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#ファミコン世代
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昨日のKentucky Route Zero。 ※画像は全て非公式日本語modを使用しています。
ずっとTwitterでやっていたけど、投稿を分けるのが面倒なのと文字数制限もあるのででこちらに移動。
Act4、とりあえず絶対船から降りないパターンで終わりまで。これはこれでいいんだよな。 やっぱりAct4は一番好きかもなあ。探索する余地とかは全然なくてひたすら一本道なんだけど、グラフィックも音も会話もすごくいい。川の音とか洞窟に響く音とか、録音して流せるようにしたいかも。川というか水辺に暮らす人々というのはこないだ見返した「エレメント・オブ・クライム」も少し思い出す。そういえば濱マイクの「遥かな時代の階段を」も好きだったな。川というか水だとタルコフスキーも出てくるしなあ。 コンウェイがどうにも他人に思えなくて、寂しい感じなんだけどいいんだよなあ。仕事があるだけいいってことか…。あと、ウィルもなんか変人で好き。オルガンうまいし。ボイスがついていないゲームだけど、一つ前の幕間劇「Here and There Along the Echo」でウィルだけは声が聞けるんだよな。
最初にゲームをやったのがファミコンとかスーパーファミコンのせいか、どうもボイス付きのゲームが苦手な��だよな…。英語だったらまだ映画みたいな感じで行けるんだけど、日本語はかなり違和感がある。日本語ボイスのゲームは最初に設定ですぐ英語音声+日本語字幕に変える…。アニメが苦手なのもあるかな…。
ポピーの「暗い考え」は、最初にやった時から自分もこの先どうなるかわからんし…と思っていたけど、最近AIでますますリアルに感じるようになってきた。便利になるのは単純にいいことだと思うけど、そうなった時どうやっていくか…。
エジソンのライフユニットって本当にある話なのかな。ニューヨーク・タイムズのアーカイブにあるみたいだけど、購読してないので読めず。エジソンは神智学協会に出入りしてたり結構オカルト好きだったという話もあるので、ありそうな話といえばありそうな話だけど。
なんとなく、年寄りが若い人に道を譲っていく話でもあるのかなあ、と今回思った。ルーラ、ジョセフ、ドナルドの三人組からコンウェイやシャノンへ、そしてエズラへ、みたいな。その間をつなぐウィーバーは年齢で言うと若いほうだけど、なんか超越してる感じかな…。狂言回しみたいな所もあると思うけど。ジューンバグとジョニーはアンドロイドでおそらくは長生きなので、近くにはいるもののちょっと別枠だろうか。若い頃のリゼットの歌も聴いてたみたいだし。 あとはやっぱりホーボーというかロードムービーというか、ずっと旅をしてるっていう感じがすごくある(特にAct4は文字通りずっと流されていくので)。ケルアックの路上、何度も挫折してるけど今度こそ読んでみようか…。ホーボー→ビート→ヒッピー→コンピュータという流れは結構KRZぽいのかもしれない。特にルーラ、ジョセフ、ドナルドの三人組の頃。ヒッピーはあんまりないか。 このゲームを作った人たちは何歳くらいなんだろう…。最初はなんとなく同世代くらいかなと思ってたけど、もしかして少し下くらいだろうか。
Act4最後の山場、クララのテルミン演奏シーンを見るといつもテルミンが欲しくなる。意外と高いし多分全然演奏できないと思うので買わないけど…(笑)。このクララがライブで演奏する曲がすごく好きなんだけど、なぜかゲームに付いてるサントラの方にしか入ってないんだよな。Long Journey Homeのテンポの早い方もだけど、微妙に違いがあるのが不思議。Actごとにリリースしてたからかな。
本来なら次は「Un Pueblo de Nada」だけど、もう一回Act4で全部降りるパターンをやるつもり。でもなんだか終わりが近づいてきてしまってちょっとさみしいな。
最近FAITHのポストをたくさんしていたけど、思いっきり日本語で書いてるのに意外と海外のアカウント(多分)からLikeやReblogがついていてびっくり。ファンが多いのかな。Kentucky Route Zeroももっと盛り上がってほしいなあ。Redditもそんなにポストないし、KRZファンは一体どこにいるのか…。そもそもそんなにいないという説はあるけど……。
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kennak · 4 months
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Xユーザーのゲームラボ@2023年12月最新号発売さん: 「こないだ同年代の友人と飲んで、 「僕らの世代、いろいろ言われがちだし実際ろくでもないけど、小学生でファミコン、中学でスーファミが出たのはアドだよね」 って言ったら、 「君はいまだにそれだけで食ってるからね」 って返された…。 どの世代の人にも、なんかいいことありますように。 https://t.co/VvMzJHAoWu」 / X
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the-don-crow · 5 months
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jaguarmen99 · 11 months
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73: ミザール(鳥取県) [MX] 2023/06/09(金) 10:26:21.62 ID:W/MnEYIa0 おっさんが悪いとは思うのに何故こんなに同情できないのか 75: アリエル(ジパング) [CN] 2023/06/09(金) 10:27:53.77 ID:HduwXY830 女がめんどくさいだけだろ。勝手にやってろ 79: かみのけ座銀河団(東京都) [ニダ] 2023/06/09(金) 10:28:39.05 ID:zv5Dvxok0 シングルマザー、息子がいる、茶髪のロン毛、ファミコン世代だと言っている こんな感じのおばさんがキャンプ場で男に襲われていたら助けたいと思う? 80: ブレーンワールド(茸) [US] 2023/06/09(金) 10:29:10.25 ID:9BoeeMOe0 女性ソロキャンプって危なすぎるだろ アホなのか
痛いニュース(ノ∀`) : ソロキャン女子のテントに男性侵入。「帰りたい…」 - ライブドアブログ
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momonoyosuke · 1 year
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2ndアルバム【煩悩】全曲解説
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1.GAMEBOY
90年代UKロックらしいメロディーの曲を作りたくてオアシスを聴いてたんですが、リアムの歌い方ってやたら母音の「い」に癖があって耳に残るなと思っていたので、歌詞の終わりの母音を「い」にしたところ、やたら「愛」とか「したい」というワードを使った結果、したいしたいと願う夜の冒険者の歌になりました。ゲームなら当然RPGという事になるでしょうね。主人公の職業は当然ナイトでしょうね。夜だけにね。
2.胸騒宗男と時女危子
人を好きになるという事は、その段階で相手に対しての信仰心が少なからず生まれるなと思っていて、恋に対してどんなに否定しようが持論を展開しようが、避けて通れない思想みたいなものだなという思いがこの歌にあります。その人を信じたい、ついて行きたい。宗教とまではいかないけど、それに近いモチベーションが存在するんじゃないかと、僕は考えるわけです。
3.とこしえのカルマ
※【解説】とこしえのカルマをご参照下さい。
4.新しい。
