morbo, ángulos de cámara raros que se enfocan en partes erógenas del cuerpo o vestimentas reveladoras y fuera de contexto.
Para evitar confusiones con la sensualidad, siempre depende del contexto en el que se encuentra el personaje, así como también, si las acciones que realiza de forma sensual son necesarias para mover a la historia, en lugar que la historia se centre en esas acciones. Por ejemplo, Jessica Rabbit, un personaje sensual pero que sus motivaciones no son objeto de vender sexo.
Desprecio por la Feminidad
Un efecto que se ha producido por algunas esferas del feminismo, es la idea de que las mujeres en nuestra sociedad y aquellas mostradas en proyectos audiovisuales, videojuegos y literatura, publicitan la idea de que las mujeres son débiles, están sexualizados o refuerzan la idea machista de que las mujeres deben ser oprimidas.
Además de que los conceptos y roles que desempeña una mujer conservadora, tradicional y femenina son un supuesto símbolo de debilidad, desprecio y trajo consigo, que malos escritores y ciertas empresas del medio, a crear nuevos estereotipos mal desarrollados de un supuesto empoderamiento femenino, que no ha sentado bien.
Según la RAE (sin fecha), Empoderar se define como “Dar a alguien autoridad, influencia o conocimiento para hacer algo” o “Hacer poderoso o fuerte a un individuo o grupo social desfavorecido”
Mientras que Alienación se determina como “Limitación o condicionamiento de la personalidad, impuestos al individuo o a la colectividad por factores externos sociales, económicos o culturales.” RAE (sin fecha)
Para explicaciones más prácticas, según el canal de El Templo de Ateneo (2020), seguir o rechazar los roles de género tradicionales no alienan ni empoderan a las mujeres por la esencia misma de la acción. Una mujer no se aliena cuando se casa, tiene hijos o se vuelve ama de casa sino cuando carece de potestad para decidir por su vida y permita que factores externos como las tradiciones o las ideologías le acondicionen. (…) Por lo tanto, un feminismo dogmático que te dice como ser una verdadera feminista es tan alienante como un patriarcado que te impone una forma de ser o actuar en función del sexo.
Por lo tanto, la feminidad es compatible con el empoderamiento y no lo contrario, porque la idea de una mujer casada, con hijos y siendo la ama de casa, que lleve a cabo los valores tradicionales, puede ser tan empoderada o alienada, como la mujer que rechaza los roles antes mencionados. Véase, el ejemplo de Claire Underwood, personaje ficticio de House of Cards, quien era esposa del protagonista y termino por ser la protagonista en la temporada final.
Y como si fuera a propósito, esto mismo aplica para el desarrollo de mujeres de carácter fuerte o también consideradas como poco femeninas, en donde se debe de entender desde el principio, se está desarrollando un personaje que es mujer y no un hombre con senos.
Por lo tanto, el hecho de que una mujer sea poco femenina no tendría que afectar si también es bella o su cuerpo es atlético porque es necesario para la funcionalidad de la historia, por no mencionar que los verdaderos errores, suelen aparecer cuando hablamos del mal entendimiento de la fuerza o la masculinización de la mujer.
Según la escritora Weiland (2015) hay 6 estereotipos incorrectos que están relacionados con el perfil de un personaje femenino fuerte:
1. La fuerza no es equivalente a la Violencia.
2. La fuerza no es equivalente al Autoritarismo.
3. La fuerza no es equivalente a no recibir ayuda o guía en el camino.
4. La fuerza no significa que se deba tener obligado un interés amoroso.
5. La fuerza no significa poner a la mujer en roles masculinos.
6. La fuerza no quiere decir que toda la atención sea hacia ella.
¿Mary Sue?
Entonces, si se ignoran los puntos anteriormente mencionados, junto con toda la información que se ha descrito en este trabajo de investigación, los únicos resultados a obtener, es una historia fallida y un feo estereotipo llamado Mary Sue.
Una definición concreta para Palacios (2019) de que los llamados Mary Sue y Gary Stu (en el caso masculino) son un avatar, normalmente el protagonista o la protagonista de la historia, con una serie de talentos innatos y múltiples habilidades regaladas o auto aprendidas, habitualmente predestinado a hacer grandes cosas, sin defectos notables, ni fallos aparentes, alguien que acapara toda la atención de la historia, y todos los personajes secundarios que aparecen en ella no hacen más que hablar de él, despertando la envidia o la admiración de estos, y, desde luego, no dejando indiferente a nadie… Suena guay, ¿eh? Lo cierto es que no.
Los conceptos de Mary Sue y Gary Stu, son populares entre el fandom, en historias hechas por personas que no son escritoras de profesión, solo personas comunes que insertan sus personajes originales o modifican algún ya planteado para cumplir una fantasía argumental.
Pero cuando las grandes productoras, como Disney o Marvel lanzaron al mercado, grandes proyectos donde cometieron el error de que, en vez de desarrollar buenos personajes femeninos, terminaron lanzando versiones magnificadas de Mary Sue, como lo fue Capitana Marvel o Rei de Star Wars.
