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#Katsuhiko Hayashi
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By Dina Fine Maron
January 24, 2024
Scientists have cleared a significant hurdle in the years-long effort to save Africa’s northern white rhinoceros from extinction with the first-ever rhino pregnancy using in vitro fertilization.
The lab-assisted pregnancy, which researchers will announce today, involved implanting a southern white rhino embryo in a surrogate mother named Curra.
The advance provides the essential “proof of concept” that this strategy could help other rhinos, says Jan Stejskal of the BioRescue project, the international group of scientists leading this research.
Curra died just a couple months into her 16-month pregnancy from an unrelated bacterial infection, Stejskal says.
However, the successful embryo transfer and early stages of pregnancy pave the way for next applying the technique to the critically endangered northern white rhino.
The process was documented exclusively by National Geographic for an upcoming Explorer special currently slated to air in 2025 on Nat Geo and Disney+.
BioRescue expects to soon implant a northern white rhino embryo into a southern white rhino surrogate mother.
The two subspecies are similar enough, according to the researchers, that the embryo will be likely to develop.
Eventually, this approach may also help other critically endangered rhinos, including the Asian Javan rhinoceros and the Sumatran rhinoceros, which each now number under 100 individuals, Stejskal says.
But the northern white rhino’s current situation is the most pressing by far.
There are no males left, and the only two remaining animals are both elderly females that live under armed guard on a reserve in a 700-acre enclosure in Kenya called Ol Pejeta Conservancy.
The boxy-jawed animals once roamed across central Africa, but in recent decades, their numbers have plummeted due to the overwhelming international demand for their horn, a substance used for unproved medicinal applications and carvings.
Made from the same substance as fingernails, rhino horn is in demand from all species, yet the northern white rhino has been particularly hard-hit.
"These rhinos look prehistoric, and they had survived for millions of years, but they couldn’t survive us,” says Ami Vitale, a National Geographic Explorer and photographer who has been documenting scientists’ efforts to help the animals since 2009.
“If there is some hope of recovery within the northern white rhino gene pool — even though it’s a substantially smaller sample of what there was — we haven’t lost them,” says conservation ecologist David Balfour, who chairs the International Union for the Conservation of Nature’s African rhino specialist group.
Blueprints for rhino babies
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To stave off the animal’s disappearance, BioRescue has used preserved sperm from northern white rhinos and eggs removed from the younger of the two remaining females.
So far, they’ve created about 30 preserved embryos, says Thomas Hildebrandt, the head scientist of BioRescue and an expert in wildlife reproduction based at the Leibniz-Institute of Zoo and Wildlife Research in Berlin.
Eventually, the team plans to reintroduce northern white rhinos into the wild within their range countries.
“That’d be fantastic, but really, really far from now—decades from now,” says Stejskal.
Worldwide, there are five species of rhinoceros, and many are in trouble.
Across all of Africa, there are now only about 23,000 of the animals, and almost 17,000 of them are southern whites.
Then there are more than 6,000 black rhinos, which are slightly smaller animals whose three subspecies are critically endangered.
In Asia, beyond the critically endangered Javan and Sumatran rhinos, there’s also the greater one-horned rhino, whose numbers are increasing and currently are estimated to be around 2,000.
The BioRescue effort has experienced many setbacks, and even though the team now has frozen embryos, the clock is ticking.
The researchers intend to use southern white rhinos as surrogate moms for the northern white rhino embryos.
However, scientists want any northern white rhino calves to meet and learn from others of their kind, which means they need to be born before the two remaining females die.
“These animals learn behaviors — they don’t have them genetically hard-wired,” says Balfour, who’s not involved with the BioRescue work.
But birthing new animals in time will be a challenge.
“We’re really skating on the edge of what’s possible,” he says, “but it’s worth trying.”
Najin, the older female, will be 35 this year, and Fatu will be 24.
The animals, which were born in a zoo in the Czech Republic, are expected to live to about 40, says Stejskal, who also serves as director of international projects at the Safari Park Dvůr Králové, the zoo where the animals lived until they were brought to Kenya in 2009.
Impregnating a rhino
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The next phase of BioRescue’s plan involves implanting one of their limited number of northern white rhino embryos into a southern white rhino surrogate mother — which the group plans to do within the next six months, Stejskal says.
They’ve identified the next surrogate mother and set up precautions to protect her from bacterial infections, including a new enclosure and protocols about disinfecting workers’ boots.
But now, they must wait until the female rhino is in estrus — the period when the animal is ready to mate — to implant the egg.
To identify that prime fertile time, they can’t readily perform regular ultrasounds at the conservancy as they might do in a zoo.
Instead, they have enlisted a rhino bull that has been sterilized to act as a “teaser” for the female, Hildebrandt says, adding that they must wait a few months to make sure that their recently sterilized male is truly free of residual sperm.
Once the animals are brought together, their couplings will alert conservancy staff that the timing is right for reproductive success.
The sex act is also important because it sets off an essential chain of events in the female’s body that boosts the chances of success when they surgically implant the embryo about a week later.
"There’s little chance the conservancy staff will miss the act. White rhinos typically mate for 90 minutes," Hildebrandt says.
What’s more, while mounted on the females, the males often use their temporary height to reach tasty plant snacks that are generally out of reach.
Boosting genetic diversity
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With so few northern white rhinos left, their genetic viability may seem uncertain.
But the BioRescue team points to southern white rhinos, whose numbers likely dropped to less than 100, and perhaps even as few as 20, due to hunting in the late 1800s.
Government protections and intense conservation strategies allowed them to bounce back, and now there are almost 17,000.
“They have sufficient diversity to cope with a wide range of conditions,” says Balfour.
Researchers don’t know exactly how many southern white rhinos existed a century ago, he says, but it’s clear that the animals came back from an incredibly low population count and that they now appear healthy.
Beyond their small collection of embryos, the BioRescue team hopes to expand the northern white rhino’s gene pool by drawing from an unconventional source — skin cells extracted from preserved tissue samples that are currently stored at zoos.
They aim to use stem cell techniques to reengineer those cells and develop them into sex cells, building off similar work in lab mice.
According to their plan, those lab-engineered sex cells would then be combined with natural sperm and eggs to make embryos, and from there, the embryos would be implanted into southern white rhino surrogate mothers.
Such stem cell reprogramming work has previously led to healthy offspring in lab mice, Hildebrandt says, but rhinos aren’t as well-studied and understood as mice, making this work significantly challenging.
A global effort
The northern white rhino revitalization venture has cost millions of dollars, supported by a range of public and private donors, including the German Federal Ministry of Education and Research.
Other partners on the effort include the Leibniz Institute for Zoo and Wildlife Research, the Czech Republic’s Safari Park, Kenya Wildlife Service, Ol Pejeta Conservancy, and also Katsuhiko Hayashi, a professor of genome biology at Osaka University in Japan who conducted the mouse stem cell research.
Building upon Hayashi’s stem cell techniques could ultimately bring the northern white rhino gene pool up to 12 animals — including eggs from eight females and the semen of four bulls, according to Stejskal.
An alternative approach to making more babies, like crossbreeding northern and southern white rhinos, would mean the resulting calves wouldn’t be genetically pure northern white rhinos, Hildebrandt notes.
The two subspecies look quite similar, but the northern version has subtle physical differences, including hairier ears and feet that are better suited to its swampy habitat.
The two animals also have different genes that may provide disease resiliency or other benefits, Hildebrandt says.
There are unknown potential differences in behavior and ecological impact when populating the area with southern white rhinos or cross-bred animals.
"The northern white rhino is on the brink of extinction really only due to human greed,” Stejskal says.
“We are in a situation where saving them is at our fingertips, so I think we have a responsibility to try.”
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fourorfivemovements · 15 days
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Films Watched in 2024: 29. ゴジラ対メガロ/Gojira tai Megaro/Godzilla vs. Megalon (1973) - Dir. Jun Fukuda
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reasonsforhope · 1 year
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"Scientists have created mice with two biological fathers by generating eggs from male cells, a development that opens up radical new possibilities for reproduction.
