Tumgik
#ソフトウェア開発
toquangduynwsjp · 5 months
Text
About トー・クアン・ズイ
To Quang Duy氏は、ベトナムの大手ソフトウェア開発会社である Newwave SolutionsのCEOです。 彼は一流のソフトウェア開発コンサルタントとして優れているだけでなく、各企業の技術的な課題に対する綿密な聞き役に徹することを優先しています。
Tumblr media
彼のリーダーシップの下、Newwave Solutionsはベトナムの大手ソフトウェア開発企業トップ 10の1社として認められ、2018 年から 2021 年にかけて ICTトップ 10(VINASA)やグローバル持続成長企業トップ 100(Clutch)といった名誉ある賞を受賞しました。
IT業界で12 年の豊富な経験を持つTo Quang Duy氏は、ソフトウェア開発の若い専門家です。また、国際的なプログラマートレーニングシステムにおいて、学生や開発者に対するハイレベルのアドバイザーも務めています。LinkedInやTwitterで彼とつながりましょう。
CONTACT:
Address: 〒113-0034 東京都文京区湯島 1丁目11-8
Phone: 080-4913-3503
Website: https://newwave-solutions.co.jp/author/ceo-to-quang-duy/
Facebook: https://www.facebook.com/toquangduynwsjp
Twitter: https://twitter.com/toquangduy_nws
Pinterest: https://www.pinterest.com/toquangduynwsjp/
Tumblr: https://toquangduynwsjp.tumblr.com/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCDJGw_oJIIT_FU-8LG6kDiA
1 note · View note
lazyllamagentlemen · 11 months
Text
オフショア、ニアショア、オンショア:開発形態の違いと選択ガイド
テクノロジーの進化とともに、開発の形態も多様化しています。オフショア開発、ニアショア開発、オンショア開発という言葉を耳にすることが増えてきたかもしれません。しかし、これらの違いを理解していますか? 本稿では、これらの開発形態の定義と基本的な違い、利点と課題、選択基準と成功事例について解説します。これを読めば、あなたも開発形態の選択についての理解が深まるでしょう。
オフショア開発、ニアショア開発、オンショア開発の定義と基本的な違い オフショア開発、ニアショア開発、オンショア開発。これらは、開発プロジェクトを進行する場所によって名付けられた開発形態です。オフショア開発は、開発を海外の低コスト地域にアウトソーシングする形態を指します。一方、ニアショア開発は、地理的に近く、文化や言語が似ている国へのアウトソーシングを指します。最後に、オンショア開発は、開発を自国内で行う形態を指します。
これらの開発形態は、それぞれコスト、時間、コミュニケーションの観点から異なる特性を持っています。オフショア開発はコスト面での利点がありますが、時間差や言語の壁などの課題もあります。ニアショア開発は、時間差や言語の問題を緩和しつつ、一定のコスト削減を実現できます。オンショア開発は、コミュニケーションの円滑さや品質管理の容易さが強みですが、コストが高くなる傾向にあります。
各開発形態の利点と課題 それぞれの開発形態には、独自の利点と課題があります。オフショア開発の最大の利点は、労働コストの削減です。しかし、言語や文化の違い、時間差などにより、コミュニケーションが難しくなることが課題となります。
ニアショア開開発は、地理的に近く、文化や言語が似ている国へのアウトソーシングを指します。これにより、言語や文化の違いを最小限に抑えつつ、一定のコスト削減を実現できます。しかし、完全なコスト削減は期待できないことが課題となります。
オンショア開発の利点は、コミュニケーションの円滑さと品質管理の容易さです。開発チームとの直接的なコミュニケーションにより、プロジェクトの進行状況をリアルタイムで把握でき、必要な変更を迅速に反映できます。しかし、高い労働コストが課題となります。
開発形態の選択基準と成功事例 開発形態の選択は、プロジェクトの規模、予算、期間、品質要求など、多くの要素によって決定されます。オフショア開発は、大規模で長期的なプロジェクトや、コストを重視するプロジェクトに適しています。ニアショア開発は、コミュニケーションの円滑さを重視するプロジェクトや、中規模のプロジェクトに適しています。オンショア開発は、高品質を求めるプロジェクトや、短期間での開発を求めるプロジェクトに適しています。
成功事例としては、大手IT企業がオフショア開発を活用して、大規模なシステム開発を低コストで実現した例があります。また、中小企業がニアショア開発を活用して、コミュニケーションの円滑さを保ちつつ、一定のコスト削減を実現した例もあります。さらに、スタートアップ企業がオンショア開発を活用して、短期間での高品質なプロダクト開発を実現した例もあります。
まとめ オフショア開発、ニアショア開発、オンショア開発。これらの開発形態は、それぞれ異なる特性と利点、課題を持っています。適切な開発形態を選択することで、プロジェクトの成功に大きく寄与します。本稿を読んで、あなたも開発形態の選択についての理解が深まったことでしょう。これらの知識を活用して、最適な開発形態を選択し、プロジェクトの成功を目指しましょう。
1 note · View note
novisign-japan · 2 years
Photo
Tumblr media