Los autores también caen en la otra vertiente que es la veneración, donde atribuyen lo que creen que volvería a dichos personajes admirables y poderosos, pero terminan por hacer pedazos la construcción argumental de estos. En un afán por pintarlas como ejemplos a seguir. Deráin (2021)
En concordancia a lo que dice Cordura Artificial (2020) en las películas de superhéroes, por lo regular se tiene una debilidad a superar o que necesite crecimiento de los personajes, que el protagonista sea vulnerable.
Porque de lo contrario, se crean personajes que todo lo pueden y sus problemas emocionales o preocupaciones dejan de entenderse, ya no tienen sentido.
Aunque el emblema sea: “Las chicas somos fuertes”, si, es un buen mensaje, pero esta horriblemente ejecutado, porque estás más preocupado por no darle ningún tipo de carencia (…) que en desarrollarla.
Es por este tipo de razones por las que la definición de Mary Sue, está algo borrosa al día de hoy, porque gracias a los ejemplos antes mencionados, el concepto con un personaje pseudo perfecto, solo conduce a crear otro estereotipo dañino.
CONCLUSIONES
Como se esperaba, la construcción y desarrollo de personajes femeninos, resulta difícil pero no desde una visión de complejidad, sino que el escritor veterano y, en consecuencia, los novatos, repiten una y otra vez los mismos estereotipos y prejuicios que tienen acerca de las mujeres. En ocasiones incluso usan su propia experiencia o el “poder de la imaginación” para crear personajes que, de femenino, solo poseen la apariencia.
Así mismo, las mujeres no pueden conectar con dichos personajes, porque resultan ser ajenos a la propia identidad femenina, que, en consecuencia, a esta falta de representación, se crean supuestos, personajes o figuras empoderadas, lideradas por los sistemas dogmáticos de grupos feministas, que, a decir verdad, dejar mucho que desear.
Por lo tanto, para desarrollar buenos personajes, sin importar si son poco femeninas o personajes cumpliendo roles tradicionales, es que se entienda que estamos hablando de mujeres y no estamos feminizando valores masculinos, porque un hombre con senos no es una mujer y por supuesto que la identidad y los valores que la acompañan como el género, la sexualidad, la belleza, la sensibilidad y ciertos rasgos de la personalidad son exclusivos de las mujeres.
Otros puntos importantes, que ayudan a introducir un personaje en una historia, sin caer en el estereotipo de Mary Sue, es plantear una concepción realista, en donde no es natural que un personaje no tenga problemas, ni carencias o preocupaciones, porque si así lo fuera, entonces el clímax no tendría sentido porque el personaje está destruyendo a la historia desde dentro. Al igual que el contexto social e histórico dejaría de tener peso argumental, porque no existe una razón de su existir, por culpa de personajes mal desarrollados.
Como una enseñanza final, no importa si el escritor de un personaje femenino es hombre o mujer, mientras se entienda la esencia e identidad femenina, libre de prejuicios, entonces el resultado, será una fémina que pueda percibirse como realista y pueda convertirse en un símbolo para las mujeres.
REFERENCIAS
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Canal: KUMA* (17 julio 2021) Como HACER un BUEN PERSONAJE FEMENINO?
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Canal: K.M. Weiland (18 noviembre 2015) Busting 6 Strong Female Character Stereotypes (What I Learned Writing Storming) (English) [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=Km29cLIYlX0
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Canal: Marina Golondrina (21 mayo 2020) ¿CÓMO HACER UN BUEN PERSONAJE FEMENINO?
[Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=yg4uRY7Qbrc
Canal: Kalcifer Vallarta (17 noviembre 2020) Cómo Escribir BUENOS Personajes FEMENINOS [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=gzMCo5f7_xw&t=691s
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Universidad Autonoma de Durango
Maestría en Producción Audiovisual
Gerardo Reyes Murillo
Ponencia #3
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murillogrey · 1 year
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2. El Fenómeno V-Tuber
Realizado por: Gerardo Reyes Murillo - Alumno de la Maestría en Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Durango Campus Zacatecas
Publicado en: Tumblr y Blogger
Fecha de publicación: 7 diciembre 2022
RESUMEN
Gracias a la globalización cultural y al avance de la tecnología, Japón se convirtió en un país que exporta una cantidad increíble de contenidos, pensados para entretener a personas de todo el mundo, siendo occidente su principal consumidor. Dichos productos son, en su mayoría, entretenimiento en forma de animes, mangas, videojuegos y su última “creación” que, para variar, ha tenido una buena aceptación entre las generaciones más jóvenes en esta parte del mundo, son los Virtual Youtubers o V-Tubers para abreviar.
Sea de paso, que en occidente estamos lo suficientemente acostumbrados a ver a las celebridades de carne y hueso, es decir, verlos a través de una cámara en un stream o video, conocer sus rostros e identidades, cosa que los V-tubers revolucionan ese aspecto, al presentarnos que, en Japón, son populares los stream en donde, en lugar de ver un rostro humano, tenemos delante un avatar 2D o 3D, que es controlado por una persona, quien no sabemos su nombre ni su rostro real, pero con el avatar, su carisma y su contenido, nos ha terminado por encantar.
Por lo tanto, la forma más adecuada de tratar con el tema, es mediante el análisis de información, proporcionada por videos, páginas web y wikis (fandom), Para comprender la industria de los V-Tubers, así como también recopilar información sobre agencias y personas que trabajan de manera independiente.
