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#パラメータ最適化
blog-by-raika · 1 year
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【DeepLeaning】誤差逆伝播法概要整理
Deep Learning とは何なのか・・・まったく知らない状態から挑戦してみたいと思います! 誤差逆伝播法とは 機械学習においてニューラルネットワーク(Neural…
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peeyots · 1 year
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2022年に買ったボードゲームのまとめ
(記憶が正しければ、)2022年に届いたものが対象。ミニ拡張は除く。
カーネギー (Carnegie Deluxe Edition) 評価保留(ソロのみプレイ): バリアブルフェーズオーダー&エレベーターアクション。Kickstarter版より先にリテール版が届くみたいなくだりは散々見てきたけど、届く前に何の金も積んでない奴にBGAですっかり消費されてるパターンは初めて見た。
グランドオーストリアホテル:レッツワルツ! (Grand Austria Hotel: Let's Waltz! Expansion & Deluxe Upgrade) 6.0: やりたいことはよく分かるんだけど、ただでさえ長いゲームが更に長くなるのは予想通りだった。
エイジ・オブ・アトランティス (The Age of Atlantis) 未プレイ: これは、Kickstarterにて(事情はよくわかるが、)原価高騰により発送のための身代金を要求された初のパターン。そんなキャッチボールをしているうちにリテール版のほうが先に手元に届くという……
西フランク王国の建築家:奇跡の大業 (Architects of the West Kingdom: Works of Wonder) 6.5: 第1拡張までだと、まじめに大聖堂を建てに行くか、闇市場パワーでやりくりしていくか、プレイヤーの動きが直線的で見えすぎちゃうきらいがあったが、影響力という追加パラメータやマップ上での要人の追いかけっこ要素の追加により、より立体的になった。
ファクトリーファナー  (Factory Funner) 6.5: クワリの垢抜けない絵面がシュっとした。ファクトリーファンまでだったら何とか手懐けられる気もするが、こちらはリアルタイムでタイルの取り合いをするとちょいちょい事故る。
Bear Raid 5.5: 空売りと風説の流布をフィーチャーした株ゲーム。ストックパイルのようなパーティー感は意外と薄く、負けているプレイヤーはじわじわと苦しくなってくる。リアル! いちるの希望があるとしたら、株を空売りしまくった会社を市場操作で倒産させてチャラにすること。インストでは、金融知識の乏しい人に空売りの概念を説明するのが面倒くさいと思いました。
Ghosts of Christmas 6.0: タイムパラトリックスのリメイク。3ゲーム同時解決のビッド制のトリックテイキング。コントロールできなさそうでギリできる絶妙なバランス。
ハビタッツ (Habitats) 6.0: 陶器コマ芸が木ゴマ芸に変わった。映え重視ながらユニークな木駒を探してタイルに置いていく労力は見合うのか問題が……
9 Lives 7.0: CATTYのリメイク。カードは裏から見てもどのスートがわかるようにできているので、ビット制のトリックテイキングの入門教材として最適。予想トリック数は4でカンストするので、それがオーバーしたときも、1 or 5トリックといった形になっているので、リカバリーが利くという希望を持ってプレイし続けられるのも良い。
バスケットボス (Basket Boss) 5.5: クラシカルな競りゲーム。競りにかけられるプレイヤーはランダム性が強く、痺れるようなカツカツの資金管理が要求される感じは薄い。自チームの選手の衰え具合を見つつ、ある程度運任せにどこで強くアクセルを踏むかを問われる感じ。
西フランク王国の子爵:鍵の番人 (Viscounts of the West Kingdom: Keeper of Keys) 未プレイ
西フランク王国:年代記 (The West Kingdom Tombsaga) 未プレイ: 3つのゲームを連続で遊ぶキャンペーンとしてやるには特にストーリー的な展開もなく、トリロジー出揃ったので、ふわっと作って見ました感が強いな!
Fall of the Mountain King 6.0: 前作の資源の沸かせ方のような発明を期待するとちょと肩透かしを食らうかも。ゲームの芯となるメカニクスは、Smartphone Inc.のカード重ねパズルでアクションを決めていくやつ(の発展系)なので、正直そこに強い独自性は感じなかった。プレイヤーは互いに陣取りをしながら、外から攻めてくる敵とも戦うという構成になっており、そのPvEの部分の処理がなかなか複雑。ただ、ある門が破られて、そこから一気に敵が領地内になだれ込んでくるという表現は十分になされてはいる。
帝国の時代:インペリウム・クラシック (Imperium: Classics) 7.0: より上級者向けにしたインペリアルセトラーズという感じ。共通サプライからもカードを取ってデッキ構築していくので、相手の文明特性を見てカットしていく動きも大事。デッキを一巡させるごとに(通常は)強いカードを獲得できるので、ゲーム後半に掛けて必ず盛り上がりを見せる。問題はルール量とその記述のされ方。ゲーム内用語でアクションを説明するカード記述はとっつきが非常に悪い。あと、こんなに翻訳が大変そうで、遊ぶ人を選びそうなゲームの日本語版が出てびっくりした。
帝国の時代:インペリウム・レジェンド (Imperium: Legends) 未プレイ: クラシックよりも文明特性がよりピーキーになった上級者向けのバージョン。混ぜて遊べる。
テラミスティカ:オートマボックス 日本語版 (Terra Mystica: Automa Box) 未プレイ
ゴーレム 日本語版 (Golem) 未プレイ
アーク・ノヴァ 日本語版 (Ark Nova) 未プレイ
テケン:セトの時代 (Tekhenu: Time of Seth) 未プレイ: 村のゲーム会に持ち込んだら「嫌です」と言われた。
パンドリア:トロールズ&トレイルズ (Pandoria: Trolls & Trails) 未プレイ
フィヨルド 日本語版 (Fjords) 6.0: 4人で遊べるようになりました!も、予想通り、キングをメイクしてしまうので、各々が空気を読んでお仕事をする職場環境が要求される。やっぱり2人で、ということになるが、モジュールの追加でゲームごとに土地の価値が変わり、リプレイ性が上がりつつ、ソリッドなゲームが現代的に丸くなった。
オッドソックス (Odd Socks) 6.0: ノースートのトリックテイキング。ラウンドごとに配分が異なる、勝つともらえる右くつ下と、負けるともらえる左くつ下の数をなるべく均等に取るようにする。わかりやすさとかわいらしさで良いフィラー。
カスカディア 日本語版 (Cascadia) 6.5:  ちょうど良いルール量とコントロール領域に調整してきたタイル配置パズルの新定番、という感じ。絶妙なバランス。めちゃくちゃソロプレイ感が強いのに、相対評価の得点要素もある点はちぐはぐしていると言えば言えなくもない。
コンコルディア:ソリティア (Concordia: Solitaria) 未プレイ: ルールはかっちり読んだ。2人の協力モードが気になる。
グレートウェスタントレイル 第2版 (Great Western Trail 2nd Edition) 7.5: 改めてよくできたゲームだなーと。10年も経ってないゲームをちょい改変して刷り直すブームに物申したい気分もありつつ、早かれ遅かれ拡張も買っちゃいそう。アルゼンチンとかニュージーランドとかはどうする? ……嫌な商売してくるなー
クアックサルバー:錬金術師 (The Quacks of Quedlinburg: The Alchemists) 未プレイ
Radlands (Radlands) 6.5: マッドマックス的世界観の2人専用カードゲーム。3つのレーンに置いた建物の前に前衛・後衛の人物カードをデプロイしつつ、穴を開けたら時限式の自動車爆弾を突っ込ませてダメージを喰らわせる…というテーマ再現性が素晴らしい。ただ、各建物は特殊効果を持っており、破壊されるとそれが無効化されるため、陣形を崩してしまったプレイヤーは逆転の目もなくじわじわと負けていきがちなので、ゲームの後半は少々ダレる印象がある。
エクリプス:宇宙船パック1 (Eclipse: Ship Pack One) 未プレイ: 叩き売りされていたので確保。第2版が出ている中で、遊ぶことはあるのか。自分の通夜ではエクリプス9人プレイをやってほしいという遺言はここに残しておきます。んで、宇宙船パック2はいつ出るのカナ?
アーティチョークなんて大キライ! (Abandon All Artichokes) 6.0: 不思議なプレイ感のデッキ構築&解体ゲーム。5枚の手札補充時にアーティチョークの札が1枚も無いことを目指すのだが、デッキを厚くして薄めていくアップローチと、圧縮でアーティチョークを廃棄するアプローチとあるので、他プレイヤーの方針に反する攻撃をすることが重要。2人だと直球のドツキ合いになるので、4人プレイを推奨。
ドミニオン:同盟 (Dominion: Alies) 6.5: なんか似たような拡張なかったっけ…… 最近は、アプリ版のほうが先に拡張がリリースされ、セットアップも楽なので、ほとんどアプリ版でしか遊ばないのに、なぜフィジカル版も買うのか?問題。それはたくさんかどまれるから。
ファーストラット (First Rat) 7.5: ネズミがかき集めたゴミでロケットを組み立てて月を目指すというテーマと絵が100点のダイスを振らないすごろく。
ブライアン・ボル (Brian Boru: High King of Ireland) 未プレイ
ドミニオン:海辺 第二版 日本語版 (Dominion: Seaside) 7.0: 差分カードとかどまる機会の欲しさにまだ付き合ってしまう上客! 新カードはよくわからんけど、アタックカードが派手になってる印象は受けた。なお、アプリ版では第1版を持っていれば無償アップデート対応。異郷も。対応が素晴らしい!と思ったら、繁栄第2版から普通に金を取られるように。まー デバッグとか大変よね。
ヒドゥン・リーダーズ 完全日本語版 (Hidden Leaders) 5.5: 4つある勢力のうち、2つを秘密裏に応援し、ゲーム終了時に綱引き形式の勢力パラメータを勝利条件を満たすようにセットされていることを目指す。プレイされる勢力カードのバランスと引かれるカードの運でゲームがハネるかスベるかが決まる感が強い。1プレイが短めなので何度も遊ぶと味がしてくる系かな?
