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#teleobjektiv
electrospacenet · 1 month
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anhei-fotografie · 1 year
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Wildgänse
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Bei einem spontanen Spaziergang entstehen manchmal unverhofft die besten Motive. Wobei unabhängig davon, wie relativ dies besten Motive sein können, handelt es sich hierbei sicherlich um die knuffigsten Motive. Mir begegnete nämlich eine Familie von Wildgänsen mit ganz putzigen Küken. Und ich meine damit nicht, dass eines davon optisch den Eindruck erweckt direkt in das Frittierfett hüpfen zu wollen. Read the full article
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fotonomaden-de · 1 year
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Vielseitigkeit und Schärfe - Kameras für die Reisefotografie
Vielseitigkeit und Schärfe – Kameras für die Reisefotografie
Unsere neue Fotoausrüstung Die Reisefotoausrüstung ist immer dabei Die ewige Frage, welche Kameras für die Reisefotografie die besten sind, hat bestimmt nicht nur bei mir zu Fehlkäufen geführt. Unsinnig und teuer. Vielleicht kann ich euch einiges an Frust und Kosten ersparen, wenn ich erzähle, bei welcher Fotoausrüstung ich per dato gelandet bin. Ursprünglich habe ich mit Canon…
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NIKKOR Z 4/600mm 👍❤️📷 das Z 600er Super-Teleobjektiv ist da. heute auf meinem blog, linktr.ee in my bio #nikon #tele #600er #nikkor600 #nikkorz #teleobjektiv #nikonphotography #nikondach #safari #wildlifephotography #nikkorZ600 https://www.instagram.com/p/CkdL3Gzqns2/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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sigalrm · 2 years
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Telephoto lens + Body by Pascal Volk Via Flickr: Canon EOS R7 and Canon RF 100-500mm F4.5-7.1 L IS USM Banner for the Canon EOS R7 User Group
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natur-nah-dran · 1 year
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Kleine Möwe bei nassem, grauen Wetter am Rhein
Vor ein paar Tagen war ich am Rhein in Mainz unterwegs und habe mein neues Teleobjektiv ausprobiert und Möwen, Tauben und Enten fotografiert. Mir gefiel die Szene auf der Treppe und der Graffiti-Wand und ein paar Farbtupfern durch die Pflanzen besonders gut. Vielleicht zeige ich in den nächsten Tagen noch weitere Bilder.
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dynamischreisen · 1 year
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Max, Tag 20
***CONTENT WARNING***
***MAX MACHT QUATSCH***
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Ja, auch das soll vorkommen. Neben diesem freundlichen, spanisch sprechenden Kondor konnte ich heute aber tatsächlich auch fliegende Kondore ansehen und fotografieren (trotz dessen, dass ich unbedingt ein neues Teleobjektiv brauche). Mit ihrer Flügelspannweite von drei (!) Metern sind sie die größten flugfähigen Vögel der Welt. Und echt majestätisch. Aus der Ferne. Aus der Nähe sehen sie so aus, wie ich mich heute morgen um halb drei beim Aufstehen gefühlt habe. Zu dieser tollen Erfahrung kam sogar noch ein Blick auf einen gerade aktiven Vulkan und seine Rauchsäule - leider etwas weiter weg, aber super beeindruckend.
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Die Reisegruppe, mit der ich unterwegs war, war auch sehr lustig: Ein Bus mit 15 Plätzen und 17 Menschen befüllt, ein Nichtperuaner und eine niedliche Reiseleiterin, die beständig so tat, als würde sie nicht nur für mich alles extra wiederholen. Entsprechend aber auch ein guter Spanischkurs. So ging es dann den ganzen Tag durch einen der tiefsten Canyons der Welt und die umliegenden Dörfer, um die Kulturen der Hoch- und Tiefebenen kennenzulernen.
Irgendwie fühlt es sich so an, als wäre das alles nicht der Rede wert, aber nüchtern betrachtet war das schon ein ganz schön irrer Tag. Irgendwann stumpft man eben ein wenig ab. „Oh, Alpakas! Max, magst du ein Foto machen?“ „Nee passt schon, danke“ - „ein Wasserfall!“ „yup, kenn‘ ich“. Aber wie soll man denn bei all diesen Superlativen auch bei Trost bleiben?