PALABRAS EN CLAVE: Anonimato, Avatar 2D/3D, Creatividad, Desarrollo de Avatares/Personajes, Fandom, Streaming, Virtual Youtuber
ABSTRACT
Thanks to cultural globalization and the advancement of technology, Japan became a country that exports an incredible amount of content, designed to entertain people from all over the world, with the West being its main consumer. These products are, for the most part, entertainment in the form of anime, manga, video games and their latest "creation" that, for a change, has had a good acceptance among the younger generations in this part of the world, are the Virtual Youtubers or V-Tubers for short.
By the way, in the West we are used enough to seeing celebrities of flesh and blood, that is, seeing them through a camera in a stream or video, knowing their faces and identities, something that the V-tubers revolutionize that aspect, by presenting us that, in Japan, streams are popular where, instead of seeing a human face, we have in front of us a 2D or 3D avatar, which is controlled by a person, who does not know his name or his real face, but with the avatar, his charisma and his content, we ended up enchanting it.
Therefore, the most appropriate way to deal with the subject is by analyzing information, provided by videos, websites and wikis (fandom), to understand the V-Tubers industry, as well as to collect information about agencies and people who work independently.
KEYWORDS: Anonymity, Avatar 2D/3D, Avatar/Character Development, Creativity, Streaming, Virtual Youtuber.
INTRODUCCIÓN
El tema es relevante, porque los V-Tubers ya representan una parte importante, dentro de la comunidad de creadores de contenido en la mayoría de plataformas digitales, por lo tanto, no está de más, hacer una investigación en donde se expongan los puntos más importantes, no solo de las personas que controlan al avatar animado, sino que también está interesante entender sobre las agencias que captan talento y entender cómo es que estas empresas han conseguido ser tan redituables en tan poco tiempo.
DESARROLLO
¿Qué son los V-tubers?
Los avances tecnológicos, la globalización cultural y el auge por los contenidos tipo streaming, ha permitido que un novedoso producto y revolucionario concepto de entretenimiento, de origen japonés, traspase las fronteras físicas, culturales y hasta se adapta a todos los idiomas, logrando gran aceptación entre las generaciones más jóvenes y motivando a artistas, diseñadores, empresarios y nuevos talentos, a sumarse al mundo de los Virtual Youtubers.
Una explicación bastante técnica, hecha por Mancuso (2020), asegura que: VTubers, o YouTubers virtuales, podría considerarse un subconjunto de Influencers virtuales. Los VTubers son personalidades de las redes sociales que publican contenido como 2D o 3D personajes casi en su totalidad titiriteros y expresados por los seres humanos. El término se originó porque muchos de estos creadores comenzaron a publicar contenido en YouTube, pero en estos días, los VTubers están activos en muchas plataformas sociales diferentes.
(…) La parte virtual proviene de que son avatares controlados por creadores de contenido en tiempo real. (…) Algunos de los VTubers más populares toman la forma de avatares de estilo anime que hacen que el contenido sea similar a cualquier otra personalidad de Internet. Alison & Co (2022)
Por otro lado, el concepto principal se puede explicar mucho más simple, Silva (2022), los VTubers son los creadores de contenido que usan un avatar virtual para presentarse ante su audiencia, ellos representan el cambio en la generación de contenido desde el entorno real al virtual, donde se puede interactuar con otras personas por medio de avatares.
¿Por qué son tan populares?
La pandemia global de 2020 ciertamente ayudó a elevar y popularizar a los personajes virtuales, ya que más espectadores sintonizaron los flujos de vida de los videojuegos y vieron más contenido de YouTube que nunca. Mientras que los VTubers ya eran populares en Japón en ese momento, esta conectividad máxima ayudó a traer a los personajes a la corriente principal, y más VTubers comenzaron a grabar y transmitir en inglés. Lawrenson (2022)
Según Redacción EC (2022), los V-Tubers crean contenido igual que cualquier otro youtuber o streamer. Por ejemplo, juegan videojuegos a través de diferentes consolas, colaboran con otros creadores de contenido, interactúan con sus suscriptores e, incluso pueden bailar o expresar a cuerpo completo. De hecho, hay algunos V-tubers han conseguido hacer trabajos de doblaje gracias a su popularidad en redes. De igual manera, pueden grabar videos y publicarlos en sus redes o hacer transmisiones en vivo. Esto, al igual que otros youtubers o streamers, es porque cada V-Tuber construye su propia personalidad.
"Todo esto es posible gracias a la tecnología de captura de movimiento que rastrea los movimientos y expresiones de la persona detrás del avatar, que luego se aplican a un modelo 2D o 3D y se animan". Toccoli (2022)
Estos avatares rompen el límite entre el mundo virtual y el real, por lo que los VTubers pueden ser innovadores y creativos en el contenido que son capaces de producir. Los avatares virtuales también vienen sin ningún tipo de "equipaje" humano, lo que significa que, en comparación con otras comunidades en línea, el espacio V-Tuber a menudo está menos lleno de drama y es más positivo. Lawrenson (2022)
Antecedentes
El primer antecedente de los V-Tubers del que se tenga registro, es Kizuna AI, quien debutó el 29 de noviembre del 2016, presentándose como la primer Virtual Youtuber que, a pesar de solo hablar en japonés, ha conseguido una sorprendente cantidad de 4 millones de seguidores en sus redes sociales, superando a otras artistas y personas famosas en Japón.
