Tumgik
jantradsfr · 7 months
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J'ai trouvé quelque-chose en rangeant mon bureau qui s'est retrouvé complètement désordonné à mon réveil (ce serait compliqué à expliquer). Je ne savais même pas qu'elles étaient là... Mes anciennes traductions de 4-koma de Danganronpa 1, et surtout, la grande, l'abandonnée, la brillante : la traduction de Killer Killer.
Le problème de cette traduction, c'est que je l'ai commencée quand j'étais réellement une débutante. Notamment, je m'y suis prise seule, sans même connaître les autres traducteurs et tout le monde qui a travaillé sur les scans anglais, donc à ce jour je ne sais même pas de qui proviennent les éléments que j'ai référencés et réutilisés. Il s'agit des scans disponibles sur Mangafox, donc si quelqu'un connait le nom de l'équipe derrière eux, je serais super heureuse de les retrouver et les remercier ! Le pire problème, de toute façon, c'est que j'ai traduit de l'anglais. Je savais bien-sûr qu'il ne s'agissait pas du texte originel, mais je n'avais pas encore conscience des différences importantes apportées par une traduction et par la quantité de nuance qui part dans tous les sens quand on traduit une traduction.
J'avais traduit une trentaine de pages, mais pour l'instant je ne vais vous en montrer que quelques-unes qui je pense auraient pu faire une intro cool si ce projet avait été plus sérieux ( ノ ゚ー゚)ノ
Depuis, j'ai continué à m'améliorer en traduction, et c'est un medium que je maîtrise beaucoup mieux. Si je devais traduire un manga pour de bon, je ne m'y prendrais jamais seule, parce que nettoyer et mettre en forme les scans, c'est un travail supplémentaire, voire deux ! Je comprends mieux que c'est un échange entre les communautés de fans, donc je ne prendrais jamais des assets pour acquis. Bref, je sais que beaucoup de gens sont déçus quand-même, parce qu'ils ne voient pas le problème avec traduire de l'anglais - je vous assure que le défaut de qualité est gigantesque, et que ce genre de réutilisation de leur travail n'est pas très respectueux des fanslators anglophones.
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C'est tout (* ̄3 ̄)╭ Désolée aux anglophobes, c'est pour vous que je voulais le faire à la base. Mais c'est trop de boulot pour quelqu'un de seule, qui à l'époque ne savait pas ce qu'elle faisait, et qui avait plein d'autres projets en cours. J'ai énormément bossé pour le Wiki Danganronpa, comme vous le savez peut-être.
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jantradsfr · 11 months
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Je profite de ce que ce blog ait été généralement associé au Wiki Danganronpa Français pour mentionner ceci quelque-part où ça devrait rester archivé.
(Copié de mon Twitter:)
J'ai entendu parler d'une nouvelle règle d'inactivité de 30 jours sur les comptes Twitter. Afin que l'ancien compte du Wiki Danganronpa français ne soit pas fermé, je me suis connectée et ai vite-fait utilisé le compte à vide.
Cependant, si cette règle reste en place sur le long terme, et si elle cause la fermeture des comptes concernés, il va falloir malheureusement dire adieu à l'archivage de ce compte, car je ne peux pas passer le reste de ma vie à me rendre pour rien sur un compte que je n'utilise plus.
Il n'y a que deux captures du compte sur Wayback Machine.* Désolée. Je n'ai jamais eu l'intention que le compte lui-même disparaisse.
*La seconde capture est la plus récente, que j'ai faite au moment où j'ai publié ces Tweets (14 mai 2023). Le pseudo du compte est WikiDRFr, en cas de besoin.
Je pense que perdre l'archivage des informations et du moment où je les ai publiées est un gros problème, et si cette règle est sérieuse, Twitter fait vraiment n'importe quoi. Heureusement, danganronpawiki reste actif, mais les informations que nous partagions et ce que nous choisissions de mettre en valeur n'était pas toujours équivalent 1:1. Au cas où encore, ça concerne le compte Twitter et évidemment pas le Wiki, que je ne gère plus et qui est hébergé par Fandom. (D'ailleurs comme il n'y a plus d'admin, voici votre rappel d'annuler du vandalisme si vous en voyez (●'◡'●) surtout que des gens ont clairement profité de l'absence d'admin pour faire du vandalisme odieux qui ne serait jamais passé. Mais ça ne me concerne plus et je ne visite plus le Wiki.)
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jantradsfr · 1 year
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Rappel : les sondages du Wiki Danganronpa FR reprennent, avec cette fois-ci Danganronpa 2 !
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jantradsfr · 2 years
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Bonjour, est-ce que les 4 tomes de Danganronpa 4-Koma KINGS seront entièrement traduits en français ?
Bonjour,
À l'heure actuelle, non. Comme vous pouvez sans doute le voir, je n'ai publié aucune traduction de ce type depuis un bon moment.
À l'époque où j'ai publié ces traductions, mon horizon était différente - je pensais que puisque je n'étais en capacité de faire que de la traduction EN -> FR, proposer ce genre de traduction serait suffisant, puisque personne ne proposait mieux. Cependant, plus je pratique la traduction et plus je pratique avec la langue Japonaise, plus je réalise que ce n'est pas sérieux sur le long terme.
Dans un avenir forcément et malheureusement lointain où je parlerai plus couramment Japonais, je reprendrai peut-être ces traductions (si personne d'autre ne l'a fait). En attendant, vous pouvez jeter un œil aux traductions JA -> EN, si ça tient debout pour vous, de shslscans et manlyronpa, qui ont aussi fait un énorme travail de scan et nettoyage.
