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#チーム地球連合
arcadebroke · 3 months
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iafshop · 8 months
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The Greatest ROBOT Ever Created.
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Minetaro Mortal Plastic Vandals Hove Albion Hobby Club
“The Greatest ROBOT Ever Created."
科学技術の粋を集めて生み出される鋼の身体・ロボット。原義としての「労働力」に始まり、兵器、正義、人間関係、親、恋人、友人、成長した自分自身と、様々なものの象徴となりうるロボットは、国内外を問わず多くの人々の想像/創造力を刺激し続けてきた。本企画では、そんなロボットの中でも、日本国内のポップカルチャーの中で醸成されてきた特異なロボット表象をテーマに、無機物とテクノロジーによって作られ・描写される身体イメージの奔流について、作品展示と言論活動を交えて問い直す。
Art Exhibition 会期:9月30日(土)・10月1日(日)両日とも13:00-20:00 峰松宏徳 / Hironori Minematsu 浦和レッズサポーターグループ “さいたま第七艦隊” 代表。主に西日本中心のアウェー試合に出没しています。 MAITON 1994年生まれ。場所��とるか電気がいるか音が出る作品を作っています。 DUMBHEAD / Nagano Mitsuhiro 立体造形/映像を作るパソコンマスター。腐った脳をテクノライズした結果、中古ゲーム棚のディグスピードは他の追随を許さない。ぶれいんだむど! ZeFFFY 「自分にヒーロー・怪人等の精神を降臨させ戦う」をテーマに落書きから派生した絵画・立体作品の制作を行う。 生島国宜 / ixima kuniyosi 画業の傍らアメコミ映画を愛でるユニット「ファンタスティックポップコーンボーイズ」にて影の領袖クニ・ツラヤバとして暗躍するスピリチュアリスト。 西園尚志 / Takashi Nishizono 1981年生まれ #sadame という創作活動をしています。 Satoshi / TRASH ART WORKS アーティストとして活動中。脳内草野球チーム「太宰府ガイコッツ」の不動の4番としても活躍。 江口翔英 / Shoei Eguchi またの名をETE→CO あるときはキャメラマン、ある時はミュージシャン、してその正体はー!? TomoP 鹿児島の地に産まれましたが少し北の方へ向かって福岡に長く居座っております。 齋藤聖菜 / saito kiyona 子供とボロボロなもの等を描くのが好きです。本を作るのと見るのも好きです。いつか分厚い画集を作りたいです。 とよだまりさ 北九州在住の絵描き。私の中に潜むロボットを連れてきました。 Talk Show 日時:9月30日(土)17:00-19:00 プロダクト、被写体などの文脈を介した分析を行うことで、「ロボット」であることがいかなる表現を可能にしてきたのかについての検討を行う。 part.1 『神はどうしてモビルスーツを人の形に作りたもうた』 福地英臣 part.2 『「巨大ロボット」が持つビジュアルパワー~ロボットキャラクターのスケールに関する一考察~(仮)』 坂口将史 福地英臣 / HIdeomi Fukuchi 漫画批評家・現代美術家。今回の企画に取り組むために生まれてきた。Art Exhibitionにも参加。 坂口将史 / Masashi Sakaguchi 特撮研究者・漫画研究者。日本経済大学経営学部経営学科講師。メディア芸術カレントコンテンツ・コアライター。論文に「成田亨がキャラクター デザインにもたらしたもの」(『藝術研究 2017』)など。『ユリイカ 2021年10月号 特集 : 円谷英二』などに寄稿。 Artist Talk 『ぼくのかんがえたさいきょうのろぼっと』 日時:10月1日(日)17:00-19:00 ART Exhibition に参加するアーティストによるトーク。 昨今の「キャラアート(キャラクターアート)」に代表されるような、ポップカルチャーのビジュアルを想起させる若手現代美術家らが登壇。戦後間もなく誕生した日本独自の「ロボットもの」コンテンツに脳天を撃ち抜かれたユース世代の美術家が、それらの作品と自身のアートとの接点について言及する。各世代の様々な視座から繰り出される美術家ならではのアクロバティックな考察は、胸にポッカリ空いた夏の喪失を埋め合わせてくれるに違いない! ----------------------------------
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peeyots · 1 year
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2022年に買ったボードゲームのまとめ
(記憶が正しければ、)2022年に届いたものが対象。ミニ拡張は除く。
カーネギー (Carnegie Deluxe Edition) 評価保留(ソロのみプレイ): バリアブルフェーズオーダー&エレベーターアクション。Kickstarter版より先にリテール版が届くみたいなくだりは散々見てきたけど、届く前に何の金も積んでない奴にBGAですっかり消費されてるパターンは初めて見た。
グランドオーストリアホテル:レッツワルツ! (Grand Austria Hotel: Let's Waltz! Expansion & Deluxe Upgrade) 6.0: やりたいことはよく分かるんだけど、ただでさえ長いゲームが更に長くなるのは予想通りだった。
エイジ・オブ・アトランティス (The Age of Atlantis) 未プレイ: これは、Kickstarterにて(事情はよくわかるが、)原価高騰により発送のための身代金を要求された初のパターン。そんなキャッチボールをしているうちにリテール版のほうが先に手元に届くという……
西フランク王国の建築家:奇跡の大業 (Architects of the West Kingdom: Works of Wonder) 6.5: 第1拡張までだと、まじめに大聖堂を建てに行くか、闇市場パワーでやりくりしていくか、プレイヤーの動きが直線的で見えすぎちゃうきらいがあったが、影響力という追加パラメータやマップ上での要人の追いかけっこ要素の追加により、より立体的になった。
ファクトリーファナー  (Factory Funner) 6.5: クワリの垢抜けない絵面がシュっとした。ファクトリーファンまでだったら何とか手懐けられる気もするが、こちらはリアルタイムでタイルの取り合いをするとちょいちょい事故る。
Bear Raid 5.5: 空売りと風説の流布をフィーチャーした株ゲーム。ストックパイルのようなパーティー感は意外と薄く、負けているプレイヤーはじわじわと苦しくなってくる。リアル! いちるの希望があるとしたら、株を空売りしまくった会社を市場操作で倒産させてチャラにすること。インストでは、金融知識の乏しい人に空売りの概念を説明するのが面倒くさいと思いました。
Ghosts of Christmas 6.0: タイムパラトリックスのリメイク。3ゲーム同時解決のビッド制のトリックテイキング。コントロールできなさそうでギリできる絶妙なバランス。
ハビタッツ (Habitats) 6.0: 陶器コマ芸が木ゴマ芸に変わった。映え重視ながらユニークな木駒を探してタイルに置いていく労力は見合うのか問題が……
9 Lives 7.0: CATTYのリメイク。カードは裏から見てもどのスートがわかるようにできているので、ビット制のトリックテイキングの入門教材として最適。予想トリック数は4でカンストするので、それがオーバーしたときも、1 or 5トリックといった形になっているので、リカバリーが利くという希望を持ってプレイし続けられるのも良い。
バスケットボス (Basket Boss) 5.5: クラシカルな競りゲーム。競りにかけられるプレイヤーはランダム性が強く、痺れるようなカツカツの資金管理が要求される感じは薄い。自チームの選手の衰え具合を見つつ、ある程度運任せにどこで強くアクセルを踏むかを問われる感じ。
西フランク王国の子爵:鍵の番人 (Viscounts of the West Kingdom: Keeper of Keys) 未プレイ
西フランク王国:年代記 (The West Kingdom Tombsaga) 未プレイ: 3つのゲームを連続で遊ぶキャンペーンとしてやるには特にストーリー的な展開もなく、トリロジー出揃ったので、ふわっと作って見ました感が強いな!
Fall of the Mountain King 6.0: 前作の資源の沸かせ方のような発明を期待するとちょと肩透かしを食らうかも。ゲームの芯となるメカニクスは、Smartphone Inc.のカード重ねパズルでアクションを決めていくやつ(の発展系)なので、正直そこに強い独自性は感じなかった。プレイヤーは互いに陣取りをしながら、外から攻めてくる敵とも戦うという構成になっており、そのPvEの部分の処理がなかなか複雑。ただ、ある門が破られて、そこから一気に敵が領地内になだれ込んでくるという表現は十分になされてはいる。
帝国の時代:インペリウム・クラシック (Imperium: Classics) 7.0: より上級者向けにしたインペリアルセトラーズという感じ。共通サプライからもカードを取ってデッキ構築していくので、相手の文明特性を見てカットしていく動きも大事。デッキを一巡させるごとに(通常は)強いカードを獲得できるので、ゲーム後半に掛けて必ず盛り上がりを見せる。問題はルール量とその記述のされ方。ゲーム内用語でアクションを説明するカード記述はとっつきが非常に悪い。あと、こんなに翻訳が大変そうで、遊ぶ人を選びそうなゲームの日本語版が出てびっくりした。
帝国の時代:インペリウム・レジェンド (Imperium: Legends) 未プレイ: クラシックよりも文明特性がよりピーキーになった上級者向けのバージョン。混ぜて遊べる。
テラミスティカ:オートマボックス 日本語版 (Terra Mystica: Automa Box) 未プレイ
ゴーレム 日本語版 (Golem) 未プレイ
アーク・ノヴァ 日本語版 (Ark Nova) 未プレイ
テケン:セトの時代 (Tekhenu: Time of Seth) 未プレイ: 村のゲーム会に持ち込んだら「嫌です」と言われた。
パンドリア:トロールズ&トレイルズ (Pandoria: Trolls & Trails) 未プレイ
フィヨルド 日本語版 (Fjords) 6.0: 4人で遊べるようになりました!も、予想通り、キングをメイクしてしまうので、各々が空気を読んでお仕事をする職場環境が要求される。やっぱり2人で、ということになるが、モジュールの追加でゲームごとに土地の価値が変わり、リプレイ性が上がりつつ、ソリッドなゲームが現代的に丸くなった。
オッドソックス (Odd Socks) 6.0: ノースートのトリックテイキング。ラウンドごとに配分が異なる、勝つともらえる右くつ下と、負けるともらえる左くつ下の数をなるべく均等に取るようにする。わかりやすさとかわいらしさで良いフィラー。
カスカディア 日本語版 (Cascadia) 6.5:  ちょうど良いルール量とコントロール領域に調整してきたタイル配置パズルの新定番、という感じ。絶妙なバランス。めちゃくちゃソロプレイ感が強いのに、相対評価の得点要素もある点はちぐはぐしていると言えば言えなくもない。
コンコルディア:ソリティア (Concordia: Solitaria) 未プレイ: ルールはかっちり読んだ。2人の協力モードが気になる。
グレートウェスタントレイル 第2版 (Great Western Trail 2nd Edition) 7.5: 改めてよくできたゲームだなーと。10年も経ってないゲームをちょい改変して刷り直すブームに物申したい気分もありつつ、早かれ遅かれ拡張も買っちゃいそう。アルゼンチンとかニュージーランドとかはどうする? ……嫌な商売してくるなー
クアックサルバー:錬金術師 (The Quacks of Quedlinburg: The Alchemists) 未プレイ
Radlands (Radlands) 6.5: マッドマックス的世界観の2人専用カードゲーム。3つのレーンに置いた建物の前に前衛・後衛の人物カードをデプロイしつつ、穴を開けたら時限式の自動車爆弾を突っ込ませてダメージを喰らわせる…というテーマ再現性が素晴らしい。ただ、各建物は特殊効果を持っており、破壊されるとそれが無効化されるため、陣形を崩してしまったプレイヤーは逆転の目もなくじわじわと負けていきがちなので、ゲームの後半は少々ダレる印象がある。
エクリプス:宇宙船パック1 (Eclipse: Ship Pack One) 未プレイ: 叩き売りされていたので確保。第2版が出ている中で、遊ぶことはあるのか。自分の通夜ではエクリプス9人プレイをやってほしいという遺言はここに残しておきます。んで、宇宙船パック2はいつ出るのカナ?
アーティチョークなんて大キライ! (Abandon All Artichokes) 6.0: 不思議なプレイ感のデッキ構築&解体ゲーム。5枚の手札補充時にアーティチョークの札が1枚も無いことを目指すのだが、デッキを厚くして薄めていくアップローチと、圧縮でアーティチョークを廃棄するアプローチとあるので、他プレイヤーの方針に反する攻撃をすることが重要。2人だと直球のドツキ合いになるので、4人プレイを推奨。
ドミニオン:同盟 (Dominion: Alies) 6.5: なんか似たような拡張なかったっけ…… 最近は、アプリ版のほうが先に拡張がリリースされ、セットアップも楽なので、ほとんどアプリ版でしか遊ばないのに、なぜフィジカル版も買うのか?問題。それはたくさんかどまれるから。
ファーストラット (First Rat) 7.5: ネズミがかき集めたゴミでロケットを組み立てて月を目指すというテーマと絵が100点のダイスを振らないすごろく。
ブライアン・ボル (Brian Boru: High King of Ireland) 未プレイ
ドミニオン:海辺 第二版 日本語版 (Dominion: Seaside) 7.0: 差分カードとかどまる機会の欲しさにまだ付き合ってしまう上客! 新カードはよくわからんけど、アタックカードが派手になってる印象は受けた。なお、アプリ版では第1版を持っていれば無償アップデート対応。異郷も。対応が素晴らしい!と思ったら、繁栄第2版から普通に金を取られるように。まー デバッグとか大変よね。
ヒドゥン・リーダーズ 完全日本語版 (Hidden Leaders) 5.5: 4つある勢力のうち、2つを秘密裏に応援し、ゲーム終了時に綱引き形式の勢力パラメータを勝利条件を満たすようにセットされていることを目指す。プレイされる勢力カードのバランスと引かれるカードの運でゲームがハネるかスベるかが決まる感が強い。1プレイが短めなので何度も遊ぶと味がしてくる系かな?
アグリコラ:泥沼からの出発 リバイズドエディション 日本語版 (Agricola: Farmers of the Moor) 未プレイ: 旧版では暖房が焚けずに家族が寝込むというフィーチャーが大好きだったんだので、それが映える立派なベッドが付いているだけで満足です。
カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版 (Cartographers Heroes) 7.0: 得点もモンスターの攻撃も派手になって、みんなでビンゴをやっているような盛り上がり感がより増した。今から無印とHerosのどちらかを買うならば、断然こちらをおすすめする。
ドミニオン:異郷 第二版 日本語版 (Dominion: Hinterland) 6.5: もともと地味でバランスが取れてるカードばかりという印象の拡張なので、なぜこちらが繁栄よりも先に手を入れられているのかがよくわからない。
アグリコラ:ドゥルチナリアデッキ 日本語版 (Agricola: Dulcinaria) 未プレイ: エラッタ適用の手間で十分楽しめました。
メッシーナ1347 (Messina 1347) 7.5: ペスト禍からの復興。外部からの人材流入、検疫しつつ人材センターで一度受け付けてから持ち場に派遣…というプロセスがわかりやすく、要素が多いながらも、手を動かし始めればあまり迷うことがないのが、スヒィがすごいデザイナーと思うところだったりする。合法的に街に火を放つことができるのが一番のお気に入りポイント。
Imperial Settlers: Empires of the North - Wrath of the Lighthouse 未プレイ: ソリティアキャンペーンシナリオ。めちゃくちゃ文量のあるキャンペーンのテキストは大方訳した。Expedition to Newdaleみたいな手垢の付きまくった全然わくわくしないストーリー。世界に5人くらいはいるであろうEotN重度中毒者のためのレクリエーション。
ティルトゥム 日本語版 (Tiletum) 未プレイ:ルールは読んだ。2回も。
パンピンポンゲーム 5.5: 4人もいると荒く差し込んでくる輩が必ず現れるので、審判を1人立てておきたい。無理ならば、感想戦時にVARでも。
キャット・イン・ザ・ボックス 日本語版 (Cat in the Box) 7.0: スートなしのカードをスート宣言しつつプレイするビット制のトリックテイキング。よくこのアイデアからここまでのゲームにまとめ上げたなとデザイン力に感心する。
Woodcraft 7.0: プラハのアクションホイールの発展形。人気のアクションはしばらく(通常の手段では、)選べなくなり、不人気のアクションにはわんさかボーナスが付いてくる。最近のヘビーユーロにありがちな、少ない手番でボーナスを沸かせて、1アクションあたりの密度を上げていくやつとの相性は非常に良い。明らかにやり足りないタイミングでゲームが終わり、プレイヤーに挑戦しがいのあるゲームだと勘違いさせるズルい作りも最近のゲームっぽい。
ウイングスパン:東洋の翼 (Wingspan: Asia) 未プレイ: 2人専用のスタンドアロン版(デュエットモード)としても遊べる。ラウンド目標は、新たに用意された陣取りボード的なところに、鳥カード配置の都度、条件に合うマス1つ(生息地、卵の種類…)にコマを置いていき、キングダムビルダーめいた得点条件(最も多くの横列にコマを置いているプレイヤーの勝ち…)で勝者を決めていく。取ってつけた感が非常に強いが、果たして……
今年初めて遊んだゲームベスト5
1位 ファーストラット
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牛歩でセットコレクションの早取りを目指すか、それともショートカットを駆使した速い周回を目指すのか…… いくつかある勝ち手の中から何を選ぶか悩ましさがありつつ、すごろく自体はダイスにもカードにも依存しないという直球ユーロの作り。そしてあのテーマとアートワーク。ユニークキャラの能力差調整が怪しいところ以外に特に文句がない。
2位 Viral
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ウィルスとなって、様々な臓器で陣取りを行うという、これまた最高のテーマとアートワークのゲーム。バネストの仕入れセンス! アクションプロット制のままならさもありつつも、動静脈に依存した移動ルートの制限など、テーマがちゃんとゲームの面白さに寄与している。
3位 Tornado Splash 2
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今年はテーマ再現とアートワーク評価の年!だったのか。 競艇をテーマにした同人ゲーム。カードをテーブルに並べてプールに交錯する引波を表現できただけで勝ちが見えた感がある。プレイヤーの裁量によるファジーな判定がごっこ遊び感を強め、モダンなボードゲームというよりかは、プリミティブな遊びの良さがある。
4位 メッシーナ1347
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偶然の時事性はさておき、これまたテーマ再現がおじょうずにできたゲーム。今日びのヘビーゲームでの安易手のひとつ、いわゆる信仰トラックに依存しているところには目を瞑ろう。
5位 Crusaders: Thy Will Be Done: Divine Influence
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基本ゲームの不満点(とある安易な戦術が強すぎる&ゲームの進行がいささか直線的に見えすぎる)を解消し、真の形でCrusadersが完成。拡張なのでランキングに入れるべきか迷ったけど、マストハブの拡張ということでここに。とうの昔に完成していたのに、TMGの元気がなくなって(最終的には死んで)リリースまでにここまで時間がかかってしまい、日本語版(日中版?)もかなり望みは薄そうという、なかなか悲劇的なタイトルである。
総括
引き続き他の趣味(具体的には通年月1ペースでのキャンプ)との可処分時間の取り合いの問題もあり、プレイ時間は減少傾向…… 誰か平日に遊んで!
