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#マテリアル京都
kennak · 1 year
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不正に消費税の還付を受けようとしたなどとして、国税当局が東京都内などにある免税店10店舗の免税販売許可を一斉に取り消したことが関係者の話でわかった。不正な還付申告による追徴税額も二十数億円に上った。免税店に対する一斉処分が明らかになるのは全国で初めて。 関係者によると、許可を取り消されたのは、「東京マテリアル通商」(東京都港区)など10社が都内などで運営する免税店10店。国税当局が1月下旬、各社に処分を通知した。  消費税は国内での消費にかかるため、訪日客らが買った商品を国外に持ち出す場合は原則免税となる。免税店は税務署に申告し、仕入れ時にかかった消費税の還付を受けられる。 10社は、2021年までの数年間に台東区の貴金属加工販売会社から金を加工したコインや小判を仕入れ、自社の免税店で訪日客らに免税販売したなどとして、数千万~数億円の消費税の還付を申告した。一部は実際に還付されたが、国税当局は、同じ仕入れ先が絡む高額の還付申告が相次いだのは不審だとして、税務調査に入った。 免税販売の際には購入者のパスポートを確認する必要があるが、調査に対し、一部の社で保管されていたパスポートのコピーの名義人の一部が、「商品を買っていない」と免税購入を否定した。商品の一部が国外に持ち出されていないことも確認されたという。
「免税販売許可」10店一斉取り消し、消費税を不正還付…追徴課税20億円超に : 読売新聞
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fcgrblog · 9 months
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FREEDOM UNIVERSE"夏"
Freedom Universe (以下F.U.) 第2弾を発表します!!
第一弾:F.U. Hydra LS-22F / 夜桜(前回記事・クリック)
前回の第一弾は、「 春といえば桜! 」 をテーマにしたHydra だったので、
今回はベースかな~ということで 「 夏といえば海! 」 をテーマにした Dulake 5st. で行こう!
というシンプルな発想から始まりました。
↓こちらは通常のDulake 5st.です。(今回のF.U.ではありません)
・Order Style Dulake 5st / White Nights
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企画会議で最初に出た話は、トップ材はキルテッドメイプルで、カラーのイメージとしては、
「 トップは海だから大西洋、太平洋、日本海みたいな感じで 」
との案が…?
やはりちょっと???な空気になってしまいましたので、「 浅瀬から深海な感じ 」 ってことになったのですが、それは塗装の話なので、まずは木工の話をします。
Dulakeはそのコンセプト&目指した音の方向性などから、メイプル/マホガニー/ウェンジを駆使した結構複雑な構造をしてますので、通常Dulakeとの仕様比較を交えつつ、順を追ってご紹介していきたいと思います!
(なかなか木工泣かせなベースなんです…涙)
● その①:ボディトップについて
Dulake 5st でキルテッドメイプルトップ・・・今回はワンオフのF.U.でしょ~?
「 浅瀬から深海な感じ 」 を表現するのに、Dulakeの標準仕様通りの3ピースにしても面白くないし・・・う~ん・・・。
じゃあ丁度幅がたりなくて2ピースでは使えないけど良い感じのキルテッドメイプルがあるから、3枚違う材を組み合わせて貼っちゃえっ!!
ということで、浅瀬から深海をイメージしながら3枚それぞれで杢目の違うキルテッドメイプルを貼ってみました。
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● その②:ボディバックについて
まず、Dulakeのボディバックは通常、センターがウェンジで、両側のウィングの部分はマホガニーです。
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でも今回は、
「 バック材はライトアッシュでセンターもライトアッシュがいいなぁ~、でも音的にセンターのウェンジは必要ですよね~ 」
とのリクエストが・・・う~ん・・・・
出来なくはないけどそれをやろうとすると1台で2ピース材を1枚半使うことになって、勿体無いし、なんかつまらないし・・・
じゃあちょうどいい重さの1ピース材があるから使っちゃえってことで、バック材のアッシュは贅沢に1ピース材を3つに割いて使いました!
でも折角1ピース材を使っているので、ぱっと見は1ピースに見えるように頑張ってみました!
*Dulakeサウンドを考慮して、センターのウェンジはちゃんと残しつつも、表面的にはアッシュ1ピースに見えるようにしました。
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上:通常のDulake (加工後)
中:通常のDulake (加工前)
下:今回のDulake (加工前)
通常のDulakeは、センターとウィングの間にエボニーラインを挟んでおりますが、今回はあえて無しにしてます。
(なぜかは後述します!)
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上:通常のDulake (加工前)
下:今回のDulake (加工前)
そして完成したのがコチラ!!!
Freedom Universe Dulake 5st. "夏"
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今回は色を重視してセンター材とウイング材の間のエボニーは無しにして、そのかわりに 「 アバロン 」 でラインをいれてみました。
カラーに関しては最初にちょっと触れちゃいましたが、塗装担当船越が 「 浅瀬から深海のイメージ 」 でいい感じのグラデーションカラーを吹いてくれました。
なんとバックのカラーもトップ同様にグラデーションしているんです!!
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ネックに関して、材料はエボニー指板以外は普通の構成ですが、ヘッドトップにはあえてちょっと杢目がまばらなキルテッドメイプルを貼ってみました!
ここも浅瀬から深海イメージです。(勝手なイメージですけど)
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そして指板にはもちろんインレイを入れてあります。
今回もインレイは、インレイワーク専門工房 『 OGAWA INLAY CRAFT 』 さんに入れてもらいました!!
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F.C.G.R.スタッフの皆から、お題は 「 海 」 で案をもらったんですが、これがなかなか大変で・・・
ウミガメやメガロドン、波、魚群とか色々なアイデアが出た中から 「 海のツリーオブライフ 」 みたいな感じに決まりました。
ハイポジからローポジに向けて海藻が伸びていてそこに魚やイルカ、ウミガメもいて更にハイポジには赤いサンゴのインレイが入って、
まさにイメージ通りの仕上がり!
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今回もデザインから OGAWA INLAY CRAFTさんにお願いしたのですが、メールでのやり取りで説明が上手くできず何度もデザインを変更してもらってしまいました・・・
小川さんいつも面倒かけてすみませんm(__)m
おかげさまで凄くいい感じに仕上がりました。ありがとうございます!!
OGAWA INLAY CRAFT(👈クリック)
音については今回は弊社営業担当でベーシストでもある民谷に書いてもらうことにしました。
(インプレッション)
完成したこのベースをはじめて目の当たりにした時、まず感じたのは「ここまで煌びやかなDulakeは見たことが無い!」でした。
海洋生物と海藻を極限まで精密に表現したインレイを施されたエボニー指板と、深海から浅瀬までを表現したカラーリング。
まずはこの、蒸し暑いこの季節の空気が一変させるほど鮮やかかつ爽やかな外観に誰しもが魅了されることでしょう。
そして「Freedom Universe」ならではの特別仕様は、ボディ・マテリアルにも反映されています。
通常のDulakeでマホガニーを使用しているボディ部に、ライトウェイト・アッシュを採用したことで、従来の重心の低さと粘りを持ったサウンドは活かしつつも、より歯切れよく煌びやかな高域が生み出され、指弾きでの音像のクリアさやスラップ奏法における鋭い音の立ち上がりが、この個体が持つ大きな魅力だと思います。
特に今の季節にピッタリなクロスオーヴァーやフュージョン、そしてJ-Pop等にもバッチリはまるサウンドは、Dulakeシリーズの新しい一面を引き出せた1本ではないでしょうか!
今回ご紹介した F.U. Dulake 5st.は、2023年8月10日(木)~12日(土)に開催される、クロサワ楽器様主催の『お茶の水大楽器祭り』の弊社出展ブースにて展示・販売しておりますので、ぜひご来場の上、間近でご覧ください!!
木工長:郷右近
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展示数約2000本!!楽器ひしめく、あの夏が来る。
2023年8月10日(木)~12日(土)開催
拡大版!『 お茶の水大楽器祭り 』inソラシティ
詳細はコチラ 👈クリック
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新Shop & Show Room
『 Universal Space 』がオープンしました!!