アグリコラ:泥沼からの出発 リバイズドエディション 日本語版 (Agricola: Farmers of the Moor) 未プレイ: 旧版では暖房が焚けずに家族が寝込むというフィーチャーが大好きだったんだので、それが映える立派なベッドが付いているだけで満足です。
カートグラファー 勇者たちの門出 完全日本語版 (Cartographers Heroes) 7.0: 得点もモンスターの攻撃も派手になって、みんなでビンゴをやっているような盛り上がり感がより増した。今から無印とHerosのどちらかを買うならば、断然こちらをおすすめする。
ドミニオン:異郷 第二版 日本語版 (Dominion: Hinterland) 6.5: もともと地味でバランスが取れてるカードばかりという印象の拡張なので、なぜこちらが繁栄よりも先に手を入れられているのかがよくわからない。
アグリコラ:ドゥルチナリアデッキ 日本語版 (Agricola: Dulcinaria) 未プレイ: エラッタ適用の手間で十分楽しめました。
メッシーナ1347 (Messina 1347) 7.5: ペスト禍からの復興。外部からの人材流入、検疫しつつ人材センターで一度受け付けてから持ち場に派遣…というプロセスがわかりやすく、要素が多いながらも、手を動かし始めればあまり迷うことがないのが、スヒィがすごいデザイナーと思うところだったりする。合法的に街に火を放つことができるのが一番のお気に入りポイント。
Imperial Settlers: Empires of the North - Wrath of the Lighthouse 未プレイ: ソリティアキャンペーンシナリオ。めちゃくちゃ文量のあるキャンペーンのテキストは大方訳した。Expedition to Newdaleみたいな手垢の付きまくった全然わくわくしないストーリー。世界に5人くらいはいるであろうEotN重度中毒者のためのレクリエーション。
ティルトゥム 日本語版 (Tiletum) 未プレイ:ルールは読んだ。2回も。
パンピンポンゲーム 5.5: 4人もいると荒く差し込んでくる輩が必ず現れるので、審判を1人立てておきたい。無理ならば、感想戦時にVARでも。
キャット・イン・ザ・ボックス 日本語版 (Cat in the Box) 7.0: スートなしのカードをスート宣言しつつプレイするビット制のトリックテイキング。よくこのアイデアからここまでのゲームにまとめ上げたなとデザイン力に感心する。
Woodcraft 7.0: プラハのアクションホイールの発展形。人気のアクションはしばらく(通常の手段では、)選べなくなり、不人気のアクションにはわんさかボーナスが付いてくる。最近のヘビーユーロにありがちな、少ない手番でボーナスを沸かせて、1アクションあたりの密度を上げていくやつとの相性は非常に良い。明らかにやり足りないタイミングでゲームが終わり、プレイヤーに挑戦しがいのあるゲームだと勘違いさせるズルい作りも最近のゲームっぽい。
ウイングスパン:東洋の翼 (Wingspan: Asia) 未プレイ: 2人専用のスタンドアロン版(デュエットモード)としても遊べる。ラウンド目標は、新たに用意された陣取りボード的なところに、鳥カード配置の都度、条件に合うマス1つ(生息地、卵の種類…)にコマを置いていき、キングダムビルダーめいた得点条件(最も多くの横列にコマを置いているプレイヤーの勝ち…)で勝者を決めていく。取ってつけた感が非常に強いが、果たして……
今年初めて遊んだゲームベスト5
1位 ファーストラット
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牛歩でセットコレクションの早取りを目指すか、それともショートカットを駆使した速い周回を目指すのか…… いくつかある勝ち手の中から何を選ぶか悩ましさがありつつ、すごろく自体はダイスにもカードにも依存しないという直球ユーロの作り。そしてあのテーマとアートワーク。ユニークキャラの能力差調整が怪しいところ以外に特に文句がない。
2位 Viral
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ウィルスとなって、様々な臓器で陣取りを行うという、これまた最高のテーマとアートワークのゲーム。バネストの仕入れセンス! アクションプロット制のままならさもありつつも、動静脈に依存した移動ルートの制限など、テーマがちゃんとゲームの面白さに寄与している。
3位 Tornado Splash 2
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今年はテーマ再現とアートワーク評価の年!だったのか。 競艇をテーマにした同人ゲーム。カードをテーブルに並べてプールに交錯する引波を表現できただけで勝ちが見えた感がある。プレイヤーの裁量によるファジーな判定がごっこ遊び感を強め、モダンなボードゲームというよりかは、プリミティブな遊びの良さがある。
4位 メッシーナ1347
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偶然の時事性はさておき、これまたテーマ再現がおじょうずにできたゲーム。今日びのヘビーゲームでの安易手のひとつ、いわゆる信仰トラックに依存しているところには目を瞑ろう。
5位 Crusaders: Thy Will Be Done: Divine Influence
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基本ゲームの不満点(とある安易な戦術が強すぎる&ゲームの進行がいささか直線的に見えすぎる)を解消し、真の形でCrusadersが完成。拡張なのでランキングに入れるべきか迷ったけど、マストハブの拡張ということでここに。とうの昔に完成していたのに、TMGの元気がなくなって(最終的には死んで)リリースまでにここまで時間がかかってしまい、日本語版(日中版?)もかなり望みは薄そうという、なかなか悲劇的なタイトルである。
総括
引き続き他の趣味(具体的には通年月1ペースでのキャンプ)との可処分時間の取り合いの問題もあり、プレイ時間は減少傾向…… 誰か平日に遊んで!
なんだかんだで去年とほぼ同数のゲームがリストに並んだのは意外。それくらい自分はボードゲームを遊んでもなければ買ってもない認識があった。こわい。
上記頻度の問題で、重いゲームは買っても回せないスパイラルに陥り、程よい重さでテーマ再現に妙技を見せるゲームを評価する傾向に。
とりわけ上半期はBGAでたくさん遊べて楽しかった。意図せず非リプレイ派になっている自分に取って、しつこく噛めば味がしてくるゲームの存在を確認できる良い機会だった。なお、今年もこんなにキャンプを連打しているのにジョーカータイムを使えず。エリクサー病か。
この年次のエントリー、観測範囲では楽しみにしているのが2人しかいないのに、工数がえらく掛かるので、めちゃくちゃ割に合わないと思いました。
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kennak · 4 months
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1 年間にわたる新しい調査によると、Google 検索は実際に低品質の SEO スパムに乗っ取られています ドイツの研究者による 。 ライプツィヒ大学、ワイマール大学バウハウス大学、スケーラブル データ分析および人工知能センターの研究者らは、「Google は悪化しているのか?」という質問に答えようと試みました。 1 年間にわたって、Google、Bing、DuckDuckGo の 7,392 件の製品レビュー用語の検索結果を調査しました。 全体として、「ランクの高いページは平均してより最適化されており、アフィリエイト マーケティングでより収益化されており、テキストの品質が低下している兆候が見られます。ウェブ上の製品レビューのほんの一部だけがアフィリエイト マーケティングを使用していることがわかりました」 , しかし、すべての検索結果の大部分はそうなっています。」 また、スパム サイトはランキングをめぐって Google と絶え間なく戦争を繰り広げており、スパム サイトは定期的にシステムを悪用する方法を見つけて Google のランキングのトップに上り詰め、その後は失墜することも判明した。 「SEOは絶え間ない戦いであり、検索エンジンとSEOエンジニアが交代でパラメータを調整する中で、レビュースパムが結果に出入りするというパターンが繰り返されている」と彼らは書いている。 彼らは、Google、Bing、DuckDuckGo は定期的にアルゴリズムを調整し、完全なスパムであるコンテンツを削除しているが、全体的に見て、これは「一時的なプラスの効果」にしかつながっていない、と指摘しています。
Google検索は本当に悪化していると研究者が発見
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elle-p · 8 months
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Persona 3 manual Persona and status scan and transcription.
