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dying-sol · 22 days
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Para este punto es más que obvio, pero he venido para oficializar el cierre de Dying Sol. La carencia de nuevos ingresos, aunada a la merma en la actividad de parte de los miembros ya establecidos, me ha llevado a concluir que este no es el tipo de ambientación que tiene lugar dentro de esta plataforma. Agradezco a quienes apoyaron el foro y espero que la comunidad continúe creciendo y sus problemáticas siendo superadas.
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dying-sol · 3 months
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Dying Sol cierra sus puertas al público a partir del 25 de enero de 2024 y continuará de manera privada. Agradecemos a todos aquellos que mostraron de manera fugaz un interés en el rol.
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dying-sol · 3 months
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Ruinas de una ciudad sielevia. Créditos a hunter liang.
Dying Sol se expande más allá del Cinturón Isteo, ahora introduciendo Sielevi, una de las regiones más importantes de Tālʾe.
Sielevi es un territorio que no se conforma a los conceptos del Estado moderno de Nenún. Esto quiere decir que, al trazar en un mapa la región sielevia, no se está delimitando un país o nación. Los sielevios son pueblos diseminados que varían entre nómadas y sedentarios bajo el gobierno de múltiples empresas quienes, sin las regulaciones de un Estado, han logrado establecer monopolios y carteles a través de confabulaciones, conspiraciones y violentos enfrentamientos tanto tácitos como directos. Cualquier intento de gobierno fue eventualmente destruído por las multinacionales establecidas en la región junto con otras organizaciones dedicadas a mercados más ilícitos. Desde la transición a la anarquía capitalista, los sielevios no han conocido otro gobierno que no sea el de ejecutivos y sus matones.
Aunque muchos llamen a los sielevios una sociedad anarcocapitalista, lo cierto es que, por mucho que no exista un Estado monopolizando la violencia y usando la coerción para limitar la libertad de sus ciudadanos, las empresas han decidido tomar ese papel y ahora hay múltiples entidades corporativas monopolizando la violencia y la restricción de las libertades en los territorios que controlan. Contra este oxímoron de la sociedad sielevia, los "anarquistas" se organizan de forma clandestina para combatir a los burgueses y acabar con el estatus social acá, buscando con ello una transición genuina a una sociedad sin entidades que opriman a sus habitantes. Muchos de estos anarquistas importan ideas vingeístas de Dharmim, mientras que otros siguen sus propios postulados filosóficos nacidos de círculos esotéricos en Sielevi, lejos de los ojos de los paramilitares y mercenarios corporativos.
Las vastas extensiones de sabanas y desiertos al este de Tālʾe conforman la infame Sielevi. Múltiples ríos cruzan por la región, resquebrajándola en diferentes sectores gobernados por corporaciones distintas. Los dominios sielevios alcanzan los límites septentrionales de la península cernuna y las orillas australes del súpercontinente. Al oeste, las tierras sielevias chocan con los desiertos y las cordilleras reanoras.
Rolea en Sielevi.
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dying-sol · 4 months
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Este 3 de enero alcanzamos 5 meses de antigüedad. Aunque no es demasiado, es un paso en la dirección correcta.
Durante los siguientes meses estaré expandiendo el rol con nuevas zonas, naciones, culturas, religiones, criaturas y razas oriundas de Tālʾe, un continente al suroeste de Nenún; más allá de las viejas fronteras isteas y de donde se yerguen los domos negros hinraínos. Las regiones más importantes de Tālʾe son:
El desierto kasmeo: de donde los kasmeos y reanores son nativos, y donde la vieja crisis del sanguíneo aún estraga las tierras y los habitantes se ven forzados a huir a la seguridad de las Grietas o a las "cuevas" que han surgido de las ruinas de islas flotantes que descendieron sobre las dunas.
Las junglas cernunas: donde una serie de tribus primitivistas y progresistas luchan por el control de la región y la correcta interpretación de las creencias güenistas, habitada por saurópsidos que son deseados en todo el mundo y que lleva a cazadores furtivos a entrar ilegalmente en la zona para capturar o matar a estas bestias.
