Tumgik
#背景アニメーション
memomemo-shake · 2 years
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hoshiyuki · 11 months
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シーケンスアニメーション背景の花を描いてみた。全容です。
米山舞様
本家はこちら↓
https://twitter.com/yoneyamai/status/1312588254512852992
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web-archive-shiraishi · 3 months
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monopo paris | Tokyo-born creative agency in Paris | Branding + Communications + Digital
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https://monopo.paris/
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arafergirl-artdump · 3 months
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I can't do background and i'm sad.
背景を作ることはできないし、悲しい。
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bearbench · 1 year
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kosmospoem · 2 years
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A black hole was created.
It is said that those who are sucked into it will never appear again.
Была создана черная дыра.
Говорят, что те, кого засосало в него, больше никогда не появятся.
ブラックホール。
これに吸い込まれたものは二度と姿を現さないという・・・
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kennak · 2 days
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「ハリ・ポッタ」はアメリカでは大ヒット作かもしれないが、日本で今センセーションを巻き起こしているのは「千と千尋の神隠し」だ。これは、不機嫌でずんぐりした顔の10歳の少女が閉じ込められるファンタジーアニメである。日本の神様と精霊が宿る銭湯。 最終的に、ヒロインは豚に変えられた両親の呪いを解こうとしながら、不機嫌な状態から立ち上がってドラゴンや魔術師を撃退します。 「これは私がこれまで見た中で最大のヒット作だ」と東京の映画館オーナーの3代目、ココ・ヴォルピチェリさんは語った。 「午前7時にショーが始まりましたが、席はすべて埋まっていました。 2回目の朝のショーでは、人々が立つことを許可しました。」 日本の著名なアニメーター、宮崎駿が制作した「千と千尋の神隠し」は、昨年この国でナンバーワンの映画となり、記録的な2,140万枚のチケットを販売したが、これは日本の人口の17パーセントに相当する。 公開から5カ月で『タイタニック』を抜き、日本で歴代大ヒットとなった。 映画スクリーン数が米国のほんの一部である 2,500 ~ 36,000 スクリーンの国にとって、興行収入を大ヒットさせるにはそれなりの努力が必要です。 ここのチケット価格は平均 14 ドルです。 しかし、この作品では、多くの視聴者がリピーターです。 今のところ、この映画は3月まで劇場に予約されており、8か月間上映される予定です。 スタジオジブリの国際副社長、スティーブン・M・アルパート氏は、「最終的な興行収入は約2億5000万ドルになるだろう。スクリーンの数を考えると、日本にとっては非常に巨大だ」と宮崎氏の作品についてスタジオジブリの国際副社長スティーブン・M・アルパート氏は語った。会社。 スターバックスやマクドナルドのようなアメリカの施設の人気にもかかわらず、「千と千尋の神隠し」として翻訳されている「千尋」から離れた観客は、宮崎氏の物語に日本文化が浸透しているという事実を楽しんでいると言う。 「『千と千尋』はとても日本っぽいですね」と15歳の小俣恵美男さんは英語で語った。 「音楽も文化も背景も日本人に近い。 私の祖父母は宮崎アニメが大好きです」と、漫画のキャラクターを表す日本語の略語を使って彼女は語った。 「彼らは私に最新作をもう見たかどうか尋ねます。」 米国とは異なり、日本のアニメ映画の観客は世代を超えています。 ドリームワークスの共同創設者ジェフリー・カッツェンバーグ氏は、同社の成功したアニメーション映画「シュレック」の日本語吹き替え版を紹介するために最近東京を訪れた際、「日本のアニメーションは世界の羨望の的だ」と語った。 カッツェンバーグ氏は「ちひろ」を称賛し、宮崎氏とその作品について「この作品が気に入っているのは、この映画がここで主流の映画鑑賞の一部となっている点だ」と語った。 60歳の宮崎氏にとって、この映画は現在12本の長編アニメーション映画を制作している芸術的キャリアの集大成である。 批評家たちは、子供たちが何を考え、何を夢見ているのかを驚異的に理解しながら、幅広い層にアピールする映画を制作した彼を称賛している。 ここで「ちひろ」を鑑賞した後、4人の子どもの母親である小野史代さん(39)は「映像はとても美しかった」と語った。 「それらは夢のようなものですが、説得力があります。 木を見ると、その存在を感じることができます。」 長女の小野沙織さん(6)は「ドラゴンがたくさんの紙鳥に追いかけられるシーンがとてもよかった」と話した。 12歳の少年サイジ・カナク君は、「少女がこの幽霊の世界に閉じ込められてしまうというストーリー展開、プロットは本当に面白かったです。」