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ペルソナ
Persona
さまざたな能力を秘めたペルソナ
「もう1人の自分」であるペルソナは、シャドウとの戦いで欠かせない存在です。仲間たちはそれぞれ1種類のペルソナしか持っていませんが、主人公はさまざまなタイプのペルソナを心に宿します。ここではペルソナの特徴について説明していきましょう。
ペルソナ画面の見方
①各ペルソナの属性に対する耐性を表します。属性には下記の9種類があり、「弱」はその属性に弱く、「耐」は強いことを表します。「無」はその攻撃を無効化し、「吸」は吸収することができます。
斬 =斬撃(剣系)属性
打 =打撃(拳系)属性
貫 =貫撃(弓系)属性
火 =火炎属性
氷 =氷結属性
雷 =雷撃属性
風 =疾風属性
光 =光属性
闇 =闇属性
②各ペルソナの能力パラメータを表します。この能力がペルソナを所持しているキャラクターに反映されます。各能力の詳細は以下の通りです。
力 腕力の強さを表します。高いほど攻撃力に影響します。
魔 魔法の効力を表します。
耐 防御力を表します。
速 俊敏さを表します。命中率、逃走成功率に影響します。
運 クリティカル率、逃走成功率など、さまざまなことに影響します。
③ペルソナのレベルを表します。
④ペルソナのアルカナを表します。
⑤ベルソナが次のレベルにアップするまでに必要に経験値です。
⑥現在習得しているスキルです。
⑦次に習得することができるスキルと、そのスキルを習得可能なレベルを表します。
►ペルソナの入手方法
主人公はさまざまな形でペルソナを入手することができます。戦闘に勝利したときに発生するボーナスや、ベルベットルームで合体を行ってより強力なペルソナを見つけだしましょう。なお、基本的に主人公のレベルより高いペルソナは手に入れることはできませんが、合体では手に入れられることがあります。
シャッフルで入手
戦闘に勝利するとシャッフルタイムが発生する場合があります。ここで出現するペルソナカードを引き当てることができれば、そのペルソナが手に入ります。
合体で入手
ベルベットルームで合体を行うことで新たなペルソナを生み出します。このとき、コミュのランクにより生まれたペルソナがレベルアップします。
►ペルソナの成長とパワーアップ
ペルソナは戦闘に勝利して経験値を得ることでレベルアップしていきます。レベルアップをすると各種能力値がランダムでアップするほか、一定のレベルに達すると新たなスキルを身につけていきます。HP、SPのアップは主人公や仲間のレベルアップによって上昇していきます。
ペルソナの所持数について
最初に主人公が所持できるペルソナの数は6体までですが、主人公のレベルがアップするにつれて所持できる数も増えていきます。持ちきれなくなったカードは捨てるか、あるいは合体を使ってベストの組み合わせにしましょう。
ステータス
Status
つねに主人公の状態をチェック
ステータス画面では、主人公やペルソナの状態と詳細な情報を確認することができます。普段の生活やタルタロスではつねに状態をチェックしておくことが大切です。戦闘時に影響してくる力、魔、耐、速、運といった能力は、身につけているペルソナの能力によって左右されます。
人物ステータス画面の見方
①主人公の基本能力です。それぞれ6段階のランクがあり、普段の生活の中で磨いていくことができます。
学力
学力の高さを表します。自習をしたり授業を真面目に聞くことなどで上がっていきます。
魅力
魅力の高さを表します。街のお店で過ごしたり、授業で正しい答えを選択するなどで上がっていきます。
勇気
勇気の高さを表します。街のお店で過ごすなどで上がっていきます。
②現在のレベルを表します。
③体力を表します。現在値/MAX値とバーで表されます。HPが0になると行動不能に陥ります。
④スピリットポイントを表します。現在値/MAX値とバーで表されます。SPはペルソナのスキルを使用する際に消費します。
⑤次のレベルアップまでに必要な経験値を表します。
⑥現在のコンディションを表します(P18)。
►ステータス異常
探索中には、パーティのキャラクターがさまざまなステータス異常に陥ることがありまです。以下で紹介する各種異常を理解し、適切に対処できるようにしておきましょう。
悩殺
相手に魅入られています。味方を攻撃したり、敵に回復、補助魔法を使用してしまいます。主人公が悩殺状態の際は、操作を受け付けなくなります。
動揺
驚いて状況が判断できません。回避が一切できなくなり、防御力もやや下がります。さらにクリティカル攻撃を受ける確率もかなり上昇します。
混乱
完全にパニックとなっている状態です。集中ができず、ペルソナを使った行動ができません。さらにクリティカルを受ける確率も上昇します。
恐怖
怯えている状態です。一定確率で逃走を行うか、萎縮して動けなくなってしまいます。さらに、クリティカルを受ける確率もかなり上昇します。
ヤケクソ
凶暴化している状態です。操作を受け付けず、複数回通常攻撃を繰り返してしまいます。攻撃力がアップする反面、防御力も大きくダウンします。
氷結
体が凍って動けない状態です。攻撃を一切回避できなくなります。1ターンで回復します。
感電
感電して痺れている状態です。攻撃を一切回避できなくなり、クリティカルを受ける確率もかなり上昇します。1ターンで回復します。
毒に冒されています。バトル中は行動する度にHPが減少し、フィールド上でも歩く度にHPが減少します。自然回復はしません。
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nextaltair · 2 months
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(LoRA をトレーニングするための基本から上級までのガイド | チビタイから) 前提条件 :
学習率を 1 に設定します 。これは最も重要です。 Prodigy はトレーニング中に学習率を動的に調整します。 追加の引数 」フィールドに : 「オプティマイザーの追加引数 、適切な開始点として次の設定を入力します。 "decouple=True" "weight_decay=0.01" "d_coef=0.8" "use_bias_correction=True" "safeguard_warmup=True" "betas=0.9,0.99"
Prodigy パラメータを理解する:
d_coef (範囲: 0.1 ~ 2 、推奨: 0.8 ): これは、変更する必要がある唯一のパラメータです 。 このパラメータは学習率の変化率に影響します。 一般に、1 未満に保ちます。データセットが小さい場合は、より高い値を検討してください。 モデルが何も学習せずにオーバーフィットする場合は、値を下げる必要があります。 Weight_decay (推奨: 0.01 ): これは、データセットの学習における減衰の割合を表します。 これにより、損失関数にペナルティが追加され、重みの大きさを小さくする (モデルの単純化を促進する) ことで過学習を防止します。 トレーニング中、このペナルティ項により、モデルは重みを小さく保つことが奨励され、重みの大きさが効果的に減少します。 これにより、重み減衰によりモデルが単純化され、トレーニング データにノイズが適合する可能性が低くなり、新しい未知のデータに適切に一般化される可能性が高くなります。 これは、多くの最適化アルゴリズムで一般的な手法です。 チュートリアルによっては 0.1 や 0.5 などの値を推奨する場合がありますが、私の経験ではこれは非効率です。 これは、ステップごとにトレーニングの 10% または 50% が失われることを意味します (これは賢明ではないことに気づいているかもしれません)。 0.05 まで上げることができますが、何も変更する必要はありません。 モデルが何も学習せずにオーバーフィットする場合は、モデルの値を少し上げてみることをお勧めします。 safeguard_warmup : これをTrue 使用する場合は、 0 より大きいウォームアップを に設定します。 それ以外の場合はfalse 。 decuple : これを True に設定したままにします。 Prodigy の論文 ( https://github.com/konstmish/prodigy ) で読むことができます。 これが何をするのか知りたい場合は、 betas デフォルトの 「0.9,0.99」 :安定拡散の場合は のままにしておきます。 ベータ版を理解するには、オプティマイザーの仕組みをさらに深く掘り下げる必要がありますが、このガイドでは説明しません。
[ADVANCED] その他の調整パラメータ
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ai-play · 3 months
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Flutterのworkmanagerを使って、10分ごとにHTTP通信するサンプルコードを作るのは難しいです。workmanagerはバックグラウンドタスクを実行するためのパッケージですが、バックグラウンドタスクの頻度はOSによって制限されています¹。Androidでは最小15分、iOSでは最小30分の間隔でしかバックグラウンドタスクを実行できません²。したがって、10分ごとにHTTP通信することはできません。
もし、10分ごとにHTTP通信する必要がある場合は、workmanagerではなく、他の方法を検討する必要があります。例えば、[firebase_messaging](^3^)や[background_fetch](^4^)などのパッケージを使って、プッシュ通知やバックグラウンドフェッチを利用することができます⁵。ただし、これらの方法も完全には信頼できないことに注意してください⁶。
もし、10分ごとにHTTP通信することが必須ではなく、あくまで目安である場合は、workmanagerを使っても問題ありません。その場合は、以下のようなサンプルコードを参考にしてください。
```dart
import 'package:workmanager/workmanager.dart';
import 'package:http/http.dart' as http;
// バックグラウンドタスクの識別子
const fetchBackground = "fetchBackground";
// バックグラウンドタスクの定義
void callbackDispatcher() {
Workmanager.executeTask((task, inputData) async {
switch (task) {
case fetchBackground:
print('HTTP通信を開始します');
// HTTP通信のURLとパラメータ
String url = 'https://example.com/api';
var param = {
'key1': 'value1',
'key2': 'value2',
};
// HTTP POSTリクエストを送信
var response = await http.post(Uri.parse(url), body: param);
// レスポンスを処理
if (response.statusCode == 200) {
print('HTTP通信に成功しました');
print(response.body);
} else {
print('HTTP通信に失敗しました');
print(response.reasonPhrase);
}
break;
default:
print('未定義のタスクです');
}
return Future.value(true);
});
}
void main() {
// workmanagerの初期化
Workmanager.initialize(
callbackDispatcher,
isInDebugMode: true,
);
// バックグラウンドタスクの登録
Workmanager.registerPeriodicTask(
"1",
fetchBackground,
frequency: Duration(minutes: 15), // 最小15分の間隔で実行
constraints: Constraints(
networkType: NetworkType.connected, // ネットワークに接続されているときのみ実行
),
);
runApp(MyApp());
}
```
このサンプルコードは、workmanagerを使って、最小15分の間隔でHTTP POSTリクエストを送信し、レスポンスを処理するものです。HTTP通信のURLやパラメータは適宜変更してください。また、workmanagerの使い方や設定については、[公式ドキュメント]や[Qiitaの記事]などを参考にしてください。
以上、Flutterのworkmanagerを使って、10分ごとにHTTP通信するサンプルコードについての回答でした。ご参考になれば幸いです。😊
ソース: Bing との会話 2024/3/2
(1) Flutter How to send Http (post) Request using WorkManager .... https://stackoverflow.com/questions/69268232/flutter-how-to-send-http-post-request-using-workmanager-plugin.
(2) 【Flutter】パッケージ『http』を利用したAPI通信サンプルコード .... https://zenn.dev/amuro/articles/c9b564b12f30ca.
(3) FlutterでHTTPリクエストやってみる。 #Flutter - Qiita. https://qiita.com/JunichiHashimoto/items/11b6b3df4925a808bcd3.
(4) undefined. https://getStat.com/chargeStat.
(5) undefined. https://www.kamo-it.org/.
(6) undefined. https://reqres.in/.
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mesotokyo · 1 year
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コンプレッサーを作るその2:アタック/リリースの測定
オプティカルタイプのコンプレッサーを作るぞという話の続きです。フォトカプラを使ったシンプルなコンプレッサー回路を作成し、その特性を測定してみました。
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前回の記事でまとめたように、フォトカプラを使って比較的容易にコンプレッサー回路を作成できることが分かりました。ということで、まずはこの回路をベースに、ゲインと圧縮量を調整するためのポットを追加してコンプレッサーとして動作する回路を組んでみました。回路図は次のような感じです。フォトカプラはLCR0202です。
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フォトカプラを使って入力信号をその強さに応じて減衰させ、その後オペアンプで10倍に増幅したうえで再度適切な大きさに減衰させる、という回路になっています。回路図のR11/R12とR13/14はともに可変抵抗で、前者がフォトカプラを駆動する電流を減衰させる(=信号の大きさに対する圧縮量を調整する)ためのもの、後者は出力信号を減衰させるためのものになっています。オリジナルのLA-2Aでは前者が「Peak Reduction」、後者が「Gain」つまみに相当します。フォトカプラの特性とR1、R5の値で圧縮特性が変わる回路になっており、前回測定したパラメータから計算した理論上の最大圧縮比は1:0.164(およそ6:1)です。
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信号の変化を測定する
さて、冒頭の写真のようにブレッドボードで組んだうえで実際に楽器をつないで試してみたわけですが、この回路はゲインだけを上下させる回路なので、正直単体で聴いても音の違いはなかなか認識しにくいところです。ということで、Cycling'74 Maxで次のような測定パッチを作成して信号の変化を測定してみました。
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これは「START」ボタンを押してから1秒後に振幅約0.7V、440Hzの正弦波を出力開始し、その5秒後に正弦波の振幅を10分の1の0.07Vに変化させ、そこから4秒後に出力を終了する、という測定信号を出力し、その結果を録音するというパッチです。
画面右側に2つの波形が表示されていますが、上が出力信号、下が入力信号(コンプレッサーを通した音)です。測定時には回路側の「Peak Reduction」を5時の位置、つまり最大限に圧縮する設定にしています。
この波形だと細かい部分が見えないので、録音した信号をAudacityで拡大表示してみました。
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こちらを見ると、信号の入力から一瞬遅れて波形の振幅が小さくなり、また入力信号が小さくなったタイミングでは変化後にわずかながら振幅が大きくなっていることが分かります。この変化時間がいわゆる「アタックタイム」や「リリースタイム」と呼ばれるものになります。
拡大してみるとより分かりやすいですが、アタックタイムはおよそ8ミリ秒、リリースタイムはおよそ12ミリ秒、という感じでしょうか。
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入力信号は0.7Vから0.07V、つまり10分の1に変化していますが、コンプレッサーを通した後の振幅はおよそ0.6から0.14、つまり約4.2857分の1の変化になっています。ここから計算すると、圧縮比は2.333:1となります。理論上の圧縮比は約6:1ですが、このコンプレッサーはいわゆるソフトニー型の圧縮比変化となるため、入力信号が小さい場合は圧縮比が下がります。冒頭のグラフで横軸が0.7Vの部分を見ると、圧縮比は3:1程度と推測できるので、まあ理論データと大きく乖離はしていないな、という感じですね。
フォトカプラによってアタック/リリース特性は変わる?