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fernwehodyssee · 2 years
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Im Auto geschlafen, früh aufgestanden und den schönsten Morgen unseres Lebens erlebt....
Im Auto schlafen hört sich für dich vielleicht entspannt an, aber wir haben kaum ein Auge zu gemacht. Effektiv nächtigten wir 4 Stunden. Um 22 Uhr gingen wir ins Bett und um 6 Uhr ging es wieder raus. Es traten zwei Schwierigkeiten auf. Zum einen im Schlafsack zu schlafen, da die Oberflächen der ISO-Matte sowie des Schlafsackes kein Widerstand gaben, rutschten wir umher. Und zum anderen wurde es nachts kälter als angenommen. Wir konnten uns im Halbschlaf noch mit den übrigen Decken vor der Kälte (+5°) schützen.
Das erste was uns in den Sinn kam als wir aufgestanden sind... Toilette und Kaffee! Wildpinkeln ist nicht erlaubt und könnte mit 125 Euro Strafe den Trip schnell vermiesen. Für den Kaffee h��tte ich auch ein kleinen Brenner inklusive Brennstoff dabei gehabt. Leider wäre dies ein offenes Feuer gewesen und wir waren uns nicht sicher ob das hier (Schlafort) so gerne gesehen wird. außerdem waren wir nicht alleine, neben uns standen ungefähr fünf weitere Fahrzeuge und auf der anderen Seite befand sich ein Gasthaus. Deshalb schnell Suchmaschine gezückt und nach einer Tanke gesucht. Zu unserem Glück dauerte es nur 5 Minuten mit dem Auto und wir fuhren hin.
Nach der Erleichterung sowie dem Genuss eines Kaffee’s suchten wir uns einen Bäcker. In dem Ort, in dem wir übernachtet haben, fanden wir einen überraschend guten. Wir zahlten für zwei gut belegte Brötchen sowie zwei Butterbrezel 6,50€.
Gut gestärkt bemerkten wir das die Sonne noch nicht Oben war, also fuhren wir die Ettaler Forst Strecke Richtung Plansee. Wir waren ganz alleine auf der Straße, die Ruhe konnten wir spüren und den Stress den wir Zuhause gewohnt sind einfach mal vergessen...
Bilderstrecke folgt...
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Nach 20 Minuten erreichten wir dann auch den See. Wir dachten zuerst, es wäre alles bewölkt, so war das jedenfalls nach dem Aufstehen. Zu unserem Glück fanden wir den Plansee in einer magischen Lichtstimmung wieder.
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Eins das uns sofort ins Auge sprang, waren zwei Angler auf einem Motorboot. Im starken Lichtschein, hoben sie sich besonders gut ab. Da wusste ich, ich muss mein Teleobjektiv auspacken.
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Nun wollte ich etwas landschaftliches gestalten. Da die Morgenstimmung nicht ewig bleibt, im Gegenteil, das kann sich schon in wenigen Minuten ändern, suchte ich eine Komposition mit meinem neuen 35mm Objektiv. Dafür halfen mir zwei Bäume.
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Um 180° gedreht, sah man ein imposantes Bergmassiv, das leicht von Wolken umschlungen war. Nach dem fotografieren genossen wir noch die Stimmung am See. Vor allem da die ganzen Touristen noch geschlafen haben und eine gewisse Ruhe herrschte.
Und plötzlich waren die 4 Stunden Schlaf, durch unsere Euphorie wie verflogen. Wir verbrachten ca. 1 Stunde dort und haben uns dann gefragt, was wir als nächstes machen sollen? Day 1 ist noch nicht vorbei, dies war erst der Anfang.
Zuerst überlegten wir uns ob wir die Zipline in Reutte besuchen sollen, aber wir entschieden uns für etwas anderes. Da fragte ich Kerstin zufällig, wie weit der  ____ entfernt ist bzw. wie lange es dauert? Kerstin: “Zwei Stunden”. Eduard: “Ok, fahren wir!”