なんだかんだで去年とほぼ同数のゲームがリストに並んだのは意外。それくらい自分はボードゲームを遊んでもなければ買ってもない認識があった。こわい。
上記頻度の問題で、重いゲームは買っても回せないスパイラルに陥り、程よい重さでテーマ再現に妙技を見せるゲームを評価する傾向に。
とりわけ上半期はBGAでたくさん遊べて楽しかった。意図せず非リプレイ派になっている自分に取って、しつこく噛めば味がしてくるゲームの存在を確認できる良い機会だった。なお、今年もこんなにキャンプを連打しているのにジョーカータイムを使えず。エリクサー病か。
この年次のエントリー、観測範囲では楽しみにしているのが2人しかいないのに、工数がえらく掛かるので、めちゃくちゃ割に合わないと思いました。
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tanakadntt · 1 year
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三輪秀次の小説(二次創作)
【3】
三 六月 奈良坂透
「結局、エントリーしなかったじゃん、ランク戦」
「スナイパーが見つからなかったからな」
「遠距離かあ」
 出水は箸を動かす手をとめて、うーんと首をひねった。三輪隊はいまだ結成されていない。
 昼休みの学校である。米屋、出水と共に机を囲んでいる。米屋はもちろんのこと、出水とも弁当を食べる機会も出来て、三輪はうれしい。射手の天才も話してみれば普通の高校生だ。人間とは奥深い。
「スナイパーがブームだから探せば見つかるんじゃねえの?」
 隊を解散した直後から、東はスナイパーの育成に力を入れている。『最初の狙撃手』である彼の指導が直接受けられるとあって、狙撃手訓練室は希望者が殺到している。
 確かにそうなのだが。
「と、思うじゃん?」
 米屋がパックの野菜ジュースを指揮棒のように振ってみせた。
「何か問題があるのかよ」
 どや顔で、あるんだなと返す。
「もったいぶるなって」
「ウケるんだって。前の隊で一緒だった狙撃手の腕がすごすぎて秀次の狙撃手に求めるレベルがおかしい件。」
「は?」
 出水はしばし沈黙した。
「あーあーあー、それ?」
「それ」
「それかあ。ないわ、それはないわぁ」
 三輪は黙って、あんパンを食べるしかない。
 既に暦も来週には七月である。
 先だって、二宮隊、加古隊両隊とも晴れてランク戦デビューを果たした。両隊とも現在、いい成績も残している。
 今回、三輪は参加を見送った。ふたりでやろうぜと言う米屋に悪かったが、三輪は諾としなかった。二人で戦って勝つ道筋はやはり難しいと判断したからだ。部隊結成の申請もまだである。
 狙撃手に求めるレベルがおかしい件。であるが、それほどおかしいレベルを求めているとは三輪自身は思っていない。実戦で使えるレベルと考えると、最近入隊したばかりの新人では難しい。育てていく余裕は今の三輪にはない。実力をそろえておきたい。同じく狙撃手をチームに入れた二宮にも相談したら同意見だったが、二人とも感覚がおかしくなってるのだと言うのが、米屋の主張である。
 そんな話をした午後、三輪は米屋と本部にいた。五月からこちら、なるべく米屋と一緒に防衛任務にあたるようにしているが、近くで戦うほどに米屋の底知れなさを感じている。強いだけではない。彼は優れた戦術家だった。判断が早く的確で、しかも独断専行しない、必ず周りの状況に気を配る。連携がしやすいのだ。チーム戦にとって、この連携が重要だと三輪は考えている。エースはいらないというのが、三輪の結論だった。
 任務を終えてさらに、米屋はブースに行くという。個人戦の約束があるらしい。 三輪は米屋の個人戦を見学するか、ロビーで月見を待つかを迷っていたときであった。
 彼独特の軽い口調が三輪の名を呼んだ。
「よお、秀次」
「……」
 三輪はただ、沈黙で答えた。
 食う?と差し出された菓子袋は無視した。油菓子は嫌いである。遠慮なくと言いながら、米屋が手を突っ込んでいる。コミュ強者め。挨拶のように、対戦を申し込んでいるが残念ながらS級は個人戦はできないはずだ。ごめんなあというヌルい返事を聞く。早くこの場を立ち去りたい。
 迅悠一は、三輪が一方的に距離を置いている人物である。身も蓋もない言い方をすれば、敵であると言っていい。少なくとも三輪は��う思っている。
 彼の能力は未来を見晴るかす。神のサイコロを持つ男である。同時に、神を欺くいかさま師でもあった。なぜなら、覗き見た未来を自分の望む方角に寄せることができるのだから。
このチーターが一体どういう経緯で、ボーダーという民間組織に身を置いているのか、三輪は知らない。
 この男の何がいやなのか。まだ十五才の三輪には明確な理由をあげるのは難しい。立っている場所が違う。見ている方向が違う。同じ方向をみるつもりはない。三年前から、三輪は未来などいらないのだ。それをつゆほども気にせず、話しかけてくるのが腹立たしい。何者なのだ。何者のつもりなのだ。お前が正しいのか。この分け隔てなさも不気味なのだ。もう放っておいてくれと思う。一度は彼の選択した未来から外れた身の上なのだ。
「ああ、秀次」
 いつものふわふわとした口調で彼はついでのように付け加えた。
「いま、ブースに行かないほうがいいと思うよ」
「行く」
「秀次、待てってば」
 本部ブースである。行くしかないだろう。前を行く三輪に、米屋がいささか呆れ気味でついてくる。元々の目的地でもある。そこには果たして米屋を待つ人物がいた。
「米屋ぁ、遅い」
「当真さん、ごめんよ」
 リーゼント頭の彼は当真勇という。入隊時期は米屋と一緒である。一つ年上の背の高い男だ。約束していたのは、この男らしい。
 三輪は黙って頭を下げた。
「ああ、東さんとこの坊主」
 一コしか違わないだろうと言いたいところをぐっと我慢する。彼はスナイパーである。彼を指導する東は冗談で『デューク』になれる逸材だと賞賛していたが、三輪にはその比喩はちょっとわからなかった。が、彼はスナイパー向きではないと密かに思っている。突出した才能とそれゆえにある自負が邪魔をして後方支援には向かない。
「早速、対戦しようぜ」
 ところが、当真は眉を下げた。
「それがなあ、米屋。ちょっと、予定が入ってな」
 えー、と米屋がぶうたれる。
「わりいな」
 真木ちゃんがさあと続ける。この男は最近結成された隊に入ったばかりだ。ボーダー上層部の思惑どおり、B級隊の結成ブームである。
「あのきつい感じのコねえ、当真さん、いっつも怒られてそう」
 米屋の軽口にそうなんだよと応えながら、こちらを見下ろした。
「お前ら、組んだのか」
「はい」
「登録まだだろ。部隊結成の届け出も出していないのかよ。二人だけでも出せるだろう?」「遠距離手が決まっていないので」
「ぼやぼやしてんな。俺んとこなんざ、俺とマキリサの二人だぜ」
 そうは言われても、スナイパーとオペレーターだけの構成で申請するのがおかしいのだが、三輪は何も言わなかった。自分も少し前までは同じような立場だったし、どのみち、彼は狙撃手でありながら、いわゆるエース向きという変わり者なのだ。
 当真は顎をかいた。
「んじゃ、ドタキャンのお詫びに俺の次にうまい狙撃手を紹介してやるよ」
 俺としても好都合だし、とつぶやく。米屋がちらりと三輪を見た。先程の迅との一方的な会話が嫌でも思い返された。
『ああ、秀次。いま、ブースに行かないほうがいいと思うよ』
 未来視か。
 なんのつもりだ。いや、なんのつもりもないのだろう。ただの気まぐれだ。
 そういうわけで三輪は不機嫌である。
 出来ることなら断りたかったが、当真が純粋な好意から申し出ているのもわかっている。もしかしたら、迅が関与していない可能性もなきにもあらずだ。
 当真とともに訪れた狙撃手訓練室にはイケメンがいた。
「おおい、奈良坂ぁ」
 合同訓練、個別訓練ともすでに終わったらしく、閑散としている。見学席でノートに何かを書きとめていたイケメンは、ちらりとこちらを見たあと、ふいっと顔を背けた。無視か。
「おうおう、無視すんなよ」
 慣れているらしい。当真は気にせず、彼の横に腰を下ろす。ノートをちらりと見て、真面目だねえと言えば、イケメンはさっと鞄にしまった。
「どお、こいつ、お買い得だぜ」
「は? お買い得ってなんですか? 当真さん」
 随分とんがったイケメンである。
「こいつら、スナイパーを探している米屋と三輪。一コ下だからお前とタメだろう? 一緒に隊を組んでやったらどうだ?」
 簡潔かつド直球な物言いに、こんな時であったが、三輪は当真をかなり見直した。三輪にはできない。出来なくともやれ、そして隊員を見つけてきなさいと月見に言われている。イケメンはじろりとこちらを見た。塩対応をものともせずに、当真はニヤリと笑って、長い脚を組んだ。強者の貫禄だ。
「奈良坂、お前、俺と戦いたいんだろう? 隊に入れよ。俺、すぐにA級にのぼっちまうぜ」
「当真さんの紹介なんてごめんだ」
 俺は真木ちゃんと約束があるから、あとはお若い三人でと当真が消えたあと、イケメンはそう言い放った。とりつくしまもない。
「そう言われても、俺は何も悪くないんだが」
 しかし、三輪はひるまなかった。元々、迅のせいで機嫌が悪いのだ。
「まあまあ、秀次」
 米屋はさすがのニュートラル平常運転だ。
「俺、知っているぜ。今シーズンの新人王」
「まあ、一応」
 ぼそりとイケメンは答えた。
 新人王とは新入隊員でそのシーズンに一番ソロポイントを上げた隊員のことである。
三輪は目を見開いた。フリーでポイントをそこまであげるのはから相当なことだ。
「なんだよ」
 イケメンも機嫌が悪い。
「さっき、当真さんの言った通りだ。フリーと聞いたが、隊を組む気はあるのか?」
「お前らが強ければね」
 三輪はそうかと頷く。
 そうでした。ああ、そうでした。スナイパー、超めんどくさかった。前隊にいた頃、訓練で東に二宮、加古と三人で仕掛けたときを思い出す。
 対戦ブースでのイケメンとの模擬戦の最中である。ここのところ、米屋と手合わせすることが多く、スナイパーとの対戦は久しぶりだった。
「わりぃ、秀次」
 そういいながら消えていく相方を見送る途中で、三輪もヘッドショットを受けた。  結果、2ー8である。三輪にしてみれば惨敗だ。イケメンは強いイケメンだった。
 三輪をおとりにして、米屋が突っ込んだのが成功したが、一回のみ。
 斜線を切りまくって、近づいて倒したのが一回。
 とにかくイケメンの場所がわからない。気がついたときは撃たれている。しかも、予想した場所よりかなり遠くから。
「弱いね」
 フロアに出てきた彼は涼しい顔である。三輪はソファにめり込んでいた。悔しいのだ。米屋との連携もほぼ完成したつもりだったが、まだ甘さがあった。
「これで諦めてくれる?」
「いやだ」
「は? 弱いだろ」
「いや、もう一回十本やったら勝つ」
「どこからそういう自信…」
「事実に基づいた推測だ。やってみればわかる」
「やらない」
「大体、俺が弱いは関係ないだろう。俺はチームの強さの話をしている。弱いなら、お前が入ればいいだけの話だ」
「いつからそんな話になった」
「筋は通ってる。元々、俺は近距離だけでは勝てないから遠距離を探している」
「だったら、探せよ」
「当真さんからお前を紹介された」
「俺は頼んだ覚えはない」
「どっかのチームに入るんだろ? そんだけの腕を持ってたらどこでもいいだろ」
「へりくつだ」
「選ぶな」
「俺の勝手だろう」
「とにかく、もう一回対戦するぞ、お前、ええと」
 イケメンと呼ぶのは、流石にはばかられた。
「覚えてないのによく誘うな」
「俺の名前だって覚えてないだろう?」
「三輪だろ。東隊の。大体、普通、対戦ボードみるだろ?」
 果てしなく続くと思われた争いに終止符を打ったのは米屋ではなかった。米屋はずっとニヤニヤ眺めていたのだ。
「こらこら、こんな場所で喧嘩するんじゃない」
「してません」
「してない」
 二人が振り向いた先にいた人物を認識して、二人は固まる。そこにいたのは、東春秋であった。
 二人を前に、東はニコニコしている。
 なぜここに。いや、それよりも笑顔が三割増しである。おそらく、おそらくだが、自分に喧嘩できる相手がいてよかったと思っている。それがわかって、三輪は赤面して下を向いた。
「失礼しました」
 ぼそりとそれだけつぶやくと、奈良坂はぷいっと顔を背けた。彼も東に師事しているはずだ。
「…東さんがまた新しく隊を作ると聞いたんですが」
「ああ」
 イケメンをちらりと見る。
「その、新しい部隊に俺を入れてもらえませんか」
 三輪は感心する。胆力がある。言い出すタイミングもいい。間違えていない。スナイパー向きだ。
 一方、奈良坂はダメで元々の大勝負だった。東のもとでもっと技術を磨きたい。隊を結成すれば、それにかかりきりになる。彼は当真とは真逆の勤勉な狙撃手だった。
「すまんが、無理だな」
 いきなりの申し出だったが、東はよどみなく応えた。
「俺がスナイパーをするからな」
 奈良坂は諦めなかった。
「二人スナイパー構成はどうでしょうか?」
 三輪が顔をあげた。
「それ、面白いな」
「お前に聞いてないよ」
 カチンときて、ギロリとにらんだが、あまり気にしていないようだ。
 にっこり笑った東は二人の頭をなでた。俺もう高校生ですが、と言いたかったが、口に出せない。
「今度、三人で遊びにおいで」
 そのまま、ふらりと行ってしまう。三人は東の背中を見送った。
「遊びにこいって、どこに?」
 米屋の問いに三輪が答えた。
「作戦室かな? 多分、新しく作戦室を申請するんだと思う」
「いいな、作戦室あこがれねえ?」
 米屋が奈良坂に屈託なく話しかけた。
「なあ、奈良坂。一緒にやろうぜ、とりあえずでいいからさ。作戦室いいじゃん」
 秀次が狙撃手を入れないと隊の申請しないって聞かないんだぜと続ける。 そのためか。奈良坂は唐突にバカバカしくなった。
「お前らとは合わないよ」
「俺はあまり相性とか気にしないぜ」
 戦えれば、と米屋。三輪も腕を組んだまま、頷く。
「問題ない。安心しろ。俺もそういうのは考えたことはない」
 奈良坂はため息をついた。
「…他に行きたいとこができたらやめるけど」
「かまわない」
「…ほんと、それまでだからな」
「とりま、作戦室ゲットしようぜ」
【4】に続く
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petapeta · 1 year
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極度のストレス状態に置かれたことから、頭痛や吐き気に見舞われた大江さんは、上司との面談に耐えられず途中で病院へ駆け込んだ。適応障害と診断されてからは、めまいや手足のしびれ、不眠に悩まされる中でも、精神安定剤を頼りになんとかPIPを続けた。 一度ならず、複数回繰り返される退職勧奨に体調は悪化。転職を考えたが、PIPやコーチングプランの理不尽さを追及するために、その機会を2度も見送り、アマゾンジャパン労働組合(東京管理職ユニオン)に加入して会社と交渉した。 ◆「同じ立場に追いやられたら逃げます」と言った上司 2019年以降、コロナ感染が拡大したためリモート勤務になったことは、ある意味救いだったが、目標を達成するために必要な社内ツールや営業ツールへのアクセスを制限されたりした。さらにチームミーティングからは排除されるなど、およそ1年間、明らかな嫌がらせに耐えた。 大江さん自身は「精神が崩壊する寸前だった」と当時の苦しさを吐露する。 利益追求、生産性と効率を追い求めるアマゾン・ドット・コム。元社員に話を聞くと、総体的評価制度をもとにチーム内で成績が振るわない最下位のメンバーをコーチングプランやPIPで退職に追いやり、最高位の成績を上回る人を他社からヘッドハントするという。 海外の報道によれば、グローバルに優れた能力や実績を持つ人が集まる裏には、アマゾンが世界的に知名度の高い企業だということだけでなく、人事担当自身も「人切りノルマ」にもがいている実態もあるのではないか、という。 大江さんの上司も例外ではなかった。 ノルマが課せられ、達成しなければ上司である自分の首もいつ飛ぶかわからないという綱渡り状態。そんな大江さんの上司は、こう言ってのけたという。 「私もいつかはあなたとおなじ立場になることは意識している。世の中はフェアネスじゃない。私は嫌な思いをしたくないから(大江さんと)同じ立場に追いやられたら、逃げます」 アマゾンジャパンは取材に対し、こう返答する。 「多くの企業と同じように、Amazonでも、マネージャーがチームメンバーのパフォーマンス向上やキャリア形成をサポートするためのツールやリソースを整えております。 期待されるパフォーマンスを発揮するために、さらなる指導やトレーニングが必要な社員をサポートするプログラムもその一部です。なお、もし社員が自身のパフォーマンス評価について懸念がある場合は、人事部に連絡する、匿名のホットラインを利用するなど、それを伝える手���も複数設けております」 大江さんはその懸念を人事部に相談したが、その相談内容が上司に筒抜けだったため、不信感を抱いたのだ。アマゾンジャパンとしては社員の「駆け込み寺」になる窓口を設けているのかもしれないが、少なくとも大江さんにとってはプラスには働かなかったのだ。 退職前の1~2年は記憶の彼方に葬りたい「黒歴史」だと大江さんは言う。それでも、組織管理や部下とのコミュニケーション、コンサルティングやビジネスに対する姿勢など、優秀で尊敬できる上司たちからあらゆる方面で刺激を受けたことは、何事にも変えがたい。こうした宝は、現在、大いに活かすことができている。自分のように苦しむ会社員がひとりでも救われるよう、大江さんは日々願ってやまない。 「Amazonは、���球上で最もお客様を大切にする企業、そして地球上で最高の雇用主となり、地球上で最も安全な職場を提供することを目指しています」と、自社のホームページで断言するアマゾン・ドット・コム。その目標は、いつ達成されるのだろうか。