当時の記憶を振り返った、単なる実話笑。七夕の日で、その日はブッチャーズとToddleのライブを見に行っていて、Toddle終わりでブッチャーズの出番を待っていて、その間吉村さんと話している時に連絡があり、吉村さんに「俺のことはいいから行って来い!」と少年漫画みたいな展開で、そのまま新幹線に乗って向かった時のお話です。人生で1番極限の不安と喜びを同時に感じた日でした。
吉村さんの歌うThe La’sの「There She Goes」がめちゃくちゃカッコ良くて、そんな歌を作りたいと思ったのでした。
5.煩悩のかたまり
タイトルは大好きなミルクボーイの「コーンフレーク」のネタに出てくるセリフを引用しました。40歳を記念して自伝の歌でも作ろうと思って作ったんですが、自分が生まれて21世紀に入るところまでを尺を気にせず歌詞を作っていたら、奇跡的にAメロがちょうど40小節。歌詞がとっても薄いけど、嘘偽りのない真実の記録。溢れる才能を抑えられなくてすいません笑。
6.誰も知らない
今回のアルバムは、ほぼソロになってからの新曲なんですが、この曲だけ唯一モノブライト時代に作った15年前のデモ曲。ギターのバッキングをピアノに大幅変更し、リードを弾きながら歌う事に。ライブで生き地獄フラグ確定のアレンジですが、デモよりもはるかに上回るアレンジが出来た手応えのある一曲。イメージとしては民生meetsクラムボンという感じです。
7.剣
もともと好きではありますが、コロナ禍でものすごくゲームをするようになったので、ちゃんとしたゲームを歌おうというコンセプト。ファミコン時代のドラクエやFFのようなRPGって、魔法とか特殊な能力があるキャラクターよりも、結局剣で脳筋プレイが強いみたいなことが本当あったので、そんなあるあるを皮肉というよりリスペクトで込めて作ってます。ちなみに大体主人公は自分の名前をつけるので、剣を持たせます。今でも。
全然ゲームをやらないドラムの剣スケ君もお気に入り。間奏でオリジナルの必殺技をたくさん言っているので、何て言ってるか探してみて下さい。
8.ドリーミン
タイトルとは裏腹にとても現実的なことを投げかける歌。40歳になって感じていることを歌ってます。僕のようないつまでも夢を追い続ける事の、いいことも悪いことも残したい。バンド全体の疾走感とピアノの不穏な感じが絶妙に悲しくていい。ちょうど軽すぎず、重たくもないバランスが気に入ってます。
9.いいのだ
新しい。と並ぶ赤裸々系応援歌。当時、僕は絵本を毎日寝る前に読む係だったんですが、まだ文字の読めない自分のこどもが一度だけ絵本を僕に読んでくれたことがあって。適当に本を開いて言っているだけなんですが、その言葉がとても良くて。
「ぜんぜんできることができない。できないことはいっぱい。できないことは心の中で喋ってみる。字は読めないけど、心はあきらめないことです。」
この誰も知ることのない絵本から「心はやめない」という言葉が、ずっと自分の背中を押してくれるので、歌にしました。なのでこの歌を歌うと自分がとても強くなれる気がします。
ということで、全9曲の2ndアルバム「煩悩」の解説でした。以前よりも伝えたいという感覚より、残しておきたいという気持ちで楽曲を作るようになったんじゃないかと思います。レコーディング自体も良いテイクを録るんじゃなくて、間違えたとしても良い空気を残す感じ(もちろん大間違えは直してますよ笑)。そういう意味で自分にとって重要なアルバムになったので、皆さんにとっても重要な一枚になってくれる事を願っております。
聴き方は自由です。盤を持っておきたい方は買って欲しいし、サブスクで聴くでもいいし、ライブで感じるでもいいし。自分の生活に合う方法をこちらからも色々お届けできたらと思うので、これからも宜しくお願いします!
色々話しましたが、とにかく今の桃ちゃんを沢山感じてね☆
桃野陽介
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complete-turnover · 2 years
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オロチ(Famicom Archivist)さんのツイート ファミコン世代の鉄板ギャグ。 https://t.co/0gKVEd157Z)
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blue-aotan · 2 years
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ハロー(´ー∀ー`)2022.10.23
マウント女が本当うざい今日この頃。皆さんいかがお過ごしでしょうか😇
私はこの世でクソババーという種族が大嫌いなのですが←
どこにでもいるんですよね、クソババーって。
クソババーの例としては
私が箒で掃いた場所をまた掃いたり
自分は雑談ばっかして仕事してないくせに他の人が雑談したら注意してきたり
自分基準で全部作業をしてやり方を押し付けてきたり
単純に仕事押し付けてきたり
こうした方がいい、とか自分のやり方以外を認めないor受け入れないとか
何でも張り合ってきたりマウントとったりとか
せっかちで自己中などなど
挙げ出したらキリがないのですがw
クソババーという種族は絶滅することがないので本当に厄介ですよね。
結局私も将来、若い子達に「クソババー」と言われる立場になるのでしょうけれど←つらw
一般的にババーと言ったら何歳からなんでしょうか。
私もアラフォーなのでその部類には入ってるとは思うけど。
マウントとるために色々質問してくるのやめてほしいよねー。マウント取って何の意味があるんだろう?中身のないババーも多いよねぇ。
やあねーーー←
自分はそうならないようにしたいけど。
大体周りの人の事をあれこれ言ってる人は、陰で周りからあれこれ言われてるんだよね←
人の事あれこれ言ってるけど、おめーの方が大概やぞ?
といつも心の中で言ってます😇
話は変わって、「ライブアライブ」の中古やらパッケージ版の価格を調べてみると意外と安かったので検討に入りました😂今までダウンロード版の金額しかみていなかったんだけど、かなり金額が違ってびっくり。しかし「ときメモGS4」は中古もパッケージ版も高いままです。
検討とは言いつつゲームは今のところプレイするものがあるので買う予定はありませんが、Switch onlineに1ヶ月だけ加入したのでファミコンとスーファミのゲームを遊べるようになりました。
ここでプレイしたいのが「ブレスオブファイア1、2」なのですよねー。1ヶ月限定なのでクリアは無理ですがw
ゼルダ買っちゃったしね←
今回は映画熱が下降しているので、人生で出会った嫌な奴を紹介する(愚痴る)ブログにしたいと思います←😇
まずは高校時代バイト先にいた社員男性A。
そいつからは初めは「あおちゃん可愛い」と言われていました。(自慢ではありません
ですがある日、制服に着替えて出てきた所をそいつが
「え!?あおちゃん今すっごい顔してたよ?なんかありえない顔になってた…ブサイクな顔したらダメだよ?」
って言われたんですよ。
はい?
となりましたよね。
いやいや、私別に素で無意識の顔だったんですけど?
ていうか素でブサイクって事はブサイクなんだよ!
何でいつも四六時中お前好みの顔でいないといけないんだよ!どんな顔だよ!!
(アンジャ児嶋風に
私はただ制服に着替えて働く準備してただけなのに、何故一方的に傷つけられないといけないのだろう…
その件から私の中でそいつはクソ認定されました←
その男性、陰でバイトの子に「白ブタ」って呼ばれてたの知らないんだろうな。
クソブタ😇←
フリーター時代にバイト先で出会った社員男性B。
聞いてもないのに「俺バツイチなんだよね」ととにかく自己主張強めの勘違い男でした。
入社前のオリエンテーションで何故か私の隣に座ってきて「俺髪切ったんだけど、髪切ったら毎回自撮りしてるんだよね」とか言って��てスマホの自撮りデータ見せられたんですけど、別に聞いてもないし見たくもなかったんですよね←
イケメンならまだしもお前はイケメンじゃねーだろ!
キモい男の自撮り見せられる気持ち考えてみろよ!
