ハイボールに合うウィスキー バーボン編
ハイボールに合うウィスキーとは、さっき掲げた「ハイボールに合わないウィスキー」の条件の逆、つまり
味も香りも辛さも洗練度も値段もほどほどなブレンデッド・ウィスキー
である。「ほどほど」とは「最下位ではない」という意味もあり、冒頭でも言ったとおり世の中にはどう飲んでも美味くない安酒というものがあって、そういうのはソーダで割ってもやっぱり美味くない。だがこの世は「下には下がある」というものでもあるので、何をもって最下位とし何をもって「ほどほど」とするかも人それぞれである。あとは趣味の問題というよりお財布との相談になってくる。
ではこれから、「味も香りも辛さも洗練度も値段もほどほどなブレンデッド・ウィスキー」を具体的に紹介したい。「ウィスキーといえばスコッチだろう」という意見もあるかもしれないが、なんとなくバーボンから話を始める。
筆頭はジム・ビーム。「ハイボールで飲みやすくて飲み飽きない」バーボンといってこれに勝るものはない。
「以上。」で終わってもいいくらい、ジム・ビームはおすすめである。で、ここからは「あなたはバーボンのハイボールに何を期待しますか?」という話になってくる。バーボンというのはそもそも甘い酒であり、日本人がふだん食べているものとあまり合わない。それはソーダで割っても同じ、というか、多くのバーボンがソーダで割るとむしろ甘さが引き立ち、ケチャップ味の料理でなければチョコレートとしか合わないという味になる。だから、「晩酌にハイボールを」と思う向きは、そもそもバーボンを選ぶべきではない(「夕食はいつもハンバーガーかホットドッグと決めています」というのでなければ)。
ではバーボンのハイボールというのはいつ飲むものなのか。「残業後」である。晩飯を食ってからもまだ働かなければならない憂き目に遭った夜、その残業が終わって「あー終わった!」という解放感を味わいたいとき、行きつけのバーでバーボンのハイボールを一杯注文する、あるいは自宅に持ち帰った仕事を終わらせた23時半、「さあ寝るか」という前に自分でバーボンのハイボールを一杯作って飲む、これはそういう酒である。要は「気分転換」なのだ。理屈抜きの甘味と強烈な香りで頭の中をバーン!と初期化したい、そういう時に飲むのがバーボンのハイボールである。
そうすると、ハイボールに合うバーボンにはそういう頭の中をバーン!と初期化させられるだけのインパクトが必要だということになる。ぼくは最近バーボンをガブガブ飲まないのでジム・ビームで十分バーン!という感覚を味わえるが、ひとによってはジム・ビームではもの足りないと思うかもしれない。
そこで、主な選択肢を2つ紹介する。ひとつはジャック・ダニエル。「ジャック・ダニエルはハイボールに合わへんってさっき言うたやん?」と言われるかもしれないが、「理屈抜きの甘味と強烈な香りで頭の中をバーン!と初期化」といってこの酒よりふさわしい酒を思い描くのも逆に難しい。そもそもテネシー・ウィスキーであってバーボン・ウィスキーではないのだが、味と香りの方向性は基本的にバーボンと同じである。「こまけぇこたぁいいんだよ!」
もうひとつはI.W.ハーパー。ハーパーはソーダで割ると甘みといい香りといいもう「お菓子のような」お行儀のいい味わいになるのだが、お行儀のいい女の子がつまらないかというとそういうものでは決してないように、ハーパーのハイボールというのも実にチャーミングな酒である。いわば「ビッチな」ジャック・ダニエルとどちらが好みか、人によるだろうし同じ人でもその日の気分によるかもしれない。なお、バーボンはハイボールにするとなぜかブクブクに泡が立ってあまり美しくないが、ハーパーは特にブクブクになるような気がする。
チャーミングでアトラクティブなハイボールということで言えば、ジム・ビーム、ジャック・ダニエル、I.W.ハーパーを挙げておけば入門編としては十分だとぼくは思う。バーボン好きはエヴァン・ウィリアムスの名前を挙げることが多いような気がして、ぼくの中では「ハイボールで美味い酒」には入らないが、人気のある酒なのは事実で実際どこのバーにも酒屋にもたいていあるように思う。