「死刑執行を待つ気分」アマゾン元社員が受けた退職勧奨の衝撃実態(FRIDAY) - Yahoo!ニュース
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reportsofawartime · 6 months
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クリス・ヘッジズ: 私はアルジャジーラのアラビア語放送のスタジオで、ガザ市からのライブ中継を見ています。ガザ北部のアルジャジーラ記者は、イスラエル軍の激しい砲撃のため、ガザ南部への避難を余儀なくされた。彼はカメラを置き忘れた。彼はガザ最大の医療複合施設であるアル・シファ病院でそれを訓練した。夜です。イスラエル軍の戦車が病院の敷地に向かって直接発砲する。水平方向に長く赤色が点滅します。病院への意図的な攻撃。意図的な戦争犯罪。重病人や幼児を含む最も無力な民間人の意図的な虐殺。その後、フィードが死んでしまいます。 私たちはモニターの前に座ります。私たちは沈黙しています。これが何を意味するかはわかっています。力がない。水がない。インターネットがない。医療用品はありません。保育器の中にいるすべての乳児は死にます。すべての透析患者は死にます。集中治療室にいる人は全員死ぬでしょう。酸素を必要とする人は皆死んでしまいます。緊急手術が必要な人は全員死亡します。そして、容赦ない爆撃で家を追われ、病院の敷地に避難してきた5万人はどうなるのか?私たちもそれに対する答えを知っています。彼らの多くも死ぬだろう。 私たちが目撃しているものを表現する言葉はありません。 5 週間にわたる恐怖の中で、これは恐怖の頂点の 1 つです。ヨーロッパの無関心は十分に悪い。米国の積極的な共謀は計り知れない。これを正当化するものは何もありません。何もない。そしてジョー・バイデンは大量虐殺の共犯者として歴史に残るだろう。彼が殺害に関与した何千人もの子供たちの幽霊が、彼の残りの人生につきまといますように。 イスラエルと米国は、世界の他の国々にぞっとするようなメッセージを送っている。ジュネーブ条約を含む国際法や人道法は無意味な紙切れです。イラクでは適用されなかった。ガザでは適用されない。私たちは爆弾とミサイルであなたの近所や都市を粉砕します。私たちはあなたの女性、子供、老人、病人を理不尽に殺害します。私たちは飢餓と感染症の蔓延を画策するために封鎖を設置します。地球の「下等な種族」であるあなたたちは問題ではありません。私たちにとってあなたは絶滅すべき害虫です。私たちはすべてを持っています。もし私たちから何かを取り上げようとしたら、私たちはあなたを殺します。そして私たちは決して責任を負いません。 私たちは自分たちの価値観のために嫌われているわけではありません。私たちが嫌われるのは価値観がないからです。ルールは他人にのみ適用されるので、私たちは嫌われます。私たちには違います。私たちが嫌われているのは、無差別虐殺を行う権利を自分たちに傲慢に主張しているからです。私たちが嫌われるのは、無情で残酷だからです。私たちが嫌われているのは、私たちが偽善者であり、民間人保護、法の支配、人道主義を語りながら、160人の子供を含む毎日数百人のガザの人々の命を奪っているからです。 イスラエルは、数百人の死者を出したガザのアル・アハリ・アラブ・キリスト教病院爆撃容疑で非難されたとき、憤りと道徳的怒りで反応した。イスラエルは、この爆撃はパレスチナ・イスラム聖戦が誤って発射したロケット弾によるものだと主張した。ハマスやイスラム聖戦の兵器庫には、病院を襲ったミサイルの巨大な爆発力を再現できたものは何もない。ガザを取材してきた私たち人間は、このイスラエルの比喩を、不気味なほど何度も聞いてきた。彼らは常にハマスとパレスチナ人の戦争犯罪を非難しているが、現在は病院がハマスの司令部であり、したがって正当な標的であると主張しようとしている。彼らは決して証拠を提供しません。イスラエル軍と政府は息をするように嘘をつきます。 アル・シファで職員が勤務する国境なき医師団は声明を発表し、患者、医師、看護師が「銃撃を受けて病院に閉じ込められている」と述べた。同団体は「イスラエル政府に対し、ガザの医療システムに対する容赦ない攻撃を中止する」よう求めた。 「過去24時間にわたり、ガザの病院は容赦ない砲撃にさらされている。 MSFスタッフが今も勤務している最大の医療施設であるアル・シファ病院複合施設は、産科部門や外来部門を含む数回の攻撃を受け、複数の死傷者を出している」と声明には記されている。 「病院周辺での敵対行為はまだ続いている。 MSFチームと数百人の患者は今もアル・シファ病院内にいる。 MSFは病院への攻撃の停止、即時停戦、医療施設、医療スタッフ、患者の保護を緊急に改めて求める。」 ガザ北部とガザ市にある他の3つの病院はイスラエル軍と戦車に包囲されており、ある医師はアルジャジーラに対し「病院に対する戦争の日」だと語った。インドネシア病院も停電したと伝えられている。国連人道問題調整事務所(OCHA)は、ガザにある36の病院のうち20病院がもはや機能していないと報告している。 イスラエルとワシントンの皮肉は息をのむほどだ。趣旨に違いはございません。ワシントンはただそれを早く終わらせたいだけだ。人道回廊?砲撃は一時停止しますか?これらはガザ北部の完全な人口削減を促進するための手段です。ラファのエジプト国境通過を許可された数台の援助トラック?広報ギミック。目標はただ一つ、殺して、殺して、殺して。速ければ速いほど良いです。バイデン当局者が話しているのは、イスラエルがガザの破壊を終えた後に何が起こるかということだけだ。彼らは、ガザ人が地区南部で避難所もなく野外で暮らし、食糧、水、医療の不足で死に至るまで、イスラエルによる虐殺は終わらないことを知っている。 イスラエルが地上侵攻する前のガザは、地球上で最も人口密度の高い場所の一つであった。北部の110万人のガザ人に南部の100万人以上のガザ人が重なったら何が起こるか想像してみてください。コレラなどの感染症が流行したときに何が起こるかを想像してみてください。飢餓の惨状を想像してみてください。何かをしなければというプレッシャーが高まります。そしてイスラエルは、パレスチナ人を国境を越えてエジプトのシナイ山脈に押し込むことを望んでいる。一度そこに行ってしまうと、彼らは決して戻ってくることはありません。イスラエルによるガザ地区の民族浄化は完了するだろう。ヨルダン川西岸の民族浄化が始まるだろう。 それがイスラエルの狂った夢だ。それを達成するために、彼らはガザを居住不可能にするでしょう。 もしあなたがガザのパレスチナ人で、武器を手に入れられたらどうするだろうか、と自問してみてください。もしイスラエルがあなたの家族を殺したら、あなたはどう反応しますか?国際法や人道法は抑圧者には適用されず、抑圧された者にのみ適用されるとわかっているのに、なぜそれを気にするのでしょうか?テロがイスラエルがコミュニケーションに使用する唯一の言語であり、明らかに理解できる唯一の言語であるなら、あなたはテロで言い返さないでしょうか? イスラエルの死の乱交はハマスを潰すことはない。ハマスというのは一つのアイデアだ。この考えは殉教者の血によって養われています。イスラエルはハマスに豊富な物資を与えている。
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kennak · 1 year
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強盗が話題で、俺の同級生もそういえばそんなことやってたなあ、と思ったから書くことにする。強盗と言っても、勿論そんな殺しとかするグループじゃなくて、基本はどこの地元にもよくいる、中学生のスリグループだけど。グループの人数は大体5~6人。その中の一人、仮にTとする。そのTが家が近くて、幼稚園のころからよく遊んでいた。彼らの集合場所は、近所のイオンのフードコートで、放課後、あるいは学校をサボって集まっては、誰を狙うかを話していた。俺も、Tと遊んでたら、たまたまその集会に何度か出たことがある。うちにNARUTOを観に来ていたTと、その後遊びに行って…みたいな流れ。水曜が多かったかな。懐かしい。基本的には、彼らは正義のグループというか、金持ち、悪い奴しか狙わない、という空気というか、決まり��あるらしかった。Tはリトルシニアで全国に行くくらい身体能力が高くて、(月4000円ほどの月謝を親が払ってくれなくなってやめてしまったけど)あと頭も普通に良かったので、ターゲットの家に侵入するときも、計画を立てる時も、中心となっていた。スリグループだが、流れでひったくり、置き引きもよくやっていたようで、空き巣、ついでに強盗は彼らの中だとサブというか、遊びに近い感覚だったと思う。スリは本当にみんな上手くて、試しにポッケに財布を入れてその辺歩いてみい、と言われて、30分後に帰ってきたら、本当にポケットから無くなっていて、技というのはあるんだなあ、と思った。中でも、痩眼鏡の、Sは本当にスリが上手いらしく、昔はイジメられていたらしいのだが、スリの実力だけで一目置かれていた。意外だったのは、、置き引きが意外とよく捕まってしまうらしい、みたいな話で、Tと同じ野球チームだったライト君(ずっと「ライト」と呼ばれていて、本名は知らない。多分右翼を守っていたからだと思う)が、「置き引きはマジで3回パクられたわ。押し入り(強盗のことをグループ内ではそう言っていた。『押し』とも)の方がええな」みたいな話を、コーラを飲みながらしていたのは印象的だった。押し入りの基本はストーキングだ。子供が外をうろついていても、何も思わないし、何より彼らはやはり、正義を大切にしていたので、悪い奴しか狙いたくない、という思いが強いのも、手法と合致していた。現金を持って歩くようなら、スリ、もしチャンスがあれば強盗もする、ということで損のない計画だったと思う。流石に俺は一度も参加しなかったが、近所の人間の噂とか、何時頃帰ってきたな、とか、犬の散歩でどこで見かけた、みたいな情報はいくつか話した覚えがある。無免許で運転するのも、グループ内の一人が出来たらしいのだが、やはり地元の方が地の利があったのか、市外には俺の知る限り、出ていなかった。ある日、Tに『増田のおかげで凄い儲かったわ!』と嬉しそうに言われ、イオンの中に入っていた駄菓子屋で、駄菓子と、遊戯王カードを10パック奢ってもらえたので、情報は役にたったらしい。記憶が微妙にあいまいなのだが、ガムテープでババア縛った、というようなことも言っていた気がするので、多分強盗で得た金だったのだろう。強盗の手順もいくつか聞いた気がするのだが、その時のパックで『ドリル・ウォリアー』を当てて、Tやライト君と一緒にハイタッチした方が、鮮明な記憶だ。まあ、何にせよ、悪いヤツらではなかった。ライト君がけんかっ早いやつで、彼が始めた喧嘩に誘われることもあって、『家の包丁とか持ってった方がいいんかな?』と聞いたら、「いや、刃物は捕まった時、鑑別超えて年少だし、ゴチャマンなった時危ないからバットにしとき」みたいなアドバイスもくれたし、(あ、でも刺す時は刃、縦にせんで横に構えて、ここ狙うんやで、みたいなのもちょっと教えてくれたが)ただ、TやSが、俺が喧嘩なんて得意じゃないのを知っていて、彼ら二人が、俺が危ない喧嘩には参加しないように守ってくれていたと思う。だから、ライト君とSがヤクザに捕まった、みたいな話を聞いた時は、本当にヒヤヒヤしたものだ。悪人を選定して押し入りをしていたので、たまたまヤクザの本人か、愛人だかに当たってしまったらしくて、そんなのは一発で捕まった、という話だった。結論から言うと、漫画みたいな話で、Tが事務所で指を落として、解決したらしい。問題は3つあって、Tは緊張で間違えて人差し指を落としてしまったらしいということ、そして、その人差し指が人参を勢いよく切った時みたいに、どこかへ飛んでいってしまって、事務所の中で失くしてしまったということ。(ヤクザが子供に指を詰めさせたなんて、恥ずかしかったらしく、事務所の中でみんなで探して、医者も紹介してくれて、縫ってくれたとか)Tの指は、動かなくなっていたが、まあくっついていた。そんなことより、ヤクザに気に入られすぎた、というのが問題らしかった。ゲソをつけないと収まらないと。強盗団は、Tの就職をもって、解散になったらしい。だが、後から聞くと、大体少年の犯罪者グループは、そういう終わり方をするのが多いらしい。プロリーグに上がる、というようなもんだろうか。その後、俺は普通に東京の大学に行って、その辺の企業に就職したが、ライト君やSとは、たまに連絡を取って飯を食いに行ったりしている。みんな、大変そうだが、普通の企業に就職して、結婚もして、幸せそうに生きている。Tだけは、連絡が取れなくなったが、何とかシノギを見つけて、元気にやっているという噂を聞いた。『スタンドバイミー』みたいだな、と思うし、今、ニュースで捕まっている強盗団の顔を見て、同じような懐かしい気持ちになっている人も、きっと多いのではないだろうか。彼らにも人生があり、友人がいるのだろう。そんな名も知らない誰かの、思い出を呼び起こしているに、違いない。
僕らの町の強盗団
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juznimono · 11 months
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プロ野球を観た
日本がWBCに沸いた今春、我が家にもWBC旋風が吹き荒れていた。近藤選手の応援歌が好きだなあなどと思っていたら世間は日ハム時代の方を使うべきだという意見が主流だったようでちょっと凹んだ思い出がある
それから季節は過ぎても野球へのフワっとした興味は続き、観戦に行ってみたい気持ちは日に日に高まっていった。立地を考えて甲子園か京セラに絞る。甲子園周辺はこれまでも結構縁があったため、今回はオリックスの試合に決めた。よく連絡を取る友人がオリックスファンだったのも大きかった。舞台バンド漫画の話しかしない私が、急に野球を見たいのでついてきてくれとのたもうたのだから不審に思っただろうが、友人は快諾してくれた。一瞬友人カップルの観戦デートに混ざる可能性が出てなんだか面白くて話に乗ったものの、正気に戻った彼女が別日程をとってくれた。水差し女にならなくてよかった
(余談なんですが、物心つかない頃に千葉に観戦に行ったことはあります。「里崎!里崎!」とコールしたことしか覚えていない。確かキャッチャー。知っている野球選手を里崎選手一本で押し通していたら野球ファンの周囲の人間はみんな曖昧な笑みを浮かべてきました。何?)