Kizuna AI es la mayor referencia de la tendencia de los V-tubers. Ella es una mujer japonesa joven, luce un lazo rosa gigante, tiene cabello largo y un moño en el pecho. Posee una energía y carisma envidiables. Sin embargo, no se trata de una persona real, sino de un avatar interactivo en 3D que cobra vida gracias a la realidad virtual e inteligencia artificial. (…) Márquez (2021)
La popularidad del avatar de anime de Kizuna AI creció rápidamente en Japón, gracias a su optimista y simpática personalidad y las constantes subidas de videos. La tendencia despegó y pronto se convirtió en parte de la cultura popular japonesa, con VTubers surgiendo a la izquierda, a la derecha y al centro, y apareciendo en campañas de marketing, programas de televisión y en carteles publicitarios en Shibuya. Lawrenson (2022)
El número de VTubers ha aumentado exponencialmente en los últimos años, en parte debido a la pandemia que ha obligado a muchos a buscar nuevas formas de entretenimiento dentro de las paredes de sus hogares. A finales de 2020, ya había más de 13.000 canales de YouTube pertenecientes a talentos virtuales. En 2020, incluso fueron reconocidas como una de las tendencias más relevantes de YouTube por un informe de YouTube Creators: en octubre, de hecho, toda la categoría de VTuber en la plataforma registró un total de más de 1.500 millones de visitas, una cifra que sigue aumentando. Toccoli (2022)
En 2017, Youtube introdujo los Super Chats, que permiten a los espectadores de un stream, pagar una cantidad de dinero (entre 1 y 500 dólares), para que su mensaje quede anclado en la barra de comentarios.
Con este movimiento hecho por el propio Youtube, no se esperaba que, en 2021, 17 de los primeros 20 puestos, fueran canales dedicados a V-Tubers:
Tumblr media
Beneficios de ser un V-Tuber
Según Mancuso (2020), los Virtual Youtubers presentan ventajas o beneficios bastante agradables, como para continuar sus obligaciones, entreteniendo al público y usando su avatar. 
1) Es divertido: Estos creadores disfrutan de la libertad creativa que obtienen de VTubing y la exploración de géneros y formatos de contenido que normalmente no persiguen o incluso no pueden crear como su ser humano.
2) Es conveniente: Es increíblemente conveniente. Los VTubers a menudo prefieren este medio porque les permite evitar cosas como la configuración de un estudio en casa o tener que peinarse y maquillarse antes de ponerse frente a una cámara. Literalmente pueden actuar desde la cama utilizando estas tecnologías.
3) Anonimato: Muchos creadores están recurriendo a VTubing como una oportunidad para publicar en línea sin tener que revelar su imagen humana al público. Esto podría deberse a una preferencia por no tener su rostro en la cámara o porque el contexto significa que podrían estar en peligro si se conociera su identidad comunicando su mensaje.
4) Estrategia para Marcas: El uso de un personaje virtual permite a las marcas experimentar con nuevos mercados y géneros de contenido sin asociar su talento humano hasta que hayan demostrado que el espacio funciona para su marca.
Faltaría un punto más, que sería la parte económica.
¿Cómo convertirte en V-Tuber?
Comenzando como un V-Tuber, tendrías que desarrollar tu propio avatar o invertir en su creación, usar una cámara web de calidad y gastar dinero en software que ayude a rastrear y capturar tu propio movimiento y expresiones faciales para transmitir a tu personaje. Para triunfar en el mundo del “V-Tuber”, necesitarías un personaje original junto con una personalidad en línea optimista y una inversión inicial en la tecnología necesaria para poder filmar o transmitir como tu avatar virtual. Lawrenson (2022)
1) Manténgase en el personaje.
"Los VTubers deben permanecer en el personaje, deben mantener las ilusiones y actuar de manera consistente con la historia narrativa que han creado para su persona”. Mancuso (2020)
Una historia para tu personaje, es una forma creativa para separar la vida real de la fantasía de tu avatar, animando que sea un concepto no muy complicado y fácil de recordar, de lo contrario, podrías revelar cosas privadas, que no quisieras compartir, por error.
2) Sigue el juego
Se espera que los fanáticos permanezcan emocionalmente fieles, suspendan la incredulidad y jueguen "con el gag". A veces, esto implica defender la narrativa / creador en los comentarios, o guiar y proporcionar orientación a los nuevos fanáticos en los comentarios o el chat en vivo que no están muy seguros de lo que están presenciando. Mancuso (2020)
Mientras que, en el segundo punto, es seguir el juego con la historia que hiciste para el personaje. El “Gag” se refiere a alguna expresión cómica o cierta terminación en las palabras que sea únicamente característico del personaje. Mantener la actitud del personaje es para que se mantengan emocionalmente fieles.
