Tumgik
#歴任に残すべき3D
beforedawnwitch · 5 months
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最高を更新する夜王国。
ティラノ夜王国は新たなコンテンツにするべきや…感動さえ覚える😇😇😇
真面目に踊るグウェル、呆れ半分つきあいつつ、ファンサも欠かさない巴さん、ティラティラするぷわみなと。
この三人を同期にした運営さん、ちよっと表彰するから呼んできて~~~👏
半年に一回しか絡みないことも味になってるけど、一度接種してしまうともっともっともっともっと見たくなる~~~!!!
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kennak · 11 months
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台風で仕事が休みになりそうなので暇つぶしに。3年くらい前に日本の半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家の先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート。前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920先端ロジック半導体■ JASM (TSMC日本法人)熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)日本政府の補助金とソニー・デンソーの出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMCの工場進出が実現した。現在は建屋の建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場で生産される半導体の主なクライアントは出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3のCell Processorを長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUはTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体を生産すると想定されている。■ Rapidus (ラピダス)千歳工場:2nm日本政府の国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端の半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。社長を務めるのは御年70歳になる小池氏。彼は日立→トレセンティテクノロジーズ(ルネサスの那珂工場の前身)→SANDISK→Western Digitalという国内外の半導体メーカーを渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である。以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年に日立と台湾の大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略と先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場はルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任は小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。なお、氏のポエミーなプレゼンは業界でも有名。記者会見で日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポが話題をさらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。■ ルネサスエレクトロニクス那珂工場:40nm日立・三菱電機・NECのロジック半導体部門が統合した日本を代表する半導体メーカー。5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造からの撤退、海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府の補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹やNEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点を日立系の小平に集約している。地元の拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。■ ユナイテッドセミコンダクタージャパン三重工場:40nm増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソーが出資してパワー半導体のIGBTの生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電の説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。■ タワーパートナーズセミコンダクター魚津工場:45nm半導体部門を手放したがっていたPanasonicがイスラエル企業のTower Semiconductorと共同で運営していた工場。Panasonicが台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル・台湾共同運営という珍しい業態になっている。さらに、半導体最大手のIntelがTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntelの拠点となる可能性があり、日本でIntelのCPUが作られる世界線もあるかもしれない。が、本案件は米中対立のあおりで中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。メモリ半導体■ キオクシア四日市工場 / 北上工場:3D NAND 162層日本を代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近の3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界はリーマンショック以来の大不況である。キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算で1000億円単位の赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。■ Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)広島工場:DRAM 1βnm世代ルネサスと同じく、NEC、日立、三菱電機のDRAM事業統合で生まれたエルピーダメモリを倒産後に米Micronが買収。前にも書いたが、DRAM業界はプロセスのサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長が来日。岸田総理と会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダのASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界の大不況を食らっているのはMicronも例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラを慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。■ Western Digital東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKをHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場と北上工場を共同で運営している。Western Digitalはメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場を運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材の流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長の小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micronの米国本社の社長も旧SANDISKの創業者でWestern Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。イメージセンサー■ ソニーセミコンダクターソリューションズグループイメージセンサーで世界最大のシェアを誇るソニーの半導体部門。2020年、2021年は米中対立のあおりを受けて主要顧客のHuawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサーも国際競争が過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonic系エンジニアを引き抜くために関西に設計拠点を開設し、各地の工場の拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系の学生の半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒で半導体メーカーに就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。ファブレス半導体■ ソシオネクスト富士通とPanasonicのLSI設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長である。もっとも、母体となった富士通・Panasonicはピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである。■ メガチップスソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益は過去最高を記録している。■ ザインエレクトロニクスかつては日本を代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国のサムスン電子に自社製品が採用されたのがウリで創業者の武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内に依存しており海外展開の出遅れが否めない。非先端ロジック・マイコン・アナログ・ディスクリートなど■ 東芝車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県の工場に300mmウェハ対応ラインを建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである。従来はCPUやメモリといった分野の製造にしか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。■ ローム何かと癖のある京都系メーカー。車載事業が好調で売り上げが順調に伸びている。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiCで日本国内の他のメーカーをリード。余談だが、筆者は学生のころSiCを実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。■ 三菱電機パワー半導体大手。半導体に力が入っていないシャープから福山工場の敷地を取得し、300mmウェハ対応のラインを構築。SiCのラインも熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。■ ミライズテクノロジーズ日本の半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタが危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカー。コロナ禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。■ TI米系のアナログ半導体世界最大手。富士通とAMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場と茨城県の美浦に工場を持つ。最近は日本法人の話をあまり聞かない。■ On semiconductor米系のアナログ半導体大手。三洋電機の半導体部門を買収したが、旧三洋の新潟工場は日本政策投資銀行出資のファンドに売却した。現在の日本拠点は富士通から買収した会津工場。富士通が半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカーの工場が立ち並ぶことになった。■ Infineon Technologies (インフィニオン)ドイツの大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門を分社化して誕生した。従来欧州系半導体メーカーは日本での存在感があまりなかったのだが、富士通のマイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体が車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)台湾の半導体メーカー。半導体から撤退したがっていたPanasonicから、Tower Semiconductorと共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコンに設計品目が変わった。日本法人は車載やモーター制御向けのマイコン開発に特化させていく方針で台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonicも半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアはバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonicの半導体部門に入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?
令和05年最新版 日本の半導体産業の現状について
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prfmtxtsarc · 5 years
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BEHIND THE SCENES WITH PERFUME, JAPAN’S MOST FUTURISTIC POP GROUP
The Verge 3月29日掲載
執筆  Sam Byford
訳出元: https://www.theverge.com/2019/3/29/18286681/perfume-future-pop-tour-tech-rhizomatiks
 Perfumeは日本においてもっとも知られ、また最高の売り上げを誇るアーティストの一つとして、そのスタイリッシュかつ未来的なイメージに支えられた独特のエレクトロポップサウンドとともに長年君臨してきた。しかし三人の音楽的表現はその方程式の一部に過ぎない。Perfumeのライブショーはテクノロジーと振り付けとの鮮やかな衝突に彩られ、アリーナの広大な空間をSF的な異世界へと変貌させるのだ。
 Perfumeの『FUTURE POP』ワールドツアーは、明日のニューヨーク・ハマーシュタインボールルームでのライブを皮切りに北米に上陸する。筆者は昨年12月、横浜での公演を鑑賞し、彼女たちと会っているが -  それもひとえにPerfumeにおけるテクノロジーとポップカルチャーの融合の背後には何があるのか - そのライブ制作の立役者は誰なのかを探るためでもある。
 Perfumeは広島のタレントスクールで今世紀の変わり目に結成されたが、人気が急上昇したのは2008年リリースのアルバム『GAME』からで、これは近年のJ-POPの歴史上、もっとも影響力のある作品の一つであることが証明されている。プロデューサーの中田ヤスタカは、自身のユニットCapsuleでの「渋谷系」に影響を受けたエレクトロニカをもとに、革新的なテクノポップがぎっしりと詰まったコレクションを創り上げた。Perfumeは国際的なEDMの盛り上がりとともに注目を集めはじめ、その未来的イメージは中田ヤスタカのエレクトロニックな楽曲群に自然と寄り添うようになった。「私たちが若かったころ、歌うときはディーヴァ(歌姫)みたいに、って教わったんです」あ~ちゃん(西脇綾香)は言うと「でも中田さんと初めて出会って、エレクトロニックな音楽を始めたとき、ロボットっぽいイメージと繋がってて。それが他のもろもろを引き寄せたというか」のっち(大本彩乃)が付け加える。
 「ポリリズム」のような初期シングル曲のミニマリズムなMVが印象を決定づけ、より注目を集めるPanasonicやNHK、NTT Docomoのような企業とのコラボレーションがそれに続いた。「私たちはいつもファンとの絆を感じているんですけど、テクノロジーを使うことによって実際にはそれがもっと近づくんです」かしゆか(樫野有香)が答え「例えばTwitterの(ファンからの)ツイートを3Dモデルの一部としてライブ中に見せるとか - テクノロジーを通してファンがライブを体感できるんです」あ~ちゃんが続け「テクノロジーがPerfumeらしさ、というわけではないんですけど、それが存在する以上、Perfumeとしてはそれを最大限に生かしたいかな」
 確かにその通り - Perfumeのライブはおよそあなたが今まで観たことがないようなものだ。進化したモーションキャプチャーによって実現するビジュアル、複雑な透過スクリーンの配置、それぞれの曲が独自の振り付けで音楽それ自体を引き立てるアグレッシブで驚くような美学を持っている。
 この先端的なライブ演出は、真鍋大度らによって2006年に創立された実験的アート集団・ライゾマティクスに依るところが大きく、彼らは「1mm」などのMVも監修している。筆者は真鍋氏と東京のスタジオで1時間ほどインタビューし、その内容の大半は彼のMacBook Proから様々な度胆を抜くような進行中のプロジェクトを披露してもらうことだった。ライゾマティクスは非常に多くのプロジェクトを同時に進行しており、真鍋氏は300年後の未来から来た東京の地下鉄路線図のようにも見えるフローチャートで、各プロジェクトがどのテクノロジーを互いに共有しているのか追跡しなければならないほどだ。
 ライゾマティクスはまた、Perfumeの演出振付家でダンスカンパニー・イレブンプレイを主宰する水野幹子氏(MIKIKO先生)とも密接な関係にある。「まず最初に何かとても実験的なプロジェクトをイレブンプレイで行って、それがうまくいったならPerfumeに応用する感じですかね」真鍋氏が答える。「ちょうどR&Dをイレブンプレイで行なって、その大規模な応用をPerfumeで実現するみたいに。とても大勢の観客がいるPerfumeのライブでは絶対に失敗できないので、最初にテストを大量に行うんです」
 ライゾマティクスの技術の多くは独自のものだ。2014年末の『NHK紅白歌合戦』の放送を例にとると、彼らはPerfume「Cling Cling」のパフォーマンスのために、9つの瞬く灯としてメンバーの周りを飛び交うドローンを開発しなければならなかった。
 「どこの誰も安全なドローンを売っていなかったんですよ!」真鍋氏は説明する。「僕らが心配したのは、一般的なドローンではケガの原因になることでした。もし誰かが僕らのドローンにぶつかったとしても、それ自体は壊れますが、誰もケガはしません。(その意図に合うように)充分に軽くするためにはバッテリーは3分しか持たなかったから(当時は)市販できるようなものは無かったんです - でもライブにはいい選択でしたね。大勢の人々が市販のドローンを採用したパフォーマンスでケガをしていましたから」
 いずれにせよ『FUTURE POP』ツアーでライゾマティクスは、その演出の一部に初めて市販品のガジェットを採用した。「Tiny Baby」では、マイクスタンドに設置されたiPhone Xが、三人のメンバーそれぞれのパフォーマンスをステージ背後の巨大なスクリーンに映し出し、iPhoneのTrueDepthカメラ *1を用いることで、彼女たちの口から言葉が飛び出すような様々な演出が加えられた。
 この演出のためのソフトウェアは、2名のライゾマティクスのエンジニアによって開発された。「僕が思うに、iPhoneは今の時点でもっとも安定した顔面認識技術です」真鍋氏は続けて「扱うのが楽だし、API *2はかなり洗練されてますね。(ライブでは)とても多くの照明も同時にコントロールするので(照度がダイナミックに変化するような環境では)一般的なRGBカメラではこれほどの堅牢さは出せないかもです」
(訳注1:複数の技術によって構成されるiPhone独自の被写体認識カメラのこと)
(訳注2:あるプログラムや機能を他のプログラムや機能で使用する際の定まった手順のこと)
 これは驚くことだが、Perfumeのメンバーは実際には彼女たちのパフォーマンスで起こっている全貌を知らないのだという。「私たち、まだ誰も演出と一体になった状態を見ていないので、こんな風でって説明できないんですよね」これは筆者がメンバーに「もしFUTURE POPツアーから特に好きな曲を選ぶとすれば?」と質問していた時に、のっちから出た言葉だ。「「Tiny Baby」も想像するしかないんですよね。自分自身では見られないから」かしゆかが引き継ぎ「でも口からこぼれてくる文字を表現した振り付けはとてもシンプルだし、それを観客が観るのもとても楽しいと思いますよ」
 Perfumeからすれば、もっとも困難な部分はステージに足を踏み入れる前にうまく整っているという。「大度さんがものすごく簡単にしてくれるので - 私たちは振り付けを完璧にこなせば、残りの部分を大度さんがコントロールしてくれる感じです」のっちが言う。「でもその演出を実現するには、3D映像を撮影するために振り付けをグリーンバックで何回も繰り返さないといけないから、そこが一番難しいところかな」
 FUTURE POPツアー中、Perfumeはコーチェラ・フェスでも二週に渡ってパフォーマンスを行うが、必然的にその演出もはるかに削られたものになるだろう。筆者が初めてPerfumeを観たのは2011年サマーソニック・フェスティバルの大阪会場だったが、それは想像通り、全く違う体験だった - 日中で、しかも少ない転換時間で可能なことは少ないのだ。
 「フェスでPerfumeを初めて知って、初めて観る機会になることがあるし、ステージの上には私たちだけですから - それってチャレンジですよね」かしゆかが答える。「テクノロジーと生身の演出が合わさると、より私たちの理想に近い形で音楽や振り付けを伝えることが出来るんです。テクノロジーはそれを手助けしてくれるんですね」
 「フェスだとただ自分たちが何者なのかをみんなに伝えるために、よりアグレッシブになりますね」(「フェスだと爪痕残すために無茶もしよるんですけど」)とあ~ちゃん。「だけど(FUTURE POPツアーのような)ライブではみんなが最後までショーを楽しめるようにする責任がありますから。片やリラックス、片やプレッシャーという感じで。でもそのプレッシャーに打ち勝った後にはすごい達成���があるから、ライブはやめられないんです」
その名声と未来的イメージにも関わらず、Perfume自身が公の場所に現れるのは日本の有名人に比べても控えめで、それはSNSを個人ごとに使っていないことにも表れている。「事務所の方針なんです」初めて手に入れたスマートフォンはiPhone SEだったと語るのっちが笑いながら「私たちが最初にやるべきなのかも知れないですけど、出来なくて。それはプライベートの安全のためでもあるので。オフィシャルアカウントでアルバムを告知したりするのは好きなんですけど、自分たち自身のことは違いますね」
彼女たちはTikTokアカウントを開設し、全員iPhone XSに機種変更したことも伝えておかなければならないだろう。付け加えるなら、かしゆかはiPhone 3Gからスタートしたのだが、それは日本では最初期のユーザーであることを示す。「わたし、なんでも乗り遅れるほうで「え、今このスマホわたしの顔が分かった?!」って驚くぐらい」のっちが語り「でも挑戦していこうかと。時代は動いてるし」
アルバムとしての『Future Pop』は、中田ヤスタカの初期作品に比べ、音響的に画期的というものではないが、それは世界的なEDMとエレクトロポップの趨勢に合わせれば避けられないことだろう。しかしメンバーの理解は、中田ヤスタカの狙いは「Perfumeそのものの反復」
だという。「中田さんがタイトルを思いついて、自分自身のアイディアを持っていたんだと思うんですけど」かしゆかが言いながら「Perfumeの楽曲制作を始めたころ、みんなが「これはFuture Popだね」って言ったんですけど、当時の中田さんはその通りだとは思わなかったらしいんです。でも制作を重ねて、Perfumeの全てを今振り返ってみると、まさにその通りになっているって。その最終的な結果がこのアルバムなんです」
では明白な質問はどうだろう - Perfumeにとって、Future Popの後の未来とは?「それは中田さんだけが知ってます!」と、あ~ちゃん。「わたしたち中田さんを信じてますから、中田さんが導くところへ着いて行きますよ」のっちが同意する。
 そのあいだにも真鍋氏はライブパフォーマンスに使用できる新たなテクノロジーを常に考えているのだが - なかでも彼が特に興味を持っているのはfMRI *1(磁気共鳴機能画像法)脳スキャンによって映像を生成する手法で、それはおそらくライブ会場よりも自宅などの環境のほうが向いているだろうと認めてもいる。
 (訳注1:磁気による脳活動の観測手法のうち、血流の状態を付加したもの)
より直近では、5Gネットワークの実現がライゾマティクスを沸かすだろう。「5Gの持つ、観客のスマートフォンからステージへ映像を送信する機能が楽しみなんです」真鍋氏が説明し「以前僕らは旧国立競技場で行われた『SAYONARA国立』と呼ばれるイベントで、観客が撮影した写真をサーバーに送ってもらって、それを使用した3Dモデルを作り上げたんです。でもリアルタイムではなかったんです - Wi-Fi経由だったし、とても時間がかかった。もし5Gがあったら、カメラからリアルタイムにサーバーへ送信して、3Dモデルも瞬時に作れたでしょうね」
これらが今現在ライゾマティクスがすでに取り組んでいるものだ。彼はその概念を実演するビデオを観せてくれたが、ケーブルでつながれた数台のスマートフォンでのみ実現可能だった。真鍋氏は、Wi-Fi経由での圧縮されたビデオ送信は少数のデバイス間では可能だろうが、観客で一杯のアリーナに展開するには5Gなしでは無理だろうと述べた。
インタビューに先立つこと数日、筆者は真鍋氏のインスタグラムに投稿されたAppleのSVPフィル・シラー氏との写真に気付いていたので、そこでは何が語られたのか尋ねてみた。「ARに関する雑談をほんの少し」と真鍋氏。「5Gが実現したらAR技術は大きく変化する、そんな未来についてです」
iPhone Xを使った「Tiny Baby」のことをAppleは知っているんですか?「ええ、彼にも観せました。気に入っていましたよ」
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takahashicleaning · 3 years
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TEDにて
ニティシュ・パドマナバン:老眼鏡を含めた未来の自動オートフォーカス搭載メガネ
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
スマートフォンのオートフォーカスの仕組みを応用しています。
私がこれから話したいのは、最も重要な感覚のひとつ。視覚です。毎日、私たちはほんの少しずつ目のピント調節の能力を失っていて、最終的に全く調節ができなくなります。
こういう状況のことを老眼と呼び、世界の20億人が影響を受けています。そう、20億です。もし、老眼の人が身近にいなくて「その20億人はどこにいるの?」 と思うなら、ここで詳細を話す前にヒントを出しましょう。
老眼鏡や遠近両用眼鏡をかけるのも老眼が原因です。始めに、老眼に至るまでどのようにしてピント調節能力が失われるかについて述べます。
生まれたばかりの赤ちゃんは、6.5センチほどの近さまで目の焦点を合わせられます。20代半ばまでには、その約半分の調整能力の10センチ程度までになります。まだ、十分近い距離なのでその差に気づかないでしょう。しかし、40代後半までには、最も近くても約25センチ。
あるいはもっと遠くなるかもしれません。この時点を越えると読書など近見視力の作業に影響があらわれ、皆さんが、60歳になる頃には、半径1メートル以内のものがはっきりと見えなくなります。
今、皆さんの中には「彼が話しているのは、老眼になる一部の人たちのことで自分には関係ないだろう」 と考えている人がいるかもしれません。
しかし、違います。
文字通り。ここにいる皆さん全員が、もし今そうでなくてもいつかは老眼になるのです。
厄介だと思われたでしょう。老眼は、長いあいだ人類を悩ませてきました。そして、私たちは、様々な解決を試みてきました。例えば、机に向かって本を読んでいるとしましょう。もし、老眼ならおそらくこのような感じに見えるでしょう。この雑誌のように近くのものは何でもぼやけて見えます。
解決策を考えましょう。
まずは、老眼鏡。老眼鏡のレンズは単焦点で近くの物体に焦点が合うように調整されています。しかし、遠くの物体は、焦点から外れます。つまり、眼鏡を頻繁にかけたり外したりしなければいけません。解決策として、ベンジャミン・フランクリンが発明したのが 「ダブル・スペクタクル」です。
今では、遠近両用眼鏡とも呼びます。
遠くを見たい時には、視線を上に。近くを見たい時には、視線を下にすればいいのです。現在は、上下の度数を徐々に変化させ境目をなくした累進レンズもあります。こうしたレンズの欠点はどんな距離においても視界が狭くなってしまうことです。上から下に向かってこのように分割されるためです。
なぜ?それが問題かというと。例えば、はしごや階段を下りている場面を想像してみてください。次の足場を確認したくても、ぼやけている。なぜでしょう?足元を見下ろす時は、レンズの手元用部分で見ますが、手の届かない遠い位置にある次の段は、目からすれば遠方に相当するのです。
次にあげる解決法は、あまり一般的ではありません。
しかし、コンタクトレンズやレーシック手術と並んであげられるモノビジョンというものです。これは、利き目の焦点を遠くに合わせ、もう一方を近くに合わせるというものです。脳は、非常に賢いので、それぞれの視野で最もはっきり見える部分を組み合わせてくれます。しかし、両目とも少しずつ違う物を見るため両目で距離を測るのが難しくなります。
では、どうすればいいのでしょう?様々な解決策を考えてきましたが、いずれも自然なピント調節を復元することはできません。見ただけで焦点が合うということは期待できません。
なぜでしょう?これを説明するために、まずは、人間の目の構造を見ていきたいと思います。異なる距離にピントを合わせる機能を果たす目の部分を水晶体と呼びます。水晶体の周りには筋肉があり、これが水晶体の形状を変え、この形状変化が度の調節につながるわけです。老眼になるとどうなるのかというと、この水晶体が硬くなり形状変化ができなくなります。
さて、これまでに挙げた解決策をもう一度考えてみましょう。すべての解決策にある共通点で、しかし、私たちの本物の目とは異なる点。それは、どれも度数が固定であり、海賊の義足のようなものだということです。では、視力に対して、現代の義足に相当するものは何でしょう?
ここ数十年で登場し、急速に発展している 「可変焦点レンズ」と呼ばれるものがあります。
それにはいくつかの種類があります。機械可動型、アルバレス・デュアルレンズ、可変型液体レンズ。そして、電子切り替え型液晶レンズ。
これらのレンズにはメリットとデメリットがありますが、視覚的な体験については妥協はありません。
どんな距離でもシャープに見えるフルビジョンの視界。すばらしい。私たちが求めるレンズは既に存在するのです。
問題は解決したのでしょうか?そんなに単純ではありません。可変焦点レンズには少し複雑な問題を伴います。
レンズ単体では、どの距離に焦点を合わせればよいのか分かりません。私たちが必要としているのは、遠くを見ると遠くの物がはっきりと見え、近くを見ると近くの物に焦点が合うよう自分で考えるまでもなくピントを合わせてくれる眼鏡です。
私が、ここ数年スタンフォード大学で取り組んできたのは、レンズにこうした正確な判断力を搭載することです。
私たちの試作品では、まず仮想と拡張現実システムの技術を借りて焦点距離を推定します。
視線追跡機能を用いて目が見ている方向を判定し、両眼の視線方向を使って三角測量することで焦点を推定できます。
また、信頼性を高めるために距離センサーも追加しました。これはカメラになっていて視界を見渡し、物体との距離を教えてくれます。
そして、視線方向を元に距離の推定値の2つ目が得られます。
この2つの推定値を照合して可変焦点レンズの度をアップデートするという仕組みです。
次に、私たちが行ったのはデバイスを実際にテストすることでした。老眼の人を100人募り、私たちのデバイスを試用してもらい性能を測定しました。そして、私たちは、この「autofocals」が未来の眼鏡だと確信しました。
参加者はよりはっきりと物を見たり、素早くピント調節ができるようになり、これまでよりも簡単でより質の高い視力矯正体験ができたのです。簡単に言うと視覚に関して「autofocals」は、現在の焦点固定の視力矯正にあるような妥協は一切しません。
しかし、先走りするつもりもありません。まだ、私たちのチームにはやるべき仕事が多く残っています。例えば、私たちのこの眼鏡ですが、少し大きいかも?
理由の一つは、研究用・産業用の大きめの部品を用いているからです。もう一つの理由は、視線追跡のアルゴリズムの制約で眼鏡の全てをしっかりと固定することが必要だからです。
プロジェクトが進み、研究段階から会社設立に向けて、いずれは未来の「autofocals」をもう少し普通の眼鏡に近づけていく予定です。これを実現するためには、視線追跡技術の性能を大幅に向上させる必要があります。
また、より小型で効率的な電子回路やレンズを採用する必要もあります。とはいえ、現在の試作品でも可変焦点レンズの技術が優れた性能を発揮し、従来の固定的な視力補正の性能を上回ることが証明できました。
あとは、時間の問題です。近い将来。いつどの眼鏡を使えばいいのか?心配することはなくなり、ただ大切なものにだけ焦点を当てられる日が来るでしょう。
ありがとうございました。
(個人的なアイデア)
バリーシュワルツが言うように、労働の概念が変わり、地球に居ながら映画アバターのように!その惑星にある資源を使い。
月や火星、土星や衛星などに無人ロボット部品を送り、ゲームのように自宅にいながら共同作業しつつ仕事をすることで高額な賃金が手に入る可能性も高い。
火星や土星や衛星に関しては、有人宇宙船内を無重力工場にして惑星移動期間に3Dプリンター製造、組立を効率的に行うことが実現すれば良いが無人ならベスト。
光速で惑星間通信できるようになったとしても、火星や土星や衛星への通信は、地球からでもリアルタイムで遅延が起きるため、月面のみ、この可能性が開けます!
無重力でもあるため、洞窟に工場を建築して人間の暮らせる環境を作り出すこともできそうです。可能性は無限!この領域に限界はありません!国家や行政府の範囲外なので極端な自由もあります。命の保障はないけど!
このアイデアは、今後数十年、人間の限界を遥かに超える新産業なのでプラスサムになり、地球環境は汚染されず資源エネルギー問題も起こりません。
2020年後半くらいから様々な占いで出てきてた時代の変わり目。それが、西洋占星術で具体的に「風」の時代という形で出てきました。
私が、感じとってたインスピレーションは、たぶんこれかな?
兆しは、世界的な金融ビックバンの1970年代、IT革命のミレニアムの前から出ていたけど。
これは、これまでの約200年間。物質やリアリティの影響力優位「土」の属性の時代から、量子コンピューター、ビットやインターネットなどといった物質ではないものに影響力が増していく「風」の属性の時代に。
そして、本格的に軌道にのっていく属性は、今後200年程続くことになるのです(2020年12月22日から、2100年当たりをピークに少しずつ衰退していく2220年まで)
直前に!
Appleも何かを感じてたのか?Appleシリコン搭載Macの方は、「Mシリーズ」チップに移行してるし、符号してる。
Googleは、量子超越性を達成してきてるし、Facebookも脳波を読み取る機械の���発を発表してますし、符号してる。
イーロンマスクもブレイン・マシン・インターフェース(Brain-machine Interface : BMI)を具体的に発表。これも、符号してる。
続いて
前提として、公人、有名人、俳優、著名人は知名度と言う概念での優越的地位の乱用を防止するため徹底追跡可能にしておくこと。
人間自体を、追跡すると基本的人権からプライバシーの侵害やセキュリティ上の問題から絶対に不可能です!!
