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#ainsi tomba thedas
atthedas · 1 month
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Découvrir Thédas
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Crédits images : Places (BioWare, Dragon Age Inquistion) - The Bloody Chamber (Amanda Sartor) - Trevelyan Mage (BioWare, Dragon Age Inquisition)
Un peu d'histoire...
« Ferdinand Genitivi. Frère ordonné par feu sa Très Sainte Faustine II. Quatre-vingt-huit ans après le début de l’Ère des Bontés. À tous ceux qui la présente chronologie liront, salut – puisse-t-elle vous enrichir des humbles informations compilées par un simple disciple du Créateur un peu trop amateur de livres moisis et de poussières antiques. En conclusion de ses sermons, Sœur Gisèle répétait toujours : « savoir d’où l’on vient, c’est comprendre où l’on va ; la lumière du Créateur ne se révèle qu’à celui qui a les yeux bien ouverts ». Mise à part sa plume très simpliste, je dois lui reconnaître une sagesse populaire, de celles qui dictent des phrases évidentes mais que l’on ne récite jamais assez : preuve en est puisqu’aucun érudit n’a eu l’idée de compiler une véritable chronologie de l’histoire de notre continent en un seul volume, accessible à tous Ses plus fidèles sujets – ou simplement ceux en désir de connaissances. Alors, avant que je ne commence mes pérégrinations et mes voyages à la découverte du monde, je prends le temps de pallier cette erreur – comme ça, si je venais à m’éteindre au fond d’une crevasse sans que personne ne le remarque, je ne resterais pas totalement oublié. »
... à Starkhaven.
Lorsque j’ai présenté mes premiers brouillons à Val-Royeaux, ayant rassemblé dans un texte clair, fondé sur des sources solides, une chronique des événements des débuts de la Cinquième Ère ; alors que j’étais fier de mes écrits, une question ne cessait de franchir les lèvres des universitaires : pourquoi cette emphase sur Starkhaven ? Mais pour quelle raison ces érudits sédentaires et empâtés se sentent toujours le devoir de débattre des détails, ignorant totalement l’essentiel et la démonstration ! Je vais leur dire, moi, pourquoi Starkhaven ! Je me demande si les Planacènes ont longtemps hésité sur pourquoi Starkhaven, tiens, le jour où ils ont découvert la haute colline au confluent de l’Aguera et de la Minantre, si riche de ses bancs de poissons mais aussi de ses champs rendus fertiles par les alluvions ! Ou encore les Tévintides, lorsqu’ils y érigèrent leur forteresse pour se protéger des invasions et des Enclins. Ou enfin le Roi Fyruss, à la tête d’une cité grandissante et prospère, qui tenta de constituer son propre empire et s’en trouva trahi par l’Impérium : il se cassa les dents à l’est et s’en trouva ridiculisé pour l’Histoire. A tel point qu’au cours de la Cinquième Ère, si je me permettais de blasphémer à l’égard des Marches Libres, je comparerais Starkhaven à leur capitale. Je me demande si, au fil des constructions et de ses élargissements, les Princes se sont abaissés à se demander pourquoi Starkhaven, tiens ! Car la cité aux deux anneaux s’impose, ainsi enclavée dans les falaises avec ses murailles hautes et solides, ses larges douves à l’eau tumultueuse, son long pont de pierre, unique accès : on a voulu rendre Starkhaven impossible à conquérir. Continuez à vous poser cette question, tiens, quand vous découvrez sa petite ville annexe, nommée Cairnayr, avec son port actif et son industrie foisonnante, avec ce thaig sécurisé et bien moins vide qu’on ne l’aurait souhaité… à moins que vous ne préfériez cette forêt giboyeuse, repos du héros Corin, accueillant alors l’intrigant clan dalatien Tanassavir ? Parce que vraiment, je me demande si ses habitants ont perdu leur temps à se demander pourquoi Starkhaven, tiens ! Alors que certains profitaient d’être à un carrefour des cultures pour établir des contacts qu’on s’imaginait définitivement coupés, d’autres jouaient dans les ombres pour échanger des services exotiques et recherchés… Mais la plupart, effectivement, ne vivaient là que parce qu’ils y étaient nés, ou parce que leurs pas leur avaient permis d’y trouver refuge et prospérité ! En ce début de la Cinquième Ère, il y avait tant à fêter dans la cité : la disparition des sociétés criminelles, l’achèvement de la belle Cathédrale ou, même, l’organisation du Grand Tournoi ! Car ils furent sans conteste le point de départ des événements excitants que je vous rapporterai. Alors, permettez-moi de vous retourner la question : à votre avis, pourquoi Starkhaven ?