Principales Agencias de V-Tubers
1. Hololive Project
Es una de las primeras agencias y una de las más grandes que existen. La principal característica, es que todos los avatares son 3D y posee presencia en Japón, Estados Unidos, China y Corea del Sur. El 6 de octubre del 2022 se han confirmado un total de 71 talentos afiliados, que, en conjunto logran reunir 67 millones de seguidores en Youtube. La V-Tuber más famosa de la empresa, es Gawr Gura, con 4 millones de seguidores en Youtube.
2. Nijisanji Project
Es el principal competidor de Hololive, ya que cuenta con presencia en Japón. Corea del Sur, China, Estados Unidos. El 2 de julio del 2022 se confirmaron 143 afiliados activos, los cuales, en conjunto, reúnen 50 millones de seguidores en Youtube. El V-Tuber con más seguidores de la empresa es Kuzuha, con 1.3 millones de seguidores.
3. En Latinoamérica hay 2 principales agencias, Amai Direct y Owozu. Pero los principales perfiles, con más seguidores, son independientes, como es el caso de Nimu Spacecat, ZilverK y StarVtuber.
CONCLUSIONES
La industria V-tuber es interesante, pero también es mucho más compleja de lo que parece, en el caso de las agencias y los V-tubers independientes, tienen que invertir tiempo, dinero y mucha motivación para crear un personaje que sea útil para el tipo de producto que se quiere ofrecer a un público. Algunas de las agencias suelen poner requerimientos bastante específicos, como habilidades para el canto, música o facilidad para hablar y hacer conversaciones.
Entre las estrategias que se usa en las agencias, se aprovechan los stream de Twitch para después editar y convertir la transmisión en videos, que después serán compartidos en muchas otras redes sociales. También es bueno señalar, que las colaboraciones entre avatares, suele beneficiar a los participantes.
En el caso de Latinoamérica, se ha demostrado que hay muchos fans y el ambiente entre el fandom es bastante relajado y educado, algunos son dispuestos a ser leales con el avatar. No es de extrañar que, por la falta de ejemplos, las empresas antes mencionadas, son pequeñas unidades que están intentando la manera de aprovechar las oportunidades que se pueden generar entre todos los países de habla hispana.
REFERENCIAS
Co, Alison (12 octubre 2022) The Benefits Of Becoming A VTuber. Recuperado de https://invisioncommunity.co.uk/the-benefits-of-becoming-a-vtuber/
Lawrenson, Emily (6 julio 2022) What is a VTuber? Why are they so popular? Recuperado de https://www.qustodio.com/en/blog/what-is-a-vtuber/
Mancuso, Devin (15 diciembre 2020) The Rise of VTubers as Social Media Influencers, Explained. Recuperado de https://www.virtualhumans.org/article/the-rise-of-vtubers-as-social-media-influencers-explained
Márquez, Javier (28 julio 2021) El fenómeno de los ‘Vtubers’, los ‘youtubers’ virtuales que arrasan en todo el mundo ganando millones de dólares. Recuperado de https://hipertextual.com/2021/07/que-son-los-vtubers-youtubers-virtuales
Playboard (2021) Most Super Chatted Channels in Worldwide (Consultado 13 octubre 2022) Recuperado de:
Redacción El Comercio (17 julio 2022) ¿Qué es un Vtuber y en qué se diferencia con un youtuber? Recuperado de https://elcomercio.pe/tecnologia/que-es-un-vtuber-y-en-que-se-diferencia-con-un-youtuber-noticia/?ref=ecr
Silva, Renato (7 octubre 2022) Vtubers, los nuevos influencers creados con avatares para YouTube, Twitch y el metaverso. Recuperado de https://www.infobae.com/america/tecno/2022/10/07/vtubers-los-nuevos-influencers-creados-con-avatares-para-youtube-twitch-y-el-metaverso/
Toccoli, Anna (9 agosto 2022) The VTuber Phenomenon: The Virtual Streamers Who Conquered Japan (and the World). Recuperado de
Universidad Autónoma de Durango
Maestría en Producción Audiovisual
Gerardo Reyes Murillo
Ponencia #2
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murillogrey · 1 year
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1. La Globalización Cultural
Realizado por: Gerardo Reyes Murillo - Alumno de la Maestría en Producción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Durango Campus Zacatecas
Publicado en: Tumblr y Blogger
Fecha de publicación: 7 diciembre 2022
RESUMEN
Después del tenso periodo de la postguerra del siglo pasado, la mayoría de los países, pasaron por un extenso periodo de cambios políticos y sociales, pero uno de los más destacables, fue el surgimiento de la globalización, el cual, en primera instancia, buscó eliminar las fronteras comerciales de todas las naciones del mundo, para intentar crear una sociedad homogénea, es decir, que se creó el ambiente propicio para una interconexión económica, política, social y cultural a gran escala.
Cabe señalar, que la idea de una sociedad de este tipo, llevó consigo múltiples factores que se pueden observar como “afectados”, entre los destacables se encuentra la disponibilidad de que la identidad cultural de una sociedad, pueda ser adoptada o literalmente robada por otro grupo de personas ajeno al primero. Aunque pueda pensarse que este tipo de acciones pueden ser negativas, se debe recordar que no todos los casos son iguales y se deben analizar por separado.