と語った。 それを見ていると、「世界にそのような場所があるのか?」と考えます。 」 宮崎映画の日本の配給会社である東宝株式会社の松岡功会長は、日本ではあらゆる種類のイラスト作品があらゆる年齢層に人気があると語った。 日本の印刷出版物の60パーセントを漫画が占めていますが、これは日本語の文字を学ぶのが難しいことによる識字率の低さを反映しています。 アニメーションはまた、日本国外での成功によって追加の収益を生み出すことができる映画をほとんど制作しない業界のコストを削減します。 この冬にアジアとフランスで映画が公開される予定で、宮崎監督はいつか米国でも公開することについて漠然と語った。 米国で商業公開された彼の唯一の映画『もののけ姫』は大ヒットし、日本で稼いだ興行収入1億5000万ドルのわずか2パーセントしか稼げなかった。 当然のことながら、スタジオジブリはアメリカでの知名度を高めることを急いでいませんでした。 この記事に関して、広報担当者はスタジオ関係者とのインタビューの手配を拒否した。 彼は、「ちひろ」の背景資料や、以前の映画の字幕付きビデオ版、さらには宮崎氏の新しいスタジオ美術館へのチケットさえも提供しなかった。 広報担当者は「ニューヨークに住む母以外は、この記事が書かれることに興味はない」と語った。 日本で尊敬されている宮崎氏は、反グローバル化の狂信者を喜んで演じている。 「ちひろ」の興行収入が「タイタニック」を上回ったことを記念する記者会見に引きずり込まれた彼は、「この映画を理解できる人は少数だと思うが、それで十分だ」と断言した。 に修正が加えられました  2002 年 1 月 10 日 :  著名なアニメーター、宮崎駿監督の映画「千と千尋の神隠し」の日本での成功に関する1月3日の記事は、日本の識字率との関係を誤って述べていた。 日本の識字率は低いわけではなく、ほぼ完全です。
東京ジャーナル; アニメーションの魔術師が日本を魔法にかけた - ニューヨーク・タイムズ
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lastscenecom · 4 months
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「CGはいまでも、メカニカルな乗り物を登場させたいときに最もよく使われます。ほとんどの2Dのアニメーターは、こうした表現のトレーニングを受けていないからです。あるいは、カメラが被写体の周囲を飛び回っているように見せたいときにも使われます。2Dアニメーションの背景は非常に手間がかかるからです」 「CGを導入することで、ダイナミックなカメラワークの動きが可能になります。それによって、さらにエキサイティングなアクションシーンのあるアニメが実現しました」
厳しい目で見られがちな「3Dアニメ」の明暗を分けるのは何か | 「適切な利用」と「バランス」が肝 | クーリエ・ジャポン
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codesk · 4 months
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好きな詞を語らせておくれ/作詞について実しやかに思っていること
度々テレビのフレーム補完について議論が上がることがある。
FPSが上がっているようにヌルヌル見えるアレだ。それが映像の良さを消してチープに見えるので気持ちが良く無いと言う。自分もそう思う。古い考えかも。
理由の一つはシャッタースピード。24コマや30コマを想定して作られているものがフレーム補完をされるとブレたりヒュンと動く物の軌道がゆっくり見えてしまいもっさり感が増してまるで蛇に足が生えたよう。高フレームレートで撮影された映像は、よほど速くなければモーションブラーはかからない。
アニメーションではプロが考え抜いたコマ割りや中割りに野暮なことをしないで欲しいと思う。ズェッタイキル
ちなみに、海外ではこのテレビのヌルヌルをソープオペラ効果と言うらしい(ヘェ~ヌルヌ
作詞についても同じことを思っており、最初から最後まで蛇足にアリアリと説明するのはアリーヴェデルチ(さよならだ)
以下、とにかく好きな歌詞と曲を書かせておくれ。
※あくまで個人の解釈です
♪くるり「琥珀色の街、上海蟹の朝」
詞の中に愛の告白も好きの一説も無いのに、愛情の深さが伝わるくるりの名曲。
上海の堅物なワルが小さい子猫を拾ったら情が湧いたような石壁に咲いた花🌺トカレフやヒビ、クーデターなど物騒な言葉が出るので安全な生活はしていないと思います。
心配であれこれ言ったり不安で仕方ない中、束の間の休息に上海蟹を食べている様子を方杖をついて見ているようなサビ。上海蟹はとても食べにくいので集中して一生懸命食べているなあと眺めているのでしょうか。岸田さんの優しい歌い方も相まって慈愛に満ちている気がします。
溢してもいいという一説が食べ物だけではなく涙や感情の比喩のようにも読み取れます。上手に割れるとありますが、もしかしたらこの子を逃すために決別を意識しているのかもしれない。というか多分、外輪船に乗せて別れていると思う。
ずっとサビで食べていた上海蟹が二人で食べる最後の晩餐だったのかもしれないと思うとエモい。説明不要。最高。
♪人マニア - 重音テト 原口沙輔さん
昨年、5万再生ぐらいの時にYoutubeで拝見して、歌詞の小気味良さとサビのキャッチーさに驚いた。コードが無いようで非常におしゃれでアングラなベースが印象的。
歌詞も度々聴いていくと、やるせねぇなあでも仕方ねぇなあでもやるせねぇなあと延々回っている自分に笑えてきたような虚しさを感じているのか
今日もどっかで誰かが炎上して、ツイ消しして、子供に夢を見せるほど素晴らしい大人になるはずだったのに、こんな大人になってしまった。もしくは、こんな大人で溢れてしまった。
やるせねぇなぁでも仕方ないなぁと最後には開き直って嘘を言う、その嘘を背負って生きていくんだなぁと完結しているようでなんというか安心しました。
学生の頃、高学年の人がカッコ良く視える現象があったかと思うのですが、いざ自分が高学年になった時にこんな感じかと思う感覚に似ている気がします。
全然本題と関係ないのですが、昨今落ち着いていた音圧競争に新たな刺客が現れたと一人感じています。音選びも秀逸で学ぶところが多くかってに拝ませて頂いています🙏
♪メランコリーキッチン 米津玄師
米津さんのこの曲がとにかく好きです。ただ、自分の解釈はハッピーエンドとは違いこの詞の人はどうしようもない人だなと思っています。
