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The Witcher 3 y la cosificación de la bisexualidad
Antes de nada y para que nadie se me rebote: en este post voy a hablar específicamente de The Witcher 3, el videojuego. Nada de la serie ni de los libros, ni de las entregas 1 y 2. Igual me atrevo a hablar de la 2 en el futuro, porque Philipa y porque siempre me interesa el tópico de la lesbiana terrible (si os mola el tema, leed a Francina Ribes, Ausencia y Exceso, es maravillosa) pero para eso tendría que rejugármelo, y no sé si estoy preparada. Dicho esto…
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Que quede por descontado que me encanta The Witcher 3. Muchísimo. Es un juego al que le he echado un montón de horas y me lo he pasado genial con él. Pero de la misma manera que me encanta, me enfada. Me enfada un montón. ¿Y por qué?, os preguntaréis.
Pues porque, amigues míes, es la perfecta definición de la cosificación en videojuegos. De la cosificación de la mujer (porque, seamos sinceros, Tris, Yennefer y todo el resto de personajes femeninos con los que Geralt puede acostarse son más objetos consumibles que personas; descansa en paz, Keira) y de la cosificación de la bisexualidad. La bisexualidad femenina, por supuesto. La masculina no existe en este juego, que a nadie se le ocurra decir que Geralt puede ser un poco maricón. O Jaskier (amén de la serie) o Regis o cualquier otro tío, por esas mismas. No se nos vayan a ofender nuestros pobres jugadores cishetero que ponen el límite en lo que les levanta la polla y lo que no.
(Sí, me acuerdo del señor de White Orchid gay que le habían matado al novio, el cazador que te ayuda al principio y cuya sexualidad prácticamente puedes obviar si haces una lectura diagonal de los diálogos o no estás muy avispado en tu primera partida, basado en hechos reales. Wow, qué representación más buena y más positiva para nuestra comunidad.)
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Porque… vamos a ver, ¿acaso nos creemos que la bisexualidad de Ciri está diseñada para algo distinto a excitar y alimentar las fantasías sexuales de los señoros que juegan?
Al final, es un poco el mismo caso de por qué no me gusta Bayonetta. No considero disruptiva ni activista ni desafiante ni empoderada ni nada cualquier personaje femenino diseñado por señores y para señores, con el objetivo de hacer que el público cishet masculino de entre los 13 y los 55 se haga una paja.
Que no me malinterpretéis. Adoro la ficción LBT, creo que necesitamos más y además consumo toda la que puedo. Lo que creo que no necesitamos más es porno fetichista que coge personajes femeninos (Ciri, Philipa, Yenefer, Tris…) y los pinta como objetos de consumo en escenas de sexualización tanto lésbica como hetero.
Es decir, que lo que no necesitamos es la óptica de los machirulos haciendo cosas de machirulos con modelos que han sacado de años y años de porno, porque la única mujer real a la que conocen es su madre.
(Shoutout a todos esos que filosofan sobre lo que es y no es un cuerpo de mujer real: primero sal del sótano de tus padres y luego ya hablamos.)
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Al fin y al cabo, vamos a analizar esto. Ciri pone de manifiesto su bisexualidad en UNA línea de diálogo que además es elegible. Es decir, que si el jugador heterito se siente incómodo, se la puede saltar y coger otra cosa. Y como la única opción “romántica” de Ciri es un pavo, hasta puede dar a entender que es hetero. Aunque en los libros esté confirmado que no porque tiene una novia por ahí con una relación super chunga o unas movidas rarísimas, da igual. Es tan fácil que el jugador haga oídos sordos a la condición de bisexual de Ciri, es tan fácil pasarlo por alto y seguir con tu gameplay como si aquí no hubiera pasado nada que, qué queréis que os diga, en este punto el juego me enfada. No supone una representación real de un personaje bi, supone una opción exclusivamente planteada para jugadores (en masculino) y para que se puedan poner horny si tienen el fetiche. Como las escenas de Geralt, que no son más que una presentación de un personaje femenino como objeto de consumo, una paja rápida y un gatillazo al ver los calzoncillos que lleva nuestro amigo brujo.
(Qué calzoncillos. Qué bajona. Todavía no he superado ese trauma.)