詳細はコチラ 👈クリック
〒116-0002 東京都 荒川区 荒川 7-14-11 1F 営業時間:11:00 – 13:00 / 14:00 – 18:00 定休日:毎週水・木曜日、祝祭日、お盆、年末年始(土・日曜日は営業しています)
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takahashicleaning · 4 months
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TEDにて
ネリ・オックスマン:テクノロジーとバイオロジーを融合したデザイン
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
デザイナーで建築家のネリ・オックスマンは、デジタル製造技術と生物世界とを絡み合わせる研究チームを率いています。
コンピュテーショナル・デザインと付加製造技術、材料工学、合成生物学の交差する分野で彼女の研究チームは、微生物や私たちの身体。製品や建築物までもが共生する新しい世界に踏み出しています(グロテスクな映像もあるのでご覧になる方はご注意ください)
ミケランジェロは、手つかずの大理石を目にして解き放たれようとする彫像が見えたと言います。「のみ」が、彼の唯一の道具でした。しかし、生物は、彫刻により生み出されるのではなく成長していくのです。
私たちの生命を作る一番小さな単位。細胞には、機能し自己複製する為に、必要なあらゆる情報が詰め込まれています。
道具を使うことの副作用もあります。産業革命以降。デザインの世界は、製造。そして、画一的な大量生産に支配されて来ました。
組み立てラインは、部品で構成された世界観を生み出し、デザイナーや建築家の想像力を狭め、物事をそれぞれが個別の機能を持った部品で出来上がったものと捉えさせるようになりました。
しかし、自然は均質的な物質で出来上がっているのではありません。人間の皮膚を例にとってみましょう。私たちの顔の皮膚は薄く大きな毛穴があります。
しかし、背中の皮膚は、より分厚く小さな毛穴が開いています。片方はフィルターとして働き、もう片方はバリヤーとして働きます。それでもどちらも同じ皮膚なのです。
部品ごとに組み合わされたものではありません。これは、弾力性が変化することにより、次第にその機能が変化していくという仕組みなのです。この分割された画面は、私の分断された世界観を表現します。現代のデザイナーや建築家の分裂したパーソナリティーを表します。
「のみ」と遺伝子。機械と生物組織。組み立てと成長。ヘンリー・フォードとチャールズ・ダーウィン。これらの対立する世界観。私の左脳と右脳。分割と統合。それらが背後の2つのスクリーンに現れます。
私の仕事は、最も端的には、これらの2つの世界観を繋ぎ、組み立てる世界から次第に離れ、成長する世界へと近づくことです。
このデザイン原理を用いた次の冒険の舞台は太陽系です。惑星間航海の為の生命維持装置となる服の開発も考えてみました。そのためには微生物を蓄え、その動きを管理する必要があります。
私たちは、元素記号表のような独自の要素記号表を作りました。新たな生命体が計算通りに成長し、付加的に造られ生物的に成長していきました。
合成生物学は、液体の錬金術のようなものだと考えています。そして、貴金属を作り出す代わりに新たな生物学的機能性を非常に微小なチャネルの中に合成しているのです。
これは、マイクロ流体技術と呼ばれています。私たちは、この流体状の微生物群の流れをコントロールするためのチャネルを3D印刷しました。
最初に作った服では、2つの微生物を組み合わせました。まずは、海や淡水湖に住む藍藻類でした。次に、人の腸に住む大腸菌です。前者は、光を糖分に変え、後者は、糖分を消費し、そして、環境に優しい生物燃料を生成します。
これら2つの微生物は自然では、決して交わることはありません。実際、決して出会うことがなかったのです。
それが、今、初めてこのように作り変えられ、衣服の中でお互いに関係し合うこととなったのです。自然選択ではなく、デザインによって進化を遂げたのだと考えてみてください。
この関係性を保つために消化器官に似たチャネルを作り、これらの微生物が行き来し、その機能性が場所に応じて変化しやすいようにしました。
そして、求められる機能性に応じて素材の性質を変化させ、人間の体の表面上でこれらのチャンネルを成長させました。光合成が欲しかった部分には、透明なチャネルを増やしました。
このウェアラブルな消化器系は、目一杯に広げると60メートルにもなります。これはフットボール競技場の半分の長さで私たちの小腸の10倍の長さです。
そして、ここTEDで初めてお目にかけますが、これが最初の光合成するウェアラブル素材で衣服の中で流体を運ぶチャネルが生命の輝きを放っています。
地上。そして、異星でのわが種族の将来に思いを馳せ、科学的洞察でたくさんの謎に取り組み、機械の時代を離れ、私たちの身体、我々が育てる微生物。製品そして建築物までもが、共生する新たな時代へと踏み出すきっかけを与えてくれました。
私はこれをマテリアル・エコロジーと呼びます。この為には常に自然に立ち戻る必要があります。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
(個人的なアイデア)
Because of the desire to emphasize synthetic biology, grotesque images will appear, but if you image under one human skin it will be a similar image.
合成生物学を強調したいという都合上、グロテスクな映像が登場しますが、人間の皮膚一枚の下を映像化すると似たような映像になります。
It might be better if you design this grotesque place with a cosmetic membrane like a human skin.
このグロテスクな場所には、人間の皮膚のような化粧のような膜をかぶせてデザインするともっと良くなるかもしれません。
<おすすめサイト>
ニック・ボストロム:文明が自らを滅ぼす危機と、それを避ける4つの道
ロブ・リード:合成生物学が人類を滅亡させる可能性とそれを防ぐ方法
クレイグ・ベンター:「人工生命」について発表する
ダニエル・ギブソン:DNAを人工的に作りインターネットで送る方法
<提供>
東京都北区神谷の高橋クリーニングプレゼント
独自サービス展開中!服の高橋クリーニング店は職人による手仕上げ。お手頃50ですよ。往復送料、曲Song購入可。詳細は、今すぐ電話。東京都内限定。北部、東部、渋谷区周囲。地元周辺区もOKです
東京都北区神谷のハイブリッドな直送ウェブサービス(Hybrid Synergy Service)高橋クリーニングFacebook版
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catonoire · 8 months
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「あ、共感とかじゃなくて。」展
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東京都現代美術館で「あ、共感とかじゃなくて。」展を見る。他者の感情や経験などを理解する「共感」の力は一般的には良いものとされているが、共感が常に良いとは限らず、時と場合によって敢えて共感しない選択肢もあり得る。この展覧会は「共感」を素朴に無条件に肯定するのとは異なる立場から「共感」を考える構成になっている。
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上の写真は展示室入口付近で、天井からは下の写真のように丸いライトがたくさん下がっている。点灯しているものもしていないものもある。これは《ここに居ない人の灯り》で、この社会の中で孤立している当事者がどこかから操作しているのだそう。
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展示室へ入ると、最初は有川滋男作品。会社の業務内容を説明するブースが並んでおり、各ブース内のモニターには業務の模様を説明するような映像が流れる。しかし、敢えてわかりにくい説明がなされているため、何をする会社なのかさっぱりわからない。知識や想像力を試されている感もあり、不条理感もあり。
山本麻紀子《巨人の歯》。大きな歯は���人の落とし物という設定。展示を構成するマテリアルは魅力的だが巨人の設定はやはりおいそれとは理解できないし困惑させられる。
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渡辺篤《ドア》。
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渡辺は元ひきこもり当事者で、現在は当事者をケアする活動もしている由。たくさんのひきこもり当事者の部屋の写真を展示ケースの奥の壁に並べ、それをカーテンの隙間から眺める作品が印象的だった。見知らぬ孤立した人の暮らしぶりを、文字どおり垣間見ることができる。
武田力の映像作品《朽木古屋六斎念仏踊り継承プロジェクト》は、後継者のいない六斎念仏踊りを習って皆の前で披露する過程を記録したもの。ビデオにはほとんど男性しか登場せず、個人的には、家父長制などの旧弊なシステムのもとで継承される「伝統」が維持できないのはむしろ自然だと感じてしまうが、さりとて伝統芸能が消えてなくなってもいいというわけではない。運営や運用を時代の変化に合わせて変えていかないと「伝統」は維持できないことを改めて考えさせられる。検索すると、たとえば下のような動画が見つかる。
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中島伽耶子《we are talking through the yellow wall》。壁に空いた穴から向こう側にある暗い部屋を見る作品らしい……(穴を覗けることに気づかなかった。不覚)。
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開けたフロアには、「共感」について批判的に考える一助になりそうな本が並ぶ本棚があった。
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log2 · 1 year
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不動産販売のためのVRツールを提供するリノベストと業務提携を締結
  ~「Arch-LOG」とVRツール「HOME 360」の連携で不動産販売DXへの貢献を目指す~ 
   建築・建設業界のデジタルトランスフォーメーション(DX)に挑戦する丸紅アークログ株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:三川 亮、以下:当社)は、当社の運営する建築建材の総合検索プラットフォーム「Arch-LOG(アークログ)」の活用について、東京都心部を中心に不動産売買から賃貸、リノベーション、資産運用までワンストップで手掛ける不動産の総合カンパニー、株式会社リノベスト(本社:東京都千代田区、代表取締役:山田 正文、以下:リノベスト)との業務提携契約を締結しました。不動産販売のDX化を促進するソリューション提供企業との初の業務提携となります。
 今回の業務提携は、建設・不動産業界のDXに挑戦する両社が協業し、それぞれの技術を生かして不動産事業者の販売促進支援と物件購入者の満足度向上の両立を目指すものです。本提携に基づき、リノベストが提供する不動産会社向けのCGVR作成ツール「HOME 360」を、当社の「Arch-LOG」と連携させることにより、「Arch-LOG」に登録された実際の建材情報と連動したリアルなVR表現ができる仕組みへと進化させていきます。  従来のCGVR作成では、実在しないマテリアルでの表現が多く、同じような建材・家具などを消費者が購入しても寸法が収まらない、イメージと異なるなどの課題もありましたが、「HOME 360」と「Arch-LOG」が連携することで、リアルな建材を使用した再現性の高いCGVRを作成できるようになります。これにより、不動産事業者が「HOME 360」を活用することで、お客様に対して、よりリアルな部屋のシミュレーションを提示することが可能になります。さらに、「Arch-LOG」のマテリアルボードやプロジェクト管理といった機能を利用することで、コストを抑えつつ、お客様へのさまざまな提案にも活かすことができます。  また将来的には、それぞれのツールが持つ機能を活かす事で相乗効果を生み出し、リノベストが計画する新たな形態の住宅情報ポータルサイトの構築に向けて、全面支援いたします。
 今後、「Arch-LOG」は、さらなる新機能の実装に向けた準備も進めており、建築・建設・不動産業界に関わる全ての関係者が利用できるDX化ツールとして、また、紙カタログの廃止や脱モデルルームなどによるCO2の削減に貢献するデジタルツールとして、導入拡大に向けて注力してまいります。