最後に触れておくべきはアーリータイムズだろう。ぼくはこの酒は「味と香りが合っていない」と思う。つまり「安酒」なのだと思う。ところが、ソーダで割るとその味と香りの合わない部分がぼくの中ではうまくつながる。つまり、ハイボールで「化ける」酒である。あまりおすすめの選択肢ではないが、比較的どこにでも売っている気がするし、このラフな味と香りは「理屈抜きの甘味と強烈な香りで頭の中をバーン!と初期化する」には十分だ。
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2020年に買ったボードゲームのまとめ
2019年に届いたものが対象。ミニ拡張は除く。
テラマラ (Terramara)
7.5: しばらく休暇をいただくことと引き換えに、未来のラウンドでオープンになる強(つよ)スペースがフライングで使えてしまうワーカープレイスメント。ハイリスクが取れるが、失敗したときの救済策も特になく、なかなかチャレンジしがいのあるゲーマー向けのバランス。
ブルゴーニュ:20周年記念版 (Castles of Burgundy - 20th Anniversary)
未プレイ:一部歯抜けになっていたミニ拡張を買い揃えるために買い替え。アートワークはオリジナルのほうが好き。
アグリコラ:アルティフェクスデッキ 日本語版 (Agricola: Artifex Deck)
未プレイ:既かどまる
アグリコラ:ブーブルクスデッキ 日本語版 (Agricola: Bubulcus Deck)
未プレイ:既かどまる
ヴァレッタ (Valetta)
6.0: Amazon.comで投げ売りしてたので保護してあげましたが、あーそうそう、こんな感じだったと納得してまた放流。つまらなくはないんだけど味が薄いという現代ハンスのデベロップがばっちりキマってる。終了フラグが切られてから、デッキ総動員してラストマンスタンディングの勝負を始めるくだりは好き。気持ちよく圧縮しまくってるとここで死ぬ。
チケット・トゥ・ライド 日本/イタリアマップ 多言語版
未プレイ
Foothills
5.5: aka スノードニア・デュエル。処理の多さがゲームの面白さに繋がっていないような…… 5枚持っているアクションカードは表裏で強さに強弱があり、強サイドを使ったら裏返して弱サイドでプレイしないとまた強サイトが使えない、というのがこのゲームの一番のオリジナリティのあるシステムなんだけど、そこをもっとフィーチャーしたら良かったんじゃないですかね。
マウンテンキング (In The Hall of The Mountain King)
8.0: コンテンポラリユーロ的資源の沸かせ方とBlokusライクなオールドファッションドな陣取りのハイブリッドが絶妙。そしてアメトラッシュの文脈であるところのテキスト効果で展開に揺らぎを与えるという、20年代ボードゲームの総合芸術。
クリスタルパレス (Crystal Palace)
6.5: 金さえ払えばワーカーの強度を自分でワーカーの強度を決められる要素もりもりのダイスプレイスメント。その実態はリソースマネジメントを要する握り競り。際限なく借金できてしまうが、その加減も他プレイヤーの動向次第で調整していく必要があるので、やはり本質は相場感の問われるオークションゲームだと思う。非常に確率の低いカードペアのセッコレボーナスで4VP降ってくるのが唐突感があって個人的には気持ち悪い。面白いんだけど、セットアップとインストがちょっと面倒くさい。手放した。
ウォーターゲート (Watergate)
7.0: カードドリブンを60分級のボリュームに落とし込んでくれたため、ここを足場にTwilight Struggleの勧誘ができるようになった。
タイム・オブ・サッカー (Time of Soccer)
未プレイ:プレイ時間が長すぎて、この村では卓が立たなそう…… あと誰もサッカーに興味ない。
クレムリン 日本語版 (Kremlin)
5.5: フィクサーとして、自分の推しの政治家がバレないように、さりげなくライバルを投票でシベリア送りにしたりするパーティーゲーム。秘密裏に選んでおいた政治家10名を書記長にして、3年連続で十月革命記念パレードで手を振らせたら勝ち、というテーマは最高なんだけど、やることの半分は小さなマトリクスを睨みながら行うジジイの健康診断で非常にダルい。それもロシア的労働!といえば、そんな感じなんだけど。