Bromas a parte, me encanta Ciri. Del Witcher 3, es uno de mis personajes favoritos, sin lugar a dudas. Y me encanta que sea bi, porque necesitamos representantes como ella y necesitamos personajes queer cuyo rasgo principal no sea su sexualidad, y todo el resto de su trama gire en torno a eso, pero claro, también necesitamos que se vea, que exista. Por eso lo que no me encanta es cómo se plantea ni cómo se manifiesta. Como un accesorio del personaje o un plus de erotismo y cosificación, una especie de rasgo que te incita a dejar de verla como su propia persona y meterla en el saco de “Caras y Cuerpos sin sentimientos con los que me haría una paja”. Es decir, que sí, muy bien, Ciri es bi, pero eso no sirve para nada más que cosificarla automáticamente .
O estigmatizarla, porque seguro que sí en cierta adaptación de Netflix se atreven a hacer ruido al respecto (no sé cómo lo están llevando ahora mismo tbh) y a plantear una representación bi digna va a aparecer una horda de señoros gamers soltando burradas machistas y homófobas sobre cómo ahora todo tiene que ser progre y que si el lobby LGBT y blablabla.
Que existimos, Manolo, entérate. Existimos y estamos ahí.
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Total, que el problema en ningún momento ha sido la bisexualidad de Ciri ni la sexualidad de otros personajes femeninos. El problema es su representación. El problema son esos desarrolladores misóginos y homófobos que (a veces sin darse cuenta y sin asumir que lo son, porque, sorpresa, micromachismos) imponen cánones que creen inamovibles o piensan que una “inocente bromita” no significa nada, y no entienden o no quieren entender que cada línea de diálogo cuenta.
Y para todas esas desarrolladoras que están por ahí. Os necesitamos, chicas. Necesitamos aire fresco y nuevo.
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TV exec: This WGA strike won't last. People will demand they get back to work creating their shows!
Assistant: Sir, a new Legend of Zelda drops in like a week and a half.
Exec: We are so fucked.
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Tell Me Why: nada más que una opinión
Después de una temporadita (lo siento, han sido semanas convulsas) sin poner nada por aquí, me lanzo con un nuevo título: Tell Me Why.
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Aunque sí que le voy a dedicar un pequeño espacio del post a comentar cómo creo que influye el ambiente queer en la jugabilidad de Tell Me Why o más bien en las decisiones que pueda tomar el jugador, empiezo aclarando que esto es, principalmente, una mini reseña de opinión sobre este juego. Por un motivo muy sencillo. Tell Me Why es un walking simulator con tres o cuatro puzzles, jugabilidad… pues no tiene mucha.
Algo hay, y en algo influye el mariconeo que tanto nos gusta, pero ya llegaremos a eso.
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Seguro que ya lo conocéis, pero Tell Me Why, juego del estudio Don’t Nod es una aventura gráfica/walking simulator con muchísima carga narrativa en la que la acción se divide entre los dos protagonistas, los gemelos Ronan: Alyson y Tyler. A través de sus ojos, nos embarcamos en la aventura de una mudanza, la compra-venta de una casa familiar —algo aterrador, este juego deberían clasificarlo como horror— y, por supuesto, descubrir por qué a su madre se le fue la pinza e intentó matar a uno de los dos, Tyler, cuando se enteró de que era trans. O… ¿no?  
En este juego, lleno de misterios y de interpretaciones libres en función de la visión de quién quieras creer —una de sus mecánicas, al fin y al cabo, es escoger entre los recuerdos de cuál de los dos gemelos son ciertos— los desarrolladores tomaron una decisión que me parece fantástica. Incluir el ambiente queer no solo a través del romance, que es opcional y que ya llegaremos, ya, si no a través de dos personajes bien construidos y fundamentados a través de sus propias historias. Uno es el propio Tyler, un chico trans y que es una fantástica fuente de representación. Parece una tontería emocionarnos por algo así, pero es que Tyler Ronan es el primer personaje jugable trans que encontramos en un videojuego de un estudio más o menos importante, o que por lo menos no es parte al 100% del mundo indie. Y es una representación genuina, sin estereotipos dañinos ni intentos soterrados de burlas. Es un personaje con una personalidad sólida, bien definido y dónde el aspecto queer determina una parte de su historia, pero cuya manera de ser no se basa única y exclusivamente en ello. Es decir, es la representación que queremos ver más a menudo, sin duda. Y luego además tenemos a Michael, un chico gay racializado con el que Tyler puede o no ligar, pero que su peso en la historia no se basa solo en el romance (y recordemos que el romance en videojuegos es el 90% de las veces un objeto de consumo, nos guste o no, justo como el interés amoroso). Y aunque en ella no haya nada de queer, al menos no de forma canon, mención especial a Alyson, que es una coprotagonista maravillosa y que además sirve para representar la salud mental. Vamos que la verdad, en cuanto a representación el juego lo tiene todo.