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▲「Arch-LOG」と「HOME 360」連携の概念図
「HOME 360」について https://house360.co.jp/
 「HOME 360」は、リノベストが提供する不動産業界に特化したCGVR作成ツールです。不動産会社と不動産に関わるお客様の目線に立ち、不動産業界に特化した空間データ活用のShare-CSE型新ツール※1として2022年11月に誕生した、誰でも手軽に360°画像や、CGを使った高品質なVRが制作・編集・管理・共有ができる不動産業者向けの新ツールです。  CGVR技術は日々進化を��け、建築・教育・医療・観光などさまざまな領域で活用されるようになってきました。日本の不動産市場でも、新型コロナウイルスの感染拡大を機に、ポータルサイトを中心にVRを用いたオンライン内見を目にする場面が増えていますが、人材・コスト・技術等様々なハードルから、スタンダードになるまでには至っておりません。  「HOME 360」は、リノベスト自身の不動産事業者としての経験から、そのような障壁を乗り越えるために開発された、誰でも簡単に、かつ高クオリティのVRコンテンツを作成できるデジタルツールです。バーチャルモデルルームの作成・提供はもちろん、追加機能も豊富で、施工予定の内装CGの作成も可能です。
※1Share-CSEとは、共有(Share)、創造(Creation)・時間短縮(Save Time)・体験(Experience)を意味する造語です。
<株式会社リノベスト 会社概要>  代表者   山田 正文(代表取締役) 所在地   東京都千代田区飯田橋 4-5-11 パール飯田橋ビル7階 設立   2006年6月 事業内容   不動産仲介事業、リノベーション事業、販売受託事業、不動産コンサルティング、不動産事業者向けサポートなど URL https://www.renobest.co.jp/
プレスリリース「リノベストと業務提携」230216
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tentama · 1 year
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20230129
東京都美術館で『エゴン・シーレ展』を観てきたのだけど、同時代作家のコーナーがぽんぽん差し込まれてて展示がぶつ切りになってるの残念だった。シーレのゲスい絵を連続で観たくて行ったのにリズムが狂う。シーレの絵の生々しいタッチは見れてよかったし(特に印刷だと単色に見える箇所の艶めかしいマテリアル)、会場に所々掲示されてるシーレの気色悪い言葉もよかった。それにしても、自画像の多い作家だとは知ってたけど、多すぎなのでは。確信犯的な女癖の悪さも含めて私小説的で、極めて一方的な視点による出力だ。その出力が強すぎる。眩く暗い。
Amazon Prime で前から観ようと思っていた『ライトハウス』を観た。観たら気落ちしそうな作品なので、なんか観るタイミングを逸していたが、監督のロバート・エガースの新作が映画館で上映中なのでいい機会だと思い覚悟を決めて視聴。予想以上にサイコスリラー。マジカルな映画で、海外のインディーゲームっぽいというか、狭くて濃密で神話的な多層性のある世界があった。エガース監督作は初めて観るけど、暗喩の連続や舞台設計の理屈っぽさ、性の描写も含めてラース・フォン・トリアーっぽく、崇高な馬鹿馬鹿しさを感じた。話者である主人公の主観で会話と映像が進むけど、それが信用ならないという意味では、以前日記に書いた『ニンフォマニアック』に似た構図だなとも思った。というか、ちんことまんこっぽい何かの映画なので、似てるのも当たり前か。
今日の一曲
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andraff-honda · 2 years
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【NEW ARRIVAL】 . #amne GABARDINE covered shirts ¥18,000+tax . amneを代表する素材ギャバジンを使用したカバードシャツ。 . 上品な光沢感とシワになり難いマテリアルは逸品です。 . 肌触りの良い素材で、ドレープ性ある見た目の上品さと着心地の良さが好評です。 . 前後差をつけた裾と深めに取ったサイドスリット。 . ライトアウターのように着こなせるアイテムです。 . 是非チェック よろしくお願いします。 . #andraff #アンドラフ #セレクトショップ #服屋 #fashion #mensfashion #unisexfashion #ootd #今日の服 #coveredshirt #福知山 #いがいと福知山 #綾部 #舞鶴 #宮津 #京丹後 #丹波 #豊岡 #北近畿 #奥京都 . 【取り扱いブランド】 #harriss#bettaku#pg#liss#audience#fobfactory#melple#hunit and more...! (ANDRAFF) https://www.instagram.com/p/Cj2d9cDLJm6/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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hidealpartners · 2 years
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マテリアル、繊維・製品、ヘルスケア事業などを展開する帝人株式会社(3401)は、SaaS型医療・介護機関向けWebサービスを手掛ける株式会社3Sunny(東京都中央区)の発行済全株式を取得し、完全子会社化すると決定した。本件を通じて帝人は、3Sunnyが取り組んできた「CAREBOOK」の展開を、帝人既存ネットワークを活用しながら加速させていくという。また、病院との連携機会が多い介護事業者などへの導入も推進する。
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poetry-for-absence · 2 years
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note.) 志望動機 _ 玉置順アトリエさまへ
詩と建築を結びつけたく思っています。
そのように思い始めたきっかけは、建築を学び始めた頃に、なにげなく、「詩を読んだときの感覚と、建築空間を経験するときの感覚が似ている」との直感を覚えたことからでした。その初めの着想から、ながらく考察と試行を重ねて来ました。現在の暫定として、詩と建築を結びつける概念として「クオリア模型」というものを獲得しました。それは、物・マテリアルと空間における即物性をもった情緒・トーンが、抽象的な意味での模型・モデルとなる点に、詩と建築の、それぞれの個々の作品が定義づけられるとしたものです。
建築(物)とは、生活の物質的なプラットフォームです。それは、職人さんの扱う治具のように機能していると思います。それゆえに建築を美しいものにすれば、そこで営まれる人の生活も美しくなると考えます。私は、玉置アトリエさまのつくる建築を美しいと感じています。
「美しさ」とはどのように生じるか、といえば、建築物の『構造・構成』における詩性の感受においてだと思われます。その感受のあわいにおいては、「情緒」や「トーン」という言葉が適切です。構成された「物」は、沈黙においてデノートをしています。その沈黙の感受が身体に情緒・トーンを伝達します。身体には、感情が電位のように分布しています。その感情の分布は、造形・構成の沈黙のデノートから情動・トーンの直接言語を受け取ります。その沈黙のあわいに於いて、造形の営みと交感は交わされます。
以前勤めていた設計事務所で、大型の犬を飼っていて、所員は散歩の当番がありました。そして、ある日その散歩の際に、身体と情動についてのひとつの事態を目撃しました。その日、事務所犬のハナは、散歩に乗り気ではありませんでした。進むことを促しても、事務所の周りをうろうろしてしまう。そうしてしばらくすると、その様子を見ていた所長が現れ、「こうだよ」、と言うことをきかせました。それで、ハナは歩き始めたのですが、しばらく歩いたら道端で立ち止まってしまいました。それで、遠くの事務所の方を見つめています。「どうしたものかな、これも仕事だしな。」と、呆然として座ってハナの様子をみていると、ちょうど人間がしゃくりあげて泣くときのように、ヒックヒックとしゃくりあげ、見ると、なんと涙を流していたのです。犬も涙を流す、というのは初めて知った事実であり、そのことは身体と情動についての思惟を深めるものとなりました。
市役所に勤めていたとき、所属していた部署は高齢福祉課といい、高齢者たちへの福祉が業務でした。(また、このころの日々も、建築への思いは抱き続けていました。)仕事をしていくなかで、高齢者の介護施設を巡ることがありました。そのときには、老い人たちの施設での暮らしを見ました。そのときに、「生きることの質」について想い、「建築にしか出来ない生きることの質への貢献がある!」と思い至り、一度断念した建築学の学習を再度試みようと決心しました。
早稲田大学芸術学校では、師や友人に恵まれました。そのときに、敬愛する鈴木了二さんは校長を退いていたのですが、ある時にレクチャーにいらっしゃり、終了後、少しお話をしました。当時は、スイス生まれの詩人オイゲン・ゴムリンガーのコンクリート・ポエトリーにくびったけでしたので、その具体詩のひとつを紹介させていただきました。また、「詩と建築を一緒にやりたい」と伝えると、「詩と建築は別でやったほうが良い」との助言をもらいました。そのときは内心、反骨して詩=建築の同相・同型を目指そうと試行していましたが、結局は助言のとおり、別々のありかたでやるしかないのだと結論しました。形式自体が違うゆえに、無理がありました。作家のあり方として、そのひとつの身体において、詩と建築の作品たちを作ってゆけばよい、と思い直しました。詩人・建築家の立原道造は、鈴木了二さんの『寝そべる建築』において知ったのですが、それから立原道造を探求し、彼を自らの羅針盤としています。立原には「形式」への感受性がつよくあると思えます。{ 柔らかな情緒を硬質な形式で歌う・構成する }。この点は、私の詩と建築の制作での理想です。また、恩師のひとりに、「唐澤君は、純粋幾何学で感性的なものをやりなさい」と頂いた言葉を心に置いています。そのことと関連して、エストニアの作曲家のアルヴォ・ペルトと、アメリカの画家のアグネス・マーティンのことを想います。『澄明なシンプリシティ』が私の理想の美しさです。また、思い描く「欲しい」空間として、茫漠としてゆったりとした空間を想います。『余白と光』との言葉も適切に感じます。
私は、京都の北白川で三年ほど生活をしていたのですが、この街のもつある種の繊細なニュアンスには大いに感化されました。詩仙堂が好きでした。
以上のようなことを思って生きています。
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ttt4527 · 6 years
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京の都に御挨拶! いよいよはじまります! 京都マテリアル! MTRL KYOTOでお待ちしております。 https://www.facebook.com/events/204139303527353/?ti=icl #京都 #京都マテリアル #MTRL KYOTO #へうげもの #へうげ十作
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DEFY BAGS「VENUE」
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DEFY BAGS「VENUE」 Color:BLK SIZE:W250×D70×H200(幅✕マチ✕高さ) MADE IN USA Price:¥15,800(+TAX)
こんにちは。東京店の岡本です。
先日、福岡店からご紹介のあった、「DEFY BAGS」からもう一型、ショルダータイプのバックが入荷しています。
まだ福岡店のブログをチェックしていない方は、よろしければこちらも併せてご覧ください!マテリアルなど詳しく紹介されています☟
<Bucktown Backpack(バックタウンバックパック)>
今回、東京店からご紹介する<VENUE(ヴェニュー)>は街歩きに重宝するサイズ感のショルダーバックです。
<Bucktown Backpack>同様、バリスティックナイロン生地、ショルダーにはシートベルトを使用しています。
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内ポケットと背面にもポケットが付いています。小さめなバックなのでポケットの多さは魅力的なポイントです!