The advance could ultimately pave the way for treatments for severe forms of infertility, as well as raising the tantalising prospect of same-sex couples being able to have a biological child together in the future.
“This is the first case of making robust mammal oocytes [a.k.a. egg cells] from male cells,” said Katsuhiko Hayashi, who led the work at Kyushu University in Japan and is internationally renowned as a pioneer in the field of lab-grown eggs and sperm.
Hayashi, who presented the development at the Third International Summit on Human Genome Editing at the Francis Crick Institute in London on Wednesday, predicts that it will be technically possible to create a viable human egg from a male skin cell within a decade. Others suggested this timeline was optimistic given that scientists are yet to create viable lab-grown human eggs from female cells.
Previously scientists have created mice that technically had two biological fathers through a chain of elaborate steps, including genetic engineering. However, this is the first time viable eggs have been cultivated from male cells and marks a significant advance. Hayashi’s team is now attempting to replicate this achievement with human cells, although there would be significant hurdles for the use of lab-grown eggs for clinical purposes, including establishing their safety.
“Purely in terms of technology, it will be possible [in humans] even in 10 years,” he said, adding that he personally would be in favour of the technology being used clinically to allow two men to have a baby if it were shown to be safe.
“I don’t know whether they’ll be available for reproduction,” he said. “That is not a question just for the scientific programme, but also for [society].”
The technique could also be applied to treat severe forms of infertility, including women with Turner’s syndrome, in whom one copy of the X chromosome is missing or partly missing, and Hayashi said this application was the primary motivation for the research.
Others suggested that it could prove challenging to translate the technique to human cells. Human cells require much longer periods of cultivation to produce a mature egg, which can increase the risk of cells acquiring unwanted genetic changes.
Prof George Daley, the dean of Harvard Medical School, described the work as “fascinating”, but added that other research had indicated that creating lab-grown gametes from human cells was more challenging than for mouse cells. “We still don’t understand enough of the unique biology of human gametogenesis to reproduce Hayashi’s provocative work in mice,” he said.
Study Methods
The study, which has been submitted for publication in a leading journal, relied on a sequence of intricate steps to transform a skin cell, carrying the male XY chromosome combination, into an egg, with the female XX version.
Male skin cells were reprogrammed into a stem cell-like state to create so-called induced pluripotent stem (iPS) cells. The Y-chromosome of these cells was then deleted and replaced by an X chromosome “borrowed” from another cell to produce iPS cells with two identical X chromosomes.
“The trick of this, the biggest trick, is the duplication of the X chromosome,” said Hayashi. “We really tried to establish a system to duplicate the X chromosome.”
Finally, the cells were cultivated in an ovary organoid, a culture system designed to replicate the conditions inside a mouse ovary. When the eggs were fertilised with normal sperm, the scientists obtained about 600 embryos, which were implanted into surrogate mice, resulting in the birth of seven mouse pups. The efficiency of about 1% was lower [although not THAT much lower] than the efficiency achieved with normal female-derived eggs, where about 5% of embryos went on to produce a live birth.
The baby mice appeared healthy, had a normal lifespan, and went on to have offspring as adults. “They look OK, they look to be growing normally, they become fathers,” said Hayashi.
Going Further
He and colleagues are now attempting to replicate the creation of lab-grown eggs using human cells.
Prof Amander Clark, who works on lab-grown gametes at the University of California Los Angeles, said that translating the work into human cells would be a “huge leap”, because scientists are yet to create lab-grown human eggs from female cells.
Scientists have created the precursors of human eggs, but until now the cells have stopped developing before the point of meiosis, a critical step of cell division that is required in the development of mature eggs and sperm. “We’re poised at this bottleneck at the moment,” she said. “The next steps are an engineering challenge. But getting through that could be 10 years or 20 years.”
-via The Guardian (US), 3/8/23
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zonadelcaos · 10 months
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Llegar a los 3 mil millones de jugadores de todo el mundo con los contenidos de SEGA
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Entrevista original extraída en la Revista Semanal Famitsu nº 1805 [20/07/2023] con extractos extras de la edición digital.
Reportaje Especial: Entrevista VIP de la Industria de los Videojuegos con SEGA
Entrevista a Yukio Sugino, CEO y COO de SEGA, encargado de supervisar el negocio de entretenimiento de SEGA SAMMY Group. Habló sobre varios aspectos de la industria del videojuego, el impacto de COVID-19 y las perspectivas de expansión global, con el objetivo de llegar a los 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.
Entrevistador: Katsuhiko Hayashi (Representante del Grupo Famitsu)
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Tras unirse en 1993, Sugino ha participado en numerosos títulos populares. Después de haber ocupado el cargo de representante de Atlus y Sega Interactive (en su momento), actualmente es el CEO y COO de SEGA, siendo responsable del negocio de entretenimiento del grupo en general.
El negocio del entretenimiento ha seguido creciendo capturando las necesidades de los clientes en mitad de unas condiciones de mercado adversas.
En primer lugar, nos gustaría conocer el estado general del negocio de contenidos de entretenimiento del SEGA SAMMY Group durante el año fiscal 2022.
Sugino: En 2022, experimentamos una disminución en la demanda de contenido doméstico, junto con factores negativos como la desaceleración de la economía estadounidense, el aumento de precios de recursos y las paradas de transporte. A pesar de estos obstáculos, el contenido de entretenimiento sigue siendo esencial para nuestro público, y creo que se refleja en nuestro rendimiento.
Por favor, comparta los aspectos más destacados del año fiscal 2022.
Sugino: Sin lugar a dudas, destaca Sonic Frontiers. Bajo la dirección de Shuji Utsumi (Director Representante y Co-COO de Sega), llevamos a cabo diversos proyectos para expandir la franquicia de Sonic. En abril del año pasado, lanzamos la película "Sonic the Hedgehog 2" en América del Norte, que tuvo un excelente comienzo y se convirtió en un éxito mundial con ingresos de taquilla que superaron los 57 mil millones de yenes. Aprovechando ese impulso, lanzamos Sonic Frontiers y logramos superar nuestras proyecciones de ventas iniciales. Eso por sí sólo fue gratificante, y también nos alegramos de ver comentarios positivos de los usuarios, especialmente en América del Norte, expresando su alegría de que Sonic está avanzando en la dirección correcta.
La IP de Sonic está creciendo y los usuarios también están contentos con eso.
Sugino: En otros títulos, "Ryu Ga Gotoku Ishin!" se mejoró aún más desde su plan inicial y se convirtió en un éxito a nivel global. En el ámbito de los juegos móviles, creo que "Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku" (llamado de aquí en adelante PROSEKA) también ha tenido un gran avance.
Con la disminución del mercado doméstico, ¿cómo ha ido el sector de los salones recreativos?
Sugino: Con el aumento gradual de personas saliendo de casa, hemos visto un crecimiento en los ingresos comparado a antes de la pandemia, incluido el negocio de los dardos.
Así que los usuarios están regresando poco a poco.
Sugino: Sí. No solo los clientes anteriores a la pandemia, sino también nuevos clientes nos están visitando. Además, hubo una gran demanda de actividades relacionadas con los Idols y el Oshikatsu. Durante el período en el que era difícil salir, las personas que participaban en actividades relacionadas con sus Idols visitaban los salones recreativos y disfrutaban de los UFO Catchers y las cabinas de fotos Purikura, y también había personas que utilizaban los salones recreativos como lugar de interacción entre los fans, dependiendo de la IP. Creo que estos factores, junto con otros, han llevado a una situación en la que la demanda ha superado la del período anterior a la pandemia.
Desde su punto de vista ¿Está progresando bien el negocio del entretenimiento en general?
Sugino: Sí, creo que el negocio en general está progresando bien. Por ejemplo, en el negocio de consolas, el número de usuarios está creciendo a nivel global. Durante estos últimos tres años desde la pandemia, hemos visto un incremento en personas que juegan títulos de SEGA diciendo “Hace mucho que no juego a videojuegos, y si me pongo con uno después de tanto tiempo”. Esto lleva a compras adicionales de otros títulos y series, lo que creemos que ha fortalecido mucho nuestro negocio base.