13 Days - The Cuban Missile Crisis
6.5: Twilight StruggleのDECONをフィーチャーしつつ、コンパクトにしたかんじのゲーム。同じ小カードドリブン仲間のWatergateとの大きな違いとしては、ラウンド開始時に互いに決算カードを3枚ずつ公開して、そのうち1枚を秘密裏に選んで、ラウンド終了時にそれを起動する、というのをシステムの中心にしていて、その部分の心理戦に重きを置いている。
Stone Age: The Expansion
未プレイ
Axis and Allies 1941
未プレイ:なんで買ったんだっけ? 手放した。
Tiny Towns: Fortune
5.5: Cottageがらみのモニュメントカードが引ければ、Cottage中心に建てていけばイージーに勝てるという基本のバランスはなーんも改善されていなかった。チャレンジが評価されないゲームは良くないね。手放した。
Iron Curtain
未プレイ
マスター・オブ・ルネッサンス (Masters of Renaissance: Lorenzo il Magnifico – The Card Game)
7.0: 玉の押し出しがアトラクティブな中量級セットコレクション。一度に持てる資源の量を厳しく制限していることでパズルっぽさが増している。カードのコンボルートを探しつつ、成長行動から得点行動への切り替えタイミングを探り合うレースゲーム的な側面も。ロレンツォっぽさは皆無だけど無難に遊べる。
Teotihuacan: Shadows of Xitle
未プレイ:ほぼミニ拡張じゃない?ということでリストに含めるかは悩みました。一方で、これよりも立派な箱のガンジスの藩王のGoodie Box 1&2はその生い立ちを考慮してこのリストからは抜きました。
Expedition to Newdale
5.5: 資源がプレイヤーボードでトラッキングされるとOh My Goods!も遊びやすくなるよね。でも、こんな味の薄いゲームをキャンペーンでやり込む気にはなかなかなれないという問題が。
13 Minutes: The Cuban Missile Crisis 1962
未プレイ
ドミニオン 移動動物園 (Dominion: Menagerie)
未プレイ:既かどまる
ドラえもん ドブル
6.0: ちょいマイナーなひみつ道具を自慢げに言うための装置。どちらかというと我孫子派なので、まんが道バージョンがほしい。
イッツアワンダフルワールド 日本語版 (It's a Wonderful World)
6.0: ドラフト完了後は同時プレイでサクサク進み、気持ちよく資源がバコバコ生まれる7 Wondersの現代的アレンジ。インタラクションはドラフトでのカードカットと生産フェーズでのボーナス獲得争いくらいで、ドラフトというシステムの強度に頼ったソリティアパズルのようなプレイ感で、リプレイしてナンボという感じ。
イッツアワンダフルワールド 戦争か平和か 日本語版 (It's a Wonderful World: War or Peace)
未完走
フードチェーンマグネイト ( Food Chain Magnite)
8.0: 中長期的な計画と、他プレイヤーの動向に対して、それをどう軌道修正していくか? んで、自らリスクを冒して攻めにいくタイミングはどうするか? ボードゲームの面白さがぎゅっと詰まってる。プレイ時間は長いけど、それも気にならない体験の密度がある。ただ、1つのうっかりでその後2時間ふてくされるおじさんを生む危険性もあるので、インストおよびガイドの役割は重要。
フードチェーンマグネイト:ケチャップ (Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas)
8.0: 名前の通り、FCMをたくさん遊んだ人が味に飽きたときに使う調味料。モジュール式なので、とりあえず持ってれば良いのでは?
