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#くるみ割り人形ジャーニーくん
rinna5021 · 5 months
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くるみ割り人形ジャーニー
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くるみ割り人形ジャーニーくん。服飾、描いてて楽しかった!
8㎝×8㎝の用紙に描いています。
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takahashicleaning · 26 days
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TEDにて
コリン・ストークス:映画が男の子に教えること!
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
映画「スター・ウォーズ」は、コリン・ストークスの3歳の息子を一瞬にして虜にしました。しかし、3歳の男の子は、このSF映画の傑作から何を学んだのでしょうか?
ストークスは男の子に、協力することの大切さ、女性を尊敬することが、悪者を打ち負かすことと同様に男らしいことであるという
ポジティブなメッセージを伝える映画がもっと必要であると訴えます。(TEDxBeaconStreet より)
悪者を打ち負かすことに対しての報酬という・・・
英雄ジャーニーモデル(著書「千の顔をもつ英雄」の中で英雄の物語の基本構造を説明している「ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)」のこと。
ストーカー有村昆がしつこいから、仕方がない。秘密を知ってるので映画業界の元ネタをバラします。皆様、恨むなら日本の映画業界と「有村昆」を恨んで下さいね)
という男の定義は崩壊してきていて・・・
「メリダとおそろしの森(日本名)」(なお、米国では、「Brave」です!)- ディズニー映画も登場します。
他には「オズの魔法使い」「ハリーポッター」などもベクデルテストに基づいた良い手本だそうです。
テストの内容についても詳細に説明しています。
その後、娘に「スター・ウォーズ」で好きなキャラクターを聞きました。
何と答えたと思いますか?オビ=ワン。オビ=ワン・ケノービとグリンダこの2人の共通点は何でしょうか?
おそらくキラキラの服だけではないでしょう。彼らはエキスパートなのです。
私が思うには2人の共通点は、映画の中で人一倍の知識を持ち、それを仲間の成長のために共有することです。
彼らはリーダーです。2人のような冒険を子供達にも経験してもらいたいです。
こんな冒険がもっと存在してほしい子供達に「一人で戦ってこい」と命令するような冒険は必要ないのです。
子供達に必要な冒険とは、仲間の成長を助けるために女性が指揮をとるチームに加わる必要を感じる冒険です。仲間のための冒険なのだそうです。
権力者が権力を思うまままに振舞うことは硬く禁止しています。
(個人的なアイデア)
男脳と女脳は、構造上、別物なので、自分と同じようにふるまうことをお互いに無意識のうちに相手に期待し、共感しようという思い込みが不幸を招き寄せてしまいます。
なので、極論お互い別の生き物と思えばいい。さらに、共感できる範囲が唯一食べ物や赤ん坊、子供くらいとお互いに狭いことが原因かもしれません。
男と女は違うみたいで、どちらが優れている?劣っている?ということではなくただ違う!両者に共通しているのは、種が同じということだけです。見ている世界も違えば、価値観も役割も違うそうです。
自分の尺度で相手を測ろうとしても、自分と同じ考え方、感覚を求めても必ず男女間の不満は爆発してしまうものと認めてしまえばいいかもしれません。このような前提で、お互いに歩み寄っても不満は無くなりませんが最小限にできる可能性があります。
児童虐待?女性差別?男女関係のトラブル?極端な場合は保護が必要ということを前提にしても問題がある。男女平等が社会システム内では功利主義的には有効?混乱を産み出し憎しみの連鎖を起動させてるだけで果たしてそうなのか?国の歴史によっても異なるし、上記の事例に関しては、法の下の平等は万能ではない!道理に反するということでもあります。
太古からの厳しい自然淘汰を生き抜く上で多少の児童虐待?女性差別?男女関係のトラブル?が良い作用を与えていたのも事実であって数万年かけて培われた本能的な児童虐待?女性差別?男女関係のトラブル?は、犯罪者扱いするんじゃなくて隔離して教育してもいいし、国家が対策マニュアルをオープンソースで公開して男女の特性子供の特性として共有すれば?
極端な男女平等思想が憎しみの連鎖の原因かもしれない?
それを社会システム内で最適化させて一千年単位のスパンで少しずつ改善するほうがいいし、マスメディアも慎重に吟味してセンセーショナルな報道をしないことだ。
本当に殺しては社会システム内ではダメだからテレビ的にはタレント生命、テレビ、ラジオ出演者生命や広告代理店関係者、芸人芸能人生命、俳優生命など。是非、不幸をあおるやつらを殺してほしい
児童虐待?女性差別?男女関係のトラブル?たった数十年の現代版社会システム内では善かもしれないが、数万年単位の大自然内では場合によっては最適かもしれない。強制的に洗脳報道繰り返すマスメディアは潰れたほうがみんなのためにもなる?極端な男女平等思想が憎しみの連鎖の原因かもしれない?
女性は、腹が立つ相手に恋をするし、「感性が真逆の相手に発情する」という特性は、脳科学上の真実
対策として、ケンカになった際は言い募るのではなく「悲しい気持ち」をありのままに伝え感情を共感しましょう。
男性が一日に発信する情報は7000語くらいで、女性は約三倍。この差は、テクノロジーやコンピューター、人工知能を活用しないと絶対に勝てないレベルです。
コミュニケーションツールとして女性脳は認識しているためでもあります。女性の特性上、サポートするような仕事は、太古からの自然淘汰の中で培われたため相性が良いかもしれません。
対策として、何気無い言葉でのメールやチャット、メッセンジャーも良いかもしれません。
つまり、女性はもともと本能レベルで備わってるので機械が使えないのではなく、使う必要性がないから、そんな役に立たないの使わないし興味がないだけです!だって、自分で無料で瞬時にできるのに、わざわざ遅くなる手間とお金かけないでしょ。
「今日は何してたの?」は禁止ワード。具体的に時間がかかろうが一つ一つ90分くらいは1日にかける覚悟は必要です。
「言ってくれればやったのに」は禁止ワード。まず、ごめんね。と言って感情を共感してから手伝うこと。
「おかず。これだけ?」は禁止ワード。次に食べたい食べ物を要望して会話のキッカケにすること。足りない場合は自分で買って後で食べればいいだけです。
マスメディア側の専門的な知識や経験のない勝手な先入観で広告料金をもらうだけのために勝手な報道を垂れ流し、離婚させるよう誘導、偏向報道し、その報道のために児童虐待?女性差別?男女関係のトラブル?と視聴者に誤解させても責任をとらない?潰れたほうがいい。
自らが権力者であることを発信せず視聴者を混乱させ、それに便乗して権力乱用する日本の民法テレビ局。同じことを繰り返さないようにみんなでチェックし見守っていくことだ。
日本で、恋愛結婚が普及したのは、サルトルとボーヴォワールが来日した時に一気に拡大した可能性もあるかもしれない。それ以前は、お見合い結婚が主流でした。
前提条件として、恋愛結婚はサルトル、ボーヴォワールみたいな有名人であること。創作活動が成功していて多額の資金を保有し裕福層であること。
それ以外では、まず不可能。良い結果にはならないことを追加しておきます。日本の高度経済成長インフレ時代には合っていたけど、デフレ経済下に入ってしまうと厳しく破綻しやすくなります。
または
女性特有の支離滅裂な言語。例えば、キモいなど擬態語共感は男性には理解できない。
だから、言葉の定義を決めない場合、リアルタイムに真似して、同じしぐさで中和か、法律で正当防衛的な暴力を情状酌量可能にすれば言葉の表現方法を考えるきっかけになるかもしれない。
大前提として、理想の男性はこの世にいない!本能に任せて男を追い求めるくせに、母親が、幼い男性にもっと小さい頃から女性の善い面や悪い面を覚えさせることが最善。
さらに、将来までのサポートをしない責任もある!女性は、年齢的に心と身体形態を最低三回くらい変えていくエヴァンゲリオンの使徒みたいな特徴もあるから!
後始末しづらい精神分裂者と男性には感じられることが多々ある。
以上の前提条件から考えると
女性は子供を創る天才。男女平等じゃないのに男女雇用機会均等法を誤解したまま流布した政治家、マスメディア関係者をすべての女性は恨みな!
結局女性弱者にツケが回る仕組みなんだよね。お金を分配して償えば?邪悪な悪女が構築?
小池百合子が主犯と見ている
言葉の定義を決めよう!ジェンダー平等の定義は?そもそもの起源は?多神教や一神教。男と女。違いは必ずある!
価値観を数値化できないと定義も決まらない倫理観が欠落することになり権力者に悪用され基本的人権侵害に直結する危険性大
ジェンダー平等?真の男女平等な第二次大戦で社会実験結果がでたでしょ!男が勝利!平等はないと!
だから基本的人権が社会システム内に創られた!外に出たら結果は明白でシステム内の法律で押し付けるといずれ災厄が吹き出すぞ警告だ
女性活躍女性が強い?これは裕福女性がテレビで流布したプロパガンダだから女性弱者はこいつらを恨め!真実は第二次大戦で男性勝利で決着がついてる!
女性の末路は悲惨なものだった!死人に口無しって知ってる?
実務のできない女性を上役にしても混乱するだけ公約を果たさず再選した小池百合子が悪い見本
男女平等と誤認させるなら権力者であるテレビ局に出演する女性の旧姓と結婚後の名前を表示しろ!それで対等だ!
同じ種だが役割が違う!男が勝つのは先の大戦で結果がでた!こうして基本的人権が創設。
だから、男女平等ではなく男女対等。誤訳?平等なら男子女子と分けずに一緒にするよ
男女平等は誤り、男女対等と言え!