Wohin es uns als nächstes verschlagen hat, erfährst du im nächsten Blog!
ich hoffe dir gefällt unsere erste Blogreihe, wenn ja, dann folge uns!
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picturetom · 1 day
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Fotografie-Ausstellung: Die Erinnerung ist ein Teleobjektiv
Verspätete Verbeugung vor einer Großen ihres Fachs: Österreich feiert mit gleich drei Ausstellungen die Fotografin Elfriede Mejchar und macht sich selbst ein Geschenk. …. mehr lesen: FAZ.Net (Quelle)
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jarry · 3 days
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Fotografie-Ausstellung: Die Erinnerung ist ein Teleobjektiv
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electrospacenet · 1 month
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anhei-fotografie · 1 year
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In The Woods
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Mit dem neuen Canon RF 70-200mm F2.8L is USM Telezoom Objektiv bin ich auf Erkundungstour in die nahe gelegene Walderholung gefahren um für mich selbst herauszufinden, ob mir die Lichtstärke nennenswerte Vorteile bringt, die das hohe Gewicht von 1070 Gramm rechtfertigen würden. Üblicherweise mag ich leichte Objektive und bin mit dem Canon EF-S 55-250mm 1:4-5.6 is STM Tele-Zoomobjektiv auch immer gut klar gekommen ohne nennenswerte Probleme hinsichtlich der ISO Einstellung. In der Tat entstand die Mehrzahl der Bilder mit einer Blende von 2.8, so dass ich sagen kann, dass es sicherlich kein Fehlkauf war und auf jeden Fall seine Berechtigung hat von mir mitgenommen zu werden. Da ich von Haus aus kleine und schnelle Tiere wie Vögel eher selten fotografiere möchte ich nicht abschließend sagen, ob die Mehrzahl der misslungen Aufnahmen auf mich oder das Objektiv zurückzuführen sind. Ok, ich gebe zu, ich war zu faul das Stativ mitzunehmen. Ein Kilo aus der Hand lässt den Fokus bei einem Vogel wohl doch auch mal verrutschen.
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Eine der wenigen gelungenen Vogelaufnahmen. Eine Kohlmeise - glaub ich. Langsame Dinge, wie Blätter oder Blumen waren hingegen kein Problem. Read the full article
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tberg-de · 14 days
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7 Punkte Motivation oder was hilft mir beim Tagesablauf?
Von einigen Lesern und auch von Freunden wurde ich schon öfter gefragt, wie ich soviel Dinge und Beschäftigungen ohne Frust nebeneinander unter einen Hut bringen kann. Vorweg gesagt: mein Tag hat auch nur 24 Stunden!
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7 Punkte Motivation oder was hilft mir beim Tagesablauf? Aber die normale Arbeit, der Haushalt und der Garten, die Modelleisenbahn, unterwegs in der Natur zu sein und zu fotografieren, die Sammlung meiner Plahotiere, Fitnessstudio, Freunde: artet dies nicht zwangsläufig in Stress aus? Deshalb möchte ich einmal in sieben Punkten darstellen, wie ich es schaffe, meine diversen Hobbies in meinen Tagesablauf zu integrieren - quasi zur Motivation. Punkt 1: Tue alles, was du tust mit Spaß an der Sache - das ist wohl der wesentlichste Punkt. Wenn ich an etwas keine Freude habe, macht es mir keinen Spaß und das Ergebnis wird nicht gut. Wenn ich zu etwas gerade keine Lust habe, lasse ich es lieber. Solange, bis ich wieder Lust verspüre. Punkt 2: Versuche nicht, vollkommen zu sein - Ich selbst setze an mich und mein Tun schon hohe Maßstäbe. Das dies nicht immer leicht ist, ist mir bewusst. Auch kann ich gleiches nicht von anderen erwarten - jeder besitzt andere Maßstäbe. Aber ich will mit dem Ergebniss meiner Arbeit zufrieden sein - gemessen an den Maßstäben, welche ich mir setze. Sicherlich gibt es immer jemanden, der es besser kann.
