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#crear personajes en 3d
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mickycute · 1 year
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mientras no estaba aca estuve practicando Blender, el dolor de ojos valio la pena :''''D
Esto es una tarea sobre crear una historia y nosotros decidimos crear una historia con kirby y south park, mi trabajo era craer los modelos y los otrs haran la narracion
Quisiera aprender mas porque estoy pensando en algun dia usar mis personajes convertirlo a 3d y luego ir a una tienda de impresiones 3d y ahi obtener llaveros o muñequitos 3d para mi cuarto de mis personajes
:D
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zonadelcaos · 8 months
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Entrevista sobre Sonic Superstars con Takashi Iizuka y Naoto Oshima: Detalles y Anécdotas Reveladoras desde la Gamescom 2023
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Entrevista original del portal japonés Famitsu.com (29/08/2023)
Sonic Superstars, el juego de acción de alta velocidad de Sega, será lanzado el 17 de octubre de 2023. Durante el evento de juegos gamescom 2023 en Colonia, Alemania, tuvimos la oportunidad de hablar con los desarrolladores Takashi Iizuka y Naoto Oshima.
Ambos son figuras indispensables cuando se trata de hablar de Sonic, y no solo eso, también han trabajado en el desarrollo de este juego. Han compartido episodios de desarrollo y anécdotas valiosas relacionadas con la creación del juego.
Takashi Iizuka:
Productor de la serie Sonic. Se encarga de supervisar la serie en su conjunto. Ha estado involucrado en el desarrollo de la serie desde los tiempos de Sonic the Hedgehog en Mega Drive.
Naoto Oshima:
CEO de Arzest. Uno de los padres fundadores de Sonic y se encargó del diseño de personajes. Además de trabajar en el diseño de personajes, también ha estado involucrado en diversos aspectos, como el diseño de mapas y niveles en varios títulos.
¡La historia está a cargo de Iizuka! La estrecha colaboración de estas dos personas legendarias en Sonic Superstars
――Para comenzar, ¿podéis hablarnos sobre sus roles en el desarrollo de Sonic Superstars?
Takashi Iizuka: En esta ocasión, junto con Oshima y el resto del equipo, hemos estado muy involucrados en el desarrollo de Superstars, creando un nuevo trabajo de estilo clásico.
Naoto Oshima: Si bien normalmente me dedico a la gestión de la empresa, esta vez estoy involucrado en labores de producción. Trabajar junto a Iizuka en este proyecto me permitió participar como diseñador en diversos aspectos.
――¿Fue idea suya?
Naoto Oshima: Sí, exactamente. Incluso llegué a persuadir a Iizuka para que tomara la iniciativa en la historia, diciendo cosas como "la historia es cosa tuya, Iizuka". También logré involucrarle en el proceso de desarrollo, donde contribuyó en el diseño del juego y niveles, lo cual fue bastante divertido (risas).
Ambos tenemos nuestras respectivas posiciones, pero nos adentramos en el Sonic Team y colaboramos con el staff para trabajar en conjunto. En lugar de que Arzest (*), en la que yo estoy involucrado, creara el juego por sí solo, nos permitieron trabajar como si fuéramos un antiguo Sonic Team.
(*) Arzest: La compañía de desarrollo dirigida por Oshima. También involucrada en el desarrollo de Sonic Superstars.
Takashi Iizuka: Recordando los viejos tiempos, los dos trabajamos juntos en el diseño de juego. Aunque en el pasado ya había trabajado en configuraciones de alto nivel, como en la actualidad, llegar a asumir la responsabilidad del diseño de niveles, como en Superstars, es algo raro. Por eso, realmente estuve participando como parte activa del equipo de desarrollo.
Naoto Oshima: Le he dejado toda la tarea de la historia a Iizuka (risas). Le dije, "Esta es tu responsabilidad, Iizuka".
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――Los fans seguramente estarán contentos de saber que Iizuka está a cargo.
Takashi Iizuka: Si los fans están contentos, entonces me alegro. Como desarrollador, fue un proceso gratificante.
―― Mencionastéis que consideráis que el Sonic clásico también debía evolucionar y fue así como comenzó este proyecto. ¿Podéis hablarnos sobre las áreas en las que ha habido una evolución?
Takashi Iizuka: En primer lugar, para lograr una evolución, tuvimos que establecer las bases desde cero. Crear esas bases fue un desafío significativo. Tuvimos que recrear el comportamiento exacto que tenía la antigua versión de Mega Drive, pero adaptado a un motor 3D actual. Una vez que logramos eso, comenzamos a agregar características como los Emerald Power o mejorar los gráficos para adaptarlos al entorno 3D. Fue un proceso de ir construyendo sobre la base fundamental.
Naoto Ohshima: Fue realmente un proceso desafiante. Al principio, intentamos recrearlo a ojo, pero no funcionó como esperábamos. Le pedimos a los programadores que recrearan el comportamiento del Sonic antiguo y luego lo grabamos como una película y super pusimos un objeto semi transparente encima para verificar si el comportamiento coincidía. Para ser sincero, pensé que nos estábamos volviendo un poco locos (risas).
Takashi Iizuka: Dado que la fuente original era un juego pixel de Mega Drive, crear esa base fue una tarea realmente difícil (risas).
―― Suena increíblemente complicado...El título de esta entrega es Sonic Superstars. ¿Podéis contarnos el origen de este nombre?
Takashi Iizuka: Además de tener a los personajes clásicos de Sonic, Tails, Knuckles y Amy, uno de los elementos principales es el juego cooperativo para cuatro jugadores. En Sonic, no ha habido muchas ocasiones para jugar en cooperativo con varios jugadores. Quisimos reflejar este aspecto de juego cooperativo en el título, por eso elegimos Superstars.
―― Ohshima, el diseñador original de Sonic the Hedgehog, también está involucrado en el proyecto. ¿Podéis contarnos cómo se sumó al proyecto?
Takashi Iizuka: Recientemente, la serie clásica ha recibido mucho apoyo por parte de los fans, especialmente con Sonic Mania. Este último fue creado por verdaderos fans y ha sido muy bien recibido. Sonic Mania es un juego hecho por y para fans leales, y esa es la razón por la cual fue tan exitoso.
Además, en esta ocasión, queríamos evolucionar la serie clásica. Y si íbamos a evolucionarla, pensamos que sería apropiado tener a alguien que tuviera experiencia en la serie clásica. Así que, con este deseo, se lo pedimos a Ohshima, con quien tenemos una relación cercana, y él aceptó gustosamente.
―― ¿Ohshima, cuál fue su reacción cuando recibió la oferta para participar en este proyecto?
Naoto Ohshima: Es un poco embarazoso decir esto estando frente a él, pero cuando estaba en Sega, pensaba que Iizuka era un individuo muy talentoso. Aunque era diseñador, también sabía dibujar. No había muchos diseñadores que también fueran capaces de ello, así que lo encontré impresionante.
En ese entonces, quería trabajar con Iizuka nuevamente, y también porque él siguió cuidando de Sonic incluso después de que dejara la compañía, incluso llevándolo a la pantalla grande. Así que, si Iizuka pedía algo, sentía como una especie de obligación de cumplirlo sin importar qué (risas).
También tenía muchos seguidores en las redes sociales que eran fans de Sonic, así que sentía el deseo de devolverles algo en agradecimiento.