トップに立つには、それ相応の女性の良い見本を示すことが重要。
ジェンダーの定義は、古フランス語から共通の特性を持つ集まり、血統が語源。
この後に「平等」が付くと概念上は医療をフラットに提供するための原点に似ている?
二元性が存在できないプラスサム、共感やワンネスに近い?
参考概念としては、個人の基本的人権や法人の競争に頻繁に登場します。
知ってるつもりで思い違いしてること!で、公平概念というのは「ハンデをつけて上限を公平に!」と言葉であえて説明する。
平等概念をわかりやすく言葉にすると「上限の公平ではなく底上げの平等!」みたいな感じです。
これ以上でも以下でも概念が変わるから拡大解釈しないこと。
個人の基本的人権とは真逆なため、法人の平等な競争はあまり聞いたことない。公平な競争がしっくりくる。
時間をかけて諭していたが・・・
過酷な真実を言わなければ、女性の腑に落ちないから言うけど・・・
男女平等な第二次大戦で男が勝っているのに、東日本大震災、新型コロナ、ミレニアム以降の日本全体に災厄が降り注ぐのは
女人禁制の経験則に男女対等じゃなく、誤った男女平等を持ち込んだからかもしれない。
悲しいことに、ジェンダー平等や女性活躍主張する女性ほど独身、離婚者が多いのはなぜ?
結婚してる女性は幸せだから、慎ましく将来の息子の出世に響くため、そんなこと言わない傾向がある矛盾があるから統計を取るといいかも。
よく考えても見ろ!
自分の息子の将来を現時点で独身女性、離婚者女性が奪うのは、ジェンダー平等かな?
わがままで強欲な女性ほど、早く結婚して自分の分身である子供を産んだ方が、自我欲を均して子供に教育してもらえる。
何十年単位のトポロジー的なトリレンマがあり、すべての母親は、体得してるが、娘は絶対に聞かないし腑に落ちない傾向が強い。
法律全般にアメリカの3ストライク制は危険だがハラスメント全般に限定したら効果的かもしれない?
公人、有名人、俳優、著名人は知名度と言う概念での優越的地位の乱用を防止するため
男女問わず、美貌も含めて職業の武器にしたら、知名度に応じて罪に段階的なハンデをつけるなど。
多神教の日本では仏の顔も三度という概念をシステム化したら良いかも?日本版は、すぐ起訴ではなく3アウト制にしてファクトチェック含めてはどうだろうか?
ハラスメントなどは、なぜか成長してる国家や法人に顕著に集中する傾向が統計的にあります!
カイヨワの戦争論が言うエネルギーを奪う成長には生け贄が必要なのでしょうか?課題です。
最近の研究によると顔のバランスが整った美人ほど悪女の素養があるらしい事が判明した!芸能関係や女優を公安の対象に入れてストーカーアルゴリズムで透明化することも正当化できそうだ。
美人は飽きるではなく悪女の素養がある。
この根拠は、男尊女卑の根拠にもなる。
実は、プロセスがあって、まず君主制の場合、君主が、美人と言う皮を被った悪魔(悪女)を好む歴史的な傾向あり。
続いて、誰も君主の伴侶。つまり「無意識にバカな男達ね」とせせら笑っているのに悪女の戦略に踊らされて悪女を批判できなくなり君主が暴走する。
立憲君主制、民主主義がある場合、君主であっても批判は許容範囲なため回避できるメカニズムがある。
これが民主主義の歴史的な背景も考慮した良い面です。
<おすすめサイト>
ドン・レヴィ:視覚効果から見る映画史
J・J・エイブラムス: 謎の箱
ロバート・マガー:急成長する都市を成功に導く方法
ナディン・バーク・ハリス:いかに子供時代のトラウマが生涯に渡る健康に影響を与えるのか
ダニエル・フェインバーグ:ピクサー映画に命を吹き込む魔法の成分
FROZEN - Let It Go Sing-along - Official Disney HD
FROZEN (字幕版)
アレグザンダー・シアラス :受胎から誕生までを可視化する
<提供>
東京都北区神谷の高橋クリーニングプレゼント
独自サービス展開中!服の高橋クリーニング店は職人による手仕上げ。お手頃50ですよ。往復送料、曲Song購入可。詳細は、今すぐ電話。東京都内限定。北部、東部、渋谷区周囲。地元周辺区もOKです
東京都北区神谷高橋クリーニング店Facebook版
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graphic-recording · 6 years
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Jamin Hegeman 短期集中「サービス・デザイン」UX DAYS TOKYO 2018
2018.3.18 参加&Graphic Recoeding
Jamin Hegeman 短期集中「サービス・デザイン」UX DAYS TOKYO 2018
3行まとめ
・サービスデザインは「私 対 全て」なので道具や環境全てがタッチポイントになり、存在していて影響はあるが存在を認識しづらい光のようなもの。また、問題提起がそもそもされていないので自分で問題提起をして形のないものを形付けていく必要がある。
・サービスデザインにおいてはいかに思考をアウトプットし素早く共有できるかが大切なので手描き力がかなり必要なことがワークショップを通じて痛感。
・サービスデザインのプロセスで行うワークはほとんど可視化をあの手この手で見え方を変えたもの。可視化をする意味は、いかに自分やサービス提供者のバイアスを取り去って新しい視点に気付き顧客に向き合うため。あくまで可視化なのでその先どうするかのアクションがないと最終的には効果を成さない気がしたが、全員の合意形成のプロセスにおいて有力に働きそう。
前半:インプットタイム
Jaminさんの自己紹介とアジェンダ説明
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ダブルダイヤモンド解説
Discover(発見)→Define(定義化)→Design→Deliver
サービスデザインはこの順番で行われるべき。広げて狭める。
※定義=サービスの方法・技能・文化・コミュニケーション・環境などが人々に適応するもの。
ダブルダイヤモンドにおいてプロダクトデザインではデバイスのタッチポイントが重要になるが、
サービスデザインは問題提起がそもそもされていないので自分で問題提起をする。
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病院のサービスデザイン改善例の紹介
リサーチ:環境の観察を行う。医療道具から手術室や院内のあらゆる環境を写真で撮影する
集めた情報をまとめる
ニーズごとにジャーニーを作る:患者さんや医療勤務者や車椅子の患者さんなどそれぞれのニーズに合わせたカスタマージャーニーを作る
サービスブループリント:デザインで変えられる可能性のある��分探し
デザインアイデアを全員で出してストーリーボードを作り患者さんからフィードバックを得る
実際にデザインしてアウトプットする:この場合はパンフレットのデザインを変更などのアウトプットに落とし込んだ
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ユーザーエクスペリエンスとサー��スエクスペリエンスの違い
ユーザーエクスペリエンスは「私 対 デジタルプロダクト」なのでタッチポイントが一つしかない。
サービスエクスペリエンスは「私 対 全て」なので道具や環境全てがタッチポイントになる。
サービスデザインは存在していて影響はあるが存在を認識しづらい光のようなもの。
形のないものを形付けていくのがサービスデザイン。
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リサーチデザインは個人の思いこみを入れ過ぎず、顧客の定義化をしパターン(共通項)を見つけるために行う。
物語を描くためにプロトタイピングを作り経験を集合させていき最終的に何かをmakeする。
身近なサービスデザインの事例紹介。
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後半:ワークショップ
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①ドローイングレッスン
手描きでイメージを素早くアウトプットする練習
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②テリトリーマッピング
航空会社との関わる体験を一人一人書き出す→グループでシェア→テリトリーのルールを作りそれぞれの体験をマッピング。
私のグループでは良い体験と悪い体験で分け、陸での体験(飛行機に乗る前や乗った後)か空の上の体験(飛行機乗ってる間)に分けてマッピング。
グループ内でも、旅行利用なのか出張利用なのかなど、利用機会の概念がそれぞれ違うことが視点の違いに気付き面白かった。
マッピングすることで体験が可視化されて共有できる。
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③ジャーニーマップ
行動・考え・フィーリングといったものがそれぞれサービスの体験の中でどう変化するかを描く。
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④ジャーニーマッピングインタビュー
インタビューする人される人、メモを取る人、聴きながらマッピングする人で役割分担する。
自分のチームでは体験毎の感情線をインタビューした側のチームで予想した線(黄色の線)と、インタビューされた本人の線(赤い線)で分けてみたら、
予想する体験の感情と実際が違うということに気付くことができて面白かった。
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⑤サービスOrigami
ビジネスOrigamiに基づいた手法。体験をカードにそれぞれ描く。サービスの流れが分かるようにスペースを分けたり並び替える。
立体になるのでそれぞれのタッチポイントの動きがよりリアルになるのがメリット。
カード使わなくても付箋を折れば立たせられると気付いたチームがありました・・
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⑥サービスブループリ���ト
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サービスはお客さん向けの見える部分と、機能やスタッフなど目に見えないバックステージ部分に二分化される。
デザインするのはこれら両面から考え、そこからプロトタイプを作る。
実際に作ってみたのが以下の写真。線引きをした上部分はカスタマーの体験で、下部分はバックログの体験。
ここでは事例の体験文章を元に空港での体験を可視化した。結構埋め忘れる部分があることに気付く。
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全体の感想