Pour découvrir la suite de notre codex...
Perdu.e ? N'hésitez pas à consulter notre guide !
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atthedas · 1 month
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Bienvenue sur Ainsi tomba Thédas
S’il ne doit y avoir qu’une seule capitale dans les chaotiques Marches Libres, emmaillotage de cités-États toutes plus ambitieuses les unes que les autres, le plus humble des habitants de Thédas comme le plus grand affirmeraient très certainement que ce serait Starkhaven. En plus de deux siècles d’indépendance, la ville repoussa tour à tour les deux empires expansionnistes, affirmant par là sa puissance militaire ; et son palais de marbre, résidence des Princes, ne souffre pas de rougir face aux splendeurs d’Orlaïs. Elle accueille une somptueuse cathédrale aux vitraux multicolores, provoquant l’admiration et le respect des plus hautes dignitaires chantristes ; et les prêches de la grande prêtresse résonnent comme autant de marches à suivre vers Sa Lumière. Carrefour situé au cœur du continent, baignée par le plus grand des fleuves, la place forte ne manque jamais de richesses ; et ses habitants, fiers de leur culture, n’hésitent jamais à s’en vanter auprès de qui ne l’avait encore jamais admirée. Car en ce début de la cinquième Ère, dite des « Exaltés », Starkhaven est réellement la ville de tous les possibles, dominant de fait sur les plans militaire, économique, culturel, spirituel et religieux, attirant les regards de tous les royaumes et empires environnants ; et nombreux sont leurs ressortissants envoyés derrière ses murs dans le but d’y concrétiser leurs intérêts – qu’ils soient réellement patriotiques ou, plus simplement, personnels. Chacun désire y récolter ses fruits… au risque d’en affamer l’arbre.
Intéressé.e par ce synopsis ? Alors jetez un œil au forum...
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atthedas · 29 days
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Mise à jour n°30
Ainsi tomba Thédas arrive sur Tumblr avec cette première mise à jour ! Lien vers le forum.
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À Satinalia, on trouve du lin et du velours. Les robes se soulèvent au rythme des virevoltes, soient-elles houpelandes ou cottehardies, soient-elles légères ou lourdes. Au pied du plus grand des arbres d'une cité trop minérale, on choisit son animal totem pour mieux se confronter dans les rires et la joie. Au pied du plus imposant des trônes de cette fière nation, les mains se soulèvent et se tordent au rythme de la musique avec l'injonction de ne pas se toucher. Pourtant, que la caresse du lin est douce et celle du velours, moelleuse... À Satinalia, on se pare avec des masques et du maquillage. Les identités se cachent et se devinent, avec une hypocrisie feinte ou avec une sincérité amusée : dans certains salons, on fixe ses propres règles du jeu et l'on oublie celle qui anime le peuple ; dans les rues, on se gausse des manières des nobles et l'on s'empare d'une fête à soi. À nous. Une fête qui ne meurt pas avec les cendres et le feu : alors les quolibets aristocrates ? Alors les railleries populaires ? Pourtant, les masques ont reçu un soin particulier et les maquillages, une attention profonde... À Satinalia, on trouve les murmures que l'on y cherche, et l'on saisit les promesses auxquelles l'on veut croire : mais de quel côté du sourire vous tiendrez-vous ?
Statistiques
Ainsi tomba Thédas compte actuellement 50 comptes pour 47 personnages validés ! Les Factions sont globalement toutes équilibrées, sauf la Garde des Ombres qui a un désavantage.
Animation en cours : L'évènement continue de faire danser nos membres ! Vous trouverez plus d'informations ici. Les personnages éphémères sont ouverts aux nouveaux.elles joueur.euse.s !