Esta publicación busca analizar con claridad, el papel de la globalización desde el punto de vista del intercambio cultural, reflexionando y entendiendo las diferencias de apropiación y apreciación cultural, así como la percepción que se tiene actualmente de una sociedad globalizada e hiperconectada. Incluso se presentarán ejemplos para entender de forma práctica, el tema de la publicación.
PALABRAS EN CLAVE: Semiótica, globalización, aldeas globales, cultura, identidad, apropiación cultural, apreciación cultural. 
ABSTRACT
After the tense post-war period of the last century, most countries went through an extensive period of political and social change, but one of the most remarkable, was the emergence of globalization, which in the first instance sought to eliminate the trade borders of all the nations of the world, to try to create a homogeneous society, that is, which created the enabling environment for large-scale economic, political, social and cultural interconnection.
It should be noted that the idea of such a society led to multiple factors that we can see as "affected", among which is the availability that the cultural identity of a society, can be adopted or literally stolen by another group of people outside the former. Although it may be thought that such actions may be negative, it should be remembered that not all cases are the same and should be analyzed separately. This publication seeks to analyze clearly the role of globalization from the point of view of cultural exchange, reflecting and understanding the differences in cultural appropriation and appreciation, as well as the current perception of a globalized and hyper connected society. Examples will even be presented to understand in a practical way, the topic of publication.
KEYWORDS: semiotic, globalization, global villages, culture, identity, cultural appropriation, cultural appreciation.
INTRODUCCIÓN
A pesar de que el fenómeno de la globalización ocurrió incluso hace varias décadas atrás, y sin contar los primeros momentos del proceso de un intercambio cultural fuerte, producto de las conquistas hace siglos, o los procesos de mestizaje o la continuidad de la identidad cultural de las minorías dentro de países desarrollados, resulta interesante observar cómo la sociedad moderna, en conjunto con el internet, la tecnología y los medios masivos de comunicación, permiten que la enorme cantidad de información que proviene de todas estas culturas, así como signos, símbolos, comportamientos son compartidos por estos medios.
Pero cabe señalar que dicha facilidad, permite que existan robos de cultura y apropiaciones que no son cultural o moralmente correctas. Es por eso que este estudio intenta comprender la facilidad por la que la cultura de un país lejano puede llegar a nosotros en cuestión de minutos y determinar hasta qué punto, una persona extranjera puede o no usar dicha cultura para su beneficio. Por lo tanto, este trabajo puede permitir a los estudiantes y profesionistas de áreas como diseño gráfico, comunicación, marketing, publicidad y otras áreas, a tomar decisiones adecuadas cuando se trabaja con algún símbolo, signo o elemento cultural que puede provocar reacciones negativas en sociedades con culturas diferentes a las nuestras.
DESARROLLO
Para empezar fuerte y de lleno, hay que comprender el concepto de cultura y globalización, en donde el primero en cuestión, según Imaginario (2019), se resume como el conjunto de costumbres, tradiciones, hábitos, lengua, ideología, religión, símbolos, signos, valores, herramientas y cualquier otro conocimiento que permita garantizar la supervivencia y una adaptación natural de un grupo dentro de una región o país delimitada por fronteras naturales o políticas.
Estos conocimientos deben ser transmitidos de generación en generación de forma orgánica, principalmente de padres a hijos, con el objetivo de que dicha información sobreviva con el paso del tiempo y los posibles cambios que puedan suceder en el futuro, como guerras u otros eventos catastróficos.
Posteriormente, el segundo concepto, según Imaginario (2020) “es un proceso histórico de integración mundial en los ámbitos económico, político, tecnológico, social y cultural, que ha convertido al mundo en un lugar cada vez más interconectado.”
En esencia pura, la globalización es un fenómeno en donde se disuelven las fronteras económicas y se desarrolla un sistema capitalista y de expansión. Cabe señalar que la tecnología, el nivel de desarrollo industrial y las telecomunicaciones jugaron un papel importante dentro de las primeras olas de la globalización.
Además de los cambios económicos, el ámbito cultural también se ha visto afectado ya que permite de forma paulatina que los grupos de distintas regiones puedan tener interacciones para apreciar o asimilar comportamientos o elementos simbólicos entre ellos, creando un intercambio sano entre ambas culturas.
Según Westreicher (s.f.) “La globalización cultural es la homogeneización a nivel mundial de expresiones artísticas, valores y tradiciones en general. Esto, producto de la mayor interconexión entre los países a nivel mundial”.
Ventajas de la Globalización Cultural
Es decir que, ante una mayor presencia de diversas identidades culturales, se pueden crear ambientes interesantes en donde las personas ajenas de dichas culturas, pueden conocer aquellos conocimientos como las tradiciones, la ideología y otros elementos simbólicos de otros pueblos, que, en consecuencia, debería de crear un mayor respeto por la diversidad cultural.
Durante esta percepción, aparecieron dos conceptos interesantes. El primero, se le conoce como “ciudad global”, el cual se le atribuye a la socióloga Saskia Sassen donde preveía que la cultura de la sociedad interconectada, sería determinada de forma definitiva por las grandes ciudades, como New York, Londres o Tokio.