アタックタイムやリリースタイムは、フォトカプラの抵抗値の変化を確認することで、より厳密に測定できます。上記の回路を少し変えて、次のような回路でこれらを測定してみました。
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オシロスコープで入力信号(赤)とOUTPUT部分の電圧(緑)を測定すると、次のような感じで圧縮率の時間変化を確認できます(入力信号の振幅は先の例とは異なる値になっています)。
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このグラフからは、アタックタイムが2.5ミリ秒、リリースタイムが10ミリ秒程度であることが読み取れます。LCR0202のスペックシートには「Response Time < 2.5mS」と書いてありますので、おおむね定格通りの結果となりました。
また、前回記事で試したようにほかのフォトカプラでも同様の測定をしてみま��たが、結果としては次のような感じとなり、アタックタイム/リリースタイムに関してはそこまで大きなばらつきはない、という結果になりました。
MI0202CL #1:アタック2.5ms、リリース20ms
MI0202CL #2:アタック5ms、リリース30ms
VTL5C3:アタック2ms、 リリース25ms
既存コンプレッサーとの比較
今回参考にしているLA-2Aのアタックタイムやリリースタイムはスペックとしては記載されていないのですが、LA-2Aのトランジスタ版であるLA-3Aはアタックタイムが1.5ミリ秒となっているので、おおむねそれに近い値と言えます。オプティカルタイプのコンプレッサーはアタック/リリースが遅いと言われてますが、アタックタイムが早すぎるとアタック時の波形が歪むという問題が発生するため、「自然な圧縮」を重視するのであれば適切なアタックタイム/リリースタイムを実現できている気がします。
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mado-itezora · 1 year
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2022年遊んだゲームふりかえり
2022年お疲れさまでした。
毎年これだけ略。恒例の今年遊んだゲームのまとめです。
・ 7 Days to End with You (1月)SP
なんらかのゲームの賞を取っていた気がします、めーちゃくちゃよかった! です! 名詞や数詞まわりはわりとさくさく埋められるんですが、どうしても形容詞や感嘆詞が全然埋まらない。相手が何を考えているのか、表情や素振りから感じ取ったとしても、それを自分の言葉、理解でしか表現できないもどかしさ。その果てに、私が彼女になにをしてやれるのか? どう決断するのか? 限られた言葉を丁寧に選ぶ、異言語コミュニケーションならではのストーリー。面白かったです。
・Pokémon LEGENDS アルセウス (1-2月)Switch
今振り返ると、ゲームとして面白かった!のはSVよりこっちかなあと思います。私はアクションがとことんど下手くそなんですが、それでも終盤あたりになれば煙玉投げて→きのみ投げておびき寄せて→背面取って→ボール投げて→一旦距離を離して→煙玉投げて→…の一連の動作が無心でできるようになりました。これに慣れてしまうと、いつものシリーズ作でわざわざ捕獲のために戦闘するのが面倒であることに気づいてしまう……。 システム面として、ちょっと強いポケモンを無理して捕まえてもズルになり過ぎない(けどきちんと達成感がある)調整がうまかったな〜という感覚があります。あと、長い距離の往復が発生して歩きがめんどくさいな! と思った瞬間に移動速度上昇乗り物を出してくるゲームづくりのうまさに唸らされました。さすが天下のゲーフリ。
・Baba Is You(2月)SP
ちょこっとだけ遊んで、クリアまではできていない気がします。ジャンルで言うとパズルなんですが、これは……どう話せば……。言語とオブジェクトを組み合わせたパズルで、ブロックとして配置されている文字を、意味が通じるように移動させることで、オブジェクトの作用を切り替えていくというか……。「壁」が「私(PC)」になったり、「飛ぶ」ものになったり、「触れると死ぬ」ものになったりするパズルです。「そんなのアリ!?」と手を叩いて笑うこと請け合い。
・マジョのシマ(3月)SP
探索アドベンチャーがやりたい!という飢えにあてられて遊んだもの。歩きが遅かったり時間進行が遅かったりヒントが弱くてしらみつぶしになりがちだったりで、システム的にはちょっと遊びにくいな……と思う部分が多かったんですが、独特な空気感とストーリーの手触りが良かったです。憎めない街の人たちとか、なぜそんなところに?と思ってしまう井戸のおじさんとか。
・HOTELブルーローズ(3月)PC
これはゲームなのか? と思うものの、謎解きがしたくて遊んだ作品です。リアル脱出ゲームの会社のオフラインゲーム。複数人の主人公の足取りを追って、ホテルに隠された秘密を暴いていくストーリーになっていて、ネタバレ配慮で何も言えないんですが、ヒントシステム等遊びやすい作りになっていて、画面もリッチで、贅沢な遊びを提供してもらったなあ……と言う感覚がありました。面白かったです。
・The Shrouded Isle(4月)PC
買ったのは大昔で、クリアできずじまいになっていたので、改めて遊んだ作品。経営シミュレーションは普段あまり遊ばないのですが、この作は運要素が強いかもと感じました。周回しつついい具合に悪徳持ちが配置されるのを祈って、あとはうまく調整して調整して調整して適度に一族郎党皆殺しにして。この画面とBGM、雰囲気作りがもうものすごーーく好きなんですね。よかった。
・VA-11 Hall-A(4月)PC
あっこれ今年かあ。サイバーパンクがやりたいぞで遊んだ記憶があります。色々な(本当に色々な)価値観の人が現れて、自分の思想をばら撒いて、そこに遠慮も呵責もない、まさに「掃き溜め」である場末のバーが舞台。その中で、それでも誠実であったことは必ず周りの人が見ているのだ、と信じられるストーリーが良かったです。本人が塞いでしまったときに、きちんと手を伸ばしてもらえる。翻訳もよかったなあ。
・Replica(6月) PC
ゲームシステムの珍しいものが遊びたいなあとこの頃考えていて、罪悪三部作の名前が目に止まったので、まずは一作目であるここから。他人のスマホを覗き見て、そこから国に争う意思のある人物であったかどうか情報を引き出していくつくり。情報を覗き見ていくうちに、あれこれって自分も割とまずい状況なんじゃないか……? と気づいていく、背徳感と恐怖感との板挟みがよかったです。
・Strange Horticulture(6月) PC
このころは日本語ローカライズがなくて、画像翻訳を駆使しながら英語で読んだんじゃよ(老人)。指定された植物を図鑑見て当てて提供して……と、やっていること自体はわりと単調なんですが、SEと画面演出が凄まじく良くて達成感があるつくり。攻略をちょっと覗いたところEDがべらぼうにあるようだったので、日本語版でまた遊びたいな……と思いつつ後回しになっています。
・Legal Dungeon(6月) PC
今年のトップはこれかディスコエリジウムだな〜!の作品。警察官である主人公が(あるいはそれを操作する私たちが)、警察組織での点数稼ぎと自身の正義感・倫理観との狭間で揺れ動きながら人々の罪に判断を下していく話。主人公が行うのはあくまで意見書の作成で、最終的な判断権は当然裁判所にあるので、その判決との差異が昇進に関わります。自身の昇進? いいえ、自分に関わる全ての人間の。 喋らない主人公とは感情移入のための容れ物である、という認識でいたのですが、主人公清崎蒼はこちらが気づかないうちにずっと遠くに立っているような人物。彼女にしっちゃかめっちゃかにされた経験が強く印象に残っている作品です。UIやゲームシステムとの物語の融和も素晴らしくて、まっすぐに走るとされる「光の列車」の表現が自分の中で意味を持ってしまった瞬間のあの感覚が忘れられない……。
・The Forgotten City(6月) PC
謎解きアドベンチャーがやりたい! が高じて苦手なWASD移動ものに手を出した作品。アクション苦手すぎて泣きました。でも面白かった! 主人公が迷い込んだのは遺跡の中の別空間、切り立った崖に囲まれた集落。そこは誰かが罪を犯した瞬間、住民の全員が金の像と化してしまう呪いがかけられた土地。主人公はその呪いが発動するたびタイムリープを行い、彼らとの出会いのそのときに引き戻されることになります。同じ日を繰り返しながら最適な行動を見つけ、やられたことをやり返し、ルールを掻い潜りながら脱出を目指す骨太なアドベンチャーです。 登場人物が多くて名前を覚えるのもやっとな状態から、少しずつできることが増えていく気持ちよさがたまらなかった作品でした。
・ディスコエリジウム(8月) PC
今年のトップはこれか略。これを「ストロングゼロ文学ゲー」とする紹介記事を読んで以降、ローカライズをず~っと待っていました。主人公のパラメータ(知力、体力…といったもの)を割り振ったうえで、そのパラメータに基づく各所のスキルチェック(ダイスロール)への成否によって物語が分岐していく、TRPGに近いシステムとなっています。この「TRPGっぽい」システムをゲームでやろうとしたときのテキスト量というのがとんでもなくて、分岐もすべてひっくるめるとハリー・ポッターの全巻ぶんに匹敵するとかどうとか。一度EDまでたどり着くだけでも恐ろしいほどの文章量があるので、文字に飲まれたい方はぜひ。 主人公は記憶喪失の刑事。刑事であることも忘れてしまって、二日酔いのパンツ一丁姿でホテルの一室に転がっているところからのスタートです。彼がどう振る舞うか――刑事らしく真面目に捜査を行うか、ダメ人間を貫くか、特定の思想に偏ってみるか、あるいはどっちつかずの中立派でい続けるか、すべてはプレイヤー次第。そのすべてのあり方に、ゲームはきちんと応えてくれます。 私はラスト近くのあるスキルチェックで大きな声を上げてしばらくうずくまりました。あのスキルチェックのために頑張ってきたのだ……。おすすめです。
・ ポケットモンスター バイオレット (11月)Switch