Prédéfini mis à l'honneur
Nom : Aurélien d'Autrerive. Âge : 44-45 ans. Genre : Masculin. Peuple : Humain. Nation d'origine : Orlaïs. Occupation : Ancien bérruier, mercenaire indépendant. Religion ou croyances : Chantrie andrastienne désavouée. État civil : Libre.
TW : Violences physiques, tueries. Avez-vous déjà entendu parler de la Ballade des chevaliers exilés, horrible chanson que ces bardes aiment tant déclamer ? Elle conte l'histoire de ce fils de pauvre famille noble, qui à force d'être rabaissé par ses frères et sœurs est pris d'un fervent désir de sauver Thédas et de protéger le Créateur en pillant et massacrant des paysans tévintides. Elle raconte comment il se fit plus grand en marchant sur la tête des esclaves, espérant atteindre leurs maîtres, oubliant combien leurs cous étaient fragiles. Elle décompte les exploits de ses frères d'armes qui se détournèrent de lui pour qu'il prenne la responsabilité et la culpabilité de ce qu'ils avaient tous accompli. Oh, je leur ferais bien bouffer leurs chapeaux à ces saltimbanques des porcheries pour mieux racler leurs gorges avec leurs plumes : car le chevalier n'a aujourd'hui plus d'ordre, plus de vœu, plus d'honneur, et il ne va que là où sa colère et son amertume le guident. Voir plus...
Scénario mise à l'honneur
Nom : Masha. Âge : Fin trentaine, début quarantaine. Genre : Féminin. Peuple : Humain. Nation d'origine : Tribus alamarries. Occupation : Garde du corps et agent de la maison Callaigh. Religion ou croyances : Libre. État civil : Libre.
Masha est une femme décrite comme très grande et à la carrure imposante. À cause de ses années de mercenariat et de ses origines alamarries, elle jouit d'une réputation de barbare sanguinaire même si elle s'est assagie avec le temps. Elle n'éprouve cependant aucun problème à lever la main sur plus faible qu'elle et ne s'embarrasse généralement pas de subtilités lorsqu'il s'agit de faire son travail. Elle a le sobriquet de « bouchère aux rats » depuis la guerre des rats et était parfois qualifiée de cruelle ou de sadique par ses propres ex-comparses Dragons de Rubis en raison de son manque évident d'empathie. Après avoir vu sa famille se faire massacrer par les orlésiens toute petite, Masha a un rapport à la violence assez particulier. En plus de servir de garde de corps à la famille Callaigh, il est probable qu'elle leur serve de femme de main et soit responsable de tout ce qui touche plus ou moins à la sécurité et au bien-être de la lignée. Elle est considérée comme un agent loyal de la famille et appréciée par cette dernière car jusqu'ici elle n'a jamais manqué à ses devoirs et nonobstant sa sombre réputation a toujours fait preuve d'un grand professionnalisme. Voir plus...
Organisation mise à l'honneur
Son nom n’est connu que des cercles les plus nobles du tout-Starkhaven - majesté de sang ou d’âme - : aristocrates, intellectuels, artistes… Le faste de son salon séduit les cœurs les plus esthètes, tandis que d’autres s’y pressent pour la discrétion éprouvée de l’enseigne. Car c’est bien là tout le charme de l’Acanthe : raffinement et confidences bien gardées. Née des cendres du Laurier Carmin, tristement chahuté suite à l’exécution de la Corneille, l’Acanthe est l’incarnation d’un espoir double : celui d’effacer les stigmates de la colère populaire et l’envie, brûlante, de s’arracher définitivement à la fange qui l’a vue naître. Un pari que Vera, sa propriétaire, entend bien remporter, à la force de ses ambitions et de son carnet d’adresse. Outre un cadre exquis qui ne manque pas de rappeler le bon goût des salons orlésiens, l’Acanthe propose un service - léger - de restauration et accueille entre ses murs des évènements culturels, tels que des représentations théâtrales, des déclamations poétiques ou la promotion d’artistes à la mode - peintres, musiciens, écrivains… Parallèlement à ces activités, on raconte que le salon ferait également office de maison de rendez-vous pour les hôtes en quête d’entrevues plus intimes. Une rumeur que bien peu d’oreilles sont parvenues à recueillir et qu’aucun habitué n’a jusqu’ici confirmé. Voir plus...