El inesperado camino hacia la creación del personaje original de Sonic, el conejo, y su conversión en skin para el juego
―― El juego fue anunciado durante el Summer Game Fest, ¿cuánto tiempo de desarrollo llevaba este proyecto?
Takashi Iizuka: Comenzamos el desarrollo aproximadamente hace dos años y medio, a principios de 2021. Para el momento en que lo anunciamos en el Summer Game Fest, el juego estaba alrededor del 70-80% completo en términos de producción.
Naoto Ohshima: Hasta la parte final del desarrollo, realmente disfrutaba mucho del proceso. Sin embargo, al final, tenía muchas ideas nuevas que quería incluir, lo que hizo que la fase de depuración se volviera bastante complicada (risas).
―― Es difícil cuando tienes tantas ideas que quieres implementar... Supongo que pudisteis ver el anuncio durante el Opening Night Live en la gamescom 2023, ¿qué impresión tuvisteis al respecto?
Takashi Iizuka: Fue genial ver a la audiencia emocionada. También anunciamos la información sobre la edición Digital Deluxe junto con la fecha de lanzamiento, y revelamos que habría un skin basado en el personaje original de Sonic, el conejo. Este personaje fue la inspiración original para Sonic, así que fue gratificante ver las reacciones de los fans cuando supieron de esto a través de las redes sociales.
Naoto Ohshima: Estaba ocupado tomando fotos todo el tiempo, así que en realidad no estaba prestando mucha atención a la reacción de la audiencia a mi alrededor (risas). Pienso preguntarles a los miembros de mi equipo sobre las reacciones en redes.
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――Sería interesante escuchar sus opiniones al respecto. Ya que estamos, Ohshima-san, ¿podrías compartir la historia detrás del nacimiento del conejo?
Naoto Ohshima: Cuando todavía estábamos en la fase de prototipado del primer Sonic, nos dimos cuenta de que necesitábamos un personaje porque los escenarios no eran emocionantes sin uno. Así que, el primer personaje que corrió por el juego fue el conejo.
Iizuka tenía el deseo de incluir a este conejo en Superstars, y desde mi lado, solo tenía dos ilustraciones. Lo curioso es que esas dos ilustraciones eran ligeramente diferentes entre sí (risas).
Si bien es un personaje en sí, cuando decidimos usarlo como skin en el juego, quisimos asegurarnos de que no fuera solo un skin de Sonic con apariencia de conejo, sino que tuviera animaciones y poses específicas. Estaríamos contentos si los jugadores prestan atención a esos detalles.
―― Es interesante observar esos detalles meticulosos. Desde las dos imágenes originales hasta llegar a la versión actualizada del conejo, ¿podéis compartir algunas anécdotas de este proceso?
Takashi Iizuka: Esas dos imágenes eran prácticamente las únicas fuentes de referencia existentes para el conejo. Además, las dos imágenes tenían pequeñas diferencias en el diseño. Así que, trabajamos en el skin del conejo tomando decisiones basadas en una combinación de las dos imágenes, eligiendo qué partes de una imagen eran mejores que las de la otra, y así sucesivamente.
Naoto Ohshima: Cuando recibí inicialmente la solicitud para trabajar en esto, me dijeron que como el personaje era creación mía, podía hacer lo que quisiera con él. Entonces, decidí crear una tercera versión del conejo con algunos cambios, y eso fue muy amablemente corregido (risas).
―― Así que incluso el creador original necesita correcciones (risas).
Takashi Iizuka: La idea era que no fuera una versión actualizada del conejo, sino más bien el conejo tal como era en aquel entonces, representado como un skin (risas).
―― Hablando de skins, en el Nintendo Direct se reveló una colaboración con LEGO. Sonic, Dr. Eggman, Tails, Amy y Knuckles tendrán skins al estilo LEGO. ¿Cómo se llegó a esta colaboración con LEGO?
Takashi Iizuka: La razón detrás de la colaboración con LEGO es que a partir de agosto, habrá productos de LEGO de Sonic disponibles en el mercado, y en las tiendas de LEGO se venderán figuras de Sonic de LEGO. Debido a esta relación, cuando les propusimos la idea de tener skins de LEGO en el juego, estuvieron encantados de aceptar.
Además de Sonic y Eggman, también habrá skins de Tails, Amy y Knuckles, cada uno con diferentes ubicaciones dentro del juego para obtenerlos.
Explorando los elementos únicos de Sonic Superstars
―― En el lanzamiento del año pasado de Sonic Frontiers pudimos ver representaciones que se acercaban a la jugabilidad 2D. ¿Hubo aspectos de eso que pudieron ser aprovechados en el desarrollo de este juego?
Takashi Iizuka: En títulos como Sonic Frontiers y Sonic Colors, habíamos mezclado la mecánica de desplazamiento lateral tradicional de Sonic con la jugabilidad en 3D, utilizando una vista lateral mientras manteníamos las mecánicas 3D. Sin embargo, esta forma de jugar difiere significativamente de la manera en que se juega a Sonic clásico.
Para este juego, sentimos la necesidad de ofrecer una experiencia de desplazamiento lateral más tradicional, similar a los juegos antiguos, con los controles que se usaban en esa época.
――Entiendo. En este juego, a diferencia de otros títulos de Sonic, se ha incorporado multijugador. ¿Podéis explicarnos por qué decidisteis incorporarlo?
Takashi Iizuka: Sonic siempre ha sido conocido como un juego para un solo jugador. Incluso cuando se jugaba en dúo, se le llamaba "1.5 jugadores". Esencialmente, el enfoque había sido en el modo para un solo jugador. Los títulos 3D más modernos como Sonic Frontiers están diseñados para que el jugador se sumerja completamente en la experiencia, incluso en el modo para un solo jugador.
Queríamos crear un ambiente más divertido para jugar con amigos y familiares, como en los juegos de jugabilidad 2D. Por eso, consulté con Ohshima sobre la posibilidad de implementar el multijugador. Aunque inicialmente pensé que sería difícil lograr el juego con 4 jugadores al mismo tiempo, desde Arzest Corporation nos animaron a intentarlo y finalmente lo logramos.
Naoto Ohshima: Hubo muchas partes desafiantes en el proceso. Dado que Sonic es tan rápido, si todos los jugadores van en diferentes direcciones, a veces no pueden caber en una misma pantalla.
Por ejemplo, si uno de los jugadores comienza a correr y otro se detiene para evitar que el primero salga de la pantalla, esto hace que la cámara quede fija en esa posición, lo cual no encaja con la esencia de Sonic. Hubo momentos en los que tuvimos que recortar partes para solucionar esta situación.
En términos de jugabilidad, pensamos que sería divertido incorporar competitividad. Por ejemplo, competir para ver quién llega primero a la meta, o jugar juntos para alcanzarla. Creemos que estos enfoques podrían ser muy divertidos.
Takashi Iizuka: Cuando juegas, te das cuenta de que se convierte en una experiencia de juego cooperativo en la que se siente natural gritar cosas como "¡Por ahí no!" o "¡Ven más rápido!" (risas).
En un juego de multijugador común, todos avanzarían juntos en la pantalla, pero dado que Sonic es tan rápido, queríamos que los jugadores interactuaran más entre sí y se comunicaran. Esperamos que la gente pueda disfrutar de esta forma de juego cooperativo con amigos y comunicarse activamente mientras juegan.