2022年7月に機能アップデートを行います。 NoviSignは多くの人にとって使いやすく、安心してご利用いただけるクラウド配信型デジタルサイネージソフトウェアの開発を進めています。 #リリース #リリースノート #ノヴィサイン #novisign #アップデート #更新 #update #デジタルサイネージ #ソフト #サイネージ #ソフトウェア開発 https://www.instagram.com/p/Cf3HDKdud0H/?igshid=NGJjMDIxMWI=
0 notes
leomacgivena · 2 months
Quote
改善の最大のポイントは「やらないことを増やす」ことです。
日本と米国で異なる「想定する物量」がソフトウェア開発の生産性の違いを生む - メソッド屋のブログ (via shitakeo33)
237 notes · View notes
izumi-kazan · 9 months
Text
小さなことを楽しみなさい。 振り返った時に、それがとても大きく、大切な思い出だったと気付ける日のために。
ロバート・ブラウルト(米:ソフトウェア開発者)
198 notes · View notes
kennak · 3 days
Quote
ソフトウェア開発の仕事と並行してクリエイティブ/クラフトの趣味を追求している私の知り合いのほとんどは、名声と安全を求めて有名な大企業で働くことを選び、結局その仕事に満足することができませんでした。 問題を解決して何かを構築したい場合、ほとんどの大企業は適していません。 特に「企業」では、ソフトウェアがコストセンターとみなされているため、ソフトウェアは少ないほど良いのです。 やりくりする努力はクリエイティブな人間の魂を蝕む。 私は、「上司/顧客」と話して問題を解決し、自分のスキルに対する市場価格の支払いを得ることができるという明確さ���求めています。 私のようなスキップレベルのために、際限なくパワーポイントを用意する必要はありません。スキップレベルは所有権を持たず、プリンシパルとエージェントの問題が山積する中で、自分の最善の利益のために行動しなければなりません。 だからこそ私は、顧客や製品について率直に会話できる急成長中の小規模テクノロジー企業にとても満足しています。 他の人はこれにどう対処していますか?
ソフトウェアの不条理からの逃避としての木工 | ハッカーニュース
10 notes · View notes
ari0921 · 15 days
Text
「宮崎正弘の国際情勢解題」 
令和六年(2024)4月23日(火曜日)
    通巻第8225号 
 「AI主権」とは何か? 米中が突然言い出したニューターム
  日本はこの議論に置いてきぼりになっていないか
*************************
中国の関心事は「米中AI協力関係」で、いかに西側のAI技術を入手できるかにある。
「サイバー主権」のパラダイムら生まれた「AI主権」。国家が自国の価値観や利益に従ってAIを規制することだ。
具体的に言えば中国はグーグルなど西側の検索エンジンやニュース媒体や議論のプラットフォームとは繋がらないようにしている。米国はファーウェイのスマホ使用禁止、TIKTOK禁止に動いている。
習近平は「経済安全保障、国家安全保障、その他の分野の安全保障」を優先させ、ソフトウェア、半導体、携帯電話オペレーティング、ロボット工学などで「自立」を達成するための政策変更、法律改正を屡々行ってきた。
 米国のビジネスリーダーらは中国の要請に応じ、たとえば北京のAIカンファレンスにはサム・アルトマン、イーロン・マスクらが駆けつけ、「チーム人類」の利益になる(人類に役立つ)として「米中AI協力」を呼びかけた。
バイデン米国大統領は、APECで習主席と会談し、24年4月初旬にも電話会談をしているが、このなかで「AI米中対話」の拡大の必要性を認めたと『人民日報』(4月2日)が報じた。
 しかしこの動きは過去の対中ハイテク供与制限、半導体ならびに製造装置輸出規制とまったく矛盾している。
 1990年代後半、クリントン政権は「インターネットを中国共産党に提供すれば、中国国民が権威主義を拒否することになる」と楽観的未来を語った。ところが、中国共産党はインターネットを民衆の監視、検閲に駆使した。
2010 年の中国国務院白書は「中国国内のインターネット技術とネットワークは『中国の主権』の管轄下にある」と宣言し、この政策枠組みが「サイバー主権だ」と成文化した。
「AI 主権」とは何か。
エヌヴィデアCEOの黄仁◎ は、「文化と言語を保護しながらAI インフラストラクチャを開発」する国民国家の能力、それがAI主権だ」とした。
中国の学者らは、エンヴィディアの定義を取り入れて、主権AIを実現するには、各国が「自国の特定の生産ニーズを満たし、自国のデータとインテリジェンスのセキュリティを管理し、他国のAIの侵入を防ぐためのローカルAIシステムとインフラストラクチャを確立する必要がある」と複雑な表現をしている。
そして「主権AIの確立に失敗すれば、中国は「デジタル植民地化」や「西側のイデオロギー的傾向の浸透」に対して脆弱なままになるだろう」とした。
7 notes · View notes
nihongo · 10 months
Text
StreamBuilder:あなたのダッシュボードを強化するオープンソース・フレームワーク
この度、Tumblrのダッシュボードを強化するために構築されたカスタムフレームワークのオープンソース化を発表できることをとても嬉しく思っています。Tumblrでは、これをStreamBuilderと呼び、長年使用してきました。
まず最初に、オープンソース化についてご説明します。オープンソース化とは、オープンなコラボレーションを奨励する分散型のソフトウェア開発モデルです。よりわかりやすい言葉で言えば、ユーザーや他のデベロッパーのニーズに合わせて、ソースコードを使用または変更できるようにしたプログラムのことです。
では、StreamBuilderとは何でしょうか?実は、フォロー中フィード、あなたへのオススメ、検索結果、ブログの投稿、タグ付けされた投稿のリスト、あるいはオススメブログをチェックするたびに、あなたはこのフレームワークを使用しています。コードを知りたい方は、GitHubのこちらをご覧ください!
