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#このマンガのヒロインは守崎あまねです。
a-titty-ninja · 3 months
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littleeyesofpallas · 5 months
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Kono MANGA no HEROINE wa Morisaki Amane desu.[このマンガのヒロインは守崎あまねです。]
Morisaki Amane is a Heroine of this comic.
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manbastaff · 5 years
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第2回マンガプレゼン大会を開催しました!
2018年12月15日、渋谷マンガサロン『トリガー』にて、マンガプレゼン大会が行われました。(前回開催時の様子はこちら)
制限時間5分という限られた時間の中で己の推すマンガをプレゼンし、「誰のプレゼンが一番その作品を読みたくなったか」を競う「マンガプレゼン大会」。
今回のテーマは「今、私が一番推しているマンガ」でした。
会場のマンガサロン『トリガー』が年内で営業終了となるということもあり、今回は2018年の終わりと共に最後のお祭的な意味合いも込められての開催となりました。
そして、前回に引き続き今回も多種多様な作品が多大な熱量を持って紹介されました。 その様子の一端をお伝えしていきます。
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トップバッターのワタナベテツオさんが紹介したのは『湘南爆走族』や『荒くれNight』などでも有名な𠮷田聡さんの『スローニン』。
ワタナベさんがラグビーに興味を持つきっかけになったマンガだそうです。 しかし、 「ラグビーに興味がある方は『オールアウト』を読んでください」 とのこと。
「一夏の青春の物語」 「フィジカルな『ジゼル・アラン』」 「『夢持ってる人間がいて、そのヒトがそれを貫こうとすれば………だれか一人まわりに迷惑をかけてしまう相手があるもんよ』など、社会に出るに当たって良いセリフが一杯ある!」 と『スローニン』ならではの作品の魅力について語っていきました。
内藤泰弘さん、宮崎駿さん、安西信行さん、村枝賢一さんなど大御所の推薦コメントも引用。
最初だったため、5分という時間の短さに対する配分の難しさも感じ取れましたが、上手く時間内にまとめてくれました。
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二番手の妹尾さやかさんが紹介したのは、島順太さんの『村井の恋』。
何と、イベント当日のこの日にちょうど1巻が発売した作品という、タイムリーな選書です。
「田中先生と結婚するためなら俺は家康をも越えて行く!」 など、キャラとセリフに非常にパワーのある『村井の恋』の魅力を丁寧に一つ一つ解説して下さいました。
「村井はラブコメをバトルマンガに変えるというマンガ界史上最強の奇跡を起こしたのです」という、印象に残るシーンを説明するキメ口上。
観覧者に、贈呈用のコミックスまで用意して頂いていました。
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三番目の発表者であるにゃんたんさんは、つげ義春さんの『無能の人』。
まず、知らない人のためにつげ義春さんやマンガ雑誌ガロ、代表作『ねじ式』の紹介から入っていきました。「ダメな人を描くのがすごく上手い人」と評します。
漫画家に嫌気を刺して色々な仕事をして、奥さんと息子に反対されながら最終的に多摩川で拾った石を多摩川で売り渡る男を描いた『無能の人』。 それに対し、にゃんたんさんは「石」は「人生の夢」の暗喩であり、無能の人とは夢を叶える才能がなかった人ではないか、と評します。
こんな時代だからこそのつげ��春、という言葉に強い意思が感じられました。
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四番手のヤツハシさんの紹介作品は、関根美有さんの『はびこる愛 ー関根美有傑作選ー』。
何と、ヤツハシさんが用意したのは今回のスピーカーの中でも圧倒的な最多となる100枚を超えるパワポ! ふんだんなスライドを用いて最初はマンガを人に薦めることがいかに難しいことなのかとうとうと説きます。
そして過去にトリガーで行なった注文「モノローグが良い」「手紙が出てくるマンガ」「優しい嘘」などを実例として挙げながら、そのすべてを満たせるのは『はびこる愛』であると力説。
トリガーに来るようになって久々に行ったコミティアで出会った「ママール・フ・モール、なりに」が運命の一作となった、とのことでした。
「(主人公の男に)感情移入をしないように」というモノローグから始まる本作に、感情移入できるマンガが良いマンガだと思っていたのでドキッとさせられたという経験が語られ、その他の収録作の魅力についても触れて行きました。
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プレゼンの最初に、ベストスピーカーになるのとは別に「今日の勝利条件」を掲げ、「会場で誰もこの作品を読んだことがなければ自分の勝利」として、神寺千寿さんの『弟の顔して笑うのはもう、やめる』を紹介して下さったのは、前半最後のスピーカーとなるソゴールさん。
松文館から紙の単行本として出たのは三年間でこの作品のみというレアさで、会場の並みいるプレゼンターたちを含めた聴衆の中に読んだことのある人は誰もおらず、見事に勝利条件を達成されていました。「会場には紙の本派も多く、電子書籍限定の作品の方が知られていないのではないか」と読み切っての巧い選書でした。
作品内容として義姉弟の間の絶妙な関係性と、もう一人登場する重要人物との間で織り成される物語の魅力を具体的なシーンを複数例示して説明されていました。
ソゴールさんのプレゼンが終わると10分間の休憩に。
その休憩時間中に、会場に笑い声が起こると共に異変が起きます。
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この日最もユニークな紹介を行ってくれたのは、前半最後のスピーカーとなったカネコシュンさん。
何と、普段は芸人をしており、漫才の相方でもあるペッパー君を用いての人間とロボットによるマンガプレゼン! 『機械仕掛けの愛』が現実になったような世界観でした。
30kg以上あるペッパー君を自力で運んで来たカネコさんは、「本日も色んな人に盗撮されて来ました」「プレゼン時間は5分だが、ペッパー君がもし途中で止まると再起動に2分以上かかるので心配」と様々な苦労を語っていました。
そして肝心のプレゼンでは、ペッパー君が「ぼくドラえもんです」と大山のぶ代さんの声で自己紹介を行う掴みから、「本日は『土竜の唄』を紹介したいと思います」「土竜の唄 レビュー 検索」などのボケを軽快にかまして行きます。
笑いだけではなく、「兄弟が飛べねぇって言うんなら、オレが兄弟の羽になる!」といった名言のある『土竜の唄』の熱さを、「コンビでやっているので、二人とも好きなマンガを用意しました」という熱い理由と共に紹介して下さいました。
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裏サンデー・マンガワンをこよなく愛するのれん雛さんが紹介したのは、武蔵野創さんの『灼熱カバディ』。
カバディがどれくらい知られているか街頭インタビューをしたところ「カバディカバディ言ってる」「伝統的な踊り?」「銀魂の山崎がやってた」などの反応で知名度が非常に低いので、まずカバディの紹介から入ります。
カバディを知らない主人公視点だからこそ知らない人も楽しめる作品であり、「日本カバディ界の救世主」であると断言。