Los dominios sielevios: lugar en que un imponente gobierno de elfos ha establecido una economía de libre mercado casi absoluta a costa de los estándares de vida de sus ciudadanos y que solo logra mantenerse a pesar de los constantes fallos financieros por los botines y despojos de invasiones más allá de los mares que separan al continente de Ulbaud y Ordem.
Tālʾe es una región de conflictos, aislada de Nenún en tierra por el Cinturón Hinraíno y de Ulbaud y Ordem por las aguas australes.
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dying-sol · 4 months
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Ambientación | Normas | Guía
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dying-sol · 4 months
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Types of side characters
1. Foil Characters: These side characters are designed to contrast with the main character, highlighting their qualities or flaws. Foil characters can provide a different perspective and challenge the main character's beliefs or actions.
2. Mentors or Guides: These side characters serve as mentors or guides to the main character, providing wisdom, guidance, and support. They often have more experience or knowledge in a specific area and help the main character navigate challenges or learn important lessons.
3. Comic Relief Characters: These side characters bring humor and levity to the story. They provide comedic relief during intense or serious moments and can help balance the overall tone of the narrative. Their wit, clumsiness, or unique personality traits make them enjoyable and entertaining.
4. Love Interests: Love interests are side characters who are romantically involved with the main character. They add a romantic subplot to the story and can contribute to the main character's personal growth and development. Love interests can be supportive, challenging, or even create conflict within the narrative.
5. Antagonists or Villains: Side characters can also take on the role of antagonists or villains. They oppose the main character's goals and create conflict and tension in the story. Antagonists can have their own motivations, complexities, and backstories, making them more than just one-dimensional obstacles.
6. Friends or Allies: These side characters are the main character's companions, friends, or allies. They provide emotional support, camaraderie, and assistance throughout the story. Friends or allies often share common goals and values, and their relationships can help showcase the main character's growth and strengths.
7. Family Members: Side characters who are family members of the main character can play significant roles in shaping their identity and backstory. They can provide emotional connections, conflict, and a sense of history within the narrative.
8. Background Characters: While not all side characters have to be highly developed, background characters help create a sense of realism and immersion in the story. They populate the world and add depth to the setting, even if they have minimal impact on the main plot.
9. Rivals or Competitors: These side characters compete with the main character, pushing them to improve, overcome obstacles, or achieve their goals. Rivals or competitors can be a source of conflict, motivation, and personal growth for the main character.
10. Witnesses or Observers: These side characters serve as witnesses or observers of the main events in the story. They may provide insights, commentary, or serve as a narrative device to convey information to the reader.
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dying-sol · 5 months
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Alcantarillado de Nabrer
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INFORME SOBRE LOS DISCÍPULOS DE KWÜRCH ----------------------------------------
DESTINATARIO: Intendencia de la Ciudad de Nabrer. COPIA DE CARBÓN: Oficina Ejecutiva de Plagersüdt. Numerosos documentos adjuntos reportando a detalle lo sucedido. Informantes en Nabrer nos han advertido acerca de un súbito cambio en la jerarquía y los cuarteles generales de la pandilla de terroristas de los Discípulos de Kwürch. Aunque antes se encontraban en los guetos de hircenos tradicionalistas, hoy en día parecen esconderse en el alcantarillado de la ciudad. El complejo subterráneo es uno bastante amplio e intrincado, lo cual les facilita mantenerse lejos del ojo de nuestra fuerza policial y a la vez evitar sabotajes ya que sabotear sus guaridas es comprometer nuestra infraestructura pública. El complejo de alcantarillado ha sido descuidado las últimas décadas. Difícilmente se han mantenido y esto ha facilitado que toda clase de mugre se acumule en sus túneles e intersecciones. Entre ellas no solo los Discípulos de Kwürch, sino también toda clase de forajidos y criminales. Esto es sumamente peligroso, puesto que los Discípulos son conocidos por manipular vagabundos y criminales en cometer sus actos para evitar confrontación directa con las autoridades. En los últimos días se han continuado reportando sabotajes en las urbanizaciones más importantes de la ciudad, por lo cual la clase alta de Nabrer está en constante riesgo de morir bajo una explosión, bajo un tiroteo o de ser tomada como rehén. Recordamos los trágicos sucesos más recientes en la Universidad de Vettliet. Los Discípulos son fácilmente reconocibles entre los merodeadores del subterráneo citadino por sus uniformes característicos. Visten atuendos druídicos tradicionales asociados a los cultos matqueístas antiguos. La mayoría son hircenos o ursántropos, con una minoría nenúnica. Tienden a estar armados tanto con explosivos como con fusiles, pistolas y otras armas de fuego que han de haber conseguido a través del tráfico de armas de Drychblau.