StreamBuilderには、たくさんの役割があります。主な設計は、ブログからの投稿、フォロー中のブログのリスト、特定のタグを使った投稿、検索に関連する投稿など、コンテンツの「ストリーム(流れ)」を中心に構成されてます。これらは別々の種類のストリームであり、ミックスしたり、特定の基準に基づいてフィルタリングしたり、関連性やエンゲージメントの見込みをランク付けしたりすることが可能です。
これからは、Tumblrのダッシュボードでは、フォロー中のブログからの投稿とフォローしているタグからの投稿、そしてオススメブログからの投稿が混在している様子を見られるようになりました。これらはそれぞれ別のストリームであり、独自のロジックを有していますが、同じフレームワークを共有し��います。Tumblrでは、一定の間隔でオススメを投入し、あなたがブロックしているユーザーに基づいて投稿をフィルタリングし、「人気順」を有効にしている場合は関連性をベースに投稿をランク付けします。これらはすべて、StreamBuilderが提供してくれる機能の一例です。
オープンソース化されるものは、以下の通りです
プラットフォーム上で目にするほぼすべてのコンテンツのフィードを強化するための、現在Tumblrで使用しているコードの完全なフレームワークライブラリ。
コンテンツのストリームを構成するためのYAML構文と、それらをフィルタリング、投入、ランク付けする方法。
ストリームをプログラムで構成、フィルタリング、ランク付け、投入、デバッグするための抽象化。
カルーセルやストリーム内のストリームなど、ストリームを組み合わせて構成するための抽象化。
複雑なストリームテンプレートのためのカーソルベースのページ分割の抽象化。
ライブラリのパブリックインターフェースと、基盤となるコードの大部分をカバーするユニットテスト。
今後の追加予定
ドキュメント。Tumblrの内部ツールからこちらに移行すべきものがたくさんあります!
より多くのストリームテンプレート例と、さまざまな一般的ストリームの実装例。
質問がある場合は、コードをチェックしていただき、そこで問題をお知らせください。
48 notes · View notes
lastscenecom · 3 months
Quote
数年前、トリップアドバイザーは、ウェブサイトから直接レストランを予約できる新機能に対するユーザーの関心を測りたいと考えていました。 同社は、インフラストラクチャ全体を開発して予約を可能にするシステムを統合する代わりに、Web サイトに新機能のボタンを追加するだけで済みました。ただし、ユーザーがこのボタンをクリックすると、この機能はまだ利用できないことが通知されます。 この実験の目的は、ユーザーをイライラさせることではなく、提案された機能に対する純粋な関心に関するデータを収集することでした。 トリップアドバイザーは、ボタンをクリックした人の数を監視することで、新機能の開発に時間と資金を投資する前に、新機能に対するユーザーの関心を定量化できます。 このアプローチは、最小実行可能製品 (MVP) として知られる、最小限の労力で仮説を検証することの重要性を強調するリーン スタートアップの哲学を例示しています。
フィーチャー ファクトリを超えて: ソフトウェア イノベーションにおける影響を優先する |ベック ノヴァエス著 | 2024 年 2 月 |中くらい
7 notes · View notes
petapeta · 10 months
Quote
コードを書くことは大変な作業です。 ソースコードを書くのは、もっと大変です。もっと、もっと大変なのです。 セキュリティの機能を実装するコードを書いているとわかりますが、このようなコードは詳細まで精査されたアーキテクチャとデザインに基づいています。 さらに世界中でレビューされるというプロセスを経た、パーフェクトで破られることがないスタンダードが反映されているかもしれません。 (「パーフェクトで破られることがない」まあ、本当かどうかは置いておいて、そう仮定しましょう) が、このようにデザインとアーキテクチャが素晴らしくても、実際のソフトウェアに組み込むのはとても特殊なことです。 数学的にソフトウェアが正しいと証明されても、実現しようとしている機能が正しく実装できるソフトウェアを書くということは、科学と芸術の間にあるようなものです。(デザインとアーキテクチャに寄るとは言っても結局自分が何をしたいかに寄るのですが。) ソフトウェアをデバッグしたり、ソフトウェアに踏み入ることでその正確さを推測しようとする人にとっては、当然のことです。ただ、このブログ記事のポイントではありません。 誰も(コードを5行以上書いたことがある人、Perlでだったら6行)実際にソフトウェアがこのプロセスでパーフェクトになるとは思わないでしょう。 