手法は一通りやれてふむふむとなったんですが、これを実際にビジネスの場でどう実践していくのかが結構難しいなと思いました。結局CDOみたいな立場になってビジネスサイド含めてぶん回せる存在にならんといけないのではなかろうか・・・と感じます。上記を普通のデザイナーが実行することはビジネス視点の説得力とリソースと費用と時間といったあらゆる点で課題が多くあると感じました。だからサービスデザインとプロダクトデザインは違うんだって!ってJaminさんに言われそうですが。やっぱり最終的に何かを具現化しないとユーザーには届かないと思うからユーザーに届くアウトプット自体も大切にしたい、でもこう言った上流までできないとサービスデザインとは呼べない、というのであれば目指すために動くことは大切だと思いました。
また、サービスデザインは読書でかなり学べるのでこれらの本を読むべし、とのことでした。
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kozuemori · 3 years
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今日の東京は快晴!ベランダに置いた、買ったばかりのオリーブの木が気持ちよさそう��日光浴しています。引っ越しをしてから、大好きなガーデニングを再開しています。以前は高層階のアパートに住んでいたので、風が強い日は窓を開けることもできないくらいでしたが、今回は一階なので、10年以上ご無沙汰だったバラを買おうかと思案中…久しぶりなので栽培のコツを覚えているか、ちょっと不安です。コツといえば、最近こちらも10年以上ご無沙汰だった自転車も新調して、近所をウロウロと散策しています。(写真は散策で見つけた風景)
自転車は、一度覚えてしまえば乗り方を忘れることはありません。先日開催した「マイ・ミディアムシップ」のワークショップで行った「ソフト・フォーカス」の実習でも、一度コツを覚えてしまえばあるモノが見えるようになる練習をしました。ワークショップ中にコツが掴めなくても、気長に練習すれば誰でもできるようになると思います。ミディアムシップそのものも、一度スピリット・ガイドとの連携プレイが確立されると、自分独自のミディアムシップを確立できると思います。その感じを掴めるまでは、自転車に乗る練習のように何度もバランスを崩したり、転んだりするかもしれませんが、いつかきっと上手に乗りこなせることができると思います。
春は新しいことを始める季節ですね。入学や入社など、新しい環境と人間関係に出会う時期です。中には新しい環境が苦手な人もいると思います。私も子どもの頃はそうでした。引っ込み思案で、一人で家の中で遊ぶのが大好き。けれど、転勤族の家族という運命が私の人生を変えました。(現在までの引っ越し回数は15回!)強制的に今までの自分の世界をリセットし、新しい環境に馴染まなくてはならない日々が続きました。私の場合、東京から札幌に引っ越したおかげで、綺麗な空気に囲まれたせいか持病の喘息が治り、更に(最初は苦手でしたが)ウィンター・スポーツで鍛えられ、心身共に元気になりました。その後、札幌から福岡に移動した際には新しい学校での「黒板の前での自己紹介」という三井のリハウス的なシチュエーションをむしろ面白がって、転校生という役柄を演じるのを自分の中で楽しんでいました。引っ越しを繰り返すたびに「どこへ行っても、何とかなる」という気持ちが高まっていくと同時に「どこへ行っても、大切なものを失うことにはならない」という確信も強くなっていったと思います。方言をうまく喋ることができなくて友達からそれを指摘されても「また引っ越すから平気」だと思っていました。もしも今、新生活に馴染めずに苦しい思いをしている人がいるならば、「全ては移り変わる」ということをお伝えしたいです。言葉にすると当たり前のようですが「一定に止まっている」ものは一つとしてなく、自分の気持ちも含めて、あらゆるものは常に変化し続けています。馴染んでいたと思っていた環境や人間関係でさえ、決してずっとそのままではありません。また、自分の意思とは関係なく強制的に変化を求められている場合は、大きな学びを授かる機会だと思います。
自転車の例えに戻りますが、一度コツをつかんで変化の波に乗ってしまえば、ある程度スムーズに人生を乗り越えて行けると思います。何度も転生を重ねた古い魂(オールド・ソウル)と呼ばれる人々は、幼少時から既に過去生で経験済みのことを簡単にこなすことができると言われています。もしも今、コツを掴むのが難しいのなら、新しい乗り物に挑戦しているのだと思います。チャレンジャーなのです。ぜひ、霊界から与えられたピカピカの新車を乗りこなして、新しい景色と出会ってください。もちろん、ナビゲーターとして指導霊が隣に乗っていますよ〜!
夏学期、新たに2つのクラスを担当することになりました。「マントラ入門」と「インナー・ジャーニー 〜瞑想と内観〜」クラスです。ご興味のある方は、ぜひご参加ください。
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マントラ入門
土曜クラス:18:00~20:00 5/8、5/22、6/5、 6/19、7/3
月曜クラス:10:00~12:00 5/10、5/24、6/7、 6/21、7/5
参加資格:アイイス会員
料金:8,000円 最少催行人数:2名
このクラスでは、サンクスクリットのアルファベットの正確な発音練習から始まり、マントラやシュローカと呼ばれる祈りの詩句について学びます。
短くて覚えやすいマントラやシュローカをご紹介しながら、そこに含まれる語句や、唱えることの意味を理解し、親しんでゆきます。
第1回目のクラスではアルファベットの発音練習を行いますので、必ずご受講ください。 ※このクラスでは2回まで振替可能となっております。
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インナージャーニー 〜瞑想と内観〜
土曜クラス:18:00~19:00 5/15、5/29、6/12、 6/26、7/10
月曜クラス:10:00~11:00 5/17、5/31、6/14、 6/28、7/12
参加資格:どなたでもご参加いただけます
料金:会員 5,000円 非会員 6,250円 最少催行人数:2名 このクラスでは、誘導瞑想や呼吸を使った瞑想など、誰にでも無理なく始められるさまざまな瞑想のメソッドや、世界の瞑想文化をご紹介します。 週の終わりと初めに瞑想を行い、心身ともにリラックスしながら本来の光を取り戻しましょう。 今のあなたにぴったりの瞑想法が見つかりますように! ※このクラスでは2回まで振替可能となっております。
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Prime90 「A Night with Your Spirit Guide」
4/28(土)19:30〜21:00 
料金:2,000円(会員1,500円)
講師:森 梢
あなたの人生に於いて、深い関わりを持つ指導霊(スピリット・ガイド)への理解を深め、繋がり、サインを受け取り、あなただけの光の道を歩いてゆきましょう。
英語版Wikiでは、指導霊(スピリット・ガイド)を以下のように説明しています。
A spirit guide, in western spiritualism, is an entity that remains as a disincarnate spirit to act as a guide or protector to a living incarnated human being.
スピリット・ガイド:西洋のスピリチュアリズムに於けるスピリット・ガイドとは、肉体を持ってこの世に生きる人間に対して指南役、もしくは守護役をかって出た、肉体を持たないスピリットのことです。
主な内容
・指導霊(スピリット・ガイド)の種類と役割
・指導霊(スピリット・ガイド)とコンタクトを取るには
・指導霊(スピリット・ガイド)からのサイン
・指導霊(スピリット・ガイド)と繋がる実習
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マイ・ミディアムシップ 〜オーリック・エネルギーの目覚め〜
5月1日(土)10:00〜17:00(お昼休憩1時間含む)
料金:会員 8,000円 非会員 10,000円
講師:森  梢
参加資格:どなたでもご参加できます
主にオーラに焦点を当てながらミディアムシップを学ぶ6時間ワークです。私たち誰もが持つオーラと呼ばれるライフ・フォースを浄化し、高め、進化させていく事で、自分だけのオリジナルなミディアムシップ、アウェアネスを目指します。
オーラの色や輝き、形や大きさは皆違います。それは、各自の魂の歴史が築き上げてきた履歴書でもあり、切り株の表面にある年輪のようなものです。その宝物をさらに輝かせ、活かしていくためのレクチャーと実習をご用意いたしました。
オーラについてもっと知りたい、オーラを感じたい、オーラを活かしたい、オーラを使ったミディアムシップを体験したい方へ、楽しく学んでいただけるワークショップです。
レクチャー・実習の主な内容:
・オーラの役割と働き
・オーラの色と7つの層
・オーラの中の形とシンボル
・人間が成長する過程とオーラの変化
・オーラを浄化し、高めるには
・Sitting in the Power
・オーラを使って周りの環境・空間を認知する
・オーラを使って自然と繋がる(春〜夏編)
・オーラを使って指導霊と繋がる
・オーラを広げる・元の状態に戻す各種テクニック
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ドロップイン・ナイト
5/13、5/20、5/27、6/3、6/10、6/17、6/24、7/1、7/8
19:00~20:00 料金:1回 会員 2,000円
参加資格:アイイス会員
講師:開堂 慈寛・森 梢・中村��一・佐幸 靜
最少催行人数:3名
最大催行人数:7名
最少催行人数に達しない場合はキャンセルになります。前日15:00までにお支払いをお済ませください。 ドロップインとは「気楽に立ち寄る」という意味です。まるでミディアムの自宅に立ち寄る気分でご参加いただけます。 ドロップイン・ナイトは、日によって「先祖霊・友人知人の霊」の霊界通信のデモンストレーションのほか、「指導霊、過去世」などの特化された霊界通信が約50分行われます(開会の祈りと閉会の祈りもあり)。
定員は7名。参加した人全員が何らかのメッセージを受け取ることができます。 ※ただし、カウンセリングとは異なりますのでご質問はご遠慮ください。
あなたの大好きなお茶などをご持参し、ご参加ください。また、それぞれのミディアムの「邸宅」(日替わりのバーチャル背景)もお楽しみください。
会員だけの特別な光の空間で癒され、励まされて、明日への英気を養ってください。
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プロフィール
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overmars · 3 years
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IDEO,クリエイティブ組織の要諦
