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#diseño gráfico japonés
gaussmultimedia · 7 months
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Máster Diseño Gráfico 2021-22. Identidad visual para restaurante japonés de comida callejera Yaki. Proyecto de Angi Estefan Grajales Canabal.
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zonadelcaos · 7 months
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¿Cuál es la "otra razón" nunca antes contada de por qué Sonic es azul? Anécdotas reveladas en nuestra entrevista de Sonic Superstars [TGS 2023]
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Entrevista original del portal japonés denfaminicogamer (24/09/2023)
Del 21 al 24 de septiembre, se llevó a cabo la Tokyo Game Show 2023 (TGS) y en el puesto de Sega/Atlus, los asistentes pudieron probar el próximo lanzamiento de Sonic Superstars, que estará disponible el 17 de octubre.
Esta última entrega de la serie, que conserva la esencia característica de Sonic, presenta una evolución significativa en gráficos y sistemas, ofreciendo lo que podríamos llamar “Sonic Clásico".
En el marco de la TGS, se llevaron a cabo entrevistas con los desarrolladores dirigidas a los medios, en las cuales tuvimos la oportunidad de conversar con Takashi Iizuka, el representante del Sonic Team, y Naoto Ohshima de Arzest, quien desempeña el papel de productor del desarrollo. Ohshima es conocido por ser el diseñador de personajes original de Sonic, en esencia, el "padre" de Sonic.
En este artículo, les presentaremos lo que se discutió en las entrevistas en la TGS, desde su participación en el proceso de desarrollo hasta los cambios en la evolución de Sonic, y también explicaremos el diseño de niveles que captura la esencia “veloz” de Sonic.
Anterior al nacimiento de Sonic the Hedgehog
En esta ocasión, dado que Ohshima está presente, hablaremos sobre Sonic Superstars, por supuesto, pero antes que nada, nos gustaría escuchar la historia de cómo nació el personaje de Sonic.
Ohshima: Es difícil hablar de manera concisa, pero ingresé en SEGA como artista y fui asignado a un departamento donde dibujaba y creaba pixel art. Sin embargo, lo que realmente quería hacer era "diseño de juegos".
Iizuka: En SEGA, llaman “planificación” al diseño de juegos y “diseño” a dibujar y crear píxeles. Pero en el extranjero, a menudo se llama “diseñador” al trabajo de planificación de juegos. Ohshima se confundió y terminó en el puesto de diseño de píxeles, cuando en realidad quería trabajar en la planificación de juegos.
Ya veo. Ohshima quería crear planes desde cero en lugar de enfocarse en aspectos artísticos, ¿verdad?
Ohshima: Sí. Mientras pensaba en hacer un proyecto, estuve de artista durante unos 3 años. Finalmente, me permitieron hacer el proyecto, así que formé un equipo. Al principio, los personajes y la jugabilidad eran completamente diferentes a Sonic, pero luego se convirtió en "Sonic the Hedgehog".
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Oficialmente, se dice “El diseño de personajes es de Ohshima”, pero en realidad, también hice mapas, y prácticamente todos los jefes en Sonic the Hedgehog los diseñe yo.
– Así que eso fue lo que pasó…
Iizuka: Además, los bucles y los elementos de pinball también fueron ideas de Ohshima.
– Eso es asombroso. Por cierto, se dice que Sonic fue creado como un personaje para competir con Mario de Nintendo, ¿es esto también incorrecto?
Ohshima: No fue tanto para competir contra Nintendo, sino más bien porque al entonces presidente le gustó el personaje. Yo cambié de carrera en publicidad y me uní a SEGA. Como era bueno haciendo presentaciones, hice una presentación al presidente con muestras de peluches y artículos de papelería de Sonic que había hecho de antemano. Es decir, no solo se trataba del juego, sino también de mostrar las posibilidades de promoción.
Como resultado, el presidente evaluó mi presentación con un "nunca había visto algo así" y decidió que Sonic sería la mascota de SEGA. Fue gracias a que al presidente le gustó mi propuesta que Sonic dio el gran salto.
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– Una historia famosa es que se dice que Sonic es azul porque el logo de Sega es azul
Ohshima: Eso es cierto, pero también el azul fue el color de tendencia en la industria de la moda de ese año, el color clave. Además, en esa época se destacaba mucho la ecología y los tonos tierra, así que había un deseo de que "el cielo siga siendo hermoso y azul para siempre".
Además, el azul tiene la imagen de "Cool (genial)", aunque en ese momento, la idea de "cool" en Japón no significaba lo mismo que hoy en día…
Iizuka: En aquel entonces, en Japón, "cool" significaba "calmado" o "sereno", y los japoneses lo utilizaban de manera equivocada.
Ohshima: Por lo tanto, creo que Sonic fue el primero en ser considerado cool = ser genial en Japón.
– Entonces, ¿esto ocurrió después de que se decidiera que Sonic sería la mascota emblemática de SEGA?
Ohshima: Así es. Además, en cuanto al personaje, Sonic es alguien que no puede quedarse quieto, siempre está en acción. Actuar antes de pensar no es algo que los japoneses hagan comúnmente, pero esto era lo que se pensaba sobre los americanos desde la perspectiva japonesa.
– Entiendo. Es precisamente debido a que es un personaje con un enfoque americano visto desde la perspectiva de los japoneses que ha ganado popularidad en América y Europa
Iizuka: Creo que lo que fue importante es que se creó originalmente como un personaje dirigido al mercado occidental.
Ohshima: Desde dentro de SEGA, hubo muchas propuestas de diferentes personajes. Estábamos debatiendo qué personaje elegir, y en ese momento tuve la oportunidad de ir a Nueva York. Preparamos un panel con ilustraciones de los personajes candidatos y realizamos una encuesta en Central Park, preguntando a la gente que pasaba: "¿Qué personaje te gusta más?". El resultado fue que Sonic fue el más popular*. En base a ese resultado, decidimos seguir adelante con este personaje.
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Diseño inicial de Sonic presentado en la "Fiesta del 25 aniversario de Sonic" celebrada en 2016.
– ¿De dónde surgió la idea de un erizo?
Ohshima: En ese momento, no sabíamos exactamente cómo sería el juego final, pero estábamos diseñando un conejo que podría lanzar objetos con sus orejas. Entonces, decidimos convertir el personaje en uno que pudiera rodar y atacar a alta velocidad. Fue en ese momento cuando pensé que, dado que los erizos tienen púas, serían invulnerables cuando se convirtieran en una bola. Además, con las púas en su espalda, parecía que corría muy rápido, y pensé que eso encajaría bien con el juego. Sin embargo, admito que no sabía mucho sobre los erizos cuando creamos a Sonic, así que me sorprendí mucho cuando vi uno en la vida real (risas).
– En cuanto al diseño, en ese entonces, todo se hacía a mano en lugar de usar ordenadores, ¿verdad?
Ohshima: Exactamente, todo se hacía a mano. Además, en las primeras etapas de desarrollo, no teníamos a Sonic, sino al personaje del conejo del que hablamos anteriormente.
Iizuka: En Sonic Superstars: Digital Deluxe hay una skin del personaje del conejo que Ohshima creó como prototipo antes del nacimiento de Sonic.
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– ¡Oh, esa es la skin que hizo que los antiguos fans de SEGA se emocionaran, ¿verdad? (risas).
El representante del Sonic Team participa como "miembro clave" en el desarrollo.
– ¿Cuántos años han pasado desde que Ohshima dejó Sega y vosotros dos trabajárais juntos por última vez?
Iizuka: Haciendo cuentas, han pasado 25 años. Creo que la última vez que trabajamos juntos con Ohshima fue en Sonic Adventure.
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Ohshima: La sensación fue que no parecía que hubieran pasado 25 años. Creo que la compatibilidad es importante cuando se trabaja con un compañero. Cada vez que compartíamos opiniones, la cosa siempre iba en una dirección positiva, así que recurría a él para consultas cada vez que tenía problemas.
Iizuka: En Sonic Superstars, Ohshima y yo tomamos prácticamente todas las decisiones sobre el contenido. A pesar de que ambos tenemos roles que nos mantienen alejados del campo en cierta medida, esta vez estamos involucrados como parte integral del equipo de desarrollo.
– Si usted, Sr. Iizuka, representante del Sonic Team, está trabajando en el desarrollo, parece que las generaciones más jóvenes tienen aún mucho que aprender.
Iizuka: Incluso a la hora de colocar los anillos, les estoy dando sugerencias sobre dónde es mejor colocarlos (risas).
— ¿Está diciendo que incluso daba instrucciones sobre cómo colocar los anillos?
Iizuka: En lo que respecta al Sonic clásico, ya no quedaba nadie más en el equipo que hubiera estado involucrado en el diseño de niveles. Así que pensé que era importante estar en el desarrollo para transmitir mis conocimientos a las generaciones más jóvenes.
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– Queríamos preguntar sobre el know-how ¿Cuáles son los aspectos esenciales del diseño de niveles en el qué hay que enfocarse al hablar de Sonic?
Iizuka: Bueno, por ejemplo, todos saben que Sonic es rápido y proporciona una gran sensación de velocidad, ¿verdad? Pero, en realidad, si solo corres en línea recta a alta velocidad, la sensación de velocidad es difícil de percibir.
– Ciertamente, puede ser difícil sentir la velocidad si simplemente corres a máxima velocidad en línea recta.
Iizuka: Exacto. La clave es el ritmo. Sonic no corre a alta velocidad todo el tiempo. Debido a los diferentes elementos de juego, hay cambios de velocidad.
– Entiendo. Es precisamente esos cambios de ritmo los que hacen que se pueda sentir esa sensación de velocidad cuando está en su punto máximo.
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Iizuka: Otro aspecto importante es cómo evitar que la velocidad se vea obstaculizada por las paredes u otros obstáculos, así que pensamos en cómo hacer que fluya todo. Esos son los conocimientos que compartí y para la segunda mitad del desarrollo, el equipo lo comprendió y aportó diversas ideas.
En cuanto a los escenarios y las mecánicas, siempre queremos desafiarnos con cosas nuevas. Por ejemplo, en Cyber Station hemos implementado la idea de convertirnos en medusas.
Actualizar el Sonic clásico de píxeles al 3D
– El diseño y los colores de Sonic han cambiado con el tiempo ¿Cómo ha percibido estos cambios en el diseño de Sonic, Sr. Ohshima?
Ohshima: Me gustan las cosas nuevas, por lo que después de crear a Sonic, confié el diseño de personajes a mi equipo de confianza. Por eso, personajes como Tails, Knuckles y Amy son de diferentes artistas. Sabía que SEGA tenía personas muy talentosas, así que no tenía preocupaciones al respecto.
– Con el modo multijugador para cuatro jugadores, se puede elegir entre Sonic, Tails, Knuckles y Amy ¿Cómo se decidió qué personajes serían jugables?
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Iizuka: Tails y Knuckles han estado luchando junto a Sonic en aventuras anteriores, pero en cuanto a Amy, solía ser un personaje no jugable que Sonic rescataba. Durante mucho tiempo hubo voces que pedían jugar como Amy, y esta vez pudimos responder a esas peticiones. Amy tiene un amplio rango de ataque con su martillo y puede realizar un doble salto, por lo que es recomendada para principiantes.
– En 2017, Sonic Mania presentó nuevas características para el Sonic clásico, y en 2022, Sonic Frontiers ofreció lo último para el Sonic Moderno. Ahora, con Sonic Superstars, están trayendo al Sonic clásico al 3D. ¿Podrían contarnos más sobre la posición de este juego y cómo se desarrolló el concepto?
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Iizuka: Queríamos actualizar al Sonic clásico en 3D en lugar de usar píxeles. Una de las razones por las que Sonic Mania fue bien recibido se debió a la contribución de Christian Whitehead, un fan de Sonic que destacó por crear el juego. 
Por lo tanto, para Sonic Superstars, pensamos que sería genial tener al creador original de Sonic, Ohshima, involucrado. Fue una conversación casual la que nos dio luz verde.
(*) Christian Whitehead es un programador fan de Sonic que es conocido por recrear los juegos de Sonic por su cuenta. Estuvo involucrado en el desarrollo de Sonic Mania.
– Parece que habéis mantenido una relación estrecha después de que dejara SEGA.
Ohshima: Así es, cuando iba a Estados Unidos, quedaba con Iizuka para cenar allí.
Iizuka: Y cuando yo volvía a Japón, también llamaba a Ohshima (risas).
– Sr. Ohshima ¿en qué pensó cuando Iizuka le invitó a trabajar con él en un Sonic clásico?