「すげースポーツ選手が見たけりゃ金を払うし、遠くにだって足を運ぶ。労力を使うモンだろ。俺にとってはその対象が佐倉(お前)だっただけだ」 というシーンを例示して、マンガ好きならマンガのためにお金を払うし遠くに行くし労力も使うという点で共感できるのでは、と共感性の高いセリフや魅力的なキャラクターとその関係性が良い王道スポーツマンガとして『灼熱カバディ』を紹介してくれました。
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プレゼン用のスライドを用意している人が多い中、マイク一本で勝負して下さったのはつうさん。
紹介作品は山田胡瓜さんの『AIの遺電子 RED QUEEN』。
世界人口の一割がヒューマノイドで人権もある世界で、人間至上主義とAIの方が優先されるべきという主義が対立する世界観の説明から入り、押井守監督に脚本家に起用したいと言わしめたほどの魅力的なストーリーの魅力を語っていきます。
前作『AIの遺電子』との関係性はいわば『ドラえもん』と『大長編ドラえもん』の関係性であると分かりやすい説明がなされ、世界観を理解するためには前作を読んでいるのがベターだが『RED QUEEN』の方から読んでも問題ないと主張してくれました。
『ヴィンランド・サガ』や『プラネテス』のエッセンスもあるという言葉も。
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自ら物騒な名前であると言い、ひと笑い取ったyoudie(ゆうだい)さんが紹介して下さったのは、いわく「可愛い少年少女と不思議な生き物たちがいっぱい出てくるわくわく穴もぐりマンガ」である、つくしあきひとさんの『メイドインアビス』。
youdieさんが最初に『メイドインアビス』に惹かれたのは表紙の眼鏡娘(ヒロインのリコ)の可愛さで、「ナナチは性癖宝箱」といったパワーワードも飛び出します。40時間かけてかかれたアビスの絵など、アビスの底のようにディープな裏情報も交えて謎多き魅力的な世界について語ってくれました。
そして、まさかの二作品目として『神々の山嶺』もあわせて紹介。作者のつくしあきひと先生が参考にした前身となる極限状況など、二作品の共通点も指摘。
作品の布教的な宣伝も行いつつ5分ピッタリで綺麗にプレゼンを締めてくれました。
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トリを飾って下さったのは、色々な物を連想させるSF的なバイザーで登場したせとゲノムさん。
「『駆けろ!大空』の雷の演出」という変わった切り口のテーマで語って下さいました。
マンガの美点は ・日常ではなかなか起きないことが楽しめる ・視覚的に楽しめる ・アニメとは異なり最も効果的な一瞬を作者が切り取ってくれる といった点であり、それらを集約するとすなわち雷では!?と自論を展開。
『駆けろ!大空』はコロコロコミックの作品で単行本は手に入りにくいですが、作者の好意によりマンガ図書館Zにて全話無料公開されているので、興味がある方はぜひ読んでほしいとのこと。
最後にはまさかの次回予告もあり、次回があれば「『中華一番!』に出てくる一発で悪い人だって分かる顔」というテーマで語って下さるそうで、会場に笑いをもたらしながら最後のプレゼンを締めてくれました。
全ての発表が終わると、投票タイムへ。
「自分に投票してもOK」というルールで、誰が優勝してもおかしくない内容でしたが……
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ベストスピーカーは『村井の恋』を紹介した妹尾さやかさんに決定!
妹尾さんおめでとうございました!!
『スローニン』で始まり、『駆けろ!大空』で終わるというこのイベント以外ではまず起こりえないであろう独特の選書センスが光ったこの日のマンガプレゼン大会は、大盛況&大好評の内に終わりました。
紹介された作品はどれも面白いので、ぜひ気になった作品には触れてみて下さい。
また、今後もマンガプレゼン大会は開催予定ですので、次はあなたがベストスピーカーを狙ってみてはいかがでしょうか。
《2018年プレゼン大会作品リスト》 1. 𠮷田聡「スローニン」 2. 島順太「村井の恋」 3. つげ義春「無能の人/石を売る つげ義春作品集 14巻」 4. 関根美有「関根美有傑作選 はびこる愛」 5. 神寺千寿「弟の顔して笑うのはもう、やめる」 6. 高橋のぼる「土竜(モグラ)の唄」 7. 武蔵野創「灼熱カバディ」 8. 山田胡瓜「AIの遺電子 RED QUEEN」 9. つくしあきひと「メイドインアビス」 10. かとうひろし「駆けろ!大空」
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イベント・記事への感想はこちら
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genron-tomonokai · 5 years
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[友の会メール]『ゲンロンβ38』に東浩紀の書き下ろし!/『新記号論』Kindle版が値下げキャンペーン中!/7月のゲンロンカフェは豪華イベント目白押し!
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[友の会メールvol.325]『ゲンロンβ38』に東浩紀の書き下ろし!/『新記号論』Kindle版が値下げキャンペーン中!/7月のゲンロンカフェは豪華イベント目白押し! (2019年7月2日配信)
☆**:..。o○o。:..**☆
こんにちは、スタッフの宮田です。 東浩紀の『テーマパーク化する地球』はもう読まれましたか? 学生のみなさんはまもなく長期休暇ですね。『テーマパーク化する地球』には、旅にまつわるエッセイも豊富に収録されています。 ぜひ帰省先、旅行先で、『テーマパーク化する地球』をお楽しみいただければと思います。
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それでは以下、今週のカフェ&編集部からのお知らせです。
◆◇ ゲンロンカフェからのお知らせ  ◇ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆
◇◇ 発売中の会場チケット ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◆7/3(水)19:00- 西田亮介×辻田真佐憲 「令和における政治広報の行方 ――メディア戦略から政治を読む #2」 https://peatix.com/event/705660 > こちらのイベントの生放送は以下のページからご視聴いただけます。 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320738638
◆7/5(金)19:00- 大澤真幸×吉川浩満 「社会学という物語について ――『社会学史』刊行記念特別講義」 https://peatix.com/event/705814 > こちらのイベントの生放送は以下のページからご視聴いただけます。 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320738786
◆7/11(木)19:00- 橋爪大三郎×仲俣暁生×さやわか 「『橋本治』とはなにものだったのか ――優しいお人好しをめぐって」 https://peatix.com/event/720602 > こちらのイベントの生放送は以下のページからご視聴いただけます。 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320739632
◆7/15(月祝)14:00- 黒瀬陽平×梅沢和木×藤城嘘 「おばけやしきをつくろう! ――第7回 トーテムポールをつくろう!」 【ゲンロンこどもアート教室 #27】 https://peatix.com/event/719467
◆7/17(水)19:00- 原武史×東浩紀 「思索の源泉としての私鉄 ――原武史、東急・小田急・西武・京王・京急・阪急・近鉄、そしてJR中央線を語る」 https://peatix.com/event/720962 > こちらのイベントの生放送は以下のページからご視聴いただけます。 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320739409