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atthedas · 1 month
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Chapitre 4 : Dans les murmures coulera le crépuscule furieux
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Durée : depuis septembre 2023 (en cours)
Factions : Étrangers (vert) et Peuple (rouge).
Crédits : Adamant (design), Kietah et Ariel/buzugu (code), Kietah (contexte).
« La Prophétesse se tenait aux côtés de l’Elfe Shartan et clama devant son armée : « Voici ! Notre champion ! » Elle lui donna alors l’épée de sa propre mère, Glandivalis, en déclarant : « Prends, mon Champion, et libère pour toujours nos deux peuples. » Et devant eux, vidée des tyrans, s’ouvrit la terre qui les mena aux portes de Minrathie. »
Synopsis :
Depuis Auguste, 5:13 des Exaltés « Cessons la discorde et le rejet ! Un jour, ces voyageurs ne viendront plus ; et ce jour-là, même si ce n’est pas aujourd’hui, ils seront remplacés par les engeances. » En divers lieux de la Cité des Princes, des bûchers avaient été allumés en sa mémoire, rassemblant fidèles et curieux : bien silencieux s’étaient-ils tenus, laissant les lanternes résonner avec les échos d’une sinistre prophétie, aussi vifs que les flammes s’élevant bien haut dans le ciel. Ce jour-là, au pied du Trône de Marbre, le Prince et la Commandeure-garde donnèrent conjointement un discours, effaçant de leurs regards graves les différends nés des mois plus tôt dans la Grande cathédrale : devant l’assemblée bien fournie en dignitaires et personnes de marque, ils déclarèrent leur inévitable alliance ; ils laissèrent le loisir aux rumeurs de se répandre dans tout Starkhaven comme des graines balayées par le vent furieux… « En ces temps durs, nous ne pouvons douter de notre cité, nous devons croire en ce que nous avons accompli et réussirons encore à construire. Ne perdez pas foi. »
Ce chapitre est obligatoire : il vous est demandé de connaître le synopsis et le contexte pour y intégrer vos personnages (et non la chronologie).
Plus d'informations sur le chapitre ici.
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atthedas · 1 month
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Chapitre 3 : Ils s'élèveront quand s'annoncera la chute
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Durée : de novembre 2022 à septembre 2023.
Factions : Hors-la-Loi (brun) et Aristocratie (pourpre).
Crédits : Adamant (design), Kietah et Sieben (code), Kietah (contexte).
« À peine avaient-ils esquissé un geste en direction du trône vacant que tonna une voix qui fit trembler jusqu’aux fondations, des cieux et de la terre : à chaque pas que vous faites ici, ma Cité d'Or est souillée ; admirez la perfection, car elle est fugace ; vous avez porté le péché aux cieux et les ténèbres au monde. »
Synopsis :
De Longnuage à Réconfort, 5:13 des Exaltés La peur. D’insidieux vers dévorant les cœurs et les entrailles des Havenois, elle s’était changée en un hideux serpent rampant dans l’obscurité de la cité, prêt à frapper vilement les âmes égarées ; puis elle avait revêtu la forme d’un immense dragon vicié, seigneur de la fin des temps, maître de la fatalité. Alors que l’hiver touchait à sa fin, la peur n’était plus un murmure à peine étouffé : elle marchait au rythme des cloches d’alarme, des cris de stupeur, des chants pieux, des incertitudes qu’on ne taisait plus. Car voici que les temps sombres annoncés s'abattaient désormais sur Thédas, et Starkhaven contemplait la tempête qui avançait droit sur elle. Condamnée à l’impuissance ? Sûrement pas. Tous les cœurs ne se résignent pas à l’abandon et certains saisissent à pleines mains l’insolent sablier : dans cet ouvrage, j’ai eu la chance de consigner les histoires des âmes les plus vaillantes que le continent n’ait jamais connues. « Que le Prince Vaël ouvre les portes de Starkhaven et offre à tous les fidèles un asile et un foyer, derrière ses hauts remparts ! »
Ce chapitre est obligatoire : il vous est demandé de connaître le synopsis et le contexte pour y intégrer vos personnages (et non la chronologie).
Plus d'informations sur le chapitre ici.
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atthedas · 1 month
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Chapitre 2 : Ceux qui marchent dans les pas d'Andrasté
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Durée : de mars 2022 à novembre 2022.