これは、基本的人権がないと権力者が悪逆非道の限りを尽くしてしまうことは、先の第二次大戦で白日の元にさらされたのは、記憶に新しいことです。
マンハッタン計画、ヒットラーのテクノロジー、拷問、奴隷や人体実験など、権力者の思うままに任せるとこうなるという真の男女平等弱肉強食の究極が白日の元にさらされ、戦争の負の遺産に。
基本的人権がないがしろにされたことを教訓に、人権に対して厳しく権力者を監視したり、カントの思想などを源流にした国際連合を創設します。他にもあります。
参考として、フランスの哲学者であり啓蒙思想家のモンテスキュー。
法の原理として、三権分立論を提唱。フランス革命(立憲君主制とは異なり王様は処刑されました)の理念やアメリカ独立の思想に大きな影響を与え、現代においても、言葉の定義を決めつつも、再解釈されながら議論されています。
また、ジョン・ロックの「統治二論」を基礎において修正を加え、権力分立、法の規範、奴隷制度の廃止や市民的自由の保持などの提案もしています。現代では権力分立のアイデアは「トリレンマ」「ゲーム理論の均衡状態」に似ています。概念を数値化できるかもしれません。
権限が分離されていても、各権力を実行する人間が、同一人物であれば権力分立は意味をなさない。
そのため、権力の分離の一つの要素として兼職の禁止が挙げられるが、その他、法律上、日本ではどうなのか?権力者を縛るための日本国憲法側には書いてない。
モンテスキューの「法の精神」からのバランス上、法律側なのか不明。
立法と行政の関係においては、アメリカ型の限定的な独裁である大統領制において、相互の抑制均衡を重視し、厳格な分立をとるのに対し、イギリス、日本などの議院内閣制は、相互の協働関係を重んじるため、ゆるい権力分立にとどまる。
アメリカ型の限定的な独裁である大統領制は、立法権と行政権を厳格に独立させるもので、行政権をつかさどる大統領選挙と立法権をつかさどる議員選挙を、別々に選出する政治制度となっている。
通常の「プロトコル」の定義は、独占禁止法の優越的地位の乱用、基本的人権の尊重に深く関わってきます。
通信に特化した通信プロトコルとは違います。言葉に特化した言葉プロトコル。またの名を、言論の自由ともいわれますがこれとも異なります。
基本的人権がないと科学者やエンジニア(ここでは、サイエンスプロトコルと定義します)はどうなるかは、歴史が証明している!独占独裁君主に口封じに形を変えつつ処刑される!確実に!これでも人権に無関係といえますか?だから、マスメディアも含めた権力者を厳しくファクトチェックし説明責任、透明性を高めて監視しないといけない。
今回、未知のウイルス。新型コロナウイルス2020では、様々な概念が重なり合うため、均衡点を決断できるのは、人間の倫理観が最も重要!人間の概念を数値化できないストーカー人工知能では、不可能!と判明した。
複数概念をざっくりと瞬時に数値化できるのは、人間の倫理観だ。
そして、サンデルやマルクスガブリエルも言うように、哲学の善悪を判別し、格差原理、功利主義も考慮した善性側に相対的にでかい影響力を持たせるため、弱者側の視点で、XAI(説明可能なAI)、インターネット、マスメディアができるだけ透明な議論をしてコンピューターのアルゴリズムをファクトチェックする必要があります。
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koudelkalightnovel · 6 years
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Collections of Hiroki Kikuta’s blog
1997年秋から1999年末まで携わった、 「クーデルカ」という仕事は、僕の人生の中で大きな意味を持つ。 嬉しかったこともあり、残念だったこともあり、しかし、制作に費やした二年間は、 無駄ではなかったと、今振り返って思う。 サクノス立ち上げに助力していただいた、元セガ副社長の故藤本敬三氏の思い出。 ロサンゼルスはウエストハリウッドでの夢のようなモーションキャプチャーセッション。 胸に浮かぶままに、語るべきことは尽きない。 ここでは、写真、設定資料、デザイン画を中心に、ゲーム制作のプロセスと、 その印象を綴っている。 クーデルカのための宣伝用イラストレーション/1998 岩原裕二 部分 このサイトは、1999年12月にプレイステーション向けホラーRPGとして発売されたゲーム「クーデルカ」のディレクター菊田裕樹が、制作資料の掲載や作品解説を目的として運営するものです。ゲームをプレイしてくれたユーザーが、より深くクーデルカの世界とその魅力に親しんでもらうために、僅かなりと助けになれれば幸いです。 --- 「クーデルカ」のモーションキャプチャーは、1999年1月、ロサンゼルスはサンタモニカにあるスタジオで収録された。技術面を担当したのはフューチャーライト。普段は「ゴジラ」等のハリウッド映画のSFXを担当している映像制作会社である。遡る1998年9月、僕はイベント系を担当する人員の不足から、それを全てモーションキャプチャーで賄うという構想を建てた。全体で見れば一時間をこえるイベントシーンを、手打ちのアニメーションとスクリプトで実現しようとすれば、5人がかりの仕事となる。しかも、一向に従来のRPGの域を出ない、面白みの無い方法だ。ゲームのドラマ部分を表現するために、効果的で、目新しくて、しかも大きな省力化になる方法として、モーションキャプチャーは画期的な試みだった。無論、問題はあった。技術的に不可能だというのだ。物語の性質上、最大4人を同時にキャプチャーし、併せて音声も収録する必要があったからだ。僕はまず、日本国内のスタジオで実験をし、手応えを掴んだ。その結果、モーションキャプチャーは十分に魅力的な効果を生み出すという確信を得た。しかし同時に、僕の要求する仕様は日本国内では実現不可能であるということも分かった。だが、そこで諦めてはクリエイターが廃る。幸い、以前「双界儀」の録音でお世話になったデイブレイク社の大竹氏が、海外のコーディネイターに詳しいというので、畑違いながら探してもらったら、ロスにそれらしい技術を持った連中が居るという。早速連絡を取り、俳優のオーディション方々会いに行った。ところが実際に会ってみると、彼等も僕が考えるような仕様でキャプチャーをしたことがなかった。4人を同時に、音声もいっしょに、しかも数分に及ぶ芝居をいっぺんに収録する。そんなの聞いたことがない。しかし驚いたことに、面白そうだから是非やってみょうと、彼等は言ったのだ。新しいことにチャレンジするのが嬉しくてしょうがないスタッフ達。こうして、この前代未聞の試みは実現したのである。 クーデルカを演じてくれたヴィヴィアンとエドワードを演じてくれたマイケル。100人程のアクターをオーディションした中から選んだ人達だ。アメリカのアクターの層は厚い。皆、良い作品に出演することを夢見て、演技の勉強をし、技術を身に付け、レストランなどで働きながらハリウッド近辺で暮らしている。アメリカでは基本的に、どのような有名な役者でも、名前だけで出演が決まることはない。必ずオーディションをして、その役に本当に相応しいかどうかを確かめられる。彼等は、役の大小に限らず、それを勝ち取ることに真摯で、また仕事に臨んでも出来るだけ良い結果を残そうとする姿勢を崩さない。 セッションに参加してくれたスタッフ達。フューチャーライト側から、モーションキャプチャーの陣頭指揮にあたってくれたダン・マイケルソンをはじめ、プログラマーのランディ、エンジニアのジョン。彼等は4日に及ぶセッションの中で起った、様々な問題に素早く対処してくれた。日本側から、クーデルカのモーションを担当した竹原君。IPG側から、わざわざこのコーディネイトのためにニューヨークから駆け付けてくれたポール。そして、サウンドエンジニアのキース。 写真中央、このセッションのディレクションを全て担当してくれた、IPGから参加のデビッド・ウォルドマン。彼は日本でビデオクリップのADをしていた経歴があり、日本語が話せたため、今回の仕事に適任として選ばれた。映像制作の現場でのノウハウや、その進行に関して、彼に学ぶところは大きかった。その後、ロスでムービーキャメラマンの学校に入り、本格的に映画制作を志しているらしい。左は、デビッドの女房役のADであるクレイグ。右に居るのは、9才のシャルロッテ役を演じてくれた12才のサラ・パクストン嬢。その可愛らしさで、スタジオの人気者だった。しかし、プロとしての意識は本物で、長台詞を覚え、慣れないキャプチャーに戸惑うこともなく、見事に演じてみせた。下の写真は、キャプチャーセッションに先立つ、リハーサルの時のもの。近くのホテルで部屋を借り、本番の時と同じように、全ての芝居をチェックする。この時キャラクターはどんな気持ちなのか、何を考えながら演じればいいのかを、ひとつひとつ、押さえていく。このシーンは、クーデルカとエドワードが、オグデンとベッシーにスープを振舞われるところ。中央に、いかにも人の良いおばさんを演じてくれた人の良いおばさん、デニス・ホワイト。 スタジオというよりは工場といった有り様だが、実際すぐ横にプロップを組み立てる工房があったりした。一応サウンドステージとして作られてはいるのだが、防音がしっかりしていないため、上空を飛ぶ軽飛行機の音がうるさくて、撮影が中断したのには参った。真中に置いてあるのは、ジェームズら3人が大聖堂に入る扉が開かなくて悪態をつくシーンのための大道具。例えば、扉を叩く芝居が欲しい時に、何もないのにそういう振りだけしても、リアリティーは生まれない。扉を叩く時には、そこに扉があるべきだ。下の写真は、ゴミの山に埋もれてひっそりと稼動しているSGIのONYX。これに限らず、驚くような機材が、ごく当たり前に使われているのをあちこちで見た。聞けばそれらは全て、レンタルなのだという。こういう所にも、日本との状況の違いを感じた。右は、連日に及ぶ深夜の撮影で疲れ果てて眠りこける僕。 2000/11/25 菊田裕樹 --- ヴォイニッチ文書 部分 Emigre Document 紀元前5000年をさかのぼる昔、ブリタニアには高度な巨石文明を持った民族が栄えていた。今も島のあちこちに残るドルメンやストーンサークルは、現代科学を持ってしても不可能と思われるほどの彼らの技術力を、我々に示している。彼らはケルト人が到来するまで、全���界でも最も進んだ文化と文明を持つ民族であった。エジプトでピラミッドが建築される遙かに昔。中国、バビロニア、イスラエル、どの文化圏よりももっと以前に、ブリタニア全土に分布する巨石遺構は建てられたのである。 その力の秘密は、彼らの持つ宗教にあった。彼らは大地より湧きいでる生命の秘密に手をかける術を知っていたのである。生と死を操り、不死や、あまつさえ死者の再生をも我がものにし、労働力としての人間ならざる怪物を生み出し、高度な文明を築き上げた。それは自然の持つ輪廻の法則そのものを御する行いであり、神の為す神秘に等しい。いや、彼らこそが原初の「神」だったのかもしれない。彼らはその「神を遙かに遡る世界の成り立ちの秘密」を、文字にして書き記すことはなかったが、その祭儀や術としてのノウハウは、ケルト社会のドルイド僧に引き継がれた。ドルイド僧は古代人の残した祭儀法を基盤に、自分たちなりの技術的アレンジを加え、古代人には及ばないまでも、天地の秘密を力に変換することを自らのものとした。 だが、彼らもまた、自分たちの慣習や宗教に関して書き残すことをしない。ケルト民族の在りように関して最初に言及したのは、まさにそこを征服せんとして兵を進めたユリウス・カエサルである。しかし、彼が紀元前50年頃に「ガリア戦記を」書き記す以前に、前4世紀頃ケルト民族と親交のあったアレクサンダー大王が、アレクサンドリアの大図書館に收めるべく、ドルイドの秘儀をギリシア語で文書化させていたのである。彩飾図版を交えて作成されたこの文献は、その任に当たった人物の名を取って「エミグレ文書」と名付けられた。 この文書は閲覧を禁じられた秘密の書として王宮の図書館に保管された後、戦禍を逃れて持ち出され、数世紀の間、各所を転々とする。その間にはキリスト教の成立やローマカトリックの隆盛などがあるが、6世紀に入り、アイルランドに様々な修道院が建設され、写本事業が盛んになった結果、イタリアの片田舎に忘れられていた「エミグレ文書」は、リンデスファーン島にある写本で名高い修道院に持ち込まれた。だが、ギリシア語に堪能でない彼らは、内容の美しさや彩飾の艶やかさに目を見張りこそすれ、文書の持つ本当の力に気づくことはなかった。 9世紀に入って、度重なるヴァイキングの来襲により、蔵書の保存に危機を感じた修道院は、重要な文献を各地に避難させ始める。アイルランド生まれで敬虔な信者であるヨアヒム・スコトゥスとダニエル・スコトゥスの兄弟は、大修道院長より「エミグレ文書」を託され、その内容に驚愕した兄ヨアヒムは弟ダニエルをウェールズの辺境にあると記される聖地へ赴かせ、自らは写本を携え、フランス王の元に庇護を願い出た。弟ダニエルは聖地で修道院を建て、祈りを捧げて一生を終わる。兄ヨアヒムは碩学として歴史に名を残すが、その死後、ローマ法王庁に写本を接収されてしまう。 キリスト教を脅かす力を持ったこの文書は、ローマ法王を恐怖させ、禁断の書物として誰にも閲覧を許すことなく、書庫の奥底にしまい込まれたが、13世紀になってその損傷の激しさから、新たな写本を作る必要が生じ、当時最高の知識人として名高かったフランチェスコ会修道士ロジャー・ベーコンにその任が与えられた。彼は10年にも渡ってフランスに幽閉され「エミグレ文書」を精確に複製することを強いられたが、その過程で文書の知識は彼の物となった。秘密を守るため彼をそのまま監禁し、二度と世に出すまいという法王庁の意図とは裏腹に、彼は密かに外部と連絡を取り、自らが解読した文書の示す聖地へ赴き、生命の秘密を探る試みに取りかかるべく、着々と準備を進めていた。 彼は、先にダニエル・スコトゥスが建てた修道院を改修し、実験施設となるべきゴシックの大聖堂を建築させた。そこで彼がどのような秘術を試みたのかは、記録に残っていないが、法王庁の手を逃れフランスを脱出した彼は、二度と姿を現すことはなかった。彼は、姿を消す前に、新たな一冊の写本を残している。エミグレ文書の記述を元に、ウェールズ語の暗号で書かれたその写本は、聖地の修道院に残されていたが、16世紀になってエドワード・ケリーとジョン・ディーによって発見され、新たな写本として書き直され、さらにローマの修道院を経て、20世紀になって古物商ヴォイニッチによって再発見され、ヴォイニッチ文書と名付けられて、現在エール大学のベイニック図書館で閲覧できる。 また、ロジャー・ベーコンによって複製された「エミグレ文書」写本(原典は破棄された)は19世紀までヴァチカン宮殿の奥深くに秘蔵されていたが、1890年頃何者かに盗み出され、以後その行方を知る者はいない。ダニエル・スコトゥスが建てた修道院は1536年の修道院廃止例の後、政治犯や重要犯罪人を拘留し処刑するための施設へと転用され、聖なる場所で多くの人命が闇に葬られた。 (設定資料より) 2000/10/25 菊田裕樹 --- 2000/10/25 Hiroki Kikuta Koudelka Iasant 1879年生~没年不詳。イギリスはウェールズの田舎、アバージノルウィンの寒村生まれのジプシー。幼い頃から強すぎる霊能力を持ち、様々な怪異を起こすため、呪われた存在としてジプシーの世界から追放される。1888年9才頃ロンドンで霊能力者ブラヴァツキー婦人に拾われ、秘蔵っ子として厚遇されるが91年婦人が他界すると共に、再び放浪の旅へ。普段は霊媒として失せ物を探したりして、糊口をしのいでいる。 年は若いが、世の中の事情を一通りわきまえたところがあり、良く言えば大人、悪くいえばすれっからし。普段はあまり明るい顔をせず、大体において不機嫌そうで態度が悪いが、時折女らしいところを見せる。差別される者や愛されない者に肩入れする傾向がある。自分を表現することが下手。 (登場人物設定資料より) Notes クーデルカという名前は、著明な写真家であるジョゼフ・クーデルカから採ったものだ。口にした時の不思議な響きと、民族や国籍を感じさせないところが気に入って、名字ではなく名前として使わせてもらった。手元の資料を見ると、キャラクターデザインの岩原裕二氏にコンペ用のスケッチを発注したのは1998年の3月26日だが、遡る2月10日の段階で、僕はゲーム全体の進行手順と、シナリオの箱書きを完成させていたし、キャラクターの心理設計も完全なものとなっていた。クーデルカはジプシーの出身である。彼らはインドをもっとも古い故郷とし、放浪に生きる人々で、自分たちのことを誇りを込めてロムと呼ぶ。それは人間という意味である。一般社会の人間たちとは隔絶され、自分たちの血縁関係の中だけで生きている彼らにとって、追放はもっとも苦しい罰となる。クーデルカはその特異な能力ゆえに、子供の身でジプシーを追われることになった。僕は彼女を、どこにも安住することを許されない、最も孤独な存在として設定した。平和で豊かな暮らしの中に、彼女の居場所は無い。呪われた魔物や幽霊が跋扈する、廃虚の暗闇の中にだけ、かろうじて自分を置くべき空間を見出せる。クーデルカは、そういう悲しい存在なのである。 岩原氏はこのプロジェクトのために、100枚にも及ぶキャラクタースケッチを描いた。クーデルカだけでも数十枚になるが、そのほとんどはポリゴンによるモデル化のための制約から来る衣装デザインの試行錯誤であり、キャラクターの本質部分に関しては、最初から完成形に近いものを掴んでくれていたようだ。また、氏にはゲームの制作に先行して角川書店の雑誌で漫画連載を始めてもらい、ゲーム設定の1年後のストーリーという立体的な構成で、物語の厚みと魅力を増すことに貢献してもらった。 クーデルカのポリゴンモデルは、当時広島のコンパイル社の倒産で行き先を捜していた渡辺伸次氏に、経済的に援助するということで東京に移り住んで制作してもらった。彼は同社の仲間とCGスタジオであるD3Dを設立した。そのころの彼等には全く実績が無かったが、見せてもらったプロモーションムービーのキャラクターの動きに並ならぬ情熱を感じ、彼等と一緒に新しいチャレンジをする気になったのである。しかし実際、キャラクターのモデリングは難航した。ゲームスタッフ側の無理解も大きな原因だったが、D3D側もクーデルカほど高いレベルのモデルを作るのは初めてとあって、試行錯誤のために何ヶ月も時間が必要になった。リテイクに次ぐリテイクの嵐。最終的には、僕自身が彼等の後ろに付いて、鼻をもう少し縮めてだの、唇をもう少し上げてだのと細かく指示を出し、なんとか納得のいくものに仕上がるまでに半年近くかかっている。 モーションキャプチャーにおいて声と演技を担当してもらったヴィヴィアン・バッティカ嬢は、米サンタモニカ・スタジオで行ったオーディションの中で、クールで独特の色気があり、抑えた芝居の出来る人として選定した。ただ可愛いだけではなく、クーデルカの持つ陰の部分を表現するためである。彼女自身まだ若く経験も浅いとはいえ、その熱意と努力は相当なもので、10分にも及ぶ長丁場の芝居、何十行もある長台詞を、たった数日で完全に頭に入れて撮影に臨む辺り、なるほどプロというものはこういうものかと感心させられた。度重なる技術的不備にも嫌な顔をすることなく、エドワード役のマイケル・ブラッドベリーと現場の雰囲気を明るく盛り上げてくれたことには、感謝の言葉もない。 2000/10/25 菊田裕樹 llustrated by Yuji Iwahara このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。 All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000. クーデルカは(株)サクノス・SNKの登録商標です。 All Rights Reserved (C)SACNOTH/SNK 1999 --- Nemeton Monastery イギリスはウェールズ地方。アバースワースにほど近い、海沿いの断崖に、人気もなく廃墟と見まごうようなネメトン修道院がある。ちょっとした公園ほどもあるその敷地の中には9世紀頃に建てられたと思われるロマネスク様式を色濃く残した修道僧の宿坊をはじめ、13世紀頃に建てられた飛び梁も美しいゴシックの大聖堂、会堂をかねた図書館、鐘つき堂、屠殺場を兼ねた炊事場、処刑台に使われた東屋、近代になって建てられた宿舎などが、全体を囲む壁と一体化して並んでいる。16世紀に修道会を禁ずる制令が発布されるのを待たずして寂れ、廃墟と化したこの場所は、17世紀に入って政治的な犯罪者や虜囚などを閉じこめたり処刑したりする目的に使用された。今でもどこかに地下牢が隠されているといわれている。近代になって、訪れる者も居なくなり、荒れるに任せていたのを、ある資産家が物好きにも買い取って移り住んだが、程なくして彼は姿を消し、後には様々な憶測と噂だけが残った。あるいは、財宝が隠されたまま埋もれているといい、あるいは、悪魔が彷徨っているといい。再び廃墟と化したこの修道院を訪れるのは、人目を避ける犯罪者や一攫千金目当ての食い詰め者だけだった。 (制作資料より抜粋) ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 1998年2月の段階で、ゲームの進行に伴う、マップ全体像の設計は、ほぼ出来上がっている。八棟の建物、地下道、墓地など、全部で100個見当の区画からなる構成で、イベントと連動して移動できる範囲が拡がっていく。実は、このような閉鎖された空間を舞台として設定したのは、単に演出的な意図によるものではなく、人的物理的制約による結果なのである。例えば、高度に訓練されたグラフィックスタッフが20人居るならば、一年間に500から600枚を超える背景画を制作することが可能だ。しかし、楽観的に考えても数人が限度と思われる人材確保の現状を前提にすると、およそ100マップ200~250画面が、用意できる背景数の上限と見なければならない。一般のRPGのように、ワールドマップがあって幾つもの街があって、などという仕様は、最初から無理。そこで、極めて限定された空間を設定し、それを有効に活用しつつ、様々な雰囲気のバリエーションを提供できるような仕掛けを考案した。それがホラーRPGという枠組みだったのである。 ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 ネメトン修道院を構成する建物群は、そのひとつひとつが、建てられた年代も、目的も異なるものである。各々の建築様式の違いは、ドラマの進行と相まって、ユーザーを飽きさせないための装置として機能する。扉を開けて新しい建物に入る度に、物語が次なる展開を迎えたことを実感してもらうために。微にいり細にわたり、緻密に作り上げることが、あたかも実際にそこに居るかのような臨場感を生む。そのために最も必要だったことは、実際の建築物を参考にすることであった。 ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 物語上でアバースワースとしたのは、アイルランド側の海岸にその場所を置きたかったからだが、98年8月にスタッフを伴って訪れた実際の取材は、ウェールズの下側に位置する観光地ペンブロークシャーを中心に行った。その一帯は、草原から突然に切り立った断崖が現れ、地平線の彼方まで続く、不思議な景観の土地である。その周辺に夥しい数の修道院や城跡が存在する。あるものは往時を偲ばせて健在だが、ほとんど廃虚と化した遺構も多い。セント・デイビッド教会は、中世そのままの姿で我々の目を楽しませてくれると同時に、石造りの聖堂が持つ、独特な雰囲気を理解するのに役立った。また、垂れ込めた雲と雨が作るどんよりとした暗い空気は、実際にその場に立ってみないとイメージできないものである。近辺の修道院の壁や石組みを大量に撮影して、3Dモデル用のテクスチャーとして使ったのも、大きく意味がある試みであった。 さて、ネメトン修道院の大聖堂はゴシック建築として作られているため、本当ならば、その常として側廊が無ければならない。ゴシック建築は荷重を分散する構造にすることで壁を薄くし、ステンドグラスの設置を実現しているからである。しかし、ゲーム仕様上の制約としてプリレンダリングのマップを考えた時に、多数の柱を立体的レイヤーとして配置することが困難であるために、内部を単純な箱型にせざるをえなかった。外側から見ると、飛び梁様の補強柱が一定間隔で取り付けられているが、現実の物として考えれば、全体の重量を支えるために、壁自体もさらに厚��せざるをえないと思われる。なお、大聖堂頂部の鐘突き堂は、そのものが飛び梁によって構成されている特殊な形式だが、これは架空の物ではなく、実際に存在するスタイルであることを付け加えておきたい。 2000/10/25 菊田裕樹 --- Library : クーデルカという物語 By 菊田 裕樹 – 2000年 3月 28日Posted in: Library, Library : ARTICLE    クーデルカという物語    2000年3月 公開    このサイトを御覧の方には僕の制作した    RPG「クーデルカ」を未プレイの向きも多いと思う。    手短に説明すると、19世紀のイギリスはウェールズの    片田舎にある今は廃墟同然と化したある修道院を舞台に、    クーデルカという19才のジプシーが出会う様々な    怪異をテーマにした、いわゆるモダンホラーと    呼ばれるジャンルに属するゲームである。    僕はこの作品のコンセプトに始まり、キャラクター設計、    マップ構成、シナリオ、ムービーや    モーションキャプチャーイベント部分の    ディレクション等など、様々な種類の仕事をした。    基本的な部分の組み立てには約3ヶ月ほど要しただろうか。    全部で100冊以上の本に眼を通したが、    物語の発想の土台となったのは、    「幽霊狩人カーナッキ」という本であった。    短編集で、主人公である怪奇現象研究家カーナッキが、    様々な「怪異」と「怪異に見えるもの」に遭遇し、    あるものは解決し、あるものは良く分からないまま    終わる(笑)という、味わいのあるホラー小説集だ。    興味のある方は是非一読されたい。    さて、僕が物語を組み上げる段階でこだわるところは、    歴史上の事実を���げないということである。    実際に起こったとして、記録に残っている様々な事件を、    相互に関連付け、その隙間を虚構で埋めていくという    やりかたが僕は大好きだ。    同じ嘘をつくのでも、まったく根拠も無く考えるのと、    事実に基づいてその基盤を組み上げていくのとでは、    細かい部分でのリアリティーが違ってくる。    だから、クーデルカという物語には、    プレーヤー諸氏が考えているよりも、    ずっと多くの史実が含まれている。    エドワードやロジャーが実在の人物である事など、    歴史に興味のある方は、調べてみられるのも一興かと思う。    1898年は科学と迷信がせめぎあう世紀末の、    まさに移り変わる一瞬を捉えて興味深い時代である。    明ければすぐに1900年、近代科学文明の浸透の    象徴ともいうべき、パリ万博が開催される。    そしてそれこそが、僕がクーデルカの続編と    目論んでいた物語の舞台なのである。    ウェールズを描くために、ロンドンやペンブロークに    足を運んだのと同じように、僕はパリやベルギーに    取材をするつもりだった。    (パリ万博に出展されていた建物が、当時の    ベルギー王の要望で買い取られ、    ブリュッセルに現存するのだそうだ)    会場から郊外を結んで建設された地下鉄と、    そこで起こる怪異。エースネクスト誌連載中の    漫画版のエピソードを終えたクーデルカが、    拠ん所ない事情でパリを訪れ、地下に巣喰う    亡霊どもの争いに巻き込まれていく。    実はクーデルカの続編は、僕の頭の中では4作目まで    出来ている。第一部イギリス、第二部フランス・・・    とくれば、第三部はアメリカである。    時代は大きく跳んで、1973年アメリカはシカゴ。    主人公は、シカゴ大学で教鞭を取る文化人類学者、    クーデルカ・ロードメル。    クーデルカの娘アメリアが後に渡米して産んだ子供で、    つまりは孫だ。ベトナム戦争末期とあって、    帰還兵が持ち帰ってしまった悪霊が、    様々な殺人事件を引き起こすのを、まだ生きている    ロジャーの助けを借りて解きあかしていく。    (ちなみにロジャーはスーツを着て出てくる)(笑)    そして第四部は1984年奈良。    関西大学で教える友人の宗教学者の元を訪れたクーデルカは    何者かに命を狙われ、陰陽師や式神と戦う羽目になる。    奈良の巨石墳墓や京都の町並みが、    雰囲気造りに一役買うだろう。    残念なことに、今のところ僕がそれらの    続編を作る予定はないが、    小説のようなものであれば、書いてもいいかなあと思う。 Story of Koudelka : Library --- Haven: On Koudelka, you served as producer, writer, and composer. What were some of the goals you accomplished in taking on these various responsibilities? Were there ways in which the project could have been better realized? Hiroki Kikuta: Let me begin by saying, whenever you divide up responsibilities among a group of people concerning the judgments that get made on a project, the end quality is bound to suffer as a result. To keep the quality high and the schedule organized on a project, it's better for as few people as possible to be making key decisions, and for them to be communicating within the group with as few conflicts as possible. The ideal situation would be for but one director to be delegated the responsibility of expressing his or her creative vision. That said, for Koudelka, I was pursuing that degree of creative control. To prepare, in gaining an understanding of the game's setting, I read about one hundred books on English history, touching on periods from the Medieval era to around 1900. It proved useful in discovering relevant episodes which could be incorporated into the story. Having several events to ground the plot in a kind of historical reality, I then started building on that foundation with some fictional events. For example, the character of Edward is based on an actual Irish dramatist named Edward Plunkett, 18th Baron Dunsany, while the woman who writes a letter for Charlotte is based on Sophie Dorothea of Württemberg. Roger Bacon is, of course, a historically famous philosopher. Also, the incident on the Queen Alice really occurred and is recorded in the captain's log of the vessel. By filling out the gaps in those historical events with fictional incidents, such as the Emigre Document and reincarnation ritual, I aimed at providing a realistic basis to the imaginary aspects of the story. Before production, some members of our staff went on a trip to Whales to gather information and capture the genuine atmosphere of the place with our own eyes. We demanded extreme accuracy in providing the background details, and we even used motion capture technology to provide culturally appropriate body language for the characters, techniques advanced enough to compete with the standards of the Hollywood industry at that time. Those challenges, which were provided by the passion motivating that project, were the real essence of Koudelka. Koudelka, "Patience," music sample I remember that I was reading the critical biography of James Cameron, who was making Titanic at that time, on the airplane to England. I was overwhelmed by his tremendous efforts to capture those startling images. At that time, I realized that it is necessary for creative work to have a degree of obsessive passion involved. I hope that some degree of that conviction had a positive result on the end product. --- As soon as it is in the year 1900, the Paris World Expo is to be held as a symbol of the penetration of modern scientific civilization. And that is the stage of the story that I was thinking as a sequel to Kuderuka. In the same way that I went to London and Pembroke to draw Wales, I planned to cover Paris and Belgium. (It seems that the building which was exhibited in the Paris Expo is bought at the request of the King of Belgium at the time and exists in Brussels.) The subway built by connecting the suburbs from the venue and the monster occurring there. Kuderuka who finished the episode of the comic version in the series of Ace Next magazine visits Paris due to circumstances that are not based, and is caught up in the strife of ghosts who nest underground.    (The first line of the Paris Metro opened without ceremony on 19 July 1900,[4] during the World's Fair (Exposition Universelle - that is what is meant by subway) Actually, the sequel to Kudelka is made up to the 4th in my head. Part 1 England, Part 2 France · · ·     If you do, the third part is the United States. The era greatly jumped, in 1973 America was Chicago. The hero is a cultural anthropologist, Kurdelka Roadmel, who teaches at the University of Chicago. Kuderuka's daughter Amelia is a child who gave birth to the United States later, that is, it is a grandchild. With the end of the Vietnam War, the evil spirits brought back by the returning soldiers will solve various murder cases with the help of living Roger yet.     (By the way, Roger comes out wearing a suit) (lol) And the fourth part was Nara in 1984. Kurdelka who visited the origin of a religious scholar of a friend taught at Kansai University is targeted to someone, and it will be fought against the Yin Yang masters and the expression god.     The megalithic tomb of Nara and the townscape of Kyoto will contribute to the atmosphere building.     Unfortunately, for the moment I have no plans to make those sequels, but if it's like a novel, I wonder if I can write it. --- RocketBaby: At what age did you become interested in music? Hiroki Kikuta: When I was ten years old, I met up with the music of Emerson, Lake & Palmer. I had never heard such marvelous music before. It was quite an impact for me. A few months later I heard that Keith Emerson was using a particular instrument called MOOG synthesizer. RB: At what age did you start writing music? HK: When I was twelve years old, the Folk blues movement came over to Japan from America. I studied Acoustic Guitar and started to create an original song immediately. I wanted to be a singer/ songwriter... if I wasn't a terrible singer. Actually, Digital equipment opened up my potential as a music composer. Without a musical sequencer, I can't create any complicated tunes. When I first acquired a YAMAHA SY-77 synthesizer/sequencer, I felt as if I got a ticket to a different world. RB: Why did you start Sacnoth? HK: I had held many original ideas about video games and visual expression for a long time. The most important purpose is to create an entertainment. When I was searching for a way to achieve my dream, I met a dominant business advisor. He introduced me to the chairman of SNK. I told him about many pitfalls that every existing RPG had. I thought those were lacking a comprehensive insight and a integrative interpretation. It is a structural defect of game production. To resolve the problem, it is necessary to get the picture of each element of game creation at the same time. I have an ability to do that. I established a company SACNOTH and took up my position as CEO in order to produce a new horror RPG project, Koudelka. But unfortunately... Though I conceived a grand scheme to realize an innovative game system and visual expression, many old staffs from SQUARE were not able to accept real change without hesitation. I say that the person who will have no change is already dead. After termination of Koudelka project, I retired as CEO of SACNOTH. It was my choice. RB: As a composer how should music effect the game? As a developer how should the music effect the game? HK: A music composer wants to create a good tune with utter simplicity. But if you want to create a good game as a developer, it is not enough. Because good music does not necessarily fit a good game. The most important problem is adjustment of each of the elements. If the visual element exactly synchronizes with the musical element, a dramatic effect will be generated.. And I take it for granted that everybody wants to hear a good melody in the end. RB: What were your influences for Koudelka? HK: In the first instance, I designed all concepts and fundamental settings of the Koudelka's world. I gathered various graphic and text materials in London and Wales. I did character design, map design, event design, scenario writing, direction of computer graphics movie, direction of motion capture... I got involved with all of the integral parts of Koudelka except battle and game system. Especially, I had no influence in battle section. I still have a great regret. I wish I could have designed it. And a quick digression, I consulted many movies and books for Koudelka. A most impressive movie is The Name of the Rose (Jean Jacques Annaud 1986). I also read the original book which was written by Umberto Eco. It is a definitely masterpiece. If you want to know some origins of Koudelka's world, you may read Carnacki the Ghost Finder written by William Hope Hodgson and The Case of Charles Dexter Ward written by Howard Phillips Lovecraft. Many fantasy novels by Lord Dunsany (His his full name and title is Edward John Moreton Drax Plunkett 18th Lord Dunsany) are also important. If you want to know about visual origin of Koudelka, see photographs created by Bob Carlos Clarke and Jan Saudek and Holly Warburton. Those are extremely exciting works. RB: How did you manage to write, direct and compose the music for Koudelka? HK: Writing a scenario. Directing a CG movie. Composing a BGM. Each of those is no more than a single face of game creation. When I imagined the world of Koudelka, I figure graphic elements and story elements and sound elements all at once. Because, those are mingled with each other organically. So I think that It is rather easy to manage multiple affairs. RB: What was the easiest aspect of working on Koudelka? What was the hardest? HK: The easiest aspect is music composing. Because I can create a music by my lonesome. It makes me free and I feel comfort. Hardest aspect is behind-the-scenes maneuvering of power game in company organization. I am so tired to do that. Let's get something straight, I am not a buccaneer but rather a creator. All aspects about creation are really pleasant for me. RB: Why do you make music? Why do you make games? HK: Music composing is a natural behavior for me. Like breathing. I usually conceive a good melody and a harmony without suffering. So I have no reason to make music. I think that it is my vocation. Meanwhile, creating video game is not my vocation. It is my wish. I want to produce high quality entertainment in the future. When I write a story and a plot, I usually suffer by myself. Though it is very hard and thorny, I feel maximum accomplishment. RB: What inspires your melodies? HK: Many great works of famous composers and musicians inspire me. If I must respect only one person or group as a music composer(s), I will take Pink Floyd. RB: What are your hobbies and why? HK: Good question. Riding bicycles is my hobby. I also love my yellow Peugeot MTB made in France. I also have some fun playing with my cat. She is extremely pretty. RB: When did you begin working at Square? HK: I began work at Square in 1991. I was twenty seven years old. In those days, the production studio of Square was placed in Akasaka Tokyo. It was small and homey, different from now. I remember that Nobuo Uematsu and Kenji Ito interviewed me in their office. We talked about progressive rock music and famous guitar player Allan Holdsworth with each other. I created sound effects for Romancing Saga at the start of my career. A few of graphic staff worked with me to design a lot of novelty sounds. We worked hard in night and day. RB: How much freedom did you have making music at Square? HK: In a sense, I had perfect freedom. Because, the planning staff of Square put none of the assignments relevant to the menu of music work and schedule in my hand. Nobody explained to me about game detail which they were producing. I had to think and imagine what kind of music was needed for our game project. Changeover,changeover, and more changeover of specifications. It was difficult to foresee the final image of it. But I did. RB: What is favorite game that you worked on at Square and why? HK: May be Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana). I think that it was a pretty good game except for the big BUG. The multi player system was extremely fresh and delightful. In the aspect of music, I was fully challenged in regard to sound expression using 8 voice PCM system of SNES hardware. Please see and hear the opening sequence of Seiken Densetsu 2. It is so simple but so lyrical, isn't it? I am really proud of my visual direction and music composition. RB: Did Nobuo Uematsu influence your work? HK: I think there is no influence from Nobuo Uematsu. I have never taken any lessons about composing game music. The style and the melody of my music are totally conceived by myself. Just the same, every staff composer at Square were free from influence of somebody else. Originality and personality were cheerished in our studio. It was the policy of Nobuo Uematsu. RB: What are the best and worst memories that you have of Square? HK: Hmmm... Best memory... it seems a trip to MANA island of Fiji republic. After a production of the game Secret of Mana, I and my friend decided to visit an island placed in South Pacific Ocean. We played skin diving everyday and watched some corals. Those were extremely beautiful. It looks like a blue heaven. I will never forget the view of the sunset from Mana's beaches. It is one of my treasures. By the way... Worst memory is a dissolution of the game team in which I was supposed to participate. I wanted to propose an innovative game system using music and sound effects. RB: Who is your favorite Square composer and why? HK: I recommend Jin Sakimoto (Hitoshi Sakimoto). His works are extremely dense. RB: One of our favorite soundtracks of yours is Soukaigi. The sound quality and styles are some the best for a game. HK: Soukaigi has many characters of sound. I designed it with different complex styles. House music meets real performance, fusion meets folk choirÖÖ It was an adventure for me. To tell you the truth, the style of music does not a matter. I don't dwell upon it. Though I put a high value on counterpoint it does not bind me. It is only a method. In the case of Soukaigi, I was mainly influenced by East European pops like Varttina. RB: Why did you leave Square? HK: I wanted to direct not only musical expression but also visual expression. And of course, I wanted to write a fine scenario which is different from existing one. I had felt a big complaint against those juvenile works. But unfortunately, I couldn't get a chance to take a part in those kind of production works in Square. I suffered terribly for a long time. After all is said, I left Square and established new company Sacnoth to achieve my idea. RB: Do you perform your music live? HK: If I have a chance to do that, I wish to play my music as a live performance. I didn't make an attempt to do that in Japan yet. Do you want to hear my music in front of your eyes, ya? RB: Who would you like to make music with? HK: Jin (Hitoshi) Sakimoto. Because, I could not collaborate with him on composing game music when we were hired together by Square. I respect him. Except for game music composer, I want to collaborate with Allan Holdsworth, a fusion guitar player. His music is a miracle. RB: How do you think game music compares to other genres of music? HK: I think that is similar to movie soundtracks. It is important to synchronize the music with visual element. It has an expressive purpose. If you want to create a game music, don't forget to construct it as an emotional device. RB: How will the next generation consoles allow you to express yourself as composer and game designer? HK: I feel a strong attraction to X-box and Game Cube. A big visual capability makes me hot. I have many ideas to display fascinating characters using real time computer graphics. They will sing and dance and talk with real emotion. Don't you want to play the Musical RPG on Network? I want to play it. RB: What would your advice be to people who: A. People who want to create game music. HK: Listen to as much music as you can. Don't confine yourself to your room. The genre of music is meaningless. If you want to find your treasure, you must challenge the common practice at any one time. B. People who want to create games. HK: Video games are not art. They are an entertainment. You must amuse your audience first instead of amusing yourself. I am always conscious of the feeling to accommodate someone with a fun service. Can you create a lot of gimmicks for the player? If you work so hard and push yourself enough, the day will come to collaborate in some way with me for sure. Let's think of a next game together. RB: What is in the future for Hiroki Kikuta? HK: I will be involved in some new game projects that are not directed by me. I will be a technical advisor. I will create computer graphics and sounds. But soon, I hope to form my studio and develop my own game project. So now I am looking for new investors around the globe. RocketBaby would like to thank Mr. Kikuta for chatting with us.
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shelf703 · 6 years
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1806
なんだかいろんな人に会ってたし嬉しかったことが多かった気がする6月
1日の金曜夜から高校からの付き合いのある例の友人たちがうちに来た。彼らがうちにくるのは初めてだった。徹夜で新作カービィをやった。色々話した。あんまり覚えてないけど色々話した。前に徹夜カービィをしたときはウィスキーのストレートと水が判別できないぐらい泥酔したけど、今回はそうならなかった。
今作のカービィもすごいよかった。すごく丁寧で、優しく作られているの、ほんとすごい。
ねこあつめVRを買った。めちゃめちゃおもしろい。詳しくは動画みて。
はいぽりごんなアイテムを作った。2秒ぐらいで書いて、1分ぐらいでアップして、1週間で届いた。結構気に入ってる。会社にも着て行ってる。
ちょっとハングオーバーした。金曜夜だったから1人で外でふらふらお酒飲んでた。気がついたら24時ごろ一緒に飲んでた人とカラオケにいた。気をつけましょう。
先輩の知り合いとご飯食べた。この人に似てると言われた。周りにはあんまりいないきらきらしてしているタイプの人だったのでちょっと緊張した。けど、楽しく話せた。チーズピザにハチミツとシナモンをかけて食べるとお菓子みたいな食べ物になった。またご飯行きましょう。
年に一回のお祭り、E3があった。配信中は仕事が手につかなかった。ベセスダもSIEも任天堂もフロムもすごいよかった。DS楽しみだなぁ。スマブラ、やっぱり思い入れのあるゲームなので、桜井さんが歴代のキャラクターを今でも好きでいてくれることがわかって、嬉しかった。いつかは、現地であの熱に当てられたいな。
今の会社に来てからずっと携わってたゲームが発売された。発売日に横浜のビックカメラのゲームコーナーに並んでるのをみて「あ、本当に発売されたんだ」って実感した。
one night game jamの5回目やってきた。今回の開発は本当に上手くいった。3人とも満足感がすごかった。「ゲーム作るの上手くなって来た」「ようやくインディーズゲームデベロッパーになれた」なんて声が出たの、嬉しかった。ADとしてもいい仕事ができたと思えたので、よかった。
ちょっと嫌なことがあって1週間ぐらい静かにしてた。考えて、考えて、考えた結果口を開かないっていう選択が多い。良くないと思ってる。
come on oilを3Dで作ってみた。これ、結構気に入っている。3時間ぐらいで形作ってUV開いてテクスチャ作って、2時間ぐらいblenderと喧嘩して、ぐるぐるーって回した。こういうのが好みなので、このぐらいの規模のものをたくさん作って行きたい。
あほなことをした。
いいんだけど、いいんだけどさ、あほなことをしたTweetが4ふぁぼで、3D come on oilが音沙汰なしなの、ちょっとにゃーんってした。いいんだけさ。
Vroidのベータに応募した。一応、キャラモデルを作ってご飯を食べてる人なので。できればまーべらすを殴り倒して欲しい。
中学から付き合いのある友達と、久しぶりにご飯に行った。多分、いま繋がってる友達の中では一番長い人。なんか大人になったなぁと思った。自分は大学生みたいな格好のままだったから少し恥ずかしかった。美味しいうどんを食べた、美味しいうどんだった。その足で飲みにも行った。共通の友達に電話をかけてよって言われたので、電話した。その友達ともたぶん5年ぶりぐらいに話した。
Splatoon2のDLC、オクトエキスパンションを終わらせた。本当に、本当に素晴らしいDLCだった。フルプライス出してもいい、そのぐらい言えるDLCだった。遊びに溢れてて、優しくて、熱い、最高のDLCだった。
観たいものが溜まってき他ので久しぶりにNetflixと契約した。ストレンジャーシングス2、ロストインスペース、ヴァイオレットエヴァーガーデンをようやく観れた。京アニはやっぱりすごい。人間の感情に関する表現の技術が天元突破している...。あれほど豊かな表現ができたらいいな。
今の状況を盾にとるようになるのが嫌で、あんまり前に踏み出せない。
仕事、相変わらずのんびりやらせてもらっている。続けて作っていたものは少しまとまって来た。残っている問題は専門外のことがほとんどだからもうちょと勉強しないと。7月の予定、すっからかん。去年はタイミング逃してしまったお祭りとか行きたい。夏らしく海とか、行きたい。
そんな感じで。
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snowtale05 · 4 years
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ソウルシリーズ振り返り 宮崎GMとのセッションログ
ここの所、PCでダークソウルシリーズをやり直していた。特に『ダークソウル1』は学生時代にかなりの時間をかけてやり込んだゲームなのもあり、地元に帰ってきたような感慨深さがあったのだけれど、同時にプレイヤーの数が減ったことで一部の体験がオミットされている事が気にかかった。一応ソウルシリーズはシングルプレイのゲームとして成立するように作られており、それに加えてマルチプレイも出来るという体で設計されている。しかし、マルチプレイ要素への距離感はタイトルごとの違いがある。最も離れたのが『SEKIRO』であれば、最も近づいたのが『ダークソウル1』だったと自分は感じている。なまじシングルプレイが出来てしまう分、プレイヤーが意識して口伝しないとこの辺りはどんどん見えなくなってしまうのかもしれない。そこでという訳ではないけれど、次回作である『ELDEN RING』まで暫くかかりそうであるし、このタイミングで自分なりのソウルシリーズの史観をまとめてみようと思う。
『デモンズソウル』モチベーション管理とロールプレイ
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シリーズ1作目である『デモンズソウル』の核は2つある。1つは徹底的なプレイヤーのモチベーション管理であり、もう1つはロールプレイ要素だ。
『デモンズソウル』は高難易度で達成感のあるクラシックなゲームプレイを目指した作品だったが、このコンセプト自体は当時珍しいものではなかった。家庭用ゲーム機がDL専用ゲームを扱うようになり、小規模チームにより開発された『ロックマン9』や『Super Meat Boy』が登場するなど、古き良き時代へ戻ろうとする流れがあった。そんな中で本作が新鮮に受け止められたのは、あくまで最新の技術を使いつつ、プレイヤーがゲームをリトライするモチベーションを維持できるようなゲームデザインを施すことで、クラシックなゲームプレイを現代風に再現させたことにあったと思う。
例えば、『キングスフィールド』などとは違い、手触りのレベルではあくまで三人称のアクションとすることで、多くのプレイヤーが受け入れやすい��壌を持たせていた。その先にあるリトライ前提の難易度についても、プレイヤーの死をメタ的に取り込んだゲームデザインによって進行感が途切れないような工夫がなされていた。死亡するとその場に経験値を落としてしまう血痕システムなどがそうだ。また、他のプレイヤーとヒントを共有する非同期オンラインシステムは、孤独感を軽減しつつ、厳しい世界を攻略するためのインフラを共同で育てていくという、新しいゲームの楽しみ方を提供していた。このようにプレイヤーのモチベーションを継続させるための様々な仕組みが動いている。
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また、本作では他のプレイヤーとマッチングして協力・敵対プレイを行うこともできるが、その内容はとても奇妙だ。