Ohshima: Pensé que era el momento para devolver algo a los fans. Todavía recibo mensajes de fans de Sonic en redes sociales y siempre he querido expresar mi gratitud hacia ellos.
– El regreso de Ohshima fue una sorpresa increíble para los fans. Antes mencionaron que trabajan juntos después de 25 años. ¿Hubo algún desacuerdo inicial en cuanto a la dirección del proyecto o algo así?
Iizuka: Bueno, en ese sentido, sí. Ohshima sugirió que como se trataba de un juego completamente nuevo, podríamos cambiar por completo el game feel. Sin embargo, desde mi perspectiva, tenía un fuerte deseo de asegurarme de que las personas que habían jugado a los juegos de Sonic en el pasado pudieran disfrutar del juego en 3D sin sentir ninguna diferencia. Así que comenzamos trabajando en unificar esas diferencias.
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Ohshima: Cuando trato de hacer algo raro, me dicen: "¡Detente, por favor!" (risas).
Iizuka: Ohshima tiene muchas ideas. Hubo momentos en los que tuve que decir: "¿No nos estamos pasando?" (risas).
– ¿Podrían darnos un ejemplo?
Ohshima: La escena de apertura cuando comienzas el juego es diferente según el personaje que elijas. Queríamos que el inicio de la aventura fuera diferente para cada personaje, pero el prólogo solo se reproduce una sola vez, si la pasas por alto, no la verás de nuevo.
– Hacer algo que la mayoría de la gente no notará pero que requiere mucho esfuerzo (risas). Creo que deberían resaltar más esa parte (risas).
Iizuka: Ves, ya nos estamos pasando (risas).
El estancamiento de la marca Sonic hasta la actualidad
– Han estado presentes en eventos como gamescom y Summer Game Fest. ¿Cómo ha sido la respuesta en el extranjero?
Iizuka: La gente se ha mostrado muy emocionada y, en America y Europa, las entrevistas a menudo comienzan con exclamaciones como "¡Es el clásico! ¡Gracias!".
– (Risas). ¿Qué tipo de preguntas han recibido de los medios extranjeros?
Iizuka: En el extranjero, muchas personas parecen haberse preocupado por la dificultad del juego, si tiene la cantidad adecuada de desafío, por ejemplo. Especialmente en eventos como gamescom y Summer Game Fest, solo pudimos mostrar los dos primeros niveles, que eran relativamente fáciles, por lo que es posible que eso haya contribuido a que surgieran este tipo de preguntas.
— También han tenido un gran éxito en el Tokyo Game Show. Felicidades por el premio Future Award. Sonic Frontiers también recibió un premio de excelencia en la categoría "Juego del Año" en los Japan Game Awards 2023, y considerando el éxito de la película, parece que la fiebre de Sonic ha estado en aumento en los últimos años.
Iizuka: Hace unos 8 años, cuando me trasladé a Estados Unidos, la marca Sonic estaba pasando por un período difícil. Sin embargo,  el Sonic Team finalmente se unió y lo que habíamos estado preparando comenzó a tomar forma, lo que ha llevado a los resultados de los últimos años.
– Finalmente, ¿les gustaría enviar un mensaje a los lectores que están esperando el lanzamiento?
Ohshima: Gracias al apoyo de todos los que han estado respaldando a Sonic, he tenido la oportunidad de volver a trabajar en el desarrollo. El juego se lanzará en una variedad de plataformas, así que esperamos que os guste. Funciona a 60 FPS incluso en Nintendo Switch, por lo que podrán disfrutarlo de manera fluida.
Creo que los fans de toda la vida sentirán nostalgia por los personajes, y para aquellos que juegan por primera vez, quiero que experimenten la velocidad de Sonic. ¡Corred a toda velocidad!
Iizuka: Sonic Superstars se lanzará el 17 de octubre. Ahora es posible jugar en modo multijugador, así que disfrutadlo con su familia y amigos. Mi recomendación es la edición Digital Deluxe, que ofrece más contenido del valor que pagas.
Aparte, aunque es un título diferente, el tercer gran DLC gratuito de Sonic Frontiers, titulado "La Batalla Definitiva" (The Final Horizon), se lanzará a partir del 29 de septiembre. Disfruten de la nueva historia en el que Tails, Knuckles y Amy son personajes jugables.
– Animamos a los fans de Sonic a que completen la nueva historia de Sonic Frontiers antes del 17 de octubre y pasen directamente a jugar a Sonic Superstars.
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Podéis acceder a la fuente original aquí
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Iban Barrenetxea, Elgoibar 1973
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. Un Vasco con sentido del humor . Tras trabajar durante una década en el mundo del diseño gráfico, en 2010 da el salto al mundo de los libros ilustrados. Desde entonces ha publicado varios libros, en algunos de ellos es también autor de los textos de la obra.
Su obra ha sido expuesta en España, Italia, Reino Unido, Portugal o Japón y sus libros han sido traducidos a varios idiomas: euskera, francés, ruso, japonés, chino...
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lauriies · 1 year
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𝒍𝒂𝒖𝒓𝒊𝒕𝒛 '𝒍𝒂𝒖𝒓𝒊𝒆' 𝒔𝒄𝒉𝒂̈𝒇𝒆𝒓 ; 21 años, alemán.
estudiante de ingeniería informática en primer año. matriculado. es miembro del coro universitario, club de japonés, club de robótica, club de diseño gráfico y club de astronomía. reside en la mansión 12.
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condenadoshqs · 1 year
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* SE RESERVA A HARRY GILBY A NOMBRE DE VALENTINA.
055. miembro del coro universitario.
064. miembro del club de japonés.
166. miembro del club de robótica.
193. miembro del club de diseño gráfico.
203. miembro del club de astronomía.
¡gracias por unirte a condenados! esperamos el expediente de ingreso en las próximas 48 horas. en caso de necesitar tiempo adicional, no dudes en pedirlo.
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cacloco · 2 years
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*Comunicado de Convocatoria*
El Domingo 15 de Agosto a las 3 de la tarde en la Av. De La Peruanidad se agruparán:
1. Las bases de los partidos políticos
2. Sindicatos
3. Construcción civil
4. Barras Bravas
5. Fuerzas del Orden
6. Ollas comunes y asentamientos
7. Colectivos
8. Población en general democrática en Lima
9. Población en general en Provincias
10. Universitarios
11. Estudiantes de Centros Tecnológicos
12. Estudiantes secundarios
13. Fuerzas policiales (resistencia al gobierno)
14. Congresistas democráticos
15. Venezolanos democráticos
16. Pequeños, medianos y grandes empresarios. (Gremios)
17. Asociación de Reservistas de las FFAA y PNP
Para la gran marcha por la Democracia. Vamos a ser millones los que lleguemos al CCFFAA para exigir la protección del PERÚ ante el gobierno copado de terroristas que pretenden destruir nuestra nación.
Se tiene como objetivo realizar una marcha de 5Millones de personas que acudan al Comando Conjunto para comunicarle que el pueblo ha salido para exigirle que cumpla con su deber de salvaguardar la nación de los terroristas que se están instalando en el poder.
Como todos saben nos enfrentamos al terrorismo como operador político del modelo de socialismo que el Foro de São Paulo ha venido instalando en la región.
Como primera acción se les pide que todos los días a partir de hoy debemos compartir el flyer y la información que corresponda para la organización de la marcha.
Para poder lograr este objetivo ambicioso que nos hemos trazado necesitamos de la unión y ayuda de todos.
*Quieres ayudar?* Esto es en lo que puedes ayudar:
1. Convoca diseñadores voluntarios que nos ayuden con la parte gráfica.
2. Contacta a las empresas que tengan buses para poder movilizar a las personas de la periferia de la ciudad (ida/vuelta). Vamos a fijar paraderos y líderes que se encarguen de llenar esos buses que se consigan.
3. Contacta empresas para que apoyen con la logística que vamos a necesitar en la organización. Ellos de manera directa o indirecta pueden financiar la logística.
4. Participa en las comisiones tenemos que se van a hacer cargo de las siguientes responsabilidades:
A) Diseño Gráfico
B) Produccion de Pancartas y Banners
C) Comunicacion en radios
D) Comunicación en redes
E) Transporte y movilización de personas
F) Logística del evento
Cada uno vea en qué puede ayudar y trabajemos en equipo para poder organizarlo. El objetivo en llevar esa gran masa de gente al Comando Conjunto que todo el Perú y el mundo se entere que él pueblo peruano salió a la calle a decirle “No al comunismo en el Perú”, “No vamos a aceptar ser gobernados por terroristas”, “Queremos nuevas elecciones YA!!!” Esos mensajes y otros más tienen que estar en cientos de Pancartas y Banners y en estos idiomas además del nuestro: inglés, francés, aleman, italiano, japonés y portugués.
Seguramente vamos a tener a alguno que se le ocurra decir: “Pero el domingo no hay nadie en el Comando Conjunto”. A esa persona hay que explicarle que esa acción es una hacia la institución que está ahí físicamente quien la preside de todas maneras se va a enterar y por su puesto el Pueblo Peruano le hará llevar la carta que corresponde con nuestra exigencia. Para ello necesitamos que nuestros abogados redacten ese carta. Ya la harán llegar en su debido momento.
Ya tenemos personas interesada que desean venir de provincias para marchar el domingo. Ayudemos a que más gente de provincia puedan venir. Hay que realizar la gestión de apadrinamiento con los pasajes, desayunos, almuerzos y cenas para ese día. Todos ayudamos a la organización haciendo lo que esté en nuestras posibilidades de hacer. El objetivo ya está dado. Ahora toca la ejecución de dicha acción. Unidos lo vamos a lograr. A trabajar por salvar al Perú se ha dicho, VAMOS CON TODO POR MÁS!!! ARRIBA EL PERÚ!!!💪🇵🇪💪
Pásalo entre tus contactos no en redes, porfa
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cactividades · 3 years
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fun meme pt. uno.
          envía una locación para un starter basado en alguno de los escenarios.
zone résidentielle.
mi personaje acompaña al tuyo a su mansión.
mi personaje le pide ayuda al tuyo al perder la llave para ingresar a la mansión.
mi personaje atrapa al tuyo colándose por la ventana de una mansión.
tu personaje toca a la puerta de la mansión del mío para pedir el baño.
tu personaje toca a la puerta de la mansión del mío para pedir que se baje la música.
centre ville ( downtown ).
mi personaje le pide al tuyo que le ayude a escoger un outfit de una tienda. 
mi personaje ofrece comprarle algo al tuyo. 
nuestros personajes se pelean por un artículo en una tienda. 
mi personaje engaña al tuyo para convencerle de comprarle algo. 
tu personaje se encuentra comprando algo y el mío decide pagarlo por su cuenta. 
avenue principale.
mi personaje le pide al tuyo que le compre el almuerzo. 
nuestros personajes deciden salir a cenar. 
tu personaje le pide al mío que le compre el almuerzo. 
nuestros personajes deciden pasar a recoger comida para almorzar en otra parte. 
tu personaje ocupa el lugar vacío frente al mío cuando le ve almorzando/cenando en soledad. 
espaces naturels.
mi personaje invita al tuyo a ir a andar en bicicleta por el bosque.
mi personaje le pide ayuda al tuyo tras doblarse un tobillo caminando por el bosque.
mi personaje decide hacerse un chapuzón en la laguna y se encuentra con el tuyo en el agua.
mi personaje decide jugarle una broma al tuyo y se le lanza desde una rama cuando pasa por debajo la misma.
mi personaje ofrece un poco de agua al tuyo al encontrárselo recuperando el aire contra un árbol.
douze apotres.
nuestros personajes son enviados a hablar con el director/a
nuestros personajes se encuentran frente a mur des yeux y recuerdan su primera entrevista en st. mary magdalene.
nuestros personajes asisten a douze apotres a por información sobre unas materias/horarios.
nuestros personajes van de noche a douze apotres a robar unos archivos.
nuestros personajes van a realizar una queja administrativa.
st. abel of reims.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (mandarín, ruso, alemán, español, ciencias, astronomía).
nuestros personajes se encuentran haciendo un experimento en el laboratorio.
tu personaje encuentra al mío dormido junto al ventanal en la biblioteca.
nuestros personajes dan un recorrido por el invernadero.
nuestros personajes intentan encontrar la habitación secreta de la estatua que se encuentra al fondo en el primer piso.
st. beatrix d’este.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (teatro musical, danza contemporánea, baile de salón).
nuestros personajes deciden disfrazarse con toda la ropa del vestuario.
tu personaje encuentra al mío ensayando en el cuarto piso, completamente solo.
tu personaje se ve envuelto en una pelea con las cortinas del segundo piso y mi personaje decide ayudarle.