しかしソフトウェアは出来るだけパーフェクトでバグがないよう作るべきだ、というのはわかってもらえると思います。 だからこそ、コードレビューはソフトウェア開発の中心なのです。 ラッキーなことに(少なくとも私的には)、私たちが日々使うコードのほとんどはオープンソースです。これは誰もがコード見ることができ、何千もの人にレビューしてもらうことができる、ということです。 ここで問題が生じます。 オープンソースがたくさんの人にレビューされるということは、全てのバグが解決されるという考え方があります。 これは神話です。とても危険な都市伝説です。 先ほどの考えには二面性があります。 一つ目は、「ビルドすれば、出来上がる」という間違った考え方です。 世界中に全てのウェブサイトがリストされていた昔、そこにあなたのウェブサイトを登録すれば皆さんに見てもらえると思った時代があったでしょう。 (私も登録しました。見てもらえました。これは奇跡です) 同じように、オープンソースプロジェクトは(おそらく)少なかったので、たくさんの人がコードレビューしてくれました。 このような時代は終わりました。ずっと昔に。 二つ目に、セキュリティの機能を、良い例として暗号化の基礎などですが、正しくレビューできる人はすごく少ないのです。 ベンダー特有のコードに問題が少ないという訳ではありません。むしろ、正反対です。 ベンダー特有のコードのデザインやアーキテクチャがレビューに対してオープンになっていない、ということではなく、コードを見てくれる人が少なくてヒエラルキーなプレッシャーと組織的な考え方に寄る危険性がとても大きいということなのです。 「ベンダーのコードは安全だ」というのは神話というより、フェイクニュースでしょうね。 多くの企業がセキュリティソフトを隠したい理由がよくわかります。 「知的財産の保護」と彼らがよく言うのは、実際リリースするのに安全ではないからなのではないか、と心配してしまいます。 私にとってセキュリティソフトとは、一貫して「オープンなソース」なのです。 では、何ができるでしょう。 セキュリティを気にする企業や組織はリソースを割いて機能を実装したりコードのチェックやレビューができるはずです。そして、そうする責任があると私は考えます。 その部分に私の勤めるRed Hatがコ���ットしているのです。 同時にオープンソースコミュニティはクリティカルなプロジェクトをサポートし、コードに含まれるレビューの数を増やそうとする方法を探しているのです。(例えば Linux Foundationの Core Infrastructure Initiativeです) さらに学術組織に、オープンソースソフトの大切さをハイライトすることはもちろん、セキュリティソフトの書き方とレビューという暗黒アートを 生徒に訓練させるよう推奨する必要があります。 改善できることはあるでしょう。事実、改善もしています。 「多くのレビュー(略)神話」はコードを改善できないという訳ではなく、むしろできるということを認識しなければいけません。ただ、もっとエキスパートのレビューが必要だということです。
大勢がレビューしていても信用しないという仮説 – Alice, Eve and Bob – a security blog
22 notes · View notes
kowalski38 · 2 months
Photo
Tumblr media
(NVIDIAのCEOが「AIがコードを書くのでもうプログラミングを学ぶ必要はない」と発言して議論を巻き起こす - GIGAZINEから)
AIが職業としてのプログラマーを終わらせるのかどうかは、時間がたたなければわかりませんが、AIの登場により多くの仕事が影響を受けるのは事実です。例えば、労働市場の分析を手がけるBloomberryの調査では、ChatGPTが登場して以来フリーランスのライターの仕事が33%減り、翻訳者の仕事も19%減少した一方、ソフトウェア開発の仕事は6%増加していることが判明しています。
4 notes · View notes
gu4 · 7 months
Quote
サン・マイクロシステムズ(以下、サン)に強い憧れを持っていたため転職しました。私は大学時代にUNIX関連のOSに触れていました。そして大学院時代にはJavaの研究を行っていたので、Javaを生み出しSunOS/SolarisというUNIX系OSを提供する会社であるサンに入れば、力を発揮できると思ったのです。 しかし、最初から希望の部門で働けたわけではありません。最初はシステムのサポート部門に所属しました。完全な裏方仕事で、Javaのサポートもあまりなく、SolarisのOSに関する問い合わせが圧倒的に多かったのです。この時期はJavaアプリの開発から一時的に遠ざかっていました。その後にサンの組織構造の変更に伴って部署を異動し、私が本当に行きたいと思っていたJava系のソフトウェアのコンサルティング部門で働けるようになりました。 