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jantradsfr · 2 years
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Comme le confirment les sites de Nintendo et le récent Tweet de Kodaka, RAIN CODE contiendra bien une traduction française. \(^▽^)/
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jantradsfr · 2 years
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Traductions des titres des chapitres de Danganronpa Another Episode
Ces titres sont traduits de manière amateure à partir des titres Japonais, en tentant de prendre en compte l’emploi de jeux de mots ou de références.
Ils ont été créés pour le Wiki Danganronpa français et y sont listés ici. Quelques références sont expliquées sous la coupure de ce post.
PROLOGUE
「 希望の妹と希望の戦士 」 “Sœur de l'espoir et guerriers de l'espoir”
Chapitre 1
「 地獄の中心で愛を叫ぶマモノ 」  “La bête qui pleure l'amour au cœur de l'enfer”
Chapitre 2
「 革命学区のおとぎばなし 」 “Le conte de fées de la commission scolaire révolutionnaire”
Chapitre 3
「 少女戦線異状あり 」 “Des problèmes sur le front militaire des jeunes filles”
Chapitre 4
「 これが、わたし達の生きる道 」 “C'est ainsi que nous vivons”
Chapitre 5
「 絶対絶望少女 」 “Ultra Despair Girls”
ÉPILOGUE
「 わたしとあたしで変わる世界 」 “Un monde qui change avec moi et les miens”
Cette traduction est celle pour laquelle mes sources sont le moins variées. J’en suis donc moins certaine... mais ces titres sont aussi plus simples, généralement, donc ça devrait aller.
Je ne sais pas trop pourquoi la Révolution est une commission scolaire. Je ne sais pas trop ce qu’est “la bête” (une de mes sources disait “veau d’or”, et j’y vois beaucoup de poésie, mais aussi un risque).
Le titre du Chapitre 5 est simplement le titre du jeu, j’ai donc pris la localisation Occidentale. Je ne sais pas pourquoi le titre jeu/chapitre 5 est différent dans la localisation de NISA.
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jantradsfr · 2 years
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Traductions des titres des chapitres de Danganronpa 2: Goodbye Despair
Ces titres sont traduits de manière amateure à partir des titres  Japonais, en tentant de prendre en compte l’emploi de jeux de mots ou de références.
Ils ont été créés pour le Wiki Danganronpa français et y sont listés ici. Quelques références sont expliquées sous la coupure de ce post.
PROLOGUE
「 だんがん☆アイランドへようこそっ!どきどき修学旅行で大パニック? 」 “Vous êtes bienvenu sur l'île Dangan ! ☆ Panique lors d'un voyage scolaire palpitant ?!”
Chapitre 1
「 絶望トロピカル 」 “Désespoir tropical”
Chapitre 2
「 海と罰。罪とココナッツ 」 “Mer et châtiment. Crime et noix de coco.”
Chapitre 3
「 磯の香りのデッドエンド 」 “L'impasse qu'est l'odeur du bord de mer”
Chapitre 4
「 超高校級のロボは時計仕掛けの夢を見るか? 」 “Les Ultimes Robots rêvent-ils de mécanismes d'horloges ?”
Chapitre 5
「 君は絶望という名の希望に微笑む 」 “Tu souris à l'Espoir au nom du Désespoir”
Chapitre 0
「 修学旅行へと向かう乗り物の中のような 」 “Comme si on était en route pour un voyage scolaire”
Chapitre 6
「 This is the end 〜さよなら絶望学園〜 」 “This is the end — Au revoir, Académie du Désespoir —”
ÉPILOGUE
「 未来の前の日 」 “Le jour qui précède le futur”
Le titre du Chapitre 2 est une référence au roman Crime et châtiment de Fiodor Dostoïevski.
Le titre du Chapitre 3, en japonais, utilise l’anglais “dead end” en katakana. J’ai décidé de ne pas l’utiliser parce que ça ne rendait simplement pas beau, mais aussi parce que l’emploi de ce mot en katakana semble suffisamment fréquent en japonais pour ne pas être une exception.
Le titre du Chapitre 4 est une référence au roman Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de Philip K. Dick.
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jantradsfr · 2 years
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Traductions des titres des chapitres de Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Ces titres sont traduits de manière amateure à partir des titres Japonais, en tentant de prendre en compte l’emploi de jeux de mots ou de référence.
Ils ont été créés pour le Wiki Danganronpa français et y sont listés ici. Quelques références sont expliquées sous la coupure de ce post.
PROLOGUE
「ようこそ絶望学園 」 “Bienvenue à l'Académie du Désespoir”
Chapitre 1
「 イキキル 」 “Vivre, non tuer”
Chapitre 2
「 週刊少年ゼツボウマガジン 」 “Hebdo de désespoir pour garçons”
Chapitre 3
「 新世紀銀河伝説再び!装甲勇者よ大地に立て! 」 “Encore, légende galactique du nouveau siècle ! Tiens bon, héros en armure !”