オープンワールド、それも三ルート制ということで、物語が薄味にならないか・それぞれの没入感が薄れてしまわないかを懸念していたんですが、すべて杞憂でした。剣盾でぐんぐんに上げてあったハードルを、きっちり越えてきたのがSVだったなあと思います。 どこにでも行ける、なににでもなれる、好きな自分でいられる、そんなメッセージを感じるようなシナリオだったな~というのを感じています。学校という場所で授業を受けることもでき���し、自分だけの宝探しに夢中になってもいい。その学校の先生ひとつ取っても、強面な先生が自分へのレッテルと向き合ったり、言語コミュニケーションを教える立場の先生が口を開かないポケモンのあり方を肯定したり――。剣盾において「旧来の主人公」の似姿が託された人物がチャンピオン、最後の敵として立ちはだかったあと、こういった「自分の道を自分で選ぶ」物語が届けられることには意味を感じました。よかったなあSV……よかったなあ……。
・The House of Da Vinci(12月) PC
脱出ゲームをやるんだよ!!! という勢いで遊んだもの。望んだものを過不足なくお出しいただいたのでたいへん満足しています。とにかくグラフィックと効果音が気持ちよくて、贅沢をしている感覚になりました。ヒントも親切だったのであまり詰まることも……なかったとは言えませんがほとんどなく……じっくり腰を据えて楽しむことができました。年末で時間ができるとパズルゲームを遊びたくなるなあ。
体力と気力の問題で、遊ぶゲームがほとんどsteamになっていく中、やっぱりポケモンは遊んでしまうなあ……ということを感じます。
自分の環境も色々と変わった一年ながら、なんとか元気に生きています。ここをご覧になっている方がいらっしゃるのかはわかりませんが、皆様、よいお年をお迎えください。一年間お疲れさまでした。
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blog-by-raika · 1 year
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【DeepLearning】行列の積 ( アフィン変換 )
Deep Learning とは何なのか・・・まったく知らない状態から挑戦してみたいと思います! 順伝播で行われる行列の積(アフィン変換) 行列の積(アフィン変換)は入力データと学習された重み行列の積を計算することで、出力を生成するための線形変換を行います。 変換手順は以下の通りです。 入力データを受ける: ニューラルネットワークの順伝播の最初のステップではネットワークへの入力データが与えられます。 (この入力データは通常ベクトルまたは行列の形式) ニューロンと重み行列の積を計算: 各ニューロンには学習された重み行列が割り当てられています。 この重み行列はニューラルネットワークのパラメータとして学習中に最適化されます。 入力データと重み行列の積は線形結合を表します。 線形結合 = 入力データ × 重み +…
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kennak · 10 months
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論文では、自然なベンチマークとして、および、解析可能性のため、社会が惨事の発生確率を学習する速度は、どの部門が当該技術を導入するかには依らない、とした。だが、早期の導入はリスクを増やすかもしれず、学習を促進するかもしれない。また、新技術の「安全利用」について部門特有の学習があるかもしれない。こうしたことを考慮すると、幾つかの部門で早期に導入したり、一部の部門で異なる利用法を試したりする「実験」を行う動機が生じる。そうした実験の分析は今後の研究分野として興味深い。 新AI技術の誤用の多くは、市場構造や、偽情報、差別、プライバシーなどの規制にも左右されるだろう。それらがどのように最適導入や均衡導入に影響するかを追究するのは興味深いだろう。 論文では分析の簡単化のためリスク中立性を仮定したが、ジョーンズ(2023*2)で追究されたように、社会厚生関数におけるリスク回避度は、高成長と惨事発生確率のトレードオフに一次的な影響を及ぼす。新転換的技術の誤用の学習に関しては、今後、それを取り込んだ分析が考えられる。 本論文では、導入の最適経路が数個のパラメータに依存することを示したが、それらのパラメータの値については大きな不確実性がある。生成AIのような新たな転換的技術の導入について実証的な費用便益評価を注意深く行うことは、明らかに実りの大きい研究分野である*3。 ちなみにコーエンは、論文では基本的にAIの進歩を鈍化させる論拠となる前提が挙げられているが、加速主義を補強する根拠として以下の3点を挙げている。 技術の早期導入は、特に選択的に行われた場合、学習を促進するだろう。 「それほど整っていない」価値観とそれほどしっかりしていない安全手順を持つ競争相手国の存在*4。 中央集権化された規制者が技術のリスクを低めるのではなくむしろ高める可能性。例えばそうした規制者は、監視が難しいオープンソース形態の方向に技術開発を押しやりかねず、しかも非効率的な形でそうしかねない。 コーエンはまた、リスクを所与のものとするのではなく、非集権化システムでのAIによる深刻な社会的損害を内生化することがこうした研究の主目的となるが、この論文ではそれは達成されていないものの、取りあえずその方向の研究は始まった、と評価している。
転換的技術の規制 - himaginary’s diary
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一つヒントになるのは、前述のデフォルメ実験の成果は、Prompt・設定・生成プロセスによって定式化ができた状態になった、と認識できる点だろう。つまり再利用が可能で、同様の表現の異なるパターンの絵を無限に生産できるわけだ。これはある種の関数(function)、もしくはアルゴリズム(algorithm)のようなものとして捉えても良いかもしれない。 つまりPromptや設定値のコントロールを一種の変数とみなし、ランダム化したい箇所の指定、変化させたい概念を代入するなどして、バリエーションの製造器として活用する。現状ではtxt2img(テキストから画像を生成)のみを利用しているが、例えばimg2imgで有効に機能するPromptを構築・関数化して、ラフを投げ込むだけで、特定の意図した表現に整える、といったことが可能になる。これは未来の話ではなく、今でも十分に実現できるはずだ。 (略) 創作物の限界費用・複製費用、さらには作業費用がゼロに近づくというのは、今までになかった次元の話だ。今後はディレクションの重要性がより高まることが予想される。
もう一つのヒントとしては、デフォルメのような「概念としてしか存在していなかった」手法を、道具として扱えるようになったという点だろう。道具になるというのは、属人的なスキルとしての技術が、外部化され特定個人に依存しないようになるということだ。 (略) 社会的には、誰でも扱えるようになり(技術の汎用化)、複製が可能となる(技術の流通)。表現者・制作者目線では、道具同士を掛け合わせたり別の使い道が見えやすくなる(可用性の向上)、個別に適用したり分離ができる(自由度の上昇)、度合いをパラメータで変更可能となる(表現の量子化)、あたりが恩恵となる。 特に最後のパラメータ化に関しては、前述した関数化の観念と併せて用いると、例えば今まではやったことのないような度合いで表現を試してみることができる。その結果、考えもつかなかったような表現の可能性を見出すことができるかもしれない。
いまのところ、画像生成AIは「表現を変換する装置」として捉えると良さそう、というのが個人的所感だ。心の中では表現器(Expression Machine)みたいな呼び方をしている。もしかすると「Artを一定担うことのできるTechnique」という新しい地平になるのかもしれない(し、単なる道具になっていくだけかもしれない)。今後、適切な議論を経て新しい道具としての捉え方や呼び方が定まっていくと良いと思う。
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nextaltair · 2 years
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(Weight Decay and Its Peculiar Effects | by Andy Lo | Towards Data Scienceから) 現代の体制 しかし、ごく最近の研究により、「Deep Double Descent」と呼ばれる現象が明らかになり、実際には第 3の領域が存在することが示されました。古典的な理論では、モデルがさらに複雑になるとテスト エラーが大きくなると言われていますが、経験的な証拠によると、「過剰適合」領域を超えて「過剰パラメータ化」領域に移行すると、テスト エラーは低下します。
深層二重降下グラフ 「最新の機械学習の実践とバイアス分散のトレードオフの調整」から取得した、モデル容量に対するトレーニングとテストの損失の全体像
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cccppp777 · 2 years
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【sims4 髪の毛メモ】 また作りたくなった時用メモ
参考サイト
http://simtelma.blog.fc2.com/blog-entry-60.html
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=kPFWnGHyRO8&list=PL3dDR-Tc25fwGp_Wp9Q3l3r_s_qJCHr0e&index=3&t=1568s
・前準備・
sims4studioでベースゲームの似た髪型をパッケージにして保存。ccで参考にしたい髪型もあればメッシュエクスポート(blenderで髪の毛の大きさ位置調整するのに必要) ヘアアクセサリー帽子の位置を調整したい場合もエクスポートした方がよい。
・vroidStiudio編・同系統の髪型を予め��像検索して参考にする
なるべく髪の毛同士が重ならないように?束を生やす。ゲーム内で見るとノーマルマップ不使用なのに、変な影ができてたりするので。
1,vroidstudioで手描きガイド追加、髪の毛の長さを大方決める
2, 手描きグループを何列か作る。 blenderでのミラーリングを考慮して、vroidではミラーリングせず髪の毛作成。この時、太さパラメータいじって、アクセントで髪の毛のハネ・細めの髪の毛を混ぜるとそれっぽく見える。(ストレートの髪の毛の場合)ロングは2層、ミディアムは3層以上
3.画面右の髪の毛設定、断面形状「ひし形」がデフォになってる。ひょっとしたら「三角形」とかに設定するとポリゴン数減になるのかも?