★新着イベント!★ ◆7/19(金)19:00- 陸秋槎×大森望 「劉慈欣『三体』日本語訳版刊行記念イベント」 【大森望のSF喫茶 #30】 https://peatix.com/event/737647
◆7/24(水)19:00- アレクサンドル・ポノマリョフ×鴻野わか菜×東浩紀×上田洋子 「南極ビエンナーレとはなにか ――宇宙主義とユートピアと芸術の可能性」 https://peatix.com/event/720800
◆7/26(金)19:00- 祖父江慎×津田淳子×山本貴光 【ゲンロンカフェ at VOLVO STUDIO AOYAMA #20】 「紙の本のつくりかた」 https://peatix.com/event/729667
◇◇ 今週・来週の放送情報 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◆7/3(水)19:00- 【生放送】西田亮介×辻田真佐憲 「令和における政治広報の行方 ――メディア戦略から政治を読む #2」 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320738638
◆7/4(木)13:00- 【再放送】大澤真幸×宮台真司×東浩紀 「人文系の衰退は必然である(?) ――『知』のこれからを考える」 (2015/11/18収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320844545
◆7/4(木)18:00- 【再放送】川名潤×水戸部功 司会=長田年伸] 「日本のブックデザイン史を記述する 1960-2020」 (2019/2/7収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320844722
◆7/5(金)13:00- 【再放送】安藤礼二×速水健朗 「満洲国というユートピア ――分離独立から考える日本のいま」 (2015/11/25収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320844970
◆7/5(金)19:00- 【生放送】大澤真幸×吉川浩満 「社会学という物語について ――『社会学史』刊行記念特別講義」 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320738786
◆7/9(火)18:00- 【再放送】原武史×東浩紀 「平成において皇后とはなんだったか」 (2019/4/5収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320846364
◆7/10(水)18:00- 【再放送】さやわか×大井昌和 「『このマンガがすごい!2019』メッタ斬り&マンガ大賞2019ノミネート予想 ――ニッポンのマンガ #3」 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320846482
◆7/11(木)13:00- 【再放送】仲俣暁生×白井聡 「『戦後』を続かせないために ――『3.11後』のアイデンティティ」 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320846544
◆7/11(木)19:00- 【生放送】橋爪大三郎×仲俣暁生×さやわか 「『橋本治』とはなにものだったのか ――優しいお人好しをめぐって」 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320739632
◆7/12(金)13:00- 【再放送】宮崎哲弥×村山正司 「宮崎哲弥著 『仏教論争──「縁起」から本質を問う』(ちくま新書)刊行記念イベント」 (2018/5/22収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320846645
◆7/12(金)18:00- 【再放送】原武史×速水健朗×東浩紀 「鉄道の思想と観光の思想 ――『ゲンロン0 観光客の哲学』から考える、第3弾!」 (2017/8/10収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320846747
◇◇ 現在視聴可能なタイムシフト ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◆7/2(火)23:59まで 【再放送】黒瀬陽平×さやわか×大井昌和 「野生のアーティストと、未来の現代美術。 ――新芸術校×ひらめき☆マンガ教室・特別公開授業」 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320672825
◆7/3(水)23:59まで 【再放送】夏目大×吉川浩満×木島泰三 「頭足類の心と私たちの心 ――『タコの心身問題』刊行記念イベント」 https://live.nicovideo.jp/watch/lv320673071
◆7/4(木)23:59まで 【再放送】プラープダー・ユン×東浩紀 「タイと日本の一般意志2.0ーーアジアにおける現代思想」 【東京国際文芸フェスティバル2016 オリジナルイベント】 (2016/3/4収録) https://live2.nicovideo.jp/watch/lv320673377
◆7/5(金)23:59まで 【再放送】宮崎裕助×東浩紀 「デリダ研究の最前線ーー『生・死』の哲学にむけて」 (2015/2/24収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320675896
◆7/5(金)23:59まで 【再放送】中島隆博×東浩紀 「カントと孟子が語り合う ーー『道徳を基礎づける』講談社学術文庫版刊行記念トークイベント」 (2018/1/18収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320676691
◆7/8(月)23:59まで 【緊急!特別再放送!】 アイダー・アルンウォン×ウティット・ヘーマムーン 司会・通訳 = 福冨渉 「沈黙を語る言葉ーークーデター期のタイ文学と言論空間」 (2015/07/14収録) https://live.nicovideo.jp/watch/lv320800919
※ご視聴は23:59まで可能ですが、ご購入いただけるのは視聴終了日の18:00までです。ご注意ください。
◇◇ 今週のおすすめアーカイブ動画 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◆【vimeo】平松潤奈×本田晃子×上田洋子 「記念碑はユートピアを記憶できるのか ーー共産主義建築、その過去・未来・ディストピア」 (2018/3/22収録) https://vimeo.com/ondemand/genron20180322
◆【vimeo】福冨渉×松下隆志×上田洋子 「タイとロシアの新しい文学 ――ポストモダン以後の言葉とアイデンティティ」 (2018/5/25収録) https://vimeo.com/ondemand/genron20180525
★ゲンロンカフェ Vimeo On Demand 公開動画一覧 https://genron-tomonokai.com/vimeo/
◆◇ 五反田アトリエからのお知らせ  ◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇
今後の展示予定 ◆7月25日(木)-8月7日(水)15:00-20:00 「ceramic scramble」
五反田アトリエでは藤城嘘企画、宮下サトシをゲスト企画者に呼んだ陶芸作品展『ceramic scramble』を開催する予定です。 本企画では20名をこえる「陶芸家ではない」アーティストによる陶芸作品を発表。 宮下サトシ指導によって様々な表現者が陶磁器による作品に挑戦します。 お楽しみに!