Chapitre 4
「 オール・オール・アポロジーズ 」 “Toutes ; All Apologies”
Chapitre 5
「 疾走する青春の絶望ジャンクフード 」 “Course de vitesse ; désespoir d'un junkie de junk food”
Chapitre 6
「 超高校級の不運が超高校級の殺人と 超高校級の処刑と超高校級の絶望を 引き寄せた理由 」 “La loi de l'attraction et pourquoi l'Ultime Malchance a attiré l'Ultime Meurtre, l'Ultime Exécution et l'Ultime Désespoir”
ÉPILOGUE
「 さよなら絶望学園 」 “Au revoir, Académie du Désespoir”
Le titre du Chapitre 1 n’était pas facile à traduire. イキキル Ikikiru est un jeu de mot entre ikiru (vivre) et kiru (tuer, de l’anglais kill). J’aurais pu le lire simplement “vivre ou tuer”, mais ça perd de son sens. J’ai pris la présence d’un jeu de mot comme un encouragement à la liberté artistique... Avec “Vivre, non tuer”, j’espère faire un jeu de mot entre ce qui se lirait “Vivre, non, tuer” et ce qui se lirait “Vivre, ne pas tuer”.
Le titre du Chapitre 4 est probablement une référence à la chanson All Apologies de Nirvana, j’ai donc conservé ce titre. Le titre japonais se retranscrit simplement “All ; All ; Apologies”. C’est pas super beau, mais j’espère que “Toutes ; All Apologies” conserve la présence des séparateurs du titre original et se lise “Toutes, all apologies”, comme si la personne parlait en franglais.
Pour le Chapitre 6, j’ai utilisé la forme “Ultime [...]” car c’est ce qu’utilise le Wiki, mais la forme avec “Ultime” après aurait marché aussi. Il me semble que le titre original n’utilise pas “super niveau lycéen” mais plutôt “super niveau”.
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jantradsfr · 2 years
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Le Wiki Danganronpa Français propose à présent, directement, une page listant les anniversaires des personnages de Danganronpa, qui a été grandement demandée.
https://danganronpa.fandom.com/fr/wiki/Liste_des_anniversaires
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jantradsfr · 2 years
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Un nouveau jeu de Too Kyo Games en collaboration avec Spike Chunsoft a été annoncé à la fin de l'événement Ultimate Class Reunion aujourd'hui.
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Le jeu se nommera "超探偵事件簿 RAINCODE" ou “Chō tantei jiken-bo RAINCODE” (litt. "Super dossier de détective CODE DE PLUIE") et sera un jeu mystère/fantaisie noir.
Des images promotionnelles et un trailer du jeu ont été montrés durant l'événement.
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(Image: DENGEKI)
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(Captures: DENGEKI)
Plus d’informations à venir.
Ce projet de collaboration de Spike Chunsoft et Too Kyo Games avait déjà été annoncé lors de la création de Too Kyo Games. (Lien info de “Wiki Danganronpa Français” sur Twitter)
En Août, Kazutaka Kodaka avait confirmé à Famitsu qu'il était toujours en cours. (Lien info de “Wiki Danganronpa Français” sur Twitter)
L’événement Ultimate Class Reunion, ayant eu lieu aujourd’hui, a eu lieu à Tokorozawa Sakura Town dans la préfecture de Saitama et a été diffusé en ligne dans plusieurs pays à 4010¥ le ticket virtuel. Il s’agissait d’un événement de célébration du dixième anniversaire de la série Danganronpa, repoussé d’un an par la pandémie.
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jantradsfr · 3 years
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Guess I might as well share this clean version of an illustration from Killer Killer, which I intially made for my french translation but uh… let’s not talk about that.
Actually, I’ll add the french edit while I’m at it. As you can see, all I had to edit was the bottom left of the page. I don’t know if another clean version already existed.
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jantradsfr · 3 years
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Traduction de la FAQ sur World’s End Club avec Shinsuke Umeda, Kotaro Uchikoshi et Kazutaka Kodaka sur r/NintendoSwitch
Le lien vers le fil, ayant pris place le 24 mars à 2h du matin (GMT+1), sera dans les commentaires.
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Notes :
• La traduction a été initialement faite pour le serveur Discord du Wiki Danganronpa Français.
• Quelques parties sont résumées.
• Quelques questions ont été sautées, aussi je vous encourage, si vous parlez anglais, à aller jeter un œil au fil initial.
• Pour la mise en page, parce qu’il y a beaucoup de texte, j’ai alterné les “blocs de citation” avec du texte sans mise en forme afin de différencier les paragraphes les uns des autres.
- > "Remerciements des invités~
(Kodaka) : Je pense que l'histoire dans World's End Club est vraiment fantastique. Jouez-y, s'il-vous-plaît ! Je pense que vous allez vraiment l'apprécier !
(Uchikoshi) : Il y a beaucoup d'amour dans la version Nintendo Switch qui vient, merci de l'attendre avec impatience.
(Umeda) : Le scénario d'Uchikoshi est grandiose, et la direction de Kodaka est fantastique. Vous pouvez vraiment sentir le talent impliqué. Je veux remercier Nakazawa de Too Kyo Games, et l'équipe de Grounding, dont le PDG, M. Futatsugi ; le directeur graphique, M. Yoshida ; et le directeur de développement, M. Kondo. En gros, des personnes tout autour du Japon ont été impliquées, et bien qu'il y ait eu de nombreuses épreuves, au final énormément de réflexion et d'amour sont allés dans ce jeu. Merci, bien-sûr, à NIS America aussi. J'espère que tout le monde aimera jouer au jeu !"
-> Q : Beaucoup de ce que vous avez fait par le passé a été très mature - mais World's End Club a une limite d'âge plus basse que vos travaux passés.
Qu'est-ce qui a influencé la décision de faire quelque-chose de moins mature cette fois-ci ?