Los archivos adjuntos contienen audios y transcripciones de las entrevistas y testimonios, así como también fotografías del complejo subterráneo para el alcantarillado de Nabrer. Los túneles son normalmente angostos y conectan en diferentes intersecciones. Cual retículo, el alcantarillado está interconectado en múltiples maneras y algunas de las fotografías muestran refugios de vagabundos y campamentos de criminales.
Rolea en el Alcantarillado de Nabrer.
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dying-sol · 5 months
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Ocupaciones terenarias
Para expandir la información del mundo, hemos decidido colocar pequeños resúmenes de ocupaciones particulares de Terenar. Poco a poco se irá agregando bits de información de cada una, y si alguna persona está interesada en interpretar alguna de estas profesiones u oficios podrá pedir más información bien sea a través de nuestros canales de dudas o pidiendo que más detalles sean subidos al foro y a la Wikia.
Algunas de las ocupaciones que ya hemos discutido son:
Neuronigromante
También llamados tejedores neuronales. Son nigromantes especializados en hilar los axones del tejido nervioso para formar fibras comisulares, de proyección y de asociación. Los neuronigromantes son demandados por su rol en la creación de necrogólems y otros muertos vivientes artificiales más complejos que requieren de formaciones neuronales elaboradas. Una vez cosen las fibras que conectan toda la materia gris de un cadáver, utilizan descargas eléctricas malditas para estimular y terminar de reforzar las conexiones. Los tejedores neuronales suelen ser expertos en hilado neuronal, neurociencia, neurocirugía, nigromancia, galvanización maldita y teología eranorista.
Teoingeniero
La teoingeniería es una profesión con una historia de no más de 100 años terenarios. Fue producto de las revoluciones industriales transnenúnicas y ordenas, con países tales como el Álairil, Leshaím, Kaytishtík y Enrúv en la vanguardia. Los teoingenieros fueron, en sus principios, polímatas y prácticos hombres de conocimiento interdisciplinario que aplicaron los principios y teorías de la teología empírica en el diseño, la construcción y el mantenimiento de estructuras, máquinas, materiales, dispositivos, sistemas y procesos.
Los teoingenieros utilizan substancias espirituales y, a través de maquinaria beatificada, las alteran para pronunciar sus propiedades físicas y así mezclarlas con substancias mundanas, creando armas y maquinarias que escapan de la imaginación.
Existen ramas de la teoingeniería para cada religión mayor en Nenún: sonerismo, verismo, eranorismo y eratorismo. Adicionalmente, una forma de teoingeniería llamada teomecánica es común entre los hinraínos de las Venas Profundas. Esta profesión, empero, se suele apartar de las teoingenierías de la superficie.
Teomecánico
Los teomecánicos son ingenieros robóticos y mecatrónicos de los imperios hinraínos ocultos en las Venas Oscuras del subterráneo. Más de un siglo antes de que los teoingenieros comenzaran sus trabajos pioneros en Nenún, ya los teomecánicos estaban investigando los principios de la inhibición osmótica y la forma en que el espíritu se adhiere y se separa de la carne.