(藤城嘘/カオス*ラウンジ)
◆◇ 編集部からのお知らせ  ◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇
★東浩紀『テーマパーク化する地球』好評発売中! 「平成に併走した批評家が投げかける、令和時代の新しい航海図。」
ゲンロンショップ [物理書籍版] https://genron.co.jp/shop/products/detail/224 [電子書籍(ePub)版] https://genron.co.jp/shop/products/detail/228
アマゾン [物理書籍版] https://amzn.to/2XvICFV [電子書籍(Kindle)版] https://amzn.to/2Ik7Emd
→試し読みページはこちら! https://genron-tomonokai.com/themepark/no1/
★『新記号論 脳とメディアが出会うとき』3刷出来!&電子書籍版も販売中! 「脳とメディアが出会うとき――記号論は新たに生まれ変わる!」 [物理書籍版] https://genron.co.jp/shop/products/detail/215 [電子書籍版] https://genron.co.jp/shop/products/detail/220
→試し読みページはこちら! https://genron-tomonokai.com/shinkigouron/no1/
★『マンガ家になる!――ゲンロン ひらめき☆マンガ教室 第1期講義録』絶賛販売中! 絵がうまいだけじゃダメ、マンガが描けるだけでもダメ。業界騒然のマンガ家育成講義録! https://genron.co.jp/shop/products/detail/193 →試し読みページはこちら! https://issuu.com/genroninfo/docs/20181125/16
★『ゲンロン9 第I期終刊号』絶賛販売中! 『ゲンロン』創刊から3年。第I期のあらゆる伏線を回収し、第II期の飛躍を準備する、第I期終刊号。 https://genron.co.jp/shop/products/detail/188 →試し読みページはこちら! https://issuu.com/genroninfo/docs/genron9issuu/36
★小松理虔『新復興論』絶賛販売中! 第18回大佛次郎論壇賞受賞! 「課題先進地区・浜通り」から全国に問う、新たな復興のビジョン! https://genron.co.jp/shop/products/detail/178 →『新復興論』特設ページはこちら! https://genron.co.jp/books/shinfukkou/
★毎日出版文化賞受賞&朝日新聞社「平成の30冊」第4位!『ゲンロン0 観光客の哲学』絶賛販売中! https://genron.co.jp/shop/products/detail/103 →『ゲンロン0』特設ページはこちら! https://genron-tomonokai.com/genron0/
★友の会第9期への新規入会を受付中! https://genron.co.jp/shop/products/detail/183
◆「ゲンロン友の声」サイト、質問募集中です! 知られざるTumblrサイト「ゲンロン友の声」では、友の会会員のみなさまからお寄せいただいたご意見・ご質問に対して、 東浩紀をはじめとするスタッフがお返事を差し上げております。 最新の記事は、代表上田の「ゲンロンΒ37読者アンケートより」です!ぜひご一読ください! https://tmblr.co/Zv9iRg2j4R0cw ご要望などもお気軽に! http://genron-voices.tumblr.com/
◆◇ 東浩紀 執筆・出演情報  ◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆
◆『AERA』の巻頭エッセイコーナー「eyes」に、東浩紀が連載中! 最新の記事は、東浩紀「人間性を守り抜く知恵を提示することが、現代の哲学者の責務だ」です。 https://dot.asahi.com/aera/2019062600027.html
これまでの記事は朝日新聞のウェブサイト「.dot」で全文をお読みいただけます。 https://dot.asahi.com/keyword/%E6%9D%B1%E6%B5%A9%E7%B4%80/
◆河出書房新社より東浩紀『ゆるく考える』発売中! いつの間にか中小企業ゲンロンのオヤジ経営者になっていた。 人生の選択肢は無限だ。ゆるく、ラジカルにゆるく。東浩紀のエッセイ集! http://www.kawade.co.jp/np/isbn/9784309027449/
◆◇ その他のお知らせ ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆
◆友の会会員のみなさまへ
<クラス30以上の座席確保サービスについて> ご好評いただいております座席確保サービスですが、 お席の希望のご連絡を、当日16:00までに いただけますよう、よろしくお願いいたします。
<登録情報の変更について> お引越しなどの理由で、ご登録いただいている住所や電話番号、 メールアドレスなどに変更があった方は、 友の会サイトのフォームから申請をお願いいたします。
会員サービスページ https://genron-tomonokai.com/service/
※株式会社ゲンロンは、土曜、日曜は休業日となっております。 営業時間は、11時-20時です。 営業時間外のお問い合わせは、お返事が遅くなる場合がございます。 ご了承くださいます様、お願いいたします。
◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆ーー◇ーー◆
株式会社ゲンロン 〒141-0031 東京都品川区西五反田1-16-6 イルモンドビル2F tel.03-6417-9230 / fax.03-6417-9231 http://genron.co.jp Twitter:@genroninfo
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『君の名は。』監督・新海誠がゲーム業界を駆け抜けた日々 ~『イースII』リメイクOPから『ほしのこえ』誕生まで 【ゲーム語りの基礎教養:特別回】 2017年4月3日 09:00  国内の興行収入が247億円を突破し、海外でも「世界で最も稼いだ日本映画」になるなど、記録を次々と塗り替えている劇場アニメ『君の名は。』。 突き抜けるような空のタッチが印象的な『君の名は。』のキービジュアル。 (画像は「君の名は。」特報2より)  だが、その新海誠監督は、元はといえばゲームソフトを開発・販売する日本ファルコム【※】に勤務していた。彼の「商業作品」の初期作が同社の『英雄伝説 ガガーブトリロジー』や『Ys II ETERNAL』のOPムービーだったことを知っている人は今、どれだけいるだろうか。ゲーム本体の開発にこそ関わっていないが、広い意味では新海誠は「ゲーム業界出身」といえるのだ。 ※ 日本ファルコム 新海誠が1996-2001年の間勤めていた、ゲームソフトを開発・販売する日本の企業。代表作は「ドラゴンスレイヤー」シリーズ、「イース」シリーズ、「英雄伝説」シリーズ。 『君の名は。』の原点は『Ys II ETERNAL』にあり  前回の連載でも述べたが、「イース」シリーズはアクションRPGに限らず、ゲームを「感動の時代へ」導いた画期的な存在だった。