R : (Kodaka) Quand nous nous sommes lancés, nous avons décidé de ne pas faire ce que nous avions déjà fait. En plus, ce serait ennuyeux de faire les mêmes types de jeux répétitivement.
Quand nous avons commencé à travailler là-dessus, nous avions quasiment décidé de le faire pour les enfants. Ensuite, nous avons inventé le groupe d'enfants. Je n'avais jamais beaucoup travaillé sur des projets représentant des enfants, donc c'était une bonne et nouvelle expérience pour moi.
-> Je résume : À la question "qu'est-ce qui fait que WEC se démarque de vos autres travaux", Kodaka répond qu'il tourne autour d'enfants, et Uchikoshi répond qu'il a créé beaucoup d'histoire où les personnages étaient enfermés, alors que WEC se passe dehors et est une sorte de "road trip".
-> Q : Bien que les jeux d'Uchikoshi et Kodaka aient été des jeux d'aventure/visual novels, j'ai remarqué tous les projets de Too Kyo Games jusqu'ici sont dans des genres entièrement différents. Death Come True est un jeu FMV, Akudama Drive est un anime, et World's End Club est un jeu de plateforme. Il y a-t-il des projets de faire un autre jeu d'aventure/visual novel dans le style de vos travaux précédents ? De plus, quels autres nouveaux genres souhaiteriez-vous explorer ?
R : (Kodaka) Nous sommes au beau milieu de la création de jeux semblables à nos jeux précédents. Je ne considère pas vraiment Danganronpa une série strictement visual novel ; il y a Another Episode, qui était un jeu de tir. Nous réfléchissons à explorer de nouveaux genres, mais peut-être pas des genres AAA tels que des jeux style Tsushima.
-> Je résume : Le manga sur CoroCoro continuera si les gens continuent à le lire et l'aimer.
-> Je résume : Kodaka souhaite continuer de travailler avec Megumi Ogata.
-> Q : Qu'est-ce qui est, selon-vous, la chose la plus importante à garder à l'esprit quand on écrit une bonne histoire ? De plus, quels sont quelques de vos histoires préférées de jeux, livres ou films ?
R : (Kodaka) Je pense que mon approche et celle de M. Uchikoshi sont différentes, mais je tire beaucoup d'influence des différents médias. J'essaie de suivre les tendances actuelles et les incorporer dans ce que j'écris. Ce n'est pas vraiment du travail pour moi car j'aime vraiment le faire, et je pense que c'est important d'examiner beaucoup de médias.
(Uchikoshi) : Pour moi, de ne pas s'arrêter une fois que je pense que c'est bien et marrant, mais de réellement continuer à ce moment là (remarquer ça m'a pris 20 ans). Je pense que c'est important pour créer une bonne histoire. Récemment, j'ai été très intéressé par Dark (une série allemande) ; la structure de son histoire est tellement difficile à suivre, est-ce que c'est adapté pour les gens ? Je veux vraiment m'investir dans ce genre moi-même, mais je ne suis pas sûr que vous l'aimiez.
(Umeda): Je trouve que Dark est très intéressant.
-> Je résume : Au début, Uchikoshi et Kodaka voulaient faire un "Death Game" ensemble, mais pour des raisons diverses et variées, dont le fait que les protagonistes seraient des enfants et l'aspect "side scroller", ils ont changé d'avis. Ils voulaient créer un jeu pour tous les âges. Au début ils pensaient que les gens voudraient un "Death Game" de leur part, et puis ils ont commencé à travailler sur World's End Club...
(Note : le traducteur anglais a visiblement eu des difficultés en traduisant cette réponse, donc je ne détaille pas plus.)
-> Je résume : Kodaka voulait déjà faire un "side scroller" comme Clock Tower depuis longtemps.
(ndlr : Kodaka a participé à la création de Clock Tower 3 en 2002, bien que celui-ci n'ait pas été un side scroller)
-> Je résume : Il était prévu que le "Death Game soit annulé" depuis le début, et l'équipe a travaillé dur pour faire comprendre aux joueurs que le jeu continuait au-delà de ça.
-> Je résume : Kodaka a rencontré Take (ndlr : artiste du jeu) lors d'un événement il y a environ 10 ans. Ils ont travaillé ensemble sur un jeu de société à la suite, où il a créé les designs et elle, les dessins. Le jeu avait lieu dans une sorte de pays spécial, et il a trouvé que son travail y correspondait très bien. Les illustrateurs de Too Kyo Games étaient occupés, et Kodaka a pensé que les dessins de Take correspondraient à World's End Club, alors il l'a contactée.
Les concepts des personnages viennent d'Uchikoshi, qui a utilisé comme thème le zodiaque chinois. Take a compris les concepts avec facilité.
-> Q : (résumée) Uchikoshi a représenté beaucoup de personnages LGBT, il y aura-t-il des personnages LGBT dans WEC ? A-t-il quelque-chose qu'il veut dire à la communauté ?
R : (Uchikoshi) Je n'y avais pas vraiment beaucoup réfléchi, mais j'espère que les gens de toutes identités de genre puissent apprécier le jeu. Je laisse votre imagination décider avec quel genre ces personnages devraient être représentés.
-> Je résume : Le nom "Death March" signifie "travailler très dur" au japon, mais comme les créateurs ont appris qu'il avait une connotation négative en occident, ils ont décidé de le changer.
-> Q : Il y a-t-il une franchise à laquelle vous aimeriez participer ?