――Como una característica destacada después del multijugador, al recolectar las Esmeraldas del Caos se desbloquea un nuevo poder llamado "Emerald Power", lo que podría agregar una gran variedad a las mecánicas.
Takashi Iizuka: Aunque el enfoque principal de este juego es recrear al Sonic clásico, también queríamos que los jugadores experimentaran una sensación de juego ligeramente diferente al incorporar los nuevos "Emerald Power". Sin embargo, no queríamos que se sintieran en la obligación de usar esta nueva habilidad. No queríamos que los jugadores pensaran: "Quiero jugar Sonic como en los viejos tiempos, pero ahora tengo que usar esta habilidad".
Por eso, diseñamos el juego de manera que puedas superarlo incluso si no usas los Emerald Power. En las pruebas de juego que realizamos con un pequeño grupo de jugadores antes de la versión final del juego, notamos que los jugadores que solían jugar a los títulos clásicos evitaban usarlos, mientras que los jugadores más jóvenes disfrutaban usarlos mientras jugaban.
Los Emerald Power no son algo que deban usarse necesariamente, sino más bien algo que esperamos que los jugadores disfruten como parte de la experiencia.
Aunque no puedo entrar en detalles, también hemos preparado contenido que permitirá a los jugadores disfrutar al máximo de ellos
El nuevo personaje Trip es una creación conjunta entre Iizuka y Ohshima. También preguntamos que querían hacer en el futuro con Sonic.
―― Ha pasado un tiempo desde que vimos al personaje de Fang por última vez. Los fans de Sonic más antiguos estarán emocionados por ello, ¿qué fue lo que ha hecho que decidieráis incluirlo en el juego?
Takashi Iizuka: En Sonic Mania, trajimos de vuelta a Mighty y Ray, personajes que no habían sido muy visibles en ese entonces, con la intención de enriquecer el mundo clásico de Sonic.
En ese contexto, para este juego, elegimos a Fang como uno de los personajes a reintroducir. Si el lado de los héroes está representado por los "Super Stars", queríamos que el lado de los villanos también tuviera un equipo con el que enfrentarse. Así que decidimos añadir a Fang y al nuevo personaje Trip al lado del Dr. Eggman.
――El nuevo personaje, Trip, parece ser un poco torpe y tiene su rostro cubierto, lo que le da un aspecto adorable y misterioso.
Takashi Iizuka: El diseño es obra de Ohshima.
Naoto Ohshima: Aunque suelo ser conocido por mis diseños de personajes, la verdad es que Iizuka también tiene experiencia en ello. Así que esta vez pensamos: "Vamos a hacerlo juntos".
Comenzamos enviándonos los diseños uno al otro, alternando entre lo que dibujé y lo que Iizuka dibujó. Trip es un personaje en el que nuestras ideas de diseño se mezclaron profundamente.
Takashi Iizuka: Aunque es así, el diseño principal es obra de Ohshima. Dado que soy originalmente un diseñador de juego, transmito las características y la personalidad del nuevo personaje, y luego Ohshima-san las visualiza. Crear un personaje no se trata solo de su apariencia, sino también de su personalidad, rasgos y características. Es una colaboración en ese sentido, donde todo se une para dar forma al personaje.
Naoto Ohshima: Y de nuevo, lo dice así (risas). Iizuka se empeña en que yo hice el diseño, pero en realidad él dio los toques finales…¡y es muy bueno!
(Ohshima continúa apasionadamente)
Takashi Iizuka: Entonces, es una colaboración.
――Ya que Iizuka insiste, podemos decir que Trip es una colaboración entonces.
Takashi Iizuka: Sí... Trip es alguien que no parece un villano en absoluto, pero a medida que se va jugando, se irá descubriendo sus encantos. No podemos mostrar mucho en los tráileres debido a que podría ser un poco revelador. Espero que todos esperen con ansias sus apariciones en el juego.
――Sin duda, es un personaje nuevo que merece la atención. Por cierto, ¿hubo algo memorable mientras desarrollaban el juego?
Naoto Oshima: Sí, definitivamente. En un momento durante el desarrollo, les dije a los miembros del equipo que eran los Eggman. Desde la perspectiva del desarrollo, colocamos enemigos y trampas para obstaculizar el progreso de Sonic y sus amigos hacia la meta.
Los mapas en Sonic son grandes, y puedes acceder a lugares que pensabas que no podías acceder. Pero cuando los diseñadores de niveles encuentran cosas así, intentan acabar con ellos.
En lugar de eso, hemos hecho como Eggman y les he dicho que no deberían hacer nada que impidiera a los jugadores llegar en el juego. Es decir, nunca sabes lo que puede pasar si se usan diferentes habilidades y cosas así.
La belleza de Sonic está en que puedes saltarte una trampa a la que has dedicado mucho trabajo crear. Si un jugador encuentra una trampa así, les decimos que nunca lo destruyan. Los que hacen los juegos quieren que caigas en esas trampas, con el trabajo que nos han dado hacerlas. (risas)
Las trampas no están diseñadas de manera que sean la única forma de superar un nivel. Cómo el jugador las supera es completamente libre. Pueden esquivarlas o pierden anillos después de recibir un ataque y eso está bien.
――Sonic realmente acepta cualquier estilo de juego, ¿verdad?
Takashi Iizuka: Exacto. Los jugadores exploran cómo correr más rápido y se divierten investigando distintas estrategias que no teníamos en mente como desarrolladores. Esto no se aplica sólo a este juego en particular, sino que también se encuentra presente en la serie moderna de Sonic.
Naoto Ohshima: Al desarrollar, los miembros del equipo se vuelven cada vez mejores y logran tiempos muy buenos. En general, pensamos que hay límites para hacerlo aún más rápido, pero cuando el juego se lanza, sucede algo extraño: los jugadores logran tiempos que superan nuestras expectativas. A menudo nos preguntamos: "¿Cómo lo hacen?" (risas).
――Es realmente impresionante. Siempre es sorprendente darse cuenta de cuántas posibilidades hay (risas). A lo largo de los años, se han lanzado juegos de Sonic en diferentes estilos, incluyendo clásico, moderno, juegos de carreras y "Mario & Sonic" ¿Tienen planes para futuros títulos o géneros que les gustaría explorar en el universo de Sonic?
Takashi Iizuka: En este momento, considero que las dos columnas principales de Sonic son la serie clásica y la serie moderna, como Sonic Frontiers. Además de estos dos juegos de acción, también quiero explorar otros géneros que aprovechen los personajes de Sonic y su velocidad, como lo que hicimos en Team Sonic Racing.
Actualmente, hay cómics de Sonic publicados en Estados Unidos, una serie llamada Sonic Prime en Netflix, y hemos tenido películas en cines. Además de los juegos, hay diversas expansiones en varios medios, por lo que queremos continuar promoviendo a Sonic mientras seguimos esos caminos también.
――Estamos ansiosos por ello. Finalmente, ¿tenéis un mensaje para los jugadores que esperan el lanzamiento del juego? 
Takashi Iizuka: Hemos anunciado la fecha de lanzamiento de "Sonic Superstars" y el emocionante contenido de la edición Digital Deluxe. Las reservas ya han comenzado. Estamos trabajando arduamente en la fase final del desarrollo, así que esperamos que a todos vosotros, junto con sus familias y amigos, os guste.