¿Y qué hay del sector audiovisual?
Sugino: A lo largo del período del confinamiento, los servicios de suscripción como Netflix se han vuelto aún más populares y ahora se puede ver anime japonés, incluidos títulos antiguos, en todo el mundo. Esto se puede ver claramente en los datos de TMS Entertainment. Por otro lado, creo que con el fin de la pandemia, también ha habido un aumento en las personas que van al cine. Aunque no es en el último período, la película "Detective Conan: The Scarlet Bullet" estrenada en abril de este año ha superado los 12 mil millones de yenes en taquilla, estableciendo un récord para la serie. Creo que esto se debe a que, después de pasar por el período de la pandemia, la gente ha vuelto a darse cuenta de que es valioso salir y tener experiencias, y de que el acto de reunirse y hablar con otras personas es algo preciado.
Lo más importante en la expansión global es tratar a los usuarios de todas las regiones, incluido Japón, de manera equitativa.
En cuanto a la expansión global, ¿cómo se enfoca el mercado japonés?
Sugino: En el negocio de juegos físicos en el sector de consolas, actualmente las ventas en el extranjero representan más del 80% del total. Sin embargo, eso no significa que no valoremos a Japón. Los clientes japoneses no solo compran juegos, sino que también participan en conciertos en vivo, compran merchandise y disfrutan de diversas formas de entretenimiento. Además, el hecho de que Yakuza/Like A Dragon y Persona estén comenzando a tener éxito en el extranjero se debe a que los usuarios japoneses reconocieron su valor desde el principio. En ese sentido, Japón es un mercado importante y considero que es fundamental crear obras que sean interesantes para el público japonés.
Entonces, no se centran únicamente en el mercado extranjero, ¿verdad? ¿Tampoco se centran exclusivamente en Japón?
Sugino: Lo que somos conscientes es de valorar por igual a los usuarios de todo el mundo. Si bien es cierto que ajustamos los videos promocionales según las preferencias regionales, el objetivo es crear juegos que satisfagan a todas las personas en el mundo. En el pasado, a veces nos enfocamos demasiado en el mercado extranjero o nos centramos únicamente en el mercado japonés, pero ahora estamos produciendo juegos teniendo en cuenta a los usuarios de todo el mundo, y hemos adquirido la capacidad para hacerlo.
Beneficios de la expansión del mercado de PC y las ventas digitales
En Japón, la demanda de juegos para PC está aumentando año tras año…
Sugino: Sega siempre ha tenido muchos estudios de desarrollo en Europa, por lo que hemos estado en el top 10 de ventas en Steam durante mucho tiempo. Después de mucho tiempo involucrados en el mercado de juegos para PC, finalmente ha comenzado a expandirse de manera significativa en Japón y en la región de Asia, y ahora estamos abordando de manera más activa.
Con la popularidad de los PC, las ventas digitales también han aumentado mucho más. Siento que la vida útil de los títulos de juegos también se ha prolongado.
Sugino: Como alguien que desarrolla juegos, ¿no es el propósito de nuestra industria lograr que la mayor cantidad de personas posible jueguen nuestros juegos? En ese sentido, es sinceramente gratificante ver que los juegos que hemos creado permanecen en las estanterías durante mucho tiempo.
En cuanto a las versiones de descarga, creo que las ventas en los descuentos y ofertas tienen un peso bastante significativo. ¿Qué importancia tienen?
Sugino: Por supuesto valoramos las ventas, pero además, consideramos que es importante tener en cuenta que a muchas personas les resulta difícil comprar un título que no han probado antes, y las ofertas brindan la oportunidad de probarlo y, si les gusta, pueden continuar con otros títulos de la serie.
También creo que el marketing digital que se adapta a las características y preferencias de los usuarios puede ser gratificante.
Sugino: Creo que es maravilloso poder proporcionar información relevante a los usuarios de manera oportuna. Además, también podemos conocer el nivel de avance de los usuarios en el juego y, en base a eso, ajustar la dificultad o realizar ajustes en áreas que parecen confusas. Es un avance en la evolución de los tiempos.
Háblenos de los esfuerzos actuales y los planes futuros en el sector móvil para llevar títulos seleccionados al mercado global.
Sugino: Creemos que donde haya una pantalla, es nuestro terreno, y por supuesto no podemos negar el amplio uso de los teléfonos inteligentes como monitores. Sin embargo, en la actualidad, el mercado se ha vuelto más difícil debido a la fuerte competencia y los altos costos de desarrollo.
Es cada vez más difícil lanzar varios títulos al año, ¿verdad?
Sugino: Estamos pensando en reducir el número de títulos y, a cambio, expandir adecuadamente cada uno de ellos. En títulos actuales, continuaremos el desarrollo de Project Sekai después de escuchar las opiniones de los usuarios y combinarlos con eventos en la vida real. 404 GAME RE:SET ha comenzado ligeramente inferior a nuestras expectativas, pero hemos recibido muchos comentarios de quienes lo están jugando, por lo que implementaremos varias medidas para atraer a más usuarios. Por otro lado, en el caso de los juegos online, PSO2: New Genesis recibió una gran actualización en junio y ha tenido un cambio de dirección significativo.Hemos incorporado mecánicas de crafting, así que estamos muy emocionados por conocer las opiniones de los usuarios.
Estoy deseando ver qué depara el futuro para todos estos títulos
Sugino: Además, este año los títulos clásicos Puyo Puyo Quest, SegaNet Mahjong MJ y Chain Chronicle celebran su décimo aniversario de servicio. Todos ellos son títulos que se lanzaron cuando era el director del departamento de desarrollo, anticipando una mayor expansión del mercado de juegos para teléfonos inteligentes en el futuro.
Es conmovedor que hayan estado funcionando durante 10 años. Por cierto, recientemente se anunció la adquisición de Rovio Entertainment, conocida por "Angry Birds". ¿Fue debido al deseo de llevar juegos para teléfonos inteligentes al extranjero?
Sugino: Como mencioné antes, las ventas de unidades físicas representan más del 80% en el extranjero, pero en el negocio móvil, las ventas nacionales representan casi el 90%, lo que es una situación inversa. Por lo tanto, tenemos la intención de asociarnos con Rovio Entertainment para llevar los títulos de SEGA a nivel global. Queremos llevar los juegos de SEGA a personas de todo el mundo que juegan juegos casuales en teléfonos inteligentes, junto con ellos.
Entiendo que tiene un fuerte deseo de aumentar la presencia de ambas compañías, SEGA y Rovio, al tiempo que expande los juegos móviles a nivel global.
Sugino: Exactamente. Nuestro objetivo principal es llevar nuestros juegos a todo el mundo. Al igual que cuando se decía que “SEGA no era fuerte en RPG”, que llevó a la decisión de traer a Atlus a nuestro grupo, ahora esperamos colaborar con Rovio considerando la debilidad en el territorio móvil en el extranjero. Espero que podamos hacer que los 3 mil millones de personas que juegan a videojuegos a través de internet lo hagan jugando a juegos de SEGA al menos una vez.
Iniciativas para los mercados emergentes del sudeste asiático
El sudeste asiático, así como el Medio Oriente y América Latina, se han convertido en mercados emergentes de interés. ¿Cómo están abordando estas regiones?
Sugino: El sudeste asiático es un mercado al que Sega está prestando mucha atención. Consideramos la necesidad de desplegar estrategias de marketing adaptadas al entorno local y establecimos una oficina en Singapur el año pasado.
Además, hemos participado en exposiciones de juegos en países como Tailandia y Filipinas, donde no habíamos tenido presencia antes, lo que nos ha permitido recopilar información sobre el mercado local de juegos y establecer contactos.
¿Cuál es su impresión del mercado de juegos en el sudeste asiático?
Sugino: Tailandia ha tenido una gran pasión por los juegos desde hace tiempo, y el aumento de los ingresos disponibles para el entretenimiento ha contribuido al gradual arraigo a la cultura de los videojuegos.