R : (Uchikoshi) Resident Evil car c'était le jeu auquel je jouais quand j'étais à l'école. J'y ai beaucoup pensé, et à quel genre d'histoire j'écrirais dans ce monde. En plus, j'adore les zombies... Bien que M. Kodaka les déteste.
(Kodaka) Aucune. Peut-être Danganronpa. :P
(Umeda) Du point de vue d'un réalisateur... Je n'y ai pas vraiment pensé. Mais créer des choses aux côtés de créateurs est l'aspect le plus intéressant pour moi. J'aime créer de nouvelles choses. J'aime la série Persona.
(ndlr : l'emoji :P était inclus dans le texte initial...)
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jantradsfr · 3 years
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Traduction des "highlights" de l'interview de Kazutaka Kokada dans Famitsu proposés par Siliconera
(Traduction produite pour et initialement publiée sur le Twitter du Wiki Danganronpa Français, @/WikiDRFr)
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Intro : "[...] [Kodaka] explique qu'il pense qu'on pourrait voir un nouveau jeu Danganronpa et qu'il n'est pas opposé à y être impliqué.
Dans l'interview sur l'anniversaire, Kodaka a dit ne pas considérer Danganronpa comme une série finie. Il pense qu'une suite sortira un jour, et qu'il pourrait même se joindre aux développeurs de ce jeu." - KITE STENBUCK
Quelques highlights des paroles de Kodaka : - "Je me suis vanté que Danganronpa V3 était mon chef-d'œuvre car je lui voulais une fin soigneuse. Ce sera difficile de créer un nouveau jeu qui le dépasse."
- "Les voix désireuses d'une suite sont de plus en plus fortes. Du moment qu'un environnement est en place entre Spike Chunsoft et moi, la probabilité n'est pas de zéro."
- "Nous pourrons bientôt révéler le projet sur lequel je travaille déjà avec Spike Chunsoft."
Plus de “highlights” dans l’article de Siliconera en anglais (lien dans les commentaires).
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jantradsfr · 4 years
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Danganronpa pour les nuls
Basé sur le guide construit et écrit par @drmedicsgamesurgery, voici une version française, avec des liens francophones, du guide le plus complet sur Danganronpa que je connaisse.
Ce guide inclut les spin-off et l’ordre dans lequel les lire/écouter/etc. pour comprendre au mieux l’univers de Danganronpa.
Lien : https://docs.google.com/document/d/1OU40qg3FpvufCmMz6cyUyBK0i3XR_9ZV3BvFldLCBcY/
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jantradsfr · 4 years
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Tweet de Rikako Ito, co-présentatrice des communications publicitaires de DanganTV :
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"Toute mon appréciation pour le 5ème et dernier épisode de DanganTV ~L'Espoir Va de L'Avant~ 🤍🖤
Je suis vraiment contente d'avoir pu participer au programme du 10ème anniversaire de cette œuvre merveilleuse, #danganronpa, en tant que présentatrice de la communication du service achat.
J'ai reçu de jolies fleurs 💐✨ Je vous suis vraiment reconnaissante !”
Twitter | Twitter Wiki Danganronpa Français | Wiki Danganronpa Français
Images sous la coupure
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jantradsfr · 4 years
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Traduction du rôle des “cartes personnages” du nouveau jeu Danganronpa type Loup-Garou de OTEMOTO GAMES
Plus d’informations en français sur le jeu ici.
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En italique sont les traductions “solides”, tandis que les autres se rapprochent d’explications : en effet, l’absence de contexte étant donné que les règles du jeu ne sont pas encore publiques rend la traduction de certains rôles plus difficile.
Les images sont les images individuelles de la meilleure qualité disponible à l���heure actuelle !
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Makoto Naegi : Vous pouvez réduire le nombre de votes à votre encontre de 1.
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Kiyotaka Ishimaru : Vous pouvez regarder la main d’un autre joueur et vous en servir pour le tour suivant.
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Byakuya Togami : Vous pouvez échanger les cartes mises en jeu avec celles de votre main afin de vous favoriser.
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Mondo Ôwada : Vous pouvez annuler tout effet d’un de vos adversaires durant la partie enquête.
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Leon Kuwata : L'effet de votre personnage ne peut être annulé qu’une fois. (En opposition au rôle d'Ôwada)
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Hifumi Yamada : Un rôle dont les conditions de victoire changent si la carte de Celestia est noire. (traduction/contexte incertains)
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Yasuhiro Hagakure : Vous pouvez regarder une carte “d’événement” autrement cachée.
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Sayaka Maizono : Vous pouvez échanger la carte “d’événement” que vous avez reçue avec celle de quelqu’un d’autre.
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Kyôko Kirigiri : Vous pouvez voir le camp d'autres personnages au début de la partie enquête.
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Aoi Asahina : Vous pouvez choisir de voter 1 fois supplémentaire dans le camp d’Ôgami. “La clé est de déterminer le camp de celle-ci”.
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Tôko Fukawa : Votre condition de victoire est que Togami gagne, quel que soit son camp.
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Sakura Ôgami : Vous pouvez réduire le nombre de votes à l’encontre d’une personne d’1, si vous la pensez innocente.
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Celestia Ludenberg : Vous pouvez échanger les cartes de “questionnement” afin d’avantager votre raisonnement.
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Junko Enoshima : Vous pouvez réutiliser l’effet d’une carte “d’événement” déjà utilisée.
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Chihiro Fujisaki : Vous pouvez voir les votes de tout le monde avant de décider du vôtre.