El segundo concepto, es conocido como “aldea global” y fue acuñado por el visionario Marshall McLuhan, quien, en los años 60’s ya preveía el papel fundamental que aportaría las redes y las nuevas tecnologías de comunicación, a las sociedades alrededor del mundo, así como su impacto sobre esta sociedad interconectada.
Desventajas de la Globalización Cultural
Sin embargo, la principal desventaja se encuentra en la pérdida de la identidad local, el choque cultural, la mutilación o la destrucción total de grupos minoritarios o conocimientos de cultura general, cuando estos se ven sobrepasados por la identidad de otra sociedad más grande o con mayor presencia.
Un ejemplo de choque puede ser la fiesta de Halloween, que si bien, es celebrada en algunos países, principalmente en Estados Unidos, representa un conflicto en otros, en donde no se considera como parte de sus tradiciones.
Según Kravzov (2003), la globalización nos arrastra, en un mismo movimiento hacia dos realidades opuestas, una positiva y otra negativa: la universalidad y la uniformidad. Dos caminos que nos parecen mezclados, indiferenciados, como si fueran un camino único. (...) El riesgo que corremos actualmente es que la globalización se convierta en el dominio de una forma de vida, determinada por la prevalencia de una sola cultura.
Según Kravzov, se advierte que, ante una sociedad de carácter homogénea, se corre grandes e irreparables riesgos para las culturas locales de todo el mundo, ya que, al imponer un solo tipo de cultura, se está literalmente matando la diversidad cultural, las lenguas, tradiciones y se podrían adoptar comportamientos radicales contra grupos minoritarios o culturalmente diferentes al del resto.
La socióloga Sassen (2014) menciona que, "ante una sociedad de este tipo, el estado no tiene las capacidades para controlar los problemas socioeconómicos ni mantener una sociedad mínimamente inclusiva."
Por lo tanto, estos problemas culturales, seguirán sufriendo transformaciones, ya que no hay una forma simple para que las culturas de otros países no choquen con otras ni se impongan sobre el resto, como una cultura universal. Contextualizando todo lo dicho, la intención de conocer estos puntos de vista y la definición de conceptos es con motivos de estudio y no el de demonizar el intercambio cultural.
Para la sociedad actual, las culturas más fuertes predominan sobre grupos minoritarios, ya que desde hace tiempo han estado comunicando a las personas de culturas diferentes ciertos proyectos o productos culturales que sirven para atraer la atención a estas identidades. En América Latina, por ejemplo, la gente está interesada en culturas que están más allá del océano pacífico, es decir, las sociedades asiáticas, como la japonesa, coreana o china.
Resulta curioso observar cómo una cultura, que, en el cien por ciento de sus aspectos, tanto sociales, económicos e ideológicos, resultan ser tan diferente a la cultura típica de un latino. Pueden ser muchos los factores que han provocado este fenómeno, uno de ellos son los productos comercialmente culturales, es decir, un producto que funciona bastante bien en sus países de origen, pero que también triunfan y llaman la atención con personas de culturas o situaciones diferentes.
Retomando el ejemplo de las culturas asiáticas, los productos que atraen a más personas, pueden ser los animes, mangas, (libros parecidos a los cómics americanos) videojuegos, películas, el K-pop / Jpop (Pop coreano y Pop japonés) entre otros contenidos de entretenimiento.
Son populares, porque en Japón y Corea principalmente, se han esforzado por crear una imagen atractiva de su cultura, los contenidos fabricados que ofrecen al exterior, resultan interesantes, ya que no hay productos similares en otras culturas. También se tiene una aceptación de estos productos, ya que han estado incorporándose a la sociedad de forma sutil y no como una cultura invasora.
Apropiación y Apreciación Cultural
Los conceptos han estado de moda con más fuerza en esta última década, ambos conceptos nacieron poco después de que la globalización cultural y la tecnología de la información llegaran hasta el nivel monstruoso que es hoy en día. Si bien la mayoría de metrópolis del mundo, se ve influenciada por varias culturas, se entenderá que las personas se verán atraídas por la cultura de un grupo al que es externo o ajeno a sus propias raíces. Pero aquí suceden dos posibles opciones cuando se tiene esta posibilidad de tomar elementos de otras culturas para que las personas puedan sentirse identificadas o socialmente aceptadas por estos grupos.
El primer término, "La Apropiación cultural", se puede entender, según PlayGround (2018), como “una cultura mayoritaria, toma elementos o prácticas de una cultura minoritaria, por las cuales esa cultura ha sido perseguida y oprimida en el pasado”.
Si buscamos una segunda opinión, por ejemplo, AJ+ (2018) quien señala en uno de sus videos, que la apropiación cultural “se da cuando una cultura dominante se apropia de los códigos estéticos de una cultura dominada”. Tal y como se mencionó antes, las culturas más grandes empezarán a “comerse” los elementos culturales de grupos más pequeños.
¿Pero cuál es el mayor problema de este concepto?
La respuesta suele ser subjetiva, ya que depende de la intención de quien toma estos elementos, es decir, si algún artista o persona común, empieza a tomar elementos de una cultura que le resulta ser extranjera, se puede interpretar como un intento de robo, ya que usar estos elementos a medias, donde en la mayoría de las ocasiones, es para vender un producto, es necesario ser fríos y pensar que muy probablemente, este tipo de gestos agresivos suelen desencadenar en eventos desagradables, ya que estás robando algo único en el mundo y haciéndolo a medias.