協力者の目標はホストプレイヤーと共にエリアの最奥に待ち受けるボスを倒すことだが、ホストは一直線にボス戦に向かうこともあれば、じっくりとエリアの探索を始める場合もある。目的別マッチングなどの機能はないため、ゲームがどのように進行するかは完全にホストの意思に任されている。それこそ初見のプレイヤーの探索に付き合うことになれば、1時間弱のセッションになってしまうこともある。
それに対して、敵対者の目標はホストプレイヤーがボス戦に突入する前に倒してしまうことだ。しかし、相手プレイヤーが協力者を呼び出している場合は、1人で複数人を相手取ることになってしまう。この不利な状況で勝つためには、味方である周囲の敵モンスターを利用しながら戦うのがセオリーとなる。敵対者とは、敵モンスターの1人をプレイヤーが担当するかのような位置づけにあるのだ。
このように、本作のマルチプレイは徹底してシングルプレイの延長となるよう構築されたことで、他のゲームでは見たことのないようなものになっていた。シングルプレイとマルチプレイを融合させる試みは後に『ウォッチドッグス』や『メタルギアソリッドV』などが追従するが、限られたエリアの中で対戦させられるなどマルチプレイ用のルールが展開されるものであり、本作ほどの自由度は無かった。プレイヤーに大きく手綱を渡したこのマルチプレイは当時とても新鮮であり、それこそ目標を達成することで得られる報酬のことを忘れて、協力や対戦を何度も繰り返したのを覚えている。
この奇妙なマルチプレイの正体はなんだろうか。一つの仮定として、協力者も敵対者も等しくホストプレイヤーのゲームを彩るためのゲストであり、つまりロールプレイをさせられているのだと考えられないだろうか。与えられた役割の中で自由に行動するプレイヤーらによって様々な展開が起きるこのゲームプレイは、まるで一つの卓を囲んでゲームマスターとプレイヤーらが対話しながらシナリオを作り上げていくテーブルトークRPG(以下、TRPG)の楽しさを、ビデオゲームの中で再現しているのではないだろうか。
『デモンズソウル』の感想に他のプレイヤーとの冒険中に起きた出来事を回想するようなものが非常に多かったり、また動画投稿サイトに自身のゲームプレイを紹介する動画が活発に投稿されるといった反応があったのも、このゲームがTRPG的な楽しさを持っている事と無関係ではないと考える。
TPRGとソウルシリーズの関係
いきなりTRPGを引き合いに出したので、概要を簡単に説明する。TRPGとはアナログゲームの一つで、ゲームマスターと役割を与えられたプレイヤーらが対話しながら、ルールブックに従ってシナリオを進めていくゲームのことだ。我々が普段ビデオゲームで遊んでいるRPGはコンピュータRPG(以下、CRPG)と呼ばれており、これはTRPGにおけるゲームマスターの役割をコンピュータに肩代わりさせる形で生まれたものだという。
ソウルシリーズのディレクターを務める宮崎英高氏のインタビューによると、幼少期は家庭内でビデオゲームが禁止されており、代わりにTRPGやボードゲームといったアナログゲームを遊んでいたらしい。また、2017年には『ダークソウル』を基にしたTRPG本がグループSNEから発売されることになるが、これは宮崎D自身が多くのゲームブックを出版してきたグループSNEの長年のファンであり、オフィスを訪問してスタッフと交流するようになったことから始まった企画であるという。
youtube
実際にダークソウルTRPGをプレイする様子
前述した要素以外にも、TRPGを意識したと思われる要素をソウルシリーズは多く含んでいる。例えば、ゲーム内の各種アイテムに付属する饒舌なテキストは、一見多くのゲームで採用されている環境ストーリーテリング的なものに見える。しかし、環境ストーリーテリングがそこで過去に起きたことを描く手法であるのに対して、ソウルシリーズのテキストで描かれるのはどちらかといえば世界の広がりを感じさせるための設定のようなものであることが多い。それを踏まえると、これらはTRPGの分厚いルールブックの多くを占めることもあるという世界観の設定資料を読み込む体験を再現したもののように見えてくる。
また、他のCRPGでも見られる、レベルアップ時に任意のステータスを成長させ自分なりのキャラクターを構築していくシステムは、TRPGのキャラクター作成から引き継がれたものだ。これがソウルシリーズではネットワーク機能によるマルチプレイにより、自分とは異なる方向性で育成された他のプレイヤーのキャラクターと共に冒険できるという仕組みも用意されている。これは、CRPGがプレイヤーとコンピュータが1対1で対話する形式を前提とする中で切り捨てた要素を拾いなおし、ビデオゲーム上で再現できるTRPGのゲームプレイを再定義しているようにも見え、面白い。
本筋から逸れるが、近年は人狼とビデオゲームを融合した『Project Winter』や『Among Us』のような作品も登場しており、アナログゲームとビデオゲームの関係が今度どう変化していくかは興味深いものがある。
『ダークソウル』本格的な人間中心主義へ
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『ダークソウル』の発売日が近づいていた頃、『デモンズソウル』のファンの間で1週目をオフラインモードでプレイするべきか否かという話題があったのを覚えている。それは、前作において安易に協力者を呼び出してしまったことで、攻略方法のネタバレを見てしまったり、苦戦すべきボス戦をあっさりクリアしてしまうなど、本来の楽しさを味わい損ねるような経験を多くのプレイヤーがしていたからだ。これはコアなファンによる過剰なリアクションという訳でもなく、マルチプレイ要素がプレイヤーへ一意の体験を届けることを阻害してしまうという問題は、今後のソウルシリーズにも続く大きな課題だった。
また、『デモンズソウル』は非同期オンラインの仕様に顕著だが、ユーザ間でのコミュニケーションを要求しない緩く繋がる遊び方を提案しようというコンセプトがあった。しかし、一部のプレイヤーは自身のゲームを進めることを放棄してひたすら他のプレイヤーの世界で協力・敵対プレイに勤しむようになるなど、マルチプレイ要素は制作側の想定を超えて過剰に楽しまれた部分があったと思う。これに対して『ダークソウル』がどのような反応を返したかと言うと、こういった積極的なマルチプレイを肯定する側にゲームデザインを振り直した。
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まずゲームを起動してすぐに気付く前作との違いは、UIの左上に追加されたカウンターだ。このカウンターは自身のゲームでボスを撃破することで上昇するほか、マルチプレイにより他のプレイヤーを手助けしたり、逆に敵対者として他のプレイヤーを倒することでも上昇する。前作ではマルチプレイのみを遊び続けることにシステム上のメリットは無かったが、カウンターが設けられたことでゲーム側がプレイヤーにモチベーションを与えてくれる。このカウンターは「人間性」という意味深な名前が付けられている。
『ダークソウル』はこの人間性を代表に、ゲームデザインや世界観をマルチプレイを前提とした形に再構築した。特に大きな追加要素が誓約システムだ。これは、世界に存在する様々な思想を持った派閥とプレイヤーが契約を結び、それによって特殊な能力を授かることができるというものだ。例えば、他のプレイヤーを殺害した経験のあるプレイヤーのみを対象にPKを仕掛けられる"暗月の剣"や、同じエリアを攻略しているプレイヤーを呪いゲーム難易度を上昇させる"墓王の眷属"などがある。このように様々な役割を持ったプレイヤーがネットワークで繋がることで、シングルプレイとは別の、人対人の関係によるドラマが生まれる仕組みになっている。
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また、前述したようなゲームをプレイヤーに解放する態度を踏まえて『ダークソウル』の世界観を見てみると興味深いものがある。『ダークソウル』の世界には明確に人間と異なる種族として神々が存在しており、プレイヤーはグウィンと呼ばれる神の意思を継いで、世界を延命させるための火継ぎの儀式を行うというのが本作のプロットになる。しかし、設定を読み解いていくと、どうもこのグウィン王は人間の存在を恐れて管理したがっていたことが分かる。火継ぎが必要であるのは神々の方であり、むしろ火が失われることによって、闇から生まれた種族である人の時代が来るのだという。これはまさに、プレイヤーに一意の体験を与えようとする制作側と、マルチプレイから生まれる二次的なドラマに没頭するプレイヤーという、本作におけるある種の対立構図を神話にしたものではないだろうか。『デモンズソウル』の頃からゲームプレイと世界観を一致させることでプレイヤーに没入感を与える試みはあったが、『ダークソウル』ではそれが更に一段高いレイヤーで行われている。
プレイヤーにより自由度を与えながらも、世界観との齟齬を発生させないよう立ち回って見せる宮崎Dのゲームマスターとしての能力は、本作において一つの到達点を迎えたと言える。
ソウルシリーズの拡大とフロム・ソフトウェア
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2014年は『ダークソウル2』の発売と共に大きな出来事があった。フロム・ソフトウェアが角川の子会社となり、また社長を務めていた神直利氏が相談役に就任し、宮崎英高氏がその後を継いだ。これは宮崎氏が経営層へシフトするという意味ではなく、フロム・ソフトウェアは神氏の時代から社長自身がゲーム開発にも参加する経営と開発を切り離さない社風がある。むしろこの体制変更は宮崎氏がよりディレクターとしてのポテンシャルを発揮できる環境を作るためのものであり、またソウルシリーズへの期待の大きさを示している。
『ダークソウル2』はディレクターを渋谷知広氏に交代したというアナウンスがあったが、裏では宮崎Dは『ブラッドボーン』の準備に取り掛かっていた。この時からソウルシリーズは複数ラインで開発されるようになり、1年に1本新作が発売されるという過剰な時期を迎える。2016年に発売される『ダークソウル3』までが神直利氏体制で立てられた企画であり、多大な影響力を持ったソウルシリーズにより基盤を固め、会社を次のステージへ進める狙いがあったと推測される。2015年には開発力の向上を目的に「フロム・ソフトウェア 福岡スタジオ」が開設された。
『ダークソウル2』拡張されるソウルシリーズ
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『ダークソウル2』は一見では前作を基盤に拡張された正統な続編だ。初期のキービジュアルに松明を持った騎士が歩いているというものがあったが、これは実際に新規システムとして組み込まれており、フィールド内にある種火を松明で拾い、真っ暗なフィールドを進み、また新しい燭台に灯していくというゲームプレイがある。これは本作で新たにディレクターを務めた渋谷知広氏(後に谷村唯氏に交代)による『ダークソウル』の再解釈であろう。
ただ本作の位置づけが難しいのは、ソウルシリーズはこれまでコンセプトに合わせて作品世界を作り直すやり方を取っており、続編を作る事自体が亜流という事だ。そもそも「ダークソウル」とはゲーム内の設定を読み解くと人間性と近しいものである事が分かり、つまり前述したようにマルチプレイ路線に切り替えたことを象徴するタイトルだった。前作は重厚な世界観を作り込みバックボーンに多くの神々を登場させながらも、「ダークソウル」という概念によって最終的に焦点が人間に帰ってくるのがユニークだったし、それがゲームプレイと一致する美しさがあった。それを踏まえて松明システムを見ると、これは見えない物に対する畏怖を呼び起こすことで世界の広がりを感じさせるためのギミックであり、探索型の3Dアクションゲームに実装するアイデアとしては非常に魅力的ながらも、むしろコンセプトとしては前作と真逆を向いている事が分かる。ビデオゲームを問わず多くの続編でありがちな緩みが、ソウルシリーズにおいても発生している。
厳しい言い方をしたが、勿論これは続編を作るための意図的なずらしだろう。実際のところ、本作はうまく過去作との差別化を行い、独自の魅力を引き出すことに成功している。
『ダークソウル2』は先に挙げた松明システムを代表に探索面を中心に強化した作品だ。最も大きな過去作との違いは、前作よりも更にマップが枝分かれしており、それらを自由な順で攻略できるようになったことだろう。それに加えて、探索によって得られたアイテムにより以前は通れなかったルートが解禁されていくなどの要素により、ダークソウルにメトロイドヴァニアをミックスしたかのようなゲームプレイを実現した。これは高難易度故に閉塞感が強くなりがちであったソウルシリーズに風通しの良さを与えるといった相乗効果もあった。
ただし、本作は基本的には優等生であった故に、宮崎Dの属人性によって支えられていた部分を露わにしたと思う。世界観を探索に特化したゲームプレイと一致させるような拘りは見られなかったし、アイテムに付属するテキストからは饒舌さが失われていた。アクションの作り込みが甘いこともその一つに加えて良いかもしれない。シリーズを追ってきたファンにとっては、どこか物足りない内容であったのも確かだった。
『 ブラッドボーン 』シングルプレイへの目覚め
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『デモンズソウル』に引き続きSCE(現SIE)とタッグを組んだ本作は、世界観を一新しヴィクトリア朝をモチーフとしている。舞台となるファーナムは人が獣と化す疫病が蔓延しており、猥雑で陰鬱としたゴシックホラーのような雰囲気になっている。また時代設定が19世紀となったことで、左手には盾ではなく銃を持つようになった。防御を行わない、より激しいアクションを求める方向性だ。
しかしソウルシリーズの過去作からの遷移として気になるのは、多くの要素がシングルプレイに寄っていることだろう。
ゲームを開始すると何故かプレイヤーは輸血を受けており、その最中怪しい幻覚を見る。街へ出ると病に感染した人を焼く集団に遭遇するが、彼らはプレイヤーを獣とみなし攻撃を加えてくる。プレイヤーからすれば彼らの方が狂っているようにしか見えないのだが、そう言い切ることができないという、信頼できない語り手のような物語構造を本作は採用している。しかし、これは本来一人称で物語を完結できるシングルプレイのゲームで用いられるべきストーリーテリングではないだろうか。
それでは、本作からマルチプレイ要素が無くされたのかというと、これまで通り協力・敵対プレイが可能だ。しかし、過去作との決定的な違いとして、他プレイヤーとの協力プレイを行わない限り、敵対プレイが発生しなくなった。ヤーナムの住人は病を恐れて扉を固く閉ざしているが、本作のマルチプレイは、友を招き入れるために扉を開くことで悪しきものも呼び込んでしまうというシステムになっている。これは、今作では他者からの干渉を気にせずに作品世界に浸って欲しいというメッセージでもあるだろう。
宮崎Dの狙いとしては、前作『ダークソウル』がマルチプレイ要素を肯定した内容であったため、それと対になる立ち位置としてシングルプレイに寄せた 『ブラッドボーン』 を制作したのだと思われる。
また、ソウルシリーズは多くのフォロワーを生み出すなどの多大な影響力を持ちながらも、どこか決定的な評価を得られなかった部分があった。それはシングルプレイとマルチプレイが棲み分けされないことにより、一意の体験をプレイヤーに与えてくれないことが評価を難しくしていたのだと考える。そういった意味でもシングルプレイ寄りのゲームを制作して欲しいという要請もあったと思う。
最後に余談だが、『ブラッドボーン』のストーリーは最終的にラブクラフトのクトゥルフ神話を思わせる展開を見せる。クトゥルフ神話といえばTRPGであり、ここでもアナログゲームからの影響を思わせる。『ブラッドボーン』では人間性の代わりに"啓蒙"というパラメータがあり、これを上昇させることでステージの背景を蠢く魔物のような存在が見えるようになってしまう。これはクトゥルフ神話TRPGにおける"クトゥルフ神話技能"を思わせる。
『ダークソウル3』収束するソウルシリーズ
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『ダークソウル3』のディレクターを宮崎氏が務めると聞いたとき、どんなゲームになるのかうまく想像できなかった。先に述べた通り、宮崎氏はコンセプトから逆算して作品世界を作ることを徹底してきた人であり、それゆえ続編を作るという発想になりにくいからだ。実際のところ、インタビューによると元々他のディレクターが担当していたがあまり上手くいかず、神社長の指名で引き取ったプロジェクトであるらしい。では、完成したものがどのような内容であったかというと、シリーズ屈指の異色作に仕上がっていた。
本作ではロスリックと呼ばれる新しい土地を舞台にしており、一見新規のプレイヤーでも楽しめるよう配慮された、独立性のある作品のように見える。実際それは嘘ではなく、過去作をプレイしたことが無くても最新の技術で制作されたソウルシリーズの新作として十分楽しむことができるだろう。けれども、それだけでは本作の裏側にあるコンセプトに気付くことができない。
ゲーム開始後最初の山場となる、ファランの城壁と呼ばれるエリアがある。全体が毒沼に沈んでおり、所々に残った建築物を足がかりに進んでいく陰鬱とした場所だ。しかし、登場するモンスターの風貌や、取得できるアイテムのフレーバーテキストなどの断片的な情報を繋ぎ合わせていくと、この場所は『ダークソウル1』に登場したウーラシールという緑豊かな土地が、経年変化の末に変貌した姿なのではないかという疑惑が浮上するようになっている。
つまりロスリックとは『ダークソウル1』の舞台であったロードランが面影が失われるまで擦り減った場所であり、『ダークソウル3』は全編を使った環境ストーリーテリングによって滅びゆく世界を描いたゲームだ。
これまでもソウルシリーズは廃墟のような場所を舞台にしてきたが、今作では以前の姿を知っている故に、何が損なわれたのかをプレイヤーが気付けてしまう。例えば、前述した『ダークソウル1』の文章で神々と人の対立構造について触れたが、『ダークソウル3』の世界では神の姿が見当たらない。グウィン王が懸念していた、火が失われた後の時代がほぼ実現している。しかもそれで人が繁栄したのかというと、失敗し狂気に堕ちた姿を見せつけられる。
また、『ダークソウル3』は様々なアプローチでシリーズを集約しようとする。ゲームを進めていると、『ダークソウル1』に登場したアイテムが本来の教えを失い異なる用途で使われている姿を見ることがある。これは穿った見方かもしれないが、会社の要請で続編を作り続けたことで発散したダークソウルシリーズの歴史を振り返っているかのようだ。
さらに、集約の対象はダークソウルシリーズのみに留まらず、『デモンズソウル』にあった要素がイースターエッグ的に仕込まれている。しかしこの手法は、プレイヤーを喜ばせるファンサービスかもしれないが、同時に『ダークソウル3』の世界の広がりを感じにくくさせる効果が出ている。極めつけに、ゲームのエンディングを飾る最終ボスは、プレイヤーと同じ技を使ってくる人型のボスであり、過去作のエンディングで世界の火を継いだ我々プレイヤーをモチーフにしている。個人的な感想だが、これはモニタに映り込んだ自分を見てしまった時のような居心地の悪さを感じた。
『ダークソウル3』は、序盤から熱の無い世界が横たわっているかのような荒涼とした印象をプレイヤーに与え続ける。そしてその世界すらもエンディングへ向けて徐々に終息していく。その姿が倒錯的な美しさを生んでいる異質な作品だ。
ダークソウルシリーズは本作をもって一旦の幕を閉じることがアナウンスされた。神社長時代の企画はこれで終わり、ここから宮崎氏体制下のゲーム制作が進められていく。
宮崎氏体制のフロム・ソフトウェア
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宮崎氏体制に移行してからは過剰なリリースは一旦落ち着き、しばらくして『Déraciné』や『SEKIRO』などの完全新規タイトルが発表されていく。フロム・ソフトウェアの開発ラインが一時ソウルシリーズで埋め尽くされたことは、宮崎氏の望むところでは無かったのだろう。
特に『Déraciné』は古典的なアドベンチャーゲームをVRで描くという、近年のフロム・ソフトウェアに求められてきた方向性から外したタイトルであり、多様性を取り戻そうという意思が感じられる。
また、コアなファンにとって宮崎氏の制作するADVは待望だったと思う。過去のインタビューで座右の銘は「ナナハンで首都高」(恐らく『臭作』の名言)と答えたり、『Fate/stay night』の15周年記念でコメントを出すなど、ADVへの造詣の深さを見せていたからだ。事実、『Déraciné』はプレイヤーとゲームの関係を問いかけるADVの王道のギミックを用いた傑作だった。
『SEKIRO』一意の体験
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ソウルシリーズの遷移について触れてきたこの文章では、『SEKIRO』について語ることはあまり無い。鉤縄で空中を飛び回るゲームプレイが象徴するように、『SEKIRO』はソウルシリーズのルールから完全に自由になっているからだ。TRPGからの影響はもはや無く、3D空間を自在に動き回るアクションゲームの根本的な快楽に従って設計されている。プレイヤーは分身となるキャラクターを作成したりはせず、強敵の苛烈な攻撃を受け流しながら主人公の狼にシンクロしていく。『ブラッドボーン』ではキャラクタービルドの影響を受けにくい最序盤のボスであるガスコイン神父戦の話題が多かったが、『SEKIRO』ではゲーム中盤の壁となる弦一郎戦がハイライトとして語られていたのは痛快だった。ついに全てのプレイヤーが一意の体験について語り合う事ができたのだ。
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gamehayapkmod · 4 years
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STAR OCEAN -anamnesis-
STAR OCEAN -anamnesis-
Game STAR OCEAN -anamnesis- là dòng game Role Playing
Giới thiệu STAR OCEAN -anamnesis-
【 スクウェア ・ エニックス × トライエース 最新作 Episode3 追加!】 「スターオーシャン」シリーズ最新作がついにVer3.0にバージョンアップ! 待望の新シナリオ追加! 新たなキャラ強化システムやバトルコンテンツなど新機能も続々登場! 星の海を巡る物語と、ド派手な3Dアクションバトルを楽しめる ハイエンドアクションRPGです。 ≪プロローグ≫ 宇宙暦539年 時空紋章を巡る戦いより2年―――― 銀河連邦とクロノスとの戦後処理も滞りなく完了し、 連邦内は穏やかな平和を享受していた。 そんな中、深宇宙探索を進める連邦所属 GFSS-3214F探査戦闘艦に悲劇が襲う。 探査任務からの帰還中、3隻の宇宙海賊と思しき 戦闘艦の急襲を受け、艦体に大きなダメージを負ってしまったのだ。 多くの乗組員を脱出ポッドによって戦線離脱させ、 艦を守るため最後に残った艦長は緊急亜空間ワープを敢行。 重力ターンと同時に行われたワープは失敗。 眩い光につつまれ、意識は闇に飲み込まれてしまう。 目覚めた場所は連邦の管轄より遠く離れた宇宙。 見渡す限り荒野の広がる惑星の上だった―――― ≪エピソード2 プロローグ≫ 少女は『故郷から遠く離れた宇宙』に一人、漂っていた― 惑星ランビュランスを蝕む災いを取り除き、ベルダ・クレーマンを仲間に加えたイヴリーシュ達は、 未知の宙域を漂う救命艇から一人の少女を救出した。 少女の名は、ティカ・ブランシュ。 乗艦していた移民船の事故で、宇宙に投げ出されたという。 イヴリーシュ達は、ティカを故郷の家族の元へと送り届けるため、 救命艇のAIが指し示す惑星を目指す。 だが当該宙域に到達し、惑星をスキャンしたコロの分析は、 驚くべきものだった。 「この星はどう見ても未開惑星です」 ティカの故郷が、未開惑星のはずがない。 だがティカの持つ情報は、彼女の故郷が移民のための航宙艦どころか、 初歩の内燃機関すら存在しないその星だと告げていた。 「有るはずものが無く、無いはずのものが有る、その星の名は『ダフティーネ』。 異形の獣と過ぎたる力が、『月影の梯子』を求め永久の戦いを繰り返す星」 一人の少女の故郷を探す旅の果てに、 イヴリーシュたちは星の海に潜む闇と邂逅する。 ≪エピソード3 プロローグ≫ 星の海の戦火を駆ける青年は『地球人の遺伝子』を持っていた。 ダフト星系に潜む謎を紐解き多くの仲間を得た艦長達だったが、 未来から来た少女ティカを未来に送り帰す約束は、未だ果たされていない。 艦長たちは多くの人と情報が集まる独立自治小惑星帯『スターダスト・バザール』を 擁するアズライト星系を目指す。 しかしアズライト星系では、ヒューマンの支配する惑星ラーザと亜人の支配する 惑星オーベルによる星間戦争が勃発していた。 戦火を回避しようとした艦長達は、惑星オーベルの戦災難民を中立地帯である スターダスト・バザールに送り届けるために救命艇を操る 惑星ラーザの軍人、ヒース・ビューローと出会う。 戦災難民の保護と中立地帯への護送を依頼された艦長達はヒース達の臨時乗艦を許可するが、 検査に当たったヴァルカ・S90から驚くべき報告が上がる。 『ミスタ・ヒースは……地球人だ』 あるはずのない『地球人の遺伝子』が、艦長達を、新たな宇宙の謎の淵へと導く。 ≪ゲームの特徴≫ 1.簡単操作でシリーズ最速のアクションバトル! 2.シリーズ初の最大4人までのマルチプレイ! 3.スマホの限界に挑戦したハイエンドグラフィック! 4.歴代キャラクターを自由に組み合わせるオールスターパーティ! 開発: トライエース 音楽: 桜庭統 星の海は繋がり続ける。 新たな物語は、その手の中に。 © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. [Square Enix x Tri-Ace latest work Episode3 added! ] The latest version of the "Star Ocean" series has finally been upgraded to Ver3.0! The long-awaited new scenario added! New features such as new character enhancement system and battle contents are coming one after another!   You can enjoy the story about the sea of ​​stars and the flashy 3D action battle High-end action RPG.   ≪Prologue≫ Cosmic calendar 539 Two years after the battle over the space-time emblem ―――― The post-war processing between the Galactic Federation and Kronos was completed without delay, The federation enjoyed a calm peace.   Meanwhile, the federal affiliation promoting deep space exploration GFSS-3214F A tragedy strikes an exploration battleship. Think of three space pirates on their return from an exploration mission It suffered a great deal of damage to its hull following the sudden attack of a battleship.   Many crews are separated from the front by escape pods, The last remaining captain made an emergency subspace warp to protect the ship. The warp performed at the same time as the gravity turn fails. Encouraged by the dazzling light, consciousness is swallowed by the darkness.   The awakened place is the universe far away from the federal jurisdiction. As far as I could see, it was on a planet in the wilderness.   ≪Episode 2 Prologue≫ A girl was drifting alone in "the universe far from home"- The Ivreches who removed the disaster that erodes the planet Lamburuans and added Berda Kleman to the group, I rescued a girl from a lifeboat floating in an unknown space.   The girl's name is Tika Blanche. It was said that he was thrown out into space in an accident on an immigrant ship.   The Yivlishes send Tika to their home family, Aim for the planet pointed by the lifeboat AI. However, the analysis of the roller that reached the area and scanned the planet, It was amazing.   "This star is a savage planet, no matter how you look at it."   Tika's hometown cannot be a savage planet. However, the information Tika has is that her homeland is not a spaceship for immigrants, He told me that it was a star without even a rudimentary internal combustion engine.   "There is something that shouldn't exist, something that shouldn't, the name of the star is" Daphtine ". A strange beast and a passing power, a star that repeats an eternal battle in search of "Moonlight Ladder" "   At the end of the journey to find the home of a girl, The Yvreches meet the darkness hidden in the sea of ​​stars.   ≪Episode 3 Prologue≫ The young man who fought in the war of the Star Ocean had the "gene of the earthling".   Captains who got many friends by solving the mystery hidden in the Daft system, The promise to send the girl Tika from the future back to the future has not yet been fulfilled.   The captains were able to collect information about many people on the autonomous asteroid belt "Stardust Bazaar" Aiming for the azurite system. But in the azurite system, the human-dominated planet Raza and the alien-dominated The interstellar war by the planet Ober was outbreak.   The captains who tried to avoid the war are the neutral zone of the war-damaged refugees of the planet Ober Manipulate lifeboats to reach Stardust Bazaar Meet Heath Bureau, a soldier on the planet Raza.   The captains, who were asked to protect the war-damaged refugees and escort them to the neutral zone, allowed Heath's temporary boarding, A surprising report comes from Valka S90 who was inspected. "Mista Heath is an Earthling ..." The "Earthling Genes" that should never exist guide the captains to a new mystery of the universe. ≪Game features≫   1. The fastest action battle in the series with simple operation! 2. The first multiplayer for up to 4 players in the series! 3. High-end graphics that challenge the limits of smartphones! 4. 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fumiyamf · 6 years
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「スーパーマリオ」を遊び続けて
 FC2ブログで日記のような物を書き続けていた時、極たまに長々としたゲームのレビューを掲載する事が何度かありましたが、今回はそれの延長線上にある物のように思っていただいて構いません。人生の半分以上はマリオが好きな人間として生き続けていましたが、その中でも1番大きな出来事が今も僕自身を考えさせており、今回はそれについて書こうと思います。