会話の中でやたらと「大人の男だから〜」「大人だから〜」と主張していたんだけど、大人がいちいち大人と言うか?よっぽど子供っぽいと言われたトラウマがあるんかしらんけど←
言ってることもすることもおめーは子供以下やぞ←
「アドレス教えてよ」
(この時はまだメール時代
とか言われて私は「それはちょっと…」って濁したんですよ。そしたら
「じゃあ一文字目だけでいいから。次会った時は二文字目を教えて〜笑」
とか言ってきてこっちは全然笑えないしむしろ気持ち悪さにゾッとするわってお話でした😇
もちろん一文字も教えなかったよね←
仕事のやり方をそいつが教える場面では、自分のお気に入りじゃない人が作ったものを平気で壊して文句言ったりすることもあったし(その子は泣いてた)勘違いクソヤロー認定しましたよね←
結局私がバイト辞めた後、バイトの子に手を出したらしい。
勘違いナルシストクズ男😇←
とある美容院にて出会った美容師C。
来店3回目くらいの時に、コロナの流行もあって前回から一年くらい空いたんですね。
(元々美容院が苦手
そしていざ椅子に座ると
「久しぶりですけど今日どうしたんですか笑」
って言われたんです。2回も←
何で半笑いなの?来たら迷惑な訳?
どうしたって髪切りに来たんじゃろがい
「コロナ流行っててあまり来れなくて〜でもスッキリしたくて来ました」って一応仏の顔で言ったんですよ
あぁ〜笑みたいな反応だったんですよ。
で、いつもネット予約してて次の予約入れようとしたらネット予約できないようになってたんですよね。
不信感から(私に予約すんなってこと?)と捻くれて受け取り←被害妄想
二度と行かない!となりました😇
(これは受け取り方の問題かもね
美容院って高いし、コロナでそのお店値上がりしてたし、それでも時間作って行ったのにその対応?ってなったんですよね。私にとっては美容院行くのかなりしんどいし勇気のいることなのに←
結局未だに美容院難民。
とある歯医者にて出会った歯科医D。
削り方とかめちゃくちゃ激しくて、唇もかなり引っ張られて何度も痛い思いしました。
物言いは「ごめんね〜」とか優しいんだけど、施術はかなり雑。謝れば済むという問題ではない←
ある日私の仕事場のことを根掘り葉掘り聞いてきて「△△の〇〇さん知ってる?その人もここ来てるよ〜」とか言ってきて個人情報どうなっとんじゃいとなりました。
こいつ絶対そいつにも私の事言うんだろーなって思ったら心底嫌になりました。
治療が終わったらこの歯科には二度と行きません。
患者の前で歯科助手さん怒るし、私の歯の治療方針を衛生士さんに「どう思う?どっちのやり方の方がいいかな?」とか聞くし。それ聞いてどーなる?先生が全部決めることだろ!衛生士さんも返事濁しまくりやないかい!
本当不信感と不快しかありません。
初回時も「この若さでこれはちょっとね…激しい方だから」とか「この年齢でここまでは普通ならない」とかめっちゃ嫌な言い方されてイラっとはきてたんだけど←
他には「矯正は何歳でもした方がいいからね」とか言ってたくせに、2ヶ月後くらいに矯正に興味が出てきて色々質問したら半笑いで「矯正は別の先生になるから、まずは治療が先だからね」とかあしらわれて怒りが爆発しました←
最後にフリーター時代バイト先に来た男性客E。
(全部男やないかい
色々買取とかしてたお店だったんだけど、その客が売りにきた物が傷がすごくて買取できなかったんですね。その旨を伝えたら激昂して、その場で唾を吐かれたんですよ。
レジの前の床に。
完全にあたおか客←
そいつは唾を吐いて買取不可の物を奪い取るようにして去っていきましたとさ。
唾の掃除していけよ!このクソデブ!誰が掃除すると思ってんだよ!!私だよ!!!
と文句言いながら掃除しました。
この頃はかなりあたおか客だらけでやばかったですね…いつか刺されて殺されるんじゃないだろーかと思っていました😇
いかがだったでしょうか。
暴言だらけのブログで不快になること間違いなしですが←
昔のことをよく覚えてるなー…蠍座の執念深さ怖いよね😇😇と思ってもらえたところで今回のブログは終わりにしたいと思います〜
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harawata44 · 7 days
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「ゲームボーイ」生誕35周年! ゲームを持ち歩くプレイスタイルを確立した携帯ゲーム機の金字塔「ポケモン」も「カービィ」もここから始まった! - ライブドアニュース
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以下引用
 任天堂が1989年4月21日に発売した携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」が、本日生誕35周年を迎えた。
 持ち歩いて出先でもゲームを遊べる楽しさを同社の「ゲーム&ウオッチ」から継承し、「ファミリーコンピュータ」と同様に専用のカートリッジを交換することで、遊ぶゲームを変えられる機能を持った携帯型ゲーム機だ。  自分だけのパーソナルな画面で好きなゲームを遊べる設計や、ユーザー同士が専用のケーブルを介して通信プレイができるなど、新しいプレイスタイルが提案されたことで新たな市場が開拓され、後継機種も含め全世界で累計1億1869万台(2023年12月末現在)を売り上げた。  本稿では当時からゲームボーイのヘビーユーザーだった筆者が、現在手元にある機器やソフトを使って、当時の思い出や個人的趣味でピックアップしたタイトルを振り返っていこう。
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激動の1989年/平成元年に誕生した、持ち歩いてどこでも遊べるゲーム機
 ゲームボーイが産声を上げた1989年は、1月に昭和天皇が崩御され、元号が「平成」と改められた年だ。バブル景気と呼ばれた好景気の末期であり、4月には3%の消費税が導入され、世界では天安門事件やベルリンの壁崩壊、東西冷戦の終結といった大きな出来事もあった激動の年であった。  ゲーム業界では、発売から6年が経過して円熟期を迎えていたファミコンに次ぐ新型機、16ビットCPUを採用したスーパーファミコンが前年の1988年に発表されていた(発売は1990年)。またセガのメガドライブや、NECのPCエンジンCD-ROM2なども既に発売済みで、“高性能”や“大容量”といった大きな進化にユーザーの注目が集まっていた頃だ。  そのさなかに発売されたゲームボーイは、当時のトレンドとは明らかに違う“モノクロ画面を備えたカセット交換式の携帯型ゲーム機”という独自の方向性を提示していた。ゲーム機を持ち歩いて、どこでも自由に遊べるという仕様は、任天堂がファミコン以前に発売したゲーム&ウオッチで確立したコンセプトに近いものだ。  ゲーム&ウオッチにあこがれ、LSIゲームをいくつか持っていた筆者は、このコンセプトに大いに刺激され、比較的早い段階でゲームボーイを入手したのだ。初代ゲームボーイは、携帯型といってもポケットに入れるにはかなり大きい、幅90mm×奥行き32mm×高さ148mmというサイズ。電池を含まない重量は約220gで、価格は12,500円(当時の消費税3%込)だった。
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本体に液晶画面を備え、プレイヤーが個別の画面を持つことで、新しいプレイスタイルが生まれた
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サイズは結構大きかったので、筆者は画像の巾着袋を買って、ソフトや通信ケーブルなどとともに一式持ち歩いていた
 ディスプレイには2.45インチ(解像度160×144)のドットマトリクス式モノクロ液晶を採用。高精細で色数も増える傾向にあった最新のゲーム機に対し、モノクロの画面は時代を逆行するものだったが、コストと省電力に優れ、特に後者は携帯型ゲーム機における重要な要素であった。単3アルカリ電池4本で35時間もプレイできるランニングコストは、主要ユーザーの子ども達のお小遣いにも優しかった。
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ドットマトリクスで標示されたゲーム画面。グラフィックスは4階調の濃淡が付けられる仕様で、モノクロでもある程度豊かな表現ができた