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Que existan juegos así, no sé a vosotres, pero me parece importantísimo. Que existan juegos así que vengan de estudios que ya se adentran en el mundo del AA o del AAA. Que podamos ser visibles como algo más que un complemento o un objeto de consumo para una minoría de jugadores y aparezcamos de protagonistas en historias que valen la pena y que no giran en torno a dos clichés baratos. 
Y que encima estos juegos se atrevan a coger una actividad de heterazos (aka la pesca) y sacar de ahí la perfecta cita gay. Top momentos del juego si os digo la verdad. ¿Y si nos besamos mientras pescamos un salmón y le damos un infarto a todos esos machos de pelo en pecho que se enorgullecen del tamaño del pez que acaban de sacar del agua?
Porque, sin meterme mucho en ello, la trama romántica de este juego es un complemento, sí, pero vaya complemento. Funciona de maravilla en cuanto a efectividad y además refleja una serie de valores (respeto, consentimiento, esas cosillas…) a transmitir en medios de ocio más a menudo. Con, por supuesto, la opción de ignorar esta trama, de rechazar a Michael y ver una respuesta sana a un no.
(¿Alguien ha rechazado alguna vez a Michael? ¿En serio?) 
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En cuanto al objetivo per se de este blog, que es analizar la representación queer en videojuegos, lo dicho, con Tell Me Why vamos servidos. Y a la hora de plantear la influencia de esta representación queer en el flujo del juego, creo que hay que ir por partes. Por un lado, la historia. ¿Influye la identidad de Tyler en la historia? Por supuesto, porque al final una gran parte del misterio gira en torno a si Mary-Ann intentó asesinarlo por ser trans o no. También influye en cómo se han diseñado las interacciones con los otros personajes (sus respuestas cuando vuelve a Delos Crossing, sus reacciones e incluso si se acuerdan de él o no) y en el ambiente en general del juego, que se empapa de la representación queer y de la cultura Tlingit. En la trama y en el diseño del juego a nivel narrativo está súper presente y, como se hace con la salud mental y con las cuestiones raciales, se habla y se trata desde un punto de vista muy respetuoso y muy estudiado. 
En las mecánicas, no, no tiene ningún peso, pero por lo dicho, esto es un walking simulator. No hay mecánicas sobre las que influir.
Y… ¿en las decisiones? ¿Tú, como jugadore, te ves influido por el género de un personaje para escoger una opción u otra? Esta parte es muy personal, y supongo que depende de la manera de jugar de cada uno, de nuestra interacción con el juego, con el ambiente, y de si somos más de roleplay (y, por tanto, intentamos responder in character teniendo en cuenta todo lo que le da forma al personaje con el que jugamos a través de su backstory) o no. Incluso en mi caso particular, me cuesta encontrar una respuesta, pero ya os aseguro que mi tendencia natural al mariconeo me hizo liarme con Michael. Eso sí, sin duda.
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Así en general, y como fin de esta reseña de opinión, disfruté bastante de Tell Me Why. No es mi juego favorito y habría agradecido un reto un poquito más desafiante en cuanto a lo que son los puzzles, pero es un juego entretenido, tierno y que consigue darte justo en el corazoncito cuando lo pretende. Esto de poner notas no se me da muy bien, pero lo considero un 7 muy sólido y muy digno.
Y ojalá sigan saliendo más juegos así, con representaciones hechas con conciencia.
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Sacándole punta hasta a un libro, sí soy.
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Doki Doki Literature Club vs Cooking Companions: Asumir el género
Hoy me apetece hablar/escribir sobre género, y me apetece hacerlo a través de dos visual novels que se parecen mucho, o que por lo menos al jugarlas a mí me han dado vibras similares: Doki Doki Literature Club y Cooking Companions.