Sin embargo, las consolas siguen siendo costosas y representan una barrera de entrada, y en algunos países, el porcentaje de uso de tarjetas de crédito es de alrededor del 2%, lo que también plantea un desafío en términos de estructurar los mecanismos de monetización en los juegos móviles. Sin embargo, estos aspectos se están resolviendo en parte gracias a los avances en tecnología financiera en los últimos años, por lo que creo que este mercado se volverá muy interesante en el futuro.
Tiene un gran potencial de crecimiento.
Sugino: Además, está la localización. Si bien hemos llevado a cabo la localización al idioma tailandés en algunos títulos de Sega, todavía no hemos hecho mucho en ese aspecto. Sin embargo, recientemente se ha prestado más atención internamente a la pregunta sobre cómo localizar los juegos en los idiomas de la región del sudeste asiático en todos los títulos.
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Consideraremos si hacer nuevos lanzamientos, remakes o reboots para cada IP
Pronto se lanzará el último título de Samba de Amigo, pero ¿hay planes de continuar con relanzamientos de antiguas IPs en el futuro?
Sugino: "Samba de Amigo: Party Central" no lo considero un reboot, sino una nueva entrega dentro de la serie. Por otro lado, aunque "Sonic Superstars", que se anunció recientemente, es un nuevo juego que regresa a la acción en 2D, también nos gustaría llevar a cabo medidas propias de reboots.
Sonic Frontiers fue un nuevo desafío en la serie Sonic, pero Sonic Superstars parece un reboot.
Sugino: Si bien es importante explorar cosas nuevas, no es lo mismo para todas las IPs, tanto para nuevos títulos como para reboots. Consideramos cuál es la mejor opción para cada IP mientras estamos desarrollando. Sonic es una propiedad emblemática de SEGA, y además de nuevos títulos en paralelo consideramos reboots y remakes.
El lanzamiento de Mega Drive Mini 2 el año pasado fue bien recibido, ¿se está considerando revivir Sega Saturn en un futuro?
Sugino: Creo que el lanzamiento de hardware retro es posible cuando tanto el entorno interno como el externo se alinean de manera milagrosa. Sega Saturn es sorprendentemente poderoso, por lo que va a ser difícil hacer una versión mini. No creo que sea asunto de “Las ventas son muy buenas, vamos a hacer otra cosa”. Puede que pase un tiempo hasta que podamos, pero nos gustaría considerarlo cuando estemos en el momento  adecuado cuando podamos afrontar esa producción junto a las personas que siempre les ha gustado la SEGA Saturn y Dreamcast. Supongo que el personal está investigando las posibilidades técnicas al respecto.
Cuando llegue el momento, puede que haya algo. Eso me emociona. Por cierto, en cuanto a los juegos de arcade, ¿tienen planes de lanzar nuevas entregas de títulos como Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE que están actualmente en funcionamiento?
Sugino: Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE reciben actualizaciones periódicas. Ultimamente, juegos de ritmo como maimai y Initial D THE ARCADE han ganado una enorme popularidad en Asia, especialmente en China. Estos títulos son muy apreciados en diversas áreas, por lo que queremos continuar brindando servicio a los juegos existentes.
Por otro lado, la creación de nuevas IP y la creación de juegos exitosos es una tarea difícil. Además, aunque no queremos pensar en ello, existe la posibilidad de que volvamos a tener que cerrar las tiendas debido a la situación futura de la propagación del coronavirus. A pesar de estas circunstancias, seguiremos considerando planes que puedan superar esa situación y trascenderla en el futuro.
La importancia de crear un entorno adecuado para los deportes electrónicos, donde se pueda participar y disfrutar 
Sega está lanzando títulos como Virtua Fighter eSports y Puyo Puyo eSports, ¿qué opinas sobre la creación de títulos adecuados para los eSports?
Sugino: Básicamente, nuestra premisa es crear juegos divertidos que muchas personas puedan jugar. Si resulta que esos títulos son adecuados para los deportes electrónicos en términos de competitividad, creo que deberíamos desarrollarlos en ese ámbito. No creo que sea posible para una compañía de videojuegos decir desde el principio: 'Vamos a crear un juego que sea jugado por 10 millones de personas como eSports'.
Es decir, la base es crear juegos divertidos.
Sugino: Correcto. Sin embargo, creo que seguirán surgiendo títulos que contribuyan a los eSports de varias compañías en el futuro. Es importante crear un entorno en el que se pueda jugar y ver estos juegos de manera seria, y donde se puedan realizar comentarios en vivo. Creo que es un esfuerzo que deberíamos hacer a nivel de la industria a nivel global. Para ello, es importante crear un entorno en el que los espectadores puedan identificarse emocionalmente.
Por ejemplo, cuando ves un deporte, hay una diferencia en cuanto a la implicación emocional entre simplemente disfrutar del deporte en sí mismo y apoyar a un equipo en particular. Como ocurre con el béisbol, donde uno tiende a apoyar al equipo local simplemente porque está participando, ver y jugar con una conexión emocional con los miembros o el equipo en el escenario puede aumentar enormemente el potencial del entretenimiento. En los últimos años, hemos visto un aumento en los juegos que ofrecen la posibilidad de jugar de forma competitiva y que lo vean muchas personas, y creo que es algo realmente bueno.
Entiendo.
Sugino: Permíteme compartir un ejemplo reciente. En la categoría Puyo Puyo del Campeonato Nacional de eSports 2022 de las Prefecturas de Japón en Tochigi, hubo un enfrentamiento entre un niño de 8 años y un estudiante de sexto año de primaria. Aunque el niño de 8 años era joven, jugaba seriamente con una expresión que recordaba a la de un atleta profesional, pero al final perdió. Lo que más me impactó fue ver cómo, después de que terminara el juego, se inclinaba correctamente y luego volvía la cabeza y lloraba de frustración.
A través de esas experiencias, crecerán como futuros jugadores.
Sugino: Creo que las lágrimas brotaron porque se había esforzado seriamente y había luchado contra alguien mejor que él. Espero que sea una experiencia valiosa en su vida, y esto fue posible gracias al marco de los eSports donde se puede tomar en serio.
La importancia de llevar juegos a un gran número de personas y cómo eso se relaciona con la satisfacción del staff
En la industria de los videojuegos, siempre hay escasez de personal de desarrollo y a menudo es difícil reclutar nuevos empleados. Sin embargo, tengo la impresión de que Sega se enfoca en crear un entorno laboral favorable para sus empleados. ¿Cuál ha sido su respuesta hasta ahora?
Sugino: En Sega, llevamos a cabo encuestas anuales de satisfacción del personal y el año pasado, la empresa encargada de realizar la encuesta nos dijo: 'Rara vez vemos una mejora en la satisfacción tan notable como en su empresa'. En ese sentido, creo que la motivación interna en general ha aumentado.
Esto se debe, por supuesto, a la importancia de los salarios y las condiciones laborales, pero personalmente creo que la satisfacción se debe a que podemos llegar a tantas personas como sea posible con los juegos que creamos. Además, cuando los resultados de la empresa mejoran, es porque finalmente hemos logrado que muchos jugadores se involucren con nuestros juegos.
¿Tiene suficiente personal de desarrollo?
Sugino: Tenemos alrededor de 2,000 personas en Japón y alrededor de 1,500 personas en el extranjero en nuestro personal de desarrollo. Sin embargo, sigue sin ser suficiente. El año pasado, creamos el estudio de Sega en Sapporo y muchas personas se unieron a nosotros. Estamos avanzando en la expansión del estudio, pero también debemos considerar qué haremos después, ya que seguramente se llene rápidamente. También tenemos estudios de desarrollo en el extranjero, principalmente en Londres, Canadá, Sofía (Bulgaria) y París (Francia), y estamos considerando cómo colaborar con ellos.
En el futuro, la cuestión de cuánto debe aumentar el personal seguramente será un problema.
Sugino: En cuanto a la contratación de nuevos graduados, este año hemos recibido muchas solicitudes... Esto es algo que también discuto mucho con los presidentes de otras compañías de juegos, pero debemos aumentar la cantidad de jóvenes que deseen unirse a la industria de los videojuegos. Aunque en el ranking de ocupaciones deseadas para los niños de primaria y secundaria, la industria de los videojuegos ocupa los primeros lugares, me pregunto a dónde se dirigen esas aspiraciones a medida que crecen (risas).