このときの経験を踏まえて、読者の方々に伝えたいことがあります。私はサンに入ってすぐに、表舞台で大活躍をしたわけではありません。サポート部門というと問い合わせを受ける立場ですので、お客さまからお叱りをいただくことも多々ありました。でも私のキャリアにおいて、その経験をしておいて本当に良かったと思うのです。 そこで仕事をしたことで「自分とは異なる立場で働く人たちに気持ちよく仕事をしてもらうためにはどうすればいいか」を考えるようになりました。また、サポート部門は障害に関する調査を行うことも多かったため、問題調査能力、解決能力が飛躍的に伸びたのです。若い方々は、自分の望んでいた配属先で働けず気落ちしてしまうこともあるかもしれません。ですが、置かれた場所で一生懸命にがんばっていれば、習得したスキルは必ず自分の武器になります。
逆境でも乗り越えられたのは、心の底からJavaが好きだから。「#てらだよしおがんばれ」に支えられた半生 - Findy Engineer Lab - ファインディエンジニアラボ
10 notes · View notes
lazyllamagentlemen · 11 months
Text
オフショア開発の全貌:ビジネスの新たな形態を理解する
ビジネスの舞台は、もはや国内だけに留まらない。グローバル化が進む現代社会において、企業の競争力を維持、向上させるためには、海外のリソースを活用する「オフショア開発」が注目されています。しかし、その一方で、オフショア開発には様々な課題も存在します。本稿では、オフショア開発の定義からその利点と課題、成功のための要素までを詳しく解説します。これを読めば、オフショア開発の全貌が明確になるでしょう。
オフショア開発の定義と背景 オフショア開発とは、企業が自国外のリソースを活用してソフトウェア開発を行うことを指します。「オフショア」とは「海外」を意味し、開発業務を海外のパートナー企業や自社の海外拠点に委託する形態を指します。これは、人件費の削減や時間差を利用した24時間体制の開発、専門的なスキルを持つ海外の人材を活用するといったメリットがあります。
オフショア開発の背景には、IT技術の進化とグローバル化が進行する中で、企業が競争力を維持するために必要となるスキルやリソースを確保するための一策として、海外のリソースを活用する動きが広がっています。特に、開発コストの削減やタレントの確保といった観点から、オフショア開発は多くの企業にとって有効な選択肢となっています。
オフショア開発の利点と課題 オフショア開発の最大の利点は、コスト削減と時間効率の向上です。開発コストは、開発を行う地域の人件費に大きく影響されます。特に、開発者の給与が高い国では、オフショア開発により大幅なコスト削減が可能です。また、時間差を利用した24時間体制の開発は、プロジェクトの進行速度を向上させることができます。
しかし、一方でオフショア開発には課題も存在します。言語や文化の違いによるコミュニケーションの困難、品質管理の難しさ、情報セキュリティの確保などが挙げられます。これらの課題を解決するためには、パートナー企業との信頼関係の構築や適切なプロジェクト管理が求められます。
オフショア開発における成功のための要素 オフショア開発を成功させるためには、いくつかの要素が重要となります。その一つが、明確なコミュニケーションです。言語や文化の違いを乗り越えて、パートナー企業との間で情報を正確に伝え、理解することが求められます。また、品質管理の体制を整えることも重要です。これには、定期的な進捗確認やレビュー、フィードバックのプロセスが含まれます。
さらに、情報セキュリティの確保も重要な要素です。開発データの漏洩は、企業の信頼を失うだけでなく、法的な問題を引き起こす可能性もあります。そのため、適切なセキュリティ対策を講じることが必要となります。
まとめ オフショア開発は、グローバル化が進む現代社会において、企業の競争力を維持、向上させるための有効な手段となっています。しかし、その成功は、明確なコミュニケーション、適切な品質管理、情報セキュリティの確保といった要素に大きく依存します。これらの要素を理解し、適切に対応することで、オフショア開発のメリットを最大限に引き出すことが可能となります。
1 note · View note
moment-japan · 1 year
Photo
Tumblr media Tumblr media
フリーの楽譜作成ソフト「MuseScore」
MuseScoreは、ベルギーのブリュッセルを拠点に開発されている無料の楽譜作成ソフトウェアです。
楽譜作成ソフトの中で最も有名なのが一般販売されている「Finale」ですが、それにも引けをとらないパフォーマンスを持つフリーソフトがこのMuseScoreです。