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Antes de empezar, aclarar que no pretendo comparar estos juegos a ver cuál de los dos es mejor, porque desde mi punto de vista ambos son muy disfrutables. Tenemos dos visual novels “cute” que luego casi mejor no la juegues a oscuras o igual te cagas encima. O no, pero en algún jumpscare aciertan. Muy divertidas de esa manera particular en la que solo puede serlo el terror. Similares, pero con una diferencia en cuanto a enfoque “queer”/feminista de rebote (que igual me lo estoy sacando yo de la manga, pero aquí hemos venido a filosofar) en la que me parece interesante pensar.
Como Cooking Companions no es un juego ni de lejos tan conocido como HADES ni como Doki Doki Literature Club, aquí va una pequeña sinopsis. En esta visual novel cinco “amigos” llegan a una cabaña en mitad de un bosque, no se sabe muy bien si de vacaciones o por qué exactamente. Tú, jugadore, te encargas de cocinar, incluso cuando esta gente, que el tema de racionar la comida no lo lleva muy bien, se queda atascada y sin provisiones. Lo que parecía una visual novel super linda con ingredientes “kawaii” que te hablan, relaciones de amistad que puedes maximizar para conocer las historias de los otros personajes y coleccionables en forma de recetas (alguna digna de probar en casa y todo) da un giro de 180º en cuanto el hambre aparece.
Y sí, no tenemos el nivel de Hannibal Lecter en la cocina, pero los tiros van por ahí.
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Lo dicho. A nivel argumental, la comparación con Doki Doki Literature Club está más que clara. Una historia con personajes adorables, interfaz llena de colores pastel y diseños bonitos que se tuerce en lo siniestro y lo macabro, el terror a la luz del día y el uso del glitch y de fuentes tipográficas disruptivas como manera de inquietar al jugador. Si te gustó una, te gustará la otra. Pero, salvando las distancias, hay una diferencia entre ambos juegos que resulta bastante llamativa: el uso del género. O, mejor dicho, como se asume (o no) que el género del jugador es inherentemente masculino. 
Doki Doki Literature Club, que fue un fenómeno en su momento, es una clarísima parodia de todos esos animes slice of life escolares y de las visual novels del mismo estilo. Viéndolo de esta manera, sí, es “comprensible” que se asuma que el jugador es masculino y no se hagan más preguntas, señor juez. Al igual que de terror, tiene intenciones cómicas relacionadas tanto con el desarrollo de este tipo de juegos como con sus mecánicas pero, a diferencia de otras visual novels ya más modernas ni siquiera se molesta en preguntarle al jugador nada más allá del nombre, que esperemos que no coincida con el de tu sesión de Windows o se nos jode un gag del tercer arco. De hecho, Mónica incluso llega a mencionarlo, su momentillo queer si eres una jugadora. Comenta que le da igual tu género real, ella va a seguir enamorada de ti. Pero en todo momento durante la historia te tratan en masculino y te refieres a ti misme en masculino. Y cuando no eres un tío, que esto se asuma por defecto sin preguntar los pronombres (esa cosa que a los señores blancos cis-het les molesta tanto porque al parecer ellos no creen en los pronombres ni en la curvatura de la Tierra) se acaba volviendo un poquito molesto.
Aquí entra uno de los puntos más interesantes del Cooking Companions, que no es hacer que una fresa pasivo agresiva te insulte ni amenazar a una patata con volver a secuestrarla ni usar sprites malrolleros ni hacer que tus amigos (o no tanto) se coman entre ellos. Cooking Companions no asume, al menos de primeras, el género del jugador. Y esto lo hace de una manera muy interesante, sin recurrir al apartado pronombres (they/them o le) que también sería muy legítimo, si no que cambia la persona en la que se dirige a ti. El juego emplea una narrativa en segunda persona (haces, dices, vas a ver…) para hablarte directamente; te mantiene dentro como si fueras una parte de la historia. También recurre a intervenciones en primera persona en las hablas de ti. Y creo que para nosotras, las jugadoras, que no solemos estar consideradas en espacios como los de las visual novels, es un punto a favor, porque te deja entrar en la historia sin pensar constantemente en que ya te están tratando como un tío… otra vez.
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Alerta de spoilers. Al final del primer capítulo y como otro punto argumental de peso en el segundo, porque también es verdad esto, Cooking Companions marca uno de sus plot twist revelándote tu identidad, jugadore. Sí, vuelves a ser un señor, cómo no, y encima un asesino en serie que mata niños, tómalo. Pero durante al menos un par de horas de juego te han tratado en un cuidadoso neutro para no revelarte este golpe de efecto hasta que no fuese necesario, y cuando te quieres dar cuenta ser un asesino o no es el menor de tus problemas, porque una de tus amigas te persigue con un cuchillo.