mi personaje se ve envuelto en una pelea con las cortinas del segundo piso y tu personaje decide ayudarle.
st. clare of assissi.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (orquesta universitaria, radio universitaria, coro universitario).
mi personaje le ofrece un recorrido por toda la facultad al tuyo.
mi personaje está tocando un instrumento/cantando cuando tu personaje le interrumpe por accidente.
mi personaje está solo en la sala de los mares y el tuyo decide acompañarle.
nuestros personajes se retan para entrar al depósito de partituras.
st. hyacint.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (árabe, japonés, portugués, lengua de señas francesa).
nuestros personajes comparten una charla animada junto a la fuente.
mi personaje le pide al tuyo que le tome una foto en la escalera de mármol.
tu personaje tiró los libros de una de las columnas y mi personaje decide ayudarle.
mi personaje tiró los libros de una de las columnas y tú personaje decide ayudarle.
st. ignatius of laconi.
mi personaje invita al tuyo a una visita guiada por salles d’ art.
mi personaje invita al tuyo a conocer el pequeño escondite ubicado en deferrière la bibliothèque.
mi personaje le pide al tuyo que le acompañe a référentiel de portaits a por algunos materiales de arte.
 mi personaje reta al tuyo a recorrer la chambre des frayeurs por la noche para darle un buen susto.
mi personaje invita al tuyo a una de sus clases de arte para que sea su modelo por un día.
st. marguerite d'youville.
nuestros personajes van a tomarse fotos en los escalones de échelle de triomphe.
nuestros personajes deciden almorzar en la pequeña terraza de les mille piliers.
nuestros personajes se frenan a contemplar imágenes de mur historique.
nuestros personajes deciden saltarse una clase y se esconden entre las estatuas de la promenade.
mi personaje invita al tuyo para que actúe de su cliente en un falso juicio.
st. philip of agira.
nuestros personajes tienen un encuentro secreto en el recoveco de l’horloge sonne.
nuestros personajes observan la ciudad universitaria desde les fenêtres.
nuestros personajes por poco terminan destruyendo la estatua côtes cassées.
nuestros personajes asisten a su clase del club de ajedrez en entrée principale.
mi personaje le pide ayuda al tuyo en uno de sus proyectos universitarios.
st. wolfeius.
mi personaje invita al tuyo a relajarse un rato en tables de repos.
mi personaje y el tuyo regresan al sótano a través de la entrada le trou dans le mur para limpiarlo luego de la fiesta. 
mi personaje necesita que el tuyo pretenda ser un paciente para una de sus clases de medicina.
nuestros personajes se embarcan en una aventura nocturna a la morgue.
mi personaje salva al tuyo cuando esta a punto de caerse en escalier en pierre.
biblioteca municipal.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (periódico universitario, consejo estudiantil, debate, escritura, solidario, ecológico, trabajo voluntario, diseño gráfico y diseño web, podcast universitario, ).
nuestros personajes comparten mesa para estudiar.
nuestros personajes se esconden en una de las salas privadas del subsuelo.
nuestros personajes iban distraídos y se chocan en la escalera de caracol.
mi personaje es incapaz de alcanzar un libro y el tuyo le ayuda a obtenerlo.
capilla st. thomas.
nuestros personajes se cuelan a una boda que se está realizando.
mi personaje encuentra al tuyo haciendo sus oraciones.
nuestros personajes deciden escaparse de la misa del domingo.
tu personaje encuentra al mío haciendo sus oraciones.
nuestros personajes se retan para entrar a la capilla a media noche.
dix vierges.
nuestros personajes deciden ir a ver la exposición actual del último piso. 
nuestros personajes asisten al museo histórico para una tarea. 
mi personaje ocupa asiento al lado del tuyo mientras observa los clásicos del tercer piso. 
tu personaje tropieza y casi impacta contra una estatua pero el mío lo previene. 
mi personaje tropieza y casi impacta contra una estatua pero el tuyo lo previene. 
jardín d’eden.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (jardinería/pintura)
nuestros personajes se encuentran por casualidad en le premier dôme. 
nuestros personajes aprovechan el buen clima para ir a tomar algo al pequeño café al paso tras la femme aux roses. 
nuestros personajes deciden tomarse un descanso de tanto estudio y van a tomar sol a los grandes parques junto a le dôme au centre.
nuestros personajes están dando un paseo por el jardin d’eden cuando se topan con la estatua anges s’embrassant.
plaza de la catedral.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (jardinería, golf).
nuestros personajes se pierden en los laberintos.
nuestros personajes deciden cenar en la torre de uno de los laberintos. 
mi personaje se encuentra al tuyo en la plaza a durante la noche. 
nuestros personajes se encuentran en los laberintos para merendar.
estación jean pierre.
nuestros personajes coinciden en el tren rumbo a marsella. 
nuestros personajes van de compras a las tiendas de la estación. 
nuestros personajes son enviados a recibir un par de turistas. 
mi personaje le pide al tuyo que le recoja en la estación al volver de su fin de semana fuera. 
tu personaje le pide al mío que le recoja en la estación al volver de su fin de semana fuera. 
solarium st. quintian.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (animación, gimnasia, natación, baloncesto, esgrima, taekwondo, natación sincronizada).
nuestros personajes deciden ir a la pileta durante la noche. 
nuestros personajes se meten a observar una pelea de esgrima.
mi personaje invita al tuyo a jugar un partido cuando la cancha de básquet se encuentra desocupada.
nuestros personajes deciden asistir a una clase de yoga juntos.
teatro st. emmelia.
nuestros personajes irrumpen en el teatro por la noche. 
nuestros personajes deciden esconderse un día entero entre las gradas del teatro. 
mi personaje intenta convence al tuyo de bailar en el escenario cuando nadie los ve. 
nuestros personajes proyectan una película contra el telón del escenario. 
nuestros personajes deciden practicar sus actos en el escenario (club de teatro/orquesta).
centre sportif.
tu personaje encuentra al mío saliendo de su clase extracurricular (soccer, atletismo, ciclismo, voleibol, tenis, equitación, arco y flecha, marcha universitaria, patinaje sobre hielo, bádminton).
mi personaje se encuentra al tuyo en establo de caballos del campo de equitación. 
nuestros personajes juegan un partido amistoso de tenis. 
mi personaje y el tuyo deciden ir a patinar por la noche. 
mi personaje casi lastima al tuyo al estar jugando con un arco y flechas.
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zudono · 3 years
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Este es un trabajo que hice en la U.
La idea era hacer un diseño, una ilustración, un díptico, etc, sobre alguna idea, grupo, texto, personalidad o algo que nos llamase la atención (creo que el ramo tenía que ver con las artes dirigidas al diseño gráfico). En mi caso hice una ilustración de la canción de mi animé favorito: el Opening de Juuni Kokki/The Twelves Kingdom-Juuni Genmukyoku (había más alternativas pero yo elegí la ilustración). Había que experimentar con distintas técnicas por lo que usé papel periódico picado onda tipo collage para dar volumen al primer plano de la composición, luego con acuarela y tinta china fui pintando levemente el fondo y el papel periódico para darle los colores del ambiente, tenía en mente un aire “nostalgico”. La letra de la canción fue traducida gracias a mi amigo @shunuukiro, él hace un trabajo maravilloso traduciendo, investiga y siempre intenta ir más allá de lo literal, es capaz de dar con los posibles significados que cada kanji puede tener y usar el que mejor se adapte al mensaje de la canción. Y a pesar de que la letra de esta es un japonés “muy tradicional” y con muchas metáforas, siento que pudo dar con la esencia de la letra: las memorias de un hogar al cual ya no se puede regresar. En este trabajo tuve un 6.9 o un 7.0 (la calificación máxima acá en Chile). Lo único que mi profesora me “corrigió” fue el color de la luna, pues según su criterio hubiese ido mejor un blanco más cálido en vez es de un blanco frío como se muestra en la pieza pero como ya estaba media cansada lo dejé así (y por eso creo que no saque el 7.0) jajaja. En fin fue una bonita experiencia abriéndome a otras técnicas.
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dummy-kanji · 5 years
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(vía Awesome stuff by Donguri Kyouwakoku.  Check out the website here . | Khandy en 2019 | Diseño gráfico japonés, Carteles de diseño gráfico y Ilustraciones y afic…)
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La curiosidad no mata al gato: 6 ilustradores de inspiración
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¿Alguna vez te has preguntado por qué la curiosidad mató al gato? Algunos especialistas sustentan esta frase diciendo que una vida llena de preocupaciones, estrés y ansiedad puede originar problemas físicos y/o mentales; por ello, no es recomendable indagar demasiado en ciertos asuntos que podrían ser peligrosos. Pero qué opinan si les digo que en realidad a mí no me terminó matando.
Realmente la verdadera frase es “Curiosity killed the cat but the satisfaction brought it back”, que en español sería la curiosidad mató al gato pero la satisfacción lo trajo de vuelta. Por motivos que desconozco, la primera parte del refrán comenzó a usarse a partir del siglo XX, dejando atrás la segunda parte de dicha frase.
Claro está que este verdadero dicho guarda un fin muy distinto del que se desprende del anterior refrán (el incompleto): no hay que conformarse con nada. Debemos aceptar las cosas tal y como son para luego estudiarlas, racionalizarlas y, en el mejor de los casos, mejorarlas. Y esto fue lo que me sucedió. Al verme invadida de tanta curiosidad por este arte de la ilustración que, desde muy niña se me inculcó, no he dejado de seguir huzmeando, a veces de forma obsesiva, diversos referentes visuales que logren retroalimentar mi estilo de dibujo.
Durante mis 21 años de edad, me he dedicado al dibujo y pienso seguir haciéndolo gracias a ilustradores que han ido sumándose a mi carpeta de artistas de inspiración, pero son seis ilustradores que aún siguen marcando mi vida diaria, pues nunca dejo de aprender de ellos. ¿Quieres conocerlos? Pues prepárate para esta aventura llena de color, formas y trazados. 
¡Inspírate!
1. Nacho Díaz (@naolito)
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En 2009, Nacho comenzó a invadir su blog con ilustraciones muy divertidas de nuestro día a día. Dibujos muy simples, pero que terminaban enamorando o endulzando a nuestros ojos. Poco a poco fue creciendo y recibiendo gran acogida. Actualmente cuenta con alrededor de 300 mil usuarios en Instagram, red social donde puedes stalkear sus trabajos.
Gracias al gran recibimiento de su público, Naolito creó una tienda virtual que principalmente empieza con su propia marca de camiseta. Con el transcurso de su reconocimiento, ha ido metiendo en su mercado laboral, pins, pegatinas y otros.
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Si no logra convencerte aún sus trazos simples, te presento las animaciones que ha realizado sobre determinados personajes de videojuegos, series y películas. Y es que, realmente, Naolito es una explosión de creatividad. Con él aprendí a hallar la belleza en trazos no tan complejos. Basta con que tu mente navegue en mares de mundos imaginarios para que puedas encontrar a tus personajes en unas simples circunferencias u otros tipos de formas u elementos.
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2. Emanuel Emarts (@emarts)
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¿Te acuerdas de la ilustración que logró viralizarse en las noticias peruanas durante el último fenómeno del niño? Bueno, si tu mente no te falla, era de Emanuel, más conocido como Emarts, un artista gráfico especializado en dibujos e ilustraciones. A través del arte transforma las ideas e historias en imágenes que, según cuenta él mediante todas sus redes, busca influenciar positivamente el mundo con su gran creatividad. ¡Y vaya que conmigo lo ha logrado!
Si te consideras de esas personas que ama el dibujo, pero no sabe dibujar, pues Emarts es una gran motivación. Sus dibujos no son tan complejos y, es más, son súper tiernos y estéticamente bellos, sin omitir los mensajes y consejos que nos regala mediante cada uno de ellos. Gracias a él, logré encontrar el feeling ha este tipo de ilustraciones y me ha servido para poder realizar mis storyboards de una forma fácil y entretenida. Sin duda alguna, es y sigue siendo mi gran fuente de inspiración.
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Durante los últimos años ha participado en eventos en vivo para ciertas instituciones peruanas. Ha trabajado para el Ministerio de Producción, El Comercio, La República, RRP Noticias, entre otros. Y si eso no fuera poco, también realiza escenografías y workshops. Pero lo que termina enamorándome más de este personaje amarillezco (su color favorito, al parecer) es que monta su gran obra de arte sobre fotografías cotidianas.
Aparte de mi gran pasión por el dibujo, la fotografía también ha calado en gran parte de mi vida. Si también es lo tuyo. ¡Grita de emoción! Porque Emarts ha sabido unir ambos artes con un propósito: documentar entretenidamente nuestra vida cotidiana y realidad peruana.