クリエイティブ職は成果を定量的に計りづらく、他職種に比べマネジメントコストや難易度が高い。 日本企業では、HRの中でも管掌領域が分割され、採用、オンボーディング、育成だけみても別々になっている。メンバーの体験に分断も生じている。 日本企業の場合「それは採用担当がやることでしょ」となってしまうんですよね。ですが本来、採用も育成も組織の課題なので、全社で協力しながらすすめなければいけない。御社はそれを自然と行えている。 要因はIDEOのコア・バリュー(大切にしている価値観) Take Ownership(自分事化する)。「育成は私の担当じゃないから」とならず、それぞれが新しい人に対し、何かしら「自分だったら何ができるか」と考えて行動する。
企業によっては「この役職はこれができるように」「こういうリーダーシップに」という型に寄せていくと思いますが、IDEOは自分がどういうスタイルで、自分がどういうリーダーやデザイナーになっていきたいのかを一緒に探すんです。我々はよくジャーニー(=物語)と言うのですが、自分なりのジャーニーを作りその道筋を描く形ともいえます。問いを立てながら、一緒にその人なりの成長曲線にコミットしている。
フィードバックし合う機会の多い。 プロジェクトを実施する際は、開始前、期間中、終了後それぞれにチームメンバーを集めてレビューの場を用意します。 評価も役職関わらず360度評価を採用。
多様性は目的ではありません。「違いに対する認識」が重要なので、「違う考えの人を採用しよう」というアプローチは違うかなと。
IDEOを「多様性があるから強い組織なんだ」と理解している時点で、そもそも失敗するんですね。それぞれの違いに着目し、対話を通し理解し合うのが大切なんだなと。
つい制度化してしまいそうな部分を、自発的に生まれる遊び文化や余白を大切にし、トップが賞賛奨励している。 お互いを理解し合うきっかけや対話文化にもつながっているし、対話自体を楽しむ組織文化が基盤にもなっている。
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fyidesignmemo · 4 years
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古くなることのないWebサイトのレイアウト
ユーザーがウェブサイトにアクセスする理由は  コンテンツ。コンテンツは非常に重要であり、すべての設計者はWebサイトで最も便利で直感的な方法でコンテンツを提示したいと考えている。そのため、コンテンツのレイアウトを選択することが、デザイナーが新しいプロジェクトを開始するときに最初に行うことの1つである。
多くのデザイナーは、プロジェクトの目標を満足させるために、すべてのサイトのウェブレイアウトは完全に独自のものでなければならないと考えているが…これは真実とは程遠い。
人気のあるウェブサイトを見てみると、似たようなレイアウトのものが多いことに気づく。これは偶然の一致や怠惰のうちに行われていない、これらのレイアウトには3つの重要な利点がある。
使い勝手がいい 一般的なウェブサイトのレイアウトが一般的になったのは、ユーザーがそれらを使って作業できることが既に証明されているから。
親しみやすい。良いUXは、ユーザーとの親近感を構築することで生まれます。見慣れた機能が期待通りにレイアウトされているのを見ると、訪問者は既視感を感じます。その結果、人々はページのユニークなデザインに集中するよりも、コンテンツを消化することに時間を費やすことができる。
コストの節約。既存のウェブレイアウトを再利用することは、時間の節約になります。デザイナーはレイアウトの実験に費やす時間を減らし、視覚的な階層構造や、ユーザーエクスペリエンスに直接影響を与えるデザインの他の側面に集中することができる。
それぞれのプロジェクトは独自のもので、個々のアプローチを必要としますが、一般的なレイアウトに精通していると便利。
1. Single column シングルカラム
シングルカラムレイアウトでは、メインコンテンツを1つの縦長の列にまとめて表示する。訪問者は下にスクロールするだけで、より多くのコンテンツを見ることができる。
そのシンプルさにもかかわらず、単一の列のレイアウトは、多くのウェブサイトの間で非常に人気がありる。モバイルデバイスの一般化もこのタイプのレイアウトの人気に影響を与えた - シングルコラムのレイアウトは、モバイル画面に完全にフィットする。
いつ使うか
このレイアウトは、ミニマルなデザイン原則に基づいて、多くの個人ブログでアプリケーションを見つけます。これは、Tumblrなどのマイクロブログの一般的なレイアウトです。
2. Split screen スプリットスクリーン
スプリットスクリーン(1つの画面を2つに分割したもの)のウェブレイアウトは、重要度の高い2つのメインコンテンツを持つページに最適。デザイナーは同等の配慮をしながら、2つの項目を同時に表示することができます。
いつ使うか
スプリット スクリーン レイアウトは、下の Dropbox の例にあるように、2 つの異なるタイプの指示など、サイトが 2 つのユーザー ジャーニーの大幅に異なるバリエーションを提供している場合に最適。
Design tips
分割されたセクションであまりにも多くのコンテンツを使用しないように。
分割されたセクションで多くのテキストや視覚的な情報を提供する必要がある場合は、このタイプのウェブレイアウトを選択しない方が良い。
アニメーションの追加を検討してください。アニメーションの詳細を組み込むことで、よりダイナミックな体験を作成することができる。
3. Asymmetrical layout 非対称レイアウト
アシンメトリーとは、レイアウトの2つの側面の間に平等性がないこと。アシンメトリーはアートの世界で長年愛されてきたテクニックであり、最近ではウェブサイトのレイアウトを作成する際にデザイナーの間でも人気がある。
多くの人はアシンメトリーとアンバランスを混同しているが、実際には、アシンメトリーの目的は、2つのセクションに均等な重みを使用することが不可能であるか、または望ましくない場合にバランスを作成すること。非対称性を利用することで、緊張感とダイナミズムを生み出すことができ、また、非対称性は、ユーザーの注意を個々のオブジェクト(焦点)に集中させることで、よりユーザーのコンテンツ理解を促す。
それぞれの非対称なコンテンツの幅、スケール、色を変えることで、デザイナーは訪問者に視覚的に関与したままでいるように促す。
いつ使うか このタイプのウェブレイアウトは、デザイナーが方向性を強調しながらも、面白くて予想外のレイアウトを作りたい場合に使用できる。
アシンメトリーを適切に適用することで、ある要素から別の要素へ、また空虚な空間を越えても視線を誘導するアクティブな空間を作り出すことができる。
このタイプのウェブサイトのレイアウトは、ユーザーがあなたのウェブページに出会った瞬間から直接ユーザーを巻き込むためのランディングページに最適。また、25ページ未満のウェブサイトとの相性もよい。
Design tips
あなたのコンテンツが非対称なレイアウトで提示できるか、確認する必要がある。非対称のウェブサイトのレイアウトは、すべてのサイトにとって実用的でなものではない。
色に注目。非対称性は、より視覚的な重みのあるオブジェクトが最初に注目を集めるという考えに基づいている。デザインの特定の部分に視覚的な重みを追加するために高い色のコントラストを持つ要素を使用しよう。
4. A grid of cards カードグリッド
カードはクリック可能な情報のための優れた箱。一口サイズのプレビュー(通常は画像と短い説明文)は、訪問者が気に入ったコンテンツを見つけ、カードをクリックしたりタップしたりすることで詳細に飛び込むのに役立つ。
カードのグリッドについて最も重要なことは、ほぼ無限に操作できること。グリッドはサイズ、間隔、列の数を変えることができ、カードのスタイルは画面サイズに応じて変えることができる(カードはどんな画面にも合うように並べ替えることができます)。カードのグリッドがレスポンシブデザインと相性が良い理由。
いつ使うか 格子状のカードレイアウトは、多くの項目を均等な階層で表示するコンテンツの多いサイトに向いている。
Design tips
特定の部分だけでなく、カード全体をクリックできるようにする。ユーザーがカードの見出しや画像を正確にクリックしなくても、 コンテンツの詳細にアクセスしやくすくするため。
カードに画像が含まれている場合は、小さい画面でどのように見えるかを考える。小さな画面では拡大縮小ができず、読みづらい画像は、ユーザー体験を損なうことになる。
カードとカードの間のホワイトスペースは、訪問���の閲覧方法に影響を与えるので注意。カードとカードの間のスペースが多いと閲覧ペースが遅くなりますが、訪問者はそれぞれのカードに注意を払うようになる。スペースを最小限にすることで高速スキャンが可能になりますが、訪問者が一部のコンテンツを見落としてしまう危険が高まる。
アニメーションによるフィードバックを組み込むことも可能。カードはクリック可能な要素として表示される。
56は省略
7. Fixed sidebar 固定サイドバー
ナビゲーションはどのウェブサイトにとっても重要な部分。
ヘッダエリアのナビゲーションとともに、固定のサイドバーに配置することで、メニューオプションを目に見える形に保つことができる。サイドバーとは、ページの左または右の部分にある縦長のエリア。このウェブレイアウトでは、サイドバーは固定されたままで、ユーザーがページを下にスクロールするとページの残りの部分が変化する間、常に表示されたままになる。このようにして、ナビゲーションはアクセスしやすくなる
いつ使うか
このレイアウトは、ナビゲーションオプションの数が比較的限られているウェブサイトに適している。ユーザーがページに入ったときに、すべてのオプションが見えるようになっていることが望ましい。(スクロールなしで表示できる
Design tips
サイドバーには、ソーシャルメディアへのリンクや連絡先など、メニュー以外のコンテンツや、訪問者に簡単に見つけてもらいたいコンテンツを入れることもできる。
8.9省略
10. Z-shape layout  Z字型レイアウト
F字型レイアウトと同様に、Z字型レイアウトもユーザーの自然なスキャンの癖を利用している。左上の角からスタートします。彼らは左上から右上へとスキャンし、水平線を形成する。
しかし、次のステップは少し違っていて、F字型のように直接下に下がるのではなく、ページの左側に目が行き、斜めのラインを作ります。最後に、視線は再び右に戻り、第二の水平線を形成する
いつ使うか Fパターンは、多くのコンテンツをスキャンするのに適しているが、Zパターンは、特定の目的があり、コンテンツが少ないサイトに適している。このパターンは、適切に配置されたビジュアル、テキスト、CTAを使用して、ユーザーの注意を特定のポイントに誘導することで効果的である。
Design tips
ジグザグ(または継続的なZパターン)でユーザーをエンゲージメントする。テキストと画像を交互に数回繰り返してジグザグにすることで、ユーザーをスキャンに参加させることができる。