Naoto Oshima: Aunque no estamos seguros de cuántos más juegos podremos hacer en el futuro, tratamos de incluir todo lo que queríamos hacer y crear un juego que sea como volcar una caja de juguetes. Esperamos que todos se diviertan mucho jugándolo.
Sonic es un personaje de juego creado por japoneses que podemos enorgullecernos de mostrar al mundo. ¡Esperamos que todos en Japón también lo apoyen! ¡Gracias por su apoyo!
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adryhero79 · 1 year
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Tipos de animación
Hay que entender que no solamente hay un tipo de animación, normalmente se tiene la idea de que animación es únicamente la 2D y el 3D, sino que existe una gran variedad de, solo que no se le da mucha importancia, y por consecuencia cuando sale un nuevo largometraje y/o cortometraje con otro tipo, tiende a ser poco popular o no se le da la importancia con la que se debe  
En este texto a continuación hablamos un poco de los otros tipos de animación, porque todos los formatos merecen atención y aprecio  
Animación tradicional 
Es uno de los primeros tipos de animación que existieron (por no decir el primero). Justamente, de ahí proviene su nombre, ya que sin duda ha sido el tipo de animación más tradicional y puro. 
Para hacer este tipo de animación, se tenían que hacer dibujos a mano, y luego ponerlos en hojas de acetato transparentes llamadas células para pintura. 
Animación 2D 
También conocida como animación celular, consiste en realizar dibujos “planos” para posteriormente darles movimiento. En los tiempos pasados, los animadores dibujaban a sus personajes cuadro por cuadro, para después ser transferidos a unas hojas de acetato transparente, que se podía colorear. Llevaban el nombre de Cels y, es por esa razón que, a estos tipos de animación se les conoce como animación celular. 
Si bien los avances tecnológicos han convertido el arte de la animación 2D en una tarea computarizada, la realidad es que no deja de ser uno de los tipos de animación más puros, porque es posible realizarla sin mucha intervención tecnológica. 
Animación 3D 
Las animaciones 3D se utilizan en cortometrajes, largometrajes, comerciales de televisión y más. Justamente, ese toque de profundidad les da a los clásicos dibujos animados una apariencia más realista y humana, sin dejar de ser claramente una animación. 
Al igual que en el caso de la animación 2D, este tipo de animación también trabaja con imágenes creadas por computadora (CGI). Sin embargo, la principal diferencia entre ambos tipos de animación radica en la profundidad que consigue darle el 3D. 
Animación tipográfica y Motion graphics 
Se utiliza particularmente en el cine, en los títulos que aparecen a lo largo de una película. Así como también se usa esta animación para mover ilustraciones básicas o logotipos, sobre todo cuando se realizan vídeos explicativos o incluso los “lyric videos” de cantantes o bandas de música. 
El motion graphics se destaca entre otros tipos de animación, ya que tiene la ventaja de presentarse en formatos 2D o 3D, todo depende del resultado final que desees obtener. 
Animación en stop motion 
La animación en stop motion o animación en stop frame es una técnica en la que sus creadores manipulan físicamente los objetos haciendo parecer que se muevan por sí mismos. En otras palabras, es una secuencia precisa de cuadros que se reproducen para crear la ilusión de acción y movimiento. 
Los personajes en este tipo de animaciones son figuras creadas de manera física y se colocan en escenarios reales, suelen ser pequeñas figuras de cera, plastilina o madera. 
Para generar el movimiento de las acciones estas figuras son movidas a mano y cada movimiento es capturado con una cámara. Y sí, definitivamente, realizar cortometrajes o incluso largometrajes es una tarea que requiere mucha paciencia con este tipo de animación. 
abababababaaaaa
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forochisme · 10 months
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de que va el foro de Nana?
Es un mundo post apocaliptico/Steampunk, con monstruos de todo tipo.... Y los personajes con poderes sobrenaturales para combatirlos, claro que, son con personajes 2D o incluso 3D... Te podria explicar todo, pero es demasiado la verdad, tiene un poco de todo en las tramas del foro, accion ciencia ficcion, incluso terror... Lo digo desde lo que he podido rolear, incluso momentos divertidos tanto en el rol como en el servidor hablando con los usuarios...
El mundo en el que se basa, es completamente inventado, y de fantasia, los administradores realizan mapas incluso para que los usuarios tengamos una idea de como es el mundo que le llamaron "Neo-Inferno". La verdad desde mi punto de vista no habia visto foro tan dedicado como es este. Incluso hay trailers del foro en youtube que dan un breve resumen de lo que tiene hasta ahora.
Los personajes pueden ser habitantes o tambien esclavos, habitantes los cuales como miembros de gremios son los quienes pueden descubrir nuevas regiones que esto es lo mas "genial" puesto que tu como miembro de gremio estas encargado de realizar la tarea de exploracion, lo que digo es que si quieres crear una region volcanica tienes que hacer todo.... TIpo de clima suelo, monstruos que te puedes encontrar... Practicamente tienes que hacer volar tu imaginacion para crear una "region" totalmente nueva puesto que no se repiten las que ya hay "Desertico, volcanico, acuatico.... etc".
Como digo es mucho pero de ello puedes leerlo al menos en el modo invitado si no te haz registrado.
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maffdkim · 1 year
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Pixeles: Arte y creación en pixeles
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¿A quién no le gustan los videojuegos clásicos? Esos que jugabas en los arcades con amigos, admirando el diseño de sus personajes y la jugabilidad de cada uno. Pues déjame decirte, por más obvio que parezca, ese es un ejemplo perfecto de pixelart.
¿Qué es el pixelart?
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Exactamente, el pixelart llega en la década de los 70’s y 80’s, pero con el pasar de los años se fue perdiendo con la llegada del 3D. Su origen se da principalmente en los videojuegos y su término fue publicado por primera vez por Adele Gonderberg y Robert Flegal Los dibujos a menudo comienzan con una imagen de partida denominada line art, que constituye las líneas básicas que definen al personaje, construcción o cualquier objeto o cosa que el artista pretenda dibujar. Estas líneas son por lo general trazadas a mano y posteriormente escaneadas.
La limitada paleta a menudo solicita el uso del llamado tramado con el objetivo de lograr diferentes sombras y colores, pero debido a la naturaleza de esta forma de arte esto se hace completamente a mano. También se suele realizar antiliasing o suavizado de bordes a mano.
Aquí se muestra en mayor detalle algunas zonas de la imagen superior (El Gunk), se puede observar parte de la técnica empleada:
1. La forma básica de entrelazado emplea dos colores que repiten una secuencia de 2 × 2 píxeles de área. Cambiar la densidad de cada color nos lleva a diferentes tonalidades.
2. Un entrelazado estilizado en áreas de 2 × 2 píxeles aleatoriamente distribuido puede producir interesantes texturas. También es frecuente el empleo de pequeños círculos.
Diseñar video juegos
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3. El suavizado, a pesar de que programas lo añaden con filtros, suele ser a mano, para evitar puntos indeseados al suavizar curvas y transiciones de color. Algunos artistas usan esto solo internamente manteniendo las líneas exteriores del dibujo de forma que puedan ajustarse a cualquier fondo. Si la imagen emplea el formato PNG, el canal alfa (transparencia) puede usarse para crear efectos de suavizado con las imágenes que podrían quedar de fondo al realizarse superposiciones.