(Merecido, por otra parte)
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Así que… ¿este juego, el Cooking Companions, intenta darnos una perspectiva queer o feminista para que entremos mejor en el juego al tratarnos desde el neutro? Pues puede que no fuese su intención principal, pero llega a este punto casi de rebote, como lo hace un poco Doki Doki Literature Club al enamorarnos con nuestra psicópata bisexual favorita. Es una intención que no afecta a lo jugable en ninguno de los dos juegos y que tampoco busca ser un punto de peso, pero ahí está. En un caso, ser un jugador señor tiene su punto de parodia, porque en estos juegos sieeeeeeeempre somos jugadores, las chicas son rutas que solo existen como objetos de consumo, y en parte Doki Doki Literature Club se ríe de esto. En el otro, es un golpe de efecto, y no recae tanto el peso en tratarte desde un neutro como en ocultarte tu identidad, pero provoca que puedas fantasear con ser, por una vez, tratada o tratade sin el masculino por defecto.
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Doki Doki Literature Club vs Cooking Companions: Asumir el género
Hoy me apetece hablar/escribir sobre género, y me apetece hacerlo a través de dos visual novels que se parecen mucho, o que por lo menos al jugarlas a mí me han dado vibras similares: Doki Doki Literature Club y Cooking Companions.
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Antes de empezar, aclarar que no pretendo comparar estos juegos a ver cuál de los dos es mejor, porque desde mi punto de vista ambos son muy disfrutables. Tenemos dos visual novels “cute” que luego casi mejor no la juegues a oscuras o igual te cagas encima. O no, pero en algún jumpscare aciertan. Muy divertidas de esa manera particular en la que solo puede serlo el terror. Similares, pero con una diferencia en cuanto a enfoque “queer”/feminista de rebote (que igual me lo estoy sacando yo de la manga, pero aquí hemos venido a filosofar) en la que me parece interesante pensar.
Como Cooking Companions no es un juego ni de lejos tan conocido como HADES ni como Doki Doki Literature Club, aquí va una pequeña sinopsis. En esta visual novel cinco “amigos” llegan a una cabaña en mitad de un bosque, no se sabe muy bien si de vacaciones o por qué exactamente. Tú, jugadore, te encargas de cocinar, incluso cuando esta gente, que el tema de racionar la comida no lo lleva muy bien, se queda atascada y sin provisiones. Lo que parecía una visual novel super linda con ingredientes “kawaii” que te hablan, relaciones de amistad que puedes maximizar para conocer las historias de los otros personajes y coleccionables en forma de recetas (alguna digna de probar en casa y todo) da un giro de 180º en cuanto el hambre aparece.
Y sí, no tenemos el nivel de Hannibal Lecter en la cocina, pero los tiros van por ahí.
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Lo dicho. A nivel argumental, la comparación con Doki Doki Literature Club está más que clara. Una historia con personajes adorables, interfaz llena de colores pastel y diseños bonitos que se tuerce en lo siniestro y lo macabro, el terror a la luz del día y el uso del glitch y de fuentes tipográficas disruptivas como manera de inquietar al jugador. Si te gustó una, te gustará la otra. Pero, salvando las distancias, hay una diferencia entre ambos juegos que resulta bastante llamativa: el uso del género. O, mejor dicho, como se asume (o no) que el género del jugador es inherentemente masculino. 
Doki Doki Literature Club, que fue un fenómeno en su momento, es una clarísima parodia de todos esos animes slice of life escolares y de las visual novels del mismo estilo. Viéndolo de esta manera, sí, es “comprensible” que se asuma que el jugador es masculino y no se hagan más preguntas, señor juez. Al igual que de terror, tiene intenciones cómicas relacionadas tanto con el desarrollo de este tipo de juegos como con sus mecánicas pero, a diferencia de otras visual novels ya más modernas ni siquiera se molesta en preguntarle al jugador nada más allá del nombre, que esperemos que no coincida con el de tu sesión de Windows o se nos jode un gag del tercer arco. De hecho, Mónica incluso llega a mencionarlo, su momentillo queer si eres una jugadora. Comenta que le da igual tu género real, ella va a seguir enamorada de ti. Pero en todo momento durante la historia te tratan en masculino y te refieres a ti misme en masculino. Y cuando no eres un tío, que esto se asuma por defecto sin preguntar los pronombres (esa cosa que a los señores blancos cis-het les molesta tanto porque al parecer ellos no creen en los pronombres ni en la curvatura de la Tierra) se acaba volviendo un poquito molesto.