イントロお通夜のような夕暮れの雰囲気から始まるのですが、おそらく「あなた」が家出をしてしまったのだと思います。
自炊をするけど下手な料理しか作れない、「あなた」がいないと夜も塞ぎ込んでしまう。タイマーの電池も切れてる。あなたという存在に生活や精神面を強く依存していたことが分かります。
喧嘩をした後や自分が不機嫌な時も優しく懐柔してくれる、それにどれだけ救われてきたか感動的に言っているのですが、感謝の気持ちを言��にするだけでは「あなた」は本当に救われるのだろうか。少々勝手過ぎるのではないだろうか。
「あなた」という存在は立派な人で恐らくこの人が居なくても生きていける気がします。帰ってくるのかどうか。それでもまた会えるまた元に戻れると信じている人。
そんなことを感じないほど良いメロディと詞が輝いていて本当に良い。そして虚しい。
イメージを崩してしまったら申し訳ないのですが、ハッピー以外もいいと思っています。(病気や死別の可能性もありますがナンセンスなのでスルーしています)
ーーーーーまとめ
自分はどうするのか。
こうやって整理をして思い浮かんだのですが、デッサンをするように陰影を描いて物事の形を浮き出すと良いのではと思った。
自分デッサンは下手なのですが、あれは物の重さや厚さや硬さなど正面や視覚から見えないところも理解して、キャンバスに書き起こす能力が必要だと思っています。それを陰影と呼ぶのですが、見えない裏側が見えるデッサンが自分は好きです。
具体的には、メロディの語呂と曲調にも寄るだろうけど、テーマに基づいて関連する言葉を選んであげると良いのではと思います。そりゃそうだよって感じですね。
例えば、愛はどうあがいても一つで完結することができないものです。仮に自己愛だとしても「我思う、ゆえに我あり」とこれはデカルトの言葉の引用なのですが、簡単に言うと自我と自分は同じものではなく、自分が自分と認識することで存在しているということです。あるいは、神様にそう認識させられているという説もあったと思います。
なので、愛の表現に対比は有効だと思います。故にユーエンミーのやつですね。君の〇〇が大好き!より、拒否と懐柔を行ったりきたりする方が愛っぽい気がします。
陰影を表現する方法で、情景を伝えるのも良いと思います。
しんと静かな空気は重たい物を。松尾芭蕉の有名な俳句で「閑さや岩にしみ入る蝉の声」という素晴らしい句があるのですが、煩いはずの蝉の音が岩という密度の高くて重いものを通すことで心に閑散とした静けさをもたらしているように感じますみたいなアレです(言葉にするのが難しい)
また、放って置いてはいけないものを表現すると淋しいや後悔、愚かな感覚になって良いですよね、どこかで聴いた冷たくなったコーヒーなどはそれに近いのではないでしょうか。
ただ、ここまで言ってあれなのですが、最近のショート動画の流行によりサビにキャッチーで分かりやすいありふれた表現を用いることも重要だと思います。ぶっちゃけ気持ちよく踊れたら良いのかもしれない。テレビのヌルヌルも見慣れた人は何も思わないかもしれない。
血迷ったわけではなく、質は適切に磨けば磨くほど良くなると考えています。油の乗った魚は捌かなくても(マグロはしっぽ切る)ヒレや身の厚さに表れ、達人のデッサンはたった一筆でもその人が達者だと分かる。
思考を止めないように精進し、論理的に考えた結果その言葉が最適解だったというふうにしていきたいです。出来るか分からないのであくまでふう。
という自論、長々と失礼しました。
2024年も宜しくお願い致します。
とりあえず、無色に出した曲早くしようか。
4o
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humuu-zakki · 5 months
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2023
気が早い
今年の総括を書くぞと意気込んだものの、まっさらなページを目にするとなにを描こうと思っていたか思い出せなくなる 
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せいかつ! / HuMuu https://seiga.nicovideo.jp/comic/61816 #ニコニコ漫画
今年はこんなものを作っていた 9月以降やってるものは今後公開されていく予定です 多分
よくやったような気もするし、もっとできたような気もする いつも
ただ、絵がうまくなってきたので来年はもっとやれると思う 少しずつ良くなっていけばいいと思う 
やっぱりコミティアは楽しい せいかつ!はなんか好評で良かった あの漫画はなんなんだろうか 自分でもなんなのかよくわかっていない 次の話のネームはなんとなくできつつある 多分このままよくわからない漫画だと思う
この前は出張編集部に行ってきた どんな漫画に影響受けたんですか?と聞かれたのでよつばと、ゆゆ式、苺ましまろなどといっていたら、めちゃくちゃわかります でもそれは20年前の漫画たちですよと言われた 絵が褒められてびっくりした 普段はTwitterで絵が上手い人ばかりをみているから でももっとうまくなりたい いろいろ変なものを作っているような気がするが、基本的には絵が好きなんだと思う 最近にゃおラジで新海誠の話をしてた回を聞いて秒速と言の葉を見て、最初に出てきた感想が背景美術うますぎるだった 美術監督も新海誠だしいいか
将来不安の話をしまくってたらいろんな人にツイートを見られていたらしい ツイートって誰も見てないと思っていた アニメーションも漫画もおもしろいのでどちらもやっていきたいが、やりたいことが自分のキャパをオーバーし始めている 多分オーバーしたままやっていくんだと思う
来年もよろしくお願いします
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benibame · 8 months
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音MDM天 特別告知「アナログ」制作メイキング
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2023年9月17日にニコニコ生放送にて開催された音MADイベント「音MAD DREAM MATCH -天-」の特別告知動画を担当・制作しました。そのメイキングになります。技術的にあまり役立つことは書いていないのであしからず。
動画はこちら
【Youtube】
【niconico】
①主題の決定と構想・準備