 その出来事というのは、2010年に発売された『スーパーマリオギャラクシー2』の「社長が訊く」です。マリオファンなら、印象に���っているという方もいらっしゃるのではないでしょうか。あの「社長が訊く」では宮本さんが「共感」という言葉に焦点を当てて岩田さんと話をしているところがあります。そこで宮本さんが語った「共感」の意味が理解できずにいたのです。  そもそも何故、この「共感」の話になったのかというと、「マリオにストーリーは必要なのか」という点からですよね。2007年に発売された前作『スーパーマリオギャラクシー』は今までのマリオからは想像つかないくらいに壮大なストーリー性を持ったゲームでした。この事から初登場だったロゼッタが絶大な人気を得たのも、まだまだ記憶に新しいですね。同年に発売された『スーパーペーパーマリオ』もまたストーリー性の強いゲームでした。この2作が悪く言えば今回の原因だったのか、『マリオギャラクシー2』ではバッサリとストーリーが削られる事になりました。発売前にインターネットサイトで見られたインタビューでこれを知った時は、なかなかのショックでしたね。 では、話を戻しましょうか。 <遊んでいる自分が、その世界に“共感”できるかどうか、それがいちばん大事なことだということ> <ええ。“共感”できないからその世界に入り込めないんです。> (< >内「社長が訊く 『スーパーマリオギャラクシー2』」より引用:https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index3.html)  「共感」とは、自分が人の考えや感情に対してその通りだという気持ちを持つ事、だと僕は思い続けてきました。ですが、ここでは自分自身すなわちゲームのプレイヤーとゲーム内に繰り広げられる世界との「共感」です。何だかスケールの大きい話ですね。これに長い間、疑問を持ち続けていたのですが、解釈としては「プレイヤーがゲーム内の世界にある、あれこれに対して一切の疑問を持たずに納得がいくか」という事なのでしょうか。  この「共感」を大切にした結果、『マリオギャラクシー2』からは大幅にストーリー性が削られ、それ以降に発売されたマリオのゲームでも同様の事に加えて、登場キャラクターや世界観を『NewスーパーマリオブラザーズWii』の物に統一するという制作体制に変わっていきました。これらの事から、宮本さんにとっての「共感」とは、シンプルで分かりやすい、単純である、それが理解しやすいという事に繋がり「共感」が生まれる。という風に僕は読み取る事にしました。  そこで岩田さんが『NewスーパーマリオWii』が世界中で受け入れられたという話をしています。こちらは所謂「いつものマリオ」感溢れるゲームで、ストーリー性はほぼ皆無でしたね。任天堂からしたら『マリオギャラクシー1』よりも『NewスーパーマリオWii』の方が人気があったのは、世界観やストーリーの有無による「共感」の違いがあったから、という事が1つとして上げられていたのでしょうか。  ここで宮本さんや任天堂自体が『NewスーパーマリオWii』が受け入れられた理由を少し勘違いをしたり、極端な解釈をしてしまったのではないかと思います。まずはっきり言��て、何故『マリオギャラクシー1』よりも『NewスーパーマリオWii』の方が売上、つまり人気があったのかと言われたら、そんなもの2Dマリオと3Dマリオの違いの差に決まっています。2Dマリオが売りにしている、誰でも手軽に、に対して3Dアクションゲームである3Dマリオは敷居が高い物になっていますからね。任天堂自身、それをずっと課題にし続けているくらいにです。  しかし『NewスーパーマリオWii』が大ヒットした結果、『マリオギャラクシー1』にあるようなストーリー性や独自の世界観は不要であると判断されたのでしょう。それから、そういった要素を排除し、2Dマリオと3Dマリオの融合系として作られた『スーパーマリオ 3Dランド』や、『NewスーパーマリオWii』の世界観で統一した『マリオパーティ9』等が発売され、ついにあの『ペーパーマリオ スーパーシール』が世に出回る日が訪れたのです。  その頃には宮本さんは『スーパーシール』の「社長が訊く」では「共感」という言葉は使わず、バッサリとストーリーはいらないと言っています。これは2016年に発売した『スターフォックス ゼロ』のインタビューでも似たような発言として<「ゲームにストーリーはつけない」>と仰っています。 (< >内「『スターフォックス ゼロ』開発スタッフインタビュー」より引用:https://topics.nintendo.co.jp/c/article/e96c255e-0157-11e6-8360-063b7ac45a6d.html)  『スーパーシール』は、戦略性とアクション性の合わさった戦闘システムから、個性豊かなキャラクター達、波瀾万丈のストーリー、そこから零れる小ネタや裏話に設定、そして独自の空気を持った世界観といった「ペーパーマリオ」シリーズの魅力であった数々の要素を全て根絶やしにし、ストーリー性を消し去り『NewスーパーマリオWii』の世界観で統一、オリジナルキャラクターはルーシー以外に無し、味方キャラは色違いのキノピオだけ。更にゲームシステム自体も上手く料理できておらず未完成品のようでした。「ペーパーマリオ」シリーズは上記の事から、マリオファン以外からの支持も熱い作品だったので、傷を負ったプレイヤーは非常に多かったですね。この辺りから縛りが極端になり、マリオが変わっていってしまいました。  2012年からのマリオゲームは全て駄作だ、だなんて言うつもりは毛頭ありません。楽しませてもらった作品はたくさんあります。しかし、この縛りによって大なり小なり影響を受けたゲームは非常に多かったです。  例えば『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』。僕の大好きなマリオゲームの1つです。この時期のマリオゲームと比べると味方からボス、モブまでオリジナルキャラクターで揃えられ、新たな舞台マクラノ島で冒険を繰り広げるという独自性を持っていました。ですが、その一方でストーリーにはどうしても違和感を覚えてしまうのです。確か当時の雑誌に掲載された開発者インタビューでは、開発中にストーリーの変更があった事が語られていました。  こうなると、やはり疑ってしまう訳ですよね。アルファドリームがゲームを制作している途中に、任天堂からの監修が入って、マリオにこういうストーリーは必要ないから修正しなさい、といった事があったのではないかと。無理に変更を入れた為に不自然なストーリーになってしまったように見えます。次回作である『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』では、同様にインタビューで語られていましたが、言われなくてもこれは途中で変えさせられたんだなと分かる内容になっていました。 僕は数あるマリオゲームの中でも「ペーパーマリオ」や「マリオ&ルイージRPG」が大好きなので、この縛りでこのような結果に仕上がってしまったのが非常に残念に思います。  『スーパーシール』が発売された2012年から、長いような短いような時が経ち、2017年に『スーパーマリオ オデッセイ』が発売されました。従来の『NewスーパーマリオWii』の世界観で統一した制作体制から180度の方向転換をし、現実世界にもあるようなビル街やそこを歩くマリオとはかけ離れたリアルな頭身をした人物、果てにはヨッシーという存在があるのにも関わらず、ティラノサウルスや細部までリアルに描かれたドラゴンまで登場するゲームになっていました。  トレーラーではシリーズ初のボーカル曲まで流れて、もう僕は泣きましたよ。マリオの冒険が帰ってきたと。4Gamer.netに掲載された『マリオオデッセイ』プロデューサーである小泉さんのインタビューではこの用に語られていました。 <最初のコンセプトは“人の心に刺さり続ける,新しいマリオ”で,それに沿う形で従来のマリオには入れられないようなさまざまな要素のアイデアが生まれてきました。> <まずはディレクター達に「今のマリオには,人の心に刺さる驚きが必要なんじゃないか」という話をしました。> <「お客さんが驚くようなことをしないといけない。今は面白いと言ってもらえても,5年後,10年後に忘れられてしまったら,自分達も寂しんじゃないだろうか?」という話をして,「心に刺さる○○」というテーマでアイデア出しを進めました。> (< >内「「スーパーマリオ オデッセイ」で行われたさまざまな変革は何を意図したものなのか。小泉歓晃プロデューサーに聞いた」より引用:http://www.4gamer.net/games/368/G036836/20171018071/) <多くの人に共感していただけるものというのは、それだけ多くの人にわかりやすく、伝わりやすいということにもなるので、非常に大事なんです。ただ、ともすると、共感できるものはあって当たり前のものにもなってしまう。でも、『マリオ』シリーズはいろいろなことにチャレンジするタイトルでもあるので、多くの方に理解していただける“共感”は大事にしつつも、それだけではなく、ちゃんと驚きを与えることを肝に銘じて作るようにしようと。> (< >内「『スーパーマリオ オデッセイ』小泉Pに訊く、心に刺さる驚きを目指した“箱庭マリオ”の革新と、名作が続く任天堂開発の秘訣」より引用:https://www.famitsu.com/news/201710/25144749.html)  『マリオオデッセイ』はテーマを「共感」から「心に刺さる」に変更して制作された模様です。またシンプルである、分かりやすい、『NewスーパーマリオWii』の世界観で統一するという、僕が解釈の1つとして上げた「共感」はある種、正解だったように思えます。  更に小泉さんはマリオは立ち止まってはダメだととも仰っていました。マリオは「共感」という縛りで立ち止まってしまっていた、僕はそう感じました。 「心に刺さる」ことを目指して再び走り始めたマリオ、『マリオオデッセイ』は従来の箱庭探索型3Dマリオとは拠点の廃止やパワームーンの集め方等、一味違ったシステムで新たな3Dマリオの遊び方を提供しつつも、まだ見たことも無い新たに繰り広げられるマリオの世界に挑む、正に「心に刺さる」大いなる旅を楽しめるゲームに仕上がっていました。 僕はマリオにとって一番必要なのは、ドキドキワクワクする新しい事への挑戦だと思っています。シリーズ作品であったとしても、新要素を加えたり、システムを改善したりしながらも、マリオとプレイヤーが見た事の無い世界へ冒険に出る楽しさとちょっぴりの不安。『マリオオデッセイ』は正にそれで、小泉さんも「心に刺さる驚き」、「チャレンジするタイトル」、「立ち止まってしまってはダメ」と仰っており、同じ事を考えていたのだなぁと、これこそが共感だと感じることができました。  しかし、結局この長期に渡って行われたあの縛りはどういう意味を成し得たのでしょうか。確かにマリオはどうあるべきか、何を守るべきかを考えるのは必要な事だったのかもしれませんが、その名の通り縛る事によってマリオの可能性を潰してしまっただけだった、僕にはそう見えます。「共感」を得る代償にしてはあまりにも大きすぎた、そもそも縛る事によって本当にプレイヤーに「共感」が生まれたのか、それが疑問です。 <共感とは「“元々の自分”を前提とし、相手の中に“自分の一部”を見出すこと」とも言い換えられる。> <私は、まさにその点に危うさを感じていた。共感する当人に、特に変化がないからだ。共感に従って自分の考えや境遇、感覚と同じものだけを追い求めれば、人はどんどん凝り固まり、先鋭化する。共感には「物事が自分の思っていた通りだったときに抱く感覚」という側面があるのだ。> <しかし、当然のことながら、世の中はもっと複雑で豊かだ。自分の感覚とかけ離れた人物や文化、価値観、常識などが無数に存在する。共感を頼りに突き進めば、望み通りのモノと出会い、溜飲を下げることはできるが、自分を取り巻く世界は広がっていかない。> <人間の営みそのものが、差異と共感の両輪の上に成り立っている。人は差異という刺激を受け、自分に変化を加えながら成長し、価値観や世界観を広げてより多くのものに共感できるようになる。多くの人の心を揺さぶる作品も、何らかの差異によって視聴者に新たな気づきを与え、モノの見方を広げ、それまで異質と捉えていたものを許容し、より深い共感へと導くようなプロセスをたどるものではないだろうか。> (< >内「ヒット連発、東海テレビ・ドキュメンタリーが貫く姿勢」より引用:http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/column/16/041200109/041200004/?P=2&rt=nocnt)  この記事を書くにあたって、悩んでいた時にこのコラムを読む機会ができ、非常に納得する事ができました。マリオは「共感」だけに強く拘った作り方をした結果、縮こまってしまったのだと。多くのプレイヤーと「共感」を得る為に始めた事なのに、先鋭化して「共感」できなくなってしまっていた。マリオ、任天堂からの一方的な「共感」だけの押し付けになっていたのです。  それに加えて2012年以降、WiiUの不振から始まり、ソーシャルゲームの流行、縛りや「スーパーマリオ」本編を短期的に発売していく内に、ソフトの売上からにしてもマリオは世間から飽きられてしまった、僕にはあの時期がそう見えました。  逆に『マリオオデッセイ』は「共感」を大切にしながらも「心に刺さる」という作り方に変えていきました。そしてマリオの世界は再び広がっていったのです。『マリオオデッセイ』はNintendo of America投稿の初報トレーラーの再生数が発売前に2000万を突破する、国内でも歴代3Dマリオ最高初動を記録する等、世界中の人がどれだけ期待し楽しんでいるのかが一目瞭然です。勿論そこには『スーパーマリオサンシャイン』以来の箱庭探索型である事や、Nintendo Switch本体にブームがあった事が加速させた部分はあるでしょう。しかし、世界中のプレイヤーがマリオに「心に刺さる」、差異という刺激を求めていたのは明らかです。  また、「共感」にしても「心に刺さる」にしても、僕はそれの必要性と、両立させるバランスが大事で、それと同時に中途半端にするのは駄目だと思いました。僕はマリオファンでいるだけあって、ゲームとしての面白さは勿論ですが、キャラクターや世界観、ストーリー等に魅了されてマリオが好きでいるので、どうしてもそちら側の要素に期待してしまうところがあります。『マリオオデッセイ』にはその面ではとても残念なところがありました。  『マリオオデッセイ』はかつてないマリオの世界でプレイヤーを惹きつかせた作品ですが、『マリオギャラクシー1』のようなストーリー性は薄く、どちらかというと2Dマリオや『マリオ3Dランド』のノリに近い内容となっていました。それ自体に関しては惜しいと思うものの、悪い事ではないと思います。僕が気にしているのはポリーンの登場と彼女絡みの件です。ポリーンはマリオの恋人若しくは友だちという設定を持ったキャラクターです。どことなく意味深ですが、二人は友好関係にあるのは明らかで、作中でも「伝統のフェスティバル!」で二人が舞台となったあの街で出会った事を示唆しています。しかしどういう訳だかポリーンはマリオに対して終始敬語で赤の他人のようになっています。  インタビューによるとポリーンは都市の国というステージを作り、それなら彼女をという形で出演が叶い、主題歌「Jump Up, Super Star!」を担当するという大役にもなりました。しかし、これではポリーンの出演という衝撃で「心に刺さる」事があったものの、マリオとの関係がパッとせず僕の知っているポリーンじゃないという気持ちができ「共感」を得る事はできませんでした。ポリーンを出演させた以上、彼女はマリオとの友好関係にある設定の人物なのだからそこはしっかりやってほしい、ストーリー性を抑えるにしても、やるべき事があっただろうという事です。  僕はこういったストーリー性を持たせるなら、しっかりガッツリやって欲しい、無いなら全く無くていい、そしてどちらにすべきかをゲームによって正しく判別して欲しいと願っています。例えば2Dマリオはステージを駆け抜けサクサクとテンポ良くドンドン進んで行くのが醍醐味です。そこに長いテキストやイベントムービーは必要無いのです。「心に刺さる」要素ならば世界観で魅せて欲しいです。逆に「ペーパーマリオ」や「マリオ&ルイージRPG」のようなRPGタイトルには物語を進行させる為のモチベーション、楽しみとしてストーリーが必要です。  最後に、『マリオオデッセイ』は「心に刺さる」ゲームとして世に出回る事ができましたが、気になるのはこれからの未来に発売されるマリオゲームです。数あるマリオゲームの中でも、「スーパーマリオ」本編と「マリオカート」シリーズは任天堂自身が開発を手掛けているので、所謂やりたい放題なのですが、それ以外のシリーズではどうしても任天堂に厳しい目で見られながら作る事になります。その事によるキャラクターや世界観の独自性の差ができていたのはその頃のマリオゲームと『マリオカート8』を比較すれば良く分かるでしょう。  『NewスーパーマリオWii』の大ヒットにより「共感」を重視した制作体制に変わった為、同様に大ヒットした『マリオオデッセイ』のように、これからは「心に刺さる」ように作られていく可能性はゼロではないと僕は信じています。例を挙げるとして春に発売される『マリオテニス エース』は凝ったデザインでライトアップされたテニスコートに、新規で作られたマリオ達のテニスウェア、ストーリーモードに加えて新しいテニスの舞台等をふんだんに用意してあります。これには期待できるのではないでしょうか。  マリオは元々、ここまで書いてきたようなキャラクターや世界観等によるデザイン性で勝負している作品ではありません。しかし、かと言って決して蔑ろにしていい要素ではありません。その事を、「心に刺さる」大切さを忘れられていたのが、ここ数年のマリオゲームなのでしょう。また、チャレンジし走り続ける、常にゲームのトップにいる「心に刺さる」マリオを遊べる事を願います。
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gyoeee · 4 years
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2020年消費コンテンツ
2020年にやったこと、忘れたくないこと 全部覚えておくために随時更新していきます
ゲーム 『DJMAX RESPECT V』03/14 4000円借金して買った音ゲー。UIがイケイケでかっこいい 歴代の楽曲がリマスターされて収録されててかなり老人向け オートモードで放置してるだけで全曲解禁できてかなりよかった 『Night in the Woods』01/24 大学を中退した猫がクソ寂れた町に帰ってくるADV 大学中退者の憂鬱、地元の友人たちとのつるみ、続く日々、 親との距離感、宗教と認識と浮浪者、クソ長い秋、少しの大事件 黒とオレンジの町が少しだけ青白くなっていくまでの記録 個人的にかなり思い入れができた一作だった ちなみに、主要な開発メンバーのAlec Holowkaは このゲームがリリースされたのち、性的虐待を告発され自殺している 『One Step From Eden』04/09 ロックマンエグゼをオマージュしたアクションバトルゲー 展開がめちゃくちゃ早く、敵の攻撃もクセのあるものが多く 【ゲームをしている感】のようなものが強くて楽しい ステージクリア報酬でどの武器を取るかなど戦略性も高く PVP対戦も完備されていて友人と一緒にやったらかなり楽しそう 『あつまれどうぶつの森』04/15 どうぶつの森シリーズ最新作 ハードはSwitch モデルやライティング、ハウジングの自由度は歴代ナンバーワン 島を開拓して自分好みの土地を作れるのも楽しい マジで最高 ポストエフェクトを利用して映える写真を撮れるのも良い ただSNSとの連携ありきのシステム設計って なんかスローライフじゃないなって思った スマホを開いてマイル集めて...とかノルマが提示されるとちょっと疲れる 『ぷよぷよテトリス』04/10 Steam版をプレイ 遊ぶのが遅かった マッチ��グはガチ勢しか残っておらず 情けないプレイングで負けまくる キャラクターはかわいいし魅力的だけどちょっと少ないかなと思う 誰かいい連鎖のチュートリアル教えてください 『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』05/01 スーファミの聖剣伝説3のリメイク ハードはSwitch キャラモデルは若干もっさりしてるけどあんま気にならん 旧作やってなかったけど戦闘が楽しい ストーリーも改変なさそう 戦闘が楽しいRPGって最高じゃない? 『Chasing Light』05/18 光を追う物語 ちょっと話したいことが多すぎる でもここで言いきったらいけないことな気がする ゲームの内容は 具体的に言うと 全部めちゃくちゃになって 全部壊れて 自分が自分でもわからなくなって それで… 『VRChat』05/31 VR空間で好きなアバターを着てみんなでお話したり遊んだりできる クラブの配信をみんなで楽しんだりした HMD買ったらもっと楽しい 『絶対的人狼』06/10 人狼の盤面をみて誰が人狼で誰が人間か推理するゲーム 後半に行くにつれて役職が増えて推理しやすくなる気がする 序盤は運ゲーで ストーリーは古き良きサイコフリーゲーです 映画 『スノーデン』04/05 エドワードスノーデンの暴露までを描いたドキュメンタリー 普通にあったことをちょっと誇張して描いてる。エモさはあんまりない 起こったことに対して取る尺が長すぎるけど事実をなぞれるのは良かった 時系列を行き来する脚本は上手いなと思う 『最強のふたり』04/06 身体障碍のおっさんを黒人が介護する映画 たまに挟まれる黒人ジョークがかなり鋭くてウケた やっぱ馬力のある友情って大事だよなみたいな気持ちがデカく、良かった 『マルトハウゼンの写真家』04/12 収容所で捕虜として働かされていたスペイン人がナチスドイツの 残虐の行為を写したネガを発見し、収容所の外へ持ち出そうとする話。 芸術として写真を接していた男が、環境の変化によって 写真を【起こった事実】として認識するようになる意味芸術を主軸として 展開されていくノンフィクション映画、ただし死ぬほど長い。 『タイラー・レイク -命の奪還-』04/29 息子を亡くした傭兵タイラーが拉致された麻薬王の息子を救う話 ストーリーはクソ薄いけどマジでスタントアクションがかっこいい バングラディシュの九龍城みたいな居住区で敵を撒くカットが良かった 『映画 この素晴らしい世界に祝福を! 紅伝説』05/02 このすば完結記念に観た めぐみんはかわいいし、 終始コメディで、爆裂魔法のエフェクトは予算に比例して派手だ 『サイケな世界 ~スターが語る幻覚体験~』05/19 海外の著名人が過去に幻覚剤を摂取した体験を話すドキュメンタリー グニャグニャ動くアニメーションがよかった セッティングと精神状態は大事だってはっきりわかんだね 『劇場版 selector destructed WIXOSS』05/22 このアニメ異常者とサイコレズとサイコパスと 精神病と毒親とヤンデレしかいなくないか? こんだけ狂った展開させてラストちゃんとハッピーエンドなのすごい 『海獣の子供』05/23 異常なアニメ映画 導入は夏が舞台のファンタジー群青劇なのに 終盤でガンギマリ生命賛歌が始まる 演出と美術は2019年映画で一番すごい 劇場で見たかった映画上位に入ると思う 『ベルフラワー』06/20 火炎放射器に魅入られた男2人がそれぞれの女に裏切られて 全てを燃やし尽くす映画 キャッチコピーは 「もうダメだ、女は信じられない。」 シーンの瞬間最大風速は吹き荒れる炎熱に近く、傑作です 『ゆきゆきて、軍神』06/14 奥崎謙三がかつて所属した独立工兵隊で、 隊長による部下射殺事件があったことを知る。 処刑に関与したとされる元隊員たちを訪ねて 暴力をふるいながら真相を暴いていく。 ノンフィクション映画で、あなたは食人の業と向き合いながら 奥崎謙三が引退した元軍人の老人たちに暴力を振るうのを見ることが出来ます。怪作。 アニメ 『映像研には手を出すな!』03/23 湯浅監督作品。作画が原作にめちゃくちゃ寄せられてて満足 創作、特に映像系の仕事してる人なら絶対刺さると思う 個人的に毎回大分弱い部分をさらけ出されて体力が持ってかれた 制作する上で大事なことってこういうので学べると良いんじゃない? 『痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。』03/25 典型的なMMOアニメだけどまあまあ面白かった コメディにパラメータ振ったガンゲイルオンラインという印象 クソ運営が実装した仕様を主人公がどう捌くか 脳死で片手間に見るのにちょうどいいアニメだった。 『ケンガンアシュラ』02/02 Netflixアニメ。3Dアニメだけどかなり原作の表現に寄せてて良いと思う 最近のNetflixは格闘シーン作るのがやたら上手い 迫力があった どう決着がつくのか みたいな楽しみ方だと思う 脳死で見られる 『ダーウィンズゲーム』03/21 3倍速で観た。脚本があんまよくない気がする まあおれもキリトくんになりてえという気持ちは良かった 異能力バトルロワイヤルって感じだけど能力の使い方に捻りがない 高校生とかは好きそうだなと思う 『BEASTARS』04/11 Netflixアニメだけあってテーマがわかりやすい 肉食と草食がお互いの種族と本能の確執の中でどう生きるかみたいな話 ヒロインより主人公のハイイロオオカミがかわいくてそこだけ気になった 演出や作画はかなりいいと思う 多分3Dなんだろうけど全然気にならなかった 『イエスタデイをうたって』06/24 冬目景原作の漫画をアニメ化したもの 作画が原作にかなり寄せてて撮影がめちゃめちゃリッチ 大学を卒業した男女が高校生の男女に関係を拗らせられる 青春群青劇系のアニメ 空気感が作り込まれてるので深夜に見るべき 『波よ聞いてくれ』04/04 1話だけ見た 多分続き観ないので無責任なことは言いません… 『BNA ビー・エヌ・エー』05/08 TRIGGER作品 BEASTARSと設定が若干似てる 獣人と人間が差別し合う世界で獣人になってしまった主人公が いろんな事件に巻き込まれていく感じ  色彩がイケてる 勢いはほぼキルラキルで、ラストに突然出てきた設定があったり 解決した後の後日譚みたいなのがマジで一瞬で終わったりする 『かくしごと』 視聴中 『東のエデン』04/22 前々から観たいと思ってたので一気に観た(楽しかった) 金で国を変えるってテーマは同じノイタミナ枠のCと似てたけど 展開は全然違った アニメ11話+映画2本で綺麗に終わらせる脚本って 一番満足感あるよね ラストも盛り上げられるし 『未来日記』05/12 展開はよく考えられており、何よりヤンデレが素晴らしかった Netflixで26話まで観たが、youtubeでOVAを違法視聴しないと ハッピーエンドにたどり着けない。これ罠だろ 『刃牙 大擂台賽編』06/06 格闘技漫画の金字塔 漫画通りの進行 烈海王が飯を差し出すシーンは良かった 食うんだッ 『Great Pretender Case 1』06/07 ネトフリの詐欺師アニメ 5話で1クールだから一瞬だった 制作はProduction I.G. ストーリーは楽しいけど主人公の挙動がわからん あなたはEDでセクシーな猫のダンスを観ることが出来ます 『日本沈没2020』07/14 湯浅監督作品 Netflixアニメ マジで10話構成でやる上で脚本が描きたいテーマが多ぎて 展開が早過ぎて登場人物に愛着がわく前に死ぬ 回収されない設定もあれば即時回収される伏線もあり迷走がうかがえる ポストアポカリプスの描写はめちゃめちゃよかった サイエンスSARUだけあってキャラのアニメーションはやっぱり引き込まれる 小説 『老人と海』02/16 エモ老人が海に出てクソでかいカジキを釣る話 序盤の老人と弟子の掛け合いから、船の上でのカジキや自身との対話 淡々と白熱するカジキやサメとの駆け引きが彩度薄めで書かれている 文章からシーンを連想しやすく、かなり読みやすい作品だと思う 『犬と魔法のファンタジー』 ロミオ作品 『コンピューターで「脳」が作れるか』 ちょっと前話題になった人工知能とか深層学習について ガキでもわかるように解説してくれる本 『なるほどデザイン』 グラフィックデザインのいろはについてガキでもわかるように解説本 デザインの解説本だけあって説明がクソ上手い 1冊は買え 『あまたの星、宝冠のごとく』 長年積んでた短編SFのオムニバス本 とにかくシーンの描写が冗長で インテリが好きそう ちゃんと読んだら追記 『足穂拾遺物語』 まんだらけで6000円で買った  稲垣足穂作品総まとめ本 ちょっと厚みがあるので軽く目を通したら追記すること 漫画 『イハーブの生活』04/13 作画が好みだったのでブックオフで108円買った。上下巻セット。 2巻完結 作画が程よく雑 奇妙な世界観設定 癖のあるキャラ どれもおれ好みのもの。レズビアンカップルに育てられた少年が 自分の本当の父親を捜すという話だが、これ以上話すのはやめときます。 『ジョジョの奇妙な冒険 Part7 スティール・ボール・ラン』04/28 読まなきゃいけない気がしたので読んだ。本当になんて遠い廻り道... スタンド能力の使い方と応用のさせ方が歴代で一番ユニークだと思う ユニーク過ぎて戦闘シーンで何が起きてるのかわからんかった ストーリーはジョジョにしてはかなり渋くて爽快感はあんまりない 『OZ -DOROTHY-』05/27 宗田朋と柊ゆたかのコンビで描かれたダークファンタジー ドロシーは大変かわいらしく 自分好みのデフォルメ 読者を置いてけぼりにする設定と雰囲気の中で解説されない展開 マイナー雰囲気漫画厨のおれは大変満足した 2巻で終わる 『スペクトラルウィザード』 無印はよかった 2巻はまだ読んでない
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けいはんな科学体験フェスティバル2019「モーション・ソニック・コースター」
2019/01/26(Sat.)
・背景
最近の大学では地域と連携することで、大学内に閉じこもって研究するのでなく、社会との関わり合いの中で活動する流れがあります。IAMASでもRCICという部署が、そうした地域との関わりの入り口になっていましたが、京都精華大学では地域連携センターという場所があります。 今回はその地域連携センターから僕のところに「けいはんな科学体験フェスティバル」※1での小学生を対象にした科学教育に関するワークショップの依頼が来ました。元々はポピュラーカルチャー学部の落晃子さんに依頼があったそうですが、授業の兼ね合いで参加することが難しかったため、昨年度に市内でワークショップを開催した経験のある僕を紹介してくださいました。僕自身も12月から特に活動の予定もなかったことと、ワークショップという活動形態に興味があったことからワークショップ依頼を受けました。 昨年度開催した「音の間にいらっしゃい 触覚で聴く音の世界」※2では、楽器の制作をメインの体験にしたものの、楽器を使った体験のデザインが上手くできていませんでした。そこで今回は楽器を作るのではなく、楽器を使った体験に重きを置くことにしました。前回のワークショップで楽器制作のデザインを学んで、今回のワークショップで体験のデザインを学ぶことができれば、次の機会にその両方を兼ね備えたワークショップが設計できるようになると考えたからです。
今回のワークショップは落さんのご紹介で京都精華大学芸術学部の映像コースの平野砂峰旅さんと一緒に設計することになりました。平野さんは小型の加速度センサーとMax/MSPを組み合わせて、オブジェの動きを音に変換するシステムを構築されており、今回はこのシステムを利用してワークショップを設計することになりました。 はじめに平野さんから「Sphero Mini」※3という内部に加速度センサーやモーターを内臓した球型のロボットを見せていただき、ロボット内部の加速度センサーの情報を読み取ってMaxで音にする仕組みを見せてもらいました。
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▲Sphero Mini
そこでロボットを使ったアイデアとして、坂道に球型のロボットを転がして加速度をセンシングして音楽を奏でる作品を思いつきました。坂道はワークショップ参加者が自由に組み立てることで、参加者それぞれに個性的な音楽が奏でられ、それぞれの坂道は音の構成を決める楽譜と��なせます。このアイデアの前例として、DocomoのCMの「森の木琴」やAnimusicの一連の作品が挙げられます。これら先行作品の面白い点として、モノの動きと音の発音の関係性が直接的に理解できることで、音が鳴ることの根源的な喜びや関係性が生み出す複雑さを丁寧に描いています。一方これら先行作品との違いとして、音の発音の契機を加速度や動きに設定することで「普段意識しない加速度の変化を音として聴き取る」体験ができると考えました。
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▲TOUCH WOOD SH-08C「森の木琴」篇
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▲"Pipe Dream" - Animusic.com
作品を開発する上で初めから車のエンジン音やピアノの音などの具体的なモチーフを定めるのでなく、サイン波のような抽象的なイメージで開発を進めることになりました。これは初めから具体的なモチーフで定めるとアイデアがモチーフに引っ張られることを防ぐためであり、抽象的なイメージで開発することで後から様々なモチーフやデザインを被せることができると考えたためです。つまり、今後の活動に展開の可能性や余白を残したプラットフォームを開発することを意識しました。
・準備
平野さんが加速度センサーから音に変換するプログラムを開発する間に、僕はワークショップのデザインや坂道を組み立てる仕組みを考えました。まずは「科学体験」をテーマにしたイベントに参加するので、「科学」をどのように「体験」できるかを考えました。 ワークショップのテーマとして考えていた「速さ」は小学生の高学年で学び、「加速度」は中学生で学ぶため、どの程度現象や原理を説明するか悩みました。はじめに速さの概念を口頭で伝えても短い時間では理解が難しく、ワークショップとして頭でっかちな印象を感じました。そこで今まで自分が受けてきた面白いと思うワークショップを思い出し、はじめに作品制作などの手を動かす作業を行い、その後で原理を知る構成にしました。このように設計したきっかけとなった2つのワークショップがあります。
はじめにIAMASで城一裕さんがプロジェクトのなかで「紙のレコード」のワークショップ※4を開催した時が印象に残っています。城さんは最初に紙のレコードの作り方を紹介して、参加者と一緒に完成まで作ります。完成した紙のレコードは実際にターンテーブルで鳴らして遊び、その後にレコードから音が鳴る仕組みを紹介して紙のレコードの意義や狙いを伝えます。 もう一つのワークショップ体験は、昨年に岐阜県美術館で開催された展覧会「みる こころみる かえりみる」※5で行われた会田大也さんのワークショップです。この展覧会はIAMAS時代の担当教員だったクワクボリョウタさんと会田大也さんの共同展示です。クワクボさんが主催するプロジェクト「あたらしいTOY」の作品が展示された美術館内で、合田さんのワークショップの成果物が増えてゆき、展示期間を通して変化し続け、来場するたびに作品同士の新たな関係性に気づくことができる展示です。僕は「パスタ建築ワークショップ」というパスタにグルーガンを使ってタワーを作るワークショップに参加しました。このワークショップでもはじめにルールに従った制作を行い、その後で共創といった概念について学べます。 これら2つのワークショップに共通しているのが「手を動かして楽しさを体験してから、原理や狙いを学ぶ」ということです。この流れが座学的でなく、実際に原理が理解できていなくても満足度の高いワークショップを実現しています。
ワークショップの参加人数は、一度に使用できる加速度センサーの数に依存しており、平野さんが所有する加速度センサーの個数が6個だったため、数に予備を持たせるために参加人数を5人に制限しました。所要人数は20分と気持ち短めに設定しました。これはMaker Faireの出展を通して学んだことですが、ブース展示では参加者が他のブースに気を取られて集中できない環境なので長く拘束しないように意識しました。また一度に参加できる人数が5人までと少ないので、代わりに開催する回数を多くすることで全体としての参加者を増やす試みでもあります。 坂道の設計では球型ロボットのSphero Miniを使う予定だったので、丸いボールが転がる仕組みを考えて、ボールがレールの上を転がるインテリアの「スペースワープ」を参考にしました。
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▲スペースワープ
スペースワープのようなレールを作るにあたって3Dペンでレールを作りました。3Dペンを使おうと思ったのは、ファッションデザイナーの津野青嵐さんが洋服の設計に3Dペンを使用しているとの情報を聞いて、3Dペンの素材の持つ丈夫さと柔軟さが様々な形をしたレールの制作に適していると考えたためです。
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▲津野青嵐さんの作品
またレールの構造はMaker Faireで小型のマーブルマシンで有名なdenhaさんを参考にしました。denhaさんの2本の直線レールに小さな曲がったレールを取り付ける作り方が、3Dペンによる立体物の作り方と相性が良いと考えたためです。3Dペンでは立体物を作る場合に、いきなり空中に立体造形できるわけではなく、はじめに地面で基礎となるパーツを出力して、それらを組み合わせて立体物を作ることが一般的です。そこでdenhaさんの作り方に倣って、直線レールを3つ出力してから小さく曲がった補強用のパーツを出力して、最後にそれらを組み合わせてレールをつくりました。
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▲3Dペンによる立体造形の手順(地面で平面パーツを出力して、組み立てることで立体物にする)
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▲denha’s channel(レールの組み立て方)
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▲3Dペンで制作したレール
レールの固定には、竹ひごとミノ虫クリップを組み合わせた持ち手を使いました。ミノ虫クリップでレールを挟み、竹ひごをテーブルの上に置いた油粘土に刺すことで倒れることを防ぎます。Sphero Miniのケースを平野さんからお借りして実験すると上手くレールの上を転がったので、この方式で開発を進めることにしました。
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▲主催者に送った展示作品の広報用写真(めちゃピンボケ...)