数エーカーの雪 第2版 (A Few Acres of Snow)
7.0: デッキ構築で行うウォーゲーム。アクション数が多くてとっつきにくいが、慣れればそこまで複雑でもない。前線を広げすぎるとデッキが濁っていき、マネジメントが難しくなるのがテーマ再現としてよくできている。
マンダラ 日本語版 (Mandala)
7.0: 2人で6色ある場のカードの取り合い。最後に取った色のカードほど1枚あたりの点数がハネるので、終盤にかけてしっかり盛り上がるようになっている。取り合い対象になっているカードグループに自分の手札から1枚寄贈することで、手札を3枚ドローできるというアイデアが上手くて、非常に良く機能している。個人的には「ジャイプルくらいには面白い」2人用カードゲーム。
スキタイの侵略者 (Raiders of Scythia)
未プレイ
ロビンソン・クルーソー 完全日本語版 (Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island)
未プレイ
ケイラス1303 日本語版 (Caylus 1303)
6.0: ケイラスの現代風アレンジ。身銭を削ってのお馬移動で殺し合いをするゲームなのに、得点をトラックからチップ管理にしてしまったことでゲームが全体的にフワっとしてしまっているのがとにかくダメ。手放した。
Merv: The Heart of the Silk Road
未プレイ
雲南 (Yunnan)
未プレイ
アンタークティカ (Antarctica)
未プレイ:謎のアルゲントゥム回収の流れ。
アイル・オブ・キャット (The Isle of Cats Kickstarter Edition)
6.5: ブースタードラフトでプレヤーボードにタイル配置、しかもテーマはねこチャン。遊びやすいお手本のようなゲームっぽいけど、カードマネジメントはプレイ時にコストを支払う必要があるテラフォーミングマーズ風で、目的カードの得点比重が重く、効率よく必要なだけのタイルを置いていくゲームなので、カードシナジーをある程度理解した上での選択と集中が必要。決してつまらないわけではないけど、ガワと中身にアンバランスさを感じるかなー
Feudum: Rudders and Ramparts KS Edition
未プレイ:もはや意地になって買い集めている。
マラカイボ 日本語版 (Maracaibo)
6.0: これまでのプフィスター作品のオムニバス的ゲームで、GWTのすごろくとモンバサの株、Newdaleの大量カード+キャンペーンのマッシュアップといった趣。よって真新しさは皆無ながらしっかりと遊ばせてくれる。キャンペーンを前提にしている割に絶望的に話が面白くない。システム先行が過ぎるので原作者を入れよう。
フォールアウト:シェルター ボードゲーム 日本語版 (Fallout Shelter: The Board Game)
未プレイ
タンブリンダイス (Tumblin-Dice)
6.0: ダイスを投げて行うカーリング的アクティビティ。ダイスの止まったエリアの得点×ダイス目が得点になるため、基本的にパーティです。スキルが高まるとそうではないのかもしれませんが。
Tawantinsuyu: The Inca Empire
未プレイ:ルールを完読する元気がなかった。
エンパイア・オブ・ザ・ノース (Imperial Settlers: Empires of the North)
7.0: ブルームーンやYOMIのように各自ユニークなテーマデッキでプレイする拡大再生産。インタラクションは島の先取りと個人攻撃のカード強制タップがあるだけなので、タイマン以上の人数で遊ぶ意味はほぼ無し。各デッキの特色を理解しつつ試行錯誤して、自身のスキル上達を楽しんでいくパズルゲーム的な面白さ。選択肢の幅も意外と広くチャレンジしがいがある。
Imperial Settlers: Empires of the North – Roman Banners
7.0: Trajana Clanのみプレイ。カードの建築コストが「自分の建築済みの建物に描かれている木/石/魚/リンゴアイコンの数」になっているため、同じ種類の建物ばかり建てているとダメで、バラエティのある構成にしないといけないのが難しい。
Imperial Settlers: Empires of the North – Japanese Islands
7.0: Umineko Clanのみプレイ。デリバリーをテーマにしたデッキで、専用のStrageおよびDockingフェーズがあり、Dockingで景気よく生まれる資源をカードアクションでStrageカードに移送して、Strageフェーズでボーナスを得るというマネジメントが要求される。StrageフェーズがDockingフェーズの前になっているのが嫌らしい。(それを無視するためのカードアクションも一部用意されている。)
スマートフォン株式会社1.1 (Smartphone Inc. 1.1)
未プレイ:1.0(?)はプレイ済みでピーヨツメモ6.5をマークしております。パズルで行うアクションプロットにアイデアあると思う一方、マップ開始位置での有利不利、最終ラウンドのビッドの比重が重すぎる等、バランス的にあやしいなと思うところも一部あり。
西フランク王国の建築家:職人の時代 (Architects of the West Kingdom: Age of Artisans)
未プレイ
西フランク王国の子爵 (Viscounts of the West Kingdom)
未プレイ:ルールは読んだ。
The West Kingdom Tomesaga
ルールは読んだ。West Kingdomトライアスロン化拡張。ハードルが高えな!