4.髪の毛設定、先細り、ぱっつん設定はグラフのような点を動かしてく。上に行くほど平たく、下に行くほど細くなる。
5..エクスポート画面は、ベータ版では、右上のエクスポートタブ押下後右下に出てくるobj形式でエクスポートボタンをでエクスポート、名前にvroidとかつけてわかりやすくしとく。
*ふわっと横に広がるロングヘアは、blenderで確認した時に横のボリュームが足りない事があるので気持ちガイドを横に広げておく。ロングヘアが特徴のキャラクターは厚みパラメータで厚み浸けるか、2層にヘアをつくるかしてみようかな。
*ひねりパラメータ少し動かすと、よく前髪一束ねじれてる系キャラクターの髪型表現できそう。もっと動かすと縦ロールになるのか。?vroidはとりあえず検索かけて自分が作りたい髪の毛に近い表現を紹介してる動画サイトを探す。
・blender編・
1.使いやすいblender3.0にインポート、画面横を水平垂直分割して画像表示画面に切り替え、参考にしたい髪型の正面横後ろ画像を表示(なかなか見つからない)
2.vroidでひし形に設定してあると、髪の毛一つに対して表裏で別メッシュになっている。これらの頂点を繋げたいので、編集モード→メッシュ→距離でマージ、が、毛先はマージされてない。毛先を自由に変更したい場合はそのままでいいか、適宜マージしてく。ちなみにショートカットはM。
(誤って断面がひし形になっていても、形整えた後裏の辺をaltで選択してX→辺を溶解すれば断面三角形になる)
3.4段ほどになっている髪の毛の群、一番下の髪の毛群から編集していく。編集したくない上部の髪の毛群を【L】キーで髪の束をどんどん選択していく。選択部分を【H】で隠す。再表示したい場合は【alt H】。または、【P】で「選択」を選択して別メッシュにしておくのもあり?
(一番上のの毛束群以外は、uv展開時にハイライトが上にこないよう調整。)
4.この段階くらいでuv展開して髪の毛のハイライト陰影が揃うようにuv配置、調整するときにリアルタイムで確認したいので、マテリアル→ベースカラー(右の黄色いポチっとしたアイコンをクリック)→画像テクスチャ選択で使用したいテクスチャを選択(わかりずら)
それか、編集で選択してビューポートで【U】で展開して別窓?区切り右クリックにuv編集の画像に展開してuv編集。ただ、シーム入れて展開したら全ての髪の毛の束バラバラに展開になったので上記の方がやりやすいかも
(髪の毛一房ごとにちゃんと陰影付けたい場合はテクスチャペイント活用するのかな。元のシムズのテクスチャに沿ってuv配置するのもあり? )
5.髪の毛がちゃんと頭部から生えているようにするため、動画参考に適宜プロポーショナル編集(接続のみチェックで1髪のみ影響)切り替え【G】と【R】色々な角度から見て調整。。
【R】で角度調整する時、オブジェクトモードで、左のカーソル選択でカーソルの位置を指定、オブジェクト→原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動して回転軸を設定する。こともできる。カーソルから選択に戻しとく。
肩に食い込んだ髪の毛は、ワイヤー表示にしても選択しづらいので、一度【L】で毛束を選択してから【C 】shift押しながらで選択したくない大部分を解除して、選択したい部分のみを残す。(右クリックしないとCの選択範囲消えない)
選択した部分をプロポーショナル編集や【alt Z】で透明化したりして、肩に貫通せずかつ他の髪の毛にも貫通しないよう調整。
両方の辺を選択して幅狭くして貫通防ぐのもあり。
simsオリジナルヘアは一応はみだしはするものの、帽子に収まるように広がりは設定してあるみたいなので、それを確認しつつ調整する。内側の髪との貫通も気にしつつ。
vroidで作った後頭部は横から見ると低めになってて不自然なので真後ろの頂点8個ほど選択してGで気持ち上に持ち上げる。インポート済みのシムの髪の毛を表示して調整する。
6.vroidで調整しずらい部分は、動画にあるようにカーブ・板前髪・四角柱から新たにメッシュを生成。(shiftA) 板前髪は、カツラ感が出ないように調整。どうしても頭皮見えちゃうならテクスチャで誤魔化す。ナイフツール(最後にenterキー)でちょっとギザギザ感出してみる。
7.カーブ、ベベル→深度で丸くなる。先細りは【alt S】。メッシュ化はオブジェクト→変換→メッシュ。カーブはメッシュ化した後ミラーリングがとける!試してないけど、ミラーリング解除してからメッシュ化したほうがいいのか。
ミラーリング適用してしまったら。中央の頂点を慎重に選択して【c】で他の頂点選択後削除してから新たにミラーモディファイアかける。
メッシュ後のuv展開90度よく間違える。。
8.髪の毛分け目作りたい場合、分け目付近に【ctrl R】で辺足して、中央部をへこませたり、付近の辺や頂点を盛り上げてみたりする。
9.vroidで表現しきれなかった髪のハネ、理想のハネ具合を見極めながらGで伸ばしてRで微回転
10.3.0で後々微調整する羽目になるので、諸々のメッシュは統合せず、ミラーリング等のモディファイアも適用しないでおき、その状態で一旦3.0と名前を付けて保存。2.7へのエクスポート用にシムの身体非表示のメッシュ等必要な髪の毛以外削除してから、2.7と名前を付けくわえてエクスポート
0.s4sのアプデで、3.0バージョン使用可能に。ただ、カスタムコンテンツのメッシュ差し替えはゲーム内でちゃんと動作しないので、s4sから新たにパッケージ作ってからメッシュをエクスポート。
・コピペしてきたオブジェクトに、元のメッシュのカットの番号、モディファイアのアーマチュアの設定(とりあえず元のメッシュと同じに。。)、頂点グループ(最後にソフトで調整してくれるので、b__Head__だけの割り当てで良いみたい)の数値や文字を同じにしてから、元のメッシュを削除して、コピペオブジェクトの名前を元メッシュのオブジェクト名に(s4studio_mesh_0など)差し替える。注:持ってきたオリジナルのメッシュかと思いきや、頂点グループが設定してあるメッシュは、頂点グループ全部削除してから(シーンコレクションにはなんかgeom.000とか残るけど)、s4sでエクスポートしたデータにコピペ。
・blender2.7・(3.0でできなかったら)
1.あらかじめベースゲームで近い髪型で作ったパッケージでエクスポートしたblenderファイルにインポート
2.自分で作った髪の毛群のメッシュを統合。最後に選択したメッシュに統合される。
3.サイトの方法で、元のメッシュを編集モード←で削除して、自分で作った髪型と3つのうち1つを統合する。【ctrl J】最後に選択するのはレイヤー上のsim何とかのメッシュ。この時、カーソルの位置がレイアウト画面のところに無いと統合できなかった、なんで。
4.統合した髪の毛を【shift D】で複製。帽子用の髪の毛を作らないので上記の要領で統合する。
・sims4Studio他・
1.メッシュインポート、ノーマルマップスペキュラーマップ等全部blank。。(男女兼用にカテゴライズするとCAS画面で女性男性用チェックしたら表示しなかった、か見つけられなかっただけなのか。)違和感を感じたらblender3.0に戻って、調整。モディファイア適用前なので調整しやすい。が、2.7でまた同じ作業繰り返すのはしんど:( 
s4casTool…英語だらけのよくわからないソフトだけどclonePackageEditorタブ→selectFile→MeshFixingToolsタブ→Auto-AssignBoneWeight→CommitChanges→SavePackage
この2つのソフト同時起動できなかった気が。シムズ本編ソフト起動時もCasToolsソフト起動できなかった気が。するだけ?