感動とは、「感情を揺り動かす」ということだ。まさに「イース」シリーズによって、ゲームは「反射神経を研ぎすませて強敵を倒す」だとか「難解な謎を解く」だとかといったハードルを乗り越える行為だけでなく、「宿命のライバルとの対決」や「ヒロインと心通わせる」、あるいは「美しいグラフィックや音楽に心打たれる」などの、多様な感動を内包することになったのだ。  「イース」シリーズには、そんな大きな潮流をたった一つで象徴している映像がある。それが、『イースII』オープニングの振り向きリリア【※1】だ。 ※1 振り向きリリア……「感動の時代へ」がキャッチコピーの『イースII』のオープニングで作中に登場する女性キャラクター・リリアが振り向いてプレイヤーを見つめるシーンのこと。畳みかけるような、テンポのよいアニメーションは当時まだ珍しく、多くのゲーマーを魅了した。詳細は、前回の記事を参照のこと。 (画像は『イースI&IIクロニクルズ』のリリア。公式サイトより。 まだ表現力が乏しかった当時のPCで、ディスプレイの中の小さなウィンドウで作り込まれたサウンドとドット絵が、ユーザーの心をつかんで放さなかった。そんな「感動の時代」の志ごと受け取ってリメイクされたゲームが、2000年発売の『Ys II ETERNAL』だった。  そのオープニング映像を手がけた人物こそが、当時日本ファルコムに在籍していた新海誠その人に他ならない。  映像を見てみれば、そこには「壮大な空の風景」がある。「浮遊大陸イース」と「地上」という「2つの離れた場所」がある。そう、ここには「新海アニメ」にお馴染みの要素があり、すでに17年前から「新海誠は新海誠だった」ことが確認できる。なにしろ『君の名は。』における、あの彗星に見られるような「高速移動する物体(=浮遊大陸に打ち上げられたアドル)」までもあるのだ。  『イースII』が踏み出した一歩は、世界に羽ばたいた『君の名は。』へと繋がっている――。  同時に、この映像は商業ゲームのゲーム内ムービーや、パソコンゲームに近い文化圏にあった自主制作CGアニメーションが積み重ねてきた歴史の延長線上にある。新海誠アニメは「ゲームの遺伝子を持つ作品群」の中に位置づけられる存在だ。また、それは同時代のゲームを含むデジタル映像と強い繋がりを持っていた。本稿では、そんな今や見えにくくなってしまった「新海誠とゲーム」の繋がりを、「ゲーム史」の縦軸と「同時代カルチャー」の横軸から検証していこう。 X68000と自主制作CGアニメの夜明け  時は2016年8月。公開されて間もない『君の名は。』に、とあるパソコンが映っているとの未確認情報に、ネットの一角はざわめいた。そのパソコンの名は「X68000」――ツイートしたのは製造元であるシャープの公式アカウントだ。そして同日、新海誠監督自ら「ありますよ」と画面キャプチャ付きのレスポンスが返されると、そのざわめきは歓声に変わった……。 SHARP シャープ株式会社 ✔@SHARP_JP 映画「君の名は」でこれが映るシーンありとの未確認情報 9:52 - 2016年8月29日 45 45件の返信   2,787 2,787件のリツイート   2,116 いいね2,116件 Twitter広告の情報とプライバシー  X68000は、シャープが1987年に発売したホビーパソコンだ。  『ドラゴンクエストII』と同じ年に登場したこのハードは、お披露目のときに『グラディウス』の移植をアーケードゲームそのままに動かし、当時のユーザーの度肝を抜いた。まだ家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機には「天と地の差」があった時代のこと。個人用としては破格のパワーを持ちながら、その価格も専用モニタと合わせて実売40万円程度というのは、実に型破りな価格設定だった。  まさに「究極のゲームパソコン」と言うべきハードの登場。それは、やがて個人や少人数のアマチュアによるCGアニメーション、すなわち「自主制作CGA」の大きなうねりを作り出すことになる。  1985年、大阪大学コンピュータクラブ(OUCC)や京大マイコンクラブ(KMC)等の共同プロジェクトとして発足したのが、PROJECT TEAM DoGA(以下、DoGA)。彼らはその後、パーソナルCGアニメの歴史に大きな影響を及ぼしていく。  その2年後の1987年、DoGAはX68000シリーズ上で動作する「DoGA CGA System」【※1】を開発する。これはCGアニメを制作するだけでなく、鑑賞することもできるシステムだった。まだ「PC上で動画をリアルタイムで再生する」など夢のまた夢だった頃に、CGアニメの「創り手(クリエイター)」と「受け手(ユーザー)」を同時に作り出したわけである。  そして1989年、さらにDoGAは自主制作CGアニメを募るコンペ「CGアニメコンテスト」【※2】の第一回を開催。インターネットが普及するはるか前、文字ベースのパソコン通信しかなかった当時、全国の有志達はパソコン雑誌を通じて細々と繋がっていた。それが一つのコンテストに出品し、アイディアを出し合うことでコミュニティが形成され、小さな流れは大きなうねりに合流していった。 ※1 DoGA CGA System CGアニメによって、個人で制作し個人で発信していく新しいデジタル映像文化を広める活動をしている団体。「CGアニメコンテスト」を主催するなど若手作家の育成に努めている。 ※2 CGアニメコンテスト 関西を中心としCGアニメによる個人ベースの新しいデジタル映像文化を広めるために結成された非営利団体「プロジェクトチームDoGA」が運営する、コンピューターを使用した自主制作映像作品を募るコンペティション。1989年から毎年開催されており、国内の類似するコンテストの中でも歴史は最も古い。  その後も、CGアニメコンテストは毎年行われ、数々の才能を輩出した。『イヴの時間』や『パトレイバーREBOOT』等で知られる吉浦康裕監督も、第15回に入賞した(『水のコトバ』)、コンテスト出身者だ。そして2000年、第12回のグランプリに輝いたのが『彼女と彼女の猫』【※】。日本ファルコムに勤務していた新海が、1999年初夏から初冬にかけて完全にひとりで作り上げた5分弱の短編アニメだった。 ※彼女と彼女の猫……2000年に公開された、新海誠による自主制作短編アニメーション作品、およびそれを原作とした日本の短編テレビアニメ。同氏はこれを1999年の初夏から初冬にかけて、日本ファルコムに勤めながら制作し、第12回CGアニメコンテストグランプリ受賞した。 (画像はリメイク版。『彼女と彼女の猫』公式サイトより)  と言っても、本作の制作環境はMacintosh+After Effects【※1】やLightWave【※2】等のソフトウェアであり、X68000やDoGAのシステムが直接用いられたわけではない。だが、この2つが無ければ、ハードルが高かったCGアニメーションを自主制作する動きが広まることは遅れていた。いや、CGコミュニティさえも小さな界隈にまとまっていたかもしれない。 ※1 After Effects Adobeの映像編���ソフト。 ※2 LightWave 米NewTek社が開発及び販売を行う3DCGソフトウェア。 新海誠は18禁ゲームムービー出身ではない  それから新海誠が『彼女と彼女の猫』で自主制作アニメに手応えを覚えて、『ほしのこえ』を制作・公開劇場公開するまでには、2年の時間が流れている。  この2000年~2002年という時期は、ゲーム業界では、ちょうど『AIR』(2000年・ビジュアルアーツ)『CLANNAD』(2004年・ビジュアルアーツ)の二大“泣きゲー”や、TYPE-MOON(当時は同人サークル)の処女作と言える同人ゲーム『月姫』【※】(2000年)が出た頃に当たる。 ※月姫……2000年に同人サークルTYPE-MOONが製作した同人ビジュアルノベル『月姫』。シナリオは奈須きのこ、イラストは武内崇。 (画像は「月箱」より)  ここに挙げた3本のゲームはいずれも「ビジュアルノベル」というジャンルの作品だ。言わばディスプレイ上で読む小説とでも言うべきもので、文字で書かれたテキストに絵や動画、効果音や選択肢(時にはないこともある)などを加えた「読むゲーム」だ。すでに1970年代前半からあった「文字だけを読み、選択肢を選ぶ」テキストアドベンチャーの進化系でもある。  時系列を言うと、まずチュンソフトが90年代前半に『弟切草』や『かまいたちの夜』で確立した「サウンドノベル」シリーズがある。その後に、リーフ(株式会社アクアプラスのゲームブランド)が1996年に『雫』、『痕』と続き、そして彼らの3作目の『To Heart』が大ヒット。その「リーフビジュアルノベルシリーズ」(3作の総称)の成功に、『AIR』【※】などKey(株式会社ビジュアルアーツのゲームブランド)ブームも重なり、ビジュアルノベルはジャンル名として定着した。 ※AIR……Keyが制作した2作目の恋愛アドベンチャーゲーム、およびそれを原作としたアニメやコミックなどの作品群。。シナリオが感動に特化した“泣きゲー”として多くの支持を集めた。画像は『AIR(全年齢対象版)』。 (画像はAmazonより)  ちなみに一時期、新海監督が18禁ゲーム用ムービーの“出身”であるかのように伝えるメディアもあった。確かにminoriの『BITTERSWEET FOOLS』や『Wind -a breath of heart-』のムービーを手掛けたことが有名だが、前者の制作は日本ファルコム退職後の『彼女と彼女の猫』のあと、後者は『ほしのこえ』に続く形で公開されており、時系列的にも「18禁ゲームムービー出身」は単なる事実誤認だ。  だが、新海アニメとビジュアルノベルに、もっと深いレベルで共通点があるのも事実だ。それは、「背景」の比重が大きいことである。  新海アニメでは、家の中、雲の立ち昇る青空、電柱のある風景、電車とホーム、都会と地方……など人物以上に「背景」がものを言う。壮大な世界の中での人のちっぽけさ、踏切越しにすれ違う心、過去の思い出や同じ空の下のあの人への想いを託された空――というぐあいだ。だが、これは情感を盛り上げる効果に留まらず、「動画が少なくて済む」という、労力を節約する効果もある。今や新海アニメの特徴として挙げられるこの特徴は、実は自主制作アニメを「ひとりで作る」上で、とても重要な工夫から来たものだ。   新海アニメとビジュアルノベルに共通する、美しい背景。 (画像は新海誠 監督作品集&新作特報、Keyの公式サイトより)  では、ビジュアルノベルはどうか。  このジャンルは、大ざっぱに言えば、「キャラクターの立ち絵+背景」を中心にして成り立っているフォーマットである。「ある人物が」×「ある場所で」の数だけシチュエーションがあり、テキストで綴られるセリフや芝居を支える。学校が舞台なら教室、音楽室や図書室、グラウンドや体育館や校門前など、背景が心情に彩りを与えドラマを豊かにする。  この「背景」は、そう資金力に恵まれていないPCゲームメーカーにとって「採算」の要でもある。ゲームの「物量」については、(ライターは大変だが)テキストにお任せする。その代わり、ビジュアルの部分は同じ場面を全キャラにつき流用することでコストも省き、逆にキャラも増やしやすくする。こうした低コスト構造は、インターネット上でフリーで配布されたスクリプトエンジン【※】と相まって、中小ブランドの参入を促し、2000年代前半にジャンルを活性化させていく。  こういう「背景」の省エネ効果の工夫が、新海アニメとビジュアルノベルに共通しているのは、まさに当時の技術的条件に、両者が共通するものがあったからに他ならない。 ※スクリプトエンジン ノベルゲームに特化したゲームエンジン。『月姫』や『ひぐらしのなく頃に』に用いられたNScripterなどがある。 実写背景の『センチメンタルグラフティ』との同時代性  もう一つ、今や新海誠のアニメの大事な部分を形作る「背景」の特徴に、この90年代後半~2000年代初頭の技術的な条件が反映されていることを指摘しよう。それは新海アニメの背景の一貫して変わらない強み――「緻密な美しさ」だ。 新海誠のポートレート。 (画像は新海誠作品ポータルサイトより)  そもそも新海誠は本職の絵描き出身ではない。そんな彼が、なぜ劇場アニメとしては25分の短さとは言え、『ほしのこえ』を「ひとりで作れた」のか?  それは、デジタルツールの登場によるところが大きい。90年代後半はのQV-10【※】(1994・CASIO)をはじめ、デジカメが急速に普及し始めた時期だった。まだ解像度はそう高くなく、アナログ写真に取って代わるには遠い性能だったが、それでも現実の風景がコンピュータ上で加工できる「素材」になった意義は小さくはない。 ※QV-10……カシオ計算機が1994年に発売した、民生用デジタルカメラのはしり。初めて液晶画面が備わるなど、性能と価格(65000円)の折り合いがよく、ここを契機に一般にデジタルカメラの存在が認知され始める。 (画像:編集部撮影)  『彼女と彼女の猫』の制作も、出発点は「デジカメとPC」だったという。新海は部屋の様子を写真に撮り、それをIllustrator(イラストレーター)などで加工した。手描きの絵やコンテもデータに取り込み、全てがPC上で統合されたという。そうしたデジタルの手触りが、手描きアニメを見慣れた目には「新しい」と映った。逆に「見るからにCG」、「デジタルの異世界」といったCGアニメの中で、新海の描き出した「生活感のある部屋」や「当たり前の日常」は、異彩を放っていた。  この、現実の空間感覚を映像に取り入れるスタイルは、90年代当時の「��イアウトシステム」の広がりともシンクロしている。先に画面構成(レイアウト)を決めてスタッフの意思統一をしてから原画で要所要所の絵を制作、これを元に細かい動き=動画を描くーーというやり方は宮崎駿が『アルプスの少女ハイジ』で確立したとされる。だが、実際に普及したのは押井守監督が『機動警察パトレイバー2 the Movie』で使用された実際の資料を解説した教本『Methods 押井守・「パトレイバー2」演出ノート』【※】が出てからのことだ。 ※Methods 押井守・「パトレイバー2」演出ノート……1994年刊行。『機動警察パトレイバー2 the Movie』について監督である押井守が自ら項目ごとにキャプションを加えた演出ノート。画角の違いによる印象や情報量の変化などを細部まで解説しており、アニメ映像制作を学ぶ人にとっては教科書的存在となっている。 (画像は復刊ドットコムより)  そして同時期、やはりゲームの背景にも「写真」を取り入れる動きが、一部にあった。『美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語』や「北へ。」シリーズ、『センチメンタルグラフティ』など、名所や地方を移動する「旅ゲーム」がそれに当たる。  レイアウト作りには写真がつきものだ。矛盾のないアニメ空間を作るには、「現実」以上に参考になるものはない。新海誠は商業アニメがどう作られているか知らず、手探りするうち「写真」を重要なパーツにした。だが、それはたまたま「アニメの最先端」に位置していた。 写真にコンピューターグラフィックを重ねる手法が話題となった『美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語 Kai』。 (画像はAmazonより)  この中では『美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語』が、1997年と最も登場が早く「元祖」と言われるが、いずれも背景には実写取り込みが使われている。アニメのデジタルツーリズム、すなわち「聖地巡礼」の原点的な位置づけとしては、しばしば2002年の『おねがい☆ティーチャー』【※】が挙げられるが、実写データが流用しやすいゲームは、(アニメでは実写の違和感が出やすい)「現実の風景を活用する」ことについて、実は少し先を行っていたのだ。  こうした「旅ゲーム」は、先述した「立ち絵+背景+テキスト(メッセージウィンドウ)」から成るビジュアルノベルの延長上にある。実写取り込みによる背景はキャラクターを立たせてドラマを盛り上げる一方で、それ自体が「旅情」を作る主役でもある。 ※おねがい☆ティーチャー 2002年に放送された日本のテレビアニメ作品、およびそれを原作とする漫画・小説。舞台である長野県大町市の木崎湖周辺は、ファンが作品に縁のある場所を訪れる「聖地巡礼」の対象とされている。 『北へ。Photo Memories』(1999年・ハドソン) (画像はAmazonより)  北海道観光協会とタイアップした『北へ。』シリーズは、まさに「北海道」が主人公だった。高校2年の少年が夏休みの14日間を利用して、観光スポットを巡りながら8人の女の子達と関わる。「北海道の地下鉄には網棚がない」などウンチク会話で好感度がなぜか上がるシステムはスゴかったが、街並みや自然の美しさは十分伝わってきた。『センチメンタルグラフティ』はさらに豪快で、北海道から九州まで全国各地にいる女の子に会いに行き、恋愛イベントを発生させるゲームだ。要するに学校の各教室やデートスポットが日本各地に散らばった『ときめきメモリアル』という体裁だが、その結果「バイトで旅費を稼いで日本を飛び回り、カネがなければ野宿する」という超人的な主人公が生まれた。こちらの背景は実写とアニメ絵を馴染ませる加工がほぼかけられてなかったので、良くいえばワイルドな味わいだ。  新海誠監督が自主制作アニメを作れたことの根底には、こうしたことを可能にしたデジタルツールの進化があった。当時の新海誠は、確かに「ゲームの発想とツール」の最先端に位置していたのだし、それがアニメ一般に波及していく入り口の場所にも立っていたのだ。 『ほしのこえ』とともに消えたゲームの影響  そして、2002年に『ほしのこえ』【※】が公開される。 ※ほしのこえ……2002年公開の新海誠監督の短編アニメーション映画。同氏初の初の劇場公開作品にあたる。キャッチコピーは、「私たちは、たぶん、宇宙と地上にひきさかれる恋人の、最初の世代だ。」 (画像は新海誠 監督作品集&新作特報より)  約25分とは言えまとまった長さがあり、内容もハイクォリティ。そんなアニメを「ひとりで作った」ということで話題になり、新海誠監督が自主制作CGアニメの“内輪”を超えて注目を集めた、事実上のメジャーデビュー作だ。  だが本作は同時に、「ゲームとバックグラウンドを共有する新海作品」としては、おそらく最後の存在となる。その後の新海アニメは、「普通のアニメ」の作り方に近づき、デジタルツールに重きを置くゲームとは遠ざかっていった。  そんなふうになった理由は『ほしのこえ』の成功そのものが、新海が「ひとりで作る」必要のない環境を用意してしまったからだ。なにしろ、このアニメは社会的名声だけではなく、DVDが発売から1週間で1万枚、最終的には国内で6万8千枚(2005年時点)の売上という商業的大成功にも恵まれた。  その結果、CGアニメ制作ツールという「省力化の道具」や、諸々のゲームと地続きの存在に頼らなくてもいい環境が、新海の前に用意された。次回作『雲のむこう、約束の場所』【※】で新海は、スタッフの増員と充実をはかる。「手描き」できる人手が多ければ、背景も「加工」ではなく一から描ける比率が高くなるし、手描きで2Dの人間キャラも止め絵ではなく「動かせる」ようになる。そして私見を言うと、この時期から新海は映像作家としては、その強みである「遠距離恋愛と美しい背景」に特化していき、ゲームの影響はむしろ意図的に排除したようにさえも思えるのだ。 ※雲のむこう、約束の場所……2004年に公開された、新海誠監督の長編アニメーション映画。前作『ほしのこえ』以上の作画のクオリティーと巧みな演出、音楽とのマッチングが大いに評価され、この作品で第59回毎日映画コンクールアニメーション映画賞を、宮崎駿監督の『ハウルの動く城』などを抑え受賞。 (画像は新海誠 監督作品集&新作特報より) ロボットゲームCGの遺伝子  では、そんな2002年の『ほしのこえ』はどんな作品だったのだろうか?  大まかに言って、本作は美しい背景をバックにした情感ある人間ドラマ部分と、スピーディーで迫力ある宇宙ロボットバトルの3DCG部分という、2つのパートに分けられる。その振れ幅が世界の広さとなり、前作『彼女と彼女の猫』よりもスケールが大きな印象を与えている。  この点について「新海誠が好きなものを詰め込んだ」という見方も間違いではないかも知れない。だが、この異質な二つの組み合わせによる物語のスケールアップは、おそらく意図的なものだ。というのも、元々『彼女と彼女の猫』に続く新作は、前作���繋がる地味な話になる予定だったからだ。こうなったのは、DoGA代表のかまたゆたか氏がNGを出した【※1】結果だったという。その理由は、より多くのユーザーに訴求するよう派手にする狙いもあったろうし、当時登場していた少年少女の関係が世界の運命に直結する「セカイ系」【※2】作品のブームに乗る形でもあっただろう。 ※1 DoGA代表のかまたゆたか氏がNGを出した 参考文献:Sぱらインターネット分室の『ほしのこえ』のエントリーより ※2 セカイ系 主人公とそのごく近くの人間だけで世界の行く末が決定づけられる物語の類型。主人公と周囲の人物との関係性が世界の危機に直結する、精神世界の描写に重点が置かれるなどの特徴がある。1995年の『新世紀エヴァンゲリオン』が大きな影響を与えた。2000年代前半の代表的な作品として挙げられるのは『ほしのこえ』(2002年)のほか、高橋しんのマンガ『最終兵器彼女』(1999~2001年)、秋山瑞人の小説『イリヤの空、UFOの夏』(2001~2003年)など。  だが、同時にロボットバトルの3DCGパートは、やはり新海が「ひとりで作る」ために必須でもあった。人間ドラマのパートだけを取り出すと、ほぼ止め絵かスライドになり「絵が動いてない」箇所が多く、ちょっと「アニメ」とは言いにくい。本職のアニメーターでもなく、手描きで「動画」を大量に描いた経験もない新海が、時間が限られた中でここに労力を割くのは合理的でもなかったろう。  それに対して、ロボットの3DCGパートは、コンピュータ+3DCGソフトウェアで「動き」が自動生成できる。モデリングしたデータを配置し、アニメーションの動きを設定する手間はかかるが、「動かす」実作業はコンピュータに任せられる。2Dの手描きキャラと3DCGのロボットバトルという構成は、「ひとりで作る」ための実にクレバーな設計だったのだ。 画面左が『ほしのこえ』で登場するロボットのビジュアル。 (画像は新海誠 監督作品集&新作特報より)  では、そのロボットアニメパートは、どんなものだったのか。  ここについては『新世紀エヴァンゲリオン』や『トップをねらえ!』、『機動戦艦ナデシコ』などのアニメの影響ばかりが指摘されやすいが、技術的にもビジュアル的にもゲームの系譜にも連なっている。