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バックルはマグネットタイプの物を使用しているので、ワンタッチで開け閉めが可能です!
ただ、取り外す時は横にスライドする必要があるのでちょっとした衝撃では外れません。
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黒で統一されたデザインはどんな服装にも合うので、サイズとあわせて使いやすさは抜群ではないでしょうか。
気になる方は是非、お近くの直営店までお問い合わせ下さい!
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<FAIR・INFORMATION>
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2020年2/8(月)~2/18(木)の期間、ウエアハウス各直営店では 『2021春夏ウエアハウス新作受注会』を開催致します。 期間中、春夏の新作商品のご予約をして頂くと、お渡しの際に『10%OFF&ポイント2倍』の特典がございます。 WAREHOUSEの公式LINEアカウントをお友達登録して頂いているお客様が対象となりますので、どうぞご登録をお願い致します。 ※サンプルの展示は御座いません。 ※オンラインショップや通信販売をご利用の場合は、サービス対象外となります。予めご了承下さい。
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ウエアハウス各直営店では、2021年2月8日(月)から『LINEフェア』を開催いたします。
期間中(当面の間)、各直営店にて、 WAREHOUSE直営店のLINE公式アカウントよりお送りしている『LINEフェア』の内容が記載されている画面を御提示して頂いた場合、税込み価格より10%サービス致します。
※『LINEフェア』は当面の間、期間を設けずに開催致しますが予告なく終わる可能性が御座いますのでご了承願います。
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2019年1月29日より、弊社直営店で行っておりますジーンズ等のリペアの受付を休止させて頂いております。
※ご郵送に関しても同様に休止させて頂いております。 再開の日程は未定です。 ご迷惑お掛け致しますが、ご理解下さいます様お願い致します。
WAREHOUSE東京店 150-0021 東京都渋谷区恵比寿西1-29-8 恵比寿ウエスト1階 TEL:03-5457-7899 営業時間:平日 PM12:00~PM8:00、土日祝 AM11:00~PM8:00 ※定休日はございません。
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keijukita2018 · 3 years
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戦略会議 #09 アートについてのひとりごと/学びを「学び合う」
久しぶりに12時間以上の睡眠をとった。自身の展覧会の準備にはじまり、1���間の会期、その間に行った仕事と撤収。撤収後に配信の手伝いを2本やり、博士課程の特論を受講した。充実し心地いいものであったが、どうやら思った以上に身体的な疲労が溜まっていたみたいだ。 どこから話せば正しく思うところが伝わるのかが難しいところはあるのだが、少し整理しながら書いておこうと思う。 この2週間弱で経験したことの多くは僕が修士課程の2年を通して学んできたことのひとつの実践であり集大成でもあったように思える。超域ラボという領域横断のゼミにいて学んだことは専門領域を超えた学びであり、単純なツリー構造による上から下への学びということではなかったと思う。当然、ゼミでは教授である後藤先生の知識たるや圧倒的なものではあるが、その教授でさえ学生や若い人からこれでもかと言わんばかりに多くを吸収し学んでいることはすぐに見て取れるものであった。ファッション領域を専門としていた同級生に対しての指導の変化はその最たる例であったと思う。すごい勢いで学生からも学び取っているのだ。 また、昨日は特論で写真家、長島有里枝先生が話されたのだがその姿勢もまさに学び合う姿勢であった。1時限作品の紹介をし、1時限は質疑をしたいと思うと授業開始直後におっしゃられたのだが、聞いていてオンラインだし流石に1時限まるまる質疑はなかなかないだろうと思ったのだが、非常にフランクでありながらも質問する学生へ真摯に応じられていた。後半の80分の質疑応答は一方的な「教え」のようなものではなく、提示された問題を考え合うようなものであった。1対1ででありながらもそれ以外の聞いている(見ている)学生にとっても非常に有意義になるやりとりが交わされた。「自分が伝えていけることってこんなことかなと思うんですよね」と自身が学びに携わる理由をさらっと語られていた。既存の制度や概念に写真というメディアのコードを中を攪拌しながら問いを立てる姿勢とのコントラストあるその言葉は印象的であった。 日曜日は来年から京都芸術大学、通信大学院に新しく超域ラボとして新設される「青木芳昭ラボ」の特別講義の配信の手伝いをさせていただいた。「青木芳昭ラボ」は絵画の素材を扱うゼミとなる。はずかしながら、日本画をはじめとした東洋画も西洋画も僕自身は描いたことがなく、知識は乏しいのだが、撮影をさせてもらいながら聞いていた「西洋画と東洋画の間に境界をつくるメディウム、画材の差はない」という青木先生の講義の内容は心躍るものであり、制度や権威、慣習が作り上げた境界線を目の前であっさりと無きものとし、絵画の可能性を無限にしてみせたのだった。青木先生は西洋東洋といった境界がないだけではなく、このラボでは自身の絵画のための素材を作るのだとおっしゃっていた。このことばは先日浜松のHirano Art Galleryで観た「HAMAMATSU SESSION vol.2」での作品群を思い出した。本学の鬼頭健吾先生、大庭大介先生と髙畠依子さんの作品で、どの作品も絵画を観ているという感覚を忘れさせるほどいわゆる絵画の枠の中には収まりきらない作品であった。とりわけ大庭大介先生の作品には度肝を抜かれた感じであった。
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HAMAMATSU SESSION vol.2 僕自身ポスト・フォトグラフィという写真概念の領域拡張を研究のテーマにしているのだが、絵画でも同じように領域拡張が起きているのだということを目の当たりにした。いずれ領域は混じり合い境界線そのものがなくなるだろう。 「このゼミで学んだ学生さんの生み出した技法が100年先のスタンダードになるってことですよね?」という僕の質問に青木先生は「そうだね」と答えてくれた。 このことは先週の月曜日にはVABFの配信時に多和田有希先生が言っていたマテリアルとイメージの話にもつながると思った。テクノロジーの進化によって写真というものの物質的な領域も拡張しているということになるのだろうと思うが、そのため本学の工房のULTRA FACTORYの活用に注目しているという話で「今ならまだマテリアルに語らせることが出来る」という言葉は僕には非常に響く言葉であり、メディアの声を聞くということは僕自身の問題意識とも通じる。先週末までさいたま市のプラザノースで展示をしていた僕らの展覧会「アタラシイアタリマエノカタチ」展でいっしょに展示をした武 欣悦さんのオーガンジーを使った写真作品である《水を掴む》の魅力はそういったところにあったと思う。
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武 欣悦|《水を掴む》 この怒涛の2週間弱という期間に感じたことのひとつはやはり「学び合う」ということの大事さであった。この間関わってきた本学の先生方が教える立場というものでいることの必然と学生である自身が置かれている立場の恵まれた環境を改めて確認したと同時にそれに甘んじてはいけないと思った。すばらしい指導者である先生方は一方的な学びをしていない。教えるだけの先生ではなく、学生からも多くを学んでいる。そのことは逆に学生も一方的に教わるだけではダメだということを示しているとも言える。ツリー構造の教育制度ではない教育構造がいい循環もたらすのだろうと思う。そして、僕としてもその循環に積極的に関わりながら「学び合う」ということを実践していくことが大学に身をおき、機会があれば指導者として立場にも興味をもつ上で、重要なポイントであろう。今回の展覧会も「展示できてよかった」というマスターベーション的になってはいけない。何を問題意識としてここに至り、何を表現したのか?その学びの根っこと葉を共有するところまでやってはじめて学びの意味があるのだと思う。しっかりと作品についてもアーカイブを共有したいと思う。
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北 桂樹|《A.O.M(Aesthetics of Media)》
もう一点は、この循環にいる先生方の持つ問題意識はどこかで通じるものであるということであった。これはたぶん同時代性みたいなことへと回収されることなのかもしれないが、ゼミの教授である後藤繁雄先生、来年新設される超域ラボの青木芳昭先生、HAMAMATSU SESSION vol.2で作品を拝見した鬼頭先生、大庭先生と髙畠依子さん、VABFのゲストでお話しされた川島さん、多和田先生、そして特論でお話を聞いた長島有里枝先生。これらすべての人たちが何かしらの既存の制度や権威、枠組みといったところへラディカルに問いを立て、その境界を揺さぶっている。僕はその人たちと同じように自分の問題意識に対してしっかりとした問いを立てたい。 「これは何です」と意味を固定させ既存のジャンルにや枠組みに固定させることの無意味さにこれからも抵抗していきたいと思う。どうせなら、まだないメディアのコードについて書き、コードそのものを作り出す表現に加担したいと思う。そのためには良質な学びを「学び合う」ことだ。
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oshimatakuromemo · 6 years
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クリエイターインレジデンス