・ザ・シムズ・
simsはスライダーのmodいれてたりして、だいぶオリジナルと異なるシムになっている上に、ライティングも大きく違ってくるので、結構修正したくなる。
1.CAS画面で違和感なくても、日常場面で他シムと比べて違和感感じたら、シムズ起動したまま、blender3.0で調整。エクスポート2.7インポートs4sインポートcasTools設定。
2.3.0で調整はさすがにだるいので、2.7で、オリジナル髪型をobj形式でエクスポートしておき、インポートして髪の毛の大きさと位置を調整する。
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mesotokyo · 2 years
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オペアンプを作る
オペアンプはさまざまなオーディオ回路で使われていますが、なかなか必要な特性の(もしくは好みの)オペアンプを見つけられないことがあります。ということで、オペアンプを自作してみました。
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バッテリーで動作する回路などにおいては、消費電力を少なくすることが求められることがあります。しかし、多くのオペアンプは信号が入力されていない場合でも一定の電力を消費します。TL062などの低消費電力型オペアンプもありますが、試したところ雑音がそれなりに多いという印象です。
オペアンプが無信号時にも電力を消費するのは、オペアンプ内にカレントミラー回路を使った定電流回路が存在するためです。つまり、定電流回路に流す電流を絞ることでオペアンプの消費電力を下げることが可能です。また、以前の記事で紹介したNJM4580オペアンプは差動増幅回路の後ろにダーリントン接続のエミッタ接地増幅回路やAB級増幅回路を接続することで増幅率向上と出力インピーダンスの低減を行なっていますが、高い出力インピーダンスが不要というケースもあります。その場合、出力段の回路を簡略化でき、またそれによって消費電力を削減できるかもしれません。
ということで、オペアンプ回路を設計して自作してみました。
必要要件とシミュレーション
必要となる要件ですが、オーディオ用途なのでせいぜい20〜30kHzまでの信号を増幅できれば問題ありません。また、反転増幅回路もしくは非反転増幅回路、ボルテージフォロワ等、基本的にフィードバックをかけての使用を想定します。そのため、開ループでの増幅率はそこまで大きくなくても大丈夫でしょう。入力信号の振幅は最大でも±3V程度で、出力側に接続する負荷抵抗は数十kΩ程度を想定します。消費電力は1mA以下、できれば0.5mA以下に抑えたいところです。入力インピーダンスは高い方が好ましいですが、少なくともトランジスタに直結する形になるため、勝手にある程度高いものになってくれると想定します。出力オフセット電圧や入力オフセット電流/電圧等のパラメータも(入出力にカップリングコンデンサを入れるのが前提なので)あまり気にしません。
この要件を目指してNJM4580の等価回路を元にシミュレーションで検討を行ったところ、差動増幅回路の後ろにエミッタ接地増幅回路+定電流回路を使った能動負荷という構成で十分に達成できることが分かりました。次の回路図がシミュレーションに使用したものです。
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ここでは電源電圧を±9Vとし、入力信号として振幅±0.1mV(100μV)の三角波を入力しています。このときの出力波形の振幅は負荷抵抗が100kΩ時でおよそ±3.9V、10kΩ時でおよそ±450mV、1kΩ時には±45mVとなりました。増幅率としてはそれぞれ39000倍、4500倍、450倍となります。
この回路でボルテージフォロワ回路を構成すると、入力信号の振幅が±3Vの場合は40kΩ程度までの負荷抵抗なら問題なく動作するようです。負荷抵抗を10kΩとすると、入力信号の振幅は±0.8V程度が限界のようでした。また、消費電力は0.205mA程度でした。
なお、この回路では後段のエミッタ接地回路部分に流す電流を大きくすることで、出力電流を増やすことができ、より小さい負荷抵抗でも動作させることができます。これは、カレントミラー回路に接続されている抵抗(回路図ではR3)の値を小さくするだけで対応できます。たとえばR3を10分の1の値である10kΩに変更すると、負荷抵抗10kΩ、入力信号の振幅±3Vでもボルテージフォロワとして正しく動作します。ただしそうすると消費電流は単純に10倍、約2mAに増加します。
実装
回路構成が見えてきたので、これを実際の基板に起こしていきます。カレントミラー回路や差動増幅回路では、使用するトランジスタのペアの特性が揃っている必要があります。これは、1素子に2つのトランジスタが封入されているデュアルトランジスタを利用することで簡単に解決できます。今回はPNPトランジスタとしてHN4A06J、NPNトランジスタとしてHN4C06Jを使用しました。
特性が揃っていることが重要なので、増幅率(ランク)はどれでも問題ありません。また、エミッタ接地増幅回路側の定電流回路にはHN4A06Jとなんとなく特性が似ていそうな2SA1312を、増幅用トランジスタには2SC2712を使用しました。増幅用トランジスタは2SC3324等、適当なものでも問題ないと思います。
出力端子は1回路入りオペアンプで一般的に使われている配置と同じに設定しました。また、さらに消費電力を減らしたい場合に向け、ハンダジャンパ端子(JP1とJP2)を設置して、簡単な加工でエミッタ設置増幅回路をバイパスできるようにしています。具体的にはQ5を接続せず、JP1、2の1-2間配線をカットして2-3間をハンダでショートさせることで、差動増幅回路の出力をそのまま取り出せるようになります(ただ、この構成では取り出せる電流がさらに小さくなるため、かなり限定された回路でしか使えなくなるかと思います)。
最終的な回路は次のようになっています。
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この回路を本物の1回路入りオペアンプと同じサイズに実装したかったのですが、チップ部品を使っているとはいえ流石にそれは難しく、最終的には約2倍の面積の11×21mmサイズの基板に収める形にしました。ピン間隔はオペアンプと同じなので、既存製品との差し替えも周囲にスペースがある限りは容易です。
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基板発注
基板の製造はおなじみElecrowに発注しました。製造できる基板の最小サイズについては記載がなかったので若干心配ではありましたが、何事もなく製造されて届きました。基板の切断面を見たところ、Elecrow側で面付けして製造されたようです。表面実装部品を使っていますが、0.95mmピッチなので半田付けも難しくはありません。一番面倒くさかったのは足となるリードフレームの半田付けでした。これどうやって半田付けするのが正解なんでしょうね……。
そんなわけで完成したものが、こちらのものになります。
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特性チェック
これで本当にオペアンプとして動作しているのか、ボルテージフォロワを使ったバッファ回路を作って簡単にチェックしてみました。電源電圧は9Vの単電源で、入力信号に対しコンデンサを挟んで分圧した電圧(4.5V)を加えて増幅し、出力段にもコンデンサを挟んで直流成分をカットするというよくある回路です。
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設計的にはラインレベルの信号であれば問題なくバッファできるはずなので、まずはAbleton LiveのIR Measurement DeviceとSpectrumメータを使って正弦波のスイープを行い、簡単に周波数特性をチェックしてみました。また、比較対象としてADA4084-1ARZを使った回路でも同じように測定を行なっています。次の上のグラフが自作オペアンプの測定結果、真ん中のグラフがADA4084の測定結果で、下のグラフがAbleton Liveからの出力です。
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スイープする周波数は一定速度で変わっていくため、見かけ上高域ほど強度が下がるように見えますが、Ableton Liveからの出力と、バッファ回路からの出力でほぼ同じ変化になっているため、少なくとも22kHz程度までの範囲であればほぼフラットな周波数特性になっていると思われます。
ノイズレベルに関しては調査が難しいのですが、オーディオインターフェイスのLINE入力ゲインを最大にした状態で、入力をGNDに落とした状態での出力を測定することで簡易的に見てみました。次の上のグラフが自作オペアンプの測定結果、真ん中のグラフがADA4084の測定結果です。
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どちらも100Hz以上のノイズ成分は最大-84dB程度で、あまり違いは見られません。50Hzや100Hzにピークがあるのは家庭用交流電源が発する電磁波を拾っているものと思われるため、このあたりのノイズ成分の評価は難しいところです。
また、PC接続型のオシロスコープ+ファンクションジェネレータを使い、三角波をこのバッファ回路に入れた際の出力をチェックしてみました。図は緑が入力、赤が出力で、100Hzの信号を入力した際の結果です。入力と出力がほぼ一致していることが分かります。周波数を変えていくつか試してみましたが、いずれも入力とほぼ同じ波形が出力されました。
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ちなみに、消費電流は0.075mAほどでした。
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耳で評価は難しい
ということで作ってみたオペアンプですが、小信号のバッファ回路で使用する場合、少なくとも自分の耳では今のところ違いが分かりません。思っていた以上に良くできていて我ながらびっくりです。前述のように限られた条件下でのみ動作するものなので、汎用性では一般的なオペアンプには及ばないとは思いますが、皆様もオペアンプを作って楽しんでみてはいかがでしょうか。
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774 · 3 years
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過学習が起きる主な原因は、以下の3つ (1)重みの値が大きいこと(あまり捉えなくて良い、細かな特徴量まで捉えてしまう) (2)ニューロンの数が多いこと(=重みパラメータの数が多いこと) (3)訓練データが少ないこと 正則化は(1)に対する解決策となる ちなみに、(2)は各層のニューロンの数を手動で調節すること。 (3)は訓練データを増やすことで解決できる。 λは正則化の効果の強さをコントロールするための値。 大きければ大きいほど、損失関数の値が大きくなってしまうため、その分重みは小さくなろうとすることで整合性を保とうとする。 正則化は重みを0に近づけることで、過学習を防いでいる。
Coursera ディープニューラルネットワークの改善: ハイパーパラメータのチューニング, 正則化, 最適化
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b100x-rpg · 3 years
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v1.1.0 「黎明」アップデートは3/10リリース予定! - The v1.1.0 “DAWN” update is scheduled for release on 3/10!
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アップデート予定 - Scheduled update
[JST] 2021/03/10 10:00~15:00頃
いつもB100Xをプレイしていただき、ありがとうございます。
来たる2021年3月10日、B100X「黎明」アップデート (v1.1.0)がリリースされます。
「黎明」アップデー���で、B100Xがどう変わるかをお伝えいたします。
Thank you for playing B100X.
On 10 Mar 2021, the B100X "DAWN" update (v1.1.0) will be released.
I will tell you how the B100X will change with the "DAWN" update.
初シーズン「黎明」開幕! - New season “DAWN”
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「黎明」シーズン期間 - Season “DAWN” span
[JST] 2021/03/17 15:00:00 ~ 2021/06/16 15:00:00
v1.1.0から、待望のシーズンモードが追加されます。
シーズンモードは期間限定で開催されるモードで、アップデートで追加された新コンテンツに一足早くアクセスできます。また、シーズンごとに用意された専用ランキングは、シーズン終了後にも殿堂入りとして保持されます。
シーズン「黎明」は3月17日に開幕予定です。
各アップデートごとに追加される新コンテンツは、シーズン開幕後、まずシーズンモードでアクセス可能になります。
その後、シーズン終了後はオンラインモードでもアクセス可能になります。
そして、次バージョンリリース後、オフラインモードでもアクセス可能となります。
このサイクルは、v1.2.0からのシーズン以後にも同様になる予定です。
Starting with v1.1.0, the long-awaited Season Mode will be added.
The Season Mode is a limited time mode that gives you early access to new content added in the update.
In addition, the exclusive ranking prepared for each season will be retained as a Hall of Fame even after the season ends.
The "DAWN" season is scheduled to begin on March 17th.
The new content that will be added with each update will first be accessible in Season Mode after the season starts.
Then, after the season ends, it will be accessible in online mode.
After the next version is released, it will be accessible in offline mode.
This cycle will continue after the season starting with v1.2.0.
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新ダンジョン「極北の霊峰」 - New dungeon “Far North Peaks”
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「黎明」シーズンでは、新ダンジョン「極北の霊峰」が追加されます。
新ボス、新アイテム、新状態異常「凍結」が追加され、そして極北の霊峰を舞台にした新ストーリーが展開されます。
また、極北の霊峰100F/1000Fクリアによって、新素材アイテム「リサイクルボックス」「薬湯の小瓶」が手に入ります。
これらは「使用しても消費されない素材アイテム」で、育成に新しいアプローチをもたらします。
In the "DAWN" season, a new dungeon, the "Far North Peaks" will be added.
New bosses, new items, and a new ailment "Freeze" will be added, and a new story will unfold in this dungeon.
Also, by clearing 100F/1000F of Far North Peaks, you can get new material items "Recycle Box" and "Vial of Bath".
These are "material items that are not consumed when used", bringing a new approach to grow Holly.
新ジョブ - New jobs
「黎明」シーズンでは、新ジョブも追加されます。
これらは冒険進度に関わらずアクセス可能で、新シーズン開幕直後から新しいビルドに挑戦することが可能となっています。
The "DAWN" season will also bring new jobs.
These will be accessible regardless of your adventuring progress, and you can start trying out new builds right after the new season begins.
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旅人は、冒険序盤に役立つ能力を提供するランク1ジョブです。
The traveler is a rank 1 job that provides useful abilities for early adventuring.
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商人は、ジャンクやアイテムの収集に特化したランク2ジョブで、ビルドを問わず採用できます。
The merchant is a rank 2 job that specializes in collecting junk and items, and can be adopted in any build.