我ら人民! (Wir sind das Volk!)
未プレイ
我ら人民! 2+2 (Wir sind das Volk!: 2+2)
未プレイ
くだものあつめ 韓国版
未プレイ:もともとの版も持っています。ボードゲームを普段やらないような来客対応にとても便利。
アグリコラ リバイズドエディション 日本語版
未プレイ
インペリアルセトラーズ (Imperial Settlers)
未プレイ:ルールは読んだ。
Imperial Settlers: Atlanteans
未プレイ:ルールは読んだ。技術トークンを建物カードに置くと2倍の性能になるよ。
Imperial Settlers: Aztecs
未プレイ:ルールは読んだ。運試しガチャのお祈りアクションが増えたよ。でも祝福トークンがあれば大丈夫。
Imperial Settlers: Amazons
未プレイ:ルールは読んだ。交易アクションでFoundationが獲得できるようになったよ。
Imperial Settlers: Why Can't We Be Friends
未プレイ:ルールは読んだ。相手の建物カードに自分のワーカーを送り込めるようになったよ。
Imperial Settlers: 3 Is a Magic Number
未プレイ:セッコレで3の倍数のときだけバカになるカードが���えたよ。
Imperial Settlers: We Didn't Start The Fire
未プレイ:ルールは読んだ。征服アクションにより、相手のFaction Locationも殴れるようになったよ。ただ、アトランティスとアステカは内政文明なので非推奨だよ。
Imperial Settlers: Rise of the Empire
未プレイ:ルールは読んだ。まさか2020年にインペリアルセトラーズの新拡張が出るとは…… しかもキャンペーン対応にするという内容。古代・中世・近代と3世代をクリアするにはどう考えても10回以上はプレイしないといけない長さで、これ、ソロプレイ以外で誰が付き合ってくれるんでしょうか? ゲームごとにそこで得た勝利点を資金に今後のゲタとなる技術カードを買っていくので、自分のデッキを愛でていく楽しさはありそう。いかんせんウルトラマラソンだけど。
U.S.テレグラフ (U.S. Telegraph)
未プレイ:2人専用ゲームと理解した上で買いました。
バリ ―光の都 日本語版 (Paris: La Cité de la Lumière)
7.0: 盤面に描かれた街灯に隣接するようにポリオミノで自分の土地をなるべく大きく作ることが目的の2人専用の陣取り。ゲームは前後半のパートに分かれていて、前半はポリオミノを乗せるための土台タイルを手元から配置するか、場のポリオミノを獲得するかの二択。後半は前半で獲得したパズルミノを配置するか、先着1名様の数種ある特殊効果を発動させるかの二択。それぞれ選択がめちゃくちゃ悩ましくてよい。絵葉書モチーフの特殊効果カードが説明不足過ぎてプレイアビリティに欠けるのが玉に瑕。
テケン:太陽のオベリスク (Tekhenu: Obelisk of the Sun)
7.0: 処理の複雑さで、ゲームの全体像を掴みづらくして難易度を上げていくタイプのゲーム。対人戦でありながら、対環境の苦しさをプレイヤー全員で共有する、みたいな楽しさはトロワなんかに通づるところがある。いい感じのダイスが配置されるように祈りながら、いずれやってくる機会のためにしかるべき準備をしておくというのはテーマに合っている。
Imperial Settlers: Empires of the North – Barbarian Hordes
評価保留:Urvart Clanで専用ソロシナリオをプレイ。本来のクラン能力は相手クランの生産カードの上に待ち伏せトークンを置くことで、そのプレイヤーが生産したときに同じ資源を共通サプライから得るというものなので、2人プレイ時にその本領が発揮される。ソロプレイのシナリオはその代わりにイギリスの地図の上に待ち伏せトークンを置いて、そこに描かれているボーナスを得るというもので……って、なんで誰も興味ないのにこんなにインペリアルセトラーズフランチャイズのことを長く書いてるんだろ?