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3. Agustina Guerrero (@agustinaguerrero)
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Esta diseñadora gráfica y dibujante alborotó a muchos gracias a una de sus agendas (“Diario de una chica volátil”) que ha vendido millones de ejemplares por lugares inimaginables. Nació en Chacabuco, Argentina. Desde muy joven trabajó arduamente para que las personas de cualquier parte del mundo puedan apreciar su arte.
Si creíste que Emarts es el único que me inspiró para mis trabajos de storyboards. ¡Te equivocas! Agustina llegó a mi vida mucho más antes que él. Actualmente cuenta con 6 libros de ilustraciones, siendo las agendas de La Volátil las más conocidas.
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De Agustina aprendí algo esencial y que ha marcado mi personalidad hasta el día de hoy: cada vez que alguien me pregunta en qué me quiero especializar, saco lápiz y papel y comienzo a explicárselo con dibujitos. Soñar no está mal, si Agustina lo hizo, ¿por qué yo no?
Al igual que ella, no cuento con una oficina especial/particular. Soy un alma libre y autónoma. Invado bibliotecas, cafeterías, parques y combis con mis trazos de lápices y libretas. Y, si no es un buen día, quedarme dibujando en piyama sobre mi cama es darme el pase directo al cielo. No necesito un despacho fijo, todo lugar es especial. ¡La creatividad no afloja en un cuarto de cuatro paredes!
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4. Illarion Gordon (@luftaffe)
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Se graduó en la Escuela Superior de Arte y Artesanía Strogranov, Moscú. Lleva en el mercado de ilustración más de 20 años. En el año 1996, obtuvo un premio especial de ParaGraph International por el bagaje de creatividad que tiene frente a logos, tipografías e ilustraciones en la bienal Golden Bee de diseño gráfico.
Si amas el café, el diseño y los dibujos, prepárate para flecharte eternamente de este diseñador ruso. Un día mientras consumía un vasito de café express de Juan Valdez, mi mente comenzó a divagar en un mundo surreal inexplicable.
Acababa de consumir un sinfín de referencias visuales sobre publicidad de vinos tintos para un proyecto de la universidad. Mi mente disparó y mi mano comenzó a trabajar en el espacio blanco del vaso del café, diseñando los bocetos para mis fotos publicitarias.
Acabada la misión y con la satisfacción abrazándome, se asomó un amigo a ver mi gran obra de arte. “Manya, esta pajita tu boceto. ¿Te inspiraste en Luftaffe?“, me dijo. Yo, en mi mente, me preguntaba: “¿Quién cuernos es?”. Bombardeada de curiosidad entré a Google a espiar y… ¡Ajá! ¡Fue amor a primera vista!
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Si bien la gran parte de marcas de cafés siempre se ha centrado en mostrarnos su logo en un formato grande y centrado dentro de su vaso a servir, este ilustrador les da la vuelta creando sus propios diseños, ilustraciones y logotipos como si de una marca falsa de café se tratara. Y es lo que actualmente yo también estoy buscando gracias a él.
5. Lois Van Baarle (@loisvb)
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Ilustradora digital holandesa que trabaja en animaciones desde más de 15 años. Al igual que en mi caso, sus primeros recuerdos de su infancia están llenos de bocetos, lápices y cuadernillos. Para suerte de ella, a sus 16 años de edad le obsequiaron una tableta y fue así como terminó involucrándose en esta área del dibujo digital. Actualmente trabaja como freelance y es muy activa en sus redes digitales.
La mayoría de sus ilustraciones se encuentran inspiradas en el estilo del dibujo japonés (mangas y animes), como también en artistas cómicos franceses, destacando a Aurore BlackCat. Además, cabe resaltar que guarda una clara marca femenina y juvenil en cada una de sus ilustraciones, que además cuentan con una paleta de colores admirables.
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Durante una entrevista personal, Louis mencionó que sus fuentes de inspiración eran imágenes que observaba por internet, películas (animadas o de otros géneros) y series. En mi opinión, este es un punto clave. No busques inventar la pólvora porque existe alguien, quien probablemente te lleve una gran cantidad de años, que ya pensó en la idea que te está rondando por la cabeza.
Cuando recién lograba experimentar en este arte, me veía muy influenciada por los gustos específicos que tenía mi padre, quien también es dibujante. Conforme iba creciendo y ya me encontraba dentro de la universidad, mis ojos se vieron bombardeados por diversas cantidades de referentes visuales. Fue gracias a ello que empecé a retroalimentarme de diferentes estilos de ilustraciones.
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Sin embargo, algo crucial que logré entender con esta diseñadora es que realmente la fuente de inspiración para un diseñador gráfico se encuentra en los colores. Mejor dicho, en la combinación de colores, pues estos dan una idea y motivan en los pasos de un proceso de dibujo.
6. Danilo Laynes (@_laynnes)
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Laynes es un ilustrador peruano que conocí en 2016. Cuando mis ojos tropezaron con sus primeros trabajos, quedé encantada por el destacado cuidado de los detalles que tienen cada una de sus gráficas y, no solo eso, sino también por el tratamiento de color que aplica en sus obras.
Cada ilustración está inspirada por criaturas morfológicas que tienen influencia de la cultura pop y japonesa.
Actualmente, sigue explorando nuevas técnicas y tendencias que le han brindado un abanico de oportunidades en las ciudades de México y Venezuela. Si no has tenido la oportunidad de conocerlo antes, ¡agárrate bien! Porque te hará volar con la boca abierta entre tanta explosión de color.
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El punto de inspiración que encontré en él fue el pase que le da a cada espectador para entrar en el universo millennial y folclórico que baña sus ilustraciones, siempre mostrando una versión actualizada de imágenes cotidianas. Esta dosis de temática ha terminado moldeando mi estilo y técnicas de ilustraciones junto con el tratamiento de colores brillantes (seña de identidad de Laynes) para así convertir mis dibujos en obras vivas de ciencia ficción.
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gaussmultimedia · 7 months
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Máster Diseño Gráfico 2020-21. Identidad visual para restaurante japonés de comida callejera Yaki. Proyecto de Ana Carmen González Brenes.
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zonadelcaos · 8 months
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Entrevista sobre Sonic Superstars con Takashi Iizuka y Naoto Oshima: Detalles y Anécdotas Reveladoras desde la Gamescom 2023
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Entrevista original del portal japonés Famitsu.com (29/08/2023)
Sonic Superstars, el juego de acción de alta velocidad de Sega, será lanzado el 17 de octubre de 2023. Durante el evento de juegos gamescom 2023 en Colonia, Alemania, tuvimos la oportunidad de hablar con los desarrolladores Takashi Iizuka y Naoto Oshima.
Ambos son figuras indispensables cuando se trata de hablar de Sonic, y no solo eso, también han trabajado en el desarrollo de este juego. Han compartido episodios de desarrollo y anécdotas valiosas relacionadas con la creación del juego.
Takashi Iizuka:
Productor de la serie Sonic. Se encarga de supervisar la serie en su conjunto. Ha estado involucrado en el desarrollo de la serie desde los tiempos de Sonic the Hedgehog en Mega Drive.
Naoto Oshima:
CEO de Arzest. Uno de los padres fundadores de Sonic y se encargó del diseño de personajes. Además de trabajar en el diseño de personajes, también ha estado involucrado en diversos aspectos, como el diseño de mapas y niveles en varios títulos.
¡La historia está a cargo de Iizuka! La estrecha colaboración de estas dos personas legendarias en Sonic Superstars
――Para comenzar, ¿podéis hablarnos sobre sus roles en el desarrollo de Sonic Superstars?
Takashi Iizuka: En esta ocasión, junto con Oshima y el resto del equipo, hemos estado muy involucrados en el desarrollo de Superstars, creando un nuevo trabajo de estilo clásico.
Naoto Oshima: Si bien normalmente me dedico a la gestión de la empresa, esta vez estoy involucrado en labores de producción. Trabajar junto a Iizuka en este proyecto me permitió participar como diseñador en diversos aspectos.
――¿Fue idea suya?
Naoto Oshima: Sí, exactamente. Incluso llegué a persuadir a Iizuka para que tomara la iniciativa en la historia, diciendo cosas como "la historia es cosa tuya, Iizuka". También logré involucrarle en el proceso de desarrollo, donde contribuyó en el diseño del juego y niveles, lo cual fue bastante divertido (risas).
Ambos tenemos nuestras respectivas posiciones, pero nos adentramos en el Sonic Team y colaboramos con el staff para trabajar en conjunto. En lugar de que Arzest (*), en la que yo estoy involucrado, creara el juego por sí solo, nos permitieron trabajar como si fuéramos un antiguo Sonic Team.
(*) Arzest: La compañía de desarrollo dirigida por Oshima. También involucrada en el desarrollo de Sonic Superstars.
Takashi Iizuka: Recordando los viejos tiempos, los dos trabajamos juntos en el diseño de juego. Aunque en el pasado ya había trabajado en configuraciones de alto nivel, como en la actualidad, llegar a asumir la responsabilidad del diseño de niveles, como en Superstars, es algo raro. Por eso, realmente estuve participando como parte activa del equipo de desarrollo.
Naoto Oshima: Le he dejado toda la tarea de la historia a Iizuka (risas). Le dije, "Esta es tu responsabilidad, Iizuka".
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――Los fans seguramente estarán contentos de saber que Iizuka está a cargo.
Takashi Iizuka: Si los fans están contentos, entonces me alegro. Como desarrollador, fue un proceso gratificante.
―― Mencionastéis que consideráis que el Sonic clásico también debía evolucionar y fue así como comenzó este proyecto. ¿Podéis hablarnos sobre las áreas en las que ha habido una evolución?
Takashi Iizuka: En primer lugar, para lograr una evolución, tuvimos que establecer las bases desde cero. Crear esas bases fue un desafío significativo. Tuvimos que recrear el comportamiento exacto que tenía la antigua versión de Mega Drive, pero adaptado a un motor 3D actual. Una vez que logramos eso, comenzamos a agregar características como los Emerald Power o mejorar los gráficos para adaptarlos al entorno 3D. Fue un proceso de ir construyendo sobre la base fundamental.
Naoto Ohshima: Fue realmente un proceso desafiante. Al principio, intentamos recrearlo a ojo, pero no funcionó como esperábamos. Le pedimos a los programadores que recrearan el comportamiento del Sonic antiguo y luego lo grabamos como una película y super pusimos un objeto semi transparente encima para verificar si el comportamiento coincidía. Para ser sincero, pensé que nos estábamos volviendo un poco locos (risas).
Takashi Iizuka: Dado que la fuente original era un juego pixel de Mega Drive, crear esa base fue una tarea realmente difícil (risas).
―― Suena increíblemente complicado...El título de esta entrega es Sonic Superstars. ¿Podéis contarnos el origen de este nombre?
Takashi Iizuka: Además de tener a los personajes clásicos de Sonic, Tails, Knuckles y Amy, uno de los elementos principales es el juego cooperativo para cuatro jugadores. En Sonic, no ha habido muchas ocasiones para jugar en cooperativo con varios jugadores. Quisimos reflejar este aspecto de juego cooperativo en el título, por eso elegimos Superstars.
―― Ohshima, el diseñador original de Sonic the Hedgehog, también está involucrado en el proyecto. ¿Podéis contarnos cómo se sumó al proyecto?
Takashi Iizuka: Recientemente, la serie clásica ha recibido mucho apoyo por parte de los fans, especialmente con Sonic Mania. Este último fue creado por verdaderos fans y ha sido muy bien recibido. Sonic Mania es un juego hecho por y para fans leales, y esa es la razón por la cual fue tan exitoso.
Además, en esta ocasión, queríamos evolucionar la serie clásica. Y si íbamos a evolucionarla, pensamos que sería apropiado tener a alguien que tuviera experiencia en la serie clásica. Así que, con este deseo, se lo pedimos a Ohshima, con quien tenemos una relación cercana, y él aceptó gustosamente.
―― ¿Ohshima, cuál fue su reacción cuando recibió la oferta para participar en este proyecto?
Naoto Ohshima: Es un poco embarazoso decir esto estando frente a él, pero cuando estaba en Sega, pensaba que Iizuka era un individuo muy talentoso. Aunque era diseñador, también sabía dibujar. No había muchos diseñadores que también fueran capaces de ello, así que lo encontré impresionante.
En ese entonces, quería trabajar con Iizuka nuevamente, y también porque él siguió cuidando de Sonic incluso después de que dejara la compañía, incluso llevándolo a la pantalla grande. Así que, si Iizuka pedía algo, sentía como una especie de obligación de cumplirlo sin importar qué (risas).