しかし、その後の平野さんとの打ち合わせの際に、Sphero Miniの中に加速度センサーやモータなどの内部機構を入れて転がしたところ、Sphero Miniの重量が大きくなってしまい、レールがSphero Miniの転がる衝撃に耐えられず倒れてしまいました。 そのため急遽レールの設計を見直して、僕が普段から作品で使用している「プラレール」を使って坂道を作ることになりま��た。レール素材の変更に合わせて、球型ロボットのSphero Miniもプラレールの上では脱線してしまうため今回は使用せず、新たなに円筒形のケースに加速度センサーを入れて転がる加速度をセンシングすることにしました。無印良品の円筒形の化粧品ケースが加速度センサーを入れるのにちょうど良いサイズで、さらに化粧品ケースの高さがプラレールの幅に近かったことから、厚紙で作られた車輪を底面に取り付けて、転がした時にプラレールから脱線しないようにしました。
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▲プラレールと新しいケースによる実験の様子
プラレールと化粧品ケースによる実験を行なったところ、レールの上下運動のアグレッシブさは失われたものの安定した動作が得られたことから、プラレールと化粧品ケースによる開発へ本格的に進みました。特に厚紙で作っていたタイヤは、レーザーカッターで制作することで正確な円形でタイヤを作ることができたため転がり摩擦が減り、より綺麗な加速で動くようになりました。私たちは化粧品ケースのことを「コロコロ転がす」というイメージから「コロ」と呼ぶことにしました。
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▲コロ(内部に加速度センサーが入っている)
平野さんによるプログラムの開発もレールを転がるさいに生じるノイズを軽減して、より正確に転がりが音に変換されるようになりました。また音色の変化も当初は実験用にサイン波、三角波、ノイズなどの音の変化のわかりやすいものでしたが、スケール感を持った周波数のコントロールやMaxのMIDI音源を再生する仕組みに変わりました。パソコン1台で最大4つまでの加速度センサーをセンシングできるので、ワークショップ参加者が合奏できます。プログラムはイベント当日まで改良してくださり、センシングした情報や音色の変化が把握できるインターフェースまで用意してくださいました。
ワークショップ前日には大学でポスター制作などに追われ、結局23時ごろまで残ることになってしまいました。ポスター制作の際は手作り感を意識してイラストレーターでデザインした部分と手で描いた部分が混ざることを意識しました。ただポスターの上に紙を重ねて貼った結果、現地に持ち運ぶために丸めた時にたくさんのシワが入ってしまいました。ポスターとして制作する際には持ち運びを考慮して、紙を貼り合わせる手法は避けるべきかもしれません。 またコロは会場で混ざらないようにひとつひとつ異なるデザインを描きました。デザインははじめにノートにアイデアを描いてから清書して、カーボン紙でタイヤに模様を写し、ポスカで着色を行いました。デザインを描く時には回転した時に模様がモアレになったり、回転角がはっきりわかる模様を意識して描きました。
・イベント当日
イベント当日は雪が降っており、無事に現地までたどり着けるか不安でしたが、電車は止まることなく無事に最寄り駅まで行けました。最寄りの家で平野さんとタクシーで会場となる「けいはんなプラザ」へ行きました。会場の近くには小学生のころに課外授業で行った「私のしごと館」があったらしく、企業などが実験的な開発を行える環境になっていました。 会場に着くと既に多くの出展者が準備を終えており、僕たちも急いで用意を始めました。会場の開場は10時からでしたが、僕たちのワークショップは現地のトラブルを見込んで12時からの開始にしていました。それでも整理券の配布のために午前中から多くの観客が僕たちのブースに並んでくれました。そのため午前中に配布を予定していた整理券は全て配り終えてしまい、僕の予想を超える来場者の人数に驚いてしまいました。
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▲会場の様子
会場にはお手伝いとして学生アルバイトとして松田哲弥くんと緒方俊太朗くんが、事務局からは有水康倫さんが来てくださいました。4回生の松田くんは会場の近所に住んでいることと卒業後の活動範囲がけいはんなプラザで開催されるイベントと重なりそうなので来てもらいました。2回生の緒方くんは少し変わったアート系音楽の活動場所としてワークショップという場を知ってもらいたかったので来てもらいました。ただ雪のために交通機関が止まってしまい、会場まで来るのに苦労させてしまいました。有水さんは度々ギャラリーフロールでの展示の際にお世話になっておりましたが、今回のワークショップでは子供や親御さんの難しいシーンを対応していただき、整理券が無くなったときに追加で定員を増やす提案など、現場でアドバイザー的な立場で助けていただきました。
ワークショップ会場にはポスターとレールの作例、パソコン、スピーカーを設置しました。ポスターは前日の準備中には大きく感じましたが、実際に会場に置いてみると小さく感じました。パソコンにはコロの角度や音量などをグラフで表示して、コロが転がると音が鳴る仕組みを明示しました。今回のワークショップではセンサーを使うので音の鳴る仕組みがブラックボックス化することを防ぐ工夫を意識しました。コロの化粧品ケースに透明なものを使ったのは、電子回路の存在を明らかにするためでもあります。魔法のような体験を目指しつつも魔法ではないことを明示するべきでしょう。
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▲展示の様子とバイトの2人
初回のワークショップは様子見のつもりで簡単な説明をはじめに行い、すぐにプラレールの組み立て作業へ移りました。プラレールを組み立てる際に子供達にコロを渡して、レールを組み立てては音を奏でるトライ&エラーが行えるようにしました。しかしその結果、お互いの音が混ざり合って子供達は音を聴かずにレールにコロを転がすことだけに専念するようになりました。会場はお互いの音がぶつかり合うカオスな状態になってしまい、これはワークショップの体験のゴールが不明瞭が原因だったと考えました。 そこで次のワークショップから、レールが完成した子供から順番に僕たち係員に声をかけてコロを手に入れるシステムにすることで、レールの組み立て作業中に音がなりっぱなしになることを防ぎました。さらに参加者のレールが完成すると一旦全員の作業の手を止めて、順番にお互いのレールから奏でられる音楽を聴くことにしました。体験のゴールとして「お互いの音を聴く」を設定したことで、子供たちはコロを転がすことだけでなく、面白い音が鳴るようにレールの組み立て方を工夫するようになりました。
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▲組み立ての様子
・ワークショップを終えて
全部で8回のワークショップを開催して、まだワークショップ進行のデザインが未熟だと感じました。例えば、組み立てた後に「この体験は何だったのか」というカバーが不十分だったり、参加人数の制限のため兄弟全員で参加できず泣いてしまう子供に対して十分なケアができなかったことなどは反省点として挙げられます。 一方で昨年度のワークショップ※2に比べると、時間制限や作業範囲などの「枠」を設けたことで参加者の自由な発想を誘発できたことは良かった点でした。昨年度のワークショップの反省点として、参加者の自由に任せすぎて質の高い体験まで誘導できなかった点が挙げられます。まずは作例を見せたり、作業時間の「枠」を設定することで、参加者がワークショップでのルールを学習して、より応用的な表現を開発するように誘導しました。 ある意味では「管理された自由」と言えるかもしれませんが、子供たちはそうした制限の中でも僕たちが予想���ていなかったレールの組み立て方を見せてくれました。例えば、ある子供はレールを2段に重ねて、ビー玉スロープのように途中で方向転換する複雑な動きを発明しました。そうした新しいアイデアを発明した子供が出てくると他の子供たちもその技法を真似して、自分独自のレールの構成を考えようとしていました。
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▲二段レールを組み立てる様子
進行に課題が残った反面、前回からの反省を活かしたワークショップになったと思います。嬉しいことに今年の5月のMaker Faire Kyotoでもワークショップの依頼があったので、今後はワークショップも自分の活動の一つとして展開できるように研鑽していきたいです。終
1.けいはんな科学体験フェスティバル2019 けいはんなプラザで毎年開催される科学体験ワークショップのイベント。京都府内の大学や企業が小学生を対象とした体験的な学習のできる作品を出展する。 https://kscan.jp/science-events/festival/
2.音の間にいらっしゃい 触覚で聴く音の世界 岡崎ワールドミュージックフェスタ2017において、触覚型楽器Shake Bugを政策するワークショップを開催した。 https://www.iamas.ac.jp/activity/okazaki-wmf2017/
3.Sphero Mini https://www.sphero.com/sphero-mini
4.紙のレコード IAMASの車輪の再発明プロジェクで城さんの「紙のレコード」を用いた派生作品を制作した。デジタルファブリケーションの時代において、制作手法を作品として提案できないかという試みだった。(その後、城さんは2019/1/19の日本音楽学会と日本ポピュラー音楽学会の合同プレゼンで「他の誰も実践していないのに手法と呼ぶのは無理がある」と考え、紙のレコードを「手法」から「作品」へと呼称を改めていた。) https://www.slideshare.net/jojporg/131222-papaerecordjp http://oshimatakurodailywork.tumblr.com/post/182348086580/
5.みるこころみるかえりみる アーティストとは天才的な一部の人だけを指す言葉でなく、一般的にアーティストと呼ばれる人も裏打ちされた歴史の上に表現を考案している。その点では誰しもアーティストになれることを考えさせられる展示とワークショップが開催された。特にワークショップを通して「共創」の意識を強く考えさせられた。自分の作ったものは必ず誰かの影響を受けている。その事実と向き合える良いワークショップでした。 https://www.iamas.ac.jp/af/06/
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y24klogs · 4 years
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砂漠遺跡の先行調査
行方たそ、サクラちゃんといっしょ
2020/06/09 サクラが参加しました。 サクラ:あっ お久しぶりで御座います! ジャック:おっ!サクラじゃん!久しぶり~! 行方が参加しました。 サクラ:依頼と聴きつけまして。 見知った仲であれば安心ですね…と、おや。 行方:ん……此処でよかったか。 ジャック:おっ!依頼のヤツかな?今日はよろしくな~! サクラ:宜しくお願い致します! 行方:そうだ。此方こそよろしく… ジャック:俺はジャック!今日の依頼を見つけて来たヤツってわけ! 行方:ユキカタ。よろしく。 サクラ:サクラと申します!どうぞお見知りおきを、ユキカタ殿! ジャック:ユキカタか!よろしくな~! 行方:ジャックと…サクラ、だな。よろしく。 ジャック:話に聞いてた分だとこれで全員かな!それじゃ行こうか!
アルマ:おかえりなさい。  今日はどうするの? ジャック : 今日の依頼は~これだ! クエストを開始します。 あなたは依頼書を掴むと、アルマへ差し出した。 サクラ : 今日は早く決まりましたね! ジャック : そ~だな!目立つ場所に良いのが残ってたしな! 行方 : 以前はそうでもなかったのか… サクラ : ゆ…優柔不断な節が御座いまして…お恥ずかしい限りで。 ジャック : そ、そうだな…… アルマ 「ふむ、この依頼を受けてくれるのね。」 アルマ 「今回の依頼は、砂海にある遺跡の調査ね。」 行方 : ……気持ちは分かるが。 ジャックが[砂海……?]を選択しました アルマ 「砂漠のような、どこまでも砂が広がっている地域よ。  少し違う所は、砂が細かすぎて、  普通に歩くと水のように沈み込んでしまうところ。」 サクラ : むむむ…また中々に厄介な。 ジャック : …………堕ちたらだいぶいや~な死に方しそうだな 行方 : 成程……相応に危険そうだ… アルマ 「だから今回は、砂上船での移動になるわ。」 ジャック : お~、砂上船……、乗った事ねえかも サクラ : 聴き慣れぬ言葉で御座いますね… 行方 : 砂上船……… アルマ 「砂を走る、不思議な船。  砂を泳ぐ動物に引かせるのが普通だけれど、  今回はエーテルで走る船………って、言ってたわ。」 サクラ : 以前空を舞う船には乗った事が御座いましたが、砂の上は初めてですね…! ジャック : 何か馴れないし船酔いしそうだな…… アルマ 「つまりまぁ、それくらいの道具が使える  っていう、大口の依頼ってことね。」 行方 : ……まあ、いい経験にはなるだろう。 行方 : 私は構わない。 ジャック : それもそーだな。大口って事はそれだけ信頼できるとこから出てるわけだし? ジャックが[………。]を選択しました アルマ 「で、ええと、どこまで話したかしら。」 サクラ : そうですね! …ええーっと。 アルマ 「ああ、そう、砂海の遺跡の話ね。」 ジャック : そう!依頼に書いてたやつ! アルマ 「ええと、その砂海の遺跡は、  元々血を天に捧げる祭壇だったらしいわ。」 アルマ 「だから、血を媒介にした魔力の類は効果が強くなるわ。  ……少し強くなりすぎるくらいみたい。扱いには気を付けてね。」 サクラ : ほう…一聞、闇魔術の様で御座いますね。 行方 : ……魔力か。 ジャック : ユキカタはそういうの使うの? 行方 : いや…魔法は使うがその類では無いな ジャック : じゃ大丈夫そうかな? アルマ 「それと、乾いた地域だから、  水の魔法は無効化されてしまうわ。」 行方 : ん。 サクラ : 成程、此方も心配は無さそうですね。 アルマ 「あとはそうね、アンデッド系の魔物が多いだろうから、  道中では光の魔法がとても有効になると思う。  使える人が居るならかなり楽ができるんじゃないかしら。」 ジャック : ……光魔法とか、使える? サクラ : いえ… 行方 : ……いや。 ジャック : ま、ま~なんとかなるっしょ! アルマ 「大体そんな所かしら、大丈夫そう?」 行方 : ………。 サクラ : な、何とかするのも依頼のうち、で御座いますね…! ジャックが[受ける]を選択しました アルマ 「それじゃあ、お願いね。」 ジャック : お~任しとけって! サクラ : では、いざや出発、でしょうか! 行方 : やるだけやるさ。 砂上船に乗りますか? ジャックが[はい]を選択しました サクラ : 流石に風が乾いておりますね。 ジャック : なんか異世界に来たような気になるな……! 箱の中には妙な球が入っているようだ。 持って行こうか? [閃光発音筒] を手に入れた。 行方 : ……(一面に広がる砂の海を見渡し 調査員 「何か御用ですか?」 調査員 「おや、歴史に興味がおありなのですか?」 調査員 「………そうですか、では概略だけ。」 調査員 「この遺跡は、過去に『血を捧げる』儀式を  行っていたとされる神殿と見られています。」 調査員 「血や命を捧げる類の技法、  魔法、呪いの力の類を使う方は、  影響を受けて普段以上の力を出せるでしょう。」 サクラ : はい! 負担は目にせぬ処とは、斯様に! 調査員 「しかし、影響が強すぎる為に、  魔力が非情に暴走しやすいかと思います。  扱いには十二分に注意してください。」 調査員 「そんなところでしょうか。」 ジャック : これで動いてんのかな……(クリスタルを眺めた) サクラ : エーテル船との事で御座いましたからね…恐らくは。 行方 : …そうだな。 ジャック : 物ぶつけたりしねえようにしないとな…… 調査員 「何か御用ですか?」 調査員 「砂竜というのは、砂海では比較的一般的な魔物です。」 調査員 「一般的というのは、ゴブリンにのように  『よく居るからあまり気にしなくていい』  というタイプの一般的ではなく。」 行方 : …… 調査員 「遭遇したらマジで危ないから遭遇しないように避けろよ。  ………という方の『一般的』になります。」 調査員 「そうですよ、ですからあなた達へ先行調査の依頼が出されたのです。」 調査員 「内部はところどころが朽ち、砂海に沈んでいます。」 調査員 「遺跡内部を歩いていたら、確実に『砂竜』が現れるでしょう。」 サクラ : む…? 調査員 「砂竜は砂海に沈み、そこから攻撃を仕掛けてきます。」 調査員 「遺跡の一部は砂海に浮いているでしょうから、  その浮島に居れば少なくとも『捕食』対象からは  外れる事ができるでしょう。」 調査員 「しかし、届かないとみれば砂のブレスで足場から落とそうとしてくるでしょうから、気を付けてくださいね。」 調査員 「捕食を防ぎにくい人は浮島に登り、  囮役が吊り上げる、というのをお勧めします。」 調査員 「砂竜の対策ですが……。」 調査員 「『広範囲を吸い上げるような攻撃』ができる人がいるのなら、  おそらくそれで砂竜を砂の中から引っ張り上げる事ができるでしょう。」 サクラ : (甲板の箱の中を覗き込んでは…) 調査員 「もし、それに類する魔術の心得がないようでしたら、  私の横にある『閃光発音筒』をいくつかお持ちくださ���。」 調査員 「大きな音と閃光で、相手に隙を作りだす術具です。」 調査員 「液状化した地面はあるいは水よりも音をよく伝えます。  砂に潜っている砂竜に使えば、大きなダメージを与える事もできるでしょう。」 調査員 「敵に向けて放り投げて使用する事になりますが、多少の距離までは巻き込まれる事になりますから、ある程度距離を置いて使用してください。」 調査員 「なお、そこそこ高級な術具になりますので、  使用量に応じて報酬の方から減額とさせていただきます。」 調査員 「無駄遣いはしないように。」 サクラ : (閃光発音筒を取り出してはふたりに見せた) ジャック : 高いから使いまくると報酬から天引きだってよ(箱から取り出した閃光発音筒を見せびらかして) サクラ : なんと…! サクラ : 私も同行者殿からお話を聞いておかねば。 危うく報酬を失くすところで御座いました。 ジャック : 強い道具には相応の代償があるものなんだぜ……(むやみにカッコつけて) 行方 : とは言うが……いざとなったら躊躇わず、だ。(ふたりの発音筒を見て サクラ : 無事には代えられませぬ、か。 行方 : ……(頷き ジャック : ま、命あっての物種って言うしな。ユキカタも1個持ってっとけよ。使わないにしてもさ 行方 : …ん。(箱へ手を伸ばし残りの一本を手に取る 調査員 「何か御用ですか?」 調査員 「遺跡内部にはアンデッドモンスターが数多くいるでしょう。」 調査員 「特に霊体の魔物は、物理攻撃を無効化します。」 調査員 「ただ、ひたすら頑張って殴ればそのうち霧散させる事もできるかと思います。  霊もあまりにもブンブンとやられると根負けするんでしょうね。」 調査員 「魔法攻撃ならばあっさりと倒す事が出来るかと思います。  使える人がいるのなら、役割分担するといいでしょう。」 調査員 「あとは、そうですね、狂気に呑まれた一撃ならば、  気迫に負けてそのまま倒せる事もあるかもしれません。」 調査員 「それ以外のアンデッドモンスターについては、  『光』属性の魔法攻撃が有効です。」 調査員 「もし使える人間いるのでしたら、  積極的に使うといいかもしれません。」 ジャック : アンデッド、俺らだと苦戦するかもしれねえな。大体物理だろうし サクラ : そうですね…と、為れば根比べでしょうか。 ジャック : 俺は大体聞いたけど、そろそろ着くかな? サクラ : 私も大まかには! 視えて来る頃合いでしょうか… 行方 : ……(進行方向を覗き込み ジャック : お!アレか!? サクラ : おおっ お眼が宜しい、準備をしないとですね。 行方 : …! あなた達は、遺跡へと足を踏み入れる。 乾いた空気は唇を裂くようで、 遺跡はそうして裂いた身体の内から 血を奪おうと口をあけているようだった。 ひゅうと吹く風にすら砂が混じる。 乾き、縋り付き、全てを奪う。 その空気を逆に切り裂くように、あなたは歩を進める。 [*砂漠探査]を覚えました。 [*砂漠探査]を覚えました。 [*砂漠探査]を覚えました。 ジャック : かなり空気が乾いてるな…… サクラ : 事前情報の通りで御座いますね… サクラ : 水も限られておりますし、あまり長居は出来ないかも… 行方 : そうだな……(服の砂を幌い ジャック : サクッと行ってサクッと終わらせられたら一番だなっと サクラ : 上手くいくとよいのですが…! ジャック : っと、アレは……? あなた達の行く手に、ゆらりと影が立ち上る。 行方 : …早速か。 サクラ : むっ 遺跡に居ると言われていた、アンデッドたちだ。 冒険者は武器を構える。 Round 1 行方 : ジグ! 行方が軽快なステップで踊りだす!  達成値:20 ([3,6,2]+9)    サクラは[ダンス]になった    ジャックは[ダンス]になった    行方は[ダンス]になった サクラ : 忝い! ジャック : 助かった! サクラ : チャージ! サクラは力をためた!    サクラは[チャージ]になった 防衛装置 : チャージ! 防衛装置は空気中に漂うエーテルを吸収する。 防衛装置は[チャージカウンター]を1つ獲得した。 ジャックは待機した。 防衛装置 : チャージ! 防衛装置は空気中に漂うエーテルを吸収する。 防衛装置は[チャージカウンター]を1つ獲得した。 スマッシュマミーは移動した。    スマッシュマミーは[6,5]へ移動した。 スマッシュマミーは移動した。    スマッシュマミーは[5,5]へ移動した。 呪いの雲 : シャドウボール! 呪いの雲が闇を放つ!  達成値:8 ([1,5,2])    防衛装置に9のダメージ  ([6,2]+1)        防衛装置は[重傷]になった        防衛装置は[気絶]になった ジャック : ジャグリング! ジャックは曲芸を披露する!  達成値:22 ([5,3,4,3]+7)    スマッシュマミーに26のダメージ  ([4,6,6]+13) サクラは移動した。    サクラは[6,5]へ移動した。 行方は移動した。    行方は[6,6]へ移動した。 スマッシュマミー : スマッシュ! スマッシュマミーはジャックを吹き飛ばそうとした!  達成値:12 ([5,2,5,1]-1)    ジャックは防御した。        ダメージを6軽減!  ([]+9)    ジャックに0のダメージ  ([3]+7) スマッシュマミー : スマッシュ! スマッシュマミーはジャックを吹き飛ばそうとした!([4,4,4,1]-1) スマッシュマミーのクリティカル!    ジャックの防御はAPが足りず失敗した。 ジャックは[劇的カウンター]を1つ獲得した。    ジャックに10のダメージ  ([6]+7)    ジャックは[5,3]へノックバックした。 サクラ : 零桜乃閃! 一閃に桜花が散る──  達成値:25 ([1,5,4]+15) ジャック : って!!!    スマッシュマミーに25のダメージ  ([5,1,2,3,1,1,4]+11) 行方の攻撃は距離が合わず失敗した。    スマッシュマミーに0のダメージ      サクラは0のSPを回復した。      ジャックは0のSPを回復した。      スマッシュマミーに0のダメージ      行方は0のSPを回復した。      サクラは[チャージ]でなくなった Round 2 行方 : ……っ! サクラ : ジャック殿! ジャック : そこまで大した事ねえから安心しな! サクラ : なら好かった…、また来ます! 呪いの雲 : シャドウボール! 呪いの雲が闇を放つ!  達成値:8 ([1,3,4])    行方は抵抗しようとした。        行方は抵抗した。  達成値:14 ([3,6,4]+1)    行方に3のダメージ  ([2,3]+1) 防衛装置 : エネルギービーム! 防衛装置からビームが放たれる!  達成値:19 ([6,4,3]+6)    スマッシュマミーに13のダメージ  ([3]+12) 行方は移動した。    行方は[6,6]へ移動した。 ジャックは移動した。    ジャックは[5,5]へ移動した。 スマッシュマミー : スマッシュ! スマッシュマミーはサクラを吹き飛ばそうとした!  達成値:14 ([1,6,2,6]-1) サクラ : 霞桜乃閃!    空舞う花弁の如く剣線を逸らす──        サクラは回避した。  達成値:22 ([1,3,3]+15) スマッシュマミーは移動した。    スマッシュマミーは[5,4]へ移動した。 サクラは攻撃した。  達成値:25 ([2,6,2]+15)    スマッシュマミーは防御した。        ダメージを2軽減!  ([]+3)    スマッシュマミーに12のダメージ  ([2,2,2]+11) 行方 : ソードダンス! 行方がまるで踊るかのように辺りを切り裂く!  達成値:23 ([1,2,5,6]+9)    スマッシュマミーに33のダメージ  ([4,5,1,1]+25)    スマッシュマミーに28のダメージ  ([3,1,1,1]+25)        スマッシュマミーは[重傷]になった        スマッシュマミーは[重傷]になった        スマッシュマミーは[気絶]になった        スマッシュマミーは[気絶]になった ジャック : ジャグリング! ジャックは曲芸を披露する!  達成値:20 ([6,2,3,2]+7)    スマッシュマミーに18のダメージ  ([3,2,6]+10)    スマッシュマミーに0のダメージ      サクラは0のSPを回復した。      スマッシュマミーに0のダメージ      スマッシュマミーに0のダメージ      ジャックは0のSPを回復した。      行方は0のSPを回復した。      スマッシュマミーに0のダメージ      スマッシュマミーに0のダメージ   アンデッドを蹴散らすと、冒険者は武器をおさめた。 ジャック : ユキカタ!ナイス! 遺跡の探索を続けよう。 サクラ : 御見事…! 行方 : …アレは何だ(奥に控える防衛装置を見て ジャックは、ポーションを使った。    ジャックは8回復した。  ([5]+3) サクラ : むむむ…はて。 ジャック : さっきアレからビームが出てアンデッドが苦しんでたけど、そういうモン? サクラ : 何やら術が働いていた模様でしたが… サクラ : 不死者も侵入者も、見境なく攻撃する…といった所でしょうか。 行方 : ……成程。 ジャック : よくわかんねーけどあんま近付かない方が良いかもな。 サクラ : 脇道もある様子、其方から参りましょうか。 行方 : ん。 部屋に入ると、真っ先に目の前の壁画が目に入る。 部屋に入ると、真っ先に目の前の壁画が目に入る。 サクラ : また如何にもな… ジャック : 壁画?だな 碑文には恐らく壁画の説明だろう。 古代文字が描かれているようだ。 行方 : …他にも何かあるな ジャック : 何か説明っぽいけど、読めねえ~…… サクラ : …古代語はさっぱりで… 壁画には、6種類の武器を携えた6人と争う6匹の竜が描かれている。 行方 : これは…… 行方 : ……少しなら読める。 サクラ : おお…! ジャック : マジで!? 行方 : …以前本で呼んだものだ。 サクラ : 博識な仲間に救われましたね…して、如何様に… 行方 : これは…竜とヒトとの戦についてだ。 行方 : 天空の剣、大海の槍、揺地の斧、灼陽の杖、蒼星の弓、紅月の短剣…… ジャック : ほ~…… サクラ : 壁画にも六種の武具を携えたヒトと、六尾の竜が描かれておりましたが… サクラ : 読み上げて頂いた武具の担い手…といった所でしょうか。 行方 : ん。その其々が、竜を穿った、と… 行方 : それくらいか。 サクラ : 成程… サクラ : 今回の依頼も竜の討伐が含まれておりましたし、一応覚えておきましょうか。 ジャック : 読めなかったから助かったわ~……サンキューな 行方 : 思わぬ所で役に立てたな…… サクラ : 有難う御座いました…! 頼りにしてしまいましたね。 ジャック : 他には何も無さそうだし、次は逆の道の方見てみようか 行方 : …そうだな。 サクラ : はい、 中央の通路には気を付けて参りましょう。 サクラ : ふむ… 箱がおいてある。 大丈夫な箱? 目標値:15 <= 3d+感覚補正+パーセプション 行方 : また怪しげな… ジャック:失敗・・(11)([6,2,1]+2) サクラ:成功!(21)([5,4,2]+10) 行方:失敗・・(8)([3,4,1]) サクラ : やりました! ジャック : ……無理かな~ 行方 : … 箱の中には強力な呪いの気が込められている。 開ければアンデッドを引き寄せる事になりそうだ。 サクラ : むむむ…此れは。 ジャック : わ、わかんね~、どう? 行方 : 何か分かるか? サクラ : 良からぬ気配で御座いますね…振れない方がよいかと。 箱をあけますか? サクラが[いいえ]を選択しました サクラ : (すっと手を引き) ジャック : 余計な物触って面倒な事になんのは避けたいしな! サクラ : 報告しておけば残しておいても問題は無さそうですね。 ジャック : 他には何も無さそうかな? 行方 : …ん。必要以上に触れるのも…か。 サクラ : 其の様で…奥間の水晶くらいでしょうか。 サクラ : 此方も何もなさそうですね。 行方 : ふむ……となると中央か。 ジャック : それじゃあのビームの前か…… 行方 : ……。 サクラ : 意を決して参りましょう。 …びーむ。 先に進むと思われる大扉だが、 今はどうやら閉ざされているようだ。 口をあけた女神の生首の下に、 古代文字が書かれている。 扉の古代文字 目標値:20 <= 3d+知力補正+ナレッジ ジャック:失敗・・(9)([1,6,2]) サクラ:失敗・・(6)([2,1,4]-1) 行方:成功!(クリティカル)([6,6,6]+2) 行方 : … ジャック : ……無理かな~ サクラ : ご…御無礼を… 古代文字を読む限り 『先にすすまんとする生贄は我に血手で触れよ』 と書いてあるようだ。 