Raccoon Tycoon DX with Fatcat Expansion
5.0: 相場ゲーム。購入できる建物の効果がゲームがぶっ壊れるのでは?というくらい強烈ながら、その殴り合いでなんとなくバランスが取れているという不思議なゲーム。だが、基本的には資源の売り買いの繰り返しなので途中で飽きてきてしまう。��放した。
故宮:潘濬(ハンシュン) (Gùgōng: Pànjūn)
未プレイ
SCOUT!
6.5: 非ゲーマーと遊ぶために購入。便利! マシなUNOの筆頭。
Praga Caput Regni
7.5: 私が今もっとも信頼しているデザイナーであるところのスヒィさん作。要素が多いながらも、根幹部分はまとまっていてプレイ中迷わないのは良いゲームの証拠。ボード上のアイコン絵合わせで追加ボーナスを得てアクション密度を増やすというのは最近流行りのシステムながら、細かい調整が効いていて感心する。
HOPPIN' GARAGE
未プレイ:ビールのほうはおいしかったです。
Root: The Underworld Expansion
未プレイ:基本すら遊べてねえ。仕方ないのでビデオゲーム版も買いました。
Rajas of the Ganges: The Dice Charmers
6.0: ガンジスの藩王の紙ペンへの落とし込み方が見事。ボーナスコンボの気持ちよさも再現されている。悪くないんだけど、だったら本家のほうを遊べば良くね?と思ってしまうのは、ブルゴーニュカードゲームを彷彿とさせる。
Wingspan: Oceania
未プレイ
トロワ ダイス 日本語版 (Troyes Dice)
6.5: あのクソつまらなかったPnPはどうした?完全にソリティアで本家トロワからは黒ダイスの襲撃というところが引用されているくらいなんだけど、それだけでちゃんと雰囲気は出ている。ダイスが振られたときにみんなでウヘーとか言うのが好きなんですよね、自分。透明ダイスをそれが乗っているタイル色で判別するというデザインもアイデアがあって美しい。
パリ (Paris Deluxe Kickstarter Edition)
6.5: いつものクラキン。限られた資金で殴り合う陣取りと一度進んだら後には戻れないユニークボーナス早取りトラックのハイブリッド。持ち金がバレないように衝立の中に隠してプレイするんだけど、そこが見えなさすぎるので好みが分かれそう。てか、そこの処理が古臭えな、と思ってしまう。一方で、みなさんの資金が尽きて給付金を受けながら萎んで終わるゲーム展開は、寂しくてなんか笑っちゃう。このゲームの愛らしい部分。
サンファン2 日本語版 (San Juan (Second Edition))
未プレイ
ポルト 日本語版 (Porto)
未プレイ:絵がかわいいというだけで気になっていたゲームがお手頃価格で国内流通してくれてうれしいです。
ヌースフィヨルド:サーモンデッキ (Nusfjord: Salmon Deck)
未プレイ
ハラータウ 日本語版 (Hallertau)
暫定5.5: ソロプレイを試してみましたが、ドライすぎてダルくなって3ラウンド終了時にギブアップ。私はアルルの丘みたいな湿っぽいテーマ再現の農場運営のほうが好きです。
1989: Dawn of Freedom
未プレイ:話題になってるなーと思ったら、1889だった。100年違った。
1960: Making of the President
未プレイ:今後、19XX経験者と謳っていきたいです。
今年初めて遊んだゲームベスト5(拡張を除く)
1位 マウンテンキング
2位 テラマラ
3位 Praga Caput Regni
4位 Egizia: Shifting Sand
5位 Watergate
総括
コロちゃんでプレイング機会が減っていったため、苦肉の策として興味の中心が2人専用、ソロゲームへと移っていき、最終的にはボードゲームへの興味そのものが薄れていった1年でした……と思いながら、こうしてまとめてみると去年と同じくらいボードゲーム買っていてびっくりしました。未プレイ率は大きくなっていますが。
2人専用ゲームを掘り下げる機会があったのは良かったです。おかげで殴り合いというボードゲームのプリミティブな魅力を再発見できました。「とりあえずルールだけ知ってる」レベルからトワイライト・ストラグルの面白さもわかるようになり、そこからカードドリブンにちょっかいを出したりもしました。
なお、フィジカルで遊ぶソリティアもあれこれ試してみましたが、基本的にはダルく感じてしまって遊べない側の人間であることがわかりました。
また、BGAなどオンラインでボードゲームを遊ぶ機会もあって、そこで新たな発見があったのも印象的でした。例えば、当時ダウンタイムの長さにあまり評価していなかったデルフォイの神託をターン制で遊ぶと相性が良かったり、死者の大通りの処理漏れを忘れないテオティワカンは良いゲームだなーと思ってみたり。
2021年も状況はきっとあまり変わらないんじゃないかなーと思っていますので、いっそうオンラインアクティビティ力(りょく)、ひとり遊び楽しみ力が問われることになると思っております。
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アトラクティブ | Yakuza!AU
@bareebooruboys (kanji)
While Kanji was -- undoubtedly -- not the smartest person he had encountered this far, Tendou had an incredible dynamic with him. While it was almost a battle of the brainiacs with Eita, it was more like a challenge of ‘how-far-can-I-go-until-it’s-too-far’ with the gentle giant. Of course, he was not underestimating him as a hitman ---- if anything, that was the last thing he’d want to do, he knew that the man worked well and precisely ---- but it was just waaay too much fun to not tease him.