También tenía muchos seguidores en las redes sociales que eran fans de Sonic, así que sentía el deseo de devolverles algo en agradecimiento.
El inesperado camino hacia la creación del personaje original de Sonic, el conejo, y su conversión en skin para el juego
―― El juego fue anunciado durante el Summer Game Fest, ¿cuánto tiempo de desarrollo llevaba este proyecto?
Takashi Iizuka: Comenzamos el desarrollo aproximadamente hace dos años y medio, a principios de 2021. Para el momento en que lo anunciamos en el Summer Game Fest, el juego estaba alrededor del 70-80% completo en términos de producción.
Naoto Ohshima: Hasta la parte final del desarrollo, realmente disfrutaba mucho del proceso. Sin embargo, al final, tenía muchas ideas nuevas que quería incluir, lo que hizo que la fase de depuración se volviera bastante complicada (risas).
―― Es difícil cuando tienes tantas ideas que quieres implementar... Supongo que pudisteis ver el anuncio durante el Opening Night Live en la gamescom 2023, ¿qué impresión tuvisteis al respecto?
Takashi Iizuka: Fue genial ver a la audiencia emocionada. También anunciamos la información sobre la edición Digital Deluxe junto con la fecha de lanzamiento, y revelamos que habría un skin basado en el personaje original de Sonic, el conejo. Este personaje fue la inspiración original para Sonic, así que fue gratificante ver las reacciones de los fans cuando supieron de esto a través de las redes sociales.
Naoto Ohshima: Estaba ocupado tomando fotos todo el tiempo, así que en realidad no estaba prestando mucha atención a la reacción de la audiencia a mi alrededor (risas). Pienso preguntarles a los miembros de mi equipo sobre las reacciones en redes.
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――Sería interesante escuchar sus opiniones al respecto. Ya que estamos, Ohshima-san, ¿podrías compartir la historia detrás del nacimiento del conejo?
Naoto Ohshima: Cuando todavía estábamos en la fase de prototipado del primer Sonic, nos dimos cuenta de que necesitábamos un personaje porque los escenarios no eran emocionantes sin uno. Así que, el primer personaje que corrió por el juego fue el conejo.
Iizuka tenía el deseo de incluir a este conejo en Superstars, y desde mi lado, solo tenía dos ilustraciones. Lo curioso es que esas dos ilustraciones eran ligeramente diferentes entre sí (risas).
Si bien es un personaje en sí, cuando decidimos usarlo como skin en el juego, quisimos asegurarnos de que no fuera solo un skin de Sonic con apariencia de conejo, sino que tuviera animaciones y poses específicas. Estaríamos contentos si los jugadores prestan atención a esos detalles.
―― Es interesante observar esos detalles meticulosos. Desde las dos imágenes originales hasta llegar a la versión actualizada del conejo, ¿podéis compartir algunas anécdotas de este proceso?
Takashi Iizuka: Esas dos imágenes eran prácticamente las únicas fuentes de referencia existentes para el conejo. Además, las dos imágenes tenían pequeñas diferencias en el diseño. Así que, trabajamos en el skin del conejo tomando decisiones basadas en una combinación de las dos imágenes, eligiendo qué partes de una imagen eran mejores que las de la otra, y así sucesivamente.
Naoto Ohshima: Cuando recibí inicialmente la solicitud para trabajar en esto, me dijeron que como el personaje era creación mía, podía hacer lo que quisiera con él. Entonces, decidí crear una tercera versión del conejo con algunos cambios, y eso fue muy amablemente corregido (risas).
―― Así que incluso el creador original necesita correcciones (risas).
Takashi Iizuka: La idea era que no fuera una versión actualizada del conejo, sino más bien el conejo tal como era en aquel entonces, representado como un skin (risas).
―― Hablando de skins, en el Nintendo Direct se reveló una colaboración con LEGO. Sonic, Dr. Eggman, Tails, Amy y Knuckles tendrán skins al estilo LEGO. ¿Cómo se llegó a esta colaboración con LEGO?
Takashi Iizuka: La razón detrás de la colaboración con LEGO es que a partir de agosto, habrá productos de LEGO de Sonic disponibles en el mercado, y en las tiendas de LEGO se venderán figuras de Sonic de LEGO. Debido a esta relación, cuando les propusimos la idea de tener skins de LEGO en el juego, estuvieron encantados de aceptar.
Además de Sonic y Eggman, también habrá skins de Tails, Amy y Knuckles, cada uno con diferentes ubicaciones dentro del juego para obtenerlos.
Explorando los elementos únicos de Sonic Superstars
―― En el lanzamiento del año pasado de Sonic Frontiers pudimos ver representaciones que se acercaban a la jugabilidad 2D. ¿Hubo aspectos de eso que pudieron ser aprovechados en el desarrollo de este juego?
Takashi Iizuka: En títulos como Sonic Frontiers y Sonic Colors, habíamos mezclado la mecánica de desplazamiento lateral tradicional de Sonic con la jugabilidad en 3D, utilizando una vista lateral mientras manteníamos las mecánicas 3D. Sin embargo, esta forma de jugar difiere significativamente de la manera en que se juega a Sonic clásico.
Para este juego, sentimos la necesidad de ofrecer una experiencia de desplazamiento lateral más tradicional, similar a los juegos antiguos, con los controles que se usaban en esa época.
――Entiendo. En este juego, a diferencia de otros títulos de Sonic, se ha incorporado multijugador. ¿Podéis explicarnos por qué decidisteis incorporarlo?
Takashi Iizuka: Sonic siempre ha sido conocido como un juego para un solo jugador. Incluso cuando se jugaba en dúo, se le llamaba "1.5 jugadores". Esencialmente, el enfoque había sido en el modo para un solo jugador. Los títulos 3D más modernos como Sonic Frontiers están diseñados para que el jugador se sumerja completamente en la experiencia, incluso en el modo para un solo jugador.
Queríamos crear un ambiente más divertido para jugar con amigos y familiares, como en los juegos de jugabilidad 2D. Por eso, consulté con Ohshima sobre la posibilidad de implementar el multijugador. Aunque inicialmente pensé que sería difícil lograr el juego con 4 jugadores al mismo tiempo, desde Arzest Corporation nos animaron a intentarlo y finalmente lo logramos.
Naoto Ohshima: Hubo muchas partes desafiantes en el proceso. Dado que Sonic es tan rápido, si todos los jugadores van en diferentes direcciones, a veces no pueden caber en una misma pantalla.
Por ejemplo, si uno de los jugadores comienza a correr y otro se detiene para evitar que el primero salga de la pantalla, esto hace que la cámara quede fija en esa posición, lo cual no encaja con la esencia de Sonic. Hubo momentos en los que tuvimos que recortar partes para solucionar esta situación.
En términos de jugabilidad, pensamos que sería divertido incorporar competitividad. Por ejemplo, competir para ver quién llega primero a la meta, o jugar juntos para alcanzarla. Creemos que estos enfoques podrían ser muy divertidos.
Takashi Iizuka: Cuando juegas, te das cuenta de que se convierte en una experiencia de juego cooperativo en la que se siente natural gritar cosas como "¡Por ahí no!" o "¡Ven más rápido!" (risas).
En un juego de multijugador común, todos avanzarían juntos en la pantalla, pero dado que Sonic es tan rápido, queríamos que los jugadores interactuaran más entre sí y se comunicaran. Esperamos que la gente pueda disfrutar de esta forma de juego cooperativo con amigos y comunicarse activamente mientras juegan.
――Como una característica destacada después del multijugador, al recolectar las Esmeraldas del Caos se desbloquea un nuevo poder llamado "Emerald Power", lo que podría agregar una gran variedad a las mecánicas.
Takashi Iizuka: Aunque el enfoque principal de este juego es recrear al Sonic clásico, también queríamos que los jugadores experimentaran una sensación de juego ligeramente diferente al incorporar los nuevos "Emerald Power". Sin embargo, no queríamos que se sintieran en la obligación de usar esta nueva habilidad. No queríamos que los jugadores pensaran: "Quiero jugar Sonic como en los viejos tiempos, pero ahora tengo que usar esta habilidad".
Por eso, diseñamos el juego de manera que puedas superarlo incluso si no usas los Emerald Power. En las pruebas de juego que realizamos con un pequeño grupo de jugadores antes de la versión final del juego, notamos que los jugadores que solían jugar a los títulos clásicos evitaban usarlos, mientras que los jugadores más jóvenes disfrutaban usarlos mientras jugaban.
Los Emerald Power no son algo que deban usarse necesariamente, sino más bien algo que esperamos que los jugadores disfruten como parte de la experiencia.
Aunque no puedo entrar en detalles, también hemos preparado contenido que permitirá a los jugadores disfrutar al máximo de ellos
El nuevo personaje Trip es una creación conjunta entre Iizuka y Ohshima. También preguntamos que querían hacer en el futuro con Sonic.
―― Ha pasado un tiempo desde que vimos al personaje de Fang por última vez. Los fans de Sonic más antiguos estarán emocionados por ello, ¿qué fue lo que ha hecho que decidieráis incluirlo en el juego?
Takashi Iizuka: En Sonic Mania, trajimos de vuelta a Mighty y Ray, personajes que no habían sido muy visibles en ese entonces, con la intención de enriquecer el mundo clásico de Sonic.
En ese contexto, para este juego, elegimos a Fang como uno de los personajes a reintroducir. Si el lado de los héroes está representado por los "Super Stars", queríamos que el lado de los villanos también tuviera un equipo con el que enfrentarse. Así que decidimos añadir a Fang y al nuevo personaje Trip al lado del Dr. Eggman.
――El nuevo personaje, Trip, parece ser un poco torpe y tiene su rostro cubierto, lo que le da un aspecto adorable y misterioso.
Takashi Iizuka: El diseño es obra de Ohshima.
Naoto Ohshima: Aunque suelo ser conocido por mis diseños de personajes, la verdad es que Iizuka también tiene experiencia en ello. Así que esta vez pensamos: "Vamos a hacerlo juntos".
Comenzamos enviándonos los diseños uno al otro, alternando entre lo que dibujé y lo que Iizuka dibujó. Trip es un personaje en el que nuestras ideas de diseño se mezclaron profundamente.
Takashi Iizuka: Aunque es así, el diseño principal es obra de Ohshima. Dado que soy originalmente un diseñador de juego, transmito las características y la personalidad del nuevo personaje, y luego Ohshima-san las visualiza. Crear un personaje no se trata solo de su apariencia, sino también de su personalidad, rasgos y características. Es una colaboración en ese sentido, donde todo se une para dar forma al personaje.
Naoto Ohshima: Y de nuevo, lo dice así (risas). Iizuka se empeña en que yo hice el diseño, pero en realidad él dio los toques finales…¡y es muy bueno!
(Ohshima continúa apasionadamente)
Takashi Iizuka: Entonces, es una colaboración.
――Ya que Iizuka insiste, podemos decir que Trip es una colaboración entonces.
Takashi Iizuka: Sí... Trip es alguien que no parece un villano en absoluto, pero a medida que se va jugando, se irá descubriendo sus encantos. No podemos mostrar mucho en los tráileres debido a que podría ser un poco revelador. Espero que todos esperen con ansias sus apariciones en el juego.
――Sin duda, es un personaje nuevo que merece la atención. Por cierto, ¿hubo algo memorable mientras desarrollaban el juego?
Naoto Oshima: Sí, definitivamente. En un momento durante el desarrollo, les dije a los miembros del equipo que eran los Eggman. Desde la perspectiva del desarrollo, colocamos enemigos y trampas para obstaculizar el progreso de Sonic y sus amigos hacia la meta.
Los mapas en Sonic son grandes, y puedes acceder a lugares que pensabas que no podías acceder. Pero cuando los diseñadores de niveles encuentran cosas así, intentan acabar con ellos.
En lugar de eso, hemos hecho como Eggman y les he dicho que no deberían hacer nada que impidiera a los jugadores llegar en el juego. Es decir, nunca sabes lo que puede pasar si se usan diferentes habilidades y cosas así.
La belleza de Sonic está en que puedes saltarte una trampa a la que has dedicado mucho trabajo crear. Si un jugador encuentra una trampa así, les decimos que nunca lo destruyan. Los que hacen los juegos quieren que caigas en esas trampas, con el trabajo que nos han dado hacerlas. (risas)
Las trampas no están diseñadas de manera que sean la única forma de superar un nivel. Cómo el jugador las supera es completamente libre. Pueden esquivarlas o pierden anillos después de recibir un ataque y eso está bien.
――Sonic realmente acepta cualquier estilo de juego, ¿verdad?
Takashi Iizuka: Exacto. Los jugadores exploran cómo correr más rápido y se divierten investigando distintas estrategias que no teníamos en mente como desarrolladores. Esto no se aplica sólo a este juego en particular, sino que también se encuentra presente en la serie moderna de Sonic.
Naoto Ohshima: Al desarrollar, los miembros del equipo se vuelven cada vez mejores y logran tiempos muy buenos. En general, pensamos que hay límites para hacerlo aún más rápido, pero cuando el juego se lanza, sucede algo extraño: los jugadores logran tiempos que superan nuestras expectativas. A menudo nos preguntamos: "¿Cómo lo hacen?" (risas).
――Es realmente impresionante. Siempre es sorprendente darse cuenta de cuántas posibilidades hay (risas). A lo largo de los años, se han lanzado juegos de Sonic en diferentes estilos, incluyendo clásico, moderno, juegos de carreras y "Mario & Sonic" ¿Tienen planes para futuros títulos o géneros que les gustaría explorar en el universo de Sonic?
Takashi Iizuka: En este momento, considero que las dos columnas principales de Sonic son la serie clásica y la serie moderna, como Sonic Frontiers. Además de estos dos juegos de acción, también quiero explorar otros géneros que aprovechen los personajes de Sonic y su velocidad, como lo que hicimos en Team Sonic Racing.
Actualmente, hay cómics de Sonic publicados en Estados Unidos, una serie llamada Sonic Prime en Netflix, y hemos tenido películas en cines. Además de los juegos, hay diversas expansiones en varios medios, por lo que queremos continuar promoviendo a Sonic mientras seguimos esos caminos también.
――Estamos ansiosos por ello. Finalmente, ¿tenéis un mensaje para los jugadores que esperan el lanzamiento del juego? 
Takashi Iizuka: Hemos anunciado la fecha de lanzamiento de "Sonic Superstars" y el emocionante contenido de la edición Digital Deluxe. Las reservas ya han comenzado. Estamos trabajando arduamente en la fase final del desarrollo, así que esperamos que a todos vosotros, junto con sus familias y amigos, os guste.
Naoto Oshima: Aunque no estamos seguros de cuántos más juegos podremos hacer en el futuro, tratamos de incluir todo lo que queríamos hacer y crear un juego que sea como volcar una caja de juguetes. Esperamos que todos se diviertan mucho jugándolo.
Sonic es un personaje de juego creado por japoneses que podemos enorgullecernos de mostrar al mundo. ¡Esperamos que todos en Japón también lo apoyen! ¡Gracias por su apoyo!
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Iban Barrenetxea, Elgoibar 1973
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.Iban Barrenetxea. Elgoibar 1973 Un Vasco con sentido del humor . Tras trabajar durante una década en el mundo del diseño gráfico, en 2010 da el salto al mundo de los libros ilustrados. Desde entonces ha publicado varios libros, en algunos de ellos es también autor de los textos de la obra.
Su obra ha sido expuesta en España, Italia, Reino Unido, Portugal o Japón y sus libros han sido traducidos a varios idiomas: euskera, francés, ruso, japonés, chino...
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mr-lobster · 4 years
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Ya han pasado tres años desde que el nombre de Ghost In The Shell/Kokaku Kidotai (攻殻機動隊) tuvo resonancia en los medios de comunicación. La última vez que sucedió esto fue con la desastrosa adaptación live-action que estelarizó Scarlett Johansson.
Nuevamente el nombre vuelve a la atención pública pero ahora por la serie licenciada por la plataforma de streaming Netflix que se estrenó el pasado 23 de abril. En este texto daré un breve recuento de antecedentes y me dedicaré a analizar la serie en sus puntos más importantes, para lo cual habrá una gran cantidad de SPOILERS de la trama.
1.- As seen on Netflix: el camino de Ghost In the Shell al streaming.
Fue en abril de 2017 (casi al mismo tiempo del estreno de la película live-action) que se dio a conocer la intención de hacer una nueva serie del universo de Ghost In The Shell de la mano de la plataforma Netflix. Ya existían intentos de la empresa por incursionar en el mercado de la animación japonesa, poniendo su nombre a lado de series de cierto reconocimiento como Ultraman, Saint Seiya o Devilman Baby, que son reinterpretaciones de clásicos de la animación. Las opiniones sobre estas producciones han estado divididas, pues mientras algunas han tenido éxito, otras han resultado polémicas por las decisiones tomadas en el departamento de animación, pues se optó por utilizar gráficos de computadora en vez de animación tradicional.
Desde que se anunció el proyecto, se mantuvo la duda de si la nueva adaptación de Ghost In The Shell utilizaría animación tradicional o 3D siendo hasta 2019 cuando se tuvieron dato más concretos de la misma. En el panel de Netflix del festival de animación de Annecy en Francia celebrado en junio de 2019 se supo que el nombre sería Ghost In The Shell: 2045_SAC y que el encargado del diseño de personajes sería Ilya Kunshinov (lo confirmó un día después), que ha ganado notoriedad dentro del campo de la ilustración en el país del sol naciente. Se dieron a conocer los nombres de Kenji Kamijama y Shinji Aramaki como directores (ambos ya conocedores de la obra, sobre todo Kamiyama como anterior director de los animes de 2003) y lo más relevante, que sería una co-producción entre Studio I.G y Sola Digital Arts, un estudio especializado en producciones en 3D.
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Con esta ilustración Ilya Kuvshinov dio a conocer oficialmente su participación en la producción de Ghost In The Shell:SAC_2045 como diseñador de personajes.
Desde este momento existieron sentimientos encontrados entre los que esperaban con ansias ver la continuación de Stand Alone Complex de la mano de su director pero en un formato que se alejaría de la animación original utilizada en el ya lejano 2003. Las dudas se confirmaron en octubre cuando se dio a conocer el primer teaser de la serie en donde ya se veía el uso de un engine en completo 3D.
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Para muchos (incluido yo) la animación creada para esta serie no prometía mucho. Si vemos ejemplos mejor logrados de animación hecha en 3D tenemos por ejemplo la excelente High Score Girl, en donde hay momentos en que a uno se le olvida que no está viendo animación tradicional, pero con Ghost In the Shell no fue el caso, pues ya se notaban detalles que comentaré con detalle más adelante. La parte positiva es que se confirmaron tanto a los directores como a Studio I.G para la producción, además de otra sorpresa: Atsuko Tanaka, la histórica seiyuu de la Mayor Motoko Kusanagi, regresaba para volver a interpretar uno de sus papeles más conocidos. Tiempo después se confirmaron a más miembros del cast: Akio Otsuka y Koichi Yamadera regresaban para interpretar a Batou y a Togusa respectivamente, así como Osamu Saka en el papel de Aramaki. Hasta este punto era incierto qué se podía esperar de la serie, pues por un lado estaba una gran parte del talento creativo y de actuación de las series anteriores y por otro se presentaba una producción que dejaba mucho que desear en la parte de animación.
El 20 de marzo de 2020 se dio a conocer la fecha para el estreno de Ghost In The Shell: SAC_2045: 21 de abril, y de ese día a la fecha la serie ha tenido reacciones que han sido predominantemente negativas. A continuación trataré sobre la trama de la serie
2.- SAC_2045: la serie que no pedimos y que tal vez sí necesitemos
GITS SAC_2045 (así se abreviará para una mayor comodidad de lectura) comienza en Palm Springs, California, en el año 2045, en el marco de una crisis provocada por un fallo en el sistema económico mundial que provocó la caída de los sistemas bancarios causando la perdida de los activos electrónicos de millones de personas, sumado a las “Sustainable Wars” o “Guerras Sostenibles”, que son conflictos armados mantenidos por las industrias de armas en el mundo para mantener la economía global funcionando, siendo el Imperio Americano (Estados Unidos) su principal promotor. En este contexto nos encontramos a la Mayor Motoko Kusanagi y a su equipo (Batou, Saitou, Ishikawa y Standard-Omoshiro) sirviendo como mercenarios a la empresa Obsidian dentro de la Guerra Sostenible que se mantiene en Norteamerica. Mientras tanto, en Japón, Togusa sirve como agente de una empresa de seguridad privada después de la clara disolución de la Sección 9, cuando recibe una llamada de Jefe Daisuke Aramaki, quien lo busca para tratar un asunto de gran importancia: el nuevo Primer Ministro (que es japonés por matrimonio pero de nacionalidad norteamericana) ha ordenado revivir a la Sección 9, por lo que Aramaki comisiona a Togusa para encontrar a la Mayor y a los demás miembros.
Mientras tanto la Mayor y su grupo (conocidos con el nombre clave de GHOST) realizan operaciones contra los diversos grupos guerrilleros de Palm Springs. Después de fallar al tratar de evitar un ataque contra un blanco de Beverly Hills (zona de ricos alejada de área de conflicto por medio de un enorme muro) son requeridos por el gobierno americano para llevar a cabo una misión, de la cual no se les da información alguna y para la que se les prepara por medio se simulaciones virtuales al azar. Entre tanto Togusa llega a California para poder hacer contacto con la Mayor y transmitirle las intenciones de Aramaki, pero se ve envuelto en la misión encargada a los miembros de GHOST, que consiste en sustraer al rico empresario norteamericano Patrick Huge (conocido con el sobrenombre de Shinsetsu Kanemochi, en japones, One Good-Percenter en inglés, Rico Generoso en español) que ha estado regalando armamento y equipo a las guerrillas de Palm Springs. Al ejecutar la misión y tratar de capturar a Huge, la Mayor descubre por medio de la inmersión cyber-cerebral que el susodicho ha dejado de ser humano y ha trascendido a un estado en que su cyber-cerebro posee un nivel de procesamiento superior al de cualquier super computadora del mundo, siendo capaces de hackear cualquier sistema o controlar a cualquier persona en cuestión de segundos. Por medio de John Smith (de la Agencia de Seguridad Nacional y coordinador de la misión) la Mayor y sus hombres se enteran de que hay más seres con esas características, además de que ellos son los responsables de las fallas en los sistemas financieros del año 2044.
* * *
Lo anteriormente referido sucede entre el capitulo 1 y el 6. Para los fanáticos de las series de 2003 y 2004 habrá resultado extraña la manera en que se desarrolló la trama, pues normalmente la manera en que se hilvanaba era plantear en un solo capitulo el conflicto principal y desarrollarlo, con otros intermedios que tocaban temas o situaciones diferentes y que podían o no estar relacionados con la trama central, llegando a la mitad de la temporada para darle total espacio al conflicto. Aquí parece haberse hecho al revés, por que la primera mitad de la serie se utiliza para hacer el desarrollo del conflicto principal (los Post-human) para dejar los capítulos menos relevantes para la segunda mitad. Este efecto, aunque confuso para los fans de largo tiempo, parece hacer sentido para los espectadores de series actuales, y sobre todo, para los que no están acostumbrados a la franquicia de Ghost In The Shell, que suele tener niveles de narrativa que van de lo filosófico a las situaciones repletas de acción.
Un hecho innegable es que la mano de Kamiyama esta presente al 100%, pues los acontecimientos posteriores al capitulo 6 tienen esa forma de narrar que recuerda tanto a las series pasadas, resultando en un gran homenaje a los fanáticos de hueso colorado. El capitulo 7 PIE IN THE SKY – First Bank Robbery tiene una similitud extraordinaria con el episodio 17 de Stand Alone Complex: SA: The True Reason For The Unfinished Love Affair ANGELS’ SHARE (Mikansei Love Romance no Shinsō ANGELS’ SHARE) tanto en la temática como en la estructura, solo que cambia el personaje que lleva la acción (en SAC Aramaki y en 2045 Batou). Los temas clásicos de la franquicia también están presentes: falsas memorias, hackeo de cyber-cerebros, acción en la red electrónica, remembranzas, etc. Es a partir del capitulo 7 el ritmo que toma la narrativa es más parecido al de las series anteriores y escala para entregar un final interesante, que está muy lejos de ser conclusivo y de seguirse llevando como hasta ahora, promete mucho.
Los detalles que se presentan a lo largo de la serie reflejan de manera interesante la actualidad que vivimos. Recuerdo bien el primer capitulo de Stand Alone Complex en donde la Mayor le proporciona a Aramaki un pequeño cd con una grabación de seguridad. Este toma el disco, lo introduce en su teléfono (que tiene la apariencia de los celulares utilizados en 2003) y conecta un cable que sale del aparato para conectarlo a su cyber-cerebro, accediendo así a la grabación. Este detalle es significativo por que en SAC_2045 se utilizan smartphones como los comunes hoy en día. El mensaje es muy claro: el destino nos alcanzó y fue mejor de lo que pensábamos… o tal vez no, si observamos los usos que se le da a la tecnología actual. No tenemos cyber-cerebros (en el arco de The Laughing Man se menciona que fue en 2019 cuando se introdujo está tecnología al mundo) pero nuestros smartphones cumplen con funciones relativamente similares a las del mundo de SAC_2045. Tampoco podemos conectar nuestras conciencias de manera electrónica, pero si hacer participes a los demás de nuestras vidas al momento, además de que hay una obsesión por lo viral e inmediato causada por las redes sociales y a veces, linchamientos mediáticos causados por opiniones viscerales inmediatas (ver el capitulo 10 NET PEOPLE -Reasons Leading to Flameout, la similitud con Twitter es una mera coincidencia).
El tema del muro también es llamativo por el hecho de que encuentra dentro de lo que hoy es Estados Unidos (Imperio Americano en la serie) y la palabra ha tenido una resonancia constante desde hace más de dos años en las relaciones México-Estados Unidos. En SAC_2045 el muro divide la zona exclusiva de la de conflicto, estando la primera habitada por inversionistas y empresarios. La otra está completamente destruida por la guerra civil. Tal vez este detalle del muro explique el porque la serie comienza en Estados Unidos y no en Japón (algo que llamó la atención en las reseñas de varios medios). Que Ghost In The Shell tenga un toque de critica a la actualidad no es nuevo como se ha visto en las temporadas anteriores, donde se tocaban temas como el intervencionismo de Estados Unidos o el tráfico de drogas y personas.
Una constante en las criticas realizadas a la serie en diferentes sitios es la supuesta ausencia de temas filosóficos (?). El tópico más recurrente en la historia de la franquicia es el de la definición de la identidad humana en términos de su asociación con la tecnología. Si el espíritu humano (ghost) es capaz de ser convertido en datos electrónicos (1 y 0) entonces, ¿que distingue a una máquina de un ser humano? La película de 1995 presenta este dilema junto con otro muy interesante: ¿una máquina pueden llegar a desarrollar un alma?. El diálogo que tiene la Mayor Kusanagi con Puppetmaster (Proyect 2501) casi al final del filme revela las implicaciones de estos dilemas y es uno de los mejores momentos de la franquicia.
Para SAC_2045 el tema que debería satisfacer la exigencia de temas filosóficos es el concepto de los Post-Humans, que va en dirección de las tendencias actuales en Japón  ciencia ficción. En varias obras se ha rebasado la duda clásica acerca de la humanidad de las máquinas (recordemos la influencia del gran clásico Blade Runner) para plantearse otra más interesante: ¿qué es lo que hace humano a un ser humano? Pero, para muchas personas,  esto no les parece suficiente (o no lo reflexionan lo suficiente) y consideran que se debe de repetir el dilema clásico al hablar de Ghost In The Shell. Ignoro si han notado la riqueza de temas en el manga, en las anteriores temporadas de anime además de las películas. Mencionaré algunos que tengo en la memoria: relación entre el concepto de figura humana-robot-muñeca (Innocence); copiar o doblar un alma humana para introducirla en androides (Stand Alone Complex, manga); relaciones afectuosas entre humanos e I.A./androides (Stand Alone Complex 1 y 2).
Hay que precisar sobre este punto que siempre habrá un limite para la manera en que se consume una obra, y más si viene de un país tan alejado a nuestros estándares como es Japón. Su visión del mundo, aunque influenciada por occidente, recae en su propia cultura y se da a conocer por medio de su idioma, complejo y famoso por tener conceptos y palabras de múltiples significados. El nombre mismo de la obra que analizamos (Kokaku Kidotai) es desconocido para muchas personas, por que lo que se dio a conocer en occidente fue el subtitulo (Ghost In The Shell), y los kanjis se quedan en el misterio. A esto hay que sumar la inmediatez actual en el consumo de series, que muchas veces no permite la inmersión necesaria para conocer apropiadamente la historia. Es muy probable que estos factores eviten al espectador casual hallar temas de relevancia en la serie. Mi recomendación es evitar consumir Ghost In The Shell como cualquier serie de Netflix (por moda) y adentrarse a los temas tan interesantes que propone. 
3.- Demasiado bueno para ser verdad: comentarios sobre la animación de SAC_2045
En los aspectos polémicos y negativos de la serie debemos mencionar el que más llamó la atención desde la aparición del trailer: la animación. Desde hace ya más de cinco años se ha notado un incremento considerable en las producciones de animación japonesa que utilizan técnicas basadas en Graficos de Computadora (o CGI, Computer-generated Imagery) por una simple y sencilla razón: costos. Las producciones realizadas de manera tradicional (cels dibujados a mano y animados por medio de software) resultan costosas. El caso de Shirobako es llamativo pues por la producción de 24 episodios en 2-D se utilizó un total de $4 millones de dólares en 2014. Las casas productoras de animación ya trabajan en solitario desde hace varios años, al grado de que los grandes nombres como Toei o Sunrise han tenido que entrar al juego que en la actualidad domina gran parte de la animación: los comités de producción. Ante el costo total de una producción de animación (que incluya por supuesto actores de voz, música, publicidad y más) a la hora de animar, llevar a cabo un proyecto en solitario resulta riesgos para los estudios, por lo que se alían con otras empresas para poder cumplir con las metas de producción a cambio de exclusividad en artículos promocionales, eventos, soundtracks, etc.
Por esta razón es que la animación en 3D se ha vuelto una respuesta ante esos altos costos, tratando mantener un margen de producción con presupuestos controlados, pero con resultados que no siempre han sido del agrado del público. Berserk (2017), Knights of Sidonia (2014) y la ya mencionada Saint Seiya son ejemplos de producciones que han tenido opiniones mixtas con valores de producción diversos. Mientras que en Knights of Sidonia se incorporaron algunos elementos en 2.D, recibiendo opiniones positivas, Berserk fue completamente generada en 3D, recibiendo el escarnio del público. El estándar de la animación se está desviando hacia el CGI ante un público que en cada temporada exige mayor calidad, por lo que cuando llega a resultados poco favorables, resulta en una campaña negativa contra la obra en cuestión, que en los tiempos actuales de las redes sociales, representa un cáncer que afecta a las producciones económicamente.
En el caso de Ghost In The Shell se nota una clara discordancia entre la visión de diseño y la forma en que este se plasmó en la serie. Los diseños de Ilya Kuvshinov han ganado fama desde hace varios años por su sencillez; es la mezcla de un estilo de líneas finas, utilizando colores brillantes, en contraste entre los tonos y el uso de una base de luz blanca (que puede ser el lienzo o la hoja). Sus ilustraciones tienen el efecto de estar fuertemente iluminadas y la predominancia de colores claros hace que tenga terminaciones apasteladas, que generan un sensación estética muy placentera.
Al momento de realizar la serie se trataron de llevar estos efectos (el uso de colores y el efecto de iluminación) con resultados no tan buenos. Tratar de trasladar el estilo de un artista en particular a un medio como es el 3-D es complicado por que las personas que realizan los modelos deben saber como lograr el efecto con las herramientas que tengan a su disposición. Toando como las siguientes capturas de la serie, se trató de hacer un efecto tipo cel shading, pero el volumen de los modelos no se compagina bien con el efecto aplicado de colores planos y brillantes, causando que el modelo como tal se vea sin efecto, por lo que termina viéndose barato, y si a eso le sumamos la iluminación brillante, el efecto termina siendo peor.
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Un ejemplo de como la textura de los modelos contrasta con los colores luminosos, viéndose muy mal.
Otro problema de los modelos en relación con los fondos es que los modelos contrastan contra los colores del fondo, haciendo que los primeros se vean muy mal.
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Para el caso de los escenarios se utilizó el mismo tipo de estilo en cuanto a colores con la particularidad de su espacio a veces es demasiado amplio, viéndose vacíos. El uso de colores planos y texturas mínimas hace que se vean como el escenario de un videojuego hecho en 2005.
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Realmente la animación es irregular, pues así como tiene malos momentos como los ya mencionados, también tiene momentos en que destaca mucho el modelado.
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Con iluminación adecuada varios close-ups permiten apreciar el trabajo en los modelados.
El trabajo de animación en escenas con detalle o movimiento es buenos y detalles como fluidos o liquidos se ven bastante bien. Esta es una de las razones por las que se prefiere el 3-D, pues en animación tradicional es muy difícil hacer escenas de este tipo, pocos estudios pueden lograr este tipo de abstracciones con calidad.
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En otros momentos se nota la intención de la iluminación brillante, dando buenos resultados.
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Cabe mencionar que no soy un experto en animación pero son detalles que pude notar y que podría haber descrito con mejores términos, pero la experiencia de la animación basa mucho de sus elementos (como decía Hayao Miyazaki) en la observación detallada.
En conclusión: Los valores de producción de la serie hacen que se vea como un chocolate exquisito con una envoltura horrible. Se nota la influencia de las mentes que hicieron que Ghost In The Shell pudiera tener su propia identidad en el formato de animación seriada, ofreciéndonos de nueva cuenta historias interesantes con énfasis en dilemas tecnológicos, teniendo una fuerte base literaria (no mencioné el libro de George Orwell por que me parece más conveniente abordarlo cuando la serie se complete). Esta primera parte es prometedora de una conclusión interesante pero es casi imposible que mejore la producción en términos de animación. De hacerlo sería una grata sorpresa pero lo más probable es que a estas altura ya este avanzado el proyecto de la segunda parte.
Recomiendo la serie a los fans de Stand Alone Complex, pero para los que no conocen nada de la franquicia es mejor revisen versiones anteriores (la película de 1995 es un buen inicio).
Esta apenas es la primera parte de algo que veremos concluido en unos dos años, así que aún hay tiempo para hablar de Ghost In The Shell. Gracias por leer.
            Ghost In The Shell 2045: el legado que regresa a la atención pública. Ya han pasado tres años desde que el nombre de Ghost In The Shell/Kokaku Kidotai…
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paolaandairardgz · 4 years
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Creadores de Contenido
Con el paso del tiempo la tecnología ha ido ganando terreno en la vida diaria del ser humano, no sólo por sus múltiples usos, su asequible acceso o por el hecho de que facilita prácticamente todas las actividades que involucran la búsqueda de información y entretenimiento, sino por todos esos aspectos contemporáneos que permiten al hombre darle otro significado y uso como lo es el arte.
La creación de arte en los medios digitales es definitivamente una forma innovadora de crear contenido artístico, aunque esta práctica exista desde hace décadas, cuando la tecnología no tenía tanta popularidad y se encontraba en ese proceso continuo de transmutación y accesibilidad. Pero antes de adentrarse más en el tema es indispensable tener presente, qué es exactamente un “creador de contenido”.
Un content creator, redactor digital o creador de contenido, es alguien que se dedica a crear contenido que entretenga, informe y solucione los problemas que tiene la audiencia. El tipo de contenido varía según la estrategia y los objetivos de cada autor.
Está dividido entre contenido light (cosas ligeras o de entretenimiento): curiosidades cotidianas, contenido viral o prensa rosa;
Contenido informativo: noticias, resultados sobre temas, análisis o informes;
Contenido tutorial: es uno de los más utilizados actualmente;
Contenido explicito: esta categoría está prohibida en redes sociales y muchos sitios web pero de igual manera es sencillo encontrarlo en internet como gore o cine para adultos.
Lo que hacen es generar ideas que se convierten en temas que sus lectores y espectadores consumen con el fin de mejorar su vida de una u otra manera, y, es también una nueva forma de emprendimiento.
¿Cómo nació esta nueva forma de emprendimiento?
En su momento cuando Facebook vio la posibilidad de crear fan pages, lo pensó con el objetivo de matar sitios web como los conocemos, debido a esta posibilidad las personas ya no ingresaban a los sitios de internet. No había necesidad. Todo estaba en un solo lugar y desde allí todo estaba controlado. Hoy, las grandes empresas y los nuevos creadores están ganando millones de pesos/dólares a través de estas herramientas.
Si eres una persona creativa, puedes exponer tu talento a miles de personas, ya que no es necesario tener grandes contactos para poder destacar y que el público te reconozca, hoy se puede generar contenido y utilizar a las redes sociales como medio de emprendimiento.
Las marcas también han dejado de invertir en televisión y apostar por personas influyentes, porque saben que tienen una audiencia particular segmentada. Las marcas lo pagan. Gracias al internet se ha creado una nueva economía, con esto las compañías de marketing también se desarrollan y su negocio es literalmente generar páginas, contenido o análisis para estos nuevos medios.
Las actividades gradualmente se vuelven profesionales. ¿Cuál es el impacto más relevante, cuál es el propósito, qué formato usar, cómo publicar la información y qué tipo de mensaje enviar? Contenido rápido, directo y de alta calidad. Es una línea difícil de conseguir dado que las redes sociales son masivas y altamente competitivas.
La competencia por atraer la atención del usuario se vuelve más compleja, lo que hace que el contenido sea tan importante, y para ello, hay errores que ya se están analizando en este mercado, como el contenido muy largo, falta de empatía o información que no aporta nada, sin embargo, es probable que estos datos conduzcan a métodos de validación que generen mejores prácticas. En la actualidad, no todas son grandes empresas con grandes presupuestos, pero pueden disfrutar de excelente contenido y calidad.
Dentro de este mundo digital existen muchos tipos de creadores están los de empleo, los audiovisuales o los desarrolladores de videojuegos, en este post me centrare únicamente en los últimos.
Desarrolladores de videojuegos.
Son desarrolladores de software (individuales o corporativos) que crean videojuegos para diferentes plataformas (videoconsolas o computadoras personales). Algunos desarrolladores se especializan en ciertos tipos de juego, como RPG (Role Playing Game) y FPS (First Person Shooter). Algunos se centran en portar juegos de un sistema a otro. Otros se centran en traducir juegos de un idioma a otro, especialmente del japonés al inglés. Algunos grupos raros realizan otros tipos de desarrollo de software además de los juegos.
RPG. Se trata de un juego que lleva a los participantes a asumir un rol o papel, interpretando a un personaje.
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(SKYRIM)
FPS. Es un género de videojuegos centrado en el combate basado en armas de combate desde una perspectiva en primera persona; es decir, el jugador experimenta la acción a través de los ojos del protagonista.
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(NieR Automata)
Las industrias de los videojuegos y medios interactivos requieren que el desarrollo de contenido artístico sea de alta calidad, cumpliendo con los estándares de optimización. Ante la necesidad de contenido artístico de alta calidad por parte de los videojuegos y las industrias de medios interactivos, se requiere tener conocimiento de la implementación del motor grafico y la programación adecuada del comportamiento deseado.
Los diseñadores crean ideas para videojuegos y ayudan  a determinar la apariencia del juego. Comienzan con un boceto del mismo y crean especificaciones para las partes artísticas, los sonidos y las interfaces del juego (las conexiones que permiten al usuario interactuar con él).
Los juegos se desarrollan para muchas plataformas, incluidas computadoras de escritorio, computadoras portátiles, consolas, teléfonos móviles, plataformas en línea (incluidas las redes sociales, TV interactiva y más). Algunos diseñadores pueden tener la oportunidad de idear las líneas básicas del juego. La inspiración original puede ser un libro, una película,  un programa de televisión o una historia, también puede provenir completamente de la imaginación del diseñador.
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Por lo general, comienzan con un boceto que contiene la configuración, la historia y los personajes principales, sin embargo, los videojuegos son interactivos, en otras palabras, las decisiones y el comportamiento del jugador influyen en el progreso de la historia. Por esta razón, los diseñadores desarrollan especificaciones complejas que muestran todas las opciones que un jugador puede elegir. También muestran las consecuencias de tales selecciones que conducen a una o más conclusiones.
Parte del trabajo incluye que el director piense que vale la pena desarrollar el juego. El diseñador enumerará las características del juego y explicará cómo estás ayudaran a venderlo. Es posible que necesiten usar capturas de pantalla básicas o prototipos para expresar sus opiniones verbalmente o por escrito. Además del director de arte, el diseñador también es responsable de la apariencia general del juego. Hacen dibujos y resúmenes de tramas y diseñan la interfaz, que es lo que los jugadores ven cuando juegan.
La interfaz es una parte clave de cualquier diseño de juego, porque determina cómo se siente al jugar y el tipo de elecciones que los jugadores siempre pueden elegir. El diseñador de juego también especifica los sonidos y gráficos que se utilizarán en el juego.
Los diseñadores de nivel solo pueden trabajar en una parte del juego. Algunos diseñadores trabajan con editores de nivel para crear mundos de juegos en 2D o 3D. Otros editan sus niveles, incluida la colocación de objetos como edificios o armas dentro del paisaje del standing. Trabajan en un equipo ajustado que también incluye artistas gráficos, escritores, músicos y programadores. El diseñador juega el videojuego y lo verifica durante el proceso de desarrollo para asegurarse de que funciona correctamente junto con otros miembros del equipo para mejorar el juego y resolver problemas.
Para algunos tipos de videojuegos, también es importante tener habilidades de escritura de guiones. Algunos conocimientos de programación también son necesarios, sin embargo, los diseñadores de videojuegos no tienen que ser programadores profesionales.
Es la era de los videojuegos competitivos de alta resolución y en línea, por lo que haré mención de los títulos más legendarios que ayudaron a que esta forma de entretenimiento cambiara drásticamente con el auge de los eSports (deportes electrónicos).
La industria de los videojuegos comenzó en 1950, pero no entró en el mercado de consumo diario hasta la década de 1970. Si avanzamos y nos plantamos hoy, solo medio siglo después, la industria  ha cambiado tanto que se puede asegurar que los geeks sean ahora las personas que nunca abandonaron los videojuegos. Con el apogeo de los eSports, además de la industria de videojuegos altamente competitiva, se espera que esta estructura artística y de entretenimiento se convierta en el futuro. Desde la década de 1970, esta configuración se ha convertido en un símbolo para las generaciones más jóvenes.
PONG. Su introducción en el mercado de las maquinas Arcade en 1972 causó impresión junto con la llegada de Magnavox Odyssey (la primera consola de videojuegos), ayudó a constituir la base de la industria de los videojuegos. A pesar de su simpleza, ya no es más que un juego virtual de tenis de mesa en 2D, por lo que Pong es la chispa que encendió la mecha. Una buena prueba es que la maquina original fue solicitada por museos de todo el mundo.
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SPACE INVADERS. Los marcianos de Space Invaders de 1978 tuvieron más influencia que el pionero Pong. Primero, porque arrasaron en todo el mundo, incluso el gobierno japonés tuvo que producir más monedas de 100 yenes porque todos entraban en las vesículas de metal del centro comercial “Taito Corporation”. Segundo, y lo más importante, Space Invaders fue el primer videojuego masivo en introducir el concepto “mátalos a tiros” y desde entonces ha tenido éxito en el campo de los videojuegos.
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PAC-MAN. Fue creado en 1980. Y no es sólo un videojuego, también es un fenómeno cultural, en la actualidad todavía vende varios productos como camisetas y dulces. Desde un punto de vista técnico, Pac-Man filtro elementos como potenciadores, bonificaciones y enemigos con inteligencia artificial, y este es otro recurso significativo para la mayoría de los videojuegos.
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TETRIS. Este es el juego más vendido de todos los tiempos, con más de 495 millones de juegos vendidos en todos sus formatos en todo el mundo. El juego fue diseñado por informáticos rusos en 1985 y GameBoy no lo vendió hasta 1989. La combinación revolucionaria se ha comido al resto de los competidores del mercado, además, Tetris es el predecesor de los acertijos y los juegos intelectuales, debido al fenómeno de los teléfonos inteligentes como Candy Crush, este tipo de juegos ahora son populares nuevamente.
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SUPER MARIO BROS. Fundado en 1986 es la historia que se centra en un cordial fontanero italiano que tiene una misión especial para rescatar a la Princesa Peach y puso de moda a los personajes animados dentro del mundo de los videojuegos como Sonic. Debido al lanzamiento de “Super Mario Bros”, Nintendo agregó la NES a la lista de consolas exitosas debido a que coexistía con la GameBoy en ese momento. La secuela de Mario todavía se publica hoy en día. Sus aventuras, historias, música contagiosa y una variedad de juegos han inspirado a casi todos los videojuegos que existen en la actualidad.
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THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME. Fue creado en 1998 por iniciativa de Miyamoto, quién  trascendió el juego de rol y llevo a los jugadores a un mundo en constante cambio, gracias a su narrativa de múltiples capas y diversidad interactiva. Para muchas personas, la aventura de Link es la primera experiencia con un videojuego “infinito” en el que los jugadores realmente pueden controlar los sucesos. Está idea promovió el desarrollo del hiperrealismo en los próximos años.
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GRAND THEFT AUTO III. Concebido en 2001 fue el entusiasmo de las masas que dio paso al dominio completo de la acción y las historias. Aunque la violencia desempeñó un papel decisivo en su éxito, la libertad para seguir tareas o deambular libremente en ciudades parcialmente grandes fue la clave para determinar los gustos de los consumidores. A partir de entonces, se juega sin reglas escritas antes de mover el mouse o el joystick.
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WORLD OF WARCRAFT. Fue el primer juego de rol en línea multijugador a gran escala del 2004 (MMORPG), que sobrepaso un nivel increíble de popularidad (más de 10 millones de suscriptores online) y promovió el desarrollo de un mercado altamente competitivo que ahora domina títulos como League Of Legends. No hay duda de que la composición entre las nuevas tecnologías de comunicación e informáticas han creado un monstruo que quiere transfigurar en el deporte de la actualidad y World of Warcraft ha sentado bases para ello.
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Como en todos los repertorios, una cantidad diversa de aspirantes se han quedado fuera del top. Minecraft, Sims, Pokemón, FIFA, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Rony Hawk Pro Skater o incluso Angry Birds podrían haber aparecido en esta compilación pero sería muy larga. Por lo tanto solo se mencionaron algunos títulos legendarios que allanaron el camino para que los videojuegos se posicionaran como un fenómeno masivo.
Fuentes:
https://luisaacelas.com/podcast/conviertete-en-un-mejor-creador-de-contenido/
https://www.eleconomista.com.mx/arteseideas/Creadores-de-contenido-el-nuevo-medio-de-emprendimiento-20170815-0044.html
https://www.uniat.com/programas-academicos/maestria-diseno-y-desarrollo-integral-de-videojuegos/
https://www.educaweb.com/profesion/disenador-videojuegos-129/
https://www.vice.com/es/article/qvjwa3/diez-videojuegos-que-marcaron-un-antes-y-un-despues
https://definicion.de/rpg/
https://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter
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delyrarte-blog · 1 year
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Ryuichi Yamashiro, carteles desde Osaka.
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Yamashiro es un artista de la posguerra japonesa, se dedicó al diseño gráfico, comercial y tipográfico, ha pintado una extensa colección de gatos. Ryuichi Yamashiro nace el 10 de noviembre del año 1920 en la ciudad de Osaka, Japón. Estudia en el Politécnico de Osaka dentro del Departamento de diseño, se gradúa en el año 1928, es contemporánero del diseñador Shigeo Fukuda originario de la ciudad de Mitaka, Japón. Durante estos años se enfoca dando asesorías en publicidad a compañías como los grandes almacenes Hankyu y Tokyo Takashimaya, trabaja enfocado en el diseño gráfico, gráfica publicitaria, la tipografía y el arte. Dentro de su obra pinta durante toda su vida una gran serie de gatos, los cuales dan alegría a su vida, los mismos están plasmados en afiches. Para el año 1952 se independiza, colabora en el área comercial y publicitaria para empresas como Asahi Chemical Works y Toshiba, automotores Toyota, Fuji Steel Mills, entre las más relevantes de Japón. Durante el año 1958 realiza el diseño del mural para el pabellón japonés en la Exposición Universal de Bruselas de ese año. En el año 1959 ayuda a formar el Centro de Diseño de Japón. Dentro de la vasta cantidad de carteles diseñados por Yamashiro destaca uno realizado en el año 1964 llamado Hayashi-Mori, realizado para la campaña de reforestación (Forest Protection Movement). Este afiche crea un bosque de árboles realizados a partir de dos caracteres tipográficos de la caligrafía japonesa, los dos tipos juntos significan "Madera" y la combinación significa "Bosque", este bosque está representado con distintos tamaños, pesos, posiciones para lograr un bosque tipográfico, el espacio inferior blanco para Yamashiro represente otras amenazas que hacen retroceder al bosque. Este Cartel según la crítica oriental y occidental es de una gran excelencia creativa, el mismo está colgado en varios museos como el Moma.
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Ryuichi Yamashiro tiene múltiples premios en oriente y occidente, su trabajo se encuentra representado en museos como MoMA de New York, Museo Stedelijk de Ámsterdam y Museo de Arte Moderno de la Prefectura de Toyama, miembro de la Asociación de Diseñadores de Japón y director del Nippon Design Centre. Fallece el 24 de marzo del año 1997 Read the full article
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