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単3乾電池を4本使用。当時はポピュラーではなかった同形の充電池も問題なく使えるが、電圧が若干異なるため、使用するときは自己責任で
 今やノスタルジーを感じられる黄緑色の液晶画面は、お世辞にも美しいとは言えないもので、画面に映るキャラクターが激しく動いたり、背景がスクロールしたりするゲームは残像が目立ち、同時発売タイトルに「スーパーマリオランド」があったことから、その欠点は発売直後から指摘されていた。またバックライトやフロントライトがなく、外光を反射して標示するタイプの液晶なので、薄暗い場所では画面が見づらくなり、布団の中では遊ぶことができなかった。
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残像が激しかったので、アクションやシューティングより、パズルやRPGのほうが遊びやすかった
 それでもやはり、前世代のゲーム&ウオッチと比較して、カセット交換によって別のゲームが手元の画面で遊べたのは革新的だ。実はゲームボーイ以前にも同様のコンセプトを持つゲーム機は存在していたが、任天堂や当時のファミコン市場を賑わわせていたメーカーが手がけたタイトルを遊べるのは大きな魅力だった。
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ファミコンタイトルをリリースしていたメーカーが続々参入。画面は「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」より、カプコンの「レッドアリーマー MAKAIMURA GAIDEN」
 そしてゲームボーイ人気に拍車をかけたのが、専用の通信ケーブルを使った対戦プレイである。対応ソフトを挿入した本体2台をケーブルで繋ぐことで、気軽に対戦プレイをすることができる。互いに画面があることにより、同じ画面を見てプレイするファミコンのマルチプレイとはまた違った面白さがあるのだ。同時発売タイトルの「ベースボール」や「役満」も対応していたが、1989年6月発売の「テトリス」が通信対戦人気を一気に押し上げることとなり、誰もがゲームボーイとともにこのソフトと通信ケーブルを持ち歩いた。
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通信ケーブルはゲームボーイユーザーのたしなみ。専用のアダプターを使えば後継機との通信プレイも可能で、4人対戦用のケーブルなども発売された
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「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」より「テトリス」。対戦時はブロックを2ライン以上消すと相手のブロックを押し上げられるルールで、先に30ラインを消すか、相手のフィールドを最上段までお仕上げれば勝利となる
 ゲームボーイはその後9,800円(1993年)→8,000円(1994年)と価格が改定され、1994年には6色のカラーバリエーション機「ゲームボーイブロス」が発売。1996年にはポケットにも入るサイズまで小型化された「ゲームボーイポケット」が、1998年にはポケットとほぼ同じサイズでバックライトが搭載された「ゲームボーイライト」が発売されている。  小型かつ低価格なこれら2機種は、液晶画面の性能が向上していて、初代よりもグッと画面が見やすくなっている。ゲームボーイポケットが発売された1996年は、初代の発売から7年が経過していたが、同年2月27日に「ポケットモンスター赤・緑」が発売され、それが長期的なブームを巻き起こしたことにより、ハードの価値が再び上昇。この機種を使ってポケモンを交換した経験がある人も多いのでは?
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1994年11月21日に発売された「ゲームボーイブロス」(右)。これは内部基板が透けて見えるスケルトンカラー。基本スペックは初代と同じだ
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1996年7月21日発売の「ゲームボーイポケット」(右)。幅77.6mm×奥行き25.3mm×高さ127.6mm、重さ約125g(電池含まず)。小型軽量化と同時に液晶の質も向上。電池は単4アルカリ電池2本となり、稼働は約8時間になった。写真は電池残量を表すLEDが再搭載された後期型
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バックライトにエレクトロルミネッセンスを採用した「ゲームボーイライト」は1998年4月14日発売。待望の布団の中でプレイできるようになったゲームボーイだ。バックライトは消灯もできる
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ゲームボーイで生まれた「ポケモン」。赤と緑は同じ内容で、出現するポケモンが異なる仕様。2本を同時購入した人も多いのではないか。その後、同様の複数のバージョンを用意するタイトルも増えた
 そして1998年10月には、上位機種と呼んで差し支えない、カラー液晶や赤外線通信機能を備えた「ゲームボーイカラー」が発売。ソフトは初代でも使えるタイトルからカラー専用のタイトルへと徐々に移行し、21世紀に入る頃には、次世代機の「ゲームボーイアドバンス」シリーズへと繋がっていく。これらも魅力的なゲーム機だったが、そのお話はまた次の機会に。
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次世代のゲームボーイ達。
「ゲームボーイカラー」(左上、1998年10月21日発売)、
「ゲームボーイアドバンス」(左下、2001年3月21日発売)、
「ゲームボーイアドバンスSP」(右上、2003年2月14日発売)、
「ゲームボーイミクロ」(右下、2005年9月13日発売)
(中略)
 駆け足で振り返った、栄光の初代ゲームボーイ。ユーザー個別の画面を備え、ゲームをそのまま出先に持っていって楽しむ携帯型ゲーム機の方向性は、現行のNintendo Switchにも受け継がれている。  また「ポケットモンスター」や「星のカービィ」、「Sa・Ga」、「聖剣伝説」、「スーパーロボット大戦」など、このゲーム機で生まれ育った傑作シリーズもたくさんあり、その原点を「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」やリマスタータイトルを介して遊んでみて、35年の月日を改めて噛みしめてみるのもオツかもしれない。
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「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」で配信中の20タイトル。Switchの携帯モードやテーブルモードで遊ぶと気分が上がる
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samantha-dan564 · 2 months
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囲碁将棋が60代、70代でもやってる人がいることを考えると、ゲームも反射神経ありきのアクションゲームはともかくとして、RPGやAVGなどは続けられるのではないだろうか
俺は50代。音ゲーは覚えゲー&反射神経ゲームだけどはたしていつまで楽しめるのだろうか…
もうね、歳とるとこのくらいの譜面も暗記できんのよ…そして反射神経もおぼつかねえんだわ…
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thetaizuru · 3 months