Date:2018/02/21(Wed.)~3/28(Wed.) @MTRL KYOTO(京都)
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テーマ:車のウィンカーを用いたグルーヴの探求 制作物:NB-606
【準備編】
はじめまして、おおしまたくろうです。僕は京都精華大学で助手として勤務する傍で、身近な道具や現象を改変した自作楽器・装置を制作する「PLAY A DAY」と称した作家活動をしています。2月23日から3月28日の約1ヶ月にかけてマテリアル京都に滞在して、新作のプロトタイプを制作したので、その滞在レポートをお届けします。
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・制作のきっかけ(1月16日〜24日)
今回の滞在制作では、車のウィンカーに使われるリレーという電子部品を使って、複雑なリズムを刻む楽器・音響装置を作りました。今回の制作の動機として、1)これまでパフォーマンスを中心に活動を展開してきたので、ギャラリーなどで展示できる形態の作品を作りたいと思ったこと、2)学生さんが卒業制作として「グルーヴをモチーフとした楽曲」を作りたいと相談されたことがあります。 音楽における「グルーヴ(Groove)」とは、言葉で定義することが難しい言葉です。ノリのいい感じ、踊れる雰囲気、明るい印象…。日本文化の「わびさび」のように、言葉で定義したとしてもどこか言葉からこぼれ落ちてしまう印象があります。 そこで僕は自分が身近に感じるグルーヴを作品として作ることにしました。僕が身近に感じるグルーヴ、それは「車のウィンカーのズレ」です。ウィンカーの明滅のタイミングは車の機種や電球の寿命で微妙に異なります。交差点で右折を待つ車の列を見ていると、ウィンカーの明滅が同期していたのに段々とズレていって裏拍になったりします。それぞれの車は反復的に明滅しているだけなのに、それらが組み合わさると無限にも思える複雑なリズムパターンが生まれる。これが僕の思う「グルーヴ感」でした。
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▲初期の構想ノート(1月16日)
・シミュレーション(1月24日〜2月1日)
車のウィンカーのズレがグルーヴになる。この単なる思いつき(ジャストアイデア)が本当に作品の体験として成立するのかを確認するためにシミュレーションを行いました。シミュレーションにはヴィジュアルデザインに使用されるプログラム言語のProcessingを使いました。一定のタイミングに合わせて車のイラストのライトが明滅し、ウィンカーの音が鳴ります。
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▲4台の車によるタイムシーケンスを考慮したシミュレーション映像
これまでの制作ではあまりプログラミングを使わなかったのですが、今年から社会人になり、机に向かって制作できる時間が減ってしまったので、通勤の電車の中でも作業できるプログラミングでプロトタイピングしようと思い、今回の制作のために勉強しました。Processingの勉強にあたっては『Processingをはじめよう 第2版』を参考にしました。 シミュレーションの結果、それぞれのウィンカーの明滅のズレから生じるグルーヴを確認できたので、シミュレーション映像を持ってマテリアル京都(MTRL KYOTO)に相談したところ、今回の滞在制作が決まりました。
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▲ビジュアルやタイムシーケンスの設定(1月24日、30日)
・ダーティプロトタイピング(2月21日〜22日)
滞在制作にあたって3Dプリンターでの出力や電子回路の組み立てなど、地味な絵面の作業が多くなると思ったので、早めに周囲と作品のアウトプットを共有するために段ボールでのモックアップを制作しました。これはダーティープロトタイピングと呼ばれる手法で、実際に動作するわけではありませんが、作品のサイズや鑑賞者の見る視点などを検証するのに用います。このモックアップがあったおかげで、現場のスタッフさんや見学者の方と作品の最終形を共有でき、具体的な議論やアドバイスがいただけ���と思います。
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▲段ボールで制作したプロトタイプ
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▲段ボールのプロトタイプでアイデアを説明する様子
当初の計画では3Dプリンターで車の模型を出力してシリコン型を作り、「ジェスモナイト」という水溶性の樹脂で車を複製しようと思いました。ジェスモナイトはレジンのような臭いもなく、乾燥すると陶器のような高級感ある仕上がりになるので、今回使ってみたい素材のひとつです。 また車の土台にあたる部分はウィンカーの音を共鳴させるパーツとなっており、「飛騨の木材」など様々な木材をレーザーカッターで切り出して試作することで、音の響き方をいろいろと試せるのではないか、と思いました。
【制作編】Creator in Residence
2月末から大学が春休みに入ったので、本格的に滞在制作を開始しました。自宅の電子部品や工作機器をマテリアル京都に置かせてもらって作業しました。ここからは各作業に分けて詳しく説明していきます。
・電子回路のテスト
まずは電子回路の設計についてです。車のウィンカーは、1)リレーという電子部品と2)明滅のタイミングを決める部品で構成されます。リレーには電気の流れを自動で切り替える役割(スイッチング)があり、ウィンカーが明滅するときのカチッカチッという音は、リレーが動作する時にスイッチ内部の金属板が接触して生じる音です。 このような金属板を接触させてスイッチングを行うリレーを「メカニカルリレー(有接点リレー)」と呼び、アメリカの発明家ジョセフ・ヘンリー(1797~1878)がリレーを発明してから長らくはリレーの基本的な構造でした。しかし、近年の車のウィンカーには電子的にスイッチングを行う「電子リレー(無接点リレー)」が主流になっており、寿命やメンテナンスの面で不利なメカニカルリレーはウィンカーに使用されなくなっています。今回制作する作品では、あえて電子リレーでなくデッドメディアとなりつつあるメカニカルリレーを使用しました。 また回路の設計には『Make; Electronics 作ってわかる電気と電子回路の基礎』を参考に、コンデンサーと抵抗のみでリレーの明滅をコントロールしようとしました。できるだけアナログな電子部品と単純な回路でウィンカーの明滅が実現すれば面白いと思ったからです。
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▲コンデンサーと抵抗による回路実験の失敗の様子(2月22日)
ただ残念ながら、先の動画のようにコンデンサーと抵抗のみの簡単な回路で安定したウィンカーの明滅を実現できず、結局市販されているウィンカーを分解して内部のタイマー回路を流用する方針に変更することになりました。可変抵抗を回すことで明滅の速度を調整することができる仕様になりました。
ウィンカーでのLEDの明滅を成功させたところで、段ボールのプロトタイプに実際にウィンカーやフロントライトのLEDを取り付け、より最終形に近い形のプロトタイプを制作しました。これで基本的な電子回路の実験は完了です。
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▲段ボールプロトタイプに電装している時の作業机
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▲段ボールプロトタイプにLEDとウィンカーの回路を実装
・ボディの設計
ここまで段ボールでプロトタイプを制作していましたが展示に用いるには耐久性に難があるため、ここからは3Dプリンターを用いて樹脂材料で車のボディを制作します。段ボールも素材として味わいがあって良いのですが、自身の経験から段ボールに萌えるのは大人が多く、子供たちは外装がしっかりパッケージされた方を好む印象です。どちらが良いという話ではないですが、段ボールで作るという態度自体が今回の作品の体験にはあまり寄与しないと思いますし、せっかくマテリアル京都で制作するのだからデジタル工作機器を使ってみたい、という思いもありました。
ボディの設計にあたっては、最初にスタイロフォームで曲線的なデザインの模型を作りました。段ボールでプロトタイプを作った時には、作りやすさとサイズ感を優先しており、角のアール感やルーフのパース感などは無視して作っていたので、スタイロフォームで作る際には、実際にどの位置にアール加工を施すのか、パース感は適切か、などを検討しながら作りました。スタイロフォームで曲線的な造形モデルを作るアイデアは『Prototyping Lab 「作りながら考える」ためのArduino実践レシピ』の第1版で紹介されている手法です。
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▲スタイロフォームで立体的な造形を確認する(3月4日)
車のデザインに関して、当初はリアル路線で検討していましたが、実車をモデルにすることで発生するデザインの権利問題や車のリアルさが、作品の体験の邪魔になると考え、むしろ「車っぽいデザイン」で留めるアイデアに落ち着きました。
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▲初期のデザイン案は実車がモデルだった(2月6日)
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▲曲線的なデザインになった車(3月4日)
スタイロフォームで切り出したモデルが納得のできる形状になったら、実際のモデルを測定して方眼紙に図面を描きおこします。方眼紙に描いた図面を頼りに3Dプリンターで出力するための3DCADデータ(STLデータ)を作成します。 CADデータの作成にはFusion 360を使用しました。車の内部にLEDを仕込んで配線を土台へと通すので、窓ガラスの透明パーツで内部が見えたり、車のボディと土台の間に隙間があると配線隠しが面倒です。そこで車の窓ガラスは凹形状で表現し、タイヤはボディの側面に取り付けることで配線が見えないように工夫しました。実際の車ではありえない形状ですが、おもちゃっぽい外見が逆に作品の見立てを強調しているように思います。