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Mukuro Ikusaba : Vous pouvez utiliser les capacités d'autres personnages pendant la partie enquête.
Ces informations sont tirées du Twitter @/otemoto_games.
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jantradsfr · 4 years
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Traduction de l’interview de Kazutaka Kodaka par Matsuyama Hiroshi sur PiroLive! (1)
Vidéo originale : https://youtu.be/8oZSE_pmPWA
Description de la vidéo :
【Contenu de la conversation】 Quel genre de personne est Kazutaka Kodaka ? ・Suite à son obtention d'un diplôme en cinématographie à l'Université, sa vie jusqu'à être employé dans une société de jeux-vidéos. ・Le projet Danganronpa refusé ? Comment a-t-il pu être lancé ?
"PiroLive!" l'émission de variété qui bannit le désespoir ! Présentée par Matsuyama Hiroshi, président de CyberConnect2, il présentera les histoires désespérantes de l'industrie du divertissement avec divers invités qui y sont actifs !
【Personnes】 Présentateur : Matsuyama Hiroshi de CyberConnect2 Twitter : https://twitter.com/PIROSHI_CC2
Invité : Kazutaka Kodaka de TooKyo Games Twitter : https://twitter.com/kazkodaka
【Site officiel de CyberConnect2】 http://www.cc2.co.jp/
【Site officiel de TooKyo Games】 https://tookyogames.jp/
(Entre parenthèses : didascalies et notes de traduction.
[...] : coupures au montage)
Hiroshi : Bienvenue à l'émission de variété qui bannit le désespoir, "PiroLive!" ! C'est un renouveau pour PiroLive et nous allons à présent essayer un nouveau style. Dans cette émission, nous recevons un invité et lui posons des questions sur les épreuves auxquelles il a fait face dans son industrie, ses envies et divers autres sujets. Notre invité aujourd'hui est cette personne !
Kodaka : Bonjour ! Je suis Kazutaka Kodaka de Too Kyo Games.
H : Nous sommes tous les deux souvents invités à des émissions télévisées comme ゲーム界隈井戸端会議 ("réunion de potins sur l'industrie du jeu"), donc nous avons souvent discuté lors de ce type de grands rassemblements... Mais je crois que c'est plus ou moins la première fois qu'on a l'occasion de se parler comme ça, non ?
K : C'est ça, la première fois qu'on fait une conversation sérieuse comme ça.
H : Bon... Je ne sais pas si ça va être une conversation si sérieuse que ça, mais... … Cette fois-ci, nous avons préparé quelques thèmes de discussion et nous allons essayer de les aborder dans l'ordre. Donc commençons avec le premier !
(Hiroshi prend un panneau où est inscrit le thème.)
H : "Quelle sorte de personne est Kazutaka Kodaka ?"
[…]
H : Ce n'est pas la première fois que je demande ça, mais que faisiez-vous avant de travailler pour "Spike Chunsoft" ?
K : Eh bien, j'ai obtenu mon diplôme en cinématographie à l'Université d'Art Nihon... donc je faisais des films. Ensuite, quand j'ai commencé à chercher du travail, un professeur m'a dit qu'il existait un endroit où je pouvais faire et des films, et des jeux... Il m'a dit : "puisque tu aimes les jeux, tu devrais y jeter un œil." Et il s'avérait s'agir de là où ils développaient "CLOCK TOWER 3".
H : Ah, c'est là que la connexion a eu lieu !
K : Kinji Fukasaku était le réalisateur, donc j'ai rejoint l'entreprise de productions de films Toei en tant qu'assistant réalisateur.
H : Donc vous avez débuté dans le secteur de la vidéo...
K : Oui.
H : Et à partir de là, comment avez-vous fini par travailler chez Spike Chunsoft ?
K : L'entreprise pour laquelle je travaillais à l'époque était "Flagship", l'entreprise qui est dite faire rire tous les employés de Capcom.
(Hiroshi rit.)
K : Donc j'étais dans cette société fille de Capcom.
H : Ah oui, fondée par Yoshiki Okamoto.
K : Oui, mais ce n'était pas lui qui était mauvais, c'était Flagship en tant qu'entreprise le problème.
H : Eh bien, Yoshiki Okamoto était aussi un sacré personnage...
(Rires)
H : Combien de temps avez-vous été chez eux ?
K : J'ai été chez Flagship pendant environ un an.
H : Qu'y avez-vous fait ?
K : J'ai travaillé sur CLOCK TOWER 3 pendant un an et puis j'ai participé à "Onimusha"...
H : Ah, vous avez aussi travaillé sur Onimusha ?!
K : Eh bien, j'ai juste aidé...
(Hiroshi hoche la tête.)
K : Flagship... Bon, la société n'existe plus, mais elle recevait des droits d'auteur de Capcom pour les scénarios, donc Flagship avait vraiment beaucoup d'argent.
H : Ah oui, Yoshiki Okamoto était fort pour ce genre de chose...
K : Il y avait beaucoup d'écrivains "à l'ancienne", là-bas, donc c'était excitant, dans un sens.
H : Il y a eu un petit quelque-chose pour le jeu vers ce moment-là... Cette période nous a donné la PS2, c'était une période prospère...
K : Mais mon salaire par mois était toujours environ 13 000¥ (*108,81€)...
H : Wow, c'est rien !
K : Ouais... Quand je travaillais avec le réalisateur Kinji Fukasaku aussi, les gens appelaient notre lieu de travail "groupe de travail nocturne"… "Fuka-saku"... (*jeu de mot japonais)
H : Je vois, je vois.