2023年の春ころに音MDM天運営から「アナログな作風を用いた告知映像」の作成を依頼されました。自分はもともとコマ撮り(ストップモーション)から映像制作を始めたこともありカメラを用いた実写映像の制作は好きでした。今回はその手法をメインとした、暖かみのある作風を主題とすることとなり、制作を開始しました。
「多くの個性が集まり、融合して新しい作品が生まれる」というイベントの趣旨から、おもちゃ箱をひっくり返したように様々なモノがゴチャゴチャに散らばりつつ一つの作品になっていくという主題に決定しました。
僕はこの手の作品をイメージする際にいつも思い出すのが「ミッケ!」という絵本です。読んだことがある人もいると思いますが、内容はウォーリーを探せの人間が小物に変わったようなものです。僕はあの絵本がとても好きで図書館でずっと読んでいました。一見して雑多に小物が散らばっているだけですが、よく観察するとそこにはストーリーあったり、この配置になった時間・過程を読みとることができます。言葉や文字情報に頼らず、存在だけで物語を作り出す表現に衝撃を受けたのをよく覚えています。僕が小物を使った箱庭的な構図を好むのはここが原点である気がします。キラキラした小物たちを眺めるときの多幸感。それをこの動画でも表現出来たらな、というイメージが最初にありました。
この主題を実現するためには前提として「様々なモノ」が必要であったため100円ショップや雑貨屋でおもちゃ、造花などを買いそろえたり、実家から持ってきたりしました。紙の箱やペーパークラフトの家は自分で作りました。こういうちまちました作業をしている時が一番楽しかったりします。
主役のように登場するレコードプレイヤーも実家に置いてあったもので、当初は動きませんでしたが配線を修理してなんとか動かしました。さすがナショナル製。
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全体を通して、シンプルさとは相反する情報量の多い画面構成であるため、見てほしい部分と見なくてもよい部分を意識するようにしています。実写映像は明るい昼間しか撮影できなかったり、コマ撮りのように数秒のカットでも撮影が長時間かかるものがあったりとなかなか不自由な作業であり、制作に時間がかかることが予想されました。そのためなるべく早くから構成を考え、実行に移しました。
実写映像は絵コンテなどでイメージしたものがそのまま撮影できることの方が少ないもの(経験則)なので、ある程度は大雑把なイメージのまま、実際に撮影を開始してその都度いい感じに変えていくほうがよいと判断しました。撮影してカメラの画面で確認した時は完璧だと思っても、PCのモニターで見てみるとなんか違うな…ってことも普通にあるので、とにかくトライ&エラーで進めることを重視しました。
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各出場者の紹介はポラロイド写真風にしています。初めから出場者の名前は実写ではなく合成にしようと決めていました。その方が視認性がよく、修正も容易なためです。なんといってもイベントの主役は出場者なので最も目立つようにしなければなりません。その名前を合成するスペースを確保するという意味合いで、普通の写真よりも余白が大きいポラロイド写真の方が適しているため採用しました。
立ち絵の背景はその人の代表作のスクショを使用しています。あくまで立ち絵が目立つようにしているのでちょっと見えにくいかもしれません。一人につきスクショ2枚。合計80枚のスクショを間違えずに組み込むといった画像管理は結構大変でした。運営にも手伝ってもらいミスのないように地道に確認していきました。
その他にロゴやその下地に使う模様の印刷、レコード盤風の紙などを作ったり印刷したり細かい準備を進めていきました。実写撮影で大切なのは9割が準備のようなもので、ここらへんは依頼を受けて構想を練った時点で少しづつ進めていきました。
②撮影について
コマ撮りや実写撮影は暑さとの戦いです。自分はかつて真夏にクーラーをつけずにコマ撮りをしてカメラをオーバーヒートさせたことがあります。猛暑の中で制作するのは嫌だったので5~6月のうちに撮影だけでも終わらせようと取り組んでいきました。
とは言え今回の撮影はすべて室内で行ったため、日差しやライティングにさえ注意すればわりとスムーズに進めることができました。
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おもちゃ箱をひっくり返したようなゴチャゴチャ感、賑やかで楽しい雰囲気を出すためにはとにかくモノの配置が重要になります。画面の情報量がスカスカでは雰囲気を作ることができません。そのため文具やおもちゃなど小さいものを手前、造花や本など大きいものを奥に配置しました。こうすると空間を効率的に埋めることができ、また奥行きを表現できるので平面的な構図を避けることもできます。
当初はこの実写映像にモーショングラフィックス表現を加えて、より華やかな雰囲気にしようかとも考えていました。特に出場者紹介の部分ではコマ撮り以外のカットはあまり画面に動きがなく、見ていて飽きてしまうのではないかという不安がありました。映像作品において動きがないというのはかなりリスクのある表現なので、それをどうにかして避けようと考えていました。結局、モーショングラフィックスを合成する案は却下しました。理由としては手作り感のある、暖かみの感じる作風にモーショングラフィックスが合わなかったことと、合成がうまくいかなかったことがあります。実写映像に対してトラッキングがうまくいかずズレが生じるととても悪目立ちします。まして出場者紹介の部分で変に目立ってしまうことは避けたかったので、今回は実写合成は極力避けて制作しました。
代替案として、出場者紹介の各カットにおいて何かしら動きを加えるという方法を採用しました。「モノを置く」「おもちゃが動く」「電飾が光る」など出場者紹介の10カットすべてでなにかしら映像に動きがあるよう撮影しています。あくまで使用しているのは静止画ではなく動画であることをアピールすると同時に、出場者名が目立たなくならない程度に画面に華やかさを持たせたい意図があります。
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運営から雰囲気の参考としていくつか映像作品を教えてもらいましたが、その中でもこの作品が特に印象に残り、お手本にさせてもらいました。実写ではなくCGなのは明らかですが、紙の質感を出しつつ派手な動きとカラーで飛び回る賑やかな映像です。場面転換は早くカット数も多いですが基本的には机の上からの撮影がメインであり、その制限された場所のなかで華やかな画面構成を作っています。それらの要素を観察して、なるべく賑やかな映像になるように考えてみました。