Como tema de la industria, es importante despertar el interés de los jóvenes estudiantes en la industria de los videojuegos. Supongo que Sega ha implementado mejoras en el salario base (introducido a partir de julio de 2023) para ello.
Sugino: Hubo mucha atención en cuanto al salario inicial para los graduados universitarios es de 300,000 yenes, pero lo que me gustaría que todos vean es el programa llamado 'Family Support Plus'. Hemos preparado 10 programas de apoyo relacionados con la crianza y 6 programas de apoyo relacionados con el cuidado. Por ejemplo, el 'Programa de trabajo a tiempo parcial para padres' garantiza un salario equivalente al de tiempo completo hasta que el niño cumpla los 3 años, incluso si el empleado trabaja a tiempo parcial. Al garantizar un salario equivalente al de tiempo completo aun si las horas de trabajo disminuyen, estamos apoyando no solo el aspecto salarial, que es una preocupación al elegir el trabajo a tiempo parcial, sino también brindando seguridad mientras los empleados disfrutan del tiempo con sus hijos. Respecto al 'Apoyo para la criopreservación de óvulos', aunque aún no es algo muy común, personalmente, tuve hijos tarde y muchos de mis amigos también han tenido problemas para tener hijos. Por lo tanto, no solo brindamos apoyo financiero, sino que también queremos que se conozca la existencia de la criopreservación de óvulos y que las personas elijan vivir su vida de la manera que les parezca mejor.
Por supuesto, además de la crianza, el cuidado de personas mayores también es un problema que los empleados enfrentarán a medida que envejecen.
Sugino: Al introducir este programa de apoyo, he escuchado a muchas personas y se me ha dicho que el problema del cuidado no se trata solo de dinero. Creo que el hecho de que las circunstancias varíen según la persona, como tener problemas en las piernas o dificultades para escuchar, es el problema principal. Por lo tanto, comenzamos estableciendo un centro de consulta sobre el cuidado. Los empleados más jóvenes no tienen que preocuparse por el cuidado en este momento, pero es algo que todos enfrentaremos en algún momento, por lo que me gustaría acumular conocimientos y avanzar en este tema.
Además de mejorar el entorno y los sistemas para el staff, ¿hay algo en lo que le gustaría trabajar en el futuro o algún desafío que considere?
Sugino: La calidad de los estudios de Sega, tanto en Japón como en el extranjero, ha estado mejorando y los costos de desarrollo han aumentado. Me preocupa a dónde se dirigirá el desarrollo de juegos en el futuro.
Creo que cuando llegue la próxima generación de hardware, será común tener títulos con un presupuesto de desarrollo de alrededor de 10,000 millones de yenes. Sin embargo, al mismo tiempo, también es posible que se desarrolle una tendencia de hacer títulos que se puedan hacer con alrededor de 100 millones de yenes, pero cada vez será más difícil crear algo mediocre.
Como mencioné anteriormente, es importante expandirse globalmente y crear juegos que sean reconocidos a nivel mundial. Aunque ya hemos visto un aumento en el número de personas con experiencia en el extranjero dentro de nuestros equipos de desarrollo en Japón, todavía necesitamos aumentarlo más. Aunque existen desafíos como los efectos del tipo de cambio en la contratación de personal en el extranjero, continuaremos promoviendo su contratación.
En cuanto a cómo desarrollaremos los títulos que lanzaremos en el futuro y qué tipo de equipos y enfoque utilizaremos, no podemos simplemente seguir haciendo las cosas de la misma manera. Por lo tanto, creemos que es necesario explorar diferentes enfoques y tomar diversas medidas.
Cómo colaborar con la empresa de producción de videos del grupo SEGA SAMMY
He oído que TMS Entertainment también ha aumentado los salarios base. A pesar de eso, parece que la industria del anime enfrenta el desafío de tener una posición más baja para los creadores en comparación con la industria de los videojuegos y de luchar por generar beneficios. TMS Entertainment pertenece al grupo SEGA SAMMY, así que creo que sería beneficioso si colaboran más con SEGA y desarrollan contenidos que abarquen tanto los juegos como el anime. ¿Qué opinas al respecto?
Sugino: En términos lógicos, también pienso eso. Sin embargo, esto se relaciona con la creación de títulos para eSports que mencioné anteriormente, donde cambiar el marco (de creación) dificulta la creación de algo realmente bueno. Hasta ahora, no hemos visto resultados exitosos cuando decimos 'Vamos a desarrollar un proyecto que sea exitoso y disfrutable tanto en el anime como en los juegos'. Incluso con IPs que han tenido éxito en una expansión multidimensional, debe haber un campo líder que lo guíe.
Si pensamos que un anime puede aprovechar las fortalezas de SEGA y Atlus, entonces lo hacemos. Por otro lado, si pensamos que otras compañías podrían hacerlo mejor en este campo del anime, entonces les pedimos que lo hagan.
Por ejemplo, cuando se trata de presentar propuestas para servicios de suscripción, es difícil que compren un anime original de IP creado en colaboración entre TMS Entertainment y SEGA. Por lo tanto, es más probable que nos centremos en obras que tengan una obra original, y si se trata de convertir esa obra en un juego, es más probable que otras compañías que no sean SEGA se encarguen de ello.
No obstante, hemos estado colaborando más estrechamente con TMS Entertainment y, desde abril, Marza Animation Planet (una compañía de animación en 3D perteneciente al grupo SEGA SAMMY) se ha convertido en una subsidiaria directa de SEGA bajo mi jurisdicción. Estamos planeando emprender diversas actividades en el futuro. Puede llevar tiempo hasta que podamos hacer el anuncio, pero por favor, espera con entusiasmo.
Se mencionaron títulos clave de Sega y Atlus como Yakuza/Like a Dragon y Persona. ¿Podríamos saber algo sobre los próximos títulos? En junio, hubo muchos anuncios de grandes títulos.
Sugino: Gracias a vuestro apoyo, pudimos hacer muchos anuncios en junio (risas). Primero, mencioné Sonic Superstars. Cuando la gente de la industria lo ve, siempre escuchamos expresiones de asombro. Tiene muchos elementos nuevos en la jugabilidad y se puede disfrutar en multijugador, así que esperamos que os guste.
También se revelaron nuevas noticias sobre la serie Yakuza/Like a Dragon.
Sugino: La verdad es que el avance de Like a Dragon 8 es bastante divertido, como habéis podido ver. A partir de ahí, esperamos que suban vuestras expectaciones y esperéis por lo nuevo que está por venir. Antes, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name iba a ser originalmente un contenido descargable de menor tamaño, pero a medida que avanzaba el desarrollo, se fue volviendo cada vez más grande y se convirtió en un juego completamente nuevo. Esperamos que los fans disfruten de este título como un puente entre el 7 y el 8. Los fans de Atlus debieron de estar muy sorprendidos por el número de títulos nuevos en la serie.
No se esperaba que hubiera tres juegos, los fans se han sorprendido.
Sugino: Metaphor: ReFantazio es una obra completamente nueva. El equipo de Atlus lo está desarrollando bajo el nombre de "Studio Zero" un RPG desde cero que se convertirá en un hito para Atlus para las generaciones por venir. Desde que vi la primera trama, he estado esperando ansiosamente por el día en que pudiéramos anunciarlo.
Desde el anuncio del proyecto en diciembre de 2016 hasta el anuncio oficial del título el mes pasado, ha sido un largo camino.
Sugino: El concepto salió poco después de que se completara el desarrollo de Persona 5, y ha llevado bastante tiempo. Aunque el lanzamiento aún está un poco lejos, espero que estén emocionados porque es un juego completamente nuevo y diferente a todo lo que han visto.
Se anunciaron dos títulos de la serie "Persona".