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Punkt 3: Lass dich nicht hetzen - Termindruck und Eile sind schlimme Feinde. Wenn ich mir vornehme, irgend etwas bis zum Zeitpunkt X fertig zu haben, entsteht Stress und dieser Stress sorgt zwangsläufig dafür, dass ich nicht das von mir gewünschte Ergebnis bekomme. Punkt 4: Du brauchst nicht das teuerste Equipment - Sicherlich ist es toll, wenn man als Tierfotograf ein Teleobjektiv von 600 mm und mehr Brennweite hat. Jedoch sind solche Objektive meiner Meinung nach sehr teuer und rechnen sich für den Hobbiebereich nicht. Viel spannender finde ich es, wenn man mit einem Standardequipment gute Aufnahmen macht und quasi das gleiche Ergebnis erreicht wie ein professioneller Naturfotograf. Und meistens ist die Entstehungsgeschichte dieses Fotos oftmals spannender als die Hochglanzproduktionen. Punkt 5: Sei ehrlich - Du hast schöne Aufnahmen aus dem Zoo? Freu dich darüber und zeige sie auch anderen, verkaufe diese jedoch nicht als Wildlifeabenteuer. Keine Zeit oder keine Lust - sei ehrlich dir gegenüber und gebe anderen keine Zusage. Wem hilft es falsche Versprechungen zu machen oder sich mit fremden Federn zu schmücken? Punkt 6: Lerne von anderen - Viele Menschen können vieles besser als du und ich. Schau dir ihre Ergebnisse an, höre dir ihre Geschichten an und hinterfrage ihr Tun - ich selbst lerne immer gern und viel aus solcherart Gesprächen und das ein oder andere kannst du gewiss für deine eigenen Zwecke einsetzen. Punkt 7: Lobe dich selbst - Gerade auch im Arbeitsleben bekommt man viel zu wenig Lob für seine Arbeit. Viel eher wird allzu oft nach einem Schuldigen gesucht und in langen Meetings vieles wegdiskutiert. Man braucht sich seine Ergebnisse nicht schlecht reden zu lassen. Lobt dich keiner - lob dich selbst! Öffne mit Freunden eine Flasche Sekt, zeige ihnen deine Ergebnisse und erkläre, warum du darauf stolz bist. Fordere von deinen Freunden und der Familie Lob ein - auch dazu hat man diese! Das sind die sieben hauptsächlichsten Punkte, welche mir helfen, mich jedes Mal neu zu begeistern. Sicherlich wird jeder selbst für sich andere Punkte finden. Aber das ist auch gut so. Die Hauptsache ist, dass man mit dem, was man tut, Spaß hat. Read the full article
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lucadea · 3 months
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Il porticciolo di Camogli visto da Recco
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Il porticciolo di Camogli visto da Recco con il teleobiettivo. Qualche tempo fa sono stato a Recco e da lì ho fotografato, grazie ad un potente obiettivo, il porticciolo di Camogli. Il cielo, essendo estate, non era molto terso e quindi le foto sono un pochino sfocate ma sempre in una prospettiva insolita per me. Conosci il borgo di Camogli? The small port of Camogli seen from Recco with the telephoto lens - Le petit port de Camogli vu de Recco au téléobjectif - El pequeño puerto de Camogli visto desde Recco con el teleobjetivo - O pequeno porto de Camogli visto de Recco com a teleobjetiva - Der kleine Hafen von Camogli, gesehen von Recco mit dem Teleobjektiv - Cảng Camogli nhỏ nhìn từ Recco bằng ống kính tele - 用长焦镜头从雷科看到的卡莫利小港口 - レッコから望遠レンズで見たカモーリの小さな港 Read the full article
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natur-nah-dran · 1 year
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Möwe vor grauem Himmel an einem tristen Novembertag. Heute war ich in Mainz am Rhein unterwegs und hab ein paar Möwen und andere Wasservögel fotografiert und mein neues Teleobjektiv ausprobiert.