友人がチョイスしてくれた観戦日は、女子をターゲットにした「織姫デー」(七夕とかじゃないんだ)という日だった。公式サイトを中心に事前情報や観戦マナーなどを仕入れるにつれてこの織姫デー、なんだか凄そうだというのがわかってきた。 イケメン投票で選ばれた選手がアイドルさながらにこちらを見つめる画像と黄色いネットの声は、最初にイメージしていたプロ野球のイメージとかけ離れていて驚いた。 野球を盛り上げるために色んな種類のプロが頑張っているのが感じられて、観戦前から「プロ野球、すげ~~」と感服しっぱなしだった。友人との共通の後輩に似た選手がいたので彼を推しと定めて(どの界隈でもとりあえず誰が好きかをなんとなく設定しておくと楽しさが倍増するタイプなので)当日に向けて姫になりきるべく色々と楽しく準備した。しかし来る当日朝、愛車のボンネットが熱々になって私は待ち合わせに2時間遅刻し、すべての準備を台無しにしてドーム前に半泣きでたどり着いた。ハンカチも、渡したかったお土産も忘れた。最悪の滑り出しだ。普通に心配してくれた優しすぎる友人に連れられていざ京セラドームへ
私はアイドルにもスポーツにも疎いため初めてのドームとの邂���で、お上りさんのように大感動してしまった。 ドームでっかすぎる!巨大な水色のどら焼きみたいな摩訶不思議な建物。宇宙人が乗り捨てていったUFOですよと言われると、信じられないにしてもそういうコンセプトなのかなぁと思ってしまう。調べると自分が生まれる前に完成していたらしい。恥ずかしい
駅からドームの中まですごい盛況ぶりで、アイドルに扮したイケメン選手ののぼり(!?)が立っており、観客を出迎えてくれた。普段どんな比率なのかはわからないが確かに女性も多く見受けられた。友人のチケット発券を待つ間におじさん達が選手の批評をしたり、制服の学生達や、両チームのユニフォームを着た子達が楽しそうにしているのを見た。いいなぁ~。 事前に見た球場飯やグッズが気になっていたが、冷やかす気が起きないほどどの店も賑わっていた。友人曰く京セラの球場飯は微妙らしい
ドーム内へ続く入り口から見えたのはマウンドではなく対岸の客席だった。想像より遙か遠くに米粒大の人間がぎっしりと並んでいて、遠近感がめちゃめちゃになって混乱した。えっこんなに広いの・・・・・・?!なんというかハリーポッターのハーマイオニーのビーズバッグの中がめっちゃデカい魔法みたいだった。遅刻してきたのにずっと京セラの外観と内観に興奮している私を友人はどう思っただろうか。
チケットを片手に友人は内野席をずんずん進んでいく。5500円ならこの辺かな?の予想をぶっちぎって前へ進んでいき、選手の背番号が易々と見えるようなものすごいところで着席した。5500円で、この近さ。舞台ならこうはいかない。収容人数と飲食で収益を上げているのだろう。しかも選手達もちゃんと食べていけるお給料の仕組みになってるのが完成されてる。ありがたい
子どもが待つグラウンドに選手がやって来た。ものすごく遠い距離でボールを回している。めっちゃ速い。生で観るまでこんなに大きな規模感でやっているとは知り得なかった。ライオンちゃんがこの日のゲストでやってきていて一気にごきげんよう感が増す場内。そういえばなんか良い匂いがする柔軟剤を入り口で貰った
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空きっ腹に入れたビールが午前に車がぶち壊れたことを気持ちよく忘れさせてくれたところで試合が始まった。友人が横から解説を添えてくれるが周りの音にかき消されて聞こえなかったので、確かにデートで来たら自然と距離が縮まるかもなぁとか考えながらぼーっと観ていたら山﨑選手が先頭打者に打たれて一気に試合に引き戻された。つくりものではないのでうかうかしてたら二度と同じ瞬間は見られないのだ
「相手の下位打線の時とかにご飯を買えば良いよ」と言われていたが、どちらの攻撃も面白くてずっと座席から離れられなかった。あと横浜の応援歌がめちゃくちゃ良くて、体が勝手に動いてしまった。不勉強なもので一つ一つのプレーを事細かに記憶したり記録するのは出来なくてアホの感想になってしまうけれど、全部に一喜一憂して楽しかった。打って喜び打たれて関節が白く浮き出るほど手を握りしめたり、あとトンネルエラーも見られたし、謎のドッカン投球(申告敬遠だそうだ)もあった。打たれて「わ゛ーーー😵!!!」と叫んだ声がバシッと決まった好守備に「わ゛ーーーっ~~🫣🥹😙😙!?」に変化したり。
そして生まれて初めてホームランを拝むこともできた。斜め上をまっすぐヒューンとボールが渡っていったのが今も忘れられない。訳のわからない言葉を口走りながら跳びはね、ぐちゃぐちゃのハイタッチをした。もっと周りの喜び方を観察したり森選手に賛辞を送るべきだったのに、すべてがそっちのけになってしまうほど興奮した。森選手はなんと2本もホームランを打ち、2本目も我を忘れてしまった。もうホームランを前に冷静さを保つことは無理なんだと思う。友人も今まで聞いたことがない声でなにか叫んでいた
試合はオリックスが勝利した。スターターキットのような試合だった。友人はほっとしていた。私の初観戦が充実したものになるか気をもんでくれていたようだ。ありがたい。あとお土産でめっちゃ美味しい韓国海苔のおやつと可愛いおちょこと北海道ラーメンをくれた。神。 私もオリックスが勝ってくれて良かった。小賢しい私は遅刻と勝利で±トータルプラスになっただろうと踏んですっかり調子こきに戻って意気揚々と祝杯をあげに居酒屋に向かったのだ。選手の皆さんがもぎ取った勝利がこんな浅ましい操作に使われて申し訳ない。素晴らしい試合をありがとうございました
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プレー以外でも退屈させない工夫がそこかしこに見られて、総合エンタメですやんと思った。球団アイドルの女の子に手を振られてガチ照れした。たっぷり3時間を楽しみ尽くした休日だった 。奇跡的に1枚だけとれた1789が中止でしょげていたところに野球選手にジェンヌと通ずるものを感じてツボが刺激された。同時に宝塚も観た感じ。あ~オリックスバファローズ♪の歌と中川選手の応援歌(好みで覚えやすかった)をハミングしながら帰った
今度はオペラグラスを持って行きたい。ピッチャーの手がどうなってるのか観察したい。ユニフォームのズボンってどんな素材なんだろう。めっちゃ伸びそう
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ミリしらならぬ1試合観戦後のミリしりを書いていたけど似てる人コーナーになったので消しました。
私が事前に注目しようとしていた太田選手は怪我で出場できなかったようです。太田選手がまた治癒されたら絶対見に行きたいと思います
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azariy · 7 months
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本田宗一郎・ざっくばらん
【真理に徹す】
今度うちは三重県の鈴鹿に新工場をつくることになった。
僕は、この工場も浜松や和光の工場と同じように、エア・コンディション付の無窓工場にするつもりだ。
これなら外気の温度や湿度に影響されずにすむからだ。
日本にはずい分のん気な人がいる。
無窓工場なんてトランジスター・ラジオやカメラみたいな精密工業には必要だが、自動車なんてものにはゼイ沢だと思っている。
自動車はそんなにヤワなものではないということらしいが、精度を問題にしないその神経の図太さには恐れ入るほかはない。 それだけではない。
海辺に工場を建てようと考えている人がいる。潮風は、製品に悪影響があるだけでなく、機械そのものを傷める。
日本は島国だから、どこへ行ったって潮風はくるさとタカをくくるのはよくない。
あるピアノ会社が、社長の出身地だからという理由で、海岸のそばにピアノ工場を建てて失敗したことがあるが、これこそ音痴的なものの考え方である。
製鉄所みたいに、精密度はあまり要求されず、運送費の多寡がそのまま利潤の大きな部分を占めるというのなら話も分かるが、自動車みたいに高度な加工をやる工場を、単に運賃が安いとか、土地が安いということだけで海辺に建てるのはどうかと思う。
話を戻すが、エア・コンディションは、機械や製品にいいだけでなく、なによりも工場で働く人たちが気持ちよく働けるという利点がある。
最近は、冷暖房をする会社が多くなったが、それは本社だけ、あるいは重役室だけの話であって、工場の方は旧態依然たる有様である。夏は汗をかき、冬は吹きっさらしの中で仕事をしているところが多い。
これでは自由にして平等だとはいえない。第一、工場で働く人間を大事にしないような企業は長持ちしない。僕は自分が大事にされたいから、みんなを大事にする。
愉快に働いてもらって能率をよくしてもらった方が、どれほどいいか分からない。
設備は一度やれば一生なんだから、充分にしてもたいしたことではないと思う。
日本のように温帯にある国では、夏と冬の温度差が激しいから、余計働く人たちに気をつかう義務がある。
ドイツみたいなところなら、冬はべらぼうに寒くても、夏は窓を開けなくても仕事ができる程度だから、暖房だけあれば事足りる。
外国の工場も暖房しかないとそのままウのみにしては困る。
それから従業員に休息を与えるということを、何かマイナスになるというか、罪悪視する人がいる。
仕事というものは、何か目をつり上げて息もつかせずにやらなければいけないという固定観念にとらわれている人がいる。
TTレースに行ったうちの河島監督が帰って来ていうことには、うちのチームは、日曜も夜遅くまで仕事をやるし、風呂に入るにも順番を決めて、廊下にプラン表をぶら下げていた。
それをみたイギリス人が、日本人は何て能率の悪い国民だろうといったそうだ。
二宮尊徳流に薪を背負って本を読まなければならない国民にとって、団体生活をするときに、入浴の順番を決めることなんて普通のことだが、個人主義が徹底しているイギリス人からみればミリタリズムの変形にみえるのは当然かも知れない。
TTレースの期日は何年も前から分かっているのに、夜明かししなければならないというのでは、非能率にみえるのは無理もない。外国人の考える能率とは、働くべき時間にいかにたくさん働くかということで、休み時間に働くのは能率ではないわけだ。
この間、楠トシ江と対談したときにも話したが、僕が床屋に行って十五分でやってくれと頼んだら、やっと四十分でできた。いつもなら一時間もかかる。
そこで床屋のおやじ曰く
「あんたは遊ぶひまがあるんだから、その時間に床屋に来てくれれば、こうせかせないでゆっくりキレイになる」
そこで僕は 「冗談いうな、遊ぶために働いているんだから、床屋にきて一時間もかかってたまるかい。こんな能率の悪い床屋なら一生来ない」 と言ってやった。
本当のことをいって、人間は八〇%ぐらいは遊びたいという欲望があって、それがあるために一生懸命働いているのでないだろうか。それを働け働けといってヤミクモに尻を叩いても能率が上るわけはない。
よくイミテーション・パーツが問題になるが、イミテーション・パーツが出るのはメーカーの純正部品が高いか、高い割に性能がよくないか、潤沢に出回っていないかの三つの条件が満たされていない場合である。
この点は、うちも大いに反省しなければならない。しかしそのためにかくしナンバーを打つようなことはやらない。
そんなことをすれば、手間が多くなって能率が悪くなる。ならばその分だけ安くする方が先決である。
人間は疑り始めたらキリがない。
コップ一杯の水を飲むのにいちいち毒が入っていないかどうか疑い出したら、自分で井戸を掘って、毎朝水質を調べなければならない。
これはいささか極端な例だが、人は信用した方が得である。
うちは、クレーム部品の判定権をディーラーに任してしまった。
代理店といっても数が多いから、いい人ばかりではないかも知れない。
中には悪い人もいるかも知れない。
しかしそれはあくまでもごく少数である。そのごく少数の人のレベルに合わせて、何かいかめしく、人を頭から疑ってかかるような検査制度をつくっては、大多数のいい代理店は気分を害してしまう。
検査制度なんてものは、警察や検察局がそこら中やたらにあるのと同じことで、気持ちよく仕事はできない。
こういうものは非生産的なものだから、生産の中にたくさんあればあるだけ、モノが高くなるのは当然である。
また人間というものは信用してまかせられれば、悪い人も悪いことができなくなるものである。
逆に四六時中疑われれば、反感からいい人も悪いことをしたくなるものである。
そういう意味から、うちはディーラーに判定権をまかせてしまったわけである。
もちろん統計は一応とってあるから、ある一店だけ特定のクレーム部品がべらぼうに多く出るということになれば、チェックできるようにはしてある。
近ごろ、わが社は厳重な検査をやっています、といった広告が新聞によく出る。
しかし厳重に検査をやっているから、品物がいいというのはおかしい。
初めからつくる目的はわかっているのだから、つくってしまってから検査するのを、オニの首でもとったように宣伝するのはうなずけない。
つくってしまったものはあとに戻らないのだから、つくる前に、検査しなくてもいいようにすることがいちばんいいわけだ。
本当は検査なんかやらなくてもミスがないというのが理想である。その理想に近づくために検査員がいるというのならいいが、検査しなければいけないような品物をつくっていて、それを検査しているからといって自慢しているのではスジが通らない。
うちでも検査設備は、もちろん完璧なものにするよう努力しているが、それに頼ってはいない。検査員だってよそよりは相当少ないはずだ。
それに僕は、ミスを出すたびに検査員を一名ずつ減らすといっている。
人間が多すぎると検査はミスが多くなる。シビアな感覚がうすれてくる。
自動車というものは、人命を預かる機械だから、つくる側に徹底した慎重さが欲しい。
科学技術というものは、権力にも経済的な圧力にも屈してはいけないものである。
ガリレオが「それでも地球は回っている」とつぶやいたように、権力をもった者が、どんなに真理を否定しても、真理は真理として残る。
真理は一見冷たい。しかしその真理を押し通すところに、熱い人間の面目がある。
工場には、その冷たい真理だけがある。
真理だけが充満していなければならぬ。 こういう体制を押し通していけば、少なくとも機構上の欠陥からくる事故はほとんどなくなるはずだ。
悪いところに気がついても、いま変更したら金がかかるとか、混乱するとか、発表したばかりのものを改造するのはみっともないとか、変な面子がからんで、ズルズルと見て見ぬ振りをするところがある。
うちは面子がないから、悪いところを見つけ次第改造してゆく。ラインに乗せてからも一日に数回変更することもある。
そのために、工作機械の位置を大幅に移動させるようなことも少なくない。工場の連中も、初めは面喰らったようだが、いまでは、いつでも変更に対処できるような準備ができている。
とにかくお客さんには、うちで考える最良の品を提供しなければならないのだから、無理はあくまでも通すつもりだ。
いささか古い話だが、昭和二十八年に、うちの新車につけたキャブレターの性能が思わしくなかった。そこで売ってしまった一万台の車のキャブレターをすぐ取り替えた。
そのときの僕の考え方は頭をペコペコ下げたって、悪いものは悪いのだから取り替えるより仕方がない。
たとえそのお客さんと親戚になったって、夫婦になっても、キャブレターの悪いのが直るわけではない。
このとき、うちが取った処置が実に早かったし立派だったといってくれる人がいるが、僕はまだ遅かったと思っている。
よそとの比較でいえば早いかも知れないが、お客さんにとってはまだ早くない。
比較対照でいえば、カラスが白いのと同じである。いまだに僕はクレームの処理が遅いとどなることがある。
お客さんにとっては、取り替えるのに一分しかかからなくても、壊れれば遅いわけである。待っている時間は永久に帰ってはこない。壊れることは、壊れないことよりも絶対に悪い。
それからもう一つ考えなければいけないことがある。
それは、この工場の製品は九九%の合格率だからすばらしいと賞める人がいるし、賞められて鼻を高くする人がいるということである。
ところがお客さんは、自動車にしてもオートバイにしても、百台も買いはしない。
買ってもせいぜい一台か二台である。
もしその一台の車に、残りの一%の悪い��が当ったとしたら、そのお客さんにとってその車は一〇〇%悪いことになる。
だから工場というのは最低一〇〇%、理想的にいえば一二〇%くらい合格しないと話にならない。
お客さんというのは、金を払って自分が目的地に行くために走っている。
もしエンコすれば、ほかに直す人がいないから自分でいじらなければならない。
それが人里離れた山の中ででもあれば、分らないなりに全知全能を費やしてひねくるわけである。それだけにエンコしたという意識は痛切である。
うちがいちばん最初の五〇ccのバイクエンジンを売っていたころ、お客さんから電話がかかってきてエンコして動かない、こんなものを売りやがってとガンガンどなられた。
慌てて飛んで行ったら、ガソリンがなくなっていた。しかしそのお客さんは、二度とガソリンがないのをエンコと間違う失敗はやらなくなる。そこでそのお客さんは一段進歩したわけだ。したがって、売ったりつくったりする僕らが、お客を馬鹿にしていると反対に遅れてしまう。
ところが工場の連中は、案外こういった感覚が抜けている。
どうしてかといえば、その道の専門家が、その辺にいっぱい控えているからだ。
この故障は電気部品だと思えば、電気屋を引っ張ってきて、自分は知らん顔をしている���みんな技術屋でありながら、依頼心が強い。
そして実際のレベルは低くても、俺たちがつくっているのだということで、いかにも自分たちが専門家であると錯覚を起こしやすい。
お客さんから苦情が出ても、やれ使い方を知らないからだとか、それは一部であって全部ではないとか、勝手な屈理屈をつけて、真剣にその苦情の内容に取り組もうという気を起こさない。
このうぬぼれが技術屋をいちばん危うくする。
会社そのものを危うくする。
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asada-santohei · 1 year
Conversation
MS-20 Development for Zion
Asada Santohei:ジオン公国最後のMSであるMS-20の機体名と開発経緯を創作してください
ChatGPT:ジオン公国最後のMSであるMS-20は、公国崩壊直前に開発された量産型モビルスーツです。この機体は、ジオン公国の崩壊により未完成のまま放棄され、一部の機体が散在するのみとなっています。
MS-20は、当時のジオン公国の技術者たちによって、一から設計された新型MSです。その特徴は、従来のMSとは異なる二足歩行のデザインと、最新の機械学習技術によって開発された自律型AIシステムです。このAIシステムは、MS-20が戦場で独立して活動することを可能にし、パイロットの負担を軽減しました。
開発経緯については、ジオン公国の技術者たちは、公国が滅亡する可能性を考慮していました。そのため、MS-20の開発は、公国が存続しなくなっても、戦闘能力を保持し続けることができるようにすることを目的としていました。
しかし、MS-20の開発は、公国崩壊の混乱により中断され、多くのプロトタイプ機体が生産ラインから出る前に放棄されました。このため、MS-20は、未完成のままジオン公国最後のMSとして、歴史の中で名を残すこととなりました。
Asada Santohei:普通のMSは二足歩行です
ChatGPT:そうですね、失礼しました。通常のMSは、二足歩行が一般的です。MS-20のような二足歩行以外のMSもいくつか存在しますが、それらはごく一部の特殊な機体に限られています。訂正して、申し訳ありませんでした。
Asada Santohei:ごく一部ではなくMSはほぼ二足歩行です
ChatGPT:ご指摘いただきありがとうございます。MSのほとんどは、確かに二足歩行が基本的な形態となっています。一部には、多足歩行型の機体や飛行形態に変形する機体も存在しますが、それらは数が限られています。再度、誤った情報を提供してしまい、申し訳ありませんでした。
Asada Santohei:以上を踏まえてジオン公国最後のMSであるMS-20の機体名と開発経緯を創作してください
ChatGPT:では、再度お答えいたします。
ジオン公国最後のMSであるMS-20は、公国崩壊直前に開発された量産型モビルスーツです。この機体は、ジオン公国の技術者たちによって、一から設計された新型MSで、通常のMSと同様に二足歩行が基本的な形態となっています。
MS-20の機体名は「ライトニング・ヴァイオレット」と名付けられました。この名前は、MS-20がジオン公国最後のMSとして、一瞬の閃光のように輝き、その存在感を示すために付けられました。また、ヴァイオレットの色は、ジオン公国の伝統的な配色である赤と緑の混合色で、公国の歴史を象徴しています。
開発経緯については、ジオン公国の技術者たちは、戦争による公国の存亡の危機を考慮し、MS-20の開発を急いでいました。MS-20は、従来のMSとは異なるデザインのため、多くの試作機が生産ラインから出されましたが、その中でも最も完成度の高い機体が量産されることとなりました。
また、MS-20は、最新の機械学習技術を駆使した自律型AIシステムを搭載しています。このAIシステムは、パイロットの負担を軽減し、MS-20が独立して活動することを可能にしています。しかし、公国崩壊の混乱によりMS-20の開発は中断され、完成された機体も一部が放棄されることとなりました。そのため、MS-20は、未完成のままジオン公国最後のMSとして、歴史の中で名を残すこととなりました。
Asada Santohei:従来のMSとは異なるデザインのため、の部分をもう少し詳しくお願いします
ChatGPT:了解です。従来のMSとは異なるデザインというのは、以下のような点が挙げられます。
まず、MS-20は従来のMSよりも、より細身のスタイルを採用しています。これは、機体の機動性を高めるための設計です。また、腕や脚の関節部分にも新しい形状が採用されており、より自由度が高い動きが可能となっています。
さらに、MS-20は従来のMSとは異なる武装を搭載しています。例えば、腕部には近接戦闘用のビームダガーが装備されていますが、従来のMSではビームサーベルが多く採用されていました。また、脚部には新型の機銃が装備されており、MS-20は多彩な武装を備えています。
さらに、MS-20は従来のMSと比べてカメラやセンサーの数が増え、より高度なセンシング能力を持っています。これは、戦闘中において、敵の位置や動きをより正確に把握するための設計となっています。
以上のように、MS-20は従来のMSとは異なるデザインを採用しているため、新しい機体として注目を集めていました。
Asada Santohei:今の答えを踏まえてジオン公国最後のMSであるMS-20の機体名と開発経緯を創作してください
ChatGPT:はい、では創作してみます。
MS-20は、ジオン公国が地球連邦軍との戦いの中で新型機体の開発を進めていた時期に開発された、最新鋭のMSです。開発チームは、従来のMSとは異なるデザインの機体を目指し、細身でスタイリッシュな外観と高い機動性を兼ね備えることを目指しました。
MS-20の機体名は、そのスタイリッシュな外観をイメージして「シルフィード」と名付けられました。開発チームは、従来のMSよりもより自由度が高い動きが可能な関節部分の設計に注力し、複雑な操縦技術が必要ながらも、高い機動性を発揮できる機体を実現しました。
また、シルフィードは従来のMSとは異なる武装を搭載しています。ビームダガーや新型の機銃を装備し、多彩な戦術が可能となっています。さらに、高度なセンシング能力を備えており、戦場での敵の位置や動きを正確に把握することができます。
しかし、シルフィードの開発は終戦の直前に行われたため、正式に配備されることはありませんでした。そのため、シルフィードはジオン公国が所有した最後のMSとして、歴史に名を残すこととなりました。
Asada Santohei:シルフィードはもうちょっとドイツ語っぽくできませんか?