Sugino: Persona 5 Tactica es un juego en el que uno se puede sumergir mucho. Y cuando se hizo el cambio de Persona 2 a Persona 3, muchos sintieron que Persona había cambiado. Estamos desarrollando Persona 3 Reloaded para no traicionar esos recuerdos de todos. Aunque es un remake, lo hemos estado desarrollando durante el tiempo que llevaría un RPG totalmente nuevo. Me gustaría que aquellos que lo jugaron en su momento y los que no lo han jugado aún lo disfruten.
¿Qué hay de los títulos extranjeros? El año pasado, el juego de WB Games Hogwarts Legacy publicado por Sega fue muy popular en Japón.
Sugino: Tenemos una buena relación de trabajo con Warner Bros. Home Entertainment. Se planea lanzar pronto la versión para Nintendo Switch de Hogwarts Legacy y seguiremos promocionando. También tenemos el próximo juego Suicide Squad: Kill the Justice League, así que nos concentramos en eso. Además, planeamos lanzar nuevos títulos de los estudios de desarrollo europeos de Sega en Japón. Hasta ahora, ha habido varias restricciones y dificultades para lanzarlos en Japón, pero en el futuro, nos gustaría expandir los títulos que hemos creado a nivel global tanto como sea posible. Ya lanzamos Company of Heroes 3 a finales de Mayo y tenemos programado lanzar ENDLESS Dungeon el 19 de octubre, así que espero que estéis atentos a esos títulos.
Viendo la lista de juegos, se ve que SEGA y Atlus lanzarán una gran cantidad de juegos en la segunda mitad del año fiscal 2023. Por último, ¿le gustaría enviar un mensaje a todos los fans de SEGA que tienen grandes expectativas en todos estos títulos?
Sugino: Gracias por jugar siempre a los juego de SEGA. Hace muchos años que no teníamos una línea de juegos tan sólida como esta, y estamos trabajando con muchísimo cuidado con estos juegos. Esperamos contar con vuestro apoyo en el futuro.
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Podéis acceder a la entrevista extendida en la web de Famitsu desde aquí.
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froggybangbang · 1 year
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Breakthrough as eggs made from male mice cells
By Pallab Ghosh, Science correspondent
A Japanese researcher has told a major genetics conference that he has created eggs from the cells of male mice.
The research, still in its early stages, involved turning male XY sex chromosomes into female XX ones.
Prof Katsuhiko Hayashi from Osaka University is working on developing fertility treatments.
The development, which he has submitted for publication in the scientific journal Nature, raises the prospect of male couples having their own children.
Prof George Daley of Harvard Medical School, who is not involved in the research, said that there was still a long way to go before society was faced with such a decision.
''Hayashi's work is unpublished but fascinating. [Doing this on Humans] is harder than the mouse," he said. We still don't understand enough of the unique biology of human gametogenesis (the formation of reproductive cells) to reproduce Hayashi's provocative work in mice''.
Details were presented at the human gene-editing summit at the Crick Institute in London.
Prof Hayashi, a globally respected expert in the field, told delegates at the meeting that the work was at a very early stage. The eggs, he said were of low quality and the technique could not be used safely on humans at this stage.
But he told BBC News that he could see current problems overcome in ten years and he would like to see it available as a fertility treatment for both male and female and same sex couples if it is proven to be safe to use.
"If people want it and if society accepts such a technology then yes, I'm for it".
The technique involves first taking a skin cell from a male mouse and then turning it into a stem cell - a cell that can turn into other types of cell.
The cells are male and therefore have XY chromosomes. Prof Katsuhiko's team then delete the Y chromosome, duplicate the X chromosome and then stick the two X's together. This adjustment allows the stem cell to be programmed to become an egg.
The technique could be used to help infertile couples where women are not able to produce their own eggs. He stressed though that it was a long way off from being available as a fertility treatment.
"Even in mice there are many problems in the quality of the egg. So before we can think of it as a fertility treatment we have to overcome these problems, which could take a long long time," he said.
Prof Hayashi said he would not be in favour of it being used by a man to create a baby using his own sperm and artificially created eggs.
"Technically this is possible. I'm not so sure whether at this stage it is safe or acceptable for society".
Prof Amander Clark, a stem cell scientist from the University of Californa, Los Angeles said that the LBGTQ+ community should have a say in the use of the technology for reproduction.
"The LGBTQ+ community have unique needs when it comes to having a family. It may be possible in the future for same-sex reproduction based upon current research using laboratory models to develop the technology.
"However, today this technology is not available for human use, safety and efficacy has not been proven, and it is unclear how long the technology will take to get to the clinic. There is still much to learn about the human germ line and fundamental knowledge gaps serve as a barrier to translating this research to humans."
Cultural differences
Alta Charo, professor of law at the University of Wisconsin Maddison, said different cultures would have "profoundly different views" on whether to use the technology, if it became available.
"In some societies a genetic contribution to one's children is considered absolutely essential, and for them it's a question of 'is this a step to take?' for those who are not in a heterosexual arrangement.
"For other societies that's not as nearly as important, and child adoption is perfectly acceptable, because for them families are more about the personal relationship and less about the biological connection."
Prof Haoyi Wang, of the Chinese Academy of Science believes there is a very a long way to go before the technology could be considered for use in the clinic.
"Scientists never say never, in principle it has been done in mice so, of course, it may be possible in humans, but I can foresee a lot of challenges and I couldn't predict how many years that would be."
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docrotten · 7 months
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GODZILLA VS. MEGALON (1973) – Episode 199 – Decades Of Horror 1970s
“Megalon! Megalon! Wake up, Megalon! Come on, rise up now, to the Earth’s surface! Destroy the Earth! Destroy our enemies! Rise up! Go on! MEGALON!” That’s quite the cheering section you have there, Megalon. Join your faithful Grue Crew – Bill Mulligan, Jeff Mohr, and guest hosts Dirk Rogers and Bryan Clark – as they go quadruple kaiju in Toho’s Godzilla vs. Megalon (1973).
Decades of Horror 1970s Episode 199 – Godzilla vs. Megalon (1973)
Join the Crew on the Gruesome Magazine YouTube channel! Subscribe today! And click the alert to get notified of new content! https://youtube.com/gruesomemagazine
Decades of Horror 1970s is partnering with the WICKED HORROR TV CHANNEL (https://wickedhorrortv.com/) which now includes video episodes of the podcast and is available on Roku, AppleTV, Amazon FireTV, AndroidTV, and its online website across all OTT platforms, as well as mobile, tablet, and desktop.
An inventor creates a humanoid robot (Jet Jaguar) that is seized by the undersea nation of Seatopia & used as a guide for Megalon and Gigan to destroy the above-ground dwellers as vengeance for the nuclear tests that have devastated their society. In an attempt to stop them, a now independently thinking Jet Jaguar brings Godzilla into the fight.
  Director: Jun Fukuda
Writing Credits: Jun Fukuda (screenplay; Shin’ichi Sekizawa (treatment)
Music by: Riichirô Manabe 
Cinematography by: Yuzuru Aizawa 
Editing by: Michiko Ikeda 
Production Design by: Yoshifumi Honda
Special Effects by: Teruyoshi Nakano (director of special effects)
Selected Cast:
Katsuhiko Sasaki as Inventor Goro Ibuki
Hiroyuki Kawase as Rokuro ‘Roku-chan’ Ibuki
Yutaka Hayashi as Hiroshi Jinkawa
Robert Dunham as Emperor Antonio of Seatopia / Motorcycle assailant
Kôtarô Tomita as Lead Seatopian Agent
Ulf Ôtsuki as Seatopian Agent
Gentaro Nakajima as Truck Driver (credited as Gen Nakajima)
Sakyo Mikami as Truck Driver’s Assistant
Fumiyo Ikeda as Man from Unit 1
Kanta Mori as Japan Special Defense Forces Chief
Shinji Takagi as Gojira
Hideto Odachi as Megaro
Tsugutoshi Komada  as Jetto Jagâ
Kenpachirô Satsuma as Gaigan (credited as Kengo Nakayama)
With Doc and Chad occupied elsewhere, Jeff and Bill welcome guest hosts Bryan Clark and Dirk Rogers to examine a last-minute replacement feature for episode 199. Trust us, you will not be disappointed as the Grue-Crew champions another Toho, 1970s, Kaiju entry, Godzilla vs. Megalon, for some silly yet still awesome man-in-suit action. Joining Godzilla and Megalon on screen are fellow giant monsters, Gigan and Jet Jaguar. Jeff finds himself surrounded by kaiju super-fans Bill, Bryan, and Dirk. This episode should not be missed! Enjoy!