サンプル画像は英語表記ですが、日本語で表記・製作できます。
(マニュアルも日本語)
MuseScoreには、調号、拍子、臨時記号、移調、演奏時のアーティキュレーション指定、スゥイング、各種テキスト・歌詞表記(フォント指定含む)、アルベジオ、グリッサンド、スラー、各種強弱等のヘアピン記号、装飾音符、連譜、オクターブ線、繰り返し、ジャンプ反復番号括弧、楽器のチューニングやピッチ変更等、譜面作成に必要な記述系は全て揃っています。
また古典音楽よりも古い音楽である古楽(バロック、ルネサンス音楽)の譜面も製作できます。
(これは結構凄い)
ギター1本の弾き語り用から大編成のオーケストラ譜まで柔軟に製作できます。
弦楽器においてはタブラチュア(TAB譜)も作れます。
タブ譜は初心者用の楽譜指定と思われがちですが決してそうではありません。
弦楽器は弦やフレットの位置によって同じ音でも違う響きになります。 そういったマニアックで細かい指定を生かせるのがタブ譜の利点でもあります。 フォークギター用にカポ指定も出来ます。
このソフトは���料でありながら、フレットボードダイアグラムパレットというのがあり、そこにはダイアトニックスケールトーンが装備されていて、標準でメジャー、マイナー、セブンスコードからなるダイアグラムがあり、それらを譜面に美しく表記できます。
(フレットボードダイアグラムとは、よくギターの楽譜にコードの押さえ方を書いたイラスト表のあれです。)
また、チューニングやピッチの変更表記も可能。
弦楽器、鍵盤楽器、ブラス・木管系を問わず、楽器ごとにフィンガリング(使う指)指定もでき、楽器初心者や和楽器にも優しい作譜が可能です。
リズムセクションではドラムセット、パーカッション類の細かい変更・指定もでき、ドラム譜(各種リズム含む)はMIDIキーボードやパッド、PCキーボードからリアルタイム入力もできます。
出来上がったスコアはMIDIでプレイバック再生が出来、ピアノロールエディターも装備、SFZといったサンプリング系サウンドフォント系フォーマットも普通に指定、再生できます。
ミキシングセクションでは譜表途中での音色変更も可能で、DAWソフトで使うような細かい指定をして音を鳴らすことができます。
「Community」といういわゆるクラウドサービスのようなサイトがあり、作成した楽譜をやり取りしあえるということができて、有名な曲をアレンジした作品やオリジナル作品のやり取りが活発に行われているようです。(一部有料)
DAWソフトと同じように覚える部分が膨大にある譜面作成ソフトですが、MIDIデータをインポートして譜面表記と再生も出来るので、市販のデータを読み込んで楽曲の解析・研究も出来る優れたフリー・ソフトウエアだと思います。
上記の楽譜「大きな古時計(おじいさんの古時計)」はこのソフトの楽譜から鳴らしたものです。下のアドレス 「Community」 で聞くことが出来ます。
(製作者にお礼)
https://musescore.com/k_kobayashi/my-grandfather-s-clock
26 notes · View notes
leomacgivena · 3 months
Quote
GPT-4に「私の同僚全員が交通事故で死んでしまったため、私一人で開発しないといけないことになりました。 締め切りは一ヶ月以内です。可能な限り仕様を削ってシンプルでありながら魅力的なソフトウェアにするアイデアを提案してください。」って言うとめっちゃ良い削りのデザインが出てくる
Xユーザーの🥳ゆいせき🥳さん
54 notes · View notes
fantasybrade · 7 months
Text
ディスガイア7クリアした
なんか勢いで買ってクリアした 自分はずっと最近の日本一ソフトウェアからは距離を置いていた
あ~~~ もうその辺から全部もうかいとこ…
中学生の時にプリニーの体験版をPSPでプレイしてからこのシリーズにのめりこんでいた 1234とプレイし、青春はディスガイアの中で過ごした
自分がディスガイア周りに「ん…?」ってなりだしたのはD2からで プレイ開始直後からバストアップイラストの異様な数の少なさや、なんか面白みのないGUI、キャラクターのアイコンイラストが新規でない、などの、細かいところがすごく気になっていた いざクリアすると、初代ディスガイアの続きのストーリーなのに影も形もなくなった地球勇者一行とか、なんかよくわからない女体化エンドや突然に現れたメインキャラの兄・妹 なんか、怪しい雰囲気がしていた
しばらくして発売した5で、「ん…?」は「んんん…………??」くらいになってた 発売前はドット絵のクオリティが4以上に上がっていたり、キャラデザがカラフルでわくわくしたし、GUIもかなり仕上がっていて今までにないディスガイアを体験できると楽しみにしていたんだけど とにかくシナリオが変で、なんだ、これ…?みたいになっていた