Primero que nada, necesitamos elaborar una grilla para los escenarios de los videojuegos. En el caso de los pixeles, el fondo estaba compuesto por 960 cuadrados de 8 x 8 pixeles. Teniendo solamente 256 cuadrados únicos en la pantalla.
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Los colores también eran limitados, dejando que utilices nada más y nada menos que 64 colores, pero solo 13 al mismo tiempo. Por eso mismo, hacemos la organización de 4 paletas.
¿Conoces los Sprite?
Yo no hablo de una gaseosa, pero si de la Sprite game. Este reunía las versiones del personaje, siendo una técnica que llegó con los videojuegos, pues daba el efecto de movimiento o para cambiar su estado a otra posición en la escena. Pero no era tan maravilloso como lo plantea, también tenía sus límites. En este caso, solo podía tener 12 colores como máximo.
Y eso es todo, gente bonita, ahora si tomen un Sprite y gracias por leer.
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wolvesliverpool · 20 days
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Las tragamonedas con diseño 3D han revolucionado la experiencia de juego en los casinos en línea. Estos juegos de tragamonedas incorporan gráficos tridimensionales que brindan una sensación de inmersión y realismo a los jugadores. La tecnología 3D utilizada en estas máquinas ofrece una calidad visual excepcional, con animaciones fluidas y detalladas que hacen que la acción cobre vida en la pantalla.
Una de las ventajas de las tragamonedas con diseño 3D es la creatividad y originalidad en los temas y personajes que se presentan en los juegos. Los desarrolladores pueden explorar una amplia gama de conceptos y crear mundos virtuales sorprendentes que cautivan la atención de los jugadores. Desde temas de aventuras y fantasía hasta películas y cultura pop, las tragamonedas en 3D ofrecen una variedad inigualable de opciones para todos los gustos.
Además de su atractivo visual, las tragamonedas con diseño 3D también suelen incluir funciones especiales y bonificaciones que aumentan la emoción y las posibilidades de ganar. Estas características adicionales, como rondas de bonificación interactivas, comodines animados y giros gratis con efectos especiales, hacen que la experiencia de juego sea aún más emocionante y entretenida.
En resumen, las tragamonedas con diseño 3D representan la evolución de los juegos de azar en línea, ofreciendo una experiencia visualmente impactante y llena de sorpresas para los jugadores. Sumérgete en un mundo de colores vibrantes y animaciones envolventes con estas emocionantes tragamonedas en 3D. ¡La diversión y la emoción te esperan en cada giro!
Tragamonedas con jackpot progresivo
Las tragamonedas con jackpot progresivo son una emocionante variante de los tradicionales juegos de casino que ofrecen la posibilidad de ganar premios increíbles. En este tipo de máquinas tragamonedas, el premio mayor aumenta progresivamente a medida que los jugadores realizan sus apuestas, lo que significa que el premio final puede llegar a ser realmente impresionante.
La clave del éxito en las tragamonedas con jackpot progresivo radica en la acumulación del premio mayor, ya que mientras más jugadores participen, mayor será la cantidad de dinero en juego. Esto hace que el ambiente de juego sea aún más emocionante, ya que todos los participantes compiten por llevarse el gran premio.
Algunas tragamonedas con jackpot progresivo están interconectadas entre varios casinos, lo que significa que el premio mayor puede crecer significativamente rápido y alcanzar sumas millonarias en poco tiempo. Esto ha llevado a que muchas personas sientan una atracción especial por este tipo de juegos, ya que la posibilidad de ganar grandes cantidades de dinero resulta sumamente atractiva.
En resumen, las tragamonedas con jackpot progresivo ofrecen una experiencia de juego única y emocionante, con la posibilidad de ganar premios increíbles que pueden cambiar la vida de cualquier jugador afortunado. Su popularidad sigue aumentando y seguirán siendo una opción tentadora para quienes buscan la emoción de ganar grandes premios en los casinos.
Tragamonedas con tiradas gratis
En el apasionante mundo de los juegos de azar en línea, las tragamonedas con tiradas gratis se han convertido en una de las opciones más populares entre los jugadores. Estas tragamonedas ofrecen a los usuarios la posibilidad de girar los rodillos de forma gratuita, lo que aumenta las oportunidades de ganar sin arriesgar dinero real.
Las tiradas gratis son una función especial que se activa dentro del juego de la tragamonedas, ya sea al obtener ciertos símbolos o al cumplir ciertas condiciones. Una vez activadas, las tiradas gratis permiten al jugador realizar una cierta cantidad de giros sin que se le descuente saldo de su cuenta. Esto significa que se pueden obtener premios adicionales sin invertir más dinero.
Las tragamonedas con tiradas gratis son especialmente atractivas para los jugadores, ya que les brindan la emoción de jugar y la posibilidad de ganar sin asumir riesgos financieros adicionales. Además, estas funciones especiales añaden un elemento de diversión y entretenimiento extra a la experiencia de juego.
En conclusión, las tragamonedas con tiradas gratis son una opción muy buscada por los amantes de los juegos de azar en línea, ya que combinan la emoción del azar con la oportunidad de ganar premios sin coste adicional. Si buscas una experiencia de juego emocionante y llena de posibilidades, ¡las tragamonedas con tiradas gratis son la opción ideal para ti!