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▲設計したCADデータ(3月4日)
・3Dプリンターでの出力と研磨
制作したCADデータを3Dプリンターで出力しました。はじめに完成品の1/5サイズの小さなモデルを出力しました。3Dプリンターは樹脂を積層して形状を作るため、大きなモデルより小さなモデルの方が構造的に弱くなるので、はじめは小さなモデルで出力して耐久性のチェックします。ちなみに3Dプリンターで出力する材料としてABSとPLAと呼ばれる2種類の樹脂があります。それぞれ特徴があり、ABSは頑丈なので実際に触るものや負荷がかかるものに適していますが加工中に反りやすいというデメリットがあります。今回作るボディではABSのような丈夫さは必要なく、むしろ反りにくく造形の正確さに優れたPLAを使用しました。
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▲1/5サイズの小さなモデルで出力した(3月5日)
3Dプリンターの出力には時間がかかるのですが、設計したボディを一度に出力すると予想される作業時間が11時間となってしまいマテリアル京都の営業時間ギリギリになってしまうため、今回はボディを3分割して出力しました。3分割に分けて出力しても1つのパーツに6時間程度かかってしまいますが、3Dプリンターの出力も必ず成功するわけではないのでリスクを回避する意味でもパーツを分割しての出力は有効だったと思います。
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▲3Dプリンターでの作業の様子(3月7日)
3Dプリンターから出力したボディは積層痕が残っているので、ラッカーパテを塗ってから紙やすりで削ることで積層痕を埋めました。鑑賞の妨げにならない程度までボディの表面を整えるには、パテ埋めとやすりがけがそれぞれ3回ずつ必要でした。
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▲出力したばかりのボディは積層痕が残っている
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▲ボディの表面をラッカーパテで埋める
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▲パテ埋め3回、やすりがけ2回したボディ
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▲パテ埋め3回、サーフェイサー2回、やすりがけ4回したボディ
3Dプリンターで作ったボディからシリコン型を取ってジェスモナイトを流し込む予定だったので、ジェスモナイトの販売店の型に使い方をレクチャーしてもらいました。ジェスモナイトは2つの白色の無機溶剤を混ぜることで効果が始まり、一晩で固まるので部屋の中でも安全に作業できます。滞在先のマテリアル京都はカフェとしても経営しているため、基本的に有機溶剤のような臭いのきついものはNGなのですが、ジェスモナイトはマテリアル京都でも使用できる流し込み造形の樹脂です。ジェスモナイトの基本色は白色ですが、溶剤を混ぜる際に着色料や金属粉を加えることで様々な色やテクスチャを与えることができます。
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▲ジェスモナイトのレクチャーの様子(3月8日)
ただ予想以上にボディを型取るのための表面仕上げが大変だったことと、シリコン型からの型抜きを想定してボディを設計していなかったため、今回はジェスモナイトは使わない方針に変更して、車のボディ4台分を全て3Dプリンターで出力することになりました。そのため今回の滞在制作では、4台分のボディを3Dプリンターで出力して積層痕を処理する作業にかなりの時間を費やしました。 パテ埋め作業は地味な上に乾燥に時間がかかるので、最初はイライラしながら作っていましたが、3台目の積層痕を消す作業のあたりで、この作業がとても精神的な作業に感じられました。作品の体験の邪魔になるものは排除しなければなりません。3Dプリンターの積層痕は作品の体験の妨げになるため、可能な限りパテ埋めで消す必要があります。パテ埋めしたボディを紙ヤスリで削るたびに作品の完成に近づいていることを実感して「ああグルーヴの神に近づいているなぁ」と思うのでした。
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▲積層痕を消す作業(パテ埋め、やすりがけ)の様子
・塗装作業
表面処理を終えたボディはサーフェイサーを吹いてカラー塗装の段階に入ります。マテリアル京都には常設された塗装ブースがないので中庭を塗装場所として借りました。日によっては1階でイベントがあるときなどは、2階のテラスにビニール袋を敷いて作業しました。塗装作業が始まる頃には滞在制作の残り期間も1週間ほどになっていたので、夜も作業するために自転車のライトを設置して作業しました。ただカラーの塗装はちゃんと昼間の明るさの中で作業した方が傷や塗り残しを発見したりできるので、夜の塗装作業はあまり効率的とは言えませんでした。
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▲中庭の塗装ブース
ボディの色は4台の車が並んだ時に左から赤、橙、黄、白の順番になるようにしました。今回の作品がリズムやビート、グルーヴに関わる装置なので、Roland社の伝説的なリズムマシンTR-808のキーの色をイメージしました。あとは作品の体験が耳を傾けてじっくり待つハードコアな体験なので、せめて作品の印象だけでもポップするために明るいカラーを選択しました。作品の門戸は広く、体験は深くですね。
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▲カラー塗装されたボディ
・土台パーツの制作
土台パーツは電子回路や音を反響させるための部品で飛騨の木材などで試作する予定でしたが、レーザーカッターで加工できる厚さに制限があるため薄い木材として市販のシナベニア合板を使いました。レーザーカッターで箱物を作る際には、木材の縁を凹凸に切り出して組み立てる方法が一般的なのですが、最近ではフリーで公開されているソフトウェアを使えば、箱のサイズや切り出す板の厚みなどの条件を与えるだけでレーザーカッターで箱物のデータを自動的に作成してくれます。
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▲土台パーツのアイデアスケッチ(3月2日)
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▲レーザーカッターで切り出した木材(3月12日)
土台パーツの正面には装飾として横向きの長穴加工を施し、ウィンカーの音が抜けるようにしました。これはラジカセのデザインなどを参考に音の出る部分を強調するアイデアです。 また正面にはPLAY A DAYのロゴマークを入れるために白いアクリル材からレーザーカッターで切り出しました。ロゴマークのイメージはギターアンプなどに楽器メーカーのロゴが貼り付いてるのを参考にしました。切り出したロゴの縁はマスキングゾルでコーティングして黒色に塗装した後、やすりで削ることで背景の黒地は残ったまま白い文字が浮かびあがります。
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▲ロゴマークの塗装作業
・制御回路の制作
今回の作品では1台ずつの車は明滅するだけの簡単なリレー回路を仕込み、それぞれの起動のタイミングをArduinoで管理することで体験のタイムシーケンスを設計しました。具体的には『Prototyping Lab 「作りながら考える」ためのArduino実践レシピ』の22章「AC100V機器のオンオフをコントロールしたい」を参考にしました。 滞在終了後は作品をマテリアル京都で展示していただけ���との話を聞いていたので、スタッフさんが混乱しないように起動・撤収はシンプルに電源スイッチをON/OFFするだけで良いように工夫しました。
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▲全体システムのアイデアスケッチ
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▲制御回路はタッパに入れた
作品のタイムシーケンスに関しては、最初は一度の体験を3分くらいに設定していましたが、マテリアル京都のスタッフの方たちに体験していただき「体験が長い」とのアドバイスをいただいたので、タイムシーケンスを2分くらいに変更しました。「インスタ映え」や「バズる」などの近年の勢いや感情を重視するような評価の台頭に疑問を持ち、もっと我慢強くじっくり耳を傾けないと味わえないような作品のあり方を志して、今回の作品もぱっと見の第一印象はポップでも実際の体験の難易度は高めになるように設定しました。ただ、難易度が上がりすぎると多くの人に届かなくなるので、さじ加減が難しく、僕はいつも他人に感想を求めてチューニングするようにしています。特に作品を展示するマテリアル京都は作品を鑑賞するマインドの人ばかりが来る場所ではないため、体験のエッセンスだけでも味わう設計でも良いかなと割り切りました。展示する場所が変われば再びタイムシーケンスをチューニングし直すと思いますが、マテリアル京都では1〜2分くらいが鑑賞者の足を止められるギリギリの長さではないかと思います。
・組み立て作業