Empero, no fue hasta hace unas décadas que los teomecánicos inventaron un método efectivo para evitar la osmosis espiritual, es decir, el movimiento natural del espíritu fuera de un cuerpo cuando no tiene ningún tipo de vínculo con este. Los cuerpos de los seres racionales y conscientes como los humanos, trasgos y elfos inhiben esta osmosis de forma natural, y es así que sus espíritus no se separan de ellos hasta la muerte. Esto, sin embargo, es imposible de lograr en un cuerpo artificial (como el de un autómata) por medios convencionales.
Los teomecánicos se especializan en construir complejos autómatas capaces de incorporar los patrones cognitivos y conductuales de los entes racionales y, además, de atribuirles consciencia a través de esotéricos rituales, procedimientos ingenieriles y fórmulas herméticas. Las teorías y herramientas necesarias para lograrlo son celadas por los imperios hinraínos, ocultas del ojo público y de sus propias civilizaciones. Quienes se dedican a la teomecánica están bajo constante vigilancia hinraína y exponen sus vidas si intentan abandonar sus cargos luego de haber aprendido lo que saben. Quienes se retiran, o mueren de formas misteriosas, o sus sistemas nerviosos son estropeados al punto en que pierden cualquier capacidad cognitiva.
Mecanocazador
Los mecanocazadores son agentes de los enigmáticos gobiernos hinraínos en las profundidades de Terenar. Estos individuos, algunas veces personas de carne y hueso y otras veces autómatas también, son personas entrenadas para cazar a aquellos autómatas que, durante las revoluciones robóticas hinraínas, escaparon de las manos del Estado. El único propósito de estos sujetos es asesinar y destruir cualquier rastro de estos autómatas desertores con el fin de mantener ocultos los códigos que están escritos en sus sistemas operativos. No todos los mecanocazadores proveen de los Estados hinraínos. Algunos son de la superficie o de otras sociedades ctónicas. Siempre y cuando sean capaces de completar su trabajo, serán contratados por los umbríos intermediarios de los imperios subterráneos.
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dying-sol · 5 months
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Con el fin de expandir más el mundo y ofrecer más zonas locales para rolear, estaremos agregando las siguientes regiones, las cuales sabemos que no se utilizarán todo el tiempo pero sí se pueden prestar para una o dos partidas interesantes al menos.
Nabrer
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La primera es la Ciudad de Nabrer, capital de la República de Drychblau. Aunque Nabrer en sí no es tan interesante, salvo por el hecho de albergar madrigueras de terroristas matqueístas, traficantes de armas y druidas forajidos, en el subterráneo de Nabrer se esconde un complejo de alcantarillas tan extenso que hoy en día es utilizado por criminales y paria de toda índole para ocultarse de la vista de las autoridades.
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El Alcantarillado de Nabrer no solo esconde asentamientos de criminales, sino también escondrijos de investigadores y laboratorios mutagenéticos donde se juega con el ADN de numerosas especies para crear toda clase de mutantes. Muchos de estos han escapado, rondando entre los túneles de las alcantarillas y ofreciendo una amenaza adicional a todas las enfermedades que se pueden contraer de interactuar con las aguas sucias y desechos que cruzan por acá.
Vena Darmina Septentrional
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Además de Nabrer, introducimos la Vena Darmina Septentrional: un complejo de vías férreas que conectan todas las naciones de la Federación de Estados Socialistas Darminos con la República Popular de Ensfrïnd. Aunque per se no hay nada malo con respecto a esta vena, existen múltiples lugares que, a causa del descuido del gobierno, se presta para actividad ilícita y saqueadores que desactivan y rodean los trenes. Además, en más de una ocasión criaturas de las profundidades han subido para atacar los vehículos y sus pasajeros.
La Vena Darmina Septentrional por un tiempo fue utilizada para conectar con el mundo ctónico. Sin embargo, por múltiples razones estas vías fueron abandonadas. Hoy en día, estos Ferrocarriles Abandonados siguen en desuso y son puntos focales para criminales, forajidos y horrores ctónicos que las enjambran.