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games-und-lyrik · 3 months
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Die Bedeutung der Main Camera in Unity
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Die Main Camera in Unity ist das Auge des Spielers in der Spielwelt. Sie bestimmt, was der Spieler sieht und wie es dargestellt wird. Die Konfiguration der Kamera ist entscheidend für das Spielerlebnis. Die Kamera bietet verschiedene Einstellungsmöglichkeiten: von grundlegenden Aspekten wie Position und Rotation bis hin zu spezifischen Einstellungen wie Field of View und Clipping Planes. Diese Einstellungen beeinflussen die Perspektive und den sichtbaren Bereich des Spiels. Die Main Camera und das Field of View Die "Main Camera" in Unity ist die standardmäßige Hauptkamera, die standardmäßig in jeder neuen Unity-Szene vorhanden ist. Das "Field of View" (FOV) in Bezug auf die "Main Camera" ist die Einstellung, die angibt, unter welchem Winkel diese Hauptkamera die Spielwelt erfassen und auf den Bildschirm projizieren soll. Konkret bedeutet dies, dass das FOV der "Main Camera" den sichtbaren Bereich definiert, den Spieler in deinem Spiel sehen wird. Erhöhst du das FOV, erweitert sich der sichtbare Bereich, sodass mehr von der Umgebung auf dem Bildschirm zu sehen ist. Wenn du das FOV verringerst, schränkst du den sichtbaren Bereich ein, und die Szene wirkt gezoomt. Hier sind einige Beispiele für die Auswirkungen des FOV auf die "Main Camera" in Unity: - Großes FOV (Weitwinkel): Ein großes FOV ermöglicht es der "Main Camera", mehr von der Spielwelt auf einmal zu erfassen. Dies kann für Spiele geeignet sein, bei denen der Spieler einen weiten Überblick über die Umgebung haben soll, wie zum Beispiel Open-World-Spiele oder Simulationen. - Kleines FOV (Teleobjektiv): Ein kleines FOV zoomt die "Main Camera" ein und erzeugt einen Teleobjektiv-Effekt. Dadurch wirken Objekte näher und größer. Dies kann in Spielen verwendet werden, in denen der Fokus auf Details oder auf entfernten Objekten liegt. - Anpassung an den Spielstil: Das FOV der "Main Camera" kann an den Spielstil und die gewünschte Spielerfahrung angepasst werden. Zum Beispiel kann ein Horror-Spiel ein enges FOV verwenden, um den Spieler auf das Geschehen zu konzentrieren und eine beängstigende Atmosphäre zu schaffen. Die Einstellung des FOV der "Main Camera" erfolgt im Unity-Editor, indem du die Hauptkamera auswählst und im Inspektor-Fenster den Wert für das FOV anpasst. Beachte, dass die Wahl des richtigen FOV-Winkels entscheidend ist, um die gewünschte visuelle Wirkung und Spielerfahrung in deinem Spiel zu erzielen. Es ist eine wichtige Einstellung, um die Perspektive und die Sichtbarkeit in deinem Spiel zu steuern. In Unity findest du das "Field of View" (Sichtfeld) bei der Main Camera in den Kameraeinstellungen. Hier eine Schritt-für-Schritt Anleitung: Öffnen der Kameraeinstellungen - Unity Editor starten: Öffne dein Projekt im Unity Editor. - Szene wählen: Wähle die Szene, in der du arbeiten möchtest. Auswahl der Main Camera - Hierarchie-Panel: Gehe zum Hierarchie-Panel, das sich normalerweise auf der linken Seite befindet. - Main Camera suchen: Finde die Main Camera in der Hierarchie-Liste. Es kann sein, dass sie einen anderen Namen hat, aber sie ist meistens als Main Camera gekennzeichnet. Anpassung des Field of View - Inspector-Panel: Wenn du die Kamera ausgewählt hast, erscheinen ihre Eigenschaften im Inspector-Panel auf der rechten Seite. - Camera Component: Suche die Komponente „Camera“ in der Liste der Komponenten im Inspector-Panel. - Field of View Einstellung: Im Abschnitt der Camera-Komponente findest du das „Field of View“. Der Wert kann dort angepasst werden. - Perspektivische und orthografische Kameras: Das "Field of View" ist nur bei perspektivischen Kameras verfügbar. Bei orthografischen Kameras wird stattdessen die Größe eingestellt. - Spielansicht prüfen: Nach der Anpassung des Field of View solltest du die Spielansicht überprüfen, um zu sehen, wie sich die Änderung auf deine Szene auswirkt. Das Field of View beeinflusst, wie viel von der Szene auf dem Bildschirm sichtbar ist. Ein höherer Wert erzeugt einen breiteren Sichtbereich, während ein niedrigerer Wert zu einem engeren, zoomähnlichen Effekt führt. Die Rolle der "Static"-Einstellung für die Main Camera Eine wichtige Einstellung im Inspectorfenster der Main Camera ist die Option "Static". Wenn du diese Option aktivierst, wird die Kamera als statisch betrachtet. Dies bedeutet, dass sie während des Spiels ihre Position, Rotation oder Skalierung nicht ändert. Das hat wesentliche Auswirkungen auf die Leistungsoptimierung und die Rendering-Prozesse. Durch das Setzen der Kamera als statisch kann Unity Optimierungen vornehmen. Beispielsweise können Beleuchtungsberechnungen effizienter durchgeführt werden, da sich die Perspektive der Kamera nicht ändert. Unity kann Licht- und Schattenberechnungen vorab berechnen (Baking), was die Echtzeit-Rendering-Leistung verbessert. Die statische Kamera erlaubt es Unity, bestimmte Berechnungen im Voraus durchzuführen, was besonders bei komplexen Lichtszenarien hilfreich ist. Statische Lichtquellen können mit der statischen Kamera kombiniert werden, um hochqualitative Beleuchtungseffekte zu erzielen, die in Echtzeit weniger Ressourcen verbrauchen. Neben der Static-Einstellung bietet Unity weitere Einstellungsmöglichkeiten: Nothing Wenn du "Nothing" auswählst, bedeutet das, dass die Kamera keine statischen Objekte rendern wird, die als "static" markiert wurden. Dies kann nützlich sein, wenn du die Sichtbarkeit bestimmter statischer Objekte für eine bestimmte Kamera ausschließen möchtest. Everything Die Option "Everything" bewirkt, dass die Kamera alle statischen Objekte in der Szene rendert, unabhängig von ihren Einstellungen. In Unity bietet die Main Camera eine sehr wichtige Option namens "Everything". Diese Einstellung ist ein wesentlicher Teil der Kamera-Konfiguration, vor allem wenn es um die Sichtbarkeit von Objekten in deiner Szene geht. - Überblick: Die "Everything" Option befindet sich im Bereich "Culling Mask" der Kamera-Einstellungen. - Funktionalität: Durch Auswahl von "Everything" stellt die Kamera sicher, dass alle Objekte in der Szene gerendert werden. - Anwendung: Diese Option ist besonders nützlich, wenn du möchtest, dass die Kamera jede Ebene deiner Spielwelt erfasst, ohne Ausnahmen. - Selektives Rendering: Obwohl "Everything" standardmäßig ausgewählt ist, kannst du die Sichtbarkeit bestimmter Ebenen (Layers) für die Kamera ein- und ausschalten. - Benutzerdefinierte Ebenen: Du kannst auch eigene Ebenen erstellen und entscheiden, welche Ebenen von der Kamera erfasst werden sollen. Einsatz im Spieldesign - Performance Optimierung: Indem du bestimmte Ebenen ausschaltest, kannst du die Leistung optimieren, da die Kamera dann weniger Objekte rendern muss. - Spezielle Kameraeffekte: Du kannst spezielle Kameraeinstellungen für bestimmte Ebenen verwenden, um verschiedene visuelle Effekte zu erzielen. Contribute GI (Global Illumination) Wenn du diese Option aktivierst, trägt die Kamera zur Berechnung der globalen Beleuchtung bei. Dies ist wichtig, wenn du realistische Licht- und Schatteneffekte in deinem Spiel haben möchtest. Die Beleuchtung in Videospielen hat sich in den letzten Jahren dramatisch weiterentwickelt. Von einfachen Lichtquellen bis hin zu realistischer Global Illumination - wir werfen heute einen genaueren Blick auf Contribute GI, ein mächtiges Tool für Entwickler, um Spiele in einem ganz neuen Licht erscheinen zu lassen. Was ist Contribute GI? Contribute GI ist eine revolutionäre Technologie, die in der Game-Entwicklung eingesetzt wird, um die Beleuchtung von virtuellen Welten auf ein bisher unerreichtes Niveau zu heben. Mit Hilfe von Contribute GI können Entwickler realistische Lichteffekte erzeugen, die die Atmosphäre und Immersion eines Spiels erheblich verbessern. Realistische Beleuchtung Eine der herausragenden Eigenschaften von Contribute GI ist seine Fähigkeit, realistische Beleuchtungseffekte zu erzeugen. Das bedeutet, dass Licht in einer Szene nicht mehr nur von statischen Lichtquellen ausgeht, sondern sich dynamisch auf Oberflächen und Objekte auswirkt. Dies führt zu beeindruckend realistischen Schatten, Reflexionen und Lichtbrechungen. Immersion und Atmosphäre Dank Contribute GI können Spieler in eine Welt eintauchen, in der die Beleuchtung ihre Umgebung auf natürliche Weise beeinflusst. Ob es sich um die sanften Strahlen der Morgensonne in einem Open-World-Abenteuer oder die düstere Dunkelheit eines Gruselspiels handelt, die Beleuchtung trägt maßgeblich zur Schaffung der gewünschten Atmosphäre bei. Flexibilität für Entwickler Contribute GI ist nicht nur leistungsstark, sondern auch flexibel einsetzbar. Entwickler haben die Kontrolle über verschiedene Parameter, um die Beleuchtung in ihrem Spiel anzupassen. Dies ermöglicht es, die gewünschte Stimmung und Ästhetik zu erzielen. Contribute GI in der Praxis Ein großartiges Beispiel dafür, wie Contribute GI in der Praxis eingesetzt wird, ist das Spiel "Aurora Odyssey". In diesem Action-Adventure-Spiel wird die Technologie genutzt, um atemberaubende Landschaften und Höhlenwelten mit beeindruckender Beleuchtung zu schaffen. Spieler können die Magie der Welt durch dynamische Tag-Nacht-Zyklen erleben, die von Contribute GI unterstützt werden. Occluder Static Mit dieser Option legst du fest, ob die Kamera als statisches Occluder-Objekt verwendet werden soll. Occluder-Objekte verwendet man zur Berechnung von Sichtbarkeit und zur Optimierung der Rendering-Leistung. Batching Static Die Option "Batching Static" bestimmt, ob die Kamera für das statische Batching von Objekten verwendet wird. Batching ist eine Technik, um die Anzahl der Draw Calls zu reduzieren und die Performance zu verbessern. Navigation Static Wenn du diese Option aktivierst, wird die Kamera als statisches Navigationsobjekt betrachtet. Dies kann bei der Berechnung von Pfaden für KI oder Charaktere in deinem Spiel nützlich sein. Occludee Static Mit dieser Option kannst du festlegen, ob die Kamera als statisches Occludee-Objekt betrachtet wird. Occludee-Objekte sind solche, die möglicherweise von anderen Objekten verdeckt werden. Dies kann zur Sichtbarkeitsoptimierung verwendet werden. Off Mesh Link Generation Hier kannst du einstellen, ob die Kamera zur Generierung von Off-Mesh-Links verwendet wird. Off-Mesh-Links sind Verbindungen zwischen Bereichen in deiner Szene, die von KI-Agenten oder Charakteren verwendet werden können. Reflection Probe Static Wenn du diese Option aktivierst, wird die Kamera als statisches Objekt für die Berechnung von Reflexionen verwendet, falls Reflexionsproben in deinem Spiel verwendet werden. Kamera-Typen Unity unterstützt verschiedene Kameratypen, wie orthografische und perspektivische Kameras, die je nach Spielgenre und -stil verwendet werden können. Die Kamera kann statisch sein oder sich bewegen und animieren, um dynamische Effekte wie Verfolgung des Spielcharakters oder cineastische Sequenzen zu erzeugen. Die Main Camera kontrolliert auch das Rendering, einschließlich der Entscheidung, welche Layers gerendert werden sollen. Dies ist entscheidend für die Performance und die visuelle Qualität des Spiels. Fortgeschrittene Techniken Fortgeschrittene Techniken umfassen die Nutzung von Multipass-Rendering und Post-Processing-Effekten, um visuelle Effekte wie Tiefenschärfe und Bloom zu erzeugen. An die Main Camera in Unity kannst du verschiedene Komponenten und Skripte zuweisen, um das visuelle Erscheinungsbild und das Verhalten der Kamera in deinem Spiel anzupassen. Dazu gehören: - Kamera-Komponente: Steuert die grundlegenden Einstellungen wie Feldsicht (Field of View), Clipping Planes und ob die Kamera orthografisch oder perspektivisch ist. - Audio Listener: Für die Audio-Wiedergabe, normalerweise wird nur ein Audio Listener in der Szene benötigt, oft an der Main Camera angebracht. - Skripte für Kamerabewegungen: Zum Beispiel Skripte, die die Kamera einem Spieler folgen lassen oder andere Bewegungsmuster umsetzen. - Post-Processing-Effekte: Für fortgeschrittene visuelle Effekte wie Bloom, Depth of Field, Color Grading, etc. Die Zuweisung dieser Komponenten ermöglicht dir, die Kamera in deinem Spiel genau zu steuern und zu gestalten. Die Rolle des Tags für die Kamera in Unity Das Tag einer Kamera in Unity spielt eine wichtige Rolle bei der Identifizierung und Steuerung dieser Kamera innerhalb deiner Spielwelt. Tags sind kurze Textbezeichnungen, die du Objekten in deiner Szene zuweisen kannst, um sie zu kategorisieren und einfacher darauf zugreifen zu können. Hier ist die Rolle des Tags für die Kamera: - Identifikation: Durch das Zuweisen eines Tags zu einer Kamera kannst du sie eindeutig innerhalb deiner Szene identifizieren. Dies ist besonders hilfreich, wenn du mehrere Kameras in deinem Spiel hast und jede Kamera unterschiedliche Aufgaben oder Ansichten hat. - Zugriff und Steuerung: Du kannst Tags verwenden, um auf die Kamera zuzugreifen und ihre Eigenschaften zur Laufzeit zu ändern. Zum Beispiel könntest du den Tag verwenden, um die Sichtbarkeit der Kamera zu steuern oder ihre Position und Ausrichtung anzupassen. - Selektive Verarbeitung: Mit Tags kannst du auch selektiv entscheiden, welche Objekte von einer bestimmten Kamera gerendert werden sollen. Das ist besonders nützlich, wenn du verschiedene Ansichten in deinem Spiel hast und nur bestimmte Objekte für eine bestimmte Kamera sichtbar sein sollen. - Interaktion und Logik: Tags können auch in Skripten verwendet werden, um die Logik deines Spiels zu steuern. Zum Beispiel könntest du festlegen, dass eine bestimmte Aktion ausgelöst wird, wenn die Kamera mit einem bestimmten Tag eine bestimmte Position erreicht. Um einem Objekt, einschließlich einer Kamera, einen Tag zuzuweisen, kannst du dies in der Unity-Editor tun. Wähle einfach das Objekt in der Hierarchie aus, gehe zum Inspektor-Fenster und ändere den Tag im Abschnitt "Tag". Du kannst auch benutzerdefinierte Tags erstellen, die speziell auf die Bedürfnisse deines Spiels zugeschnitten sind. Zusammenfassend ermöglicht das Tagging von Kameras in Unity eine effektive Verwaltung, Steuerung und Interaktion mit diesen Kameras in deinem Spiel. Es ist eine wichtige Organisationsmethode, um die Komplexität deiner Szene zu bewältigen und die gewünschten visuellen Effekte und Ansichten zu erzielen. Fazit Die Main Camera in Unity ist ein mächtiges Werkzeug, das die Grundlage für die visuelle Darstellung und das Spielerlebnis bildet. Ihre vielfältigen Einstellungen und Funktionen ermöglichen es Entwicklern, einzigartige und eindrucksvolle Spielwelten zu erschaffen. Weitere Infos zur Main Camera gibt es bei Unity Lesen Sie den ganzen Artikel
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