ボディ、土台パーツ、回路が出来上がったので、最後にこれらを組み合わせて完成させました。結局、組み立て作業は滞在制作の成果発表のプレゼン当日まで行われ、最後までドタバタでしたがなんとか発表までに完成しました。なんか作業の進め方が学生時代と変わってないな〜と実感してヘコみました。 ボディにLEDを仕込む際に工夫した点として、LEDの表面を紙ヤスリで削って曇り加工にすることでLEDの光を面発光にしました。作品では車同士が隣り合うため、無加工のLEDのままだと車の側面に取り付けたLEDの光が隣の車に直接当たってしまいます。そこでLEDを面発光にすることで光が強く当たらないようにしました。 また土台パーツにウィンカーを取り付ける際に、取り付ける位置や向きを変えることでウィンカーの動作音が少し変化させています。4台の車から鳴るウィンカーの音はそれぞれ変えた方が、音が混ざり合って生まれるグルーヴを体験しやすいからです。 また作品の体験の開始のタイミングは作品の横に設置した赤いスタートボタンを押すことで開始します。スタートボタンのケースもレーザーカッターで加工しました。
【発表編】Fab Meetup Kyoto vol.24
約1ヶ月におよぶ滞在制作の成果を発表する場がマテリアル京都で定期的に開催される発表会「Fab Meetup Kyoto vol.24」でした。毎回いろんなジャンルの方が登壇されるイベントで、僕も実際に制作した作品を展示して作品のテーマや制作の苦労ポイントをプレゼンしました。
・展示
3mほどの長さの机の上に作品を並べ、その横には作品の完成に至るまでのプロトタイプを資料として置きました。僕は作品の仕上がりよりもプロセスを重視したいので、できる限り活動のアーカイヴを保存し、自分がどんな思考や実践を経て作品に至ったかを見えるようにしたい欲求があります。こうした作品資料はギャラリー展示では邪魔かもしれませんが、今回のような滞在制作においては過程の変化などが見えると意義あるものだったか俯瞰できると思います。 印象的だった反応として、プレゼンの準備をしていて作品から少し離れていた時に、お客さんが作品に近寄りスタートスイッチを押したのですが「じっくり見なきゃいけない作品は苦手だな」と言ってすぐに立ち去ってしまいました。とても残念な反応でしたが、自分が問題視している「バズる」とか「インスタ映え」といったリアクティヴな価値観が正義とされている現状を打ち砕くには、まだまだ高い壁があるんだなぁと改めて感じました。
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▲展示の様子
・プレゼンテーション
プレゼンではあまり資料を十分に用意できていなかったので出たとこ勝負で臨みました。もともと話すことが得意ではないので映像や写真の資料を多く用意して、僕が喋らなくても大体の流れがわかるようにしました。作品のコンセプト自体がシンプルでわかりやすいものなので、お客さんの反応も悪くなく、僕が何をしたいかが伝わっていたようなので良かったです。プレゼンが苦手な僕の中では良いプレゼンだったと言えるのではないでしょうか(自問)
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▲緊張で前を見て話せていないプレゼンの様子
・交流
登壇者のプレゼンが終わった後はお客さんと交流の時間が設けられています。地味な作品ですが、作品のコンセプトはしっかり伝わっていたようなので良かったです。 お客さんからのアドバイスとして一番多かったのは「車ごとにウィンカーの機種を変えてみてはどうか」ということでした。今回はウィンカーの取り付け位置で音を少し変化させているとはいえ、ウィンカー自体を全く別物に変えてしまえば更なる音の変化を期待できるかもしれません。あとは「車を交換式にする」というもので、土台に乗っている車ごと交換してウィンカーを交換すれば自分好みの音を楽しむインテリアになるかもしれません。他には「おもちゃっぽくするより高級路線にいってほしい」「街の他のLEDの明滅もグルーヴになりそう」など色んなアドバイスをいただきました。 個人的にアドバイスをもらう時に大事にしていることとして、一人の人しか言わない特異なアドバイスより他の大勢の人も言っていたアドバイスにも注目します。大勢の人が指摘するポイントにはある種のベタさ(≒ポピュラーさ)が付き纏います。このベタさに乗っかるか、ベタさを裏切るかは作家の指向性だと思いますが、何がベタなのかは理解しておくと大勢に共感されながらも違和感を含んだ表現が可能になるのではないかなと思います。今後も作品の敷居の低さと体験の深さを追求していきたいです。
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▲交流の様子
【まとめ】
・感想と反省
感想として、大学院を卒業後は自宅のアパートに閉じこもって作品制作することが多かったので、久しぶりに制作プロセスから他人の意見を聞きながら作業できたのは楽しかったです。作家さんにはいろんなタイプがいますが、僕は他人の意見に左右されながら作るのが基本的なスタイルなのでマテリアル京都のようなオープンな作業場は居心地が良か���たです。 3Dプリンターに関しては簡単に複雑な造形物が作れる一方で、出力にかかる時間の長さや積層痕を消す大変さを身をもって理解したので、作品の最終完成品をつくる用途よりもプロトタイプの道具として割り切って使う方が無難かもしれません。一方で滞在制作の後半では3Dプリンターと友達になれたような感じで、出力されたモノを見て「そろそろメンテナンスが必要だな」とわかるようになっていました。また積層痕を消す作業も、最初の1台目は4日ほどかかっていた作業が3・4台目では2日ほどで済むようになり、自分のスキルが上昇していることにも気づきました。 こうした経験からデジタル工作機器の使い方に関して、機械だけで全ての作業を賄おうとするのでなく、素材の特性や人間の手わざと組み合わせて機械と人間、デジタルとアナログのお互いの得意なことは何であるかを理解して作業を割り振るべきでしょう。
反省点としては、当初考えていたジェスモナイトや飛騨の木材といった新素材を使う計画はどれも実現しなかった点が挙げられます。これは今回の作品の最終形のイメージが最初から決定していたので、イメージから外れて素材と一から対話する余白がなかったためだと思います。つまりアイデアが先にあって素材はその後にあったため、アイデアを優先した結果、今回は新素材は使いませんでした。次作を構想する際は素材をお題にアイデアを考えるような発想で考えてみても良いかなと思います。
・グルーヴとは何だったのか
結局、グルーヴとは何だったのだろうか。今回の滞在制作に際してわかりやすいテーマが必要だと考え「車のウィンカーを用いたグルーヴの探求」と題しましたが、探求という言葉は大抵ゴールがないので便利な言葉としてついつい使ってしまいます。なので「グルーヴとは何か」と問われたら「わからない」と答えることもできますが、それではあまりにも味気ないので制作を通して考えたことをまとめてみます。
音楽作品の中で最初にグルーヴらしきものを意識したのがミニマル・ミュージックの第一人者のひとりであるスティーヴ・ライヒの『Come Out』(1966)という作品です。この作品は黒人暴動の犯人の疑いをかけられた青年の弁明の言葉をテープで録音し、音源の断片を反復的に再生して少しずつズラしながら重ねることで、政治的な意味の強い言葉をただの音響のうねりに変化させます。僕はこの作品の後半部分を聴いている時に「なんか踊れるな〜」とひらめき、反復的な音とその差異から生まれるグルーヴらしきものを意識しました。
ライヒの次に作家として海外でも活躍しているDJのAOKI takamasa(青木孝允)に注目しました。青木さんは京都精華大学でも非常勤講師として教鞭を執っておられ、ポピュラーミュージシャンとしての活動は一言で言えばミニマルなエレクトロダンスミュージックという印象です。少ない音数の電子音をコントロールしながら、いつまでも聴いていられる音楽は、よく聴くと複雑に変化し続けていることに気づきます。青木さんの活動や制作態度を知るうえでCINRA.NETの良いインタビューがありました。 このインタビューの中で印象的だったことは、青木さんもライヒの影響に言及されていることと、自身のことをミュージシャンだとは思っておらず、ただ現象を提示しているだけだと話している点です。青木さんはライヒについてフラクタルと関連させて言及していますが、反復と差異から生じるグルーヴ(らしきもの)にはシンプルな音の要素が生み出す無限とも思える展開の複雑性が隠されているように思います。 また青木さん自身は音の現象を提示しているだけなのになぜ踊れるのかについて、聴者のバイオリズムに注目されています。音は究極的にはただの空気の振動であり、どの空気の振動から音という意味を見出すのは聴者の文化的な背景が関わっていると思います。また音の羅列をなぜ音楽と思えるのかは、聴者が音の反復と差異の経験から音のまとまりを認知するからだと思います。どの空気の振動を音のシグナルとみなすか、さらには音のまとまりを音楽とみなすか、これらの判断は聴者に託されており、何がグルーヴであるかは生理的な反応や社会的な背景とは切り離して語れないでしょう。つまり、何にグルーヴを感じるかは一義的に定まるものではなく、各個人によって異なるということです。
この作品を体験した人が、街でウィンカーの明滅のズレを見かけた時に「おっ、グルーヴだ!」と思ってもらえれば作品の狙いは成功したと思います。そして、今回の作品のようにもっと多くの多様な立場の人が自分の感じるグルーヴを表現するようになれば、その表現の総体が「グルーヴとは何か」の答えではないでしょうか。
みなさんはどんなものにグルーヴを感じますか?終
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machromatic · 5 years
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チームラボ、真鍋大度、落合陽一に通ずるテクノロジーのアートの履き違い。(テクノロジーの価値はスケールする事でしか証明できない)