実際、宇宙での艦隊戦や、敵侵攻予想ルートなどのブリーフィング図は、『スターブレード』【※1】や『ギャラクシアン3』【※】などナムコの3DCGゲームを思わせないだろうか?  これはただの印象論ではない。そもそも90年代半ば〜後半にかけてのロボットや、宇宙×メカのCGムービーは、ゲームの強い影響下にあったのである。例えば、『ほしのこえ』の3DCGはLightWaveというソフトウェアで作られているが、このソフトの存在を日本に知らしめたのは、『PROJECT-WIVERN』【※3】という3DCGムービーだった。これは今もCGの第一線で活躍している青山敏之氏と北田清延氏が3年かけて、卒業制作として作った映像である。 ※1 スターブレード ナムコ(当時)が1991年にリリースしたアーケード用シューティングゲーム。自動進行する自機に乗り込み、ポリゴンで描かれた壮大な宇宙戦闘に臨む。出撃前には、プレイヤーに目的を説明するとともに気分を盛り上げるブリーフィングのシークエンスがある。 ※2 ギャラクシアン3 巨大なスクリーンで複数人が同時に挑むナムコ(当時)のアーケード用シューティング。プレイヤーはブリーフィングを受けたのち、『スターブレード』と同様に壮大な宇宙戦闘に挑む。映像に座席が連動して動くなどの大仕掛けだったため、巨大なイベントなどでの体験が中心となり、1990年に大阪で催された国際花と緑の博覧会に出展された28人乗りのものが最初となる。ほかには1990年代に期間限定で東京・二子玉川に存在したナムコのアミューズメントパーク、ワンダーエッグなどでプレイできたほか、スポットやゲームセンター用にサイジングされた16人乗り、6人乗りのものなどがある。 ※3 PROJECT-WIVERN CGクリエイターの青山敏之氏と北田清延氏が1997年に共同制作した3DCGアニメーション。PROJECT TEAM DoGA主催の第9回CGアニメコンテストで映像賞を受賞し、VHSの自主販売では3000本以上という異例の売り上げを記録した。 『スターブレード』(画像左)と『ギャラクシアン3』(画像右) (画像はWii Virtual Console Arcade STARBLADE、PlayStation/ギャラクシアン3-Galaxian3-より)  96年のCGアニメコンテストで予告編が公開されたとき、この作品はその圧倒的なクォリティでCGアニメーション界に大きな衝撃を与えた。そして翌年には15分のフルバージョンが公開。WAVY AWARD’97最優秀賞とCGアニメコンテスト入賞に輝き、1人……ではないが「2人でできた」ことが驚かれた。 (画像はPROJECT-WIVERNの公式サイトよりダウンロードできるティザームービーのスクリーンショット)  この『PROJECT-WIVERN』には、確かに「宇宙要塞に突入すると、閉まるシャッター」などの『スター・ウォーズ』へのオマージュも伺えるが、やはりそれ以上にゲームの影響が大きい。「光の輝きに向かってワープ」や「解き放たれるホーミングレーザー」などにはMEGA-CD版『シルフィード』【※1】、硬質なメカデザインには『ヴェイグス』【※2】などPC-8801【※3】時代のゲームアーツ作品の影響……があることは、そもそもご本人達も認めている。無論、それらのゲームも先行した映画なりゲームなりの影響下にあったはずだが、この作品はまさに「映像→ドット絵→3DCG」という、日本ならではのメカCGアニメの進化が詰まった映像だった。  当時の状況を思えば、そこに使われたLightWaveを使い、5年後に『ほしのこえ』を送り出した新海監督が『PROJECT-WIVERN』の影響を受けなかったとは、さすがに考えにくい。実際に動きのタイミングにも近いものを感じる。それに『彼女と彼女の猫』と地続きではない、「宇宙とロボットへの飛躍」を促したDoGAかまた氏の脳裏にも、CGアニメに大きなインパクトをもたらした同作の再来を期するところはあったのではなかろうか。 ※1 シルフィード ゲームアーツによる3Dポリゴンシューティング。オリジナルはPC-88シリーズで1986年に、文中のMEGA-CD版は1993年に発売された。『スター・ウォーズ』のタイトルロールのような、画面の奥に向かって左右が細る画面構成が特徴。宇宙空間を切り裂くシャープな自機のシルバーカラーと、当時のポリゴンの描画具合がマッチ。さらに画面構成もあいまってゲームにスピード感をもたらしていた。 ※2 ヴェイグス 日本のゲームソフトウェア制作会社「ゲームアーツ」が1988年12月16日に発売した、サイドビュータイプの強制横スクロールアクションシューティングゲーム。当時のパソコンゲームとしては極端に大きなキャラクターが画面上を激しく動き回る点で画期的とされた。 ※PC-8801 1981年から日本電気(当時)が販売していた、パーソナルコンピューター、及びその周辺機器のシリーズ名。1980年代当時パソコン御三家の筆頭格と謳われたシリーズの一つである。 世界に誇るアニメ監督になった新海誠  新海のアニメに直接的なゲームからの影響を言う根拠は乏しい。だが、ここまで書いてきたように、新海アニメが同じ土壌の中から生まれ育ち、「ゲームが積み上げた歴史の上」にあることは疑いない。  冒頭に話を戻すと、実はX68000の発売当時、筆者は(もっぱら『スペースハリアー』ばかり遊ぶダメ部員だったが)京大マイコンクラブ(KMC)に在籍しており、発売されて間もない頃にDoGAにX68000が数台導入された光景を、現場で見た。まだコンピュータが非力で一枚絵のCGを描くことも大変だった頃、コンピュータで絵を「動かしたい」気運だけは草の根で高まっていた時代――そんなCGへの情熱を「実際に動かす」と結びつけた始まりこそが、個人向けワークステーションとしてのX68000だった。  新海が過去のPC歴を語ることはほとんどないが、大学時代にX68000に触れたことは十分ありうるだろう。いや、そもそも『彼女と彼女の猫』のグランプリ受賞がきっかけで、新海はCGアニメ制作に専念することを決意し、日本ファルコムを退社したのだ。『君の名は。』でのX68000出演は、そんな「恩人」へのせめてもの手向けだったのではなかったか。 新海誠 @shinkaimakoto ありますよ。ほら。 https://twitter.com/SHARP_JP/status/770061618239639552 … 13:05 - 2016年8月29日  また、もう一つ思うこともある。  より広いユーザーを楽しませ、最大多数の最大幸福をめざす新海監督は、公開当時も賛否両論に分かれたロボット3DCGアニメをその後、事実上封印した。だが、元々は『とらドラ!』ほか青春恋愛ものでブレイクした長井龍雪監督が、ロボットアニメ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』に進出した例もある(以前『アイドルマスター XENOGLOSSIA』を手がけたので“再進出”かもしれないが)。 「世界に誇るアニメ監督」になった今こそ、「“ゲームの遺伝子”を全開にした新海ロボットアニメが観たい!」――そう願うのは筆者だけではないはずだ。 ※日本最古のCG制作会社に関する記述を削除いたしました(4月3日18:30追記) プロフィール 多根 清史 ゲームやアニメを中心に活躍するフリーライター。著書に『教養としてのゲーム史』、共著に『超ファミコン』など。 Twitter:@bigburn(写真は筑摩書房ウェブサイトより)
http://news.denfaminicogamer.jp/column03/shinkaimakoto
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