ジャック : だ、ダメだ!!俺には読めん!! サクラ : むむ…さっぱり… 行方 : …─── 行方 : 『先にすすまんとする生贄は我に血手で触れよ』… ジャック : ユキカタ……!!やるな……!! サクラ : おお…また助けられてしまいましたね! 行方 : …偶然だ。 サクラ : ご謙遜を! 女神像が怪しい、調べてみようか。 サクラ : 然し、少しばかり抽象的な文面で御座いますね…はて。 行方 : 血手……か。 ジャック : 血手~って事は血塗れの手的な? サクラ : 血の術を扱う国柄であった様で御座いますし…不自然ではなさそうですね。 行方 : そうだな……そしてコレか(女神像を調べ 行方が[はい]を選択しました 誰が調べますか? 行方が[行方]を選択しました あなたが触れた瞬間、 女神の瞳が一瞬ビカアアアアンと光る。 行方 : ───── ジャック : お、おい!大丈夫か!? サクラ : わっ… ……扉が開いたようだ! 行方 : ………え? サクラ : なんと…どの様な絡繰りだったのでしょう… ジャック : さっきの戦闘で怪我したからそれか? サクラ : ユキカタ殿、御手に怪我は…大丈夫そうですね、好かった。 行方 : ……成程(自らの手を見ると、小さな切り傷が付いていた ジャック : それじゃ、先進んでみるか! 先に進むあなたを待ち受けていたのは、 大きく口をあける巨大な『砂地獄』だった。 サクラ : む、むむ… 一体どこから流れてきているのか、 砂はどんどん渦の中心へと吸い込まれて行く。 ジャック : 迂闊に進んだら吸い込まれそうだな…… 渦に分かたれるように、道は二つに分かれているようだ。 サクラ : 少しばかり冷やりと致し��すね… 足を踏み外さぬ様に気をつけないと。 行方 : ……(砂地獄を覗き込む あなたの行く手を阻むように、アンデッドが現れる! ジャック : っとおお!?! Round 1 サクラ : 敵襲…! 行方 : …迂回は出来そ……ぐ。 ジャック : 下手な動きしたら突き飛ばされんじゃねーかこれ! 行方 : クソ… サクラは移動した。    サクラは[10,4]へ移動した。 行方は移動した。    行方は[8,2]へ移動した。 スマッシュマミーは移動した。    スマッシュマミーは[10,6]へ移動した。 ジャックは移動した。    ジャックは[11,5]へ移動した。 スマッシュマミーは移動した。    スマッシュマミーは[11,5]へ移動した。 サクラは移動した。    サクラは[11,5]へ移動した。 行方 : チャーム! スマッシュマミーを魅了する!  達成値:25 ([6,5,4]+10)    スマッシュマミーは[8,2]へ引き寄せられた。 ジャック : ジャグリング! ジャックは曲芸を披露する!  達成値:18 ([1,5,2,3]+7)    スマッシュマミーに19のダメージ  ([5,5,2]+10) スマッシュマミー : スマッシュ! スマッシュマミーはジャックを吹き飛ばそうとした!  達成値:6 ([3,2,1,1]-1)    ジャックは防御した。    ジャックはWillを使用した!        ダメージを6軽減!  ([]+9)    ジャックに0のダメージ  ([2]+7)    スマッシュマミーに0のダメージ      ジャックに0のダメージ      スマッシュマミーに0のダメージ      サクラは0のSPを回復した。   行方 : ……    サクラに0のダメージ      スマッシュマミーに0のダメージ      スマッシュマミーに0のダメージ      ジャックは0のSPを回復した。      行方は0のSPを回復した。   Round 2 サクラ : 御見事…、此れなら…! ジャック : OK頼んだぜサクラ! スマッシュマミー : スマッシュ! スマッシュマミーはサクラを吹き飛ばそうとした!  達成値:7 ([3,1,3,1]-1) サクラ : 霞桜乃閃!    空舞う花弁の如く剣線を逸らす──        サクラは回避した。  達成値:25 ([6,1,3]+15) サクラ : これなら…! 桜吹雪乃閃! 桜花を纏ったひと薙ぎが周囲を掃う──  達成値:28 ([3,3,4,3]+15)    スマッシュマミーは防御した。        ダメージを2軽減!  ([]+3)    スマッシュマミーに17のダメージ  ([6,1,4]+11)    スマッシュマミーは[9,5]へノックバックした。 スマッシュマミーが、みるみるうちに砂に飲み込まれて行く!! サクラ : よし…っ ジャック : ナイス! 行方 : お…… スマッシュマミーは[流砂に呑まれた]になった Round 1 ジャック : ってもう一体残ってんだった!! サクラ : 此方は…腕で押すしかなさそうで…! 行方は移動した。    行方は[10,2]へ移動した。 サクラは攻撃した。  達成値:23 ([3,2,3]+15)    スマッシュマミーは防御した。        ダメージを2軽減!  ([]+3)    スマッシュマミーに17のダメージ  ([6,2,3]+11) ジャック : ジャグリング! ジャックは曲芸を披露する!  達成値:24 ([6,4,5,2]+7)    スマッシュマミーに18のダメージ  ([1,5,5]+10)        スマッシュマミーは[重傷]になった スマッシュマミー : スマッシュ! スマッシュマミーはサクラを吹き飛ばそうとした!  達成値:16 ([3,5,4,5]-1) サクラ : 霞桜乃閃!    空舞う花弁の如く剣線を逸らす──        サクラは回避した。  達成値:21 ([1,2,3]+15) 行方は移動した。    行方は[10,4]へ移動した。 サクラは攻撃した。  達成値:26 ([2,4,5]+15)    スマッシュマミーに26のダメージ  ([6,6,6]+11)        スマッシュマミーは[気絶]になった ジャック : ジャグリング! ジャックは曲芸を披露する!  達成値:23 ([5,1,5,5]+7)    スマッシュマミーに16のダメージ  ([5,3,1]+10)    スマッシュマミーに0のダメージ      ジャックに0のダメージ      行方に0のダメージ      サクラは0のSPを回復した。      サクラに0のダメージ      スマッシュマミーに0のダメージ      行方に0のダメージ      ジャックは0のSPを回復した。      サクラに0のダメージ      ジャックに0のダメージ      行方は0のSPを回復した。   Round 2 行方 : ……落ちる側はゴメンだな(砂に飲まれるマミーを見て ジャック : だな。慎重に行こうぜ サクラ : 全くで御座います…其の様に。 ちゃぷちゃぷ……。 行方 : ここは……… 古代文字で書かれた碑文のようだ。 ここには清らかな空気が漂っている。 心配せずにゆっくりと休めるだろう。 少し休んで行こうか? サクラ : おお…水が。 ジャック : 相変わらずなんて書いてんのかわかんねーけど、休めそうだし休んでおこうか 行方 : …ん。ここなら問題ないだろう。 サクラ : 少しばかり休憩致しましょうか… 先の闘い、体力よりも気力を使ってしまいました。 サクラが[はい]を選択しました
………もう、私の加護を受けたものが死ぬのは見たくないのに。
ジャック は全回復しました。 行方 は全回復しました。 サクラ は全回復しました。 あなた達は先へと進むべく立ち上がる。 サクラ : …? ちゃぷちゃぷ……。 ジャック : サクラ~さっき何か言った? 行方 : …どうかしたか? サクラ : いえ、私も誰かが何か…と思ったのですが、ユキカタ殿では? 行方 : ………?私は何も… ジャック : じゃ、じゃあまさか……俺!? 行方 : ……… サクラ : …… ジャック : お、おい、そんな目で見んなよ 行方 : ……行こう。 サクラ : い、いえ…知らぬ間に自分の声を発するとは、御疲れかと… サクラ : そうですね…! ジャック : お~……行くか……! 遺跡の中に、砂の湖が広がっていた。 行方 : ……やはり先も砂、か。 否、遺跡が数百、数千年の時を経て 砂の中へと沈んで行っているのだ。 ゆらりゆらり、水のように揺れる砂の泉。 その中を『泳ぐ』巨大な影を、 冒険者の眼が見逃すわけもない。 あなたはゆっくりと歩を進める。 ジャック : やっぱり居たな、砂竜 行方 : あれが…… ジャック : ん?サクラは?(周囲を見渡し) 行方 : ……?(つられて辺りを見渡す 行方 (カイリたそ・・・・・・・) ジャック : ったく、はぐれたのかな。この辺なら砂竜も気付かないだろうしちょっと待とうぜ 行方 : ……ああ。 ジャック : よし……、準備は大丈夫か? サクラ : はい、何時なりと…! 行方 : ……問題無い。 ジャック : それじゃ、やるか……!! サクラ : いざ…! あなたはその巨体を相手に、油断なく武器を構える。 砂竜もこちらに気が付いたようだ。 大きな咆哮を上げる。 Round 1 サクラは待機した。 行方 : ジグ! 行方が軽快なステップで踊りだす!  達成値:23 ([3,6,5]+9)    サクラは[ダンス]になった    ジャックは[ダンス]になった    行方は[ダンス]になった サクラ : 忝い! ジャック : 助かった! サンドドラゴン : 潜行! サンドドラゴンが砂へと潜っていく!    サンドドラゴンは[潜行]になった ジャックは移動した。    ジャックは[2,5]へ移動した。 サクラは移動した。    サクラは[5,5]へ移動した。 行方は移動した。    行方は[5,5]へ移動した。 ジャックは移動した。    ジャックは[3,7]へ移動した。 サクラの零桜乃閃は距離が合わず失敗した。 行方 : チャーム! サンドドラゴンを魅了する!  達成値:22 ([5,1,6]+10)    サンドドラゴンはどこかへ引き寄せられた。    サンドドラゴンに0のダメージ      行方に0のダメージ      サクラは0のSPを回復した。      ジャックは0のSPを回復した。      サクラに0のダメージ      サンドドラゴンに0のダメージ      行方は0のSPを回復した。   Round 2 行方 : ───消えた… ジャック : まだ離れちゃいないはずだぜ!! サクラ : 潜った…でしょうか、話に聴いた戦法で御座います…! 行方 : 引きずり出せるか……! リアクション対象のアクションを選択して下さい。 サクラ : 逃がさない…! 残桜乃閃! 桜色の剣気を纏い間合いを詰める──    サンドドラゴンは[移動禁止]になった    サクラは[移動禁止]になった サンドドラゴンの移動は状態によって失敗した。 ジャックは移動した。    ジャックは[5,7]へ移動した。 行方は攻撃した。  達成値:18 ([5,3,1]+9)    サンドドラゴンに38のダメージ  ([6,2,5]+25) サクラ : 零桜乃閃! 一閃に桜花が散る──  達成値:24 ([2,1,6]+15)    サンドドラゴンに22のダメージ  ([2,4,1,2,2]+11) サンドドラゴンの潜行移動は状態によって失敗した。 ジャック : ジャグリング! ジャックは曲芸を披露する!  達成値:22 ([5,3,5,2]+7)    サンドドラゴンに20のダメージ  ([1,3,3]+13) 行方は攻撃した。  達成値:18 ([4,2,3]+9)    サンドドラゴンに36のダメージ  ([4,2,5]+25) サンドドラゴン : 捕食! サンドドラゴンからビームが放たれる!  達成値:22 ([3,5,6,2]+6) サクラ : 霞桜乃閃!    空舞う花弁の如く剣線を逸らす──        サクラは回避した。  達成値:24 ([4,4,1]+15)    サンドドラゴンは[潜行]でなくなった    サンドドラゴンに0のダメージ      行方に0のダメージ      サクラは0のSPを回復した。      サンドドラゴンに0のダメージ      ジャックは0のSPを回復した。      サクラに0のダメージ      サンドドラゴンに0のダメージ      行方は0のSPを回復した。   Round 3 サクラ : 捉えた…!これなら! 行方 : …やる! ジャック : ショータイム! ジャックが演目の始まりを告げる!  達成値:17 ([5,1,4]+7) サクラ : 忝い! 行方 : …助かる サンドドラゴンの移動は状態によって失敗した。 行方は攻撃した。  達成値:23 ([6,3,5]+9)    サンドドラゴンに37のダメージ  ([4,5,3]+25) サクラ : チャージ! サクラは力をためた!    サクラは[チャージ]になった サクラ : 往きます…! 零桜乃閃! 一閃に桜花が散る──  達成値:27 ([3,3,6]+15)    サンドドラゴンに36のダメージ  ([1,2,3,3,6,4,6]+11) サンドドラゴンの移動は状態によって失敗した。 ジャック : ジャグリング! ジャックは曲芸を披露する!  達成値:27 ([5,6,3,6]+7) ジャックはWillを使用した!    サンドドラゴンに24のダメージ  ([4,5,2]+13)        サンドドラゴンは[重傷]になった 行方は攻撃した。  達成値:26 ([6,5,6]+9) 行方はWillを使用した!    サンドドラゴンに30のダメージ  ([2,2,1]+25) サンドドラゴン : タックル! サンドドラゴンは身体を激しく打ち付ける!  達成値:16 ([6,3,3,4])    行方は防御した。    ジャックは防御した。    行方はWillを使用した!    ジャックはWillを使用した!        ダメージを13軽減!  ([6]+13)        ダメージを12軽減!  ([6]+9) サクラ : 桜花乃太刀が奥伝──… 月下桜雲乃閃!    迫る剣線を一刀のもとに両断する──    サクラはWillを使用した!        ダメージを100軽減!      サクラに0のダメージ  ([5,5]+20)    ジャックに11のダメージ  ([6,4]+20)    行方に0のダメージ  ([1,5]+20)    ジャックは[3,9]へノックバックした。 サクラ : 往きます…! 零桜乃閃! 一閃に桜花が散る──  達成値:27 ([5,3,4]+15) サクラはWillを使用した!    サンドドラゴンに40のダメージ  ([3,5,3,6,5,4,3]+11) ジャックのジャグリングは距離が合わず失敗した。 行方は攻撃した。  達成値:24 ([6,6,3]+9) 行方はWillを使用した!    サンドドラゴンに37のダメージ  ([3,5,4]+25)        サンドドラゴンは[気絶]になった ジャックのジャグリングはAPが足りず失敗した。    サンドドラゴンに0のダメージ      行方に0のダメージ      サクラは0のSPを回復した。      ジャックは0のSPを回復した。      サクラに0のダメージ      サンドドラゴンに0のダメージ      行方は0のSPを回復した。      サクラは[移動禁止]でなくなった    サクラは[チャージ]でなくなった あなた達は砂竜を倒し、武器を納める。 行方 : ……! サクラ : よし…っ ジャック : いって~……!なんとか勝ったか……! 砂海に関わるものならだれもが恐れる砂竜。 その恐ろしき竜を、あなた達は退けた。 行方 : 大丈夫か… サクラ : ジャック殿、手当を…! ジャック : 大丈夫大丈夫、あんま命に係わるとこじゃねえし(飛ばされて思い切り腕をぶつけたらしい) 遺跡の最奥はもうすぐそこだ。 あなた達は足を進める。 サクラ : なら好かった…でも無理は為さらず…! 行方 : ……(頷いて ジャックは、ポーションを使った。    ジャックは7回復した。  ([4]+3) ジャック : よし!それじゃ一番奥まで行こうか! 行方 : ……ああ。慎重にな。 サクラ : はい…!依頼完遂まで僅かで御座いますね…油断せず! 先に進んだ冒険者達を出迎えたのは、 小さな小さな部屋だった。 控えめに光を放つ水晶が浮いているのが見える。 逆に言えば、それ以外には何も無いようだ。 行方 : ……ここで行き止まりか ジャック : 終わりっぽいな? サクラ : どうやら其の様子…
……カツ、カツ
クリスタルは、静かにそこに浮いている。 ジャック : …… 行方 : 此処にもクリスタルか… ……どうやら、ここが最深部のようだ。 今回の遺跡調査はこれで終わりだろう。 サクラ : 魔術の媒体であったのでしょうか… あなた達は来た道を引き返す事にした。 サクラ : 詳しい事は専門家に任せないと、ですかね。 ジャック : 魔法的な奴はさっぱりだわ。とりあえず報告戻んないとな~ 行方 : ああ……これは研究者の領分だ。 サクラ : 帰りも気を付けて戻ると致しましょうか…! ジャック : そうだな! 行方 : …ああ。砂に落ちないようにな。
……カツ、カツ
冒険者達は危険な遺跡の調査を終え、リーンへの帰路へつく。
次の依頼は、どんなものになるだろうか。 クエストをクリアしました。 50ルド 手に入れた。 55経験点 を手に入れた。 ジャック がレベルアップしました! 初見ボーナス 1名誉点 手に入れた。 行方 : … ジャック : 簡単な依頼だったな! サクラ : 大成功ですね! 5経験点 を手に入れた。 レビューを送信しました。 [報酬袋] を手に入れた。 行方 : ……(請求書を眺め ジャック : ……まさか持ってった分で請求されるとはな…… サクラ : …今後は気をつけねば。 ジャック : だな、迂闊だったぜ…… サクラ : とはいえ今回は何事もなかっただけ、ですから…保険料としては妥当かも知れませぬ。 行方 : ……まあ、そうだな。 ジャック : それもそっか!今日はありがとな! サクラ : 此方こそ! ジャック : あ!そうだユキカタ!これ! フォローしました。 行方 : ん……此方も助かった。 行方 : …ん。 ジャック : 連絡先!大体リーンに居るから何かあったら呼んでくれよ! サクラ : おっと、恒例の…で御座いますね。 では私からも。 行方 : そうか、ならば此方も… 行方からフォローされました。 サクラ : (袖口に仕舞われた財布から名刺を取り出しては渡し) ジャック : そんじゃ今日はここまで!俺はそろそろ寝るわ!またな!! パーティーから離脱しました。 行方 : ああ、また。 サクラ : はい! またの御縁を! サクラ : 私も帰ると致しましょう。 お休みなさい! 行方 : ん…お休み。 サクラ : (深く御辞儀をすると宿を出た)
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apkoffice-blog · 6 years
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ナビタイム ツーリングサポーター -バイク・ナビ・駐車場 APK
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ナビタイム ツーリングサポーター -バイク・ナビ・駐車場 APK
★ツーリングをもっと楽しむために★ 『走りを楽しむ」事を徹底的に追求したNAVITIMEのバイク専用ナビゲーションアプリです。
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ナビゲーション ▽ターンモード 次の案内ポイントの情報を「大きく」「シンプル」に表示するナビモードです ▽マップモード 案内ポイントと地図を同時に確認できるナビモードです ▽その他 ・交差点や分岐点における、レーンガイドや交通看板、進行レーンの3D表示 ・交差点名称の音声発話 ・オービス設置区域における音声による地図/注意喚起
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yoakegaoka · 6 years
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■テキストでまとめなおしました2017年に遊んだゲーム
 前回掲載した2017年に新しく遊んだゲームリストを画像で載せてみたところ、クッソ読みにくいんだよオラァン! という苦情は特に来ませんでしたが、確認のために自分でスマホを使って見てみたら、思った以上にクッソ読みにくかったので、テキスト版を上げ直すことにしました…。
<簡易評価の見方> ★…いい感じ ★★…遊んで損無し! ★★★…私的GOTYと言える!!
【2017年に買って遊んだゲーム達】 1 ダブルドラゴン4 PS4 DL 二人で遊ぶと結構面白いのだけど、中盤以降の難易度が昔のファミコン。悪い意味で。キッズの頃にファミコンのダブルドラゴンで遊んだ世代が「いやー、ダブドラ懐かしいねえ」などと、昔の思い出話に花を咲かせながら、ゆるっと遊ぶのには向いていません。ゲーム慣れした二人で本気で挑んでもクリアできなかったよ…。
2 NieR:Automata PS4/★★★/クリア済 まずアクションゲームとして気持ちが良く、爽快。話は面白く、感情をゆさぶってくる。世界やキャラクターも魅力的。演出もとんがっていてプレイヤーを退屈させない。もちろん音楽もめちゃめちゃ良い。控えめに申し上げて名作。なので皆さんも四の五の言わずにやってみて欲しい。ところで2Bのモデルを制作された方は天才だと思います。あと演奏会で喋っていた石川由依さん(※2B役の声優さん)はかわいかったです。
3 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド NSW/★★/クリア済 オープンワールド(そういえばニンテンドーは何故オープンエアと呼ぶのだろう?)となった全く新しいゼルダでありつつも、実際に遊んでみたら良い意味でゼルダ以外の何物でもなく、またニンテンドーはすごいものを作ってくれたぜ! と任天騎士(※ニンテンドーマニア)として誇らしい気持ちになりました。この作品でオープンワールドの面白さを初めて知った人も多いだろうので、今後発売される全てのゲームにどういった影響を与えたのかも興味深いです。
4 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの英雄王 3DS/★★★/クリア済 ファミコンの「ファイアーエムブレム外伝」をリアルタイムで遊んだことのある身としての感想ですが…演出を現代のものに寄せつつ、オリジナルの「素朴さ」や「厳しさ」といったものが適度に残された、2017年で考えられる最高のリメイクがされていたと思います。特にルドルフ撃破からラストまでの演出が最高。ラストバトル開始時の演出には熱いものがこみ上げました。曲のアレンジが本当に良いんですよ。熱いものがこみ上げた後に、ラスボスの護衛の「有無を言わさずHPを1にするアタック」によってアルムが溶かされて即ゲームオーバーになったのも良い思い出。
5 ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー 3DS/★★/クリア済 とにかく「タイムリープを繰り返して正しい歴史に収束させる」話が面白く、一気にクリアまで遊んでしまいました。3DS版が凄い!と思った点は、ボス以外との戦闘を全てスキップできるモードが用意されたこと。つまりRPGから戦闘を無くしてしまった訳で、相当に思い切った仕様だと感じたけど、実際遊んでみたら、これが実に程よい。少なくとも本作の場合は、話の大筋には無関係な雑魚戦によって話の流れが途切れないことが、すごく良い方向に働いてると思います。
6 IMPLOSION NSW DL 日本向けにローカライズするにあたって実力派CVを起用したことは評価できるけど、ゲーム内容がいかにもインディーズな感じで微妙でした。地上を探索していくストーリーなのに、探索の面白さがまるで無いってどうなの…。
7 スプラトゥーン2 NSW 買ってはみたものの、あまりプレイできず。前作は完全新規IPということもあって新鮮味があったけど、今作は良くも悪くも、正統派アッパーバージョンかなあ…という印象。ただ、自分はインクの波には乗れなかったけど、固定ファンがついて、今もちゃんと流行っているのは、任天騎士としては喜ばしいことだと思います。
8 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 3DS 面白くなくはないのだけど、ひとつひとつのイベントを進めるのが億劫で、なかなか先に進めず。自分のゲームへの嗜好が、昔のドラクエ(7くらいまで)を遊んでいた頃と変わっていることを感じています。
9 大逆転裁判2 3DS 面白くなくはないのだけど、一話一話のボリュームが多くて疲れてしまい、なかなか先に進めず。つい、昔の「逆転裁判」の頃は序盤(例:ヅラを投げ放つ話)がコンパクトで良かったなあと考えてしまいます。懐古主義かな…。
10 ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ NSW アラフォーのフレンズ達との対戦ツールとして購入。正直、HD化されたグラフィックやアレンジされたBGMのクオリティは、とても褒められたものではないけど、そうは言っても元々の「スト2」が良くできているので、対戦兼コミュニケーションツールとして、何だかんだで楽しめるものになっています。NSWのコントローラでなっかなか技が出ない部分も合わせて楽しむのが正解。
11 UNDERTALE VITA DL/クリア済 インディーズ界隈ではかなり好評を得ている作品ですが、個人的にはピンと来ず。最初のあの人を斬って以降、もう普通のRPGとして遊んでやる!!と割り切って、躊躇なしに敵・即・斬を繰り返して、義務感で最後まで遊んだのがまずかったのかも。あとは…作者の意図が透けて見える感覚が鼻についてしまったのが敗因と思われます。
12 メトロイド サムスリターンズ 3DS/★★★/クリア済 ボス戦が死ぬほど難しく、「ゆるーく遊べるスマホゲー全盛の2017年にこの難易度をぶつけてくるとか、よしお(※メトロイドの生みの親)はマジでクレイジーだぜ…��と歓喜しながら、3日でアイテム回収率100%まで遊びきりました。フリーエイムとメレーカウンターという新アクションが追加されたことで、いつものメトロイドでありつつも、新鮮な楽しさがありました。指、つりそうになったけど。
13 スーパーマリオオデッセイ NSW/★/クリア済 ものすごく完成されているのだけど、やってみると思いのほか「いつものマリオ」で、原初の頃から3Dマリオを触り続けている任天騎士にとっては、さほど目新しい感じではありませんでした。…とはいえ、一部に、ニンテンドーさんちょっと大丈夫なんですかね? と、良い意味で心配になる、無暗に弾けたと場面(都市とかクッパ城とかドラゴンとかラストバトル後とか…)もあったり、全体的にはものすごく丁寧に作られていたりする、優等生的存在です。
14 ACE OF SEAFOOD PS4 DL PS4のゲームなのに、Unityで雑に作った感じのUIでそのまま出しちゃう姿勢はなかなかの思い切りの良さ。ゲーム自体はバカゲーです。とはいえそれなりに遊べてしまうので、良いバカゲーなのかもしれません。ただ、操作性が悪いのはちょっと…。
15 ファイナルファンタジーXV オンライン拡張パック:戦友 PS4 DL/★★/クリア済 FF15の追加コンテンツ。カッコカワイイキャラクターをクリエイトできて、クエストに出発する前の準備がほとんど要らなくて、一つのクエストにかかる時間が短くて、クエスト報酬を使った武器のパワーアップシステムもシンプル。これが自分にとってのハンティングゲームの理想形と言ってもいいかもしれません。
16 2064: Read Only Memories PS4 DL/★★/クリア済 PCエンジンDUO時代の雰囲気を漂わせるアドベンチャーゲーム。ドット絵と曲がレトロゲーマーの懐古魂にぶっささります。海外のアドベンチャーゲームですが、 Playismがローカライズを担当したためか、テキストの違和感は無し。近未来、サイバネティクス、人工知能…こういうテーマのSFが好き。もっと作ってほしいですね。
17 地球防衛軍5 PS4/★ 「地球防衛軍3」以来の地球防衛軍でしたが、びっくりするくらいに昔の面影が残っていました。ある意味安心して遊べたけど、兵種が増えたり、大量に敵が出ても処理落ちが(今のところ)無いのがさすがPS4の最新作…って感じなのかな。最近のPS4ゲームでは珍しく、画面分割協力プレイに対応しているので、接待にも使えます。
【番外 FREE TO PLAYと特典なゲーム達】 18 この素晴らしい世界に祝福を! 復活のベルディア PC/★★/クリア済 アニメ「この素晴らしい世界に祝福を!(このすば)2」のBlu-ray第1巻特典であり、特典とは思えない完成度を持つゲーム。PVで見たゲーム画面のあまりの完成度の高さに惚れ込んで、このすばシーズン1を全話視聴した上で本作を購入しました。ゲーム内容はロックマン+キャッスルヴァニアな感じなので、面白くない訳がない感じです。ちなみに本作ではカズマさんがチート級に強いですが、そこはまあ、ゲームオリジナルのご愛敬ということで。
19 GunmaFantasy iOS/★★★/クリア済 ネットではお馴染みの、みんな大好きグンマー(群馬)ネタだけのゲームかと思いきや、シンプルなテキストRPGとしてよく出来てます。一度ゲームオーバーになったらほぼ全てを失うシレン的厳しさと、やり方さえ理解すればサクサク進める好バランスによって、つい群馬を脱出できるまで何度もトライしてしまいました。群馬にダークソウルっぽい雰囲気って合うんだなあ。
20 アズールレーン iOS/★ 突然現れた艦これっぽい(さすがに開発サイドもそう認識している)ゲーム。艦これに興味はあったけど波に乗ることができなかった自分でも、これなら楽しく遊べるかな…あと絵がカワイイよね…とくに高雄のイラスト最高…等と考えながら遊んでいたら、なんか瞬く間にユーザーが増えてました。みんなスマホで艦これっぽいゲーム(かつ、ちゃんと作られたもの)を遊びたかったんですね、きっと。ノー課金でまったり遊べるのが良いです。
21 真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUE PC/★★/クリア済 「真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY」の販促として作られて無料配布された、無料配布とは思えない完成度を持つゲーム。…ていうか「この素晴らしい世界に祝福を! 復活のベルディア」と同じところが開発した、これまた無闇によくできている、キャッスルヴァニアな感じのゲームです。ジャックフロスト(氷無効)とジャックランタン(炎無効)の使い分けが、難しいけど面白い!