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juegosjuegos-pe · 2 months
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Como ya mencione en otro articulo, hice una búsqueda para encontrar mi primer Ide para crear videojuegos, lo cual me tomo bastante tiempo encontrarlo, y fue a base de mucha prueba y error, y digamos la verdad de cual era mas fácil para mi aprender. Encontré el mejor Ide, a mi parecer es Construct 3 Entonces ya que finalmente encontré ese Ide que en este caso es Construct 3, me puse a buscar la forma de aprender mucho mas sobre el Ide y trate de aprender lo mas que pude de todos los tutoriales, y sobre todo a entender bien este Ide que lo llamare desde ahora Construct 3, para no repetir Ide, Ide , Ide a cada rato. Ahora bien ya tenia claro que Construct 3, seria donde empezaría aprender a desarrollar videojuegos sobre todo juegos 2D, porque al revisar nuevamente, me entere que también se pueden crear juegos 3D, pero si voy por juegos en 3D desde el inicio, seria complicarme un poco mas y me tomaría mucho mas tiempo empezar a crear videojuegos, así que me mantengo con la idea de crear juegos 2D. Ademas son igual de divertidos y en muchos casos mucho mas entretenido, recuerda que un juego no es mejor que otro por ser 2D o 3D, sino por la jugabilidad de ese juego y lo entretenido que es jugarlo, esto podria ser el storytelling del juego o quiza los graficos y los efectos del juego. Estaba claro crearía videojuegos 2d principalmente Ahora que ya esta claro bien aprender a crear juegos 2d con Construct 3, debía aprender y buscar el como, así que como mencione busque en varios sitios y la verdad es que hay mucho contenido sobre todo en ingles, en español también hay pero quizá para mi ese contenido a veces pensaba que no estaba tan detallado como otros que vi en ingles, lo que no significa que sean malas guías, pero que creo que le faltaron pulir en los detalles. Ademas construct 3, parece Paint con Vitaminas, mira nomas la simpleza del Ide Si ese es mi primer juego... A lo que iba mira esa esa estructura simple de construct 3, para crear videojuegos es fácil de seguir aprender. Si te das cuenta solo tienes 3 bloques que menus que creeme es lo mas simple que puedes encontrar en un Ide, estoy diciendo Ide nuevamente, bueno construct 3, creeme es simple mira. Como estas organizado Construct 3 Como ves solo cuenta con 3 secciones, los cuales cada uno es para una función en especifico obviamente Sección 1 La seccion 1 es sobre todo para editar las propiedades que agreguemos dentro del juego, como son el tamaño de la pantalla, color de fondo, nombre del proyecto, detallare mas en un articulo nuevo Sección 2 Es para los escenarios del juego, como ves hay varios elementos, que se muestran en la pantalla, estas se dividen en pestañas, en realidad hay dos pestañas con las que trabajaremos la pestaña de "Escenario juegos" "hoja de eventos" Escenario de juegos En esta pestaña es donde agregaremos, todos los elementos del juego, aquí es donde interactuaremos con el escenario, agregaremos el fondo del escenario, el personaje principal del juego, los elementos del juegos como el piso, paredes, imágenes de decoración, etc, etc... todo lo que sea visual en el juego estará en esta pestaña. Hoja de eventos La hoja de eventos es donde agregaremos todas las mecánicas para juego, desde como indicar que el jugador se mueva de izquierda a derecha, que salte dispare, como se mueven los enemigos, los poderes que puede tener le personaje, las interacciones con los elementos del juego como si lo ataca un enemigo vas a perder puntaje, y tambien la barra de vida del personaje, y muchas acciones y mecánicas mas. Sección 3 En esta seccion, lo que vamos a ver, son todos los archivos que hemos agregado al juegos, asi como el archivos de audio y los demas archivos que agreguemos al juego, podras agregar la animacion del juego, que por ejemplo para caminar un personaje necesita al menos 3 juegos que simulen
la animacion de caminar, lo que haces es subir esas tres imagenes en secuencia y construct se encarga de alinear la secuencia, mostrarlo como un video en la que se ve caminando el personaje. Sabias que algunos de los mejores desarrolladores de Juegos usan Construct para crear sus videojuegos no miento miralo por ti mismo Sabias que .... A mi me parece muy emocionante poder usar las mismas herramientas para crear videojuegos, que los mejores desarrolladores de videojuegos 2d como lo son Zynga y King. Y bueno seguramente otras empresas de videojuegos importantes también están desarrollando Construct para crear videojuegos, principalmente videojuegos 2d, ya que es lo que se especializo Construct. Y también finalmente, la mayoría de los desarrolladores de videojuegos independientes usan Construct 3, para crear videojuegos, lo cual es genial porque nos da una oportunidad inmensa para ser desarrolladores de videojuegos sin la necesidad de pasa varias horas de estudio en la universidad o instituto Ahora si tu quieres aprender a crear videojuegos 2D, te puedo enseñar haz clic aquí para registrarte Juega nuestros juegos
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tutos · 5 months
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Animar cadenas dinámicas en Cinema 4D
En este tutorial, te mostraré cómo crear estas cadenas animadas en 3D dentro de Cinema 4D. También explicaré el proceso involucrado usando técnicas básicas, un deformador y etiquetas dinámicas. No se requieren expresos ni complementos. Esta técnica también es útil para animación de personajes y Softbodies.
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legiongamerrd · 6 months
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#Gamefemerides
Hace 21 años se lanzó Ratchet & Clank. Un juego de plataformas y disparos 3D, desarrollado por @insomniacgames y publicado por Sony para el @playstation_la 2. Ratchet & Clank es el primero de la serie, y precede a Going Commando.
El juego sigue al personaje antropomórfico, Ratchet, cuando conoce al robot Clank, en su planeta. Clank descubre que el malvado Chairman Drek de la raza Blarg planea crear un nuevo planeta para su especie, destruyendo otros planetas en el proceso.
#LegionGamerRD #ElGamingnosune #Videojuegos #Gaming #RetroGaming #RetroGamer #CulturaGaming #CulturaGamer #GamingHistory #HistoriaGaming #GamerDominicano #GamingPodcast #Podcast #InsomniacGames #Sony #RatchetandClank #RatchetandClankPS4 #PlayStation #PlayStation2 #PS2 #PS3 #PSVita #PS4 #Aventuras #Plataformas #Shooter
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laflechanet · 6 months
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Nueva noticia publicada en LaFlecha
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Los 10 mejores videojuegos de la historia
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Los videojuegos han evolucionado notablemente desde sus humildes comienzos en la década de 1970, transformándose en un medio diverso, vibrante y dinámico. Son capaces de ofrecer experiencias inmersivas, narrativas memorables y mecánicas de juego atractivas que han cautivado a audiencias de todo el mundo. Este artículo explorará diez de los videojuegos más destacados de todos los tiempos, cada uno de ellos un hito en esta forma de entretenimiento en continua evolución.
1. Súper Mario Bros. (1985) Diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka para Nintendo, Super Mario Bros revolucionó el género de plataformas. El diseño, la mecánica y el personaje principal icónico del juego se han convertido en sinónimos de los videojuegos. Su influencia todavía se siente hoy en innumerables títulos que han adoptado, refinado y ampliado su jugabilidad innovadora.
2. La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo (1998) También de Nintendo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time es una obra maestra que establece un nuevo estándar para los juegos de acción y aventuras. Su uso innovador de objetivos en combate, su intrincado diseño de mazmorras y su narrativa épica ambientada en un mundo 3D ricamente detallado lo han convertido en una piedra de toque del género.
3. Tetris (1984) Diseñado por Alexey Pajitnov, este sencillo pero adictivo juego de rompecabezas de la Unión Soviética se convirtió en un fenómeno global. Su atractivo atemporal reside en su mecánica fácil de entender, que exige pensamiento rápido y reflejos más veloces a medida que el ritmo del juego aumenta gradualmente.
4. Half Life 2 (2004) Desarrollado por Valve Corporation, Half-Life 2 es un juego de disparos en primera persona que combina magistralmente física avanzada, narración inmersiva y una jugabilidad convincente. Su influencia se ha sentido en innumerables juegos desde entonces y sigue siendo un referente para el género.
5. Minecraft (2011) Creado por Markus Persson, Minecraft es un juego sandbox que permite a los jugadores construir y explorar sus propios mundos 3D basados en bloques. Su jugabilidad abierta y su énfasis en la creatividad y la exploración lo han convertido en uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos.
6. Doom (1993) Desarrollado por id Software, Doom es posiblemente el shooter en primera persona más influyente de la historia. Su acción trepidante, sus juegos multijugador en red y su capacidad para crear niveles personalizados ayudaron a establecerlo como un hito en la industria de los videojuegos.
7. World de Warcraft (2004) World of Warcraft de Blizzard Entertainment estableció el estándar para los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). Su vasto e inmersivo mundo, su compleja jugabilidad y su fuerte sentido de comunidad han atraído a millones de jugadores en todo el mundo.
8. The Witcher 3: Caza salvaje (2015) Desarrollado por CD Projekt, The Witcher 3 es un juego de rol de acción conocido por su jugabilidad profundamente narrativa, personajes complejos y un mundo ricamente detallado. Representa el pináculo del género de los juegos de rol y ofrece a los jugadores una historia madura y estimulante.