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dying-sol · 5 months
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¡El skin ya está completamente instalado! Utilizamos como plantilla el skin de Don't Fuck with the Peaky Blinders por @madeinsevilla93. Lo hemos adaptado a la paleta de colores e imágenes de Dying Sol, de tal forma que mezcle con nuestra temática y se pueda diferenciar de otros foros que usan la misma skin.
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Ahora los apartados principales de información poseen imágenes, así como también los apartados de zonas de roleo.
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Hemos cambiado igualmente el HTML de los temas oficiales de información. Aunque sigue siendo bastante minimalista, va mejor con la estética que ahora estamos manejando y ayuda a darle ese toque de CRPG que nos recuerda un poco a los viejos Fallout y a Underrail.
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dying-sol · 5 months
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Además de la R.G.C. tenemos dos updates menores adicionales.
Por una parte, hemos agregado un apartado para la Ruta del Demonio. Esto es parte de la iniciativa para agregar sub-foros de zonas menores y no solamente de países enteros. La Ruta del Demonio se ubica en el Reino de Helhyn.
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Por último, hemos agregado un tema para "Otras razas", ya que las razas jugables en el rol no son las únicas que habitan Terenar o la galaxia vesmírea. En este tema se subirán respuestas con razas adicionales que son especialmente para PNJs, y solo PJs con un historial de roleo en el foro podrán aplicar. La razón por la cual estas razas no están directamente disponibles para el que quiera es que tienen características psicológicas o físicas muy particulares que las hacen difíciles de interpretar.
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Momentáneamente, la única raza para la que hay información adicional son los aitskhos.
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dying-sol · 5 months
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Aunque el skin está técnicamente instalado, aún falta editar el HTML de varios posts en el apartado de Ambientación y Noticias. Sin embargo, entretanto queríamos contarles sobre las novedades más allá del skin. La más importante es el nuevo apartado para la Red Global de Comunicación, también llamada R.G.C.
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La R.G.C. es el internet de Terenar, el mundo donde Dying Sol se ambienta. A diferencia de nuestro internet contemporáneo, la R.G.C. es como un viejo oeste cibernético que se inspira de la "brutalidad" del internet en la década de los 90s y de los 2000s.
Las redes sociales no existen. En cambio, existen cajas de chat y foros anónimos donde las personas discuten sobre una cantidad infinita de temas. Desde vendedores y estafadores hasta doxxeadores y troles, así como también criminales, la R.G.C. no es un lugar el cual subestimar, y se presta para una forma de roleo diferente a la tradicional de Dying Sol.
La R.G.C. tiene sus propias reglas de roleo y funciona a través de encuentros. Algunos encuentros, como "La Mererdar de mi viejo", ofrecen una oportunidad de interactuar con un vendedor (¿o un estafador?), lo cual podría terminar en una trama solitaria mastereada.
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Otros, como fm0Rt4_ndx4d, son un completo misterio que podría llevar a cualquier cosa.
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Más aún, otros como los hilos de los diferentes foros anónimos son más que todo para conversar e interactuar con el propio mundo, así como también aprender de este. No obstante, cabe destacar que no todo lo que se diga acá tiene que ser cierto. Se debe tomar las palabras de los internautas con un grano de sal y entender que acá se emplea más un enfoque de narrador sospechoso.
Algunos hilos y encuentros podrán relacionarse a eventos ocurriendo en las tramas del rol. Por ejemplo, el Hilo #099782 hace una mención del evento especial Tormenta de Pesadillas. Y así como puede surgir un encuentro sobre un evento del rol, podría salir uno sobre un personaje jugador del rol. ¿Qué dirán los internautas de la masacre en Motvúg causada por un duarno? O ¿del asesino en serie que mató a la hija de un importante detective quien trabajaba en su caso?