撮影は予定通り7月くらいまでにおおむね終了し、運営と話し合いつつ修正を加えていきました。1カットまるごと撮り直しなどもありましたが、わりと余裕をもって取り組むことができました。
撮影した映像の合計時間は約2時間。撮影した写真は120枚でした。
③編集について
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実写映像における編集はわりとシンプルなもので、撮影した映像の上にいろいろ乗せていくだけなのでレイヤー構造が複雑にならずに済みます。ここらへんの整理整頓が苦手なので、これがモーショングラフィックス全開の作風だったらレイヤーがひどい有様になってたはずです。
出場者の名前をどのように合成するかは悩みどころでした。普通に表示させるだけではつまらないし、アニメーションをつけるには表示時間が少ないし、手書きにすると視認性が悪くなるし…。悩んだ末にこのような形に落ち着きました。太めの文字で視認性もいいですし、動きもあるので見ていて楽しくなる。先頭の文字に色を付けていますが、この色はキャラクターの色だったりイメージ的なものだったりするので、実はそこまで深い意味があってつけたものではありません。
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(tumblrの仕様上かなり画質が荒いです)
上の画像、左���最初に作った試作版で右は最終的な完成版です。最初は出場者を五十音順で登場させていましたが、運営のアドバイスでチーム順に変更しています。
1カット目(コルクボード)については、最初は撮影した映像に文字を直接合成しましたが、カメラの動きと文字の動きにズレが生じて、いかにも合成した感が出てしまいます。カメラの動きも三脚に固定しつつカメラを動かすとぎこちない感じになってしまいます。なめらかなイージングのある動きを人力でやるのは正直無理でした。専用の機材は特に持っていないので仕方ない。そのためカメラを動かさず広域で撮影した映像を編集で拡大し動かす手法にしました。こうすればカメラのぎこちない動きもなく、合成も自然になります。
2カット目(観覧車の置物)は、構成自体を大きく変えています。試作版は写真に合成した、いわゆる静止画状態なので文字の動きは変ではないですが、静止画ゆえに動きもなく特別面白いところもありません。先述の通り動きのないカットは映像として致命的なので全体を作り直しました。完成版も1カット目同様にカメラ自体は動かさず編集で移動させているので合成は自然になり、ズームを使用した面白い動きになったと思います。
こんな感じで出場者紹介の各カットを作成していきました。曲としてもサビになる部分なので時間をかけて試行錯誤しています。
今回の文字アニメーションのメモ(自分用)
①GG分解でテキストを一文字ずつシェイプレイヤーに分ける ②全シェイプレイヤーを選択してNisai_wigglers(コマ落ちウィグラースクリプト)を適用。 ③エフェクトコントロールで数値を調整 ④調整レイヤーでチョークを適用(文字の太さ調整) ⑤先頭の文字に塗りで色をつける
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個別のシェイプレイヤーの位置を変えても動きには影響しないので管理がラク。文字数が多い人は重なりが生じることもあるので要確認です。
各カットのトランジションは最後まで悩んだところです。ライトリークを入れたりズームを入れたり試行錯誤しましたがいまいち雰囲気に合わず、結局は要所要所でブラーを入れる程度に抑えてあります。出場者紹介部分では各カット時間が短いため、凝ったトランジションを入れて名前の表示時間が少なくなることを避けました。
また、全体の色調はあたたかみのある作風が主題なので少し黄色がかった暖色としています。とはいえそんなに大胆な色調補正をしたわけではなく、ほのかな色の変更と明るさの調整程度にとどめています。自然な感じに見えるように努めました。
④全体を通して
〆切に戦々恐々しながら作っていましたが、思いのほか早く完成し、残った時間を細かな修正にあてることができました。
完成版を一度運営に提出した後にtwitterが突然Xに名称変更し、あわててXのロゴマークを作成・追加しました。タイミングが悪かったら間に合わなかったかもしれず、かなりヒヤヒヤしたのを覚えています。
8月20日に運営からこの動画が投稿され、たくさん見ていただきました。ありがとうございました。やっぱり自分も楽しみながら作った動画というのは見てる側も楽しくなるような、そんな気がします。意外と作り手の心情というのは映像に反映されてしまうので、苦しみながら作ったのか、ノリノリで作ったのか結構分かってしまうものなので、できれば楽しい気分のまま作っていたいと思うところです。
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⑤参考にした映像作品
・LiSA 『ノンノン』 -MUSiC CLiP-
・A Year in Full Colour - Moleskine Planners
・Honda "Paper"
・PlayStation®Lineup Video x 梅田サイファー「PUNCH LINE UP」
・Attitude covered by 柾花音【歌ってみた】
・トリックスター / 初音ミク
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web-archive-shiraishi · 3 months
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TVアニメ「空色ユーティリティ」公式サイト
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https://anime-sorairo-utility.com/
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yukichimau22zemi · 1 year
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追い込み
ごめんなさい!!!!尻叩きのために更新頻度高めになります!!