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錬金術師は、状態異常に特化したランク2ジョブで、Lv5のアナフィラキシーは物魔問わず活用できます。
The alchemist is a rank 2 job that specializes in ailments, and the Lv5 anaphylaxis can be utilized for both physical and magical purposes.
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暗黒剣士は、これまでになかった追加魔法ダメージ依��スキルを扱うランク3ジョブです。
The darkfenser is a rank 3 job that deals with additional magic damage dependent skills that have never been seen before.
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聖人は、回復と反射に特化したランク3ジョブで、「自傷」スキルは被弾時ダメージを能動的にトリガーできるアクティブスキルです。
The Saint is a rank 3 job that specializes in recovery and reflection, and the "Self-Harm" skill is an active skill that can actively trigger your Reflect damage.
高難度ダンジョン追加 - Added new high-difficult dungeon
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たくさんのご要望にお答えし、現在の最深層を攻略したプレイヤー向けのさらなる高難度ダンジョン「????」を追加しました。
1Fから無数の魔の呪いが襲いかかり、より高レベルのモンスターが待ち受けています。
この高難度ダンジョンは、「黎明」シーズンからアクセス可能です。
In response to many requests, I added a high-difficult dungeon "????" for players who have already conquered the current deepest level.
From the first floor, countless demonic jinx attack you, and higher level monsters await you.
This high-difficult dungeon is accessible from the "DAWN" season.
素材一括合成 - Use materials on multiple items
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複数の装備品に対して一度に素材を使用できるようになりました。
一括合成モードで、最初に素材を選択し、その後装備品を複数選択すると、「最初に選ばれた素材を、以後に選ばれた全ての装備品と合成する」モードになります。
Materials can now be used for multiple equipments at once.
In Batch mix mode, when you select a material first, and then select multiple equipments, you can mix the first material selected with all equipment selected thereafter.
アイテムリスト縮小表示 - Item List Display Size
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ユーティリティ設定により、アイテムリストの縮小表示が可能になりました。
PCやタブレット環境でプレイされる場合でも、より快適にアイテム管理が可能になります。
The item list can now be reduced in size through utility settings.
ルーン素材導入 - Added Rune materials
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ルーンエッセンスが所持枠を埋めてしまう、という問題に対応するため、ルーン素材が導入されました。
ルーン素材は所持数にカウントされず、スタックされるため視認性が向上します。
また、旧来のルーンエッセンスも、倉庫のサブメニューからルーン素材に変換することができます。(変換後は他プレイデータに移動できなくなる点にご注意ください)
Rune materials have been introduced.
Rune materials are not counted as part of your inventory, and are stacked to improve visibility.
The old Rune Essence can also be converted to Rune Material from the Warehouse sub-menu. (Please note: once converted, they cannot be moved to other play data)
倉庫使用時のランキングについて - About using warehouse and ranking
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ランキングと倉庫にまつわる仕様が一部変更されます。
倉庫から他プレイデータのアイテムを受け取ったデータは、その時点からすべてのランキングに登録不可となります。
そのプレイデータからしまったアイテムを取り出す分には、ランキング対象外とはならなくなります。
There will be some changes to the ranking and warehouse related specifications.
If you receive an item from another game from the warehouse, it will not be able to be registered in any ranking from that point on.
If you retrieve items from the warehouse, they will no longer be included in the rankings.
ランキング(自分の周囲) 追加 - Ranking “Around me”
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100F/1000Fクリアによって、スコア/スピードランキングの「(自分の周辺)」メニューが追加されます。
上位にランクインしていないプレイヤーでも、自分の順位を確認することができるようになります。
By clearing 100F/1000F, the "(Around Me)" menu for the score/speed ranking will be added.
You will be able to check your ranking among all players even if you're not one of the top-ranked players.
新きせかえオプション追加 - Added new costume items
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新しい髪型、服装、小物が追加されます。
きせかえオプションは、大型アップデートごとに少しずつ追加していく予定です。
New hairstyles, outfits, and accessories will be added.
The Costume options will be added gradually with each major update.
10万ユーザ突破記念任務 - 100,000+ users special mission
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ユーザ数が100,000人を突破しました! - Thanks for 100,000 users!
特別任務期間 - Special mission span
[JST] 2021/03/10 15:00:00 ~ 2021/06/16 15:00:00
上記期間に、特別アイテム「数多の魂の器」が手に入る任務が追加されます。
During the above period, a new mission will be added where you can get a special item “Vessels of souls”.
その他の様々な改善 - Other improvements
ジャンク上限が999,999,999に引き上げられます。
1,000クリア後、フロア上限が1,000Fずつアンロックされるようになります。(2,000Fクリアすると、次のフロア上限は3,000Fになります)
新たな実績が追加され、攻略実績数に応じた所持品/倉庫上限もさらに解放可能になります。
戦闘中、HP/エナジーの実数値・所持品数・冒険進捗率のゲージが表示され、ログ表示もよりわかりやすく改善されます。
ユーティリティ設定に「ハートが0のとき、出撃を制限する」「最深層を目標とした挑戦時には、再挑戦を行うたび目標フロアを自動更新する」「最後に保存された検索条件を自動で読み込む」設定を追加しました。
PvPダンジョンのマッチング範囲が拡大され、マッチングしやすくなりました。
ハイスピードモードでの戦闘速度上限が引き上げられました。
戦闘処理結果の確定前に「諦める」した場合、ハートをロストしなくなります。(挑戦回数は増えます)
The junk limit will be raised to 999,999,999.
After clearing 1,000F, the floor limit will be unlocked in 1,000F increments. (After clearing 2,000F, the next floor limit will be 3,000F)
New achievements will be added, and the possession/storage limit based on the number of achievements can be further unlocked.
During battle, the actual HP/Energy, number of items, and adventure progress gauges will be displayed, and the log display will be improved to be easier to understand.
The following settings have been added to the utility settings: “Prevent me from starting adventure on 0 Heart”, “Automatically load the last saved search condition”, “Update target floor automatically for each Retry challenging the deepest level”
The matching range for PvP dungeons has been expanded to make matching easier.
The combat speed limit in High Speed Mode has been increased.
If you "Abandon" before the result of the battle process is determined, you will no longer lose hearts. (The number of try will increase).
大きなバランス調整 - Big adjustment
各ダンジョンの魔の呪いが刷新されました。 また、6000/9000Fでも新たに魔の呪いが追加されるようになりました。
アイテムクラフトテーブルが刷新されました。 (変性の巻物、クラフトハンマーなどで手に入るアイテムが変更されます)
スカウトは「敵を撃破するたび透明/2ターンを得る」に変更されます。 (透明=通常攻撃を必ず回避します)
隠身は「回避するたび、無敵/5ターンを得る」に変更されます。
薬学は、100%発動するようになります。
装備から手に入る「命中+n」値がより多くなります。
装備から手に入る「影響力+n」値がより少なくなります。
一部の状況において、敵エナジーが回復しなくなる不具合を修正しました。(不具合修正ですが、長期戦時の敵の強さに影響します)
高品質/最高級の性能が、それぞれ+10→50%/+20→+125%に変更されました。(レベルはそのままに、2/4合成した能力値になります)
闇神の加護は、「+3以上のみ、通常攻撃がヒットするほどそのターンに与えるダメージが増える」に変更されます。
徒手空拳は、「メインスロットが空のとき、アタックダメージが2倍になる」に変更されます。
熱波は、互いの蘇生効果も阻害するようになります。
The jinx in each dungeon have been revamped. Also, a new jinx has been added in 6000/9000F.
The item crafting table has been revamped. (The items you can get from denaturing scrolls, crafting hammers, etc. will be changed)
Scout will be changed to “Gain invisibility/2 turns each time you destroy an enemy”. (Invisibility = normal attacks will always be avoided)
Hidden body will be changed to “Gain invincibility/5 turns each time you avoid”.
Pharmacology will now activate 100% of the time.
The "Accuracy +n" value obtained from equipment will be increased.
The "Influence +n" value obtained from equipment will be reduced.
Fixed a bug that prevented enemy Energy from recovering in some situations. (This is a bug fix, but it will affect the strength of enemies in long term battles)
Superior Quality / Highest Quality performance has been changed from +10 to 50% / +20 to +125% respectively. (The level will remain the same, the ability value will be 2/4 mix)
Blessing of Dark God has been changed to “The more normal attacks you hit, the more damage you deal that turn if +3”.
Empty-handed will be changed to “Attack damage is doubled when the main slot is empty”.
Heat Wave will now also block each other's revive effects.
v1.1.XにおけるQoL改善 - QoL improvements in v1.1.X
更新予定/Update Plan
B100Xは、より長く遊んでいただけるタイトルにしていけるよう、コンテンツ追加と機能改善を継続していく予定です。
v1.1系アップデートでは主に、プレイの快適さを改善するための機能実装を優先して行っていく予定です。
予定される主な改善
ジョブポイント一括割当
ソート機能の刷新(任意の条件を自分で並び替える)
ルーン順ソート追加
バトルログ機能の拡張
スキルクールダウン状態やパラメータ確認などの追加
素材+素材の複数一括合成
モード切替しても検索条件を維持するユーティリティ設定追加
検索条件を読み込んだとき、即座に検索を行うユーティリティ設定追加
端末バイブレーションの個別設定
戦闘中・戦闘結果画面における自動解体・自動倉庫送り対象の可視化
ハードコアモードの再スタート機能
他…
もし更新予定表内に要望される機能が見当たらない場合は、バグレポートなどからご連絡くださいませ。
I will continue to add content and improve the functionality of B100X so that it can be a title that people can play for a long time.
In the v1.1 series update, I will mainly prioritize the implementation of features to improve QoL (the More comfortable playing experience).
Major improvements planned
Batch job point allocation
Revamped sorting function (Sort by any condition by yourself)
Added sort by rune
Expanded battle log function
Skill cooldown status and parameter confirmation added
Mass mix of multiple materials + materials
Added utility setting to maintain search conditions even after switching modes.
Added utility setting to immediately search when search conditions are read.
Individual settings for device vibration.
Visualization of targets for automatic salvaging and sending to the warehouse in the battle and battle result screens.
Restart function for hardcore mode.
And more...
If you don't see the feature you are requesting in the update schedule, please contact me via bug report.
これからも、 Nussygame と B100X をよろしくお願いいたします。
Thank you for your continued support of Nussygame and B100X.
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