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La R.G.C. es un lugar tan oscuro como el resto de Terenar, y el hecho de que los internautas se escondan del anonimato no los defiende de aquellos hackers que pueden demoler todas tus defensas y ubicarte.
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dying-sol · 5 months
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Cambio de skin
Durante las siguientes horas estaremos trabajando en un pequeño cambio de skin para mejorar la experiencia estética del foro. En caso de que abran el foro y se vea a medias o incompleto, pues tendrá que ver con eso. Avisaremos por este mismo medio cuando el cambio esté listo. ¡Gracias por su atención!
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dying-sol · 5 months
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Dark past ideas
A dark past can be really intresting in books .here are some ideas:
Mysterious Orphanage Escapee: A character who grew up in a sinister orphanage and narrowly escaped its dark secrets.
Traumatic War Survivor: A soldier who witnessed unspeakable horrors on the battlefield, leaving deep emotional scars.
Secret Criminal Past: A reformed criminal who once led a life of violence, but is now trying to make amends.
Kidnapped as a Child: A character who was abducted at a young age and endured years of captivity before escaping.
Tragic Family Betrayal: A character who was betrayed by a close family member, leading to a life filled with distrust and pain.
Cult Escapee: Someone who managed to break free from a dangerous cult, but is haunted by their past involvement.
Haunted by a Violent Crime: A person who accidentally caused harm to someone in their past and has been tormented by guilt ever since.
Dark Addiction: A character who battled a severe addiction that nearly destroyed their life before seeking recovery.
Betrayed by a Friend: A friend who turned out to be a traitor, leading to significant emotional trauma.
Abandoned in Isolation: Someone who was left alone and abandoned in a desolate place, struggling to survive.
Witness to a Murder: A character who saw a murder as a child and was forever scarred by the experience.
Childhood Experimentation: A person who was subjected to unethical scientific experiments in their youth, leaving lasting physical and emotional scars.
Kidnapped and Forced into Crime: A character who was abducted and forced to commit criminal acts against their will.
Betrayed by a Mentor: Someone who was betrayed by a trusted mentor, leading to a deep sense of betrayal and loss.
Survived Natural Disaster: A survivor of a catastrophic natural disaster who lost everything they held dear.
Abusive Relationship Escapee: A person who managed to escape an abusive relationship, but continues to struggle with the trauma.
Witness to a Dark Ritual: A character who stumbled upon a sinister occult ritual in their past, leaving them haunted by the experience.
Family Curse: A character burdened by a dark family curse that has brought suffering to generations.
Identity Theft and Framing: A person who had their identity stolen and was wrongfully accused of crimes they didn't commit.
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dying-sol · 5 months
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¡Hola! ¿Cómo estáis?
Nos preguntábamos si sería posible y os gustaría el cambio de afiliación élite a hermana. ¿Os parece bien?
Un saludo y muchos éxitos con vuestro proyecto ❤️
¡Hola! Nos encantaría. Podemos hablar por MP para los botones.
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dying-sol · 5 months
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Enrúv: Rascacielos de los Muertos +18 Sin riesgo de muerte. "Meifrud es una vieja ciudad abandonada; una de esas viejas arcologías que en otrora fue celebrada como una de las maravillas arquitectónicas de la avanzada Enrúv bajo la guía de Eranor y el Abismo. A pesar de ser tan compacta, albergaba millones de personas y se extendía por numerosos pisos a través de los que corrían carreteras y vías férreas. Cual cadáver fustigado por enjambres de moscas, Meifrud era constantemente atosigada por numerosos dirigibles, avionetas y acorazados que opacaban la poca luz del sol que alcanzaba las residencias en los bordes de la ciudad. Luego de que Meifrud se derrumbara bajo sus propios cimientos por el exorbitante peso de su infraestructura y de las incontables personas que la habitaban, el lugar quedó completamente abandonado. Han pasado 35 años ya, y ahora la postergada ruina es madriguera para inmundas ratas que se dedican a la delincuencia. Miserables se han metido con la compañía equivocada, y ahora mantienen como rehenes a varios de mis empleados y, más importante aún, la mercancía que llevaban en dirección a Itlák. Si eres capaz de recuperar esos camiones por mí, y a los empleados, me encargaré de que no tengas que preocuparte por dinero por al menos un mes."