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 ここ数年間、まるでSF小説やSF映画を観ているような感覚になることが何度もあった。エプスタイン事件に関する話題のような、なんだかよくわからない話を聞いてる時などが典型的な例だが、ミステリーやサスペンスとかホラーというより、なぜかSFっぽく感じる。主観的だし個人的で感覚的なことで、いきなりそんなこと話し出されてもって感じなことだってのはかろうじてわかるぐらいで、自分でも何言ってんのかあまりわかっていないが、例えば、去年のちょうど今くらいの時期に、『テトリス』というゲームが開発されて世界に広まるまでの出来事についての動画を観た。動画を観始めて、へーそうなんだすげーとか思っているうちに、アホなことにそもそもなぜその動画を観ようと思ったのかをすっかり忘れてしまったが、色々発見があったというか、知らなかったことを知れたみたいな満足感があった。動画を観終わって、よく見るネット掲示板を眺めていたら、「こないだテトリスについての動画を観たんだけど」という書き込みがあり、そこに今さっき観終わった動画のリンクが貼られていた。それで、もちろん、なんかぞわっとした。その書き込みがシェアしたかった情報というのも、その動画を観て初めて知ってなんかすげーとか思ってたところだった。その書き込みに対して、ちょうど今まさになぜかその動画観たんだけどってレスをつけたかったが、何て言えばいいのかとか考えてるうちに、ってか一番聞きたくなったのはそもそもなんで自分はその動画を観ようと思ったのかということだけど、そんなこといきなり言い出すのもさすがにイカレすぎてるか、とか考えてるうちにその板(スレッド)は流れていった。  強引に理屈づけると、ある程度興味や関心と情報を共有すると、似たようなタイミングで似たような発想をすることがあるというのはあり得る話だし、それをテレビアニメ『攻殻機動隊 S.A.C.』に出てくる、「孤立した個人(スタンドアローン)でありながら、全体として集団的な行動(コンプレックス)を取ること」を意味する「スタンドアローンコンプレックス」という用語で呼ぶのも、無理にSFっぽい方に寄せててちょっと大袈裟かなとも思う。同じライブ動画を観ながらコメントをやり合っているときには、同じタイミングで同じ言葉を書き込むこと、つまりはコメントが被るってことはよくあるし、そういうのを「ハイブマインド(集合精神)だ」とか言って面白がったりもするが、ちょい恥ずくもある。  それ以降、偶然って何なんだろうって考えるというか、考えたところでわかるわけはないということはわかってるというか、何なのかわかったらそれは偶然とは言えないっしょみたいなことが、どこかに引っ掛かっているような感じで、SFを観ているように感じる感覚の一部になっていった。要するに、自分でも何言ってんのかあまりわかっていないため何が要するになのかもわからないが、「偶然」は、ランダム性や未知の領域と、整理された情報による既知の領域が、折り重なるように同時に存在するときに発生するのだと考えると、ランダムに落ちてくるブロックを並べていくテトリスに似ていると言えないだろうか。SFを観てるような感覚というのの一つも、色んなことがどういうわけか何らかの形で繋がっているように思えてくるというような感じでもあるが、いやそれも、思い浮かんだものを無理に一つに結びつけようとするあまり、何言ってんのかますますわからなくなっているだけかもしれない。  去年観たテトリスの動画というのは、ソ連のコンピュータ科学者アレクセイ パジトノフにより1984年に考案されたコンピュータゲーム『テトリス』が、1987年には西側諸国でもブームになるが、1989年にライセンスが問題になり、アタリゲームズの子会社であるテンゲンと任天堂との間で裁判になるという、「テトリス事件」とも呼ばれる一連の出来事を解説したもので、その動画を観て初めて知ってなんかすげーとか思ったところというは、テトリスを西側諸国に広めたキーパーソンが、ロバート マクスウェルという人物だったということだ。  ロバート マクスウェルは巨大メディアコングロマリットを築き上げたメディア王であり、ジェフリー エプスタインの共犯者で現在服役中のギレーヌ マクスウェルの父親である。
 1980年代当時のソ連は「鉄のカーテン」で閉ざされた状態であり、ハンガリーが西側諸国とソ連との交流地点となっていた。ハンガリーのソフトウェア企業であるアンドロメダソフトウェアのオーナーが、ソ連の研究所などコンピュータが使えるあらゆる場所で、見たことのないゲーム、すなわち『テトリス』が大流行していることを知り、自身でもプレイしてみた。彼はゲーマーではなかったが、一度プレイし始めるとやめられなくなるほど面白く、中毒性に驚き、売れると確信した。アンドロメダはテトリスを、マクスウェルのメディア帝国の中のゲームソフト会社であるミラーソフトに、ソ連との明確な契約がないまま売り込んだ。これが後にライセンス問題として浮上することになる。ミラーソフトがアタリにサブライセンスを認可し、アタリがその子会社であるテンゲンにサブライセンスを認可する形となる。  1988年1月、アン��ロメダはソ連外国貿易協会(ELORG)という機関から「テトリスは現状違法なので再交渉したい」と連絡を受ける。最終的に、すでに市場に大量に出回っている点を考慮し、アンドロメダに著作権を売り渡す形で決着するが、その権利はコンピュータ版に事実上留まっていた。  テンゲンから認可を受け、1988年12月にファミコン版テトリスを発売したバレットプルーフソフトウェア(BPS)の社長ヘンク ロジャースは、任天堂から、翌年の1989年4月に発売予定のゲームボーイの試作機とゲームボーイ版テトリスを見せてもらい、BPSが持っているファミコン版のライセンスでゲームボーイ版も販売できるのか尋ねられる。そこでロジャースは再度ライセンスについて調べてみた。ファミコン版テトリスのパッケージにはテンゲンとELORGの名が🄫表記されていたが、ELORGと直接契約を行っているのはアンドロメダだけだと知り、アンドロメダにELORGとの交渉を依頼し、仮契約金を振り込んだ。しかし、アンドロメダは一向に動く様子を見せなかった。1989年2月、ロジャースは直接ELORGとの交渉が必要だと判断しソ連へと渡る。ロジャースがソ連に渡ったことを察知したように、同じ週にアンドロメダのオーナーであるロバート シュタインと、ロバート マクスウェルの息子のケビン マクスウェルがモスクワに入りELORGと交渉を始める。  最終的に任天堂の仲介人として交渉にあたったロジャースが、ゲームボーイ版の販売権利と家庭用ゲーム機に関するライセンスも獲得する。  1989年4月、ELORGは任天堂に家庭用ゲーム機向けライセンスおよび独占使用権を許諾し、正式に契約を結ぶ。これに対して、テンゲンは著作権侵害だとしてニンテンドーオブアメリカおよび任天堂を相手に訴訟を起こし、5月、逆に任天堂はテンゲンが任天堂の著作権を侵害しているとして反訴。6月、サンフランシスコの連邦地裁は任天堂の訴えを認め、テンゲンに仮処分を下し、11月、同連邦地裁は任天堂の独占的製造および販売権に関して、任天堂側に権利がある略式判決を下した。これによりテンゲンからライセンスを受けていたセガもライセンスが無効となり、すでに生産を終えていたメガドライブ版テトリスの販売を断念し、生産した商品の破棄を余儀なくされた。というのが「テトリス事件」と呼ばれる出来事である。  そもそもアンドロメダがソ連との明確な契約もないままミラーソフトにテトリスを売り込んだのは、当時のソ連ではゲームのライセンス契約を交わした人物など存在せず、開発されたソフトウェアの権利も漠然と「ソ連のもの」という認識で、契約できる人物が見つからなかったというのもあるが、ロバート マクスウェルがソ連政府との強いコネクションを持っており、ゴルバチョフとも直接の知り合いだと豪語していたからで、1989年2月の交渉でもケビン マクスウェルは強気で臨んでいた。ELORGが任天堂と契約したことを通知されたマクスウェルは、ELORGのライセンス責任者ニコライ ベリコフに、ソ連政府を通じて圧力をかけた。しかしその時はソ連自体がそれどころではなかった。ベリコフはインタビューで「それが1988年のことだったら私は消えていただろうが、ラッキーなことに1989年だった」と語っている。