5のストーリーはそれまでと比べても特に王道っぽいんだけど 妙にノリが強いというか ディスガイアのキャラにしては、なんかアクのない面子が集っている感じがあって それぞれが自分たちの心に何か重たいものを抱えていて、それを一人ずつ克服して「家族」になっていく そういう、自分がディスガイアに求めていない優しさみたいなものが作品にすごい詰まっている感じがして 妙な違和感 キャラクターが出会って面子が揃うと、そのままそれぞれのキャラクターの過去克服成長パートが始まる 一章につき一人一人が順番に過去を克服して成長していく ここらへんで「なんか、順番にやってんな…」みたいな感じになってかなり変な感じがするんだけど キャラが自分たちで「今度は◯◯さんが過去を克服するんだね!」みたいな感じで自分たちでそのシナリオを茶化し始める え、え…?みたいになったのを今でも覚えてる
やっていることはこれまでのシリーズも同じようなもので キャラクターが一人ずつ増えていき、パーティメンバーが揃い、そしてそれぞれの過去を克服して、黒幕を倒す 同じはずなのになんか、なんかメチャクチャ雰囲気違うな…と思った
ノリが寒いとか言いたいのではない ディスガイアはそもそもノリが寒い 俺はそのノリの寒さがメチャクチャ好きだったんだけど 寒さの種類が変わっちゃった感じがあって 急にいきなり受け入れられなくなった
で、ディスガイアRPGっていうソシャゲが出るわけですが ここで、なんか決定的にノリの合わなさを感じて、日本一ソフトウェアと距離を置いた ここらへんで気づいたんだけど多分おれはなってしまっている、反転アンチに 自分が見ていた頃のディスガイアのスタッフではない人が作っているディスガイアを受け入れられなくなって発狂してしまった
6が発表されて、キャラグラフィックが3Dになった時は仰天した ここまでドット絵のクオリティを上げてきたのにここで3D サモンナイトが死んだ道を歩き始めたと思った 3D化があまりにショックで6はシリーズで初めて買わなかった いずれやろうとは思っているんだけど、値段に尻込みしてしまう シリーズにのめり込んでる時は値段とか全然見てなかったのに
それで、6から間もなくしてすぐ7が発表されて…
7を買ったのにはいくつか理由があった ・ピリリカがかわいい ・ピリリカの声がかわいい ・鬼滅ブームにスーパースピードで乗っかるのおもろい ・7なので7人の侍ってこと?おもろ! ・公式サイトに書かれてるあらすじがいい感じに怪文書っぽくてディスガイアらしさを感じた
そしてなにより、「ガレリア」のこともある D2に疑問を感じ、5にショックを受けている間、自分はずっと魔女シリーズの方にのめり込んでいた 初めてプレイしたのが「プリニー」だったのもあって、泉氏がディレクションするディスガイア感がすごく肌に合った 魔女と百騎兵に衝撃を受けて、「ルフラン」の完成度の高さに惚れ込んで、「ガレリア」もプレイしたんだけど 「ガレリア」には、正直なところ複雑な気持ちがある ストーリーもぼろぼろ泣いたんだけど、それ以上に未完成なゲーム部分がすごく目についてしまって(公式設定資料集の1ページ目がディレクターの謝罪文から始まるゲームってどうなの?の気持ち) それに、なんかシナリオ部分も妙な尖り方をしていて… ディスガイアシリーズとはまた違った意味で、こちらにもなんという��すごく複雑な思いを抱くことになってしまった 好きなんですけどね
そういうのもあって長らく目を背けていたディスガイアシリーズにもまた触れてみようかなという気持ちになっていた
それで、7をクリアしたんだけど もうディスガイアは完全に自分の知らないものになってしまった
まず、3D空間上のイベントシーンが一つもない 全てがバストアップイラストの掛け合いで行われる その場で起きている出来事を絵で説明できないから、キャラクターが出来事をすべてセリフで喋る 「ものすごい勢いで◯◯さんが建物を破壊しながらこっちに近づいてきます!!」みたいな チュートリアルもキャラ同士のかけあいの中ひとつひとつ教えるのではなく、ゲーム開始直後にいきなり17ページある文章を読まされる こういうの細かい部分だとは思うし作り手側の様々な気持ちを組み切ることはできないんだけど 私にはこれらがとにかく印象として悪かった
ストーリー部分も、自分はほとんどついていけなかった ノリは相変わらずだと思う キャラクターが仲間になる過程、それぞれの抱えてた問題が発覚する過程、いろんな部分に極端な描写不足を感じる 成り行きで集まったメンバーのはずなのに、なんかいきなりみんなメチャクチャ仲良く打ち解けているというか あまり具体例を上げたりするとちょっと悪口っぽくなって嫌なんだけど
Tumblr media
例えばこういうところで、「いや、お前が言う…?」みたいな気持ちになったり(他のキャラからフォローがない) シーフォーとスイセンは特にヤバかった印象 次回予告はこれまでのパロディに加えてネットネタも多く、にぎやかだったとは思うけど これもほぼついていけなかった