Ryùzh: Noches de Sangre en Nyyìj +18 Sin riesgo de muerte. Nyẽykim no ha sido el mismo desde hace semanas. A pesar de sus extrañas conductas en un principio, decidimos ignorarlo. Nuestro pequeño grupo de acemetas en el pueblo continuó sus labores sagradas y él siguió participando en ellas. Hace diez días, sin embargo, Nyẽykim cambió por completo. Comenzó a hablar en una lengua que ninguno de los sacerdotes de la Iglesia reconoció, y pronto atacó a sus propios compañeros con sigilos y llamas sagradas. Temiendo por nuestras vidas, encerramos a Nyẽykim en los calabozos de la Iglesia. Temíamos por él y su alma; no queríamos matarlo sin antes intentar ayudarlo a volver a sus sentidos. Nuestros esfuerzos, empero, fueron futiles. Nyẽykim de alguna forma escapó y nadie sabe cómo. Desde entonces, todas las noches ocurren sucesos extraños en el pueblo. Muchos han muerto y desaparecido ya. Estamos dispuestos a pagar todo lo que haya en nuestras tesorerías para salvar a este lugar.
Phyvhyn: Acechador +18 Con riesgo de muerte leve. Vale, bueno… Primero que nada, soy una cantante de ópera. ¡Y no cualquier cantante! Quiero decir, soy la famosa Elluv Raudholts. No soy ególatra, ¡pero vamos! Cuando digo famosa, me refiero a que como mínimo toda Nenún ha oído hablar de mi talentosa voz. Pero bueno, el caso es que he tenido que salir de mi zona de confort y ahora me encuentro en la ciudad de Hunnts, Phyvhyn. Tengo que dar un concierto, darle un poco de atención a mis seguidores y quizá vacacionar. ¿Por qué quizá? Porque si fuera por mí marcharía más temprano que nunca por culpa de este maldito depravado.
Así es, ni siquiera talentos como yo somos inmunes a estos enfermos. Le he dicho a mi agente y dice que solo es un seguidor bastante terco, ¡yo no me lo creo! Cada noche parece que alguien me observa tras las ventanas y siento que me espían por la calle. Reporté el caso a la policía después de que una mañana encontré palomas apuñaladas en la ventana de mi habitación y luego de una semana esperando porque hicieran algo simplemente dijeron que era cosa de un gato. ¡Un gato, dicen! ¿Por si acaso no hay aquí unas personas valientes y perseverantes que me rescaten de este estorbo?
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dying-sol · 5 months
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Misión: Noches de Sangre en Nyyìj (+18) Verano.
Nyẽykim no ha sido el mismo desde hace semanas. A pesar de sus extrañas conductas en un principio, decidimos ignorarlo. Nuestro pequeño grupo de acemetas en el pueblo continuó sus labores sagradas y él siguió participando en ellas. Hace diez días, sin embargo, Nyẽykim cambió por completo. Comenzó a hablar en una lengua que ninguno de los sacerdotes de la Iglesia reconoció, y pronto atacó a sus propios compañeros con sigilos y llamas sagradas. Temiendo por nuestras vidas, encerramos a Nyẽykim en los calabozos de la Iglesia. Temíamos por él y su alma; no queríamos matarlo sin antes intentar ayudarlo a volver a sus sentidos. Nuestros esfuerzos, empero, fueron futiles. Nyẽykim de alguna forma escapó y nadie sabe cómo. Desde entonces, todas las noches ocurren sucesos extraños en el pueblo. Muchos han muerto y desaparecido ya. Estamos dispuestos a pagar todo lo que haya en nuestras tesorerías para salvar a este lugar.
Inscripciones aún abiertas.
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