Factions : Garde des Ombres (bleu) et Étrangers (vert).
Crédits : mrs jay. (design), Kietah (code), Kietah et Myre (contexte).
« À toi, mon deuxième enfant, je lègue ce don : en ton cœur brûlera une flamme inextinguible, dévorante et jamais satisfaite. Je t'ai façonné de l'Immatériel, et à l'Immatériel tu reviendras chaque nuit en songe pour te souvenir à jamais de Moi. »
Synopsis :
De Marchiver à Drakonis, 5:13 des Exaltés
Starkhaven avait en cette fin d’année fêté le renouveau, la gloire, la lumière : son Prince sorti de son absence pour revenir guider sa cité, la fin des guerres, le plaisir des retrouvailles. Son Grand Tournoi avait joui d'une popularité sans égale, attirant des pérégrins de tous les continents et offrant un divertissement sans égal ; et sa nouvelle Cathédrale avait resplendi de mille feux, résonné de mille chants, atteignant les cœurs des fidèles comme des païens… « Havenoises et Havenois ! L'heure est grave. » Personne n'avait malheureusement l’idée que ce renouveau signerait le retour assourdissant de la Garde des Ombres : corbeaux de malheur, griffons de mauvais augure, annonciateurs des plus terribles des nouvelles... de la plus discutable des façons, si vous permettez à l’historien que je suis d'en juger.
Ce chapitre est désormais facultatif : il n'est pas nécessaire de connaître pour nous rejoindre.
Plus d'informations sur le chapitre ici.
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atthedas · 1 month
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Chapitre 1 : Bénis soient les champions du Créateur
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Durée : de juillet 2021 à février 2022.
Factions : Peuple (rouge) et Chantrie (jaune).
Crédits : lunpand (design), Kietah (code), Kietah et Myre (contexte).
« Et telles furent Ses paroles : en ce jour, Je décrète qu'il est opposition en toute choses : pour la terre, le ciel ; pour l'hiver, l'été ; pour les ténèbres, la Lumière. Seule Ma volonté peut rompre l'équilibre et insuffler au monde une nouvelle vie. »
Synopsis :
De Réconfort à Tollecourse, 5:12 des Exaltés « Starkhaven accueillera le Grand Tournoi ! » Dans la fraîcheur de l’aube, avant que les esprits ne se trouvent harassés par les chaleurs de ce début de l’été, les crieurs publics avaient envahi les rues de Starkhaven et de Cairnayr pour annoncer la bonne nouvelle aux artisans, aux marchands, aux marins et aux badauds. Les foules s’assemblaient autour des annonciateurs de l’heureuse proclamation : la Cité-État s’anima doucement d’une nouvelle énergie, de bonne humeur et de rêves car les temps à venir s’annonçaient enfin heureux et prospères. « Le Prince a annoncé que le Grand Tournoi des Marches Libres aurait lieu à Starkhaven pour le mois de Vendangien ! » Du moins, c’est ainsi que j’aime à m’imaginer le début de l’histoire que je vais vous conter. [...] Combats, concours, foires ou animations de rue ! Voilà quel était le programme de leurs réjouissances et de malheurs… tant qu’ils pouvaient en profiter.
Ce chapitre est désormais facultatif : il n'est pas nécessaire de connaître pour nous rejoindre.
Plus d'informations sur le chapitre ici.
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atthedas · 1 month
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Jouer à Starkhaven
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Crédits : Mage (BioWare, Dragon Age Inquisition), Alistair's Rose (Quissius, DeviantArt) et Wartables - Forces (BioWare, Dragon Age Inquisition).
Création de personnage
Lors de la Création de votre personnage, nous vous demandons d'élaborer son profil d'attributs. Ces derniers sont au nombre de neuf : la Capacité de Combat (CC), la Capacité de Tir (CT), la Magie (Mag), la Force (For), l'Endurance (End), la PerceptionAgilité (Ag), la Volonté (Vol) et la Chance (Ch). De ces attributs en découlent d'autres, dits secondaires : la Santé (End), le Mana (Magie), les Dégats (For pour les dégâts de CC, Perc pour les dégâts CT), la Défense physique (AG), la Défense magique (Vol), les Points de destin (Ch). Tous ces attributs sont déterminés à la présentation par une méthode simple et explicitée sur le forum : il est possible, à chaque chapitre, de modifier ses choix à chaque chapitre pour l'adapter à vos volontés de jeu. Une fois validé.e, vous n'avez plus qu'à vous y référer à chaque fois que vous lancerez les dés (volontairement en RP classique, sur demande en évènement) ou pour comparer les profils entre personnages.