Aquí entra uno de los puntos más interesantes del Cooking Companions, que no es hacer que una fresa pasivo agresiva te insulte ni amenazar a una patata con volver a secuestrarla ni usar sprites malrolleros ni hacer que tus amigos (o no tanto) se coman entre ellos. Cooking Companions no asume, al menos de primeras, el género del jugador. Y esto lo hace de una manera muy interesante, sin recurrir al apartado pronombres (they/them o le) que también sería muy legítimo, si no que cambia la persona en la que se dirige a ti. El juego emplea una narrativa en segunda persona (haces, dices, vas a ver…) para hablarte directamente; te mantiene dentro como si fueras una parte de la historia. También recurre a intervenciones en primera persona en las hablas de ti. Y creo que para nosotras, las jugadoras, que no solemos estar consideradas en espacios como los de las visual novels, es un punto a favor, porque te deja entrar en la historia sin pensar constantemente en que ya te están tratando como un tío… otra vez.
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Alerta de spoilers. Al final del primer capítulo y como otro punto argumental de peso en el segundo, porque también es verdad esto, Cooking Companions marca uno de sus plot twist revelándote tu identidad, jugadore. Sí, vuelves a ser un señor, cómo no, y encima un asesino en serie que mata niños, tómalo. Pero durante al menos un par de horas de juego te han tratado en un cuidadoso neutro para no revelarte este golpe de efecto hasta que no fuese necesario, y cuando te quieres dar cuenta ser un asesino o no es el menor de tus problemas, porque una de tus amigas te persigue con un cuchillo.
(Merecido, por otra parte)
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Así que… ¿este juego, el Cooking Companions, intenta darnos una perspectiva queer o feminista para que entremos mejor en el juego al tratarnos desde el neutro? Pues puede que no fuese su intención principal, pero llega a este punto casi de rebote, como lo hace un poco Doki Doki Literature Club al enamorarnos con nuestra psicópata bisexual favorita. Es una intención que no afecta a lo jugable en ninguno de los dos juegos y que tampoco busca ser un punto de peso, pero ahí está. En un caso, ser un jugador señor tiene su punto de parodia, porque en estos juegos sieeeeeeeempre somos jugadores, las chicas son rutas que solo existen como objetos de consumo, y en parte Doki Doki Literature Club se ríe de esto. En el otro, es un golpe de efecto, y no recae tanto el peso en tratarte desde un neutro como en ocultarte tu identidad, pero provoca que puedas fantasear con ser, por una vez, tratada o tratade sin el masculino por defecto.
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Oh, would you look at that. Water is wet, etc., etc.
The study was unable to find support for the argument that testosterone exposure and the biomedical factors related to male puberty such as lung size, bone density and hip-to-knee joint angle lead to athletic advantages.
We all knew that, but it was never about "biological advantages". It was about getting a foot in the door to start excluding trans women from everyday life, and we've all seen where that's lead since.
If you're going to be transphobic, at least be honest about it.
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HADES: Un análisis a la moda de la Grecia Clásica.
O por qué el Hades es la victoria de los bisexuales.
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Y no, no me refiero solo a que todo el mundo esté tan horny que el puñetero Hades sea una trampa mortal para cualquier bisexual o para cualquier persona con ojos en la cara. Vale, debo empezar aclarando que soy parcial con este juego porque me encanta. Por todo. Por la historia, por los personajes y porque puedo jugarlo durante horas sin aburrirme. Pero como persona queer y bi lo viví tantísimo cuando lo jugué. Y ahora, al volverlo a jugar para esto (me desvivo por estos análisis, ya lo iréis viendo) me ha vuelto a pasar lo mismo.
Voy a dar por hecho que sabemos todos de qué va el Hades para que esto no sea eterno y voy a centrarme en la representación LGTB+ en el juego, porque al fin y al cabo este es el punto del blog, analizar la representación queer (o la falta de ella) en los videojuegos que me voy encontrando y si esto influye o no en la jugabilidad. Y si el punto de vista al aplicar esta representación es feminista, mejor que mejor. Pero vamos al meollo. ¿Qué pasa con el Hades?