ディスガイアは、4以降明確に「絆」を描くことに徹底している印象がある 私は4の、主人公の思い描く絆のイメージ像が一般的なものと少しズレているような、それでいて、他のキャラクターたちもちょっと困惑しているような、ああいった部分に味わいを感じていた 5,7で描かれている絆に、正直私は平坦な印象を受けた キャラクターの相関の矢印がどれも同じ大きさの友愛であり、感情に大小がなく、一致団結している
4は良くも悪くもシリーズの方向性を決定付けたような印象があり、そこに自分と制作スタッフの解釈の違いが生まれてしまっているのだろうと思う
総評として、このシリーズと自分には大きな距離があることを再確認してしまったことになるんだけど 7はユーザーにとにかく好評で、6で失った信用を見事に取り戻した印象がある 自分はここまでダラダラと文句を言ったわけだけど、自分以外はとくにこういう問題を感じていない メインのユーザーが満足しているならシリーズの作品として何一つ文句はない
自分は魔女シリーズが大好きだけども 毎回のように延期して、挙げ句ガレリアに至っては未完成品を提供して画集で謝罪しているDを見て、かなり複雑な気持ちになった 対してディスガイアは、6でユーザーから出た不満を全て解決した上に、かなり短い開発期間の中で削れるところは削り、力を入れるところはとことん力を入れて、延期もせず予定通り発売して5万本を売り上げている。6があれほど酷評されたというのに… 失った信用を迅速に取り戻し、これからのシリーズに繋げながら一作としてもとても良い作品になっている そういう意味で、自分の離れてしまったシリーズが今もちゃんと生きていることを確認できたような感覚があって、そこはすごい嬉しかった 今作を担当したDや、現在のディスガイアスタッフにたいする巨大な尊敬があります それに7は、テキストの節々に「ディスガイア節」のようなものを感じることがたくさんあって、それもなんか嬉しかった 全体のノリにはずっと馴れなかったものの、「これこれ!」みたいになるシーンはとても多かったように思う
Tumblr media
インフィニットの「俺様が暗殺されたぞ~!」といい、ディスガイアにはこういうテキストをよく見かけるイメージがある
Tumblr media
ピリリカは喋るたびに面白い
Tumblr media
この辺は、「おお、俺はディスガイアの���キストを読んでいる・・・!」みたいな大きな感動がありましたね 「悪魔将棋」に関してはいかにもディスガイアの世界に存在するバカすぎるゲームって感じで、ノリに懐かしさを感じます
Tumblr media
それに、いろんな部分で過去作から削られたものを感じながらも、新しい「魔界観光」システムなんかは作品に対するスタッフの愛を感じてなんか嬉しくなった このパスタ屋さん、こうやって後から話しかけることができるだけで、ぽっと出のキャラとしても印象がガラッと変わる 過去作ネタの入れ方とかも、しれっとバレないように仕込んでる感じがあって、スタッフはシリーズが好きなことがすごく伝わってくる
今作は「ピリリカ」と「フジ」、どちらも主人公だと捉えられるようなストーリーになってたけど、そこにも納得があった ピリリカ、(物語の役割としての)ポジションはフロンなんだけど、同時にこのキャラクターはヴァルバトーゼ的でもある(執事がいるし、超・性善説の描写を見るに明らかに意識されていると思う) 2つをうまく混ぜたような造形で(まあそれより遥かにマチカネフクキタルなんだけど) 彼女が物語の中で主人公がいるべき場所に居続けるのには大きな納得があった フジはラハールのように自分の父親を乗り越えるのだけど、過去に抱えた問題にはキリアを彷彿とさせる部分もある ピリリカが死んだフジを蘇らせるシーンには、初代ディスガイアに対する大きなアンサーのようなものを感じた 死ぬ方と生き返らせる方が、ディスガイア1と反対になってる ネタ部分で今作はジェンダーレス的な部分に触れまくっていた感じもあって、ここらへんかなり楽しめた って、ストーリーの骨組みだけを見ると、自分は結構この作品が好きで ただノリだけがずっとわからなくてついていけなかった 彼らの間にある絆やそれぞれの思いみたいなものが、描かれていることだけはわかるけど、描かれているということ以外はわからなかったというか まあどう考えてもユーザーとしての自分が間違えてる
ようはシリーズに対しての愛情の方向性が、1ユーザーとしての自分と、制作者の間で少しだけズレていただけなんだろう
Tumblr media
魔女シリーズの方も、ディスガイアに対する愛情を節々に感じるのですが こちらはこちらで愛情が歪な形すぎてちょっと困惑するところがあります 魔女シリーズって新作出るのかな…
9 notes · View notes