Lancers de dés
Si vous choisissez de résoudre la situation par un lancer de dés, les Maîtres du jeu vous demanderont de faire un Jet d’attribut, c’est-à-dire lancer un dé à 20 faces (d20) dont le résultat sera comparé au Score d’attribut du personnage concerné, valeur à ne pas dépasser pour réussir. Il existe quatre issues à un jet d'Attribut (Réussite critique, Réussite, Échec, Échec critique) qui, hormis en cas de critique, ne nécessite pas l'intervention d'un.e MJ ; fluidifier le jeu a été raison pour laquelle les modificateurs ont été limités et les jets en opposition, suspendus. Si vos actions ont des conséquences, la mort ne sera jamais imposée aux joueur.euse.s qui ne le souhaitent pas : si le cas devait échoir, une alternative sera proposée et discutée pour convenir aux volontés de jeu. Pour la Magie, chaque incantation de sort sera conditionnée à un Jet de Magie et coûtera un certain nombre de Points de Mana attribué au sort. Elle est répartie en six écoles (Éléments, Création, Esprits, Entropie, Métamorphe, Sang), chacune portant ses propres valeurs, ses propres forces mais également ses propres dérives ; vous avez le choix de vous spécialiser dans une école mais également d’être polyvalent en prenant des sorts dans chacune d’entre elles pour constituer votre grimoire.
Secrets
Les personnages ont tous leurs secrets, et il existe plusieurs manières de les aborder. Chaque joueur pourra décider de jouer les secrets de son personnage à sa façon, ou plus simplement de ne pas en avoir. Le système est ainsi totalement optionnel et fondé sur la bonne foi de chacun : il ne sert qu'à ajouter un peu de piment et créer des interactions nouvelles. Il y a trois types de secrets :
Secret caché : Lorsque le.a joueur.euse présente son personnage, iel souhaite que celui-ci ait un secret et que sa révélation ait un intérêt narratif : iel cachera ledit secret lors de sa présentation pour que seuls les Maîtres du jeu ainsi que ses complices le connaissent.
Secret avoué : Lorsque le.a joueur.euse présente son personnage, iel ne cache pas ce secret dans sa fiche : tou.te.s les joueur.euse.s du forum le connaissent au contraire de leurs personnages. Il doit néanmoins continuer d’être joué in RP comme un secret.
Secret personnel : Lorsque le.a joueur.euse présente son personnage, iel souhaite que celui-ci ait un secret dont il peut maîtriser le contenu ainsi que la révélation, qu'il soit caché ou non.
Pour permettre un impact intéressant des secrets sur le forum, un nouveau système de révélation est à l'essai, et ne concerne que certains types de secrets ; elle se déroule en collaboration entre MJ et joueur.euse.
Factions
Les groupes du forum sont découpés selon les Factions en présence à Starkhaven : elles correspondent aux idéaux de votre personnage, à la couleur politique que prendront leurs actes et à l’avenir qu’ils aimeraient voir pour lui-même ou ses proches. Elles sont au nombre de six :
L'Aristocratie représente l'influence de la noblesse et de ses actions : elle est tenue par Kendric Vaël, Prince et dirigeant de Starkhaven.
La Chantrie représente la place importante que tient le principal dogme religieux de Thédas : à sa tête se trouve Rebecca Leysleigh, Grande-prêtresse de Starkhaven.
Les Étrangers représente la progression des nations étrangères et de leurs diverses organisations dans la cité : ils sont dirigés par un Conseil non officiel et secret composé de Yasrick Kavish, deshyr de la guilde marchande naine de Starkhaven, de Jean-Floribert de Crassilliot, ambassadeur d’Orlaïs et de Rahnmyatha Tanassavir, Archiviste du clan dalatien Tanassavir.