K : Je travaillais pour bien 36 heures d'affilée, donc...
(Hiroshi rit.)
K : Donc même si on travaillait une heure, ça ne revenait même pas à assez pour s'acheter un jus.
H : Si vous divisiez votre salaire mensuel par le nombre d'heures que vous travailliez, c'est vrai !
K : Même après avoir travaillé pendant une heure, je ne pouvais même pas m'acheter un jus !
(Hiroshi rit.)
K : Une situation désespérante.
H : Aaaah... À cette époque...
K : C'était une époque où les gens ne respectaient pas le droit du travail.
H : Eh bien, même en regardant les lois, honnêtement, elles n'étaient pas si strictes qu'elles le sont à présent.
[…]
H : Et après ?
K : Ensuite, j'ai quitté Flagship et commencé à réaliser mes propres films et accepter des jobs en tant qu'écrivain free-lance de scénarios de jeux. Les films que je faisais ne donnaient pas beaucoup de résultat, tandis que les scénarios de jeux que j'écrivais marchaient bien, alors j'ai décidé de plutôt me tourner vers les jeux...
H : Ah, alors c'est là que vous avez réorienté votre carrière vers l'industrie du jeu-vidéo.
K : On peut dire ça, il y a eu un changement dans la façon dont je voyais les choses, et j'ai décidé de changer mon approche en conséquence. En fait, j'aime vraiment les films et c'est de ce milieu que j'étais originaire, mais ce qui était vraiment important pour moi était de pouvoir écrire des histoires originales.
H : Comme pour tout le monde.
K : En free-lance, je pouvais trouver des jobs, mais je ne pouvais pas du tout créer d'histoires originales.
H : Oui, puisque vous étiez sous contrat.
K : Donc je me suis dit que j'allais envoyer ma candidature à quelques sociétés, et j'ai fini par passer des entretiens chez Spike et Atlus.
H : Comment ça s'est passé ?
K : Chez Atlus, j'ai atteint vers les seconds et troisièmes entretiens... mais le procédé d'embauche chez Atlus est lent.
H : Ah, je vois, je vois.
K : C'est sûrement qu'ils sont très occupés... mais du coup, quand Atlus m'a appelé pour me proposer un autre entretien, j'avais déjà accepté une place chez Spike.
H : Donc vous avez retiré votre candidature ?
K : En effet. À l'époque, les seuls projets de Spike étaient "Kenka Bancho" et "Way of the Samurai", donc je me suis dit "bon, alors dans ce cas, mes idées sont sûres de passer !"
H : Haha, super !
K : J'en étais vraiment convaincu, donc je me suis dit "rejoignons Spike !" et c'est comme ça que j'y suis entré.
H : Vous êtes entré chez Spike en tant que concepteur de jeu ?
K : Oui, j'étais dans le département de planification de projet. Ils n'avaient personne qui écrive dans ce département à l'époque.
H : Ah, donc vous êtes entré comme écrivain.
K : Oui, et dans un sens, ça révélait aussi que je n'avais pas d'expérience dans la création de documents de spécification, parce que ce n'était pas quelque-chose que je faisais en free-lance. Je n'avais jamais travaillé sur Excel ni Powerpoint, mais voilà que je rejoignais le département de planification, alors qu'en fait on a besoin d'utiliser Excel par moments quand on écrit un scénario, donc j'ai appris la conception de jeu et les fondamentaux de la planification chez Spike.
H : Quel est le 1er projet sur lequel vous ayez travaillé chez Spike ?
K : Le premier était Dragon Ball Z Sparking!.
H : Oh, celui-là ! Bien-sûr que Bandai NAMCO a refait son apparition ! Alors vous travailliez avec Bandai, à l'époque.
K : Avant de rejoindre Spike, je ne savais pas que l'entreprise travaillait avec Bandai sur des projets comme Dragon Ball.
H : Eh bien, ce n'était pas vraiment connu du public, à l'époque.
K : Je ne savais pas du tout, alors j'ai été vraiment surpris quand j'ai appris qu'ils faisaient un jeu Dragon Ball !
H : Mais il n'y avait pas que Dragon Ball, si ? Ils travaillaient sur pas mal de projets avec Bandai, non ?
K : À l'époque il n'y avait qu'une équipe qui travaillait sur le projet Dragon Ball Sparking!, mais plus de personnes rejoignaient l'entreprise, plus Spike a commencé à prendre de nouveaux projets...
H : À cette époque, oui, oui.
K : Mais à l'époque, il y avait environ 50 personnes qui travaillaient sur le seul même projet.
(Hiroshi hoche la tête.)
H : Après ça, avant que vous sortiez votre célèbre œuvre "Danganronpa", avez-vous accumulé de l'expérience sur beaucoup de projets ?
K : Eh bien, après Dragon Ball Sparking!, il y a eu "Meitantei Conan & Kindaichi Shounen no Jikenbou"... ensuite, apparemment, quelqu'un d'au-dessus de notre compagnie a reçu le projet. Il est venu et a dit : "bon, je veux que nous fassions ce nouveau projet, mais nous n'avons personne qui puisse écrire de scénario... à propos de ce nouveau, Kodaka, il dit qu'il peut écrire... alors, tu peux ?" … Je me suis dit que c'était génial qu'ils veuillent donner un si gros projet à un nouveau si facilement !
(Hiroshi rit.)
H : Ah, eh bien, c'est quelque-chose qui arrive souvent dans les sociétés de jeux.
K : Donc j'ai considéré le projet... Même s'il venait avec des conditions.
H : Bien-sûr.
K : Donc j'ai fini par accepter de diriger le projet, ce qui était peut-être un peu irresponsable de ma part... Mais au final, ce jeu d'aventure a été bien reçu et s'est plutôt bien vendu.
H : Oh oui, clairement.
K : Et à un certain degré, ça a permis que mes capacités soient reconnues et que j'obtienne un certain prestige dans l'entreprise, donc je me suis dit que c'était un bon timing, et ai décidé de proposer un projet original. C'était ce pourquoi j'avais rejoint l'entreprise, après tout. C'est donc comme ça que j'en suis venu à proposer le projet Danganronpa, mais il a très vite été rejeté lors de la réunion du personnel de direction.
H : Oh, vraiment ?
(Kodaka hoche la tête.)
H : Eh bien, si on regarde un projet comme Danganronpa du point de vue d'un décideur... Ce serait assez difficile de l'approuver sans savoir combien le développement coûterait, ou quel public ça attirerait.
K : Oui. À l'époque, le département de projets originaux de Spike était dans une si mauvaise passe qu'il risquait de s'effondrer à tout moment. Le département ne prenait pas de risques et beaucoup de réalisateurs étaient partis, donc l'esprit général était plutôt pessimiste.
H : C'était impressionnant qu'ils aient fini par accepter le projet malgré tout !
K : En effet...
H : Finalement, quel a été le facteur décisif ?
K : Au final, les têtes du département m'ont dit que le problème était qu'il y avait des scènes de violences qui risquaient d'inspirer du harcèlement dans le monde réel.
H : Ah, à cause du thème de s'entre-tuer. Oui, oui…
K : Oui, mais si c'était comme ça, alors tous les jeux de genre détective/mystère pouvaient être jugés de cette manière. Je voulais leur dire qu'on pouvait trouver ce genre de chose dans Conan aussi, mais finalement je me suis dit : "même si je leur disais, ils ne comprendraient pas". Donc au lieu de ça, je suis allé frapper à la porte du président de la société et je lui ai dit directement : "quoi qu'il arrive, je veux absolument faire ça !"
H : Vous avez négocié directement avec lui ?
K : Oui. Le président aimait ce type d'attitude, alors il m'a dit : "très bien, vas-y".
H : Super.
K : Je me suis dit : "c'était facile !"
(Hiroshi rit.)
K : Je me souviens m'être dit que Spike étaient très accommodants.
H : Eh bien, après tout, c'est comme ça. En attaquant directement, on obtient une réaction, et ce n'est pas forcément la façon de faire, mais selon la situation, parfois aller directement tout en haut sans en parler à ses superviseurs immédiats énervera, mais dans votre cas, vous étiez dans une situation où c'était la dernière chose que vous puissiez faire.
K : Oui, il y a définitivement des choses qu'il faut dire à ses supérieurs directs... Mais à ce moment-là, je ne m'en inquiétais pas du tout.
(Hiroshi rit.)
K : J'étais décidé à amener mon projet à d'autres compagnies s'ils refusaient ma proposition. J'étais prêt à donner ma démission pour que ce projet puisse aboutir. J'étais complètement convaincu que je devais publier ce projet...
H : Moi aussi... Je vous ai connu grâce à Danganronpa.
K : Bien-sûr.
H : Je me souviens que j'étais convaincu, à l'époque, que vous alliez donner votre démission à un moment donné.
(Kodaka rit.)
H : Je pense qu'être son propre patron est ce qui marche le mieux pour quelqu'un comme-vous. Être employé dans une compagnie ne vous colle pas bien... J'ai toujours pensé ça.
K : Oui.
H : Il y a quelques années, lors de ゲーム界隈井戸端会議 ("réunion de potins sur l'industrie du jeu"), quand la caméra ne tournait pas, vous m'avez même dit secrètement : "En fait, je démissionne. Mais ne le dites à personne."
K : Oui…
H : Je me suis tout de suite dit : "Ah, je savais qu'il démissionnerait un jour, mais je ne pensais pas que ce serait maintenant."
K : En fait, j'avais déjà quitté l'entreprise à ce moment-là, mais "Spike Chunsoft" apparaissait toujours sous mon nom.
H : Ouais, je me disais : "il ne travaille même-plus là-bas !"
K : C'était ennuyeux pour Spike Chunsoft. C'était comme si je ternissais leur nom.
H : Mais maintenant, les choses se passent bien entre vous, non ?
K : Oui, en effet. Finalement, Spike Chunsoft m'a permis de faire les choses que j'aimais, et aujourd'hui même je travaille encore sur des projets avec eux. Mais je voulais pouvoir faire plus de choses... Même Spike Chunsoft est une société fille de Dwango, c'est tout de même une grande entreprise, et ça leur permet de travailler très vite sur un nouveau projet dès qu'ils en obtiennent l'idée. Dans ce sens, ils m'ont vraiment permis de faire ce que je veux maintenant.
H : Je pense que vous êtes dans une bonne situation. Votre style de travail actuel vous convient bien.
K : Même quand j'étais un employé classique, j'ai toujours eu cette attitude "faire ou mourir", et c'est encore plus facile pour moi maintenant que je travaille moi-même dans l'industrie. Maintenant, face à des difficultés, mon équipe et moi nous donnons à 100%, peu importe le coût, et c'est notre problème, nous n'avons plus à nous inquiéter d'autres personnes.
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