As they sat in the car after a mission, it was Satori who had suggested for the other to drive him home -- especially since he did not want to walk around all bloodied. Kogane was driving carefully, which was already ticking off the redhead -- he loved danger and he loved anything hardcore! Perhaps it was up to him to spice things up...?
Getting to a halt at the red light, the redhead wasted no time to snake his hand towards the other, grabbing a hold of his tie as he pulled him over closer to him.
"Ororo--, Kankan... you sure look stunning with all that blood on you, did anyone tell you that, eeeh...?” As much as of a strategic person he was, Tendou couldn’t deny that it was so much fun to fluster people -- especially men -- with women he was a lot more gentle, especially if they were cute. “But you know what? I wanna mess you up even more...” While he was approaching the man’s face dangerously close, trying to intimidate him with such a sensual move, his other hand made sure to move to the other’s seat and pulled the trigger in order for his seat to lay down flat without a warning -- that sure would give him a heart-attack! But it was also more convenient...
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『3月のライオン』の世界を体感!聖地巡礼VR映像が解禁!
映画『3月のライオン』の世界を体感できる、聖地巡礼VR映像が解禁!
360度映像=VR技術を活用し、“3月のライオン”の世界をぜひ体感してみて下さい!
【VR】『飛ぶ!3月のライオン・聖地巡礼VR』
作品の舞台となる「六月町」「三月町」、その二つを結ぶ中央大橋・・・月島・佃・隅田川(遠くにスカイツリー)の古き良き中央区から――将棋の神が宿る「鳩森神社」(千駄ヶ谷)を抜け、「将棋会館」へ ――そして、本物の“名人戦”が行われる「特別対局室」へ ――そこには桐山零を演じた神木隆之介がいる。「さあ、一局、指しましょう!」。
原作&アニメでお馴染みの舞台、そして映画が実際にロケを行った『3月のライオン』の世界を、プロ棋士の歩く道を体感するアトラクティブな内容で、まさしく“聖地巡礼”ともいえるVRコンテンツ。その道先案内人は、原作の“ニャー将棋”でお馴染みのニャーたち!?リアルとファンタジーが混在し、アトラクション度が飛び抜けるVRコンテンツの登場です。
<VR映像展開先>
①WEB・アプリ
アスミック・エース
公式youtube 開始日 :2/28(火)
https://youtu.be/SOi4mJOpRH0
ハコスコ 開始日 :2/28(火)
https://store.hacosco.com/3lionvr
360Channel (サンロクマルチャンネル) 開始日 :2/28(火)
https://www.360ch.tv/
https://www.360ch.tv/videoview/261 (個別ページ)
DMM動画 開始日 :2/28(火)
http://www.dmm.com/digital/vr
VR CRUISE 開始日 : 3/1(水)
http://www.vr-cruise.com/site-contents
②リアル体験イベント
VR THEATER (店舗常設型) 3/8(水)~5/31(水)
http://interpia.ne.jp/vr/theater
J:COM Wonder Studio (イベント) 3/12(木)~3/17(金)
http://www.myjcom.jp/wonderstudio/201703_04
au SENDAI(イベント)3/18(土)~3/20(月)
http://au-sendai.kddi.com(店舗公式ページ)
※「Galaxy Gear VR」とは、360度映像がお楽しみ頂けるヘッドマウントディスプレイです。
<「3月のライオン」オリジナルデザイン!ハコスコ ゴーグルをプレゼント>
「ハコスコアプリ」での360度映像の視聴をサポートする、VRゴーグル・ハコスコ※が、映画「3月のライオン」仕様のオリジナルデザインに!