おそらくこの数日はくそうるさいです!!!ごめんなさい!!!
ワイヤーフレームほぼ完成させた!!!ヨシ!!!
パーツのラフ制作などに移ろうと思います
今日はUIグラフィックを大体終わらせて、UIアニメーションができるところまで持っていきたいです。
あとプロセスボード!!プロセスボードも作ります!!
やることが…やることが多い…
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▼残りタスク
・UIグラフィック
・UIアニメーション
・モデルにボーンとウェイトを追加(ポーズの変更ができるようにする)
(・Blenderでキャラとか背景動かす)
・プロセスボード
・まとめて1本の解説動画へ(展示用)
▼できたらやりたいこと
モデリングブラッシュアップ
嘘トレーラーの制作
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omitmr · 11 months
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作品の構想が全く思い浮かばないため、とりあえず調べたこととかをメモしておく。
1906年 J・スチュアート・ブラックトン「ゆかいな百面相」Humorous Phases of Funny Faces
1908年 エミール・コール「ファンタスマゴリ」Fantasmagorie
1911年 ウィンザーマッケイ 漫画「夢の国のリトルニモ」アニメーション化
1913年 ジョン・ランドルフ・ブレイ 「ヒーザ・ライア大佐 アメリカの巻」商業公開された最初のカートゥーン
1914年1月 ブレイ 「半透明紙(セルロイド)に背景をコピーし動画に重ねる」特許を申請
1914年7月 ブレイ 「グレイトーンのアニメーション映画での活用方法」特許を申請
1915年7月 ブレイ 「セルに動かないものを描き、動くものを描いた紙の上に重ねる」特許を申請 物体の後ろを動くキャラクターを写実的に見せることができる
1914年12月 アール・ハード 「セルに動画を描き、紙に描いた背景の上に重ねる」特許を申請 動くものが際立つ
1914年 ウィンザーマッケイ「恐竜ガーティ」
1914年 ラウル・バレ「ペグ・システム」動画用紙に機械的に穴を開けることで連続する動画をズレを防ぐ
1916年 クレイジー・カット ジョージ・ヘリマンによるコミック・ストリップ(新聞漫画)がアニメ化 1925年、ビル・ノーランにより再度アニメ化
1919年 「フェライン・フォーリーズ(フェリックスの恋人)」
1928年 「蒸気船ウィリー」世界初のトーキーアニメと言われている
1929年 「骸骨の踊り」いわゆる「キャラクター」が登場しない、音楽が主役のアニメーション
「インク壺から」実写とアニメーションの結合 白黒スチール写真で静物・背景を表現
1924年 フライシャーが発明 バウンシング・ボール 歌詞の上をボールが弾み、歌う場所を示す
シング・アロング(観客が一緒に歌う映画)
1924年 「ケンタッキーの我が家」最初の音とシンクロするアニメーション
1940年 「上には上がある��『トムとジェリー』シリーズの第1作(当時はネコはジャスパー、ネズミは名前なし)
1964年 ピンクパンサーデビュー作「ピンク騒動」 オスカー受賞
ウィンザー・マッケイ  1867〜1934
ジョン・ランドルフ・ブレイ 1879〜1978
マックス・フライシャー 1883〜1972 ロトスコープ 
パット・サリヴァン 1887〜1933 フェリックスのプロデューサー
オットー・メスマー 1892〜1983  アニメーター フェリックス
ポール・テリー テリー・トゥーン「ディズニーがティファニーならうちはウルワース」「アルファルファじいさん」
1921「イソップス・フェーブルズ」イソップ寓話を元にしたシリーズ 8年間週一本のペースで製作
マーガレット・J・ウィンクラー 
ウィリアム・ハンナ ジョセフ・バーベラ トムとジェリーの生みの親
アニメーションスタジオ
フライシャー・スタジオ 1921年に設立。設立当初はアウト・オブ・インク・フィルムズ(1929年に変更)1942年にパラマウント映画に買収され、パラマウント映画のアニメーション部門であるフェイマス・スタジオとなる 「インク壺から」「ポパイ」「ベティ・ブープ」など
ラウル・バレ
ハースト・インターナショナル
J・R・ブレイ  
ブレイ・ハード特許信託会社 技術の権利料
パラマウント映画
パラマウント・・スクリーン・マガジン 週刊 アニメーション付き
ゴールドウィン
フェリックス はっきりとしたパーソナリティを持ったキャラクター 個性、目の動き、顔の表情を強調 
サイレント→トーキー 音と色と洗練された描画を身につけたとき、空間や次元をもてあそぶことや、喜劇的効果をねらって生気のない物体に息を吹き込むことは、先祖返りであり、不必要であると考えられた。このようなサイレント期特有の自由な様式は一九三〇年代の二、三年間まで続き、そして消えてしまった。 (マウス・アンド・マジック アメリカアニメーション全史 上)
アヴェリー「目は5コマ分の時間があって初めて動きを認知できる ものを落と砂ら、頭にぶつかる前に5コマだけ見せればいい、何か落ちてくるのがはっきり見えました、目で追いました、そしてぶつかりました、では面白くない」
トムとジェリーの成功した三つの要素 パーソナリティ・アニメーション、素晴らしい物語のアイディア、素晴らしいギャグ
パーソナリティ・アニメーション キャラクターが思考し、行動やリアクションをする(個性を持つ)アニメーション
弾力性 無重力性 伸縮自在
 
個人的考え
テックス・アヴェリー「トムとジェリー」シリーズと「おかしな赤ずきん」等オオカミシリーズ6作 違い
どちらもバイオレンスでメタモルフォーゼの連続 追いかけっこが多い オオカミシリーズはそこまで多くはないが台詞がある あえて言うなら 長台詞で追いかけっこのテンポが阻害されている
サイレント期のアニメーションではロングショットで長いカット(画面内で左右奥手前と動き回る)が多い
フルアニメーションは経済的にテレビではできない→現代の無声アニメーションはストップモーションや3DCGが多い
リミテッド・アニメーションは動きを最小限に減らし、動きでのキャラクターの個性を減らす
1900年代 アニメーションの誕生
1910年代 アニメーション技法の発展と商業化
1920年代 アニメーションの定着とトーキーの登場
1930年代 トーキーの定着とサイレントの衰退
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blades-of-miquella · 1 year
Note
Fun fact on the context of Malenia and Radahn's fight. In CGWorld 286 there's a comment by Takaaki Yamagishi (From animator who supervised the trailer) next to animatics. He says (p25): 「ラダーンと対峙したとき、すでにマレニアは満身創痍でしたが、敵を認識して再び立ち上がります」. The trailer was the start of the fight, and Malenia was already wounded before Radahn arrived, presumably from slaughtering his knights. She still stalemated him pre-Rot. Yamagishi also talks about "Malenia's thoughts leading to the battle", and we see storyboards.