Según AJ+ (2018) “los robos de cultura, se dan parcialmente, ya que el grupo dominante no conoce el trasfondo que hay alrededor de este elemento ni el sufrimiento que tiene sobre el grupo minoritario.”
Al principio podría verse como un intercambio cultural, pero a medida que las masas opten por utilizar los elementos propios de cierta cultura, sin conocer ¿Por qué es así? ¿Por qué ese diseño? ¿Por qué se llama así? ¿Por qué es importante para esa cultura y su trasfondo social, político o simbólico?
Los casos más escandalosos, pueden ser los robos culturales de marcas importantes de ropa y moda, contra pequeños grupos étnicos como los pueblos indígenas de países como México, Perú y similares.
Un ejemplo de ello, tal vez no muy escandaloso porque se está utilizando una cultura, más grande que una minoría étnica y regresando a los productos de entretenimiento asiático, puede ser la fascinación por los tatuajes japoneses. El extranjero admite que este tipo de tatuajes es interesante, con colores llamativos como el uso del amarillo y el rojo, representaciones de animales tradicionales o demonios populares, etc.
Pero desde dentro de la cultura japonesa actual, los tatuajes están fuertemente ligados a los yakuza, o mafia japonesa. Cada elemento está ligado con este grupo criminal, los colores, se usa el tono rojizo por cuestiones de que antes se usaba un pigmento dañino al cuerpo, mientras que las representaciones usando animales o demonios dependiendo del nivel dentro de la organización o el tipo de trabajo que se tiene en el mundo criminal. Para un extranjero puede no ser relevante esta información, pero si un japonés observa estos tatuajes, rápidamente podría verse en una situación incómoda, ya que la yakuza es vista con miedo y relativamente con repulsión. 
Aunque este ejemplo es muy grande y cierto sentido diferente a otros casos más significativos de apropiación cultural, solo se usa este ejemplo para ilustrar el nivel hasta donde estamos conectados con otras culturas y cómo estamos tomando elementos de sociedades tan lejanas.
En contraparte, a la apropiación de elementos, tenemos la apreciación cultural, en donde se puede comprender como el entendimiento de objetos, símbolos o costumbres de grupos culturalmente diferentes, ya que se entiende las razones que tiene un grupo para hacer determinadas acciones o para vestir ciertas prendas. Además, se hace conciencia de que se pueden tomar ciertos elementos con respeto y sin ánimo de lucro como el que tienen algunas celebridades o marcas glamurosas.
CONCLUSIÓN
Con este pequeño documento, se intentó poner en reflexión cómo funcionan nuestras sociedades interconectadas, entender cómo es que una cultura, sin importar de donde venga, ni cuantas similitudes o diferencias tiene con nosotros, resulta interesante, que se acople a nuestra sociedad sin ser una cultura de dominación que atente contra nuestra identidad local.
En varias ocasiones, se mencionó el ejemplo de Japón como una cultura que ha intervenido, inspirado o al menos ha dado algo de curiosidad por conocer sobre sus productos culturales o su contexto artístico o social. En fin, podría ser otro país y el efecto sería similar o muy diferente, pero lo interesante, es saber que las teorías de un sociólogo de los años 60's había predicho un fenómeno que, en su momento, fue algo de locos y ahora es nuestra loca realidad, donde nuestra identidad cultural como mexicanos, es una, pero si partimos de lo más individualista, somos pequeños mundos globalizados e interconectados con los demás.
REFERENCIAS
Anónimo. (2013) Las aldeas globales, sus tribus y las redes que construyen sociedad. Recuperado de https://sursiendo.org/blog/2013/12/las-aldeas-globales-sus-tribus-y-las-redes-que-construyen-sociedad/
Canal: AJ+ (12 octubre 2018) ¿Qué es la apropiación cultural? | AJ+ Español [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=kC-qXKeI_Ec
Canal: PlayGround (5 agosto 2018) ¿Qué es la "apropiación cultural"? ¿Qué podemos hacer para no caer en ella? [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=Zqd-54atZF0&t=196s
Imaginario, Andrea. (2019). Significado de Cultura. Recuperado de https://www.significados.com/cultura/
Imaginario, Andrea. (2020). Significado de Globalización. Recuperado de https://www.significados.com/globalizacion/
Kravzov, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, CEIICH. Globalización e identidad cultural. Comentario a la conferencia magistral que dictó la doctora Nancy Fraser, de la New School for Social Research, el 27 de febrero del 2003 en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.
López, Alberto. (2017) Marshall McLuhan, el visionario de la “aldea global” de la comunicación. Recuperado de https://elpais.com/cultura/2017/07/21/actualidad/1500619102_672795.html
Sassen, S., (2014) Fragmento del libro Expulsiones. Katz  ISBN 9788415917168
Westreicher, Guillermo. (S/F) Globalización cultural. Recuperado de https://economipedia.com/definiciones/globalizacion-cultural.html
Universidad Autonoma de Durango (UAD)
Maestría en Producción Audiovisual
Gerardo Reyes Murillo
Ponencia #1
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