9. Grand Theft Auto V (2013) Grand Theft Auto V de Rockstar Games es un juego de mundo abierto extenso, satírico y profundamente atractivo. Su ambiciosa historia con múltiples protagonistas y su vasto y detallado mundo establecen un nuevo punto de referencia en cuanto a alcance y detalle en los videojuegos.
10. Dark Souls (2011) Dark Souls de Software es un juego de rol de acción conocido por su alto nivel de dificultad y su jugabilidad profundamente gratificante. Su intrincado diseño mundial, su narración atmosférica y su desafiante combate han influido en un nuevo subgénero de juegos, a menudo denominado «Souls-like». Cada uno de estos juegos ha dejado una marca indeleble en la industria, superando los límites de lo que es posible en el medio y brindando a los jugadores experiencias que atraen, desafían y entretienen en igual medida. Demuestran el potencial de los videojuegos para ser no sólo divertidos sino también obras de arte interactivas complejas, inmersivas y emocionalmente resonantes.
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zonadelcaos · 10 months
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Sólo o acompañado, diviértete con lo último de la Serie de Sonic the Hedgehog [Famitsu Semanal 29/06/2023]
Artículo publicado originalmente en japonés en la revista semanal Famitsu
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El último título, Sonic Superstars, es un juego de acción de alta velocidad completamente nuevo con gráficos en 3D, pero que conserva la experiencia de juego "Sonic" en 2D. 
La nueva aventura tiene lugar en una misteriosas islas habitadas por criaturas gigantes, las North Star Islands. Utiliza las nuevas "Emerald Powers" para luchar contra el Dr. Eggman y Fang, que están tramando la captura de criaturas gigantes para sus propios propósitos.
¡La evolución del Sonic Clásico!
Con impresionantes gráficos en 3D, se presentan nuevas y diversas zonas y canciones, que muestran la evolución significativa del Sonic clásico gracias a un nuevo sistema. La característica acción emocionante y veloz de Sonic se mantiene, permitiendo disfrutar de una nueva experiencia de juego en su máximo esplendor. Tanto los fans de la serie Sonic como aquellos que lo jugarán por primera vez encontrarán fácil sumergirse en esta nueva historia que se desarrolla en las North Star Islands.
Personajes jugables llenos de personalidad
Sonic no es el único que vivirá aventuras en las North Star Islands. En el juego también aparecerán Tails, Knuckles y Amy como personajes jugables. Cada uno con sus propias habilidades y las utilizarán para luchar contra sus archienemigos, el Dr. Eggman y Fang, así como contra nuevos enemigos. Naoto Oshima, diseñador del Sonic the Hedgehog original, también participó en la producción de este título.
El nuevo poder de Sonic, "Emerald Power"
Una nueva habilidad "Emerald Power" se consigue cada vez que se adquiere una Esmeralda del Caos. Estas habilidades van desde multiplicarse uno mismo para derrotar a los enemigos, escalar cascadas y lanzarse por los aires (Air Dash). Cuanto más utilices estas habilidades, más fáciles serán tus aventuras.
Divertirse todos juntos con el multijugador cooperativo a 4
Los títulos anteriores solían jugarse entre dos jugadores, pero este es el primero de la serie que permitirá un modo multijugador sin conexión. Podrás disfrutar del juego cooperativo con hasta otros cuatro jugadores. También podrás avanzar por las fases principales junto a amigos y familiares.
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Al utilizar habilidades únicas, cada personaje puede crear diferentes estrategias, lo que también agrega diversión al descubrir diversas formas de superar los desafíos.
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Amy, la única chica, es una eriza que está enamorada de Sonic. Puede sacar su gran Mazo Pico Pico para atacar.
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Al obtener el Emerald Power de Agua, Sonic se convierte en líquido. Sonic puede usar varias habilidades que no están disponibles en su forma normal.
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En el modo multijugador, cada uno de vosotros puede controlar a un personaje diferente en vuestra aventura. Si trabajáis juntos, ¡las batallas contra los jefes no darán tanto miedo!
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Unreal Engine 5.3: ¡Mejoras de rendimiento, realismo y versatilidad!
Unreal Engine 5.3 es una versión importante del motor de juego de Epic Games que ofrece una amplia gama de mejoras y nuevas funciones para creadores de todo tipo.
Entre las mejoras más destacadas se encuentran las mejoras de rendimiento para Nanite y Lumen, que permiten crear escenas más complejas y detalladas sin sacrificar el rendimiento. También se han añadido nuevas funciones para facilitar el rigging y la animación de personajes, así como para trabajar con efectos volumétricos.
En general, Unreal Engine 5.3 es una actualización significativa que ofrece a los creadores nuevas herramientas y capacidades para crear experiencias 3D más impresionantes.
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Rendimiento más rápido para Nanite y Lumen Nanite es una tecnología que permite la creación de modelos 3D de alta resolución, mientras que Lumen es un sistema de iluminación global en tiempo real. La nueva versión de Unreal Engine 5.3 incluye mejoras de rendimiento para ambas tecnologías, lo que las hace aún más potentes y versátiles.
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Rebotes de reflexión múltiple para Lumen  Lumen ahora admite rebotes de reflexión múltiple, lo que mejora el realismo de las escenas renderizadas. Esto es especialmente beneficioso para escenas con superficies reflectantes, como agua o vidrio.
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Editor de huesos. El editor de huesos ha sido mejorado, lo que facilita el rigging y la animación de personajes. Esto incluye la capacidad de pintar pesos y deformar mallas.
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Simulación Chaos Cloth y ML basada en paneles Se ha agregado un nuevo sistema de simulación Chaos Cloth y ML basado en paneles, que permite que la simulación de telas se realice directamente en Unreal Engine. Esto puede ahorrar tiempo y esfuerzo a los artistas.
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Nuevos algoritmos de transferencia de peso de piel, y hemos agregado restricciones XPBD (dinámicas basadas en la posición extendida) como base para nuestra futura generación de tela en el motor. Esto proporciona un flujo de trabajo de simulación de tela no destructivo en el que puedes intercambiar velocidad por precisión. Además, el uso de tela basada en paneles puede resultar en simulaciones de mejor aspecto. La tela también puede ser simulada y almacenada en caché en el motor utilizando el nuevo Editor de Panel Cloth en conjunto con el Editor de ML Deformer.
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Renderizado autográfico  El renderizado autográfico es una nueva función que permite la creación de imágenes fotorrealistas. Esto es beneficioso para la visualización arquitectónica y otras aplicaciones donde la precisión es importante.
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Esquema de cámara Se ha agregado un nuevo esquema de cámara, que permite movimientos de cámara más tradicionales. Esto es beneficioso para cineastas y otros usuarios que desean crear escenas más cinematográficas.
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Soporte para SMPTE ST 2110  Se ha agregado soporte para SMPTE ST 2110, lo que abre nuevas posibilidades para la producción de escenarios LED. Este estándar permite la transmisión de video de alta calidad a través de una red, que se puede utilizar para crear experiencias más inmersivas.
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Textura de volumen pasada y trazado de rayos para volúmenes heterogéneos VDB textura de volumen pasada y el trazado de rayos para volúmenes heterogéneos en Unreal Engine 5.3] Se han agregado nuevas funciones para trabajar con efectos volumétricos, como humo y fuego. Esto incluye una nueva textura de volumen pasada que puede almacenar grandes datos de simulación.