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UXデザインにアニメーションを導入するときに注意すべきこと
2019/11/13更新
長いアニメーションの歴史の中で明らかになったものがあるとすれば、それは動く画像はいつだってユーザーの心を掴めるということです。アニメーションの目新しさは薄れたものの、今ではエンターテイメント以外の目的でも使われることが多くなりました。実際、時代を問わない魅力と汎用性を最大限に活用することで、Webサイトのユーザーに好ましく魅力的な体験を作り出すことができます。
しかし、特にUXデザインの立場から見ると、アニメーションはすべてが同様に作られているわけではありません。いくつかのアニメーションは、問題を解決せず、むしろ新たに生み出してしまっています。善意から作られていても、間違ったアニメーションはユーザーの目的の邪魔をし、インターフェイスを乱し、Webサイトに悪影響を与えます。デザイナーはアニメーションをUXデザインに組み込むメリットだけでなく、規則もはっきりと理解しなければいけません。
この記事では、UXデザインにアニメーションを使う際の規則について説明し、動的なデザインがブランドに利点をもたらすための重要な法則にも触れていきます。
単なる動画以上のもの
多くのデザイナーにとって、Webサイトやアプリに存在するアニメーションは、特別な魅力を示すための単なる追加機能でしかありません。しかし、的確に使えば、アニメーションはそれ以上の能力を発揮します。Webサイトに重要なメリットを与え、効果的なUXデザインに貢献するでしょう。以下ではアニメーションでUXを向上させる方法を紹介します。
アニメーションとストーリーテリング
アニメーションがUXデザインに貢献するもっとも強力な方法の1つは、ユーザーがすぐに理解できる感情を作り出すことです。感情は消費者行動に対して重大な影響を及ぼすことが知られています。したがってアニメーションのついた要素は、ユーザーから肯定的な反応を得る効果的な方法になるでしょう。
アニメーションによって感情を作り出す方法を理解するためには、アニメーションがどのようにストーリーを伝えるかを踏まえる必要があります。ある研究では、被験者はいくつかの円と三角形が動く動画を見せられました。その結果、被験者は図形がどのように動くか観察することで、物語を理解することができました。この想像上の物語が基礎になって、画面にある多角形が伝える「感情」を理解することができたのです。そのため、モーションはストーリーを語るために欠かせません。人々はストーリーから感情を理解するからです。
ユーザー体験とはストーリーです。デザイナーはWebサイトやアプリに従事する際、これらのストーリーを提供します。そしてユーザーは、オンラインで購買するためであれ、自撮り画像をアップロードするためであれ、コンテンツをシェアするためであれ、Webサイトやアプリを使うたびにそのストーリーを経験します。目標は、すべてのストーリーが途切れることなく効率的に届けられることです。
ストーリーをよりわかりやすく伝えるためにアニメーションのついた要素を使うことで、ユーザーと感情的なつながりを築きましょう。それには次のような方法があります。
ボタンの色の変化によって、ジャーニーの中で何が実行できるのかユーザーに示す
視差効果によって、体験の異なる地点の間に連続性を感じさせる
インターフェイス上の小さな動きでさえ、プロダクトのユーザー体験を改善することができます。どの要素にアニメーションを組み込むのか注意深く選ぶことで、デザイナーは長期にわたって感情的な印象と反応をユーザーから引き出し、Webサイトやアプリに恩恵をもたらすことができるでしょう。
機能的要素としてのアニメーション
頭に入れておくべきこととして、アニメーションのついた要素は場所をとります。したがって、アニメーションは丁寧に扱う必要があります。つまり、ユーザーに強い印象を与えるためにアニメーションを組み込むべきではありません。印象を与えるためでなく、具体的な役割や機能を果たすためにモーションを追加する必要があります。アニメーションの効果的な使い方をいくつか紹介しましょう。
読み込み画面を退屈にしない
ユーザーはWebサイトやアプリが読み込まれるのを、たった2秒しか待とうとしません。1秒でも遅れると、多くのユーザーはより素早いリソースを求めて離脱してしまうでしょう。アニメーションを使ったローディング画面は、ユーザーがコンテンツを待っている間、彼らを楽しませ、夢中にさせ続けるために使われます。
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ユーザーに手がかりを与える
デザイナーはアニメーションを使うことで、ユーザーがWebサイトやアプリでできることを事前にほのめかすことができます。たとえば、投稿のリストを単に表示させる代わりに、画面の下からスライドさせましょう。これによって、もっと投稿を見たければ上にスライドすればいいと伝えることができます。
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Image Credit: EveryInteraction.com (http://bit.ly/2XBSIGk)
視覚的なフィードバックをリアルタイムに提供する
混乱を避けるために、Webデザイナーはアニメーションのついた要素を組み込んで、Webサイトやアプリでユーザーが実行するすべての行動のビジュアルフィードバックを提供できます。たとえば、ボタンがクリックされたり押されたりしたときに、色を変化させたり光らせたりしましょう。
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Image Credit: EveryInteraction.com (http://bit.ly/37AwEAq)
ブランディングツールとしてのアニメーション
アニメーションがついた要素はユーザーの感情を呼び起こすことができるので、効果的なブランディングツールになります。ユーザーがWebサイトやアプリを開いた瞬間、動くグラフィックは喜びや期待、興奮、好奇心、そして共感すらも喚起します。適切な感情を呼び起こすことで、ロイヤリティを誘発し、ブランドへの愛着心を強めることができるでしょう。
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Image Credit: Whizzly (http://bit.ly/2Xx6g5O)
アニメーションをブランディングのツールとして使う際には、動く要素がストーリーの価値を損なわないようにすることが重要です。むしろ、アニメーションのついた要素は体験の全体的な一貫性に貢献していなければなりません。ブランドやプロダクトの価値や長所を強調しながら、物語全体とうまく融け合う必要があります。
アニメーションを使うときに覚えておくべきこと
先に述べたように、アニメーションのついた要素をプロダクトに組み込むことに短所がないわけではありません。アプリやWebサイトでアニメーションの利点を最大限に活用するためには以下のことを覚えておく必要があります。
アニメーションは体験をサポートするだけ
ユーザーはコンテンツやプロダクト、サービス、体験を求めてWebサイトやアプリを訪れます。非常に特殊な状況でない限り、アニメーションがついたボタン、トランジション、スライダーなどを眺めるためにWebサイトを訪れ���わけではありません。したがって、アニメーションのついた要素は決して中心に置いてはいけません。体験全体を改善するために配置するべきです。
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デザインにアニメーションを組み込むときはつねに自制して使いましょう。派手な装飾でユーザーに印象付けようとせず、アニメーションのついた要素がいつでもビジュアルやブランディングと一貫するようにしてください。アニメーションがプロダクトの要素と一緒にユーザーのインタラクションを助けることが重要です。
すべてにアニメーションをつける必要はない
俗に言われるように「できるからといってすべきだとは限らない」のです。上述の通り、すぐれた体験をデザインするにあたって、節度は重要な資質です。今回の場合では、要素にアニメーションをつけることが可能で簡単だからといって、追加することがユーザーの利益になるとは限りません。要素にアニメーション効果をつけてもユーザー体験に何も与えられないのであれば、モーションをつけないままで残しましょう。
だからといって、コンセプトを風変わりにしたり冒険的にしたりできないというわけではありません。実際、使い古されたコンセプトをユーザーに共感される新鮮なものに変えられるのは素晴らしいことです。ユーザーのインタラクションを助けるアニメーションであり、シンプルなモーションである限りは、ユーザーの集中を助け、より良い体験を作り出すことができるでしょう。
自然なモーションにする
アプリやWebサイト、そして使われている視覚的要素は、物理的にはまったく存在しません。物理法則には支配されていませんが、Webデザイナーは物理法則に基づいてデザインする必要があります。
たとえば、アニメーションのついたリストがユーザーの操作と同じスピードで反応すれば無理なく理解できます。なぜならユーザーはデジタル要素を、現実世界で慣れ親しんだ法則に基づいて操作するからです。インターフェイスの要素はユーザーの期待に沿う必要があり、そうしなければストーリーが壊れてしまいます。
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この課題を達成するには、アプリやWebサイトの要素の「材質」と「重さ」をつねに意識してください。重さがないように「感じ」られる要素は必然的に早く動き、重いように「感じ」られる要素は質量があるように振る舞う必要があります。デザイナーは、物理法則が現実の物体にどのような影響を与えているかををしっかりと想像して把握していければいけません。
つねに実際のユーザーでテストする
製造企業はテストをプロダクトを公開する前の必要事項としてととらえています。この考え方をデジタルプロダクトにも適用しましょう。アニメーションを含めてすべての要素がブランドの本来の目標に合致し、意図した結果に対応するようにしなければいけません。
テストは余計な要件に感じられるかもしれませんが、デザイナーの仕事を大きく軽減してくれます。実際のユーザーがWebサイトやアプリにどのように反応するかを見ることで、デザイナーはユーザー体験を最適化して誰でも最終地点に到達できるようにするには、どの要素を修正する必要があるのか判断することができます。さらに、要素が完成してはるかに変更しにくくなる前に必要性を判断できるのです。最終的に、テストによってブランドとデザイナーの両方はコストのかかる間違いを回避することができます。
次の段階
百聞は一見にしかずというのであれば、画像が動けばどれほどの効果があるのか想像できるでしょう。アニメーションというツールには、ブランドならではのストーリーを伝えてユーザーと肯定的にやりとりできる高い潜在能力があります。ただ、アニメーションをプロダクトに組み込むことで得られるものはたくさんありますが、闇雲に使うと役立たないおそれもあります。