At the time of this writing, Godzilla vs. Meagalon is available to stream from Tubi, Freevee, Pluto TV, MAX, the Criterion Channel, and multiple PPV sources. The film is also available on physical media as a Blu-ray in Godzilla, the Showa-Era Films, 1954–1975 (The Criterion Collection).
Gruesome Magazine’s Decades of Horror 1970s is part of the Decades of Horror two-week rotation with The Classic Era and the 1980s. In two weeks, the next episode will be the podcast’s landmark bicentennial (that’s 200th, folks)! In honor of that occasion, the 70s Grue-Crew will also be celebrating the 50th anniversary of what many call the greatest horror movie of all time: The Exorcist (1973). Join us to discuss the film in which one character says, “There seems to be an alien pubic hair in my gin.”
We want to hear from you – the coolest, grooviest fans: comment on the site or email the Decades of Horror 1970s podcast hosts at [email protected].
Check out this episode!
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timotynkkynen · 11 months
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Lasten geenimuokkaus ennen syntymää pakolliseksi vuoteen 2030 mennessä
Mitä kaikkea vuoteen 2030 mennessä pitääkään tapahtua? Luulitko riittävän, että Maailman talousfoorumi ryöstää ihmisiltä kaiken omaisuuden ja tekee ihmiskunnasta orjiaan? 
Ei riitä, vaan jotain vielä pahempaa on suunnitteilla.
Maailman talousfoorumin maailmanlaajuisesti levittäytynyt eliitti on jo tekemässä toimenpiteitä, että voi valvoa jokaikisen maailmaan tulevan uuden lapsen geneettistä perimää. 
He haluavat muokata meidän tulevien lastemme geenejä, ennenkuin he ovat edes syntyneet. 
Kaikki tulevaisuuden vauvat on oltava laboratorioissa kasvatettuja vuoteen 2030 mennessä. 
WEF kaavailee, että ihmiskunnalla on “paremmat” valmiudet vastata tulevaisuuden haasteisiin, jos kaikki syntymättömät lapset joutuvat käymään läpi geenimuokkauksen. 
He väittävät, että he haluavat varmistaa, ettei syntyvillä lapsilla olisi sairauksia eikä vammoja. 
Mutta mitenkäs se noiden rokotehaittojen osalta menikään?
Eikä tulevaisuuden sukupolvilla saisi olla sellaisia psykologisia ominaisuuksiakaan, joita maailman eliitti ei hyväksy. Ainoastaan nöyrät ja osaansa alistuvat kelpaavat. 
Näin Maailman talousfoorumi ottaa kaikki mahdolliset elämämme osa-alueet hallintaansa. 
Maailman talousfoorumia palvelevat tiedemiehet ovat kehittäneet jo keinotekoisia kohtuja, jotka pystyvät kehittämään sikiön äidin kehon ulkopuolisesti. 
Talousfoorumin rahoittamat japanilaiset tutkijat ovat onnistumassa luomaan ihmisen munasoluja ja siittiöitä laboratoriossa ilman, että siihen tarvittaisiin ihmisen seksuaalista lisääntymistä. Nämä laboratorioissa kasvatetut ihmisen munasolut ja siittiöt kehittyisivät sitten keinotekoisissa kohduissa. 
Professori Katsuhiko Hayashi, Kyushun yliopiston japanilainen tiedemies uskoo, että heillä on viisi vuotta aikaa tehdä tuloksia ihmisillä, kopioiden jo hiirillä tehtyjä kokeita. 
Näin valtaeliitti pääsee leikkimään jumalaa ihmisrotua muokkaamalla. 
Eettisesti monia ongelmia ja monia huolenaiheita on herännyt. Kaikenikäiset naiset, myös vielä murrosikäiset tytöt voisivat synnyttää. Vauvoille voitaisiin suunnitella valmiiksi halutunlaisia piirteitä käyttäen geenimuokkausta. 
Kun otetaan huomioon se tosiseikka, että tätä hanketta rahoittaa maailman globaali eliitti ja globaalin eliitin agendaa ohjaa Yuval Noah Harari, Klaus Schwabin oikea käsi, voidaan hyvin kuvitella, millaisen tämä porukka haluaa tulevaisuuden ihmisen olevan. 
Harari antoi voimakkaita vihjeitä manifestissaan “Homo Deus: A Brief History of Tomorrow” niistä piirteistä, joita eliitin aikomuksena on muokata tuleville tottelevaisille ja mukautuville ihmissukupolville.
Edelleenkään Harari ei malttanut olla muistuttamatta kuulijoita siitä, että vain harvat ja valitut maapallon nykyisistä miljardeista asukkaista tulevat selviämään “suuresta autioitumisesta”. 
Tämä liittyy siihen, että he haluavat meidät totalitaarisen valvontajärjestelmän alle, ja siksi he haluavat muokata ihmisistä sellaisia, että nämä ovat geneettisesti kyvyttömiä vastustamaan. 
He ovat myöntäneet sen, että heidän tarkoituksenaan on riistää meiltä aivan kaikki, antaa meille hyönteisiä ravinnoksi, “vangita” meidät suljettuihin tiloihin, turruttaa meidät virtuaalitodellisuudella ja mielenhallintalääkkeillä.
Tulevaisuuden globaali Uuden maailmanjärjestyksen valtio omistaa kaiken. He tulevat omistamaan jopa meidät kaikki ihmiset, ja tämä suunnitelma on täyttä vauhtia toteutumassa. 
Eliitille ei riitä omistaa kaikkea, rahaa, viljelysmaata, metsiä, teollisuutta, energiaa, vaan sen lisäksi he haluavat hallita meitä, meidän kaikkia elämämme osa-alueita, myös syntymättömien lastemme genetiikkaa. 
Kommunistinen Kiina on malli, jollaiseksi Klaus Schwab haluaa koko tulevaisuuden maailman orjuuttaa, mutta menemällä vielä paljon pidemmälle.
Timo Tynkkynen
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yessadirichards · 1 year
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The long wait is over: New 'Zelda' hits shelves
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TOKYO/PARIS
A six-year wait came to an end for "Zelda" fans across the world on Friday as Nintendo released the long-awaited next installment of its 40-year-old gaming saga.
The game featuring the exploits of Princess Zelda and the elf-like warrior Link has sold 125 million copies worldwide since its first edition in 1986.
It helped forge "open world" games where the player is free to roam in virtual landscapes -- an idea later taken up by games from "Grand Theft Auto" to "Skyrim".
But its main challenge this year will be to boost the figures for the Japanese gaming giant and prolong the life of its Switch console, which experts say is in its dotage after seven years on the shelves.
The company will release "Tears of the Kingdom" worldwide, with clips circulating on the internet already racking up millions of views and generating feverish excitement among fans.
The game "will be by far the biggest contributor to Nintendo's sales this year", said Serkan Toto, an analyst at Kantan Games.
Yet the franchise's 1980's launch was something of a gamble for a company then best known for "Donkey Kong" and "Super Mario Bros." The first episode, "The Legend of Zelda", plunged gamers into an unknown universe largely without instructions.
Creator Shigeru Miyamoto, who also gave life to Mario, was inspired by his childhood explorations of the Japanese countryside to offer a landscape of forests, lakes, caves and mountains.
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"The scale of the game was huge at a time when most games were finished in an hour or two," said Kiyoshi Tane, an author specializing in the history of video games. "The map was designed with a real emphasis on exploration, so it was something of a pioneer of what open-world games would become."
The first Zelda hit the market only a few months after "Super Mario Bros", but the two games were far apart on the gaming spectrum.
While Mario runs from left to right through various platforms, Zelda "encouraged the player to explore, discover and map its world and take on its challenges", said Mark Brown, who analyses game design on his YouTube channel.