La Garde des Ombres entraîne à sa suite tous ceux qui n’ont comme seul objectif que de mettre fin à l’Enclin : elle est menée par Senaste, Commandeure-Garde des Marches Libres.
Les Hors-la-Loi représentent le poids des individus et sociétés illicites dans la cité de Starkhaven : ils sont de facto dirigés par Brasir, chef du Carta.
Le Peuple représente les besoins de la population civile de Starkhaven ainsi que la défense de leurs intérêts : ses habitants reconnaissent pour la plupart une autorité à Soeur Silence, leur Doyenne.
Plus d'informations dans ce sujet.
Organisations
Les organisations sont des groupes, structurés et organisés dans la poursuite d’un but, que vos personnages peuvent rejoindre. Appartenir à l’une d’entre elles (ou, au contraire, refuser et décider de rester solitaire) peut grandement définir votre personnage, que ce soit par le recrutement, l’entraînement ou, au contraire, les sanctions. Elles sont de deux types : les organisations inconnues, que les joueur.euse.s gèrent librement dans un pur but de narration ; et les organisations connues, elles, ont un rôle plein à jouer dans l'intrigue et sont en partie gérées par les MJs. Les organisations sont des groupes, structurés et organisés dans la poursuite d’un but, que vos personnages peuvent rejoindre. Appartenir à l’une d’entre elles (ou, au contraire, refuser et décider de rester solitaire) peut grandement définir votre personnage, que ce soit par le recrutement, l’entraînement ou, au contraire, les sanctions. Elles sont de deux types : les organisations inconnues, que les joueur.euse.s gèrent librement dans un pur but de narration ; et les organisations connues, elles, ont un rôle plein à jouer dans l'intrigue et sont en partie gérées par les MJs.
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atthedas · 1 month
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Craindre Thédas
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Crédits : The Tower: Inquisitor Assana of Clan Lavellan (paperwick, Tumblr), The Black City Gates (Nipuni, Tumblr) et Blackwall (BioWare, Dragon Age Inquisition)
La Magie
Si je me permets d’introduire le sujet sur la magie, rendant plus accessible une matière que nous ne ferons qu’observer sans jamais l’éprouver (du moins, je ne vous le souhaite pas), je laisserai à une Enchanteresse supérieure le soin de développer. Bien que je craigne qu’elle n’ait pas la patience d’attendre la fin de mon introduction, à voir ses yeux assassins : les mages sont des gens bavards et avides de parler de ce qu’ils appellent leur art. C’est qu’il est bien difficile de parler de magie, surtout dans les nations chantristes andrastiennes, tant elle porte en elle les stigmates de notre monde : elle est majoritairement honnie, haïe, elle est ce danger originel qui a provoqué tous nos malheurs. Elle ne doit sa réputation pas uniquement à Tévinter, bouc-émissaire idéal - et, si vous voulez mon avis, légitime -, mais également à sa puissance brute et irrésistible, et à ce déséquilibre dangereux que crée l’existence-même de ses porteurs… même s’ils ne font pas que causer la destruction. À la fois pour les protéger et protéger nos populations, donc, les mages sont internés dès l’enfance dans de grandes tours pour consacrer leurs vies à sa pratique : ce sont les Cercles de magie. Vies d’études des principes magiques, d’approfondissement de leurs talents mais également de prières salvatrices, ces hommes et ces femmes jugés maudits font acte de pénitence : ils deviennent les coupables de siècles d’esclavage, de la mort d’Andrasté, de l’abandon du Créateur, voire même de l’Enclin… qui est d’ailleurs la raison de leur existence. Car avant de compter parmi les meilleurs érudits de Thédas, ils sont surtout des soldats d’élite destinés à se sacrifier dans la lutte contre les engeances. À côté, dans certaines nations comme en Riveïn ou chez les Elfes dalatiens, ou encore chez ces hérétiques de Tévintides, la magie devient l’apanage de leurs élites ; alors que chez les Alamarris, les mages sont tués à vue. Ainsi, quoi qu’il en soit, les mages ne laissent pas indifférents leurs mères, frères, voisines ou prêtres : mais rares sont les moments où leurs mots eux-mêmes nous parviennent. Permettez-moi désormais de vous confier à ma collègue - mais n’y voyez qu’un acte intéressé de ma part, car elle semble bien prête à me transformer en cochard galeux si je ne lui laisse pas la plume.