Webサイトの要素にアニメーションを加えることのメリットを最大限に享受するためには、ブランドとターゲットユーザーを可能な限り理解する必要があります。結局のところ、目標は、ブランドの強みと質の高さを強調するストーリーを伝えて、ユーザーを魅了する体験を提供することなのです。
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tak4hir0 · 5 years
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独りぼっちで始めた「カイゼン」を組織に広めることは可能か 中村:中村です。ヤフーに入社したのは2017年10月で、Yahoo! JAPANカードに関するシステムの企画、構築に携わっています。普段は福岡で勤務しています。入社以来、もともとPHPベースだったレガシーな開発環境を、Javaベースのモダンなものに刷新することに取り組んできていて、それをより良い形で維持し続けられるよう、継続して「カイゼン」に取り組んでいます。現在も現場での「カイゼン」を試行錯誤している立場として、お二人とお話しできるのを楽しみにしていました。本日はよろしくお願いします。 市谷:市谷です。こちらこそ、よろしくお願いします。自分は最初、主に下請け開発中心の組み込み系プログラマーとしてキャリアをスタートしています。その後、SIerや大手のネットサービス企業などを経て、アジャイル開発実践のために、永和システムマネジメントにも在籍していました。  現在は、5年前に立ち上げたギルドワークスや、新井さんらとやっているエナジャイルという会社で、SI、サービス開発、アジャイル開発に携わる中で身につけてきた自分たちのやり方を、世の中に問いかけることを続けています。そもそも「何を作るべきか?」というところからスタートし、仮説を立てて、検証しながらアジャイルでものを作っていくということをやっています。 新井:新井です。新卒で入った会社では「船」の中のLAN環境構築や関連するソフトウェア開発などをやっていました。その後、グレープシティでコンポーネント開発をやるようになり、付随してプロマネや宣伝、デベロッパーリレーションズなど、いろいろな業務を経験しました。  その後、会社を辞めて、しばらくオーストラリアの大学院に留学し、ITと英語を学んでいたのですが、帰国後、「駅すぱあと」のヴァル研究所に入り、プログラマーとして働きはじめ、いまは部長職をしながらカイゼンエバンジェリストとして全社を支援しています。「アジャイル」とは、自動化による効率化など、チームが「疲弊しない」仕事のやり方を模索している中で出会いました。現在は、エナジャイルの一員でもあり、自社だけでなく、より多くの企業にアジャイルのマインドやプラクティスを導入するための支援を行っています。よろしくお願いします。 中村:『カイゼン・ジャーニー』、読ませてもらいました。もう3回くらい、繰り返し読んでいます。現場で「起こりがち」ないろいろな無理難題と、それをアジャイルの手法でなんとかしていくためのヒントがストーリー仕立てになっていて、とても読みやすいです。それにしても、個性豊かなキャラクターがいっぱい出てきますね(笑)。 市谷:ありがとうございます(笑)。それぞれの登場人物には、私がこれまでのキャリアの中で出会い、影響を受けた多くの人たちのキャラクターが少しずつ反映されています。ある人物に、特定のモデルがいるというわけではないんですけれどね。  私は、キャリアの中で、アジャイル開発や現場のカイゼンに取り組もうと思ったとき、周囲に賛同してくれる人がおらず、独りぼっちで始めることが、とても多かったんですね。そんな時に、何か自分の決断のよりどころになったり、支えになってくれたりするものが欲しいと思っていました。『カイゼン・ジャーニー』には、今、そんな過去の自分と同じような思いをしている人の助けになればという気持ちで、アジャイルに関する知識を詰め込んでいます。 中村:自分も、この職場(ヤフー福岡オフィス)で初めてアジャイルを試みたので、共感する部分は多かったですね。個人的に心に刺さったのは「気がついた人がやる」という部分です。この行動原理を胸に、今も東京と福岡を行ったり来たりしながら、いろいろ試みています。 中村亮介(なかむら・りょうすけ)氏  ヤフー株式会社 コマースカンパニー金融統括本部 開発本部 マネージャー。2017年10月入社。「Yahoo! JAPANカード」において、モダンな開発環境を維持しつつ、新しいアーキテクチャの導入や利用する技術の見直しなど、環境を常にアップデートし続けていくためのプロジェクトに携わる。 「シビアな現状」を打開するための第一歩は「聞いて話す」 市谷:そもそも、中村さんがヤフーに移られたとき、プロジェクトはどういう状態だったのですか。 中村:まず、2年前に入ったころは「プロジェクトの規模が大きすぎて、全容がなかなか掴めない」という状況でして、まずはその全容を洗い出すというところから始めました。  チーム構成は、元からいた人と、そのプロジェクトのために増員された中途社員という陣容なのですが、とにかく、状況を把握し、信頼を得るために「聞いて話す」ということを、ひたすらやっていました。 新井:なるほど(笑)。えーと、そもそも、中村さんのプロジェクトでの立場は何だったのですか。 中村:PHPからJavaへの移行作業を伴うプロジェクトだったので、そのテックリードという立場でした。新たにJavaで作っていくにしても、何も考えずにひたすら作ってしまうと、とんでもないものができあがるので、作り方としてドメイン駆動開発を入れるということはやっていたのですが、実際は、ほとんど調整役として動いていましたね。  とりあえず、開発環境をJavaによるモダンなものに移行するという部分は、2019年2月末に一段落したのですが、全容の洗い出しは続いていて、開発をより簡単に行え、変化に対応可能な環境にしていくための「カイゼン」が本格的に動き出したという状況です。  アジャイルの導入については、移行プロジェクトの当時から、社内にアジャイルコーチがいまして、その方と相談しながら、ペアプロやってみたり、スクラムを入れてみたりと、状況が見えないながらも、ああしたらどうか、こうしたらどうかと、いろいろ手は打ちました。正直、打った手の数が多すぎて、何をやったかすぐには思い出せません(笑)。 新井:中村さんは、以前の職場でも、チーム開発手法の導入やチーム作りに関わられていたのでしょうか。 中村:スクラムの存在そのものは知っていましたが、それを自分の現場に取り入れて実践するというのは初めての経験でしたね。上述のアジャイルコーチの方と大規模スクラム(LeSS)を取り入れるなど相談しつつ、進めていました。ある程度のお膳立てはできた状態で、自分が入ってきたという感じでした。  これまでの経験から「現場がいがみ合うとうまくいかない」ことは理解していました。あまりマイクロマネジメントにならないように、ダメな時になぜダメなのかの「ふりかえり」をやったり、「Impediments List(妨害リスト)」を書き出して、効果を決め、それを自分で延々とこなしていたりとかいうのはあります。そもそも、スクラム自体が初めてなので、やっていることや、やり方そのものが正しいのかどうか、確信が持てない中で、もがいていた感じは常にありました。  私は、今の職場で、アジャイルコーチに会って、初めてスクラムに取り組むことになったのですが、アジャイルに関して学んだり、情報交換したりできるコミュニティって、以前と比べて減ってきていたりするのでしょうか。 市谷:自分たちの場合、アジャイルについて知りたい、実践したいと思っても、組織の中にそうしたナレッジがなく、組織の外のコミュニティで学ぶしかなかったですよね。10年くらい前の話ですが、その世代が、ある程度アジャイルというものを理解し、実践できるようになった今、新たに取り組もうとする人たちを受け入れる場があまりないという状況には、私も問題意識を感じています。 中村:私の知る限りでは福岡ではないですね。そこで、昨年くらいから「新しくコミュニティを作ろう」という人たちが何人か集まって、動き始めています。 新井:それは素晴らしいですね。「アジャイルソフトウェア開発宣言」が出たのが2001年のことで、日本でアジャイルに関するコミュニティが活発になったのはその後でしょう。そう考えると、その当時生まれた子どもが高校を卒業するくらいの年数は経っているんですよね。当時、新しいやり方を学び、取り入れてきた人が、すでに組織の中で、ある程度の立場になっている状況で、新しく入ってくる人たちとの間に、ジェネレーションギャップというか、何らかの文脈の違いが出てきているというのも、コミュニティが縮小傾向にある原因の一つではないかと感じています。 市谷聡啓(いちたに・としひろ)氏  ギルドワークス株式会社 代表取締役。株式会社エナジャイル 代表取締役。DevLOVEコミュニティ ファウンダー。サービスや事業についてのアイデア段階の構想から、コンセプトを練り上げていく仮説検証とアジャイル開発の運営について経験が厚い。プログラマーからキャリアをスタートし、SIerでのプロジェクトマネジメント、大規模インターネットサービスのプロデューサー、アジャイル開発の実践を経て、ギルドワークスを立ち上げる。それぞれの局面から得られた実践知で、ソフトウェアの共創にたどり着くべく「越境」続けている。訳書に『リーン開発の現場』(共訳、オーム社)、著著に『カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで』(共著、翔泳社)、『正しいものを正しくつくる』(ビー・エヌ・エヌ新社)がある。 プラクティスを生かすも殺すも「人間関係」次第? 市谷:中村さんが、シビアな状況をかなりあけすけに話してくださったので、私もストレートに聞いてしまうのですが、今後も引き続き、スクラムを入れていく気はありますか?(笑) 中村:正直なところ、まだ最終的な結論は出していません。移行プロジェクトが落ち着いた段階で、いったんチームが解散してしまったことなどもあり、現在のカイゼン作業は、また仕切り直しのような段階から始めているのですが、アジャイルやスクラムを入れていくかどうかについても、現場の意見を聞きながら、改めて考えているところです。  「スクラムでやろう」というと、どうしてもそれに反発する人は出てきてしまうんですね。その意見を無視はしないけれども、自分の立場としても、すべての意見を受け入れるわけではありません。より開発が容易に行えて、変化にスピーディーに対応できる環境を作っていくという目標を達成するために、ベストだと思えるプロセスをとっていきたいと思っています。  とはいえ、現状、東京と福岡にチームが分かれているので、どうしてもコミュニケーションロスが出てしまうケースがありますね。リモートワークが推奨されてはいるのですが、スクラムのような手法は、チームのメンバー同士である程度の関係性があって、それぞれの行動原理や人間性が多少なりとも見えていないと、回すのが難しいということもあって、今は、その関係を作ることも考えながら飛び回っているといった感じです。 