Cocinar en múltiples procesos Se ha agregado una nueva función de cocción en múltiples procesos, que permite a los desarrolladores aprovechar más recursos de CPU y memoria al convertir contenido. Esto puede reducir significativamente el tiempo que tarda en cocinarse el contenido.
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A partir de UE 5.3, se está introduciendo la renderización ortográfica, lo que es útil para visualizar proyectos de arquitectura y manufactura, así como para ofrecer proyecciones ortográficas como una opción de cámara estilística para juegos. Se han prestado atención a múltiples áreas del motor para lograr la paridad entre las proyecciones perspectivas y ortográficas. Se espera que la mayoría de las características modernas de UE5 funcionen ahora, incluyendo Lumen, Nanite, Shadows y Temporal Super Resolutions. La renderización ortográfica también está disponible en el Unreal Editor, lo que permite a los usuarios hacer actualizaciones en un entorno en vivo.
Si quieres aprender a usar Unreal Engine 5.3 para crear experiencias 3D impresionantes, visita el sitio web de www.Bishion.com Nuestros cursos están diseñados para principiantes y experimentados por igual, y te ayudarán a dominar todas las funciones del motor de juego.
Empieza tu viaje para convertirte en un creador de contenido 3D profesional hoy mismo.
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diana-0291 · 8 months
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Asignación n° 9
•Crear un personaje y dibujarlo en 3D y he isométrico.
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mipc · 11 months
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[Estudio para el Retrato de Juana]
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La primera vez que me topé con el término post-internet fue en el año 2013, cuando leí una reseña de Pitchfork sobre el álbum “Pure Heroine” de Lorde. Inmediatamente tocó una fibra y me obsesioné con tratar de comprender lo que esta conjunción de palabras podría implicar.
Fue a través de la indagación sobre este movimiento en el arte contemporáneo que encontré el trabajo de la artista Bunny Rogers. He seguido su trabajo desde entonces. Incluso tengo una copia de su antología de poemas titulada “My Apologies Accepted” [Mis disculpas aceptadas], que leo para reconfortarme de vez en cuando. Siento una conexión profunda con su trabajo que encuentro difícil de explicar, es como si compartiéramos una clase de estado de ánimo sombrío.
Recientemente he sentido un renovado interés por su serie titulada “Study for Joan’s Portrait” [Estudio para el Retrato de Juana]. Estas son imágenes que siguen la lógica de lo que llamaríamos hoy un avatar, una encarnación digital, hecha como un modelo 3D, que busca capturar algunas de las características esenciales de la identidad del sujeto. Desde que Mark Zuckerberg popularizó el término metaverso, se nos presentó la posibilidad de trascender las limitaciones de nuestros cuerpos y experiencias físicas para vivir una segunda vida a través de estas encarnaciones digitales en una realidad simulada e inmersiva.
Esto, por supuesto, no es nada nuevo. Los juegos de rol on-line, donde es posible socializar y crear comunidades, han existido por mucho tiempo, y la artista Bunny Rogers es muy consciente de esto, ya que ha creado obras basadas en juegos como Neopets y Second Life.
Ahora, lo que me fascina, y a la vez me atormenta, sobre esta serie en particular, es cómo los identificadores han sido borrados. Como la artista apunta en una entrevista para la Louis Vuitton Foundation, donde la serie de estudios fue exhibida por primera vez en 2016, “They’re not really studies, they’re more like erasings” [No son realmente estudios, son más como borrados]. Los retratos originales, que componen la serie titulada “Self-portratit as Clone of Jeanne d’Arc [Autorretrato como el Clon de Juana de Arco], se remontan al 2014, tenían más detalles, más capas, buscaban parecerse al personaje ficcional Joan of Arc (basada en la figura histórica Juana de Arco) de la serie animada norteamericana “Clone High”, pero alterando el personaje lo suficiente para parecerse a la artista misma, y puesto en situaciones fantasiosas basadas en los recuerdos personales de la artista.
Encuentro en este gesto de borrado algo vital para comprender cómo nuestra cultura está cambiando en este momento.
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“Self-portrait as Clone of Jeanne d’Arc (Last Bell)”
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 “Study for Joan’s Portrait” 
Vivimos en una época de identificadores. Las estéticas proliferan exponencialmente en las redes sociales. La gente quiere, más que cualquier cosa, una identidad para elegir, para hacer parte de una comunidad, para sentirse válida, principalmente a través de identificadores superficiales. Esto, creo yo, responde a dinámicas de hiperconsumo, pero lo que nos queda, debajo de todos los filtros, la ropa, las publicaciones, bajo todas las capas de identificadores, es lo que yo llamo una profunda crisis de investidura.
Lo que llamo investidura puede ser entendido como los nombres por los que nos llaman a causa de las experiencias que hemos vivido. Somos llamados hijo, niño, adulto, artista, ladrón, amigo, compañero, desadaptado, siempre en relación al vínculo que compartimos con otra persona, en relación al papel que desempeñamos en la sociedad.
Creo que imploramos identidades porque hemos sido despojados de nuestras investiduras en una sociedad altamente individualista y consumista. Podemos identificarnos como lo que sea que queramos desde que tengamos los medios para ser identificados como tal, a través de la ropa, a través las cirugías plásticas, a través de performar en las redes sociales, a través de los avatares que podemos crear digitalmente.
Al borrar la mayoría de los identificadores en los retratos, y llamarlos “estudios”, la artista también subvierte nuestra relación temporal con el proceso de hacer arte. Usualmente el estudio viene antes, es el proceso a través del cual el artista llega a la obra final. Aquí el proceso está invertido, el estudio viene después de que el producto final ha sido presentado, así como nosotros performamos una identidad que tiene poca o ninguna relación con nuestras experiencias de vida. Esto puede ser algo bueno o algo malo, no es mi deber juzgar, después de todo, nuestro sueño americano está basado en la promesa de ser “lo que quieras ser”. Pero lo que este gesto de borrado me sugiere es que tal vez necesitamos aceptar nuestra anonimidad como nuestra identidad más remota, si realmente queremos estudiar en quiénes nos hemos convertido.
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ne1son-ra · 11 months
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PixelArt y videojuegos
La tecnología ha experimentado un progreso impresionante, abarcando una amplia gama de industrias, desde la alimentación y la moda hasta el entretenimiento. Los avances tecnológicos han alcanzado tal nivel que se han integrado en diversos ámbitos, incluyendo sectores como la alimentación, la moda e incluso el ocio.
Cuanto mayor sea la disponibilidad de paletas de colores, mayor será la capacidad para crear imágenes detalladas.
En la ilustración, el primer personaje de Mario es un ejemplo de gráficos de 8 bits y está compuesto por solo 3 tonos, mientras que el segundo personaje representa una versión de 16 bits y utiliza una paleta de 13 tonos.
Las décadas de los 80 y 90 marcaron un importante auge para el Pixel Art, hasta el punto de que en la actualidad esta tendencia retro ha experimentado un increíble resurgimiento.
A finales de 1994, Sony introdujo en el mercado japonés la PlayStation, una consola revolucionaria capaz de mostrar gráficos poligonales. En 1996, Nintendo siguió el mismo camino con la N64, marcando así una transición del arte en 2D al 3D.
Este cambio significó el declive gradual del Pixel Art en los videojuegos, a pesar de que la PlayStation albergaba auténticas obras maestras que llevaron el arte de los píxeles a un nuevo nivel gracias a una mayor resolución y una paleta de colores más extensa.
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