The game was a smash hit from the start, and for the next two decades, it pushed the boundaries of game design. The 1998 edition "Ocarina of Time" pioneered a system that allowed gamers to aim properly in 3D.
Yet sales of the game had hit the skids by the turn of the 2010s. Nintendo wanted to expand the game's appeal but only managed to create editions that satisfied nobody. Hardcore fans drifted away and its popularity waned.
"The development team had a sense of crisis," Katsuhiko Hayashi, representative for Famitsu Group, which publishes industry magazine Famitsu, told AFP.
The designers rethought the basics of the game, eventually creating 2017's "Breath of the Wild". It was launched alongside the Switch console and has since become the best-selling edition of Zelda.
"This game set a high bar for the open-world action-adventure genre, and Zelda is still at the top," said Hayashi. Zelda has become something of a "bible" for other developers, he added.
But despite its success and the enduring popularity of Nintendo's other franchises -- demonstrated by this year's smash hit "Super Mario Bros. Movie" -- the firm released a gloomy outlook on Tuesday.
The company forecast a 21 percent drop in net profit compared with last year. The prediction makes the Zelda release vital for the company.
Charles-Louis Planade, an analyst at Midcap Partners, reckons it could become "the best-selling game in history".
"It's a game that can approach $1 billion in revenue, which is very significant for a company that makes a turnover of just over $10 billion per year," he told AFP.
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sutrala · 1 year
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In 2016, two Japanese reproductive biologists, Katsuhiko Hayashi and Mitinori Saitou, made an announcement in the journal Nature that read like a science-fiction novel. The researchers had taken skin cells from the tip of a mouse’s tail, reprogrammed them into stem cells, and...
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productsreviewings · 1 year
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Scientists say they've created a mouse from two organic fathers. Talking at a convention, they stated they made feminine eggs from male cells. The examine, which may be very preliminary, raises hopes that same-sex companions can have organic youngsters. loading One thing is loading Thanks for signing up! Entry your favourite subjects in a personalised feed whilst you're on the go Obtain the app Scientists declare they've created a breakthrough mouse with two fathers that would sooner or later be replicated in people. Osaka College's Katsuhiko Hayashi informed the Human Genome Enhancing Convention on Wednesday that he made the breakthrough after altering the chromosomes in male cells from XY to XX.He then used that approach to create feminine eggs, referred to as oocytes, from male cells and fertilize them to create seven mice with two organic fathers. The invention has not but been validated by scientific peer assessment and continues to be within the early phases of improvement. Nonetheless, if confirmed, it raises the potential for male couples having their very own organic youngsters. Male to feminine eggs are fashioned from pores and skin cellsCells are versatile, and with the suitable prompts, scientists have realized to vary them from one sort of cell to a different.To create the eggs, scientists used male pores and skin cells with X and Y chromosomes and reprogrammed them to turn into so-called pluripotent stem cells, cells that may become another sort of cell. A picture exhibits a colony of human stem cells seen by a microscope. REUTERS/Alan Trounson/California Institute for Regenerative Medication/Handout They then delete the cell's Y chromosome and duplicate the cell's X chromosome, earlier than turning the cells into egg cells with two X chromosomes. "Its trick, the most important trick is to repeat the X chromosome," Hayashi informed The Guardian. "We actually tried to arrange a system to duplicate the X chromosome." The approach was used to provide seven rat pups, which the scientists stated had been wholesome.
Hayashi says it could possibly be utilized in people inside a decade, however others disagreeIt can take a while for the expertise to be prepared for secure use by people.Mice are very completely different from people, and even in mice the eggs aren't superb high quality — just one in 100 fertilized eggs give start, Hayashi informed the Guardian. Nonetheless, Hayashi is optimistic. From a purely technical perspective, he predicts that creating eggs from male cells in people "shall be doable even in ten years," he stated, in line with The Guardian. He informed the BBC he would like to see the expertise provide fertility choices for same-sex partnerships of all sexes. He stated the approach may additionally assist ladies with two X chromosomes and folks with genetic issues with one X chromosome to have youngsters.He cautioned that it should be confirmed secure to be used beforehand. "Technically it is doable. I am not so positive at this stage it is secure or acceptable to society," he stated.George Daley, dean of Harvard Medical College, who was not concerned within the analysis, informed the BBC that the work was "spectacular" and "provocative" however he was not so positive the expertise would work in human cells any time quickly. Human reproductive cells are very advanced and far much less well-known than mouse cells. So there's a lengthy solution to go earlier than these fertility choices are provided to folks, Daly informed the Guardian. The invention is promising, though it's not the primary time that a mouse has been born to 2 fathers. A 2010 examine was ready to do that, however their approach required many extra steps and manipulation of the embryo and didn't produce a viable egg. In line with the Guardian, Hayashi's view is rather more easy. Hayashi had beforehand created mice with two organic moms utilizing the identical approach, in 2016. We nonetheless have not been in a position to create a viable human egg from feminine pores and skin cells, seven years after Hayashi's paper in feminine mice, The Guardian studies."Scientists by no means say, in precept, it has been accomplished in mice so, in fact, it could possibly be doable in people," Haoi Wang of the Chinese language Academy of Sciences informed the BBC. Nevertheless, he added: "I can foresee many challenges and I can not predict what number of years will probably be." It could be doable, however is it moral?If the expertise advances to that time, will probably be as much as society whether or not we wish to enable it for use to make infants.Utilizing germline gene modifying in people — when DNA is altered in such a method that the manipulations made by scientists are handed on to their youngsters's youngsters — has usually been a agency crimson line for scientists.When scientist He Zanqui crossed that line in 2019 and introduced that he had edited the genes of two infants, he was given a global admonishment and sentenced to jail. Nonetheless, if Hayashi's analysis opens up new potentialities for human copy, the expertise could possibly be thought of sooner or later.
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wafact · 1 year
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Mice with Two Fathers? Researchers Develop Egg Cells from Male Mice
For the first time, researchers have created mice with two biologically male parents by manipulating the chromosomes inside a stem cell. Katsuhiko Hayashi, a stem cell biologist at Kyushu University in Japan, presented the new research on March 8 at the Third International Summit on Human Genome Editing at the Francis Crick Institute in London. The new announcement marks the first time that…
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newswireml · 1 year
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Mice with Two Fathers? Researchers Develop Egg Cells from Male Mice#Mice #Fathers #Researchers #Develop #Egg #Cells #Male #Mice
For the first time, researchers have created mice with two biologically male parents by manipulating the chromosomes inside a stem cell. Katsuhiko Hayashi, a stem cell biologist at Kyushu University in Japan, presented the new research on March 8 at the Third International Summit on Human Genome Editing at the Francis Crick Institute in London. The new announcement marks the first time that…
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I topolini nati da due papà. Gli scienziati hanno creato gli ovuli dalle cellule della pelle di un maschio
Nel mondo dell’ingegneria genetica, anche due maschi possono avere un figlio. Si tratta al momento di cuccioli di topo, se non altro perché la tecnica è troppo sperimentale per essere applicata sull’uomo. Sono nati nel laboratorio del biologo Katsuhiko Hayashi all’università di Kyushu, in Giappone. Sono cresciuti normalmente e hanno a loro volta avuto figli in modo naturale. source
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visplay · 2 years
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Chris: Godzilla vs Megalon is not the best Godzilla film and features an Ultraman clone, only for kaiju fans, Watch: When Free.
Richie: It wasn’t the most focused movie, and it had a really weird looking Godzilla, Watch: When Free.
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leenaevilin · 3 years
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[Video] 観劇者 (kangekisha)
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movie-titlecards · 3 years
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Godzilla vs. Megalon (1973)
My rating: 6/10
Robot gains sentience, grows to giant size, teams up with Godzilla and has a cartoon wrestling match with a christmas tree beetle from Lemuria and its space parrot friend. All this is accompanied by groovy flute music.
So that part is pretty great, but unfortunately it comes after about an hour of incoherent car chases, which drags the whole movie down a bit. Still fun though.
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