tumblr's wretched ask editor ate this post so i will include the actual storyboards in a different post, but yes. the articles go on to explain that miyazaki wrote an initial storyboard for the trailer, which was then used as ranni's dialogue. they made several storyboards after, which in order were an image board, a finalized board, and then a board made using actual in-game models before handing it over to unit image that made their own models based on fromsoftware's feedback. the other story trailer articles are just discussing the technical aspects such as motion capture or ranni's model materials.
this is the relevant article, which i will include machine translation for - i would love if someone who spoke JPN could retranslate this, but it's mostly discussing how they decided to write the scene:
「ミケラの刃、 マレニア」 と 「星砕きのラダーン」が対峙するシーンでは、マレニアがラダーンを認識し、立ち上がってから攻撃するまで のカットに至るまで、事細かにディレクションが行われている。 「ラダーンと対峙したとき、すでにマレニアは満身創痍でしたが、 敵を 認識して再び立ち上がります。 通常この状況説明だけでは“疲れ、あるいは痛みを誇張した演技”になってしまいます。 しかし、彼女の 生い立ちや戦いに至るまでの背景、 思いを考えると、痛みや辛さを表に出す物ではありません。 演技の先にキャラクター性や心に残 る機微を乗せるため、意図や思想の共有がより重要になっています」 (山岸氏)。 Unit Image側も思想の共有に時間をかけて取り組み、 最後まで熱量をもって制作を続けていたとのこと。 なお、これらのアニメーションはモーションキャプチャをガイドとし、最終的には 手付けで制作されている。 「(前項で紹介した) マレニアがラダーンに剣を突き立てるシーンは、後期に取り組んだカットですが、 「祈る ように剣を刺したい」という抽象的な表現が共感をもって反映されたので、積み重ねた思想が共有された、と感じました」 (山岸氏 )
In the scene where "Michaela's Blade, Marenia" and "Radahn the Star-Shatterer" face off, detailed direction is given from the moment Marenia recognizes Radahn to the moment she stands up to attack him. When she confronts Ladern, Marenia is already wounded to the bone, but she recognizes her enemy and stands up again. Normally, this description of the situation alone would be an exaggeration of her exhaustion or pain. However, considering her background and thoughts leading up to the battle, it is not necessary to show her pain and hardship. In order to put characterization and subtleties that remain in the heart beyond the performance, it is more important to share intentions and ideas. Unit Image also took the time to share their ideas and continued the production with great enthusiasm to the very end. These animations were created using motion capture as a guide, and were ultimately hand-crafted. The scene where Marenia thrusts the sword at Radahn (introduced in the previous section) was a cut that we worked on in the later stages of the project, but the abstract expression of "I want to stab the sword as if I am praying" was reflected with empathy, so I felt that the ideas we had accumulated were shared.
i don't think this is a huge revelation from a lore standpoint - if anything the most interesting thing to me is the idea that malenia was praying when she was stabbing the sword into radahn, because her mouthing words is otherwise left open to interpretation. i think for the most part the story trailer conveys these ideas fairly well, and millicents own dialogue (her line about malenia trying to "meet radahn's measure") also support what's described here in the article
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2022年11月11日
✨SUGIURAMNさんの楽しいお話✨
Q:杉浦さんの娘さんは大きくなられましたか。
15歳でボーカロイドにハマってさあ、
パパこれいいよって勧めてくれて、
それまで全く聴いた事なかったんだけど、
それぞれのボカロPの背景とか色々教えてもらって、そこから自分もハマっちゃって聴くようになった。
今はそこまで聞かなくなったけどね。
『ころんば』って伝説のPがいてさぁ!
 ♬イワシがつちからはえてくるんだ
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って曲が凄いんだよ!
でもねぇ、僕は商業的な音楽には興味ありませんとか言って、10年以上前に動画もアカウントも削除して消えちゃったんだよ…
ころんばの凄いところは、音楽だけじゃなくて、PVもさ、その中のアニメーションもさ
ガシって別名でだったかな、本人がぜーんぶ作ってるんだよ!