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sonocore-blog · 7 years
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ベーシック・インカムとは。
世界経済フォーラムの「ソフトウェアと社会の未来に関するグローバル・アジェンダ・カウンシル※」が、2015年9月に発表した調査結果は、第四次産業革命がもたらすディープ・シフトが鮮明に浮かび上がっている。
グローバル・アジェンダ・カウンシルの公式文書には、21のティッピング・ポイントが明らかにされている。
(ティッピング・ポイント:ある技術的変革が、突如、社会の主流を転換させてしまう瞬間。 文字どおり、今までの流れを、突然、ひっくり返してしまう「特異点」のこと。)
 「2025年までに起こり得る21のティッピング・ポイント」
(パーセンテージは、この調査に参加した情報通信テクノロジー分野の専門家800人の回答者のうち、「そうなると思う」と回答した専門家の割合)
 80%以上の回答
・「1兆個のセンサーが、イーターネットに接続されている」-89.2%
・「米国で、最初のロボット薬剤師が誕生する」-86.5%
・「眼鏡の10%がインターネットに接続されている」-85.5%
・「3Dプリンタによって自動車が生産されている」-84.1%
・「政府が、ビッグデータのソースを使って国勢調査を行うようになっている」-82.9%
・「人体にインプラントできる携帯電話が発売開始となる」-81.7%
・「人口の90%がスマートフォンを使用している」-80.7%
 80%以下で目を引く回答
・「3Dプリンタによって生成された肝臓の初移植が行われる」-76.4%
・「法人の会計監査の30%が人工知能によって行われている」-75.4%
・「政府がブロックチェーンを介して、最初に徴税を行う」-73.1%
・「自家用車でなく、カーシェアリングによる移動や旅行が世界的に広がる」-67.2%
・「人口が5万人を超える都市で信号機が廃止される」-63.7%
・「世界のGDPの10%がブロックチェーン技術によって達成されている」-57.9%
・「企業の取締役会に最初の人工知能が出席している」-45.2%
 彼ら回答者(ITの第一線で働いている専門家)が2025年までに訪れると確信しているティッピング・ポイントの内容を総合すると、以下のような流れが鮮明に浮き上がってくる。
1)ロボットによるオートメーション化
2)トランス・ヒューマン-人間と機械の融合によるサイボーグ化
3)「所有」という概念が希薄化して、「シェア」が主流となる
4)ブロックチェーンによる業態転換が進む
5)人工知能による意思決定プロセスが導入される
 人間の方が、人工知能を頂点とするエマージング・テクノロジーに否が応でも合わせなければならない社会がやって来るのです。
それは、経済やビジネス、個人のライフスタイルに至るまで、空前のパラダイム・シフトをもたらします。
  <ベーシック・インカム>
地球の全市民を政府に依存させることによって完全に管理することこそが、支配層にとっての悲願。
ユニバーサル・ベーシック・インカム(UBI)の本質は、人道主義と博愛主義で偽装した、共産主義の超奴隷制度です。
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世界には、すでに「UBIコイン・ネットワーク」なるものができています。(UBI:ユニーバーサル・ベーシック・インカム)
このネットワークに属する人々は、バンコール・プロトコル(Bancor protocol)というスマート・トークン(広義の意味における仮想通貨)の世界標準を普及させようとしています。
「UBIコイン・ネットワーク」は、このバンコール・プロトコルの暗号通貨の標準が、世界中の多くの人々とそのコミュニティを活性化し、彼らの人生を好転させることができると信じている慈善意識にあふれた人々によって構築されています。
「UBIコイン・ネットワーク」に属するグループは、イスラエルのテルアビブ、ベルリン、パース(オーストラリアのウエスタン・オーストラリア州の州都)などに活動拠点を構えており、ユニバーサル・ベーシック・インカム(UBI)を活性化させるため、このプロトコルを実装させようとしています。
ちなみに、バンコール(bancor)とは、1940年から1942年にジョン・メイナード・ケインズとエルンスト・フリードリッヒ・シューマッハーが提案した超国家的な通貨のことを言います。
  バンコールは、「ゲセルのスタンプ貨幣」の考え方を取り入れている
デマレージとは、「インフレやデフレを起こすことなく、貨幣が常に流通するようにすべく、一定期間ごとに貨幣が有効期限を迎え、一定額のスタンプを貼らないと再度有効にならない『減価する貨幣』」における減価費用」のことです。
「減価する貨幣」とは、ドイツ人実業家で経済学者でもあったシルビオ・ゲセルが提唱した「スタンプ貨幣」のことです。
シルビオ・ゲセルは、使わずに退蔵したままにしておくと、日にちが経つと同時に価値が減ってしまう貨幣を考えました。
使わなければ、その貨幣で買えるものが少なくなってしまうので、人々は、できるだけ早く何か必要なものを買おうとします。
ただ、それは中央銀行システムによって市中にばら撒かれるフィアット貨幣ではないので、発行量と減価する時間を調整することによって、インフレもデフレも起きないようにすることができます。
インターネットの時代であれば、キーを二度三度叩くだけで済むことです。
  世界的な貧困化が止まらない本当の原因はフィアット通貨の発行にある
米国の場合は、連邦準備制度(FRB)が1913年に設立されて以来、一方的にドルの価値が減価され続けてきました。なんと、100年以上も!
そのため、米国はペトロダラーを管理させるため、サウジアラビアという石油の警察国家を人工的に建国させて、湾岸諸国を取り込んでいったのです。
米国が中東の火種をいつも煽り、世界中で戦争を起こさなければ準備通貨のドルを維持できなくなっているのは、そうした根本的な問題が解決されないどころか、とどのつまり、連邦準備制度(FRB)が負債証券であるドルを刷り続けているからなのです。
 ひるがえって、日本の場合は、将来不安から、大企業は利益を投資に回さず内部留保に励むばかりで、その額は400兆円にまで膨らんでいます。
 貧困の連鎖が止まらなくなっているのは、こうしたことが理由です。
  貧困は、その人の人格や能力の問題ではなく、「本当の通貨」の欠乏から来ている
バンコール・プロトコルは、まず、「食べられなくなる恐怖」から人々を解放することによって、新しい価値の創造へ人々を振り向けることを狙いとしています。
規模にかかわらず、現代に蘇るケインズ通貨「バンコール」を配ること(ユニバーサル・ベーシック・インカム)によって、すべてのコミュニティーとビジネスに一定の流動性がもたらされます。
 ・・・バンコール・コインとは、こんなものです。あなたも実験的にトライしてみたらいかがでしょう。
ただし、あくまでも自己責任で。
 以上が、ユニバーサル・ベーシック・インカム・コイン(UBIコイン)のホワイトペーパーです。
  バンコール・プロトコルは、超国家主義の通貨システムのコンセプト
・・・バンコール・プロトコルの場合は、同時に多くのコミュニティーが相互に乗り入れることによって「欲望の二重の一致条件」が確保されるので、トークンのサイズに関係なく流動性を達成することが可能になります。
というわけで、取引可能なベーシック・インカムを生み出すことが実現するというわけです。
つまり、中央銀行システムときっぱり手を切った独自の通貨圏が形成されることによって、借金や金利に悩まされることがなくなるだけでなく、時間とともに減価する通貨の性質から、インフレやデフレの心配もなくなるというわけです。
(それって、蓄財がご法度の世界ということ?)
(すべてそうなのか・・・つまり、生殺与奪の一切を「UBIコイン・ネットワーク」に握られるということ?)
・・・これ以上ないほど、バリバリの共産主義の社会!?
最終的には、そのコミュニティーの参加者は、無自覚のまま、超国家主義的で自由が大幅に制限された過酷な共産主義社会の建設に駆り出されるのです。
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まず、日本の有権者は、「私たちの政府が潜在的に財政破綻を望んでいる」ということを、しっかり理解しなければなりません。
これは、米国の政府も同じです。
 「銀行システム崩壊、経済崩壊、それはフリーマネー(ベーシック・インカム)への道! そうさ、日本のカミカゼ銀行家がやってくれるぜ!」(マックス・カイザー)
 すでに、1年半前のロイターの記事は、日本が、これ以上の量的金融緩和ができなくなったので、マイナス金利幅を拡大することによって実質的にインフレに誘導しようという、万策尽きた日銀と政府の素顔を伝えています。
たまらず、全国地方銀行協会も、「日銀の大規模な金融緩和政策の長期化で、地銀の基礎体力が徐々に失われ、地域の金融仲介機能の維持に深刻な影響が生じる懸念がある」と本音を吐露し始めています。
量的金融緩和を打ち止めにして、一刻も早く効果の出ないマイナス金利を廃止しなければ、地銀は統廃合によって生き残る道さえ閉ざされてしまうでしょう。
つまり、日本の弱小金融機関がバタバタと倒れていくのです。それは、地方から始まります。
シャッター街は、繁華街の中央部にまで広がっていくでしょう。
そして、日本は、東京オリンピックの前後に財政破綻するでしょう。
それは、早ければオリンピック前。
  彼らが最後に用意したもの・・・それは、歴史上比肩するものがないほど巨大な経済崩壊が迫っていることを確信した人々の最終的な避難場所 ─ それが、ユニバーサル・ベーシック・インカムです。
人々は、嬉々として、その逃げ場に入り込もうとしています。
それは、政府が日々、高圧的な態度になっていくのを許しながら社会主義に移行させ、最終的には共産主義に突き進んでいくのを指をくわえて見ているだけの、羊の放牧場に過ぎないのです。
 ユニバーサル・ベーシック・インカムによって世界は社会主義から共産主義に進みます。
 人間の仕事がますます機械化され、オックスフォード大学などが、今後10~20年以内に雇用の半数が機械化によって失われると予測する時代にあって、ベーシック・インカムは再び注目されています。
 政府が無条件に与えてくれるフリーマネーは、結局、人々のツケとなって降りかかってくるまで、あたかも素晴らしいアイデアのように思えるはずです。
それまでは束の間の夢を見ることができそうです。
 「彼ら」が人々を扇動して、ユニバーサル・ベーシック・インカムの導入を政府に迫らせる背景には、彼らにとって、無能な大衆が技術革新の第四次革命に参入してこ��いようにすることによって、古い権力構造を保持したいからに他ならない。
その先にあるのは、IDとIoTですべて管理され、人間のロボット化が完了する世界なのですが、あなたにはそれがわかりますか?
ブロックチェーンによって現実化されるベーシック・インカム① ~④
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cinema-note · 6 years
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ワクワクドキドキを与えてくれる、「アドベンチャー映画」。 宝のありかを探す冒険物語や、謎を解き明かすミステリーチックな物語、大海原を舞台にした大冒険や、スリル満点の展開が続くノンストップな冒険物語・・・ 一度観れば、忘れられないほどの興奮を感じられますよね! 今回は、私がオススメしたい「アドベンチャー映画」を、9作品紹介します! シリーズ映画と、単品映画から選びましたよ。 王道なアドベンチャー映画から、一癖あるアドベンチャー映画を選んだので、誰が観ても面白いこと間違いなし!
グーニーズ(1985)
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これ観ると、子どもの頃を思い出しますね。 どこいくにも、冒険、冒険の連続だったな〜 悪ガキ軍団「グーニーズ」が、海賊のお宝を見つけるために大冒険を繰り広げます。 子どもたちがあの手この手で宝のありかを見つけようとしているのが、かわいくて、応援したくなります! どのキャラもみんな魅力的なのも、キャラ萌えとしては大変心惹かれます。 夢とか希望とか、そういったキラキラしたものがギュッと詰まっているんですよね〜 ラストは、楽しい気持ちになるハッピーエンドですし、家族で観るのもオススメですよ。
天空の城ラピュタ(1986)
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日本のアニメも、アドベンチャー映画はたくさんありますね! 宮崎駿率いる、スタジオジブリ初の長編映画。 突然空から降ってきた少女と、鉱山で働く少年が、伝説の「ラピュタ」を目指す物語。 大人になって観ても、何度観ても、やっぱり面白い! 純粋な冒険活劇で、ワクワクドキドキしますね! ジブリの魅力の一つである、背景や、食べ物、ロボットや飛行機の絵がいいですよね。 音楽や演出、1シーンごとの構図も、無意識化で美しいと感じてしまいます。 アニメ映画なのに、まるで実写のよう。やっぱ宮崎駿ってすごいわ。
ナショナルトレジャーシリーズ
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「秘密はシャーロットと眠る」。 ニコラス・ケイジと言ったらこの作品なイメージだなあ〜 歴史学者で冒険家のベン・ゲイツが、自分の家系が代々守り続けてきた歴史の秘密を守るため、トレジャーハンティングに繰り出す物語。 主演は、ニコラス・ケイジ。 シリーズは『ナショナル・トレジャー』、『ナショナル・トレジャー2/リンカーン暗殺者の日記』の2シリーズ。 実は2作目は観たことがないんです・・・すみません。 1作目は、謎解き要素が多くて、宝のありかを目指しながら、その宝に隠された本当の秘密を知っていくというアドベンチャー映画の王道的展開。 解いても解いても次々に謎が浮かび上がってきて、ハラハラドキドキ! 言葉遊びや科学を使って謎解きをするので、つい画面に夢中になってしまいます。興味深い。 テンプル騎士団やフリーメイソンがストーリーに大きく関わっているってのが、またワクワク感を掻き立てられますね〜!
トゥームレイダーシリーズ
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今回唯一の女主人公シリーズ。アンジーが最高にかっこいい! 考古学者でトレジャーハンターの、ララ・クロフトの、冒険劇を描いたアクションアドベンチャー。 主演はアンジェリーナ・ジョリー。いやあ彼女の全盛期ですよ・・・ シリーズは『トゥームレイダー』、『トゥームレイダー2』の2作品。 2018年には、アリシア・ヴィカンダー主演のリブート作品が公開予定です。 ララ・クロフトがかっこいいんですわ。アクションに目が奪われます。 アドベンチャー映画らしく謎解きもあるのですが、アクションの華やかさもこのシリーズの魅力でしょう。 1作目で、ララの家へ襲撃にきた武装集団を、華麗にかわしていく彼女をみた瞬間、ドスンとハートが射抜かれました。 特にカーテンを使って敵をかわしていく姿は、自分の部屋で真似するほど記憶に残っています。(もちろんカーテンは破けて、母に怒られました。) 二丁拳銃やバイクを使ったアクションもたまらないですね! ああ、あんなに強くて賢くてたくましい女性になれたら・・・ ララ・クロフトと、『ターミネーター2』のサラ・コナーは永遠の憧れです。
センター・オブ・ジアースシリーズ
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どうみても主人公が『ハムナプトラシリーズ』のリックにしかみえないんですよね(笑) ちなみに中の人は同じ人なんですよ。 この作品は、ブレンダン・フレイザーが、主演とプロデュースを兼任しています。 シリーズは、『センター・オブ・ジ・アース』、『センター・オブ・ジ・アース2』の2本が作られています。 ですが、こちらも2作目を観ていません・・・ ドウェイン・ジョンソンが主演なので、気になるんですよね。 今回は、1作目だけ紹介します。 1作目は、ディズニーシーにもあるアトラクション、「センター・オブ・ジ・アース」の元となった小説『地底旅行』を映画化。 地質学の研究をしている主人公��、失踪した兄を探すために、地底探検へと飛び出します。 公開当時は、全編3D映像を使っているということで話題になっていました。 今観るとうーん?と思ってしまいますが、クライマックスの地底から脱出するシーンは迫力があってお気に入りのシーンです。
ハムナプトラシリーズ
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アドベンチャー映画の中で、私がいちばん好きなシリーズです! エジプトや中国などの古代文目に隠された、謎や逸話を解明し、蘇るかつての王や皇帝たちと退治するアクションアドベンチャー。 主演はブレンダン・フレイザー。 シリーズは『ハムナプトラ/失われた砂漠』、『ハムナプトラ/黄金のピラミッド』、『ハムナプトラ/呪われし皇帝』の3作。 最初の2作はエジプトが舞台で、3作目は中国が舞台となっています。 エジプト文明好きの母が、昔からよくVHSを観てまして。何度も観させられているうちに、すっかり私もシリーズの大ファンになりました。 古代エジプトの文明や歴史のロマンが、たまらない! そして主人公たちだけでなく、悪役が魅力的なのもいいですね。 イムホテップもスコーピオン・キングも悪役なのにかっこいい! あとシリーズで忘れちゃいけないのが、スカラベ(笑) ものすごい強烈な印象を残しますよね。気持ち悪さ爆発です。 1作目の公開当時は、VFXの黎明期。今観ればそりゃお粗末なものですが、当時は全編にVFXを取り入れた作品としてかなり話題になりました。 1999年のVFXといえば、そう、『マトリックス』の公開年でもあります。ここから映画は一気にVFX、CGの時代へと進んでいくのです・・・ というわけで、あまり3作目はハマらなかったのですが、1作目と2作目が最高に面白いので、全然オッケーです。
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アドベンチャー映画といったらやっぱりこれでしょう! 考古学者のインディアナ・ジョーンズの数々の冒険劇を描いた大人気シリーズ。 主演はご存知、ハリソン・フォード。 シリーズは『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』、『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』、『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』、『インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国』の全4作です。 まさに冒険活劇を体現した作品で、古い歴史にまつわる言い伝えや謎を、インディが敵に追われたり追い詰められたりしながら(笑)解き明かしていきます。 1番を選ぶのに悩みますが、1作目か3作目かな・・・(選べてない) 1作目は、若干ホラー要素を感じるのがいいですよね。 アークが開いて、周囲の人々を溶かし尽くすシーンがあるのですが、トラウマ級に怖かったですね。 あれは実際に役者の蝋人形を作って、溶かしながら撮影したんだとか。CGがない時代の撮影の工夫はなかなか興味深い。 3作目は過去の話。若きインディが失踪した父を探しに行きます。 相変わらず冒険しつつも、親子の絆やインディの少年時代を描いていたりと、キャラクターにフォーカスした作品でもあります。 父親役にはショーン・コネリー、少年時代のインディにはリバー・フェニックスと、共演者も超豪華。リバー・フェニックスやっぱ素敵だわ~
ナイトミュージアムシリーズ
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舞台となる場所は博物館の中と狭いですが、これもまあ冒険ものかなと判断し、エントリーしました! 博物館を舞台に、主人公の警備員と、夜になると動き出す展示物たちが活躍する物語。 主演は、ベン・スティラー。 シリーズは、『ナイト・ミュージアム』、『ナイト・ミュージアム2』、『ナイト・ミュージアム/エジプト王の秘密』の3作。 博物館の展示物が実は生きていたら・・・考えるだけで、ワクワクする設定ですね! このシリーズは、全作通してどれも面白いです。 主人公のラリーもいいキャラしてますが、博物館の展示物たちもなかなか魅力的。モアイとかね。 私はカウボーイとルーズベルトが好きです。ロビン・ウィリアムズは本当に良い役者でしたね。
ジュラシック・パークシリーズ
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このおっそろしい恐竜映画を、忘れちゃいけない! 人間によって蘇った恐竜たちが、人間に襲いかかるパニックアドベンチャー。 主演は、シリーズごとに異なります。 シリーズは、『ジュラシック・パーク』、『ロスト・ワールド/ジュラシック・パーク2』、『ジュラシック・パークⅢ』、『ジュラシック・ワールド』の4作。 2015年に公開された、シリーズ14年ぶりの新作『ジュラシック・ワールド』は大ヒット。2017年現在、続編を製作中です。 どの作品も、大抵後半は、アドベンチャーすっ飛ばして、迫力満点のスリルサスペンス状態になっちゃいますよね。 このシリーズは4作とも好きだな〜 やっぱり、ストーリーや演出の王道さ、恐竜の迫力や恐ろしさは1作目が好きかな。 最新作の4作目は、恐竜たちのCGも進化していてすごいのですが、1作目の恐竜の演出もすごいですよね。ぬいぐるみを使っているのに、まるで本物のようなリアルさが上手く表現されています。
キング・コング:髑髏島の巨神(2017)
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ど迫力のキング・コングに圧倒される! キング・コングと調査団の壮絶な激闘を描いた、大迫力アドベンチャー! 主演はキング・コングといってもいいのではないでしょうか・・・ メインキャストには、トム・ヒドルストン、ブリー・ラーソン、サミュエル・L・ジャクソンと豪華な役者が名を連ねています。 キング・コングといえば、エンパイアステートビルに登っているイメージが思い浮かぶでしょうか。 今回の作品は、キング・コングがいるという島へ、調査のために主人公たちが踏み入れてしまい、結果キング・コングの怒りに触れてしまうというストーリー。 触れてはいけないものには、触れるべきではないということをまざまざと感じさせられます。 もののけ姫に似たような雰囲気を感じます。 2017年の作品なので、CGの完成度もすごいんですよ! キング・コングの毛並みや瞳、鼻などの細かい部分まできれいに作られているんです。 ぜひクオリティの高い映像にも注目してくださいね。 キング・コングや怪物が大暴れ!迫力満点の映像を是非劇場で『キング・コング 髑髏島の巨神』
パイレーツ・オブ・カリビアンシリーズ
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デケデンデン、デケデンデン、デケデンデンデケデデン!♪ このシリーズは私にとって、青春時代を代表するシリーズです。 ディズニーランドのアトラクション「カリブの海賊」をもとに、海軍や海賊たちの大冒険を描いた人気シリーズ。 主演はジョニー・デップ。 シリーズは『パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち』、『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』、『パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド』、『パイレーツ・オブ・カリビアン/生命の泉』、『パイレーツ・オブ・カリビアン/最後の海賊』の5作。 このあとも続編が控えているようですが、製作は難航しているようですね。 海軍と海賊たちの冒険、戦い、ワクワク��ますね! 海賊って日本人としてはあまり馴染みがないのですが、それでもジャックやウィル、エリザベスのキャラクターはとても魅力的でした。3人の関係性も面白いですよね。 3人だけじゃなく、個性豊かなキャラクターたちはたくさんいて、キャラ萌え属性のある私としては楽しいばかり。 最新作の『パイレーツ・オブ・カリビアン/最後の海賊』で、久々にシリーズ復帰しましたが、やっぱりあの3人が、ごたごたやってるのが好きだな〜 クライマックスに繰り広げられる、船の上での乱闘も盛り上がりますよね! 画面がわっちゃわちゃするのがたまらない。 『パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド』では、戦場での乱闘騒ぎの中で、ウィルとエリザベスが結婚式をやっちゃうんです。シリーズを重ねて、荒々しい性格へと成長してく2人。 ちなみに牧師役は、キャプテンバルボッサ。 バルボッサもね〜いい男なんですよ・・・(泣) キャラクターたちの衣装も、こってて素敵。 イギリス海軍の衣装って、なんであんなにかっこいいの〜! 6年ぶりにジャックたちが帰ってきた!迫力満点でド派手な演出にワクワクドキドキ!『パイレーツ・オブ・カリビアン/最後の海賊』
スイス・アーミー・マン(2017)
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シュールで不思議な冒険物語です。 自分の人生に嫌気がさして、海へと飛び出た主人公が、孤島で出逢った「死体」を連れて、2人でサバイバルを繰り広げる奇妙な物語。 主演はポール・ダノと、ダニエル・ラドクリフ。 ダニエル・ラドクリフは、まさかの死体を演じています。 正直、かなりシュールでブッとんだ演出が多いので、好き嫌いが分かれる作品です。 まず死体が生き返るし、死体から出るオナラで主人公は海を移動するんですよ。 さらに死体は口から水を出したし、喋ったりと、なんでもやってのける! 王道のアドベンチャー映画が好きな人は、観てもポカーンてなって終わると思います(笑) 実際、映画館で観たとき、ラストに目をまんまるくしたものです。 まあ嫌いではないですけどね、あの終わり方も。よくやったと言いたいです! 遭難男と死体の青春サバイバル!下ネタとオナラが生きる素晴らしさを問う『スイス・アーミー・マン』
まとめ
第5位:キング・コング:髑髏島の巨神 第4位:パイレーツ・オブ・カリビアンシリーズ 第3位:インディ・ジョーンズシリーズ 第2位:トゥームレイダーシリーズ 第1位:ハムナプトラシリーズ 1位はぶっちぎりで『ハムナプトラシリーズ』です。 う〜ん、いや『トゥームレイダーシリーズ』も捨て難い。でも『ハムナプトラシリーズ』には、アドベンチャー映画という素敵なジャンルを教えてくれた恩がありますんでね・・・ 正直『ロード・オブ・ザ・リングシリーズ』と『ホビットシリーズ』も入れるか悩んだんですよね〜 2シリーズとも、ファンタジーとアドベンチャー、どちらの要素もありますよね。私はファンタジー要素の方が強いかなと思ったので、今回はリストから外すことにしました。 アドベンチャー映画って、ファンタジーや、SF、アクションなど色々なジャンルが合わさっていることも多いので、ジャンル分けが難しいですね。 『パイレーツ・オブ・カリビアンシリーズ』を調べた時も、「アドベンチャー・ファンタジー映画」って出てきて参っちゃいました。確かにファンタジーな部分もあるな〜・・・(笑) ここにない作品で、みなさんの「これはアドベンチャー映画だろうよ!」という作品がありましたら、ぜひ教えてください!
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