※組み立て式の段ボール製VRビューワー。ご自身のスマホを入れてご使用いただきます。
全国のジェイコムショップ 3/1(水)~3/31(金)
http://www2.myjcom.jp/special/tv/movie/asmik-ace/3lion/event.shtml
※各店舗先着100名(なくなり次第終了)
J:COM Wonder Studio 3/22(水)~3/24(金) 3/27(月)~3/31(金)
http://www.myjcom.jp/wonderstudio/201703_08
※クイズラリーに正解したお客様の中から抽選で配布
※詳細は各URLからご確認ください。
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#12(7.11)
イベント開催! デジタルアトラクション第一弾 『うさぎレスキュー!』の体験会
夏だ!イベントだ!!
野球しようぜ!!!
ログボは、このキュートなスラッガー!!!
こんにちは!中継ぎの もってぃー です。
今週は、いよいよプレ公開を行いました。 オープン戦の開幕です! 今回はその様子を少しご紹介します。
『うさぎレスキュー!』とは
デジタルアトラクション第一弾である『うさぎレスキュー!』は「うさぎさんの人参を狙うサルたちを撃退するガンシューティングゲーム」です。
コンセプト
「どうぶつ」をいつもと異なる視点から
一般的に動物というと「可愛い」を連想するのではないでしょうか?とくに子どもにとっては一種のキャラクターのような存在なのではないでしょうか?しかし視点を変えてみると、動物には「危険性」があります。(詳しい説明は中間発表で!!)そんな普段とは異なる動物への視点を、アトラクションを通して体験してもらうことが狙いです。
子どもの記憶に残る「楽しい」の体験
「デバイス」×「アトラクション」×「インタラクティブ」=「楽しい体験」を目指しています。
大人がハッとする「気づき」の場(体験)
「野生動物は本気で襲ってくる」という体験談を受けて、それをアトラクションを通じて伝えることを新たな指標にしています。
アトラクションの流れ
入場~案内
銃を持ってゲームスタート
1分間のタワーディフェンス
結果に応じてプロジェクションが変化
体験会
開催日:7/11(水) 3限~4限
大学内の公開で、およそ16人が参加してくださりました。(ありがとうございます!)
目的
ここまでの進捗は大まかに、
「シューティングゲームの実装」
「木オブジェクトのプロジェクション(マッピング)」
「ガンコントローラーの完成(ソフトウェア部分は未完成)」
という状況だったので、今回はその3つのについてフィードバックを得ることを目的としました。
フィードバックの反省
ゲーム
レベルデザインが上手くできていた
ゲーム開始時のカウントダウンが欲しい
弾とサルの当たり判定に感覚的ズレがある
...ect
木オブジェクト
移り変わりが綺麗だった
存在に気付かなかった
...ect
ガンコントローラー
思っていたより操作しやすかった
少し大きい
多少ブレがある
...ect
良かったこと・悪かったこと・新たなアイデアなどなど、たくさんの意見を頂きました。
今後は、このフィードバックを参考に「よりアトラクティブ」な「親子にとって楽しい」ものを作って参りたいと思います。
では、今回はここまで。 中間発表も頑張りましょう!!
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