作曲、映像、配信まで全部一人でやってるの。そこに数百万のアクセスがあって、
ちゃんとしたシーンが出来上がってるわけ?
凄いよね⁈
曲によってはさ、
再生が300万とか行ってたんだけど、
俺知らなかった…娘が教えてくれるまでね?
信じられないよね…
ころんばの世代だと10年以上前だから、
ボーカロイドの技術がまだまだだったんだよね。だからボーカル表現はロボットっぽかったけど、最近のボーカロイドなんかだとさ、人が歌ってるのと遜色ないくらい、完成度が上がってきてるんだよ!
野田勉(※)の前で、ボカロハマってるんだよ!っていいながら聴いてたらさあ、
『あんなもんは
オタクが作った音楽だろ!
そんなオタクが作った音楽聞いてる場合があったら違う音楽聴きなさいよぉ!』
とかいわれちゃった(笑)
【参考】ブライアン・イーノからアンビエントについて語る野田勉氏
Q:ボーカロイドはどんな音楽ですか?
ボーカロイドの凄いところはさ、
アニメーションと音楽が合わさってるところなんだよね。どっちかじゃないのもう…
若い子の間で支持されてる独自の文化が出来上がってたのに、子供が教えてくれるまで知る由もなく…
新しいボカロPだと、ピノキオピーもいいね!
 ♬内臓はありますかfeat.初音ミク
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♬ぼくらはみんな意味不明 feat. 初音ミク / Nobody Makes Sense
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は聴いてほしい!
歌詞も曲も面白いから。
内臓は〜の韻の踏み方はエグい!
それでいてユーモアのセンスもあるんだよ。
最近のだと、ピノキオピーの
 ♬ ノンブレスオブリージュ
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は、ボーカロイドならではではあるんだけど、一度もブレスしない。
曲中に息継ぎを一回もしない事で、
社会全体の閉塞感を著してたりするんだよ。この発想とか凄いよね。
ピノキオピーはAPHEX TWINが
もし東京にいたらこうなるでしょ⁈
みたいな感じを表現してる気するんだよね⁈
ピノキオピーは卓球さん(石野卓球)の影響受けてるみたいけど、軒並み再生が一千万回超えてたりするんだよ!
【参考】キノピオピーinterview
Q:卓球さんとは仲良しなんですか?
卓球さんは僕のところに2日に1回くらい
ラインが来るくらい仲良くしてるよ!
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夏に熱海に泳ぎに行って、
今もしてる調光レンズのサングラス🕶
かけてるんだけど、海の中に潜ると
レンズが透明になって、
海から立ち上がるとレンズが
真っ黒にかわるわけ。
そんで卓球さんに僕が浅瀬で潜って、
立った瞬間に髪切った⁈って聴く
っていうネタをやったらウケた!
その時卓球さんから、
タモリさんに似てない?って言われたり、
『ロン毛タモリ』って言われてたね(笑)
Q:最近サブスクリプションが始まって、
音楽をレコード店に掘りにいかなくても
容易に手に入るようになりましたが、
それについてどう思われますか?
確かに音楽を一生懸命に探す手間は無くなった分、入ってくる刺激は多くなったかな。
面白い話があって、ボブ・ディランに対して
サブスクリプションが始まって音楽の値段が下がった事をどのようにお考えですか?
って質問した人になんて返したと思う?
『音楽なんてゴミなんだから、
もともと価値なんてないから。』
って言ったんだよ!かっこいいよね⁈
松本人志が、ナイナイ矢部とずっと会ってなくて、久々にテレビで話したときに、
矢部が松本の『遺書』にナイナイはダウンタウンのチンカスって書いてあったから、
周りが共演NGにしてたって話したら、
松本の返しがすごかったんだよ!
『めちゃめちゃえぇ意味でゆってるんやで‼️』
って言ったんだよ!
それで会場がウケて、長年の確執が無しになっちゃったんだよ!
やっぱり松本さんの瞬発力って凄いよね。
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『てんや』の天丼が好きで毎日さぁ、
かき揚げ天うどんか天丼を食べてたわけ!
お医者さんから中性脂肪の話されて、
杉浦さん、何か特別何かされてましたか?
って聞かれたもんで、いやぁ別に…
毎日てんやに行って天丼食べてますけど、
特別何かしてるとかってないですよ。
って言ったの。そしたらお医者さんが
「杉浦さん、面白い方ですねって?」
って笑い出しちゃってさぁ!
中高年には油が1番悪いんだって。
天丼やめてからすぐに
10キロ以上痩せたんだよ。
天ぷらはねぇ、180℃の温度で揚げるでしょ?でも油は200℃を超えるとどうなるか知ってる?
猛毒の発がん性物質(※)に変わるんだって!
気をつけないといけないよねぇ…
※アクリルアミド:食材に含まれる糖分が加熱された油と反応して生成し発癌性の懸念がある
とか言って中高年になると
体の話題ってウケるんだよね(笑)
それでも銀座にある100%ごま油で揚げてる
天丼はたまに食べに行ってるけどね…
Q:杉浦さんは今はどこに住んでるんですか。
杉並に住んでるよ。
元々高円寺生まれだから、
その辺りにいるとやっぱり落ち着くんだよね。
Q:天丼をこよなく愛していたり、
根っからの江戸っ子なんですかね?
子供やおじいちゃん、おばあちゃんが居て
みたいなところがいいなぁって
思ってるんだよね…
https://www.tokyo-np.co.jp/gururi_tokyo/areadata/tokyo_suginami
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