 2022年末に、エプスタインとの関係を巡りJPモルガンが訴えられたことなどから、2023年は、経済やビジネス関係の話題を取り扱うポッドキャストなどがエプスタイン事件関連の話題を取り上げることが多くなり、そこでエプスタイン事件を詳しく調査している調査ジャーナリストであるホイットニー ウェッブの書籍などが紹介され、また彼女自身が出演して対談する形で解説を行っていた。  エプスタイン事件を調べていくと、1980年代のイランコントラ事件にまで繋がり、さらに根が深い可能性も見えてくる。この時点でかなりわけわからなくなって頭ぶっ飛び始めるが、例えばイランコントラ事件などで暗躍していたとも言われる武器商人のアドナン カショギという人物について、日本語版のウィキペディア程度の情報を見ただけでも相当ぶっ飛んで、自分だけがとんでもなくバカなんじゃないかとも思えてくるが、大体似たような箇所やタイミングで「ワーオ」って言って驚いている人がいることだったり、「トランプさんて、ビジネスには詳しいかもしれないけど、国際関係や文化とか歴史に関しては何も知らなそう」みたいなことを言ったことある人の何かの解説などを真に受ける必要はないということとかが改めてはっきりすることだったり、そういうことに、積み上げられたブロックが一気に消える快感みたいなものも感じる。  2023年2月に、ノルドストリーム爆破に米政府が関与した疑惑があることを記事にして話題になった調査ジャーナリストのシーモア ハーシュは1991年、ロバート マクスウェルはイスラエルの情報機関モサドのエージェントだった疑惑があり、イスラエルの核武装に関与した疑惑があることを、『サムソン オプション』という著書に書いた。これは、イスラエルには、敵国の破壊兵器によって甚大な被害を受けた場合、核兵器を大量投入して報復する「サムソン オプション」という最終戦略があるとする説のことで、イスラエル政府は核保有を正式には認めていない。  2023年11月、イスラエルのネタニヤフ首相は、ハマスとの戦闘を巡り、核兵器使用が選択肢の一つだと発言したエリヤフ遺産相を職務停止処分にした。アラブ連盟は声明でエリヤフの発言が「核兵器保有を認めた」ものだとし、イスラエルを非難した。  1991年、ハーシュの『サムソン オプション』が出版された2週間後の11月、ロバート マクスウェルは休暇先の大西洋カナリア諸島沖合で自らが所有する豪華大型ヨット「レディ ギレーヌ」から転落し、その数日後、海上で水死体で発見された。遺体はエルサレムのオリーブ山に葬られた。  1991年12月26日、ソ連崩壊。  マクスウェルの死は、彼の経営上の問題などに対する暴露の引き金を引き、1992年にはマクスウェルが所有していた各企業は破産法の適用を申請した。マクスウェルの巨大メディア帝国は崩壊した。
 1988年のアメリカ大統領選で当選したブッシュ大統領が1989年12月3日のマルタ会談でゴルバチョフ書記長と会談し冷戦の終結を宣言するちょっと前の1989年2月にテトリスのライセンス交渉をしていた、ELORG、アンドロメダ、ミラーソフト、そして任天堂の仲介人として交渉にあたったBPSのロジャースのうち、ロジャースだけがビジネス交渉としてこれに臨んでいた。ミラーソフトとアンドロメダはマクスウェルの政治的影響力を頼り、ELORGにとっては西側との「もうひとつの冷戦」でもあったが、ペレストロイカによる社会の変化とその先を見極めるための挑戦にもなっていった。テトリスというゲームにはそれだけの市場価値があるという、ソ連にとっては謎の理由だけで、リスクをとって鉄のカーテンの向こうから交渉の場にやってきたロジャースに感化された面も少しはあるようだ。  ミーティングの場で初めて出会ったロジャースとテトリスの考案者アレクセイ パジトノフはすぐに友人になり、好きなゲームについて語り明かし、当然のように「テトリス2作ろうぜ」と盛り上がった。  任天堂とテンゲンとの裁判では、ロジャースとELORGのニコライ ベリコフは証人として出廷し、任天堂の勝利を共に喜んだ。そしてロジャースは「ニコライ、サンフランシスコ観光しようぜ」と、彼を連れ出した。
2024年2月 フォーキャスト ア ソウ
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yokoham · 5 months
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雑記20231202
昨日の夕方、新型コロナのワクチン接種に行ってきました。そして今朝、腕は多少痛いものの、前回のような発熱が無いのでちょっと戸惑っています。
でもまあ運動するのはやめときます。
しばらくしたら怪しくなってきました。そういえば、前の時も起きた時はなんともなくて、昼過ぎくらいが一番やばかったような記憶が蘇ってきました。とりあえず家事を一通り済ませます。
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毎週、ファミコン40周年キャンペーンの国民投票企画に参加しているのですが、今週のテーマ……「説明書がよかった」って。ちょっと難しくない? なんかあったかなーと時折考えるものの、何も思い浮かばない。説明書なんて読むかよ!
今回はパスするかも。
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SBI証券のユーザーインターフェイス、ことごとく使いにくいし、分かりにくい。ゲーム業界にはユーザーインターフェイスの鬼が棲んでいるので、一回アドバイスを受けたほうがいいと思う。
まずユーザーが何の情報を求めてそのボタンを押すのか、そこから考えて行ったほうが良い。似たような名前のメニューが多すぎるし、ごちゃごちゃしすぎているのもダメ。おじいちゃんおばあちゃんは絶対挫折するレベル。
今週、新NISAの投資信託買い付けを設定していて、現金での購入を銀行引き落としにしようと思って手続きしたんだけど、この設定でいいのか? どこで設定できたか確認できるんだ? そんな感じ。
インターネット大先生世代であり投資歴も長い僕ですらそんな有様なわけです。
結局、投資信託の積み立て金額分がちゃんと銀行引き落としに設定されているかを確認するには、
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ホームページ上部にある「口座管理」をクリック
「口座管理」の真下くらいにある「お客様情報 設定・変更」をクリック
「お客様情報 設定・変更」の1段下にあるタブっぽいデザインの左から2番目「お取引関連・口座情報」をクリック
「お取引関連・口座情報」の下にある目次から「銀行引落サービス」をクリック
「確認・変更」をクリック
引落金額がきちんと設定されていることが確認できる
わかんないってそれ。せめて投資信託の買い付け設定画面から飛べるようにリンクくらいしておいてよ。「銀行引落設定の確認はこちら」みたいな。
そもそもUIが多重構造だったり配置がおかしかったりでダメなんですけど、混乱に拍車をかけるのが項目名の付け方。
上位にある「お客様情報 設定・変更」の下に「確認・変更」って、ダメ。階層が上にある項目は大分類で表示して、下がっていくにつれ中分類や小分類に分けていくのが普通です。だから「設定・変更」はいらない。説明しすぎると余計わからなくなる典型だと思います。むしろ「設定」だけでもいい。
もっと言えば、ユーザーからすればお客様情報も口座情報も結果的には同じ意味なので、統一したほうがわかりやすいし誤解もない。それにユーザー視点では「口座情報」に紐づいているのが「お客様情報」なので、名称を分けるにしても構造が逆。証券会社から見たら逆なんでしょうけどね。
SBI証券はずっとわかりにくいって言われていると思うんですが、一向に変わらないのでもう体当たりで学んで行くしかないと割り切っています。キャッシュは証券口座にも置いてあるので、引き落とし漏れがあっても大丈夫だし。
これでいいのかSBI。
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Impress Watchさんの記事「自宅のネット回線を10ギガの「光クロス」にしてみた」、めっちゃ参考になる。
うちもNTT西日本から「光クロス対応したやで」っていう連絡が来ていてどんなもんか興味があったんですよね。結論から言うと、なんか面倒くさそうだからいいやって感じです。また工事するの?