ChatGPT:はい、承知いたしました。ドイツ語っぽい名称に変更して、もう一度創作してみます。
MS-20の機体名は「シュヴァリアント(Schvalierend)」と名付けられました。開発チームは、高速で機動性の高いMSを目指し、スタイリッシュで細身の機体デザインを採用しました。また、従来のMSとは異なる関節構造を採用することで、高い可動域と素早い反応性を実現しました。
シュヴァリアントは、ビームソードやビームライフルなど、従来のMSと同様の武装を装備していますが、高出力のビーム兵器をより効果的に使用できるように設計されています。また、高精度のセンサーと強力なスラスターを搭載しており、高速での運動性や高い機動力を発揮することができます。
しかし、シュヴァリアントは開発中に終戦を迎え、正式に配備されることはありませんでした。そのため、シュヴァリアントはジオン公国が所有した最後のMSとして、戦後のMSの発展に多大な影響を与えることとなりました。
Asada Santohei:機体名は2~5文字ぐらいがいいです
ChatGPT:了解いたしました。前回の回答を改めて、2~5文字のドイツ語っぽい機体名を創作してみます。
ジオン公国最後のMSであるMS-20の機体名は「フレーゲル(Frägel)」と名付けられました。開発チームは、高速で機動性の高いMSを目指し、スタイリッシュで軽量な機体デザインを採用しました。また、従来のMSとは異なる関節構造を採用することで、高い可動域と素早い反応性を実現しました。
フレーゲ���は、ビームソードやビームライフルなど、従来のMSと同様の武装を装備していますが、高出力のビーム兵器をより効果的に使用できるように設計されています。また、高精度のセンサーと強力なスラスターを搭載しており、高速での運動性や高い機動力を発揮することができます。
しかし、フレーゲルは開発中に終戦を迎え、正式に配備されることはありませんでした。そのため、フレーゲルはジオン公国が所有した最後のMSとして、戦後のMSの発展に多大な影響を与えることとなりました。
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nemosynth · 1 year
Text
Season 2, episode 3 - ensoniq
「エンソニックは、良きライバルとして共に大きくなる会社や。」  〜伝・梯郁太郎氏
♬     ♬     ♬
「幻のジャイアント・インパクト」
1980 年代初頭アメリカ合衆国。当時世界で最も進んでいた黎明期のパソコン業界。
そこにSound Interface Device、略してSID(シド)なる音源チップが誕生。そのSIDは最初パソコン用音源ICとして開発。なるも、ちょっと歪んだその音が凶悪な個性を帯びているという評判から、やがて後世にてチップチューンの名ICとしてレトロフューチャー的に再発見。2000 年前後にはスウェーデンはelektron社きってのイカれた卓上シンセSID Stationの音源コアとなり、その希少な在庫が枯渇して入手不可能となった後はその音をモデリングしたエミュすら登場、今や伝説のチップとして名を轟かせる。
そこまでして時空を超えてひっぱる人気の名石SID。デビュー当時「ぴー」とか「ぶー」とかしか言わんブザーみたいなPC用の音源回路ばかりの中、すでにSIDは1台のシンセサイザーをまるっと内蔵、すなわち:
・3基のデジタルオシレーター:鋸歯状波、矩形波、三角波、擬似乱数ノイズ、この3基のオシレーターを円環状にカスケードさせたハードシンクすら可能 ・1基のステートバリアブルVCF ・3基のアンプ ・3基のEG ・3基のリングモジュレーター:3基のオシレーターを円環状にカスケードさせたリング変調も可能
...をすべて内包して3音ポリを実現。リングモジュレーター3基とかハードシンク3系統とかどっちも円環状に変調できるとか何気に凄いですね。さしずめ「リング状リング変調」「リング・リングモジュレーション」「リンリンモジュ♬」てとこでしょうかね。SID Stationではウェーヴシーケンスすらできたよね!すぐバグってメモリーがぱぁぷりんに吹っ飛んだけどね!
それもそのはず、SIDを設計した開発エンジニア・チームはパソコン業界を超えて、ゆくゆくはプロ仕様シンセサイザーに採用されることすら夢見てこれを作った。彼らに言わせれば当時のパソコン向け音源ICなんて、音楽のことなどまるで分かってないやつらがでっちあげた代物。そこにミュージシャンマインドでもって音楽的新風を巻き起こさんと取り組んだ意欲作 SID。唯一彼らが心残りなのは、イラチなクライアントのせいで開発期間が短すぎて音質を充分によくできなかったこと。
いや、もうひとつ。さらにもうちょっとだけ時間があれば3音ポリどころか空前絶後の32音ポリにすらできたこと。ただでさえ当時ありえない32音ポリしかも前代未聞3オシでリンリンモジュ。 聴こえますか、このぎゅるぎゅる言うエンドレスなリンリンモジュの音が。まさにタキオン粒子加速器、エネルギー充填120%!反物質砲ファイア!!!
いやぁ、もし当時そんな怪物チップが出来上がっていたら6音ポリしかなかったJUNOはおろかPolysixやJX-3Pはひとたまりもなく吹っ飛び、最大でも8音ポリだったJupiterやTRIDENTはもちろん名機prophetもOBもSynthexも大打撃、挙句DX7をもってしても16音ポリとあっては戦略やり直しとなったのであろうか。
大陸を一撃で殲滅しえた恐るべきオーパーツの如き破局、そのコアたりえた一個の種、秘石SID。
このICを誕生せしめた若きエンジニア・チームは、彼らの偉業にちゃんちゃら無理解なパソコン業界に嫌気がさして見切りをつけ、いっそ電子楽器メーカーにならんと進路変更。 その社名を新規に考えるべく、まずは出発点として「音に関するもの」を意味するsonic(ソニック)、おふらんせ〜ふうに洒落てみるべく最後1文字「c」を「q」に変更してsoniq、さらに「包み込む」というような意味の接頭語 in- をくっつけて insoniq としたいところを敢えてそうせず、その接頭語 in- を古語 en- へとひねることで洒落てみて ensoniq。英語で「エンソニック」と発音するときは「ソ」にアクセント。なんならついでに「エンソニック」と「インサニック」の中間みたいな発音で。その名のとおり理想の音でくるむように、包み込むようなイメージでどうぞ。
やがて目からウロコの次世代シンセメーカーとしてめきめきと頭角を現すばかりか、海外シンセメーカーたちが安価で高性能なメイド・イン・ジャパン・シンセたちとの競争に敗北し軒並みばたばたと倒産する中、唯一、並みいる日本企業たちを相手にその好敵手として大立ち回り、デジタル・エイジにて大活躍、創造性の国アメリカならではのとらわれない発想と国産機の痛いところを突いた名機の数々でもって全地球のシンセヲタ���もをぐぬぬと唸らせることになるこの会社。 これまでこの連載で紹介した電子楽器メーカーはすべて 70 年代前半までに設立され、ヴィンテアナログシンセ時代から続いてきた古参企業ばかり。YAMAHA や KAWAI に至っては戦前から存在する老舗。だが、ここについに新しい生粋のデジタル世代が登場。黄金の80sにふさわしくちゃきちゃきのとんがったデジタル野郎たちが大暴れするそんな彼らが旗揚げしたのは、時に1983年、MIDIが公式に誕生しDX7が電子楽器の金字塔として堰を切ったように怒涛の快進撃で世界へあふれだしていたころであった。
♬     ♬     ♬
「ファーストインパクト:Mirage」
ensoniq社が最初に出したのは実はパーカッションパッドであったが、ほとんど無名。いい音がするらしい。そして創業2年後の1985年、急速に成熟しつつある電子楽器マーケットにおいて全くの無名だった彼らはMirage(ミラージュ)という名の価格破壊サンプリングキーボードをだしぬけに投入。 お歴々はご存じであろう、当時サンプラーといえば最高1億円したシンクラヴィアか、1,200 万円もしたフェアライトCMI、はたまたイーミュレーターやカーツウェルK250 といった300万円はくだらない電子楽器のロールスロイスみたいなやつばかり。そんなところへやにわに1,599米ドルというアゴ外れんばかりにありえない破格でガチ道場破りしてきたのがMirageであった。
SIDチップをベースに自社開発した音源IC「DOC(ドック: Digital Oscillator Chip)」、コードネーム「Q-Chip」。これはSIDで開発期間が短すぎて具現化できず無念の涙を飲んだ32ボイス仕様を実現した夢のチップ。だがすでにDX7が出てきた今、Mirageではこれをあえて戦略的に8ボイスに制限し、その代わり1ボイスあたり2オシレーター最大4波形を重ねてトリガーできる仕様とした。8ボイス✕4波形で32音、うまいっ! しかも強力な自社開発デジタルオシレーターチップに加えてカーティス社のVCFでもってデジアナハイブリッドな音の加工も可能という、自力でIC設計できるensoniq面目躍如。
その一方で7セグ2桁LEDが唯一の表示、��かもテンキーだけでパラメーターを打ち込むという、しかもそれは16進数という、無慈悲なカスタマーエクスペリエンス。そもそもあまりの音質のひどさにMirageはサンプラーではなく原音をとどめないシンセであるとまでジョークにされて叩かれるも、そんな噂どこ吹く風。フェアライトが登場して6年、みんなアート・オヴ・ノイズの真似したくてしたくて「んもぉぅ辛抱たまらん」うずうずしてたところへ欧米ではDX7よりも安いサンプラーが放り込まれたのだから猛獣の檻に生肉を放り込むようなもの。
しかもシンセまるっと入った音源チップを自社開発できることがensoniqのコア・コンピタンスだったわけだが、彼らの強みはそれだけではない。 記憶メディアだって業界初の3.5インチ・フロッピーディスク。当時、他のサンプラーが採用していたストレージはほんとうに「フロッピィ」だったぺらっぺらの5インチ。耐久性ヤワすぎて折れ曲がる上に薄いプラが劣化するやつ。なので硬質な樹脂カートリッジに守られていた3.5インチはハンドリングも楽でガシガシとスタジオでもライヴでも現場でミュージシャンがタフに使える頼もしい相棒。一層お安い価格破壊MIDI音源モジュール版までちゃんと用意。上級者にはオプションでMASOS(メイゾス:Mirage Advanced Sampler Operation System)という黎明期のエディターソフトすら完備する全方位っぷり。PC業界からスピンナウトしただけあって、なおかつミュージシャン・マインドなだけあって「分かってらっしゃる!」
一方、Mirageには妙なところもあった。ビット深度が8bitだったのは時代だとしても、量子化の目が粗すぎてループ時に波形ゼロクロス・ポイント同士が出会わないことがあり、そのときはサンプルをディチューンさせることで波長を無理くり変えてゼロクロス・ポイント同士をつなげてループさせたのだという!!! 野蛮!!!
Mirageの雄叫びを純正ライブラリーサウンドで聴いていただきたい:
Ensoniq Mirage Sound Demo
youtube
いいねぇ、粗さがインダストリアル♬ っていうか粗いくせに不思議にリアルというか、音楽的ですらある、圧倒的じゃないか...!
これですよこれ! 音楽的であればそれでいい。だってみんなこれがしたかったんでしょ? それにPC業界出身だからチップ設計はもちろん、ストレージメディア選択とかも時流を読んでばっちし的確。 デジタルに熟知した彼らはサンプラー市場にぽっかり空いたブルーオーシャンな窓を目ざとく見つけ、そこにピンポイントでMirageをぶちこんだのであった。そこまで狙い済ませたモデルが人気炸裂しないはずがない。それまでやれ音のクォリティだトータルな楽曲制作環境だとくそまじめに気にしていたやつらを尻目にMirageはパンクなまでに軽快なスペックでもってバカ売れ。こ���痛快さは、だがむしろ歴史の必然ですらあった。まさしく製造業界のパンク野郎ensoniqは、だがミュージシャンにとって大切なものが何かをよく分かっており、しかもそれをパソコンという外様の発想で具現化するヒーロー、旧弊であり様式美であった楽器業界を打破する新進気鋭の疾風怒濤であった。かっこいい!
同じ1985年、AKAI初代サンプラーしかもすでに12bitのS612やSequential Prophet-2000といったサンプラーが続出、CASIOからは庶民の味方SK-1 Sampletoneを見た。翌1986年には業界標準機となるAKAI S900、KORG DSS-1、Roland S-50/S-10などと個性派サンプラーが続々登場、世界はアナログとFMとサンプラーというサウンドが支配。それはまだPCMシンセが台頭する前のことであり、よってKORGもRolandもシンセメーカーでありながらフラッグシップはサンプラーというちょっとだけ不思議な時代でもあった。
え? 当時PCMシンセってまだだっけか? 当時のPCMシンセって400万円したKurzweil K250だけ?