市谷:私もリモートワークが前提のチームでスクラムを回すことをよくやっているので、その感覚はよく分かります。リモートワーク前提でも、最初は一度、実際に合って、お互いの考えていることを知るというプロセスがあるか、ないかでは、その後の展開が大きく変わってくると思います。 新井:本来は、メンバーの価値観や行動特性だけでなく、それぞれのライフイベント、例えば「子どもができた」とか「親の介護をしている」とかいった状況を、プロダクトのフェーズと照らし合わせながら一緒に考えるということをやるべきなんですよね。「お前は、このスキルを持っているから、これをやれ」というやり方だと、パフォーマンスは上がっていきません。 中村:そういえば、『カイゼン・ジャーニー』には、チームの「合宿」の様子を描いているシーンがありました。今、あれをやろうと思って福岡中の観光地を検索しているのですが、実際、どうなんでしょう。合宿って、効果ありますか? 市谷:やったほうがよいですよ。普段の仕事環境とモードを変えることで、パフォーマンスが上がるのはもとより、何よりチームに「気持ち」の変化があるだろうと思います。 新井:合宿では、通常の仕事のメールや電話を一切シャットダウンしてプロジェクトのことだけを考える環境を作れるので、当然、集中力は高まりますよね。 中村:チームで1つの画面を見ながら開発する「モブプログラミング」のようなプラクティスは試してみたことがあるのですが、携帯などを見ないで作業するので、全員がものすごく集中するんですよね。実際に、バグの発見が加速するといった効果もありました。合宿でも、同等以上の効果が得られるのではないかと期待しています。実際に合宿は取り入れてみたいですね。 新井:あと、「チームのテンションが上がる」という気持ちの面は、「それでいくら儲かるの?」と聞かれると困ってしまうのですが、何よりメンバー間の心の距離感が変わることで、基本的にはその後に良い影響があるだろうと思います。 中村:チーム内の人間関係で問題が起きると、自分もそうなのですが、人は基本的に「クローズド」なコミュニケーションで、相手との距離をとりがちになります。それでどうなるかというと、「距離が離れていても大丈夫な、その人たちだけで完結できてしまうような仕事」を作り出してしまうんですよね。でも当然、最終的には合流しなきゃいけないので、そのときは派手に大爆発します(笑)。そういうアンチパターンは、自分も過去に踏んだ経験があるので、今後は避けられるような手だてをとっておきたいですよね。  プロジェクトで何か問題が起きたときには、「だれかが悪い」と人に原因を帰属するのではなくて、「その人はなぜそういう行動をとるのか」「どういう状況や仕組みが、彼にそのような行動を取らせるのか」を認識して、変えていくことが絶対に必要です。そのためにも、メンバーが互いの「人となり」を分かっていること、心の距離感が近いことって、重要ですよね。 市谷:それは大切ですね。チームの関係が壊れていると、いくら手法を導入しても意味が薄いです。 中村:プロダクトも、組織も、作っているのは人間なんですよね。そうである以上、人間同士がうまくいかない何らかの理由があるなら、それを互いに話し合いながら、変えられる状態にしていかないと、仕事なんかできませんよ。 新井剛(あらい・たけし)氏  株式会社ヴァル研究所 SoR Dept部長、株式会社エナジャイル 取締役COO。CodeZine Academy Scrum Boot Camp Premiumチューター。Javaコンポーネントのプロダクトマネージャー、緊急地震速報アプリケーション開発、「駅すぱあと」のミドルエンジン開発などを経て、現在はアジャイルコーチ、カイゼンコーチ、ファシリテーター、ワークショップ等で組織開発に取り組む。Java関連雑誌、ムックでの執筆や勉強会コミュニティの「DevLOVE」の運営スタッフ、イベント講演登壇も多数。『カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで』(翔泳社)の共著者。 なぜ開発者は「越境」を目指す必要があるのか 市谷:現在取り組まれているプロジェクトでも、その延長線上の話でもいいのですが、中村さんが今後、力を入れて取り組んでいきたいと思っているテーマはありますか。 中村:自分は今、事業に関わるシステムの開発の部分での最適化を目指しているのですが、できれば今後は、システムだけでなく企画やマーケティングなど、事業に関わるより多くの部門を巻き込んだ、全体的な最適化がやっていけたらいいなと思っています。  例えば、事業全体としてのリードタイムを考える際に、部門がお互いにやっていることを見えていない状態だと、スピードを上げたり、良くないところを変えたりといった作業がどうしても非効率になりますよね。まず、部分的でもいいので、互いの状況が見えることが価値になることが示せれば、あとは、それぞれの現場で、誰かが気がついて、カイゼンしてくれるという、良いスパイラルにつなげられるんじゃないかと思っています。 新井:いわゆる「浮き彫りにする」ための仕組みですね。大きな川や湖の水質を良くしたければ、そのままの状態で、見えるところをキレイにするだけではダメなんです。まず水面を下げて、底のほうにある見えていなかったゴミも含めて片付けてから水かさを上げれば、水の滞留がなくなってスムーズに流れる環境ができる。その流れ自体が、水質を維持する役割も果たすようになります。 市谷:今、中村さんが指摘されたこと、部門の間で生まれてしまう境界は、日本の現場で良くある話でもあるんですよ。 中村:分かります。自分が今やっているのは、あくまでも「システム」の中だけでのスクラムなんですよね。システムに直接関わっている人以外には、やっていることが見えないんです。 市谷:スクラムにおいて「透明性」というのは大切な考え方なのですが、チーム内だけでなく、チームの外側の活動は見えているか。逆に、チームの外にチーム内の活動は見えているかという透明性も必要になってくるんです。  スクラムでは「プロダクトオーナー」という役割を置くのが一般的なのですが、ここにワナがあって、この役割を置くと、開発チームとしては「プロダクト」の外側にあるものを、他人任せにしがちになってしまうんです。 中村:開発チームにとっては、スコープを限定することができるので、そのほうがラクなんですよね。でも、実際にそれで「お客さんが喜んでくれているかどうか」を見誤るリスクは高まります。 市谷:さらに、「間違えて」いた場合に、向き直って方向転換するまでの時間が長くなりがちです。検証活動を通じて、フィードバックを素早く反映していくという作業が非効率になりますからね。 中村:主に1人でスクラムを導入しようとしている状況で、さらに他の部門の状態が見えないと、そのあたりをどうすればいいのか、正直なところ見当もつきませんね。 市谷:それが、自分が今の仕事で「越境」を強調している理由でもあるんです。組織に「役割の壁」がある状況で、「どっちが壁を越える?」とためらっていると、いつまでたっても状況は変わりません。自分から「越境」して、均衡状態を破るのが、先へ進むための唯一の手段になるんですよね。 中村:先ほど、『カイゼン・ジャーニー』の中で「気付いた人がやる」という部分に、一番感銘を受けたと話しましたが、現状の課題に「気付いた」と思っている自分としては、まず自ら動くべきだろうと。そして、これまでのプロジェクトを通じて、少しずつですが、社内に仲間が増えているはずだと思っているので、彼らと一緒にできることをやっていきたいとは思っていますね。 新井:中村さんと同じような問題意識を抱えた人は、システム部門だけでなく、他の業務部門にもいそうですか。 中村:そのような人は部署を問わず、非常に多いですね。きっと、同じような課題感を共有できる人もいるはずです。 新井:そういう人たちも、恐らく同じような「もやもや」を感じているものの、動き出すためのきっかけがない状態なのではないかと思います。そういう人たちを巻き込むことで、仲間は増やせるだろうと思います。 組織が一丸となって進んでいくための「アジャイル」を追求 中村:今日は、いろいろとためになるお話しをありがとうございました。自分としては、まず、システムを含む、事業にかかわるすべての人がコミュニケーションを取りながら「一丸」となって、ものごとを進められる環境を一日も早く実現させたいと思っています。市谷さんと新井さんが、今後取り組んでいかれたいと思っていることはありますか。 市谷:こちらこそありがとうございました。自分としては「アジャイル開発」とは何かということを、もっと多くの若い人に、今後も伝え続けていきたいですね。アジャイルのマインドセットを「当たり前」のものとして持った人たちが、一丸となって仕事ができるような世の中を作っていきたいです。 新井:私としては、自分の現場でもいいし、個人のタスクでもいいので、仕事を「自分事」と捉えて動ける人を、世の中にもっと増やしたいですね。「提案すると却下されるから」ではなくて、とりあえず、動いてしまう。もしかしたら、失敗や抵抗もあるかもしれませんが、それ以上に、そうした行動から生まれる良い成果のほうが評価される。それが、個人からチーム、チームから部署、会社へと広がっていくような状況を、いろんなところで作っていきたいと思っています。どうもありがとうございました。 著:高橋美津 写真:小倉亜沙子
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toastkidjp · 7 years
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「JJUG ナイト・セミナー『テスティング特集』」 Flash Report
概要
2017年4月のJJUG ナイト・セミナー「テスティング特集」に参加した。
日時
2017-04-24(月)19:00 - 21:00
場所
日本オラクル株式会社 本社 13階 東京都港区北青山2-5-8
Web site
https://jjug.doorkeeper.jp/events/59187
Sessions
Modern unit testing with JUnit 5
アジャイルテスティング -バグ埋め込みを年間1件にまで減らした戦略-
pact-jvmではじめるコンシューマー駆動契約
以下、私のメモであり、Speaker の主張とは異なることをご了承ください。
Modern unit testing with JUnit 5
JUnit is the tool of choice when it comes to unit testing in Java. The current version JUnit 4 has been working reliably for many years but despite some advancements it has now reached its limits. JUnit version 5 is a complete rewrite and will be released soon. In the session, we will discuss what is new in JUnit 5 and what needs to be considered when upgrading.