L'Immatériel
À moins que vous ne soyez un Nain, auquel cas vous découvrirez le concept de rêve, alors vous connaissez l’Immatériel, appelé aussi l’Après : vous le parcourez dans vos rêves toutes les nuits, découvrez ses paysages étranges mais familiers, et vous réveillez le matin avec ce sentiment d’incertitude face à la vraisemblance de ce que vous avez vécu. Quelle que soit votre culture surfacienne, vous croyez en le fait que l’Immatériel était le royaume des dieux qui résidaient alors en sa grande Cité, Noire ou Éternelle, aujourd’hui silhouette immuable dans son ciel : mais un jour, celle-ci ferma ses portes et son monde devint un lieu d’horreurs et d’errance. Difficile de l’imaginer comme une dimension sainte et bénie, tant tout est anguleux, nauséeux et mouvant. Il n’y a que les mages pour le voir sous cette forme, capables de lucidité dans leurs rêves, pour ainsi mieux contempler ce qui nous échappe. Mais ils ne sont pas les seuls à le parcourir : cet au-delà est loin d’être vide puisque demeure des esprits et de leur pendant maléfique, les démons. Êtres d’essence plus que d’existence, ceux-ci perçoivent Thédas à travers nos émotions et nos souvenirs. Mais ils ne peuvent le toucher, ni interagir avec lui, car le Voile sépare les mondes matériel et immatériel pour nous protéger de ses malheurs. Pour compenser, certains essayent seulement de reproduire ce qu’ils désirent vivre, sans jamais y arriver ; d’autres, par contre, cherchent à posséder le corps des mages pour mieux détruire notre monde, ajoutant encore à la méfiance que l’on porte naturellement à leur égard. Qu’importe ce que constitue réellement l’Immatériel, objet de tous les fantasmes et de toutes les craintes, il n’est pas séparé pour rien du nôtre : et que le Créateur nous garde de ceux qui ne cessent de déchirer le Voile...
L'Enclin
Tous les enfants ont un jour entendu un parent, une nourrice ou un précepteur leur décrire une engeance : monstre de pourriture à l’odeur fétide, aux crocs et aux griffes acérées, et au regard d’un jaune maladif, elle viendra attraper les petits insolents ou rebelles refusant la sagesse et l’obéissance. Mais loin d’appartenir aux légendes, ces créatures existent bien : les grouillants genlocks aux regards malicieux ; les terribles hurlocks à la force effrayante ; les sournois hurleurs aux armes empoisonnées ; et les immenses ogres que rien ne semble arrêter. Telles sont les armées chaotiques que tous redoutent. Chaque Enclin se ressemble dans son déroulé : un archidémon apparaît, des hordes d’engeances déferlent, destructrices et insatiables, ne procédant à aucune distinction ; et tant que l’affreux dragon ne tombe pas, elles continuent en vagues infinies. Et la vie fane devant la Souillure, maladie terrible réduite à corrompre tout ce qu’elle touche… Tant que rien ne les arrête, elles continueront massacres et ruines. Si tout le monde peut et doit prendre les armes, il n’y a pourtant que la Garde des Ombres pour y mettre fin… mais elle ne peut agir seule. Personne aujourd’hui n’a de souvenir du dernier Enclin, vieux de plusieurs siècles : pourtant son horreur n’a jamais quitté l’inconscient collectif et tout le monde sait que les temps à venir seront difficiles et les pertes, nombreuses.
La Garde des Ombres
Humains, Elfes, Nains ; mages, nobles et parias : après un siècle du Premier Enclin, voilà quel groupe hétéroclite s’est formé sur les bords des Anderfels, prêts à tout pour connaître - ou offrir la paix. Cette proposition et ce désir n’ont jamais quitté le sang de la noble institution : je me risquerais presque à dire que le Rituel de l’Union est autant un sacrifice de sang qu’une promesse d’égalité. Seule compte pour les Gardes la volonté et la capacité de mettre fin à cette folie que constituent les Enclins : rien, jamais, ne doit se mettre sur leur route pour accomplir leur mission. Cette détermination cristallise à elle seule l’espoir, la fascination mais également toute la crainte qu’ils représentