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#fantasía épica
lilithnoktabriz · 2 years
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El Vuelo de la Cuerva, el primer libro de mi serie Sinfonía al Olvido, ya está disponible para comprar en formato digital en la tienda de Amazon. Así como también de manera gratuita para aquellos que tienen Kindle Unlimited.
"Las vidas de Eris y Ellan se vieron destruidas a causa de la Crisálida Prismática, un grupo cuya influencia se extiende en gran parte del continente. Pocos saben de la existencia del mismo o sus verdaderas motivaciones. Cuando el destino las cruza con otras personas que también fueron afectadas por esta organización, secretos son revelados y un panorama mucho más oscuro y complejo del que habían imaginado empieza a tomar forma. Mientras tanto el tiempo corre y la guerra amenaza con estallar por todo el continente de Plateius.
En este primer libro de la serie Sinfonía al Olvido nos adentramos en Nímloriel, un mundo partido, repleto de diversas culturas y especies que conviven, en su mayoría, en un único continente. En este mundo, abundante en dioses y poderosas criaturas, la magia es algo habitual. Y es en esta primera entrega donde apenas comenzaremos a descubrirlo."
Sinfonía al Olvido es un proyecto en el cual vengo trabajando hace años y este primer libro es sólo el puntapié inicial de una larga serie. Escrito a pulmón, con todas las inseguridades de alguien que no cuenta con los medios económicos como para contratar a un editor y que tampoco tuvo gente que le ayudara con correcciones y modificaciones. El resultado puede que no sea perfecto, pero es la clase de historia, vivida por la clase de personajes, que me habría gustado leer cuando estaba en mi adolescencia/juventud.
Si le dan una oportunidad y disfrutan de este libro; si les saca una sonrisa o mueve sus emociones en forma alguna, sería de mucha ayuda para mí que dejaran un comentario y calificación positiva en Amazon. Y compártanlo, por supuesto, eso también me ayudaría un montón.
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revistasarnath · 1 year
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Ambientaciones
En el número cuatro de Sarnath, correspondiente a abril, hay ya tres relatos que, en lugar de existir en mundos independientes, forman parte de ambientaciones mayores. Ya he hablado alguna vez de lo que significa para mí crear mundos y ambientar relatos en universos persistentes, con sus propias normas y personajes, lugares y situaciones recurrentes, de manera que no voy a repetirme.
En su lugar, quiero hablarles de las tres ambientaciones que figuran en el último número, y que continuarán apareciendo más adelante. Cada una tiene un pequeño moodboard o imagen de referencia; por desgracia no puedo citar las fuentes de las imágenes, excepto la de los dos logos, que son creados específicamente por Jonathan González.
Sitra Achra: La primera en aparecer, en la que está ambientado El Corazón del Demonio. Es un futuro cercano cyberpunk en el que , bajo los neones y la alta tecnología utilizadas por las élites para oprimir y subyugar a la población existe un mundo más oscuro, de horrores cósmicos y brujería arcana que nunca ha sido desterrada del todo y que se enrosca, oculta, en las mismísimas raíces del mundo hipertecnológico del futuro.
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Status Belli: Es la ambientación del relato Negociaciones del número de abril. Es un universo vastísimo de ciencia ficción en el que decenas de especies alienígenas, culturas y civilizaciones, además de Estados interestelares, compiten y se relacionan entre sí en base a prácticas y mentalidades más parecidas a las de la Antigüedad tardía que a las del mundo moderno. Aunque empezó como una ambientación de ciencia ficción militar, ha ido evolucionando para abarcar aspectos políticos, culturales y sociales. Como curiosidad, tengo en preparación el juego de rol, que pretendo subir en una fecha no demasiado alejada, así que estén atentos.
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Thilmaz: Es el mundo en el que se ambienta Un Dios Salvaje, un universo de fantasía épica en el que los dioses son criaturas reales y físicas cuya adoración otorga importantes beneficios... Siempre que se puedan controlar sus impulsos inhumanos. El mundo de Thilmaz está poblado por diversas culturas y civilizaciones con un nivel tecnológico aproximadamente similar al de la Edad del Bronce y unos rasgos basados en combinaciones de costumbres inusuales de culturas tanto antiguas como modernas, con especial foco en Oceanía, Asia y África.
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loslibrosdelredondal · 3 months
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SAGA KROSANN - SAM FEUERBACH
Calificación: ⭐⭐⭐⭐ Rating: 4 out of 5. Volúmenes de los que consta la saga por el momento: (Volumen 1) El Cuervo Asesino(Volumen 2) El Maestro De La Espada(Volumen 3) El Reloj De Arena(Volumen 4) La Diosa Myrnean(Volumen 5) La Lanza Del Alma(Volumen 6) El Traidor (Se publicará el 24 de Noviembre de 2024) Argumento vol. 1 “El Cuervo asesino”: En el corazón del mundo medieval, el príncipe…
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fantasiapormujeres · 1 year
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Hoy, traigo una saga de fantasía que yo recomiendo para mayores de 14 años sobre todo a partir del segundo/tercer libro. Se trata de la saga de Trono de Cristal de la autora Sarah J Maas, que empezó a ser traducida en 2012 y terminó en 2019.
Celaena Sardothien, la mejor asesina de Endovier, lleva un año sometida a trabajos forzados en las minas de sal del reino. Pero el príncipe la ha mandado llamar, si quiere salir de ahí tendrá que luchar por su libertad, y en nombre del príncipe, contra otros 23 asesinos en el Palacio de Cristal. Pero esta competición no es el único peligro del palacio, donde los competidores empiezan a morir uno tras otro, y miles de secretos se esconden entre las paredes del inmenso castillo.
Este libro, y los 6 posteriores, te mantendrán en vilo y te harán creer en el increíble mundo de Sarah J Maas.
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enalfersa · 1 year
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Conan de Cimmeria nº 01
Sabe, oh príncipe, que entre los años del hundimiento de Atlantis y las resplandecientes ciudades bajo los océanos, y los de la aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad olvidada en la que el mundo estaba cubierto de brillantes reinos como mantos azules bajo las estrellas: Nemedia, Ofir, Brithunia, Hiperbórea, Zamora, con sus muchachas de oscuros cabellos y sus torres plagadas de arácnidos…
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Fuego y Sangre, de George Raymond Richard Martin (2018)
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teknomagic · 11 months
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Ha ocurrido otra vez
Me he picado con una cosa y el resultado es un post largo.
Veréis, alguien en Mastodon se quejaba de que su profesor de animación desprecia el anime. Que dices, pero vamos a ver criatura, ¿cómo puede alguien que se dedica profesionalmente a la animación, aunque sea a la parte de docencia, o incluso precisamente porque se dedican a la docencia, ningunear la producción de un país que literalmente ha cambiado el medio en los últimos treinta años? ¿Estamos tontos o qué?
Total, que un comentario de dos líneas escasas en una red social sobre un hecho relativamente común a la par que molesto me ha motivado lo suficiente como para juntar una lista rápida de, básicamente, la filmografía que pondría yo en clase si mi vida hubiese tomado otro rumbo y me hubiese especializado en animación durante la carrera en vez de salir corriendo en segundo la primera semana por una serie de razones*.
Sigo por aquí abajo, la lista tiene videos de ejemplo y hay spoilers, claro:
Esta lista está hecha específicamente para que estudiantes de animación puedan imprimirla, enrollar los folios y darle en la cabeza con ellos a ese profesor que dice que el anime es una mierda. Si además queréis ver las obras considero personalmente que son una flipada todas, especialmente desde el punto de vista técnico.
No he puesto los títulos más obvios porque para decirle a alguien que vea Akira y Cowboy Bebop o que se mire los otros trabajos de sus respectivos directores no hace falta que os haga una lista.
El gato con botas (Kimio Yabuki - Toei, 1969)
Kimio Yabuki dirige una de las películas icónicas de Toei, cuyo logotipo aún incluye al personaje del gato con botas. Vale la pena verla aunque fuese solo por el referente cultural.
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Belladonna of sadness (Eiichi Yamamoto - Mushi Production, 1973)
este largo de animación adulta experimental sobre sexo, violencia y pactos con el diablo se ha convertido en una película de culto. Me parece muy interesante especialmente a nivel técnico (la animación es limitadísima y está llena de metáforas visuales y demás), aunque os prevengo de que os vais a encontrar los 70 como si os los tirasen con una manguera de alta presión a la cara.
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El castillo de Cagliostro  (Hayao Miyazaki Tokyo Movie Shinsa, 1979)
 Con la película de Lupin de Miyazaki tacho dos casillas al mismo tiempo; Miyazaki dirige una película de la popularísima franquicia de Lupin III y una de las más recordadas (aunque a nivel personal recomiendo mucho también La conspiración del clan Fuma).
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Take the train X (Rintaro – Madhouse,1987)
una fábula moderna dirigida y escrita por Rintaro. Normalmente cuando se habla de este director se nombran otros títulos, pero en este OVA como que se le ve más suelto que cuando ha trabajado en franquicias ajenas. Si Belladonna es los 70, Take the train X es los 90 nivel catálogo vintage de Esprit.
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Crusher Joe: The OVAs y Crusher Joe: The movie (Toshifumi Takizawa - Studio Nue, 1989 / Yoshizaku Yasuhiko - Studio Nue, 1983)
la película la recomiendo principalmente por el estilo gráfico y concretamente porque me flipa como hicieron las explosiones; además pienso que Crusher Joe influenció bastante en estética y temas a Cowboy Bebop (que no está en la lista porque considero que no hace falta, cómo va a estar nadie metido en animación sin conocer Cowboy Bebop).
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Record of Lodoss War ( Hirotsugu Kawasaki/Akinori Nagaoka - Madhouse, 1990)
la primera serie de OVAs de la lista y es por una razón: para que veáis el mérito que tiene mover los diseños de personaje de Nobuteru Yuuki. Luego aparte es una obra importante por varias razones, como su impacto en la fantasía épica y la comunidad de juegos de rol tanto en su país de origen como luego en occidente por ejemplo.
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Utena la chica revolucionaria: Apocalipsis adolescente (Be Papas -  J.C. Staff, 1999)
la serie por sí misma ya entraría en la lista solo por la enorme influencia que ha tenido en la animación occidental reciente, pero es que además la película es técnicamente estupenda (la serie está bien pero tuvo menos presupuesto y se nota bastante, una pena).
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Ghost in the shell 2: Innocence (Mamoru Oshii – Production I.G. 2004)
lo normal cuando se nombra a Oshii en entornos en los que ya se sabe algo de animación es recomendar Angel’s egg o Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer, pero aquí voy a ser una básica porque el Oshii de GitS: Innocence es el más reconocible (ved las otras dos si tenéis oportunidad también).
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BUENO ESTE POST VA A TENER SEGUNDA PARTE NO SABÍA LO DE LA LIMITACIÓN DE URL POR PUBLICACIÓN
*las razones son que el profesor del segundo curso lo empezó con un ejercicio práctico obligatorio increíblemente machista y racista y me piré de la clase.
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anime-sensei · 7 months
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"Overlord" es una joya del género isekai que lleva a los fanáticos a un mundo de fantasía repleto de misterio y magia. La serie sigue a Momonga, un jugador atrapado en un MMORPG que ha cobrado vida. Lo que hace que "Overlord" destaque es la perspectiva única de Momonga, quien no solo acepta su nueva realidad, sino que decide abrazar su papel como un poderoso lich y conquistador.
A medida que se adentra en el mundo de Yggdrasil, la trama se vuelve aún más intrigante con cada episodio. Los personajes carismáticos, el arte impresionante y las épicas batallas hacen de "Overlord" una experiencia emocionante que atrapa a los espectadores desde el principio. Si eres un fan del género isekai y estás en busca de una serie que te mantenga al borde del asiento, "Overlord" es una elección que no te decepcionará. ¡Prepárate para un emocionante viaje a un mundo de magia, política y aventuras!
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nekoannie-chan · 17 days
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Libros
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Título: Libros.
Fandom: Marvel, Capitán América.
Pareja: Steve Rogers X Lectora.
Palabras: 169 palabras.
Cuadro: B5 “Tolkien.”
Clasificación: B.
Sinopsis: Steve encontró tus libros de Tolkien.
Advertencias: Pequeña discusión.
N/A:  Esta es mi entrada para Steve Rogers Bingo round 3. SB3090.
Links: Wattpad, Ao3, versión en inglés.
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         Si te gusto por favor vota, comenta y rebloguea.
No doy ningún permiso para que mis fics sean publicados en otra plataforma o idioma (yo traduzco mi propio trabajo) o el uso de mis gráficos (mis separadores de texto también están incluidos), los cuales hice exclusivamente para mis fics, por favor respeta mi trabajo y no lo robes. Aquí en la plataforma hay personas que hacen separadores de texto para que cualquiera los pueda usar, los míos no son públicos, por favor busca los de dichas personas. La única excepción serían los regalos que he hecho ya que ahora pertenecen a alguien más. Si encuentras alguno de mis trabajos en una plataforma diferente y no es alguna de mis cuentas, por favor avísame. Los reblogs y comentarios están bien.
DISCLAIMER: Los personajes de Marvel no me pertenecen (desafortunadamente), exceptuando por los personajes originales y la historia.
Anótate en mi taglist aquí.
Otros lugares donde publico: Ao3, Wattpad, ffnet, TikTok, Instagram, Twitter.
Tags: @sinceimetyou @black23 @unnuevosoltransformalarealidad @azulatodoryuga
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Steve entró a la habitación donde estabas, se entusiasmó al ver todo los libros que había ahí, aunque le pareció extraño que tuvieras arrumbados casi como si no te importara los libros de “El Señor de los Anillos” y “El Hobbit”.
—¿Sabías que Tolkien creó todo un universo fantástico con sus libros? Es increíble cómo construyó lenguajes, razas y mitologías completas —dijo Steve con fervor.
Tú asentiste, pero su expresión mostraba cierta indiferencia.
—Sí, he escuchado sobre él, pero nunca he sido realmente fanática de su trabajo —admitiste. —No es mi tipo de lectura.
Steve, sorprendido, arqueó una ceja.
—¡Pero Tolkien es un maestro de la fantasía épica! Sus historias son llenas de aventuras, magia y personajes inolvidables. ¿Cómo puedes resistirte a eso?
—Supongo que simplemente prefiero leer otros géneros.
—Entiendo. Pero ¿has considerado darle otra oportunidad a Tolkien? Quizás solo necesitas…
—No, Steve, simplemente no es mi género, pero si eras tan fan, puedes quedártelos y ver si hay alguna diferencia con los de tu época.
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alaskacarvajal · 11 months
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Aldora (una novela de fantasía y misterio)
Prólogo
En un mundo dividido por una antigua guerra entre hadas y humanos, donde una barrera insuperable separa el planeta Tierra en dos mitades, se encuentra Edén, una joven de 22 años que ha vivido toda su vida en el lado humano, en la ciudad de Aldora. Junto a su hermano Kain y su leal amigo Sirius, Edén ha crecido con la creencia arraigada de que las hadas son enemigas, sin siquiera haber visto una en persona.
El odio hacia el otro lado se ha enraizado en el corazón de Edén, por las historias de sus padres desaparecidos, quienes dejaron tras de sí diarios que revelan un oscuro secreto: ellos eran hadas que se vieron forzados a huir al lado humano en busca de seguridad al nacer su segundo hijo Kain, quien nació con sangre humana.
Motivado por el deseo de descubrir la verdad sobre su origen, Kain se aventura al territorio de las hadas, y sin pensarlo dos veces, Edén y Sirius seguir sus pasos.
Pronto, los dos descubren que el otro lado es mucho más siniestro y complejo de lo que habían imaginado. En su viaje, se enfrentarán a peligros desconocidos y desenterrarán antiguos secretos que amenazan con desatar una nueva y devastadora guerra.
Edén se encuentra en una encrucijada, debatiéndose entre su lealtad hacia su familia, su concepción de lo correcto y la incipiente semilla del amor que comienza a florecer entre ella y Sirius.
En un mundo donde solo una de las especies puede prevalecer, Edén se verá obligada a tomar decisiones difíciles y afrontar su propia identidad. ¿De qué lado está su lealtad? ¿Qué sacrificios estará dispuesta a hacer por aquellos a quienes ama? Mientras la sombra de la guerra se cierne sobre ellos, Edén deberá descubrir su verdadera naturaleza y luchar por el futuro que ella cree que es el correcto, sin importar las consecuencias que puedan desencadenarse.
Así comienza la épica aventura de Edén, una joven cuyo destino se entrelaza con el de su mundo dividido. La balanza está lista para inclinarse, y solo ella tiene el poder de determinar el curso de los acontecimientos. En esta historia de magia, romance, lealtad y descubrimiento personal, Edén se convertirá en la clave para desentrañar los misterios del pasado y forjar el camino hacia un futuro incierto.
¿Cuál especie es la mejor?
¿Qué les ha parecido este prólogo, queridos lunáticos? A qué les pica la curiosidad ¿verdad?
Déjenme contarles que esta novela la pueden encontrar COMPLETAMENTE GRATIS en Wattpad 🥹
Léela aquí:
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libroresumen · 6 months
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Alas de Hierro de Rebecca Yarros | Libro Resumen
"Alas de Hierro" de Rebecca Yarros es la continuación de la serie Empíreo, donde seguimos a Violet Sorrengail en su segundo año en el Colegio de Guerra Basgiath. Después de superar la Trilla, Violet se enfrenta a retos aún mayores, incluyendo un nuevo vicecomandante que pone a prueba su resistencia y lealtad. Armada con ingenio y una voluntad de hierro, Violet debe navegar un mundo donde los jinetes de dragón dictan sus propias reglas. La historia se profundiza en temas de supervivencia, lealtad y el descubrimiento de un secreto que podría alterar todo. "Alas de Hierro" es una mezcla intensa de fantasía, aventura y crecimiento personal.
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revistasarnath · 1 year
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Ya está disponible el número de junio de Sarnath en Lektu y en Drive. Esta vez tenemos una ilustración interior de Nagore Hernández (@Neverart en Tiktok) que representa a Taya, una de las protagonistas de Un Dios Salvaje, que termina en este número. En esta ocasión presentamos...
Doble Venganza: El investigador privado Iván Romano es contratado para encontrar a alguien antes de que lo haga el crimen organizado, pero la situación, como siempre, es más complicada de lo que parece. 
Mar de Estaño: El primer viaje de Ahiram con la Mano de Athirat a través de las Columnas de Melkart para navegar por las Aguas Exteriores en busca de las míticas Islas del Estaño.
La Tercera Puerta: ¿Qué se oculta tras la tercera puerta de aquella prisión sin carceleros ni sentencias? ¿Por qué están allí y qué está ocurriendo? 
Un Dios Salvaje, capítulo final, La Guarida del Dios: Por fin Taya y Arax llegan a la presencia del dios salvaje, dispuestos a vengar a sus compañeros. 
El Corazón del Demonio, capítulo 5, Persecución en Dubrovnik: ¿Logrará Sofía poner a salvo el Corazón del Demonio y a Lazar antes de que Vukovic se haga con ambos?
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raelius2024 · 4 months
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Ascenso de Pachacutec y los demás incas🤔?
Yo había escuchado de la torre que se hizo en Cusco para recordar al inca Pachacutec y Rochi me recomendó visitarla. Así que luego de una larga caminata llegamos al lugar. El torreón se alza en un cruce importante de avenidas y llama la atención a primera vista la desproporcion de la estatua y el tamaño de la torre. Hay algo que no calza. Que dicen ustedes?
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Pagamos la entrada qué es muy barata y subimos la escalera caracol. La intención de los que conceptuaron este monumento al parecer fue ensalzar la memoria de uno de los incas que tuvo un rol importante en el crecimiento del imperio. Llama la atención los dibujos que ilustran la subida (estaba muy cansado para tomar fotos perdón) en que los personajes tienen rasgos blancos. Lo que más llama la atención es que mezclan relatos de crónicas con relatos de fantasía. Los relatos del Inca Pachacutec se recopilaron por tradición oral y de los cronistas por lo que mezcla realidad con leyenda. La intención fue buena pero la lectura no fue fácil. Algunos textos claros y muchos largos sin orden por ejemplo en la conquista de los chancas. Así uno va subiendo y leyendo. Punto a favor hay unas réplicas de armas incas que se pueden tocar. En el último piso hay una recopilación de la genealogía y actuales descendientes del. Inca. Resumiendo lo mejor es la vista. No de la ciudad sino de las montañas que la rodean.
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Manu haciendo unas tomas. Manu leyó casi todo los murales con mucha atención y preguntó del apellido Tupacyupanqui y la abuela Nely y hermanos que son los últimos en llevarlo.
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Hacia un poco de frío pero la vista es agradable. Hice un boceto, pasando un buen rato
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El homenaje es justo pero cansado a mi criterio. Pienso yo que un piso para contar la épica de Pachacutec basta y sobra y el resto de pisos para recordar la grandeza e inteligencia de los que hicieron grande El imperio de los incas podría haber sido justo y merecedero. Manu aquí hablando de la sociedad peruana. Dice que yo regateo mucho los precios y lo asoció con tacañeria 😁💸 y que nuestro acento del español es chino con subidas y bajadas. Voy a hacer un artículo sobre el regateo en Perú. También dijo que el clima de Cusco es parecido a Costa Rica en la época fría, me llamó la atención pero me agradó porque se sienta a gusto. Y al final dijo que Cusco redimió a Perú. Arequipa no le gustó por la comida que no le cayó bien. Yo encontré Arequipa sofocante en clima y las calles bulliciosas tráfico intenso ruido y precios altos. Puno le gustó por lo pequeño también lo halló parecido a san José.
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Lo que me encantó fue los precios de los artículos de segunda mano y el precio de la comida. Se compró dos polos y ropa interior. Entre otras cosas.
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Nos despedimos de la torre con un buen recuerdo y enrrumbamos al hotel a descansar del primer día intenso
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saganorthom · 9 months
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fichinescu · 2 years
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Crossbell: escapando del camino del héroe por los callejones de la gran ciudad
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Las historias del RPG clásico calcan a Tolkien, tanto en Japón como en Estados Unidos. Road movies campbellianas en las que un grupo de aventureros recorre un mundo expansivo y lineal con una misión clara y progresión que alterna al jugador entre pueblitos, mapas “overworld” y ciudades más grandes. Así es Final Fantasy, The Witcher, Baldur’s Gate.
Pero hay una corriente paralela en la literatura de fantasía de los últimos cien años que abandona la épica del camino por el dinamismo de una ciudad. Estos espacios cerrados, con sus propias leyes, costumbres y facciones forman microcosmos sociales que fascinan a autores más politizados que el pastoral JRRT.
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El modelo quizás sea la ciudad de Lankhmar, creada por el novelista Fritz Leiber en los años ‘40. Un laberinto de callejones sin salida y avenidas repletas de gente. Es el lugar ideal para los que quieren perderse en la multitud, inspirada en las ciudades-estado medievales que terminaron formando Italia y España. Fafhrd y el “Ratonero Gris”, protagonistas de una larga serie de cuentos y novelas ambientadas en Lankhmar, funcionan como un contrapunto humanista a los semidioses de la fantasía de la época. Los anti-Conan. Buscavidas de buenas intenciones, que pueden cometer los peores errores y que deben vivir con sus consecuencias. Al fin y al cabo, en una ciudad no hay dónde huir.
Los rastros de Lankhmar viven en la Ankh-Morpork de Terry Pratchett, en la New Crobuzon de China Mieville, en la Londres paralela de Neverwhere de Neil Gaiman. Ciudades capaces de sostener la ambientación de una saga entera, donde los estratos sociales no tienen otra opción que convivir en las mismas calles, y donde las escalas de poder pueden cambiar en cualquier momento, con resultados a corto y largo plazo.
En gaming relacionamos la ciudad con el juego de mundo abierto. Los areneros para el caos de Grand Theft Auto o Assassin’s Creed. El juego de rol, en cambio, consiste en dejar una marca, y que las acciones del jugador tengan un impacto inmediato en su entorno. En el RPG, la ciudad puede reflejar esos cambios con mayor velocidad que cualquier entorno. Se vuelve un personaje más. Un espacio denso en contenido que sugiere un mundo más grande sin tener que representarlo. Nos baja de la mirada omnisciente del mapita visto de arriba al nivel de cualquier otro habitante de su mundo ficcionado.
Y no podemos perder de vista el valor agregado de la ciudad como locación única: limita el tamaño del mundo a crear. Algo que para un novelista puede ser relativamente útil, pero para un diseñador de videojuegos es una verdadera panacea.
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Los juegos basados en una sola ciudad tienen una justificación natural para reutilizar “assets”, término que se usa para referirse a cada aspecto de un juego, desde sus gráficos hasta sus efectos de sonido. Es lógico que una ciudad repita arquitectura, estilos de vestuario, hasta cadenas de locales comerciales. El costo de desarrollo decrece, mientras que las limitaciones que una única ambientación ponen a la historia obligan a los estudios a encontrar soluciones creativas.
Y en el peor momento del gaming japonés, las soluciones creativas eran esenciales para la supervivencia. El paso en 2005 de la sexta a la séptima generación de consolas fue devastador para los estudios medianos, en especial los japoneses. Xbox 360 y PlayStation 3, plataformas de alta definición, requerían assets de mayor fidelidad, y por lo tanto varios de los estudios más importantes de JRPGs tardaron años en dar el salto. Entre ellos Nihom Falcon, que directamente se salteó las consolas “grandes” y decidió concentrar sus esfuerzos en la tecnológicamente limitada PlayStation Portable (PSP).
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Falcom es uno de los estudios japoneses más excéntricos de RPGs, famosos por su saga Ys de juegos de rol y acción. Concentrado en el mercado local, Falcom sacaba varios juegos por año y, después de un par de fracasos en el mundo de las consolas se había replegado al mercado de PC en el que tuvo sus inicios en 1981. Entre 2004 y 2007 Falcom revivió su saga durmiente The Legend of Heroes con la sub-serie Trails in the Sky (Sora no Kiseki, se puede traducir como “Surcos en el Cielo”), una trilogía de atrapantes aventuras ambientadas en la ghibliesca tierra de Zemuria.
El estilo visual de la trilogía recuerda a los RPGs isométricos de Super NES y la primera era de PlayStation, pero la ambición de Falcom es la de contar una historia épica, al nivel de una gran novela de fantasía, con la intensidad emocional del animé e intriga política digna de la ficción histórica.
El público japonés respondió a la propuesta de Falcom. Trails in the Sky se volvió un fenómeno de culto que, de paso, dejaba varias puertas abiertas a una secuela. En 2006, Falcom aprovechó la inesperada popularidad de PSP y convirtió el primer Trails in the Sky a este formato, y una saga casi secreta se convirtió en un suceso masivo. Al menos en su país de origen, ya que la saga sólo se empezó a exportar en 2011.
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La primera trilogía de esta saga Trails/Kiseki, ambientada en el país de Liberl, presenta como gran enemiga a la nación guerrera de Erebonia. Los primeros dos juegos (Trails in the Sky FC y SC) cuentan esa típica historia campbelliana: dos aventureros en viaje por una larga ruta que termina en el combate que salvará al mundo. 
Trails of The Sky The 3rd (2007), un extraño juego intermedio ambientado en una especie de prisión de la imaginación, funciona como un tráiler de lo que se verá en la próxima saga, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (Sen no Kiseki). Pero esa serie no estaba cerca. Falcom ya estaba peleando contra los requerimientos de las nuevas consola y sabía que el desarrollo de una nueva serie requería un motor gráfico a la altura. Por lo tanto, iba a tomar varios años.
Falcom necesitaba una solución creativa. Una forma de sacarse algo de la galera para no enfriar esta saga, justo cuando había enganchado al público.
Había que sacar algo nuevo para PSP, fuese lo que fuese.
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Zero no Kiseki (Trails From Zero o “Surcos desde Cero”), lanzado el 30 de septiembre de 2010 en Japón, es un juego cargado de compromisos. Mantiene la perspectiva isométrica, sin muchos cambios en lo visual ni en el diseño del combate con respecto a la trilogía original de 2004-2007. Pero lo que cambia es la ambientación. Ya no es un país entero, lleno de ciudades, bosques y catacumbas para explorar, sino un único mapa: Crossbell.
Crossbell es una especie de ciudad-estado en la frontera de Erebonia y Calvard, los dos grandes superpoderes de Zemuria que en la mitología de la saga llevan siglos jugando una incómoda guerra fría. Crossbell es un poco Suiza, un poco Hong Kong: un territorio en disputa constante, que goza de cierta autonomía pero que legalmente está controlado por los titanes del Este y el Oeste.
Lo que hace especial a Trails From Zero no es solamente que sea un juego ambientado en una ciudad, sino que el destino de la ciudad esté en el centro de la historia. Es fácil para una historia establecer la importancia narrativa de un país o una ciudad, pero el juego busca algo mucho más complejo: lograr que el jugador se enamore de Crossbell, que descubra la identidad de una nación a través de su gente.
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Viviendo en un estado-títere de dos grandes potencias, los habitantes de Crossbell sienten justificada desconfianza por los políticos corruptos y las fuerzas de seguridad laxas de su nación. Los protagonistas de Trails From Zero (“Zero” de ahora en adelante) forman una especie de unidad especial dedicada a mejorar la imagen de la fuerza policial ayudando a la gente común con sus problemas, desde matar a los monstruos en el sótano hasta bajar gatitos de los árboles. El jugador se involucra con la política y la historia de Crossbell, pero también con la vida cotidiana de sus personajes principales y secundarios.
A diferencia de la lineal saga anterior, Zero no Kiseki abre el mapa completo de juego a las pocas horas de empezar. Cada día consiste en una serie de misiones que el jugador puede terminar en el orden que prefiera, pequeñas historias que tienen como protagonistas a los habitantes de Crossbell. Y con cada salto de tiempo, las conversaciones de los personajes cambian.
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Una disputa entre locales comerciales se vuelve violenta. Una chica tímida se anima de a poco a confesar su amor. Desconocidos se vuelven amigos entrañables. Y cuando la personalidad de la ciudad está establecida, Zero presenta su verdadero conflicto: una amenaza a la independencia de Crossbell. Y por lo tanto, a esa identidad que estableció durante 30 horas de juego.
Zero (y su continuación Trails to Azure, que salió justo un año después) es un ejemplo perfecto de la riqueza del uso de un espacio único. Y casi por casualidad, en ese mismo año salieron otros dos juegos que proponen lo mismo.
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Dragon Age II, de BioWare, nace de una necesidad parecida a la de Falcom. Mientras que el primer juego tomó siete años de desarrollo la secuela, por presión de EA, se terminó en 14 caóticos meses. La decisión del estudio fue ambientar la historia en la ciudad de Kirkwall a lo largo de cinco años, un plan ambicioso que se cumplió a medias.
A pesar de las malas críticas del lanzamiento y su status actual de culto, lo que queda de la Kirkwall imaginada es un esqueleto que aún sabiendo lo que se perdió resulta imponente, una estructura de líneas verticales en la que las paredes se sienten como las de una cárcel más que las de una fortaleza. Una ciudad como bomba de tiempo, repleta de tensiones raciales y sociales más inmediatas que la oscuridad ominosa del primer Dragon Age.
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The Last Story es un juego de Mistwalker, estudio del creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, y su sensación de urgencia se puede contrastar con la inmersión de esa saga de Square. Lázulis, la ciudad en la que está ambientada el juego, termina siendo la más cercana del gaming a la Lankhmar de Leiber. Una fantasía Disney de un nivel demencial de detalle.
El plan de Sakaguchi es que el jugador se familiarice con la locación, que luego de unas horas ya no necesite un mapa para guiarse y que pueda percibir los cambios sutiles que se dan a lo largo del juego. Lázulis aprovecha la baja definición de Wii para contrastar animación prodigiosa en una resolución difusa, casi monocromática. Una ciudad que se siente como un flashback y que resulta ideal para explorar la obsesión de Sakaguchi con los personajes atados a su pasado. No es raro que “The Last Story” y “Final Fantasy” signifiquen básicamente lo mismo. Que el último juego que dirigió (al menos antes del recién lanzado Fantasian) sea un espejo del primero.
Si un RPG tradicional es una línea que recorre un mapa, Zero/Ao, Dragon Age II y The Last Story son recorridos circulares que siempre vuelven al origen. Donde repetir las rutinas deja una marca en el espacio, y cada zona del mapa, cada local, cada personaje, cobra resonancias insospechadas. Una épica de lo cotidiano.
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elbiotipo · 2 years
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es más ya ni siquiera es Tolkien a estas alturas aunque sigue siendo relevante (la serie de amazon y etc) es D&D y todos su derivados que robaron a Tolkien hasta el cansancio, miren Tolkien fue un genio, D&D es divertidísimo pero ya FUE no TODA la fantasía tiene que ser Tolkien & Dragones, ya fue loco dejen de robar, le sacaron todo el misterio y la épica a la fantasía con su magia al estilo "xdxdd tiro mi hechizo Bolas De Fuego para causar 1 d20 de daño en HP" ya fue hay que dejar de copiar a D&D, vuelen de acá con sus elfos, sus orcos, sus enanos y todo eso, creen algo nuevo, basta de bosques medievales y magia de MMORPGs
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