現状のスピードでも不足してないし、まだいいんじゃないかな。
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kennak · 1 year
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オタク第2世代は1970年前後生まれとされる。現在は50代前半となる計算である。ガンダム、ジャンプアニメ、アニメ雑誌、ファミコン、ロリコンブーム…オタク文化が形成されていった80年代に多感な10代を過ごし、学生時代にはオタクバッシングに晒されつつパソコン通信〜インターネット黎明期を体験した。オタク第1世代がオタクバッシングを引き起こしたことを反面教師にしたのか、彼らは「自分は老害にはなりなくない」「私たちは新しい社会常識を受け入れられる」と思っていて、最近ではポリコレなどに過剰適応して年下のオタクを攻撃している。Twitterで論客をやっているようなリベラルをこじらせたオッサンはだいたいオタク第2世代ではないかと思う。彼らが語る政治論のソースは銀英伝とパトレイバーである。
オタク第2世代のどうしようもないキツさ
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monthly-ambigram · 6 months
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2023-11月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「ゲーム」です◆
今月は参加者の皆様に「ゲーム」のお題でアンビグラムを制作していただいております。  ビデオゲームからゲーム理論まで様々な逆さ文字の数々をご覧ください。
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「スイカゲーム」 回転型:ちくわああ氏
まさに今話題のゲームで、特にNintendo Switch版が大ヒットしています。 ストロークの端点処理をうまく生かしています。スイカに隠された部分として補完処理を利用するのがうまいですね。
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「ゲーム���ンター」 図地反転回転型: いとうさとし氏
図地反転の回転型なので結果180°回転させても[ゲームセンター]と読めます。 傑作です。
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「Yume Nikki」 回転型:mishima氏
2004年にRPGツクールによって開発され、その後さまざまなプラットフォームに展開されたゲーム。
〇のあしらいが効果的です。「kk」の形が揃っているのが気持ちよいですね。
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「アウトラン」 旋回型:kawahar氏
セガが1986年にアーケード版を発売したドライブゲーム。その後コンシューマ機にも次々と移植されました。
旋回型は角度によってどの図形を拾って読むかが変わるところが見所ですが今回の調整も絶妙です。自車が事故ってスピンしているようにも見えてきますね。
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「テトリス」 旋回型:くノ一忍者氏
1984年に発表された落ちものパズルの始祖。Tetramino+Tennisの造語だそうです。
チャレンジングな題材ですが、読み順の指定と背景により読み方を助けています。
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「UNO」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
カードゲームUNOのロゴを図地反転(しかも鏡像で)アンビグラム化。鏡像の図地反転構造はとても興味深いですね。あまり作例のない珍しい対応解釈です。
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「将棋」 交換型:海氏  
「将」という漢字を切断し上下を入れ替えることで「棋」と読めるようにデザインされた交換型アンビグラムです。規則性があり敷き詰めも可能です。 将棋は言わずと知れたゲームの王様ですが 海氏の本作自体もゲーム的でとても楽しいです。 薄目で見ると「将棋」と確かに読めます。これは絶妙な形状だと思います。
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「透明な駒」 鏡像型:lszk氏
将棋の駒をひっくり返す行為「成る」に着目した実用的なアンビグラムです。それぞれの透明な駒をひっくり返すと「歩→と」「香→金」「桂→金」「銀→金」「角→馬」「飛→龍」となります。 アンビグラムと実用性を結びつけた天才的なアイデアです。
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「UNDERSTAND」 回転型:いんふぃにてぃ氏
法則を理解して条件を満たすようにしてクリアしていくという実験的なゲームです。
本家ロゴに似せて作ってあります。ドット風なのが効果的で、省略された部分がとてもおしゃれなあしらいに見えますね。
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「アイテム」 旋回型亜種:増池誠史氏
ゲームに必要な構成要素の筆頭。能力値はなくてもアイテムはどんなゲームにも登場します。
「テ」のグリフが共通していないので亜種としていますが、「ア/テ/ム」の旋回の見事です。「ア」を操作したらアイテムとして短剣が現れたように見えますね。
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「リトライ」 回転型:peanuts氏
何度もリトライしてクリアに近づいていくのがゲームの基本であり醍醐味です。
「ト」の下部が「ラ」に隠れたような配置にしてバランスと可読性をとっていますね。矢印が何度も繰り返すリトライを表しつつ180度回転させることも示唆していてステキなデザインです。
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「JOKER GAME/柳広司」 回転共存型:兼吉共心堂氏
スパイ・ミステリー小説[JOKER GAME]を180°回転させると その著者[柳広司]と読めるアクロバティックなアンビグラムです。本作はその小説の内容がスパイものということもありアンビグラム作品自体がまるで「暗号」のようです。着想が面白いです。
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「すれちがい通信」 回転型:.38氏
主にニンテンドー3DSで、携帯機同士が互いを自動で探知し、ゲームデータを自動的に送受信する機能・サービスのこと。
かわいい書体でコンセプトロゴにぴったりのデザインになっていますね。面白い組み方をしているのでじっくり見てしまう魅力があります。
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「ファミコン通信」 回転型:ヨウヘイ氏
こちらの『通信』は雑誌の名前。現「ファミ通」の古い誌名です。
氏はなんでも寄せ字に仕上げてしまう素晴らしい技能の持ち主ですが今回も非常にバランスよく変形させて詰め込んでいます。「通」がきれいに回っていて気持ちよいです。
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「昇龍拳」 図地反転回転型: いとうさとし氏
『ストリートファイター』シリーズの打撃技の図地反転アンビグラムです。「龍」の字が普通に読めすぎて凄いです。あと「拳」の字がカワイイ。
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「鬼畜ゲー」 回転型:douse氏
激ムズすぎて一瞬でやられたり、無茶な操作を要求される鬼畜なゲーム。私は『トランスフォーマー コンボイの謎』を思い出します。
「ゲー」を色分けして読みやすくし、反対側でも同じ色付けにしてありますが(同一グリフの観点ではこれが理想です)、「鬼畜」のほうの可読性も落ちておらずうまく作字していますね。パースも非常に効果的です。
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「裏世界」  回転型:螺旋氏
RPGなどで現れる裏側の世界のイメージでしょうか。『ゲーム&逆』からの発想。
明朝体風の作字でまとめてあり非常に読みやすいです。「裏」上部の微妙なカーブの具合が「界」に生きるように調整されていて気持ちよいです。
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「任天堂」 旋回型:ぺんぺん草氏
言わずと知れた、コンピュータゲーム開発で有名な大企業。
2文字/1文字での対応ですがうまいバランス調整によりだんだん大きくなるようにきれいに並んでいます。「堂」はいわゆる『kawahar box』の技法で図地が切り替わっているのが驚きのアイディアです。
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「ゲームは1日1時間」 回転型:ヨウヘイ氏
高橋名人の名言ですね。「1時間だけ集中してやるのがいい」という意味合いだそうです。
斜めになっているのがポイントですね。「ゲーム」と「時間」の文字送り方向を切り替えています。ドット風なのが可読性を上げています。
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「ゲームは1日1時間」 鏡像型:うら紙氏
続きまで書くと「ゲームは1日1時間。外で遊ぼう元気良く。僕らの仕事はもちろん勉強。成績上がればゲームも楽しい。僕らは未来の社会人」
同ネタですが鏡像型でもいけました。「間」の下部がそのまま「1日1」なのに気が付けば鏡像で組みたくなりますね。この作品も面白い組み方なのでじっくり見てみたくなります。