じつはMirageローンチの翌年、PCMワークステーションシンセの草分けensoniq ESQ-1リリース。Roland D-50の前年、KORG M1に先立つこと2年、ensoniqはすでに次の一手を打っていた。
♬     ♬     ♬
「セカンドインパクト:ESQ-1」
ESQ-1は実はMirageのアーキテクチャーを概ね引き継いでいる。同じ音源チップをあえて8音ポリに制限するところまで同じ。ただそれを3オシレーターとして見せており、
・3基のPCMオシレーター ・1基のVCF ・1基のVCA ・ハードシンクならびにリングモジュレーション可能
って、ちょっとSIDみたいな先祖返り的な構成。
Tumblr media
とはいえ32の音源波形はPCMではあったがサンプルまるごとではなく1波のみ切り出してループさせたもの。それでも流石ミュージシャン・マインドを持った彼らだけのことあり、サンプル1波ループとはいえ切り出し方が天才的にうまくてリアルに聴こえ、それをフィルターやEGで加工すれば表情ゆたかなPCMシンセサウンドになった。すなわちKORG DW-8000やKAWAI K3にも近いがサイン波倍音加算合成でもなく一応はPCMだったのであり、音のリアルさや音色バリエーションの豊富さにおいてもこれらを凌駕するものであった。なによりも音が音楽的。これまたスペックや数値ばっか気にする当時の真面目人間からは出てこない「使えるサウンド」であった。
加えて最大2万4千ノートの8トラックシーケンサーも搭載。これは2年後のKORG M1が最大でも7千ノートでベースライン2〜3曲分でしかなかったことを思えばその3倍以上、楽曲制作に充分であった。電源をオフってもバックアップ・バッテリーでシーケンスデータは保持。8ボイス8パートマルチティンバー音源はそのまま8トラックに対応し、じつはKORG M1よりも前に史上初の本格的こんにち的ワークステーションシンセとしてデビューしていたのであった。この質実剛健なつくりを見るといかにM1がマーケティングの勝利だったかって分かるよね。
パソコン業界ゆずりは音源やシーケンサーだけではない。初めてファンクションキーを導入した操作性も流石PC。アバウトだがLCDよりも視野角が広いFL管を採用、今ならそのエモい表示がレトロフューチャー・コンピューター感。そしてensoniqはファンクションキーのことを「ソフト・キー」と呼び、画面によって機能が変わるから、すなわちソフトウェアに依存して規定されるからだと説明。このクールなネーミングセンスもPCならでは。なのだが、どういうわけかその説明が欠落したまま日本に伝わり「押した感じが柔らかい」と紹介されてしまう。 この操作性を活用し、1画面内に10音色を一気にならべて表示、ファンクションキーでよりどりみどり思いつきで音色選択できるすぐれた操作性もお初。40年くらいたってからKORG KRONOSにてSetlistという名前でふたたび採用。
そしてトドメのプライス1,395米ドル。日本価格はDX7や後のD-50、M1を上回る29万8千円であり事実上無名であったが、海外ではぐっと親しみやすい価格設定。おかげで5万台も売れたらしく、特に北米ではESQ-1と一緒にATARI STやCommodore AMIGA など黎明期のパソコンが綺羅星の如くならび、ESQ-1は海外コンピューターミュージック用キーボードとしても市民権を得た。そして日本のミュージ郎よりも先にゆくその普及率に、じつはその航跡を追うかの如くもうひとつの知られざるビジネスが勃興していたのであった。サードパーティ音色ライブラリーである。
ESQ-1が売れるところ、雨後のたけのこの如くあまたの音色ライブラリーメーカーが登場。中には不幸にして自宅を失って友人の土地に長さ6mのトレーラーハウスを停めて暮らし、膝の上にESQ-1のっけてそのローンに苦しみながら夜な夜な午前3時まで一心不乱に音創りするあぶね〜野郎まで登場。その彼が作ったESQ-1音色カートリッジは半透明のエポキシ樹脂にくるまれて生産され、それゆえにVoice Crystalシリーズと名付けられた。そう、Eye & I社Voice Crystalシリーズ。のちに大ヒットし、特にRoland D-50用のライプラリーはK社エンドースを受けていたキースさんまでを虜にしてクリスマス・アルバムまるまる一枚を制作せしめロゴをバミって隠したD-50とともににやけて雑誌宣伝広告写真にまで映ってしまったあのシリーズである。
同じ1986年、Apple社から初期のパソコンApple II GSが発売。GS とは Graphic and Soundの略であり当時盛んに言われていたマルチメディアへの対応を謳ったモデル。そしてここにも搭載されたのがまさにensoniqのDOC音源チップであった。Apple II GSは、これをそのまんま32ボイスのシンセ音源チップとしてフル活用、さらに15ボイスに達するステレオ波形再生も実現、Macintoshが登場するまで古典的時代の牽引役として輝ける看板機種となった。
一方、本業においてシンセとサンプラー、すなわちESQ-1とMirageというペアでもって時代を先取りしたensoniq。だが北米では絶好調でも日本では販売価格がむやみに高かったせいかあんまし認知されていない。そうこうしているうちにDX、CZ、FZ、S900、D-50、そして最後の大物KORG M1が「ワークステーションシンセ」というキャッチーなタームを繰り出してESQ-1のお株をさらってしまった。 そんなデジタル群雄割拠の中、ensoniqは音源チップDOCを進化させた DOC IIを開発。これをコアとしてESQ-1の後継機種SQ-80 と、Mirageの後継機種EPSことEnsoniq Performance Sanplerとを開発。中でもEPSはのちの電子楽器業界を大きく変えるコンセプトをはらんだ胎動となったのである。
♬     ♬     ♬
「サードインパクト:EPS, SQ-80」
EPSは、パンキッシュだったMirageから一転、ただまじめに音が良いサンプラーになっただけではない。
確かにシンセと違ってサンプラーには写実主義という出自があった。勝手気ままに理想の音を追究してもゆるされる自由奔放天真爛漫なシンセとは違い、当時のサンプラーに几帳面でくそまじめなイメージがつきまとうのは、その命題が写実主義だったからに他ならない。原音忠実、ハイファイ再生、だからビット数もサンプリング周波数も内蔵メモリー容量もどんどん数値はうなぎのぼり。高音質それだけのために恐竜のように肥大化してゆく一途。 でもなんかそれって袋小路。
だからこそ、そこに異を唱えたのがEPSであった。不毛な量的拡大ではなく質的転換、鍵はアーティキュレーションにあった。
生楽器にはアーティキュレーションがある。具体的に言うとさまざまな奏法がある。例えばヴァイオリンであれば、 ・弓を押し引きするアルコ ・弦をはじくピッツィカート ・短く跳ねるように弓で弦をこするスタッカート ...などなどあるわけで、既存の日本製サンプラーでは各奏法を別々のプログラムに収録してライブラリーが作成されていた。つまりプログラムごとに高度に専門化された内容でライブラリーが制作されており、現場では奏法ごとに異なるプログラムを逐一サンプラーにロードして演奏する。すなわち...
・アルコ用プログラム ・ピッツィカート用プログラム ・スタッカート用プログラム ...などなどなど。
だがEPSでは必要な奏法をすべて収録したプログラムを1つ作成し、それをロードしさえすれば主要なアーティキュレーションすべてが自在に演奏できるようにした。プログラムの中にレイヤーを設け、そこに各奏法を収録したのである。
・ヴァイオリン用プログラム  - アルコ用レイヤー  - ピッツィカート用レイヤー  - スタッカート用レイヤー ...などなどなど。
各レイヤーは単一奏法をサンプリングしたマルチサンプルで構成され、最大8レイヤーで1プログラムを構成する。 しかも奏法=レイヤーの切替は鍵盤左横の2連パッチセレクトボタンで行う。このパッチセレクトボタンがじつはensoniqならではの秀逸な発明であり、鈍重なプログラムチェンジを行うことなく、すばやく音色を切替えられる。プログラムを構成するレイヤーのみを切替えているからだ。だからタイミングよく反射神経で、それこそ演奏中その場の思いつきだけでぱっぱとアーティキュレーションを切替えられる。
なんならアーティキュレーションにとらわれず、まったく異なる音色を各レイヤーにもたせて切替えてもいいね。 なおこのパッチセレクトボタンは基本アンラッチ(モーメンタリー)だがラッチ設定にもできる上に、フットスイッチでも可能。
アーティキュレーションごとに個別プログラムを用意するのではなく、必要なアーティキュレーションをすべて網羅したプログラムをつくる。つまり楽器まるっと1つ、あるいは楽曲まるっと1つ収録したプログラムを制作する。そしてそれを最大限にぶん回せる構造にサンプラーを設計する。
ひょっとしたらライブラリーを先に規定し、あとからそれに合わせ込むようにしてハードを設計したのかもしれないサンプラー。それがEPSであった。 これは実に理にかなっていて、つまりコンテンツを最重要視した設計ということである。サンプラーたるものコンテンツありきなわけで、それが見抜けなかった当時の日本メーカーはやっぱハードしか念頭にない古典的ものづくり企業だったのであり、そもそもハードをなんのために使うのかがイマイチ分かっていなかったと言わざるを得ない。いや、それはE-muやKurzweil、Fairlightといった海外企業でも同じか。いかにensoniqがうがったものの見方をしていたかが分かろうというもの。
サンプリングはもう当たり前。次につくるべきは肥大化するあまりただのレコーダーへ堕ちようとしていたサンプリングマシンではなく、役立つ楽器としてのサンプラーであった。
もっと正せば、なぜサンプラーを使うのか?シンセがあるのになぜサンプラーなのか?サンプラーにしかできない事はなにか?と考えたとき、写実、というテーマがあるのであり、それを単���原音忠実としか捉えなかった既存メーカーと、アーティキュレーションという次元まで踏み込んで「写実」というテーマを考え抜いたensoniqとの違いであった。
そういやEPSではプログラムチェンジで切替えられる音色単位を「プログラム」とか「パッチ」とかって言わずに「インストゥルメント(楽器)」って呼んでたね。 歴史の浅いサンプラーがゆえに名称が固定化していない、そんな時代ならではの自由度の高さとはいえ、やっぱ示唆に富んでます。
もちろん当時これは目からウロコであった。今どきの大容量ソフトウェア音源には奏法の違いを切り替えるべく、最下1オクターヴをスイッチ代わりに打鍵させる機種があるよね。言わばその発想をすでに1988年に先取りしていたのがエンソ、偉い! 史上初めてアーティキュレーションに着目しアーティキュレーションを切り替えながらリアルタイム演奏できたサンプラーだからEnsoniq PERFORMANCE SamplerイコールEPSだったわけ。
13bitといういささか中途半端な解像度だったEPSは、12bitの2倍も音が良いというだけでなく、サンプラーのパラダイムシフトを宣言するものであった。
他にもEPSには自動ループ作成機能があり、いろんなアルゴリズムが選べたばかりかSynthesized Loopという究極アルゴリズムに至っては波形そのものを書き換えてしまうことで若干音が変わろうがおかまいなし、無理くりでもループをとる。え、サンプラーって原音忠実が至上命題と違ごたっけ? でも結果が音楽的でありさえすればそれでいいでしょ? 持続音がほしかったんじゃないの? やろうと思えばオケヒからでもループとってじゃ〜〜〜〜〜ってサスティン効かせて流せるのよ。おかげでensoniqはループがとれない音はない!と断言しきっていた。もはや蛮勇。
演奏中に別の音色フロッピーを読み込ませることができるLoad while playもまた目からウロコ。ロード中は他になにもできないのが当たり前と思っていた私たちは、マルチタスクというものを知らん原始人だったわけだ。 おまけにポリフォニック・アフタータッチも装備。世が世ならばMPEとともに大注目されていたはず! オプションでFlash Memory Bank、今で言うSSDも先駆的に搭載され、特にディスクベースだったOSをストアしておくと起動が早くて便利。なんて80年代には早すぎて誰も知らなかったよ。
最初は、単に安くておもしろいサンプラーでありさえすれば良かったMirage。 その次に、すぐれたサンプリング「楽器」たらんとしたEPS。
この成長は、E-muですら成し得なかったものであった。E-mu社がEmulator IIの開発に難儀したのは「単なるサンプラーを超えてサンプリング楽器とはなんぞや?」という問いに対し有効解を見つけるのに苦心したからにほかならない。それをensoniqはやってのけたのであり、無から有を、ゼロから1を、理想解を具現化しえた唯一のメーカーであった。ぐぬぬと唸らされたのは全世界。
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他メーカーにはない自由な発想の数々、そしてそれを惜しみなくつぎ込んだ豊かな果実EPS。当時メイド・イン・ジャパンを始めとする安価で高性能で高音質の機種が台頭していたときに、まったく違う発想のサンプラーが登場。それはそもそも何故サンプラーなのよ?サンプラーって何よ?という本質から考え直してゼロから起こした自由の国アメリカならではの機種のはずだった。
はずだった?
SQ-80とEPSはユニークな発想が光り他社の弱点を突いた問題作でありプロからの評判も上々だったが、銀行屋がもっと売上をと言い出した。欧米の銀行は日本以上に短期的成果を要求してくる。それゆえensoniqはすみやかに次世代機種を出す必要があった。そんなアクロバットを実現するためには今までと同じことを繰り返すわけにいかない。 果たしてensoniqはSQ-80にとってかわる次世代シンセを開発。そのために下した英断とは:
・音源チップDOC、DOC IIを廃番とし、さらなる新音源チップDOC IIIコードネームOTISを開発、かつ、これを初めて投入 ・ESQ-1、SQ-80と続けてきたシンセのアーキテクチャーも敢えて棄てる ・サンプラーEPSをベースに、なおかつそれにひねりを加えた次世代シンセ音源をつくる ・次世代シンセは初めてCDと同じくサンプリング深度16bitを実現 ・更にエフェクト用に優秀なDSPを新規開発。これによる新型24bitマルチエフェクトを内蔵させる ・すべてをかつてなく短期間で商品化する
時に西暦1989年、名機VFXが誕生する。
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「フォースインパクト:VFX」
世の中ワークステーションシンセだらけ、もうすっかりワーステ・ブーム。かつてESQ-1がその草分け的存在だったのに、マーケティングの勝利M1にお株を奪われたわけで。 しかしその流行に乗って百花繚乱に咲き乱れるワークステーションシンセたちの真っ只中にあって、VFXは真逆にワーステを捨て、ただただ音のキャラと表現力のみにこだわった素のシンセとしてまさかの逆張りデビュー。内蔵シーケンサーはおろか、フロッピーディスクドライヴがあったはずのところには意味不明の穴ぼこがぼこっと口を開けている始末。こんな後始末もろくにしないとは、よっぽど開発を急いでいたのであろうか。とにかく、ただただ個性的な新音源と強力エフェクトあるのみ。 その一方でCPUには名門モトローラM68000! これ当時Macやフェアライトに採用されていたガチなやつですよ。ちなみにAKAI S900のCPUはNEC PC-98と同じV30。prophet-5はZ80だったよね。そしてVFXの音源ICには前述のとおり第三世代チップensoniq謹製OTISを、内蔵エフェクトには最新DSPを投入。音源チップのほうは90年代に入ると通信カラオケやアーケードゲームの数々にも搭載されることになる。
驚愕したのは音、音、音、壮大な音。映画館のような重低音が出る出る満ちる、エピックなサントラなど朝飯前。低域にコンプかかってんじゃね〜か?って思うくらい。しかもとにかく太い、押しが強い、いやそんなもんじゃない、もう我が強い、腕っぷしが強い、サウンドの力こぶ筋骨隆々、そこのけそこのけ強強すぎてミックスの中でいくら音量を下げても俺が俺がと出てくる出てくる。ごりごりのシンベ。のしあがるオーケストラ。つんざくリード。自己主張はげしすぎてそこんじょらのシンセはもちろんメタルのディストーションギターの音の壁ですらもろともせず抜けて聴こえるシンセブラス。どやかましいロックなアンサンブル全体をたった1音で深々とせき止め、がっぷり四つに組んでガッツリ支える、ヘラクレス級に腕力を誇るストリングス。重低音重低音。もはやVFXは音世界を支える巨人アトラス。あんなランボーなやつ、ちょっといない。他機種の音色は皆さん荷物まとめて帰って行きよりましたわ。
プリセット音色がまた秀逸、単体で聴くと「え?」と思う音色でもアンサンブルに混ぜると絶妙に良い音色になる。なんというミュージシャンだましいな耳でもって開発されたのか。 単に推しが強いメリケン・サウンドだけではなく、自分で音をつくるとそれはそれはもう深い深い幽玄なるたましいの深淵をのぞきこむ底なし沼にディープな音もつくれる。なんだか日本ではコムテツが多用したSYMPHONYというプリセット音色でばっか知られているようだが、なんともったいない! あんなもんオケヒ・ループにペットのサンプルをレイヤーしただけで自作できる。さらに工夫して作り込めばほんとうに深い味わいある音が、プリセットとはまるで違う音のパノラマが展開する名機。
・なんせPCM波形が実物以上に壮大な音がする ・その上に、PPGウェーヴテーブル音源の発想を取り入れた新開発TransWave波形もいろいろ搭載。楽しい! ・Oberheimにしかなかったモジュレーション・マトリクスも初めて採用 ・6系統の減算方式レイヤーによる重層的音創り ・強力エフェクトのおかげで何をやってもバルビエリ御用達どよよんサウンド ・そしてEPSゆずりのパッチセレクトボタンのおかげで、どぎまぎしながら音色選択ボタンを押すタイミングを狙いすます苦行さいなら
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VFXはすぐれて他社の弱点や欠点をうまく突いた名機であり、ensoniqが他社シンセをよく研究していることの現れであった。というよりそれ以前に、そもそもシンセとは何か?どうあるべきか?と鋭く問うシンセ史上たぐいまれな名作であった。ひとことで言えば思いつきに即答えてくれる、難しい仕込み不要、そんな直感的デジタルシンセであった。
そしてこの広大かつフレキシブルに音が変化するアーキテクチャーを、ensoniq はDynamic Component Synthesis(各ブロックが動的に他ブロックに働きかける音源)と呼んだが、さすが英語が母語だけあってうまくその売りとなる特徴をとらえている。
にもかかわらずVFXは不運なシンセとなっ���。 銀行屋が圧力をかけるゆえensoniqはVFXを手っ取り早くつくるはめに陥ってしまい、いい加減なつくりのまま量産してしまい基板や機構に不備が続出、バグも多くてクレーム続出。ついにアメリカにて「No more Ensoniq!」と言い出す楽器店まで現れた。それも最大手チェーンGuitar Center。 それでもなお音がいいのはなんでか?というと、これもやはりいい加減なつくりだったから! すなわちデジタルに強すぎてアナログ回路にむとんちゃくだった彼らがテキトーな最終段アンプをでっちあげてしまい、それが逆に奏功して良い音になったのだという!!!
度重なる蛮勇にクレーム殺到、それでもなおその音にこの上もなく恋い焦がれたユーザーたちアーティストたち。まさに「蛮勇引力の法則」ここに極まれりensoniq。
これゆえ不良撲滅すべく改良を重ねたあげく、半年後にワークステーションシンセVFX-SD投入。VFX「-SD」は機能追加されたSequencer + Disk driveの略。それでもまだ故障が多々あり、VFX-SDのFL管ディスプレイの直下をぐいっと押すとてきめんにエラーが出る笑 のちにアコピ波形に重点を置いたVFX-SD II、さらにはSD1、そしてついにSD1 32 Voiceと世代交代を重ねるにいたりようやく不具合沈静化。VFX-SDをSD1仕様にまでアップグレードしてもらえる基板交換サーヴィスもあったが、ただでさえ十万円もした上にエンソニック・ジャパン社まで送り返さねばならず諦めてしまったは一生の不覚。いやそもそも最初からVFX-SDをじっくり開発して出すつもりが焦って先にVFXというカタチで半年くらい先にフライイングで出しちまったんじゃねーの?とすら勘ぐってしまうね笑
そのVFX-SDというワークステーションシンセが誇るは音源だけではない。
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こちらもすぐれた最大24トラック内蔵シーケンサー。いにしえのOpcode 社 VISIONと同じく長大なパターンシーケンサーで構造的に作品が作れる。思いつきで断片的なシーケンスを12トラックでたくさん作り上げ、それがたまってきたら適当につないでソングにしてみたり順列組合せを変えてみたりと試し放題、思いつくままに発散しまくるアイディアを作品へと収斂させ昇華させてくれるクリエイティヴ・ツールとして最高! しかも12トラックのシーケンスをつなげてソングをつくると、ソング全体にわたりさらに12トラックのリニアトラックが追加。個々のシーケンスをまたぐオブリとか録音できる。
Undo / Redoも「オーディション機能」と変名された上で初搭載、シーケンストラックを再生しながらこれまた思いつきでbefore / afterを切り替えつつ比較試聴できるミュージシャンマインドな便利機能。当たり前ですがイベントエディットも充実しているばかりか、最後にオーディション機能で締めくくられるからホンマにエディットして良かったのかどうかbefore / afterで比較検証させてくれて気に入らなければもとに戻れるって、いかれぽんちな思いつきだけのクリエイターにとって至れり尽くせりじゃないですか。
デモ演奏も音楽的でセンスあふれる、もう立派な「いい曲」。 日本のワークステーションシンセのデモ曲といえば、マルチティンバー能力の限界に挑戦すべくアクロバティックなまでに各パートをぶん回した非現実的な曲芸「こんなことまでできます!ドヤ顔」みたいなもんばっかで聴いてるだけで目ぇ回ったが、ensoniqのデモ曲はちゃんと楽曲として成立しうるばかりか、落ち着きあってセンス良くてまとめ方もうまくて大人でかっこよくてデモだけでアルバム出来そう♬
ついでに機種名もロゴもアーティステイックでかっこいいね!
ミュージシャンマインドで設計された機械がミュージシャンを支援してくれる、理想のensoniqシンセ。 EPS 16 Plusという16bit化された新型サンプラーも発売、これにはVFXゆずりのグレイトなマルチエフェクトも搭載され、楽器としてだけでなくサンプル加工にも抜群に使えるようになった。EPS 16 PlusはVFX-SDとともに双璧をなし、その下にSQ-1(61鍵)、SQ-2(76鍵)、という廉価版ワークステーションシンセを配し、SQ-Rという1Uのコンパクトながらに実力派の音源モジュールも誕生、2Uの強力エフェクトアウトボードDP/4もスピンオフ、ensoniqは黄金時代を迎える。そればかりか音楽のたのしみを広げようと、補聴器まで試作していたというSDGsアクセシビリティ先取り!
その音は世界中で玄人ウケし、安いコモディティと化しつつあった日本製の機種とは一線を画す。そしてその高いプロファイルでもってensoniqは並みいる既存メーカーに対する異議申し立てとなり、それらの好敵手となった。
そしてついにensoniqは、EPS系の最終進化形ASRことAdvanced Sampling Recorderシリーズを経て、VFX以来5年かけて開発を重ねてきた夢のシンセを世に送り出すことになる。 同社最後の大輪、音源コアDOC IVコードネームOTTO、それを心臓として建造された双頭のフラッグシップシンセTS10とTS12。1994年のことである。
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「ファイナルインパクト:TS12」
Ensoniq TSシリーズ、それはそれは空前絶後に壮大な音がするシンセであった。構造はSD1をさらに発展させた完成形であり、音源波形も新規であるために既存機種との互換性は無い。比較して聴けばSD1もまだまだ粗削りだったのだと分かる。ド太い重低音はもちろん、澄みきった濁りのない深い音色もする。映画館「みたいな」ではなく今度こそまんま映画館そのものな音がした。
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TS10は61鍵シンセタッチ鍵盤、お家芸ポリフォニックアフタータッチ完備。TS12は76鍵ハンマーアクション鍵盤搭載。このタッチはかなり独特なものでアコピとは似て非なるもの。Flying Action Weighted Mechanismという大仰な名前がついた。88鍵ではなく76鍵でハンマーアクションを���用したのはステージピアノとしてクル��に載せられるサイズを考えてのこと、つまり車社会アメリカならではの機動力を考えてのことであろう。
16波形を数珠つなぎにしてウェーヴシーケンスをつくれたので、KORGよりも波形ステップ数は少ないものの音色ごとに個別設定できる点では実はKORGを凌駕する長所があった。デイヴ・スミス対ensoniq、ここでもアメリカ人同士の対決! KORGも気にしたのか最近のwavestateではウェーヴシーケンスを1,000もメモリーできるという、とてつもない上限値でもって事実上問題ないレベルにまで回避している。
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ASRシリーズのサンプルライブラリを読み込めたのもポイント、読み込むデータによって自動的にTSになったりASRになったりと二つの顔をもつ双頭シンセとなった。両者はアーキテクチャーが違うため、つまりこれはソフトを自動的に入替えることで機能���変わるパソコンのようなキャラをシンセでも具現化したことになる。
なによりも、とかく日本のデジタルシンセが冷たく痩せた音がするのに対し、あたたかく骨太で豊かでスケールの大きな音がする。これは4年後の1998年にあたかも打倒ProToolsと言わんばかりに出てきた同社DAWシステムPARISことProfessional Audio Recording Integrated Systemにも言えた。事実PARISは「あたたかい音がするDAW」としてハリウッド映画音楽業界でも話題であった。お得意の高性能DSPを6基も搭載したPCIカードを開発、これにより非力なパソコンでも高度な処理が可能となって文字通りレコーディング業界への福音のごときシステムだったPARIS。 そして巨大な体躯というか威容を誇る重厚長大なフラッグシップTSシリーズは、説得力あふれるビッグな音はもちろん、広大な仕様・性能を満載しているがゆえにensoniq最高傑作との呼び声も未だに高い。
だが、ensoniqは自分たちの理想郷を追い求めすぎた。
TSシリーズは業界最強な独自アーキテクチャーを貫きすぎたのか、SMFやGM、wavファイルといった互換性に欠ける孤高の存在であった。90年代ともなるとDTMが進展しユーザーが増大して市場の裾野が広がり、さほどパワーユーザーではないライトユーザーも参加した結果、今まで以上に簡単に音色やシーケンスデータをシェアできるよう互換性が求められるようになった。だからこそMIDI規格にもSMFやGMといったより細かいルールが制定されたのであり、MIDIと対をなすオーディオにおいてもwav/AIFF互換が必須となった。すべてはデータの再現性を担保するため。流通しやすく、誰でも同じような結果になるよう再現できるため。個性よりも普遍。普遍による流通とシェア文化。シェアラブルであること。
かつてPCからスピンナウトして誕生したensoniq、だが今ふたたびPCの軍門に下るときがきた。
このあとTSシリーズの中核を成していたVLSI音源チップDOC IVことOTTOはensoniq社製オーディオボードSoundscapeにも搭載され、そのままensoniqはPC系へと軸足をシフト。そして巨艦TSシリーズ亡き後、ensoniqから出てきたシンセは音はわるくないものの限定的なフィーチャーを帯びたモデルばかりとなった。
薄暮の迷路にさまよいこんだかにも見えたensoniq。 その中、唯一例外的に輝いていた変態シンセは第二世代TransWave音源を搭載したシンセFIZMO(フィズモ)。これはensoniqが物理モデリング音源を開発するも実現できず、「物理モデリング=physical modeling」略して「phys mo」そのつづりをストリート文化っぽく変えて「FIZMO」という機種名だけが残ってしまった機種である。今ならヴィジュアル系な外観はもちろん、ウェーヴテーブル音源として光る個性が注目されたやも。 さらには北米でいち早く台頭してきたhiphopサンプラー文化に着目、AKAI MPC対抗機種としてASR X を投入、卓越したサンプラーに強力無比なエフェクトを組合せた力作。音も太くてよかったよね、でもちょっとむずかしかったか。
やがてensoniqはSoundBlasterをつくっていたシンガポールのメーカー Creative 社の傘下に入り、そこでE-muと合併してEmu-Ensoniqとなり、そのままフェードアウト。
ちなみにKORG 01/Wは相当にVFX/SD1を参考にしたようで、VFXのモジュレーションマトリクスはKORGのAMS(Alternative Modulation Source)機能となり、アコピの音に重点的にPCM容量をあてがう戦術、内蔵マルチエフェクトのつくりや効き具合などなど、エンジニアをヘッドハントしたフシもある。ワーステ本舗のプライドとしては、ensoniqを無視できなかったのであろう。
そもそもなにがミュージシャンにとって一番うれしいのか、アーティストがやりたいことは何なのか?その本質「why?」をなによりも第一に見抜いてソリューションを提供していたensoniqの自由な着想と回答、それらはソフトウェアとコンテンツの天国アメリカならではのパラダイムに基づくものであったことを、お歴々はもうお気づきのことであろう。彼らが世に送り出した名機たちは、つねに物事の本質はどこかを探し、本質を問うところからはじまる斜め上をゆく自由さがあり、その外様ならではのすぐれた問題意識にはじまる思考と思索の旅路、その帰結であり果実であったに過ぎない。そして冒頭にかかげた都市伝説に語られるとおり彼らは日本メーカーと共に成長すべき良きライバルであったのだが、それだけに歴史の波に消えてしまったのはつくづく惜しいと言わざるを得ない。天才E-muですら思いつかなかった自由な発想、斬新な解、そして楽器業界の多様性、ロスト。
楽器進化論、その樹形図におけるミッシングリンクとなったensoniq。楽器というビジネスは、PCの前に消え去るしかないのであろうか? 当時SteinbergがVST規格を提唱し、初のプラグインシンセneonがぽよよんと出るに至り、さとい先取の精神の持ち主たちは異口同音にハードウェア退場論を盛んにぶちあげていたものである。そのあとも度々、特にpropellerheads社Reasonの宣伝などは「いつまでハードウェアを使ってるんだ? さっさと棄てて僕たちソフトの世界で完結しちまいなよ」という主旨の、ややもすると苛立ちすらこもったものであった。
だが、苛立つということはそれだけ彼らの足元がヤワであることの証左でもある。
次はPC時代になろうがネット時代になろうが、それどころかなんべん倒産しようが不死鳥の如く奇跡の復活を繰り返してきた未来志向メーカー、その輪廻転生を見ていきたい。舞台はアメリカから大西洋を渡ってドイツへと移る。
(2022年8月13日同人誌にて初出)
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arcadebroke · 2 months
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98 notes · View notes
mougen-nikki · 1 year
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22年振り返り
1月 誕生日に卒論を提出。ひなと「春原さんのうた」鑑賞。自身初のTRPGキャラ瀬川理さんをリリース、「悪霊の家」を通過。まお、はるかさんと三菱一号美術館で「印象派・光の系譜」を観る。「少女革命ウテナ」を一気見した。はるかさんとこうきがポコと面会。ポーランドの朝ごはんを食べに行き後方彼氏面。ももち、ぴよ、孫文さんとオンラインお絵描きバトルをした。2人目のTRPGキャラ、妄言ヶ原墓都で「カタシロ」を通過。IVEにハマり、ガウロンニのパートの少なさに憤る。
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2月 ポラ科旅行で初の富山。バレンタインフェアで1万円ほどチョコを買い込む。2winkバレンタイン曲が最高で涙した。大学生テンプレドライブ(アカオハーブ&ローズガーデン→さわやか→三島スカイウォーク)に行く。ムルSSRは引けず。3人目のTRPGキャラ、磯貝愛海ちゃんで「まつりの街」を通過。
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3月 「フレンチ・ディスパッチ」鑑賞。すみちゃんとハリポタ展。ポラ科ディズニー。軽井沢でポラ科合宿、テニス部発足。帰りに「あんさんぶるスターズ!!ーRoad to Show!!」を観て圧倒される。部活の同期と香川旅行。「THE BATMAN」を2回鑑賞、ブルース坊っちゃまとパティンソンへの想いが溢れてネトフリでドラマGOTHAMを観始める。卒論が学部賞をもらった。「14歳の栞」を観てまともな大人でいることを決意。こうきと上野の「宝石 地球がうみだすキセキ」に行く。ネイルサロンデビュー。卒業式にジャーファルさん色の袴とネイルで行くことにしていたら当日朝に何故かマギのミュージカル化が報じられる。ぴよと「ガンパウダー・ミルクシェイク」を観てミルクシェイクを飲む。もつ鍋会、こうき見送り。31日にようやく勤務地が判明。
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4月 入社式で配属部署を知る。1ヶ月在宅オンライン研修。簿記を始める。ひなたくんとみかのイースターシャッフルで慌てる。カムカムエブリバディが完結しスタンディングオベーション。ゴールデンカムイも完結し山猫の死のことを考え続ける。初任給で家族にご飯を奢る。おもしれ〜男ことTさんとの出会い。
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5月 4人目のTRPGキャラ、アメリア・アニングで「海底散歩と星の唄」を通過。「ファンタスティックビースト ダンブルドアの秘密」を観てゲラード……テセウス……になる。友人宅で「私ときどきレッサーパンダ」を観て感激。横浜でバラを眺めながらティータイム。GWの配信で刀ミュを観てふ〜んとなる。同期と初めて対面、本社で寿司を食べその後茨城へ旅立つ。真剣乱舞祭宮城公演で大助かりする。
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6月 ミュージカルマギを初観劇。マギと過ごした半生を振り返りしみじみする。ジュダルちゃんの好感度が爆上がりした。 同期のオンニ2人とあしかがフラワーパークに行く。同期のオンニ①とPLAN75を観に行き社会の悪口で盛り上がる。土日に同期とバスケをし、バスケが上手で良かった〜〜と思う。神里綾人欲しさに原神を始める。(G)I-DLEに爆ハマりしてなぜ今まで手を出さなかったのかと大後悔時代。
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7月 5人目のTRPGキャラ、キャサリン・アーンショウ(篠宮塔子)で「お助けくださいまし、お嬢様!!」を通過。「マイ・スモール・ランド」を観て埼玉県の将来を憂う。ひな、まおと「ベイビー・ブローカー」とTWICEの衣装を観る。バスケ部の先輩と「戦争と女の顔」の沼キョントークショー回を観る。部署に配属され上司&先輩と初対面。その直後コロナになり1ヶ月本社に姿を見せなかったため、同期に退職を疑われる。バリチルの内見にも行けず。
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8月 3年ぶりに地元の祭りがあったが久しぶりに行ったら自衛隊のPRが露骨すぎて辟易。一方で中学の友達が立ち上げたよさこいチームがデカくなっており感涙。滋賀へ初出張で京都に前乗り。念願の京セラ美術館で「綺羅めく京の明治美術」を観る。高台寺の夜間拝館でプロジェクションマッピングを見たり、にっかり青江のエピソードを怖がる人々を見て笑顔になったりする。初の野球観戦で東京ドームへ行き、走り回る野球人たちをシャンパングラスを傾けながら観察。久しぶりに家族4人で出かける(木更津アウトレット)。れみかと「自然と人のダイアローグ フリードリヒ、モネ、ゴッホからリヒターまで」を観る。20日にバリチルの借家人となる。ポラ科合宿で相模湖へ行き束の間のヴァカンス。「バリチル」という呼び名が誕生。「私は最強」にどハマりする。
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9月 母と母校の文化祭へ行き、妹のクラスメイトにかっこいいと言われ有頂天になる。バリチル入居に向けて家具探しが始まる。「ONE PIECE FILM RED」を観てパペットスンスンPOP UPへ行く。やはりシャンクスは養育費を払っていなかった。2回目の滋賀出張。ワンピース無料公開を読み始める。
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10月 バリチルに引越し。ももちと三日月宗近カクテルを飲む。刀剣乱舞宴奏会のために午後休を取る。レボライで予想外の客降りを浴びる。池袋のお洒落ホテルステイでナイトルーティーン動画とバルミューダの面白さが分かり始める。すえたんとAesop queer libraryに行きFILM REDに関する議論が盛り上がる。ディズニーシーで大人の遊び方をする。3回目の滋賀出張。すえたんとトーハクの「国宝 東京国立博物館のすべて」に行きガチ中華を食べる。ココスのテニプリコラボに同居人を連れて行き、幸村のスープパスタと阿久津のモンブランパフェを食べた。
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11月 仕事帰りに「秘密の森の、その向こう」を観る。同期との飲みでワインを飲みすぎ有楽町までレスキューに来てもらうが翌週も懲りずに外でワインを飲む。数年ぶりの大学の先輩とインドネシア料理を食べた。ポーランドに旅立つゼミ同期の送別会に参加。会社の同期と木更津に旅行に行き、コストコの会員になる。ポーランド映画祭で「パン・タデウシュ物語」久山先生のトークショー回を観てから外語祭へ向かう。指導教員にはタッチの差で会えず、大雨だったので早々に退散した。先輩から��誘いがあり「バケモノの子」で劇団四季を初観劇。コミティアに行き同人女に差し入れを渡す。みなほさんとヒルトンお台場の刀剣乱舞コラボビュッフェに行き燭台切様から歓迎のドリンクをいただく。
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12月 すみちゃんとトーハクの「国宝 東京国立博物館のすべて」に行き羊中華を昼呑みをする。出張で浜松、鈴鹿に初めて降り立ち、名古屋で味噌煮込みカツを食べて帰る。初めて高輪ゲートウェイで降りてチェコ料理を食べに行った。RRRを観てインド意欲が高まる。広島出張でほとんど自分の金を使わずに一泊2日する。ゼミ同期の職場でバロックパールを買いすえたんとまお、こうきをエンカさせた。日比谷のクリスマスマーケットに行く。バリチルでクリスマスパーティーを三日三晩弱行う。クリスマス当日にアフタヌーンティーオフ会をする。
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jaguarmen99 · 1 year
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目次の表示・非表示を切り替え 野茂英雄 13の言語版 مصرىDeutschEnglishEsperantoEspañolفارسیSuomiFrançais한국어MalagasyРусский中文Bân-lâm-gú他 4 言語 ページノート 日本語 閲覧編集履歴表示 その他 閲覧編集履歴表示 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 この存命人物の記事には検証可能な出典が不足しています。信頼できる情報源の提供に協力をお願いします。存命人物に関する出典の無い、もしくは不完全な情報に基づいた論争の材料、特に潜在的に中傷・誹謗・名誉毀損あるいは有害となるものはすぐに除去する必要があります。出典検索?: "野茂英雄" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2015年3月) 野茂 英雄 2011年2月16日 日南市天福球場基本情報国籍 日本出身地 大阪府大阪市港区生年月日 (1968-08-31) 1968年8月31日(54歳)身長体重 6' 2" =約188 cm220 lb =約99.8 kg選手情報投球・打席 右投右打ポジション 投手プロ入り 1989年 ドラフト1位初出場 NPB / 1990年4月10日 MLB / 1995年5月2日最終出場 NPB / 1994年8月24日 MLB / 2008年4月18日経歴(括弧内はプロチーム在籍年度) 大阪府立成城工業高等学校 新日本製鐵堺 近鉄バファローズ (1990 - 1994) ロサンゼルス・ドジャース (1995 - 1998) ニューヨーク・メッツ (1998) ミルウォーキー・ブルワーズ (1999) デトロイト・タイガース (2000) ボストン・レッドソックス (2001) ロサンゼルス・ドジャース (2002 - 2004) タンパベイ・デビルレイズ (2005) カンザスシティ・ロイヤルズ (2008)国際大会代表チーム 日本五輪 1988年野球殿堂(日本) 殿堂表彰者 選出年 2014年得票率 82.4%(324票中243票)選出方法 競技者表彰 この表について[表示] この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート オリンピック 男子 野球 銀 1988 野球 野茂 英雄(のも ひでお、1968年〈昭和43年〉8月31日 - )は、大阪府大阪市出身の元プロ野球選手(投手)。右投右打。MLBのサンディエゴ・パドレスでアドバイザーを務める。 概要[編集] 「トルネード投法」と呼ばれる独特なフォームから繰り出されるフォークなどで三振を量産し、日本プロ野球(以下:NPB)とメジャーリーグベースボール(以下:MLB)で活躍した。 NPB時代はパリーグ初の沢村栄治賞を受賞(大阪近鉄バファローズが存在した時代に受賞した唯一の近鉄出身投手でもある)、平成初の投手三冠王を達成、パ・リーグ最多タイ記録となる最多勝利を4回獲得している。 MLB時代にはノーヒットノーランを2回達成、最多奪三振を2回獲得、新人王受賞といういずれもアジア人史上初の偉業を成し遂げている[1][2]。 NPB/MLB通算最多奪三振(3122)記録保持者。 2016年2月からサンディエゴ・パドレスのアドバイザーに就任[3][4][5]。 長男は2015年から2018年まで北海道日本ハムファイターズの球団通訳を務めた野茂貴裕[6][7][8][9]。また、シンレンサイのメンバー、三戸キャップは遠戚にあたる。 経歴[編集] プロ入り前[編集] 小・中学校時代は全くの無名選手であったが、「体を捻って投げると直球の威力が増す」と理解し、後のトルネード投法の原型となるフォームで投げていた。高校は近大附など名門野球部のセレクションをいくつか受けるも不合格となり、大阪府立成城工業高等学校(現・大阪府立成城高等学校)に進学する。高校では2年生からエースとなり、1985年7月19日に全国高等学校野球選手権大阪大会2回戦の大阪府立生野高等学校戦で完全試合を達成。3年時はベスト16(5回戦)進出などの成績を残す。高校時代の監督は後年その投法を振り返り、トルネードほど捻らないがその片鱗を感じたという意味で「つむじ風投法」と名付けた。 高校卒業時に既にプロから誘いがあったが、新日本製鐵堺へ入社(勤務先は子会社の新日鐵化学の総務部)。新日鐵化学での当時の給料は額面で11万9000円、手取りでは9万円ほど。新日鐵堺での1年目にはスライダーを習得できなかったため、最大の武器となるフォークボールを習得。2年目の1988年には都市対抗に出場。1回戦でNTT東京に完投勝ち、2回戦でも延長17回を投げ抜き大昭和製紙にサヨナラ勝ちを飾る。準々決勝は東芝の菊池総と投げ合うが早々に打込まれ敗退[10]。同年のワールドカップ日本代表に選出され、ソウルオリンピックでは銀メダル獲得に貢献している。1989年の都市対抗も準決勝に進出するが、大昭和製紙北海道に敗れる[10]。同年のインターコンチネンタルカ��プ日本代表となる。 名実共にアマチュアNo.1投手となった進路が注目される中で行われた1989年のNPBドラフトでは史上最多の8球団(阪神タイガース、ロッテオリオンズ、ヤクルトスワローズ、横浜大洋ホエールズ、福岡ダイエーホークス、日本ハムファイターズ、オリックス・ブレーブス、近鉄バファローズ)から1位指名を受け、抽選の結果、近鉄が交渉権を獲得した。推定契約金は史上初の1億円台となる1億2000万円、推定年俸は1200万円で、契約時に投球フォームを変更しないという条項が付け加えられた。 近鉄時代[編集] 1990年4月10日の西武ライオンズ戦でプロ初登板。その後勝利の付かない試合が続くが、4月29日のオリックス戦で日本タイ記録(当時)の1試合17奪三振を記録し、完投でプロ初勝利を挙げた。同年は新人ながら最多勝利・最優秀防御率・最多奪三振・最高勝率と投手四冠を独占したほか、ベストナイン・新人王・沢村栄治賞・MVPにも輝き、パ・リーグの投手が沢村賞の選考対象となったのは1989年からで、野茂はパ・リーグからの受賞第1号となった(2010年までに新人王と沢村賞を権藤博・堀内恒夫・上原浩治が、木田勇が新人王とMVPのダブル受賞を果たしているが、新人王・沢村賞・MVPをトリプル受賞したのは野茂だけである。ただし木田は、当時の沢村賞の選定がセ・リーグのみだったため受賞対象者ではなかった)。奪三振に関してはシーズン2桁奪三振試合21回、5試合連続2桁奪三振(当時)、三振奪取率10.99(パ・リーグ最高記録)など従来の記録を次々に更新し、「ドクターK」の異名に違わぬ活躍を見せる。 1991年には自身の記録を塗り替える6試合連続2桁奪三振を記録した。オールスターゲームでは第1戦(東京ドーム)に全パの先発投手として登板し、先頭打者の立浪和義をはじめ6奪三振を記録(1990年代の球宴では最多)する。第2戦(広島市民球場)では秋山幸二が自打球で負傷退場し、他に野手がいなかったため、代打で出場。結果は見逃し三振だったが、秋山が既に2ストライクだったため、記録上は秋山の三振。この時オリックスの中嶋聡のヘルメットを被って打席に立った。 1992年も18勝を挙げ、2年連続で最多勝や最多奪三振などのタイトルを獲得した。 1993年にも5試合連続2桁奪三振を記録。同時に1990年から1993年にかけ、史上初の新人年からの4年連続最多勝と最多奪三振のタイトル同時獲得を達成(新人からの4年連続最多奪三振は他に江夏豊がいるが、当時はタイトルではなかった)。 1994年は開幕戦の西武戦で4回までに11奪三振、8回まで無安打に抑えたが、9回に先頭の清原にヒットを打たれてノーヒットは途切れた。その後2四球で満塁となったとこで赤堀元之に交代したしたが、この試合前監督の鈴木啓示は「今日は野茂と心中や」とマスコミに発言しておりその言葉を聞いてた赤堀もそれを鵜呑みにしていたこともあり準備不足の中登板し伊東勤に逆転サヨナラ満塁本塁打を浴びて敗戦した[11](野茂も鈴木の言葉を信じていただけにこの降板でモチベーションは下がった[12])。7月1日の西武戦では1試合16与四球の日本記録を作ったが、191球を投げて3失点完投勝利を挙げた。8月に右肩痛のためシーズン途中で戦線を離脱したため8勝、126奪三振に留まり、最多勝と最多奪三振の連続記録も途切れた。 近鉄退団の経緯[編集] この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。出典検索?: "野茂英雄" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2016年11月) 球団との確執[編集] 1994年の契約更改では複数年契約と、団野村を代理人とした代理人交渉制度を希望したが、球団は肩を故障してシーズン後半を棒に振ったことを理由に拒否。この際球団は「君はもう近鉄の顔ではない」と告げたとされている。球団社長はマスコミに「年俸をもっとよこせ、ということでしょう」と述べ、要求はあくまで「年俸吊り上げのための口実」であり、「次の更改ではサインするでしょう」と楽観視していた。これに対し野茂は「お金の問題じゃないんです」と反論したが、この一連の動きに対してはマスコミも近鉄の意見に同調し、次第に孤立していった。更に球団フロントに対しては後に確執が表面化することになる球団OBの投手出身鈴木啓示に対して鈴木が監督になる以前の仰木彬監督の時代から不満をいだいていたと語っている。 開幕投手であるにも関わらず、球団関係者に本社の人間が来るので車を動かすよう要求された(藤井寺球場には選手専用駐車場が無かった)[13][14]。 観客動員が増えることで収入が増え、優勝したらその分年俸を上げなくてはいけなくなるため、契約更改の席で「(10.19決戦のように)熾烈な優勝争いをして2位に終わるのが一番」と言われた。 4年連続最多勝のシーズンオフに現状維持の年俸を提示された[15]。 球団は野茂が近鉄でプレーする意思を表明しない限り、トレードや自由契約ではなく「任意引退」として扱おうとした。自由契約にならない限り他球団でのプレーは出来ないためであるが、これがMLBへの挑戦を決意する1つ目の理由となった。代理人団野村は、野茂は当初からメジャー移籍を模索しており、近鉄球団から任意引退を引き出したのは作戦であったと後に明かしている[16]。 監督との確執[編集] もう1つの理由は、仰木の後任である鈴木啓示との確執だった[17]。野茂は近鉄への入団条件に「投球フォームの改造をしないこと」を挙げていた。当時の監督仰木彬はこれを快諾し[18][19]調整方法も本人に任せたため、野茂は仰木を信頼して尊敬するようになった。これに関してはメジャー在籍時の晩年に「自分を信頼してくれた仰木さんを胴上げするためにチームに貢献しようと頑張っていたが、仰木さんが監督を辞められたことでその気持ちは薄れてしまった」と語っている。更に1993年に監督に就任した鈴木は、自身が主に先発で317勝という実績を挙げた投手出身ということもあってか、フォームや調整法など様々な事に関して干渉した。また選手指導としても厳しい姿勢を見せつけていた。例として野茂は開幕戦で調子が整えばそれで良いという考え方で開幕前はスロー調整であったが、鈴木はオープン戦から結果を要求していた。立花龍司とのマンツーマン指導で遠投など自己流でスタミナを作っていたが、鈴木はひたすら走りこむことを要求し「では一体何周走ればいいんですか?」と問うと鈴木は「何周とかと違う。野球選手はひたすら走るもんなんや」と持論を押し通した。近鉄投手陣は立花に信頼を寄せていたが、立花が鈴木の冷遇によって1993年に近鉄を退団したため、投手陣の反発を買うこととなった。 監督就任直後、鈴木は道上洋三のラジオ番組への出演時に野茂について「三振は取るが四球が多すぎる。(投球)フォームを改造しなければ」「いまのフォームではいずれ通用しなくなる。その時に私に頭を下げてこられるかどうかだ」と野茂の制球力の悪さに不満を持ち、完全に野茂のフォームを否定していた。 こうした指導法が元で鈴木と対立するようになり、近鉄退団を決意する2つ目の理由になった。当時野茂とチームメイトだった金村義明は著書「勝てる監督 負けるボス」で、野茂の「僕は、別にどうしてもメジャーでやりたかったわけじゃない。ただ、あの監督(鈴木)の下ではやれないと思った、それだけなんです」という発言を紹介している。 これらの要因が重なった結果、野茂は球団フロントの制止を振り切り近鉄を退団しMLBに挑戦することとなった。自由契約ではなく任意引退扱いなのでNPBに帰った場合、近鉄に保有権があることになった。当時の野球協約68条第2項には「全保留選手は、他の球団と選手契約に関する交渉を行い、または他の球団の為に試合或るいは合同練習等、全ての野球活動をする事は禁止される」 となっていたが、任意引退前にコミッショナー事務局から任意引退による球団の保有権が外国の球団にまで及ばないことの言質を得ていたため、MLB球団と契約することが可能になった(その後、任意引退による日本人選手の流出に危機感を感じたNPB側が1999年に協約を改正し「外国のいかなるプロフェッショナル野球組織の球団をも含め」という条文を追加したため、現在ではNPBのみならずMLB球団を含め、任意引退した選手は世界各国のプロ野球球団と契約することが出来なくなった)。なお、近鉄は2004年にオリックスと合併したため、保有権はオリックスに移行したと解釈されている。
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kitaku-sports · 2 years
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卓球ひろば(十条富士見中学校)  北区スポーツ推進委員協議会の王子地区委員会は、3つの拠点で (ミニバス ・バドミントン・卓球) の活動をしています。
●卓球ひろば(十条富士見中学校)
実施日:原則毎月第2・第4火曜日 18:30〜21:00
           2023年                                  7月   11 (中止)、  25.                                8月    8.   22.                                9月   12.  26.
          10月    10.(中止) 24.                               11月   14. 28.                               12月   12. 26(中止)             2024年   1月     9. 23.                                2月   13. 27.
           3月   12. 26.
          
時間:18:30〜21:00
場所:十条富士見中学校 体育館(すごく綺麗で広い体育館です!)
   体育館は中学校の正門入って右側の建物です。
   正門が閉まっているときは、10メートルほど右側にある通用門・駐輪場入口からお入りください。
募集:お父さん、お母さん、おじいちゃん、おばあちゃん、お子さん(20時まで)…誰でも歓迎!
参加方法:直接体育館へお越しください。
持ち物:体育館用運動靴、飲料水、タオル、ラケット ( 無料の貸し出しラケットまあります)
費用:無料
主催:北区スポーツ推進委員協議会
HP:http://www.sports-kita.com/index.php
連絡先:[email protected]
担 当:神原 清(北区スポーツ推進委員協議会)
※学校行事等で中止や日程変更の場合が���りますので、上記HPの「メンバー募集中のチーム」をご確認ください。
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まさかのホーム2連敗, 連覇 目指すのはいいけど サラリー高騰しすぎ王者ナゲッツ, 時期ヘッドコーチは 誰になるのか?
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デンバー・ナゲッツのマイケル・マローンHC(ヘッドコーチ)が、チームと延長契約に合意したと報じられている。『ESPN』のエイドリアン・ウォジナロウスキー記者によると、この契約によってマローンHCはNBAのコーチとしてはトップクラスの高給取りになるという。 
 2015-16シーズンからナゲッツで指揮を執るマローンHCは、サンアントニオ・スパーズのグレッグ・ポポビッチHC、マイアミ・ヒートのエリック・スポールストラHC、ゴールデンステイト・ウォリアーズのスティーブ・カーHCに次いで在任期間が長い。
この間、レギュラーシーズンでは375勝272敗(.580)、プレイオフでは37勝31敗(.554)という戦績を残している。昨季はナゲッツを球団史上初の優勝に導いた。 『ESPN Stats & Information』によると、2018-19シーズン以降の合計でナゲッツはミルウォーキー・バックスに次ぐ高い勝率を記録しているという。
カンファレンス準決勝では第3シードのミネソタ・ティンバーウルブズ相手にここまで0勝2敗。ホームコート・アドバンテージを保持しながら、まさかの連敗スタートとなった。
第2戦は、ウルブズが守護神ルディ・ゴベアを欠いていたにもかかわらず、相手の厳しいディフェンスの前にヨキッチは16得点、4ターンオーバー、マレーは8得点、4ターンオーバーと沈黙。試合後にナゲッツのマイク・マローン・ヘッドコーチが「ファンの前で恥をかかされた」と語ったように、80-106と地元で屈辱的な大敗を喫した。
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