えっと生きていて、 社会や世の中を見渡すと、 モンモンして言いたいことが、 山ほどあるわけですがwww 私は芸術が専門なので、 できるだけ芸術という領域を、 優先的に書いていこうとは思っています。 えっとそんな中でですね、 やはり最近すごく感じている事は、 世間的に「アート」が「エンターテイメント化」、 しすぎでおかしくなっているなと、 凄く感じているわけです。 もちろん「純粋芸術」が、 多くの人々に「その体験」を与える事は、 とても素晴らしい事だと思うのですが、 まるで「純粋芸術」であるかのような、 宣伝やプロモーションをおこなって、 一般の人が、 ただの「エンターテイメント」を、 これが「純粋芸術」だと、 「誤認」する事は、 「社会的利益」を「損なう」と考えています。 その上で、 色々なものをクリアにして、 「定義」を明確にしておきたいと思い、 今回この様な事を書かせていただきます。 「アート」=「芸術」 「テクノロジー」=「科学技術」 まずアートは芸術で、 テクノロジーは科学技術です。 そして「テクノロジー+アート」、 という考え方が、 世界中の最先端の科学者や研究者では、 当たり前のものとなってきています。 私は「テクノロジー+アート」の時代を、 スタートさせたのは、 アップルのスティーブジョブズだと考えています。 その様な事は過去の私の言説にも、 書かせていただいています。 しかしもっと原理的な所で考察すれば、 「MITメディアラボ」の「ニコラス・ネグロポンテ」など、 もっと早い時期から、 「テクノロジー+アート」という、 考え方を持っていた人はいます。 しかし私は、 「テクノロジー」は「スケール」するから、 テクノロジーなのだと考えていますので、 「テクノロジー+アート」の定義上、 スティーブジョブズ以降が、 「テクノロジー+アート」の時代と定義しています。 そして現代では、 「テクノロジー」という言葉の中に、 「アート」が既に含まれているのです。 それはそもそも「テクノロジー」が、 「スペック」から「エクスペリエンス」に移行した、 それが、 「テクノロジー」から「テクノロジー+アート」、 に移行した原理でもあるのです。 そしてテクノロジーは、 「ポーション」から「アーキテクチャ」へと、 完全に変化しているわけです。 実際に現在の最先端科学技術企業は、 アップル、アマゾン、グーグルなど、 いわゆるプラットフォーム企業と呼ばれ、 私たちにアーキテクチャを提供しています。 ですので、 現代は「ポーション」としての、 「テクノロジー」は終わった、 それは所謂「スペック」重視の「テクノロジー」、 現代は「アーキテクチャ」としての、 「テクノロジー」が始まり、 それは所謂「エクスペリエンス」重視の「テクノロジー」、 であり、 「エクスペリエンス」の「原理」は、 「芸術体験」であるので、 現在のテクノロジーにおいて、 「芸術性」というものは、 切っても切れないものなのです。 まずこの様な、 世界的な「テクノロジー」の動向というものを、 しっかりと理解しておく必要があります。 そして現代日本人が、 この事を大きく勘違いしている現実が、 浮き彫りになってきます。 その表層として、 日本においての、 「メディアアート」と呼ばれるものです。 日本では、 最先端の科学技術を用いた芸術??? として昨今もてはやされています。 有名な方を紹介しますと、 チームラボ、真鍋大度、落合陽一、、、 皆様も一度は聞いたことがある名前だと思います。 この人達の基本的な共通点は、 「理系」の人たちです、 いわゆる「科学者」や「研究者」として、 普通は紹介される人たちなのですが、 「メディアアート」なるものを展開しているので、 「アーティスト」的な認知をされ、 一般的には、 「最先端の芸術」と思われている節があります。 しかし私は芸術が専門ですが、 芸術というものは、 そのマテリアルや方法、技術というものが、 問題ではなく、 それは一つのエレメントでしかないので、 「最先端の科学」を使っているから、 「最先端の芸術」だと考えるのは、 完全な間違いなのです。 ���まり、 「最先端の科学」を使っても、 「古典的な芸術」であることは、 当たり前にあるのであって、 「芸術構造」というものは、 「最先端の科学」だから、 「構造の強度」が増す事はないのです。 現在の「メディアアート」は、 最先端科学技術を使って、 一般の人々に目新しさの興奮を与え、 「脳に快楽」を与えるだけの、 「エンターテイメント」に過ぎないのです。 その上で私は、 チームラボ、真鍋大度、落合陽一は、 アーティストだと思わないが、 スティーブジョブズは、 アーティストだと考えるのです。 なぜなら、 「テクノロジー+アート」という、 「アーキテクチャ」を創発した、 そしてそれを「スケール」し、 実際に今私の生活に不可欠な機能を持ち、 実際にそれを私は「体験」しているからです。 そもそもこの人達、 チームラボ、真鍋大度、落合陽一は、 スタート地点を間違っているのです。 例えば私は芸術活動しているので、 その世界で歴史に残りたいと考えます。 それを相対的に充てがう人物は、 マルセルデュシャンやピカソです。 では、 チームラボ、真鍋大度、落合陽一は、 マルセルデュシャンやピカソを目指すのでしょうか? それは違います。 チームラボ、真鍋大度、落合陽一は、 むしろ、 スティーブジョブズやビルゲイツを、 目指すことが自然だと私は考えるのです。 なぜならば、 チームラボ、真鍋大度、落合陽一は、 テクノロジーのコンテクストを持っているからです。 そしてそもそも芸術の構造を理解していません。 だからこそ、 現実にエンターテイメントを世の中にばら撒いて、 しかもそれをアートとして偽装しているのです。 私は今回の考察で非常に面白いことに気づきました、 それは、 チームラボ、真鍋大度、落合陽一は、 「理系の落ちこぼれの目立ちたがり屋」だという事www 芸術の世界というのは、 色々な世界の落ちこぼれが集う場所ですが、 チームラボ、真鍋大度、落合陽一は、 「理系の落ちこぼれの目立ちたがり屋」なんだなって。 このことを私は何を観て感じたのかというと、 ノーベル賞の医学・生理学賞を受賞した、 本庶佑京都大特別教授の、 ノーベル賞の授賞式のニュースです。 むしろ、 本庶佑京都大特別教授の方が、 アーティストと呼べるし、 その科学技術オプジーボは、 スケールもしてるし、 実際に私が病気をすれば、 実際に私はそれを「体験」するわけです。 本当に日本ってダメな国だなぁと、 こういう事を考察して改めて思うわけです。 芸術でも科学技術でも、 本当に評価されるべき人々というのが、 評価されない、 ただ目立って賑やかな中身の無いものに群がる。 今の日本のメディアアートの現状って、 まさに典型的なその表層って感じでwww さらにその、 日本のメディアアートの、 中身の無いモノに対する人々の熱狂が、 非常にアイロニーで、 それが一番私にとっては、 「芸術的」だと考えています。 美学者母
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mediakaiwa2-blog · 5 years
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Media Conversation 2
Christian Cahill and Kenichi Ishiguro
Pardon this introduction being brief. I am introducing so that you have a sense of each other when conversing.- Nick
Christian Cahill was born and raised in the United States. His native language is English. Recently graduated from the New England Conservatory music study. Christian’s background is in music though it may be more accurate to call him a sound artist. A lot of his thoughts dealing with the lack of material required in digital art, as well as the distortion of sound and culture through the internet.
Kenichi Ishiguro was born and raised in Japan. His native language is Japanese. Kenichi completed his undergraduate degree at Kyoto University of Art and Design, then went on to study a masters in Hiroshima followed by a second masters currently at Kyoto University of Art and Design. Kenichi’s work deals a lot with material, and how our relationship with material has evolved with technology. 
Please post your images as if your partner speaks your native language. In other words, think in your native language as you make your posts.
通訳:
クリスチャン・ケーヒルと石黒健一
短くて簡単な紹介ですけれども、会話で相手についてのセンスがあるために紹介します。ーニコラス
クリスチャン・ケーヒルは、米国のニューヨーク州に生また。母国語:英語。最近はボストン市のニューイングランド・コンサーバトリーの音楽領域から卒業した。クリスチャン氏の研修は音楽であるのにそういう説明よりサウンドアーティストを付ける方が正しいと思う。クリスチャン氏の実践では、デジタルアートでマテリアルの必要ではないこと、インターネットを通して文化や音楽のディストーションについて考えている。
石黒健一は日本に生まれて育った。母国語:日本語。石黒氏は京都造形芸術大学で学士号を受け、広島に行って修士号を受け、現在に京都造形芸術大学大学院で勉強している。石黒氏の実践では、マテリアルと人間の関係性がどのように技術と進化したかと考えている。
この会話では、母国語を喋れる人との会話を行う様に考えて投稿してください。つまり、投稿する際に自分の母国語で考えてください。
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andraff-honda · 2 years
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