Speaker:
Mr.Stefan Bley
Stefan Bley works as a senior software engineer at Saxonia Systems AG in Berlin, Germany, and has been involved in various Java EE based projects. He loves learning and experimenting with technology and shares his knowledge by speaking at conferences and community events. Currently, he focusses on modern web applications with excellent user experience.
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What is JUnit?
Testing framework for Java
Focus: Unit test
なぜユニットテストをするか?
変更に対するセーフティネットになる
自分のため、そして別の開発者のためになる
JUnit 5
Why?
10年経った JUnit 4 が厳しくなってきた
Low Modularity……1つのjar(junit.jar)に入っている
拡張性に限界がある
Java8特にLambdaの対応が微妙
JUnit 5 Modular structure
JUnit Platform
JUnit Jupiter
JUnit Vintage
Maven/GradleプラグインやConsole Runner / Easy Migration のための JUnit4Runnerもある
Eclipse + Maven での実演
Eclipse自体はまだ JUnit5 をサポートしていない。が、@RunWith(JUnitPlatform.class)を明示的に付ければ実行可能
@Test アノテーションをimportする際は org.junit.Test ではなく org.junit.jupiter.api.Test の方を import すること
assertAll の説明、これを使うとGroup化した assertion はすべて実行さ��る
Assertions
Exceptionn assertions……assertThrowsでExceptionのassertが可能
Test annotations
BeforeClass -> BeforeAll
Before -> BeforeEach
Test -> Test
After -> AfterEach
AfterClass -> AfterAll
クラスやメソッドを public にしなくてもよくなったのは地味に大きい
Assumptions
Assumptions.assumeTrue で環境依存のテストを書くことができる。
CI上でのみ実行させたいテストコードとかを書きたいときに使えそう
Disabling Test
Ignore が Disabled に代わり、メッセージを指定できるようになった。
Tags
@Category に代わるもの、テストメソッドをグループ化できる。これにより、Gradle からテストを実行するタグを選択する、ということが可能
Structuring Test
@Nested により、Nest したクラス内で別のテストクラスを定義できる。JUnit の結果でちゃんとネストした状態で表示される。
Interface default methods
インターフェイスの default メソッドで共通のテストを定義できる。 equals() と hashCode() の実装を強制させたい時とかに使えそう。
Parameterized tests
テストの引数をあらかじめ決めておいて実行させる。 いちいちテスト値を読み込んで assertion に渡すという手間のかかるコードを減らせそう。
ほか
@RepeatedTest(5)……同じテストメソッドを5回繰り返す。この試行回数をDisplayName でも使えるらしい。
Eclipse: 4.7 から対応する
IntelliJ: 2016年から対応している
NetBeans: ?
July 2017 にリリース予定
https://github.com/junit-team/junit5
備考
Windows ユーザで MinGW を使用
English session
旅行で日本に立ち寄られたついでにお話くださるとのこと。最初に日本語で挨拶
git にエイリアスを張りまくっている
日本語の参考資料
初めてのJUnit 5~完全に再設計され、多くの便利な追加機能が搭載されたJUnit 5がついに登場~
アジャイルテスティング -バグ埋め込みを年間1件にまで減らした戦略-
アジャイル開発におけるソフトウェアテストへの態度に関する発表です。4年間開発しているチームにおける品質向上の取り組みで、次のスライドの再演になります。 https://speakerdeck.com/kyonmm/aziyairutesuteingu-bagumai-meip-miwonian-jian-1jian-nimadejian-rasitazhan-lue-number-nagoyatesting
Speaker:
kyon_mm さん(株式会社オンザロード / テストアーキテクト)
Twitter: https://twitter.com/kyon_mm
名古屋のテストなくしたい系エンジニア、Javaの基礎勉強会を開催する方針があるとのこと
はじめに
バグをテストで取り切るのは無駄……バグの根源は無理から、無理をなくさないといけない
いかに普段からテストをして、普段からやっているテストをどう減らしていくか、のマインドセットやチームビルディングが重要
時間には
実時間/仮想時間/相対時間がある
バグの分析
ユーザならすぐ気づくようなもの
ドキュメントと実装がずれているようなもの
リリースが難しい要件をチームが作ってしまうようなもの……技術がありすぎて技術ファーストになると限界を見誤る
チームの分析
案件ごとにメンバーが頻繁に入れ替わるので知見が蓄積されにくい
開発とテストがチーム内で微妙に分離している……専門ができてしまう
責任範囲を狭くしたがる……仕事のフローがそうなってしまう
レビューを時々しかしていない……デモをやっておらず、タスクの確認しかしていなかった
理想像
残業をしない
ソフトウェア工学の知見を活かす
世界最高の開発チームとして誇れる……「ここで働いたことが箔になるようでないとダメだ」
変わるには
全員が困っていることを、導入したい手法で解決する
同じことを何度も違う表現方法で伝える……全員が理解しやすい表現/共鳴しやすい方法はない(意外とここが難しい)
普通のエモい話?
これをどう進めるかが本題
やったこと
プロダクトオーナーがビジョンをはっきりと持つ。それを何度も伝える
オーナーシップ……超重要
基本通りできてから何かを言う……基本に立ち返るのが鉄則、そうすると失敗した時に基本との差分を見ることができる
学習効果を最大化……最適な学習方法は違う、という前提で、同じ種類の失敗を複数の方法で体験させる。相手を褒めたり、失敗したことを言えるような雰囲気を作る
積極的に暗黙知化……別の組織にプロダクトを引き継ぐまでは、「そもそも形式知にしなければならない情報に何があるのか」を考える。わからないことはわかる人に聞いて知識を共有する。それで伝えられないところをドキュメントにする
重要だけど、形式知化するのが難しく、あっても活かすための訓練に方法論がないもの
要求の優先順の判断基準
設計やテストの判断基準
レビューの方針
効果
Scrum完全にマスター……Scrum が1日単位になった
バグ埋め込みが年間1件以下になった
チーム内外から評価しやすくなった
定時ダッシュが普通になった……最重要
Q&A
グループ人数は?
4人、グループダイナミクスが最大化するのがその人数だから
タスクの最小粒度は?
6分刻みで最小6分、最大60分
12分から18分のタスクが一番多い
1週間のタスクを見積もる予見能力はないので、1日Sprintに小さくした
45分でプランニングする
pact-jvmではじめるコンシューマー駆動契約
マイクロサービスアーキテクチャーの普及を始めとする近年の開発トレンドの風潮により、サービスのコンポーネントをテストする上でサービス間の依存関係を考慮することが必要とし、テストの難易度が増してきています。このセッションではサービス相互のインターフェースの仕様と実装の妥当性を検証する方法としてコンシューマー駆動契約にスポットをあて、その実装であるpact-jvmを例にして解説します。
Speaker:
大中浩行さん (グロースエクスパートナーズ / devtesting-ja)
Twitter: https://twitter.com/setoazusa
Slide
https://www.slideshare.net/setoazusa/pact-for-jvm
自動テストの問題点
それぞれのレイヤーを、モックか、直接呼び出すか?
Microservice Architectureとかだとサービスの依存が複雑になってモックだらけになったりする
→End-to-End テスト?
データのセットアップ
実行時間
コードを何もいじっていないのにテストが落ちる
昔ながら(10年くらい前)の「結合一発勝負」とどう違う?
テストをはじめとした開発の方法論が三層アーキテクチャに最適化されているのが問題
「ストーリーではなくジャーニーをテストする」
少数の核に End-to-End を絞る……「言うは易く行うは難し」
「テスト自動化ピラミッド」
テスト自動化のレイヤーを UI/Service/Unit の3つに分割
コンシューマー駆動契約
クライアント(コンシューマー)がサービス(プロバイダ)に対し、どのようなふるまいを期待するかを記述したファイルを、クライアントのビルド上で作成
エクスペクテーションを作成する過程と検証する過程が2ステップに分割されているのが特徴的
pact
オーストラリアのオンライン不動産サービスが社内向けツールとして開発していたものをOSS化したもの
エクスペクテーションがJSONで記述されている……特定言語から独立したフォーマット
pact-jvm
1リポジトリでJVMのをまとめて実装
開発・メンテナンスが本家とは別
大中さんのサンプル
この動物園ではサーバルキャットを飼っている
サービスはSpring Boot で実装されている
Pact アノテーションで組み立てをする……Ruby のダックタイピングしているところを Java に頑張って実装したそうで、.でつないでいくスタイルが気に入らないようなら Groovy の実装の方がより自然とのこと
Consumer --> Provider (Zoo App) (Animal Service)
検証の厳密さ
ContentType が完全一致していないと、機能的には等価でも検証には失敗する "application: json" と "application: json; charset='utf-8'"
使いどころ
悩ましい。サービス側をリファクタリングした際にクライアント側のテストなしでクライアントとサービス間のインターフェイスを確認可能
「テスト自動化ピラミッド」の考え方自体はコンシューマー駆動契約なしでも導入可能
参考
実践 Pact:マイクロサービス時代のテストツール
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