Para empezar, estamos en pleno Inframundo griego, señores y señoras queer everywhere. Sobre todo señores. Dejando a un lado el machismo de la Grecia clásica, que por suerte SuperGigant Games decide omitir (gracias, gracias, cualquier otro lo hubiera mantenido para hacerlo “históricamente correcto”) lo que se queda ahí es que hay más mariconeo que vasijas rotas, y en un rouge-like eso es mucho decir. Digo mariconeo con toda la buena intención del mundo, porque para maricona yo. El caso, encarnamos a Zagreus, príncipe bisexual del Inframundo. ¿Por qué esto es importante? Porque lo vemos. Porque se refleja en el juego aunque sea una parte secundaria de la historia. Ya no solo en los romances y en esa parte más cercana a la visual novel, no. Las relaciones de Zagreus (y las relaciones sexoafectivas en este caso) traspasan la barrera de los vínculos, los corazones y regalar Ambrosía e influye en el modo de jugar.
Una manera de ver esta historia reflejada en las acciones del juego es el romance con Thanatos antes incluso de que sea romance. La primera vez que le regalamos néctar a Thanatos, su regalo es una mariposa que potencia el ataque cada vez que Zagreus completa una estancia sin recibir ningún daño. No sé vosotros, pero veo una manera de protección mediante incentivos. No te hagas daño y yo te haré fuerte. Thanatos busca proteger a Zagreus de la única manera en la que puede, y esa relación entre los dos se transparenta en la jugabilidad de una manera sutil pero efectiva. A través del regalo y a través de los corazones de centauro que le da cada vez que le gana en un encontronazo, que habla de lo mismo. Sobrevive. Vive.
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La metáfora de los gestos de Thanatos deja patente durante las partidas la naturaleza de la relación entre la muerte y la vida misma, y es uno de los pilares de la bisexualidad de Zagreus. Más allá de eso, es un pilar de su propio ser en el códice de Aquiles, que lo relaciona con la sangre, con la vida. El otro pilar, por supuesto, es Megaera, porque al final tener una pareja de cada sirve para hacer la representación más gráfica posible. Evita otras posibles lecturas casi al 100% y aunque es una táctica con la que no concuerdo mucho (no es necesario haber tenido una relación con alguien de cada género para sacarte el carnet bi) desde luego es efectiva. A los señoros gamers no les ha podido quedar lugar a dudas, le digan que sí o que no a Than.
Ni tampoco sobre el temita del poliamor, porque somos dioses griegos, y siempre es mejor que tus novies te empotren juntes a que desaten una guerra por tus afectos.
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El Hades está lleno de pequeñas perlitas queer, momentos estrella pero incapaces de pasar por alto, en especial en todos los textos y conversaciones, todo el lore de los personajes más alejado de la jugabilidad pero que enriquece toda la experiencia al no dejar a Zagreus como el único representante queer. La historia de Aquiles y Patroclo se tiene que resolver sí o sí, y en este juego no cabe la típica lectura de los historiadores de oh, qué buenos amigos eran (oh my god they were roommates). Caos, como buen ente primigenio, nace antes que el género mismo, y se ve que no le interesa lo más mínimo afiliarse a ninguno. En la traducción al español usar el neutro se les ha dado regular, pero esto queda muy claro cada vez que se refieren a Caos desde el they/them o cuando Nicte lo denomina su ancestro en inglés. 
Solo se le puede sacar una queja a Hades y el mundo queer: la falta de representación sáfica. Sí, puedes shippear a Perséfone y a Nicte, pero realmente nada en el juego te evidencia esa posibilidad. Y luego están esos comentarios de Artemisa sobre sus ninfas, Callisto y las muchas ganas que tiene Zeus de encontrarle un marido… pero, de nuevo, no tienes una evidencia clara. Puedes leer por debajo, el famoso subtexto, por supuesto, pero personalmente, echo de menos a algunas señoras empotrándose entre ellas. 
Con un poco de suerte Mellinoe nos solucionará eso ;)
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He hecho un blog solo para hablar de mariconeo en mis videojuegos favoritos, y creo que va siendo hora de ir empezando.
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