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「命もないのに殺し合う」 回転共存型:オルドビス紀氏
『NieR :Automata』のTV版キャッチコピー。自動人形が戦うアクションRPGです。
「命/しあう」「も/のに」「な」「い」「殺」がそれぞれ回転型アンビグラムになっていますが、これを180度回転しても違和感なく読めるように配置しているところが見事です。もちろん全体のゲシュタルトも統一されていて美しい作品です。(回転しても同じ文字列ですが別のデザインになるので回転共存型としています)
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「囚人のジレンマ」 回転型:Σ氏
ゲーム理論におけるゲームの一つで、ジレンマの代表例によく挙げられます。
「囚/マ」以外はかなり素直に一対一対応できるのですね。最後の一つをクリアするのに□で囲むのが面白いアイディアです。マスとして認識するか「くにがまえ」として認識するかを脳が自動で切り替えてくれます。
 最後に私の作品を。
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「冒険の書」 回転型:igatoxin
読者の中にもお気の毒なことになったことがある人もいるかも知れませんね。
ゲームがお題のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。ゲームといっても連想するものは様々でしたね。参加者の皆さんにとっては、他の方とネタが被らないように読み合うのもゲームの一つといえるかもしれません。 ゲームを御題にしたのは今回が2回目ですが 第1回目 に負けず劣らず素晴らしいアイデアが集まりました。 お忙しい中 御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は『時事』です。2023年を振り返って、今年を象徴するような語句であればなんでもOKです。締切は11/30、発行は12/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
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2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}    10月{ヒーロー}  
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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tobiphoto · 7 months
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ゲーム感想『トライアングルストラテジー』
 私は『ファイナルファンタジータクティクス』(FFT)が好きで、ドット絵+ストラテジー+チェスのマスにキャラクターを駒のように配置、キャラクター毎に違う能力で攻守する…+時にキャラクターが戦死するというシビアさ+BGMなどなどなど、とにかく好きでした。ファイナルファンタジーシリーズのキラキラさ(伝わってほしい)もあって、当時にしてもそこはかとなく華やかなのも好きでした。
 今作、『トライアングルストラテジー』はまあまあ好きな『オクトパストラベラー』開発陣による作品との宣伝、前述したとおりFFTが好きでPS版もPSPのリメイク版もDSで発売されていた『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』も購入したことのある私には気になりすぎる作品でした。「スクエニから出たFFT(正確には、FFTより前に出ていた『タクティクスオウガ』のシステム)っぽい作品?!」ということもあって、気にはなっていたのですが……、  ただ、このゲームを先に遊んだ人の前評判や反応が「微妙」だったことがあって、手を出せずにいたのですが、なんだかちょっと新しいゲームをやりたい欲に駆られて、「やってみるか」とやってみた…。
!!!以下超ネタバレ!!! シナリオのエンディングや大筋に触れないと感想が言えないのでかなりネタバレしてます。
■塩と鉄を巡る戦い  主人公セレノアは30年前に起きたという塩鉄大戦で重要な役割を果たしたウォルホート家という侯爵?の跡取り長男。グリンブルクという交易で栄え、鉄の街エスフロスト。塩と宗教の聖ハイサンドという街の中間にある国を支える。嫁にエスフロスト王とローゼル族の血を引くフレデリカを迎えるなど、跡取りとしてはしっかりしている。  この3つの国は共同で鉄を掘るという平和事業(笑)を行っていたのだが、失敗→友人でグリンブルク次男のロランと鉱山での陰謀を目撃し、エスフロストはグリンブルクに侵攻ロランの親父(王)と長男(王子/次の王予定)が死にという悲惨な状態になる。セレノアはグリンブルクに近い侯爵領を持つ軍事家なので、エスフロストとハイサンドどちらに近づくか、ロランをどうするのか、嫁フレデリカの血族であるローゼル族の迫害をどうすんのか、と、何かと多数決で決定して物語が進んでいく。
■物語を味わうタイプの作品  最初に、戦闘を中心とした作品ではなく、あくまでも三国の大きい国の戦に翻弄されるウォルホート家の長男という立場で物事を決める、物語中心のシステムなので、FFTで感じた爽快感はあまり感じなかったという思いです。ジョブやアビリティというシステムはなく、戦士なら戦士、軍師なら軍師、炎の魔法使いは炎の魔法使い…と役割が固定されているため、FFTのシステムを思うとそのあたりがもどかしいポイントです。硬派と言ってしまえばそれまでなのですが、硬派が過ぎるため、突飛な行動がなかなかとれず、とにかく団子になって時間をかけて敵を殲滅していくという手段を基本に、時折、爆弾を置かれてそれを解除しろなどの副次的イベントが発生するので、こうしたゲームで防衛線が苦手な私にはとにかくキツイ。  『ファイナルファンタジータクティクス』よりも、ファミコン、スーパーファミコン時代の『ファイアーエムブレム』が近いイメージ。今の『ファイアーエムブレム風花雪月』の方がもうちょっとキラキラしているかなって感じ。
■頼りない王家次男ロラン  天秤による多数決での決定はキライではなく、「こういう感じに物語が進んで欲しい」と望むなら、いろいろな情報を得て臣下や仲間を説得していくという働きは面白いシステムだと思いました。ただ、そのせいで物語が若干ふわふわわとしている部分もあるのですが、さまざまな思惑に翻弄されるセレノア周辺がハッキリと全体像を掴めるわけでもなく…とまぁ、そのあたりは許容。  ただ…、グリンブルク王家次男のロランが、(目の前で悲劇があったとはいえ)とにかく右に左にブレる頼りない男で(戦闘では強い)、天秤の決定によって進む物語でセレノアが「ローゼル族の迫害を救い、自領も捨て平和の無い世界づくりに向かう」という決定を下した後、離脱を仄めかし、ウォルホート家の名を残してほしいと自らの命を賭してまで願い出るベネディクトに対し、
ロラン「俺は王の器としてふさわしくないからお前について行くぜ!」
 …………いやいやいやいやいやいや、お前は国に残れよ!  王様が二度三度と変わったグリンブルクの民のことを考えろよ!  私はお前が居なくなることを覚悟してこの投票をしたのに!!!
■正論しか言わない男ベネディクト  このウォルホート家に使える参謀ベネディクトなのですが、とにかく正論しか言わない。この右に左にブレるロランに対し「あの者は王の器に無い」、伝説を信じウォルホートの名を捨てようとするセレノアに対し「あなたは使える力があるのだから、あなたが王になりなさい! ローゼル族の解放は王になった後でもいいでしょう!」……、
 マジ正論。
 ベネディクトは二手三手先を読める有能な臣下で、ベネディクトにとってはおとぎ話に近いローゼル族の伝説に向かうセレノアの判断は想像を超えるものであることと、ゲーム内で明らかになる片隅の情報から「ウォルホート家を支える」ことに意味と生きがいがあるらしい。  そんなベネディクトに対して上記ふにゃふにゃのロランがセレノアの後ろに引っ付いて(戦闘では強い)いるのだから、私の心は大変荒れ模様で、第一のEDを迎えた。
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t-spacemen · 8 months
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 日本人は長らく自国の文化をいかに卑下するか……ということに捕らわれすぎていた。今も捕らわれている。漫画やアニメの話をすると、「世界でこんなに漫画を作っている国はない。恥ずかしい」「大人もアニメを見ているなんて国は日本だけだ。恥ずかしい」……みたいな言い方をする人々が多い。そういう人ほど、社会的に地位が高い成功者だったりする。高学歴エリートやセレブ達の典型だ。  まずいって、「そりゃそうだ」という話。というのも、世界中のいろんな国を見ても、日本ほど常に新しいコンテンツを作り続けている国はそうそうない。例えばイギリスを見ても、いまだに19世紀の作品であるシャーロック・ホームズが「国を代表するストーリー」として紹介される。日本だったら「弥二郎と喜多八の旅物語」がいまだに再生産されている……みたいな状況。だから『ハリー・ポッター』は「100年ぶりに国を代表するストーリーが刷新された」として注目された。自国で世界に通用するストーリーをなかなか作り出すことができない……そういう国は実は一杯ある。あのハリウッドを擁するアメリカですら、「ネタ不足」に悩まされている。「新しいコンテンツ」を作り出すことは実は非常に難しい。ここで手こずっている国は多い。  そうしたなかで、日本の漫画だけはネタ不足などどこ吹く風。日々新しいストーリーが生み出され続けている。しかも大人も読める奥深さを持った作品も多い。その凄さを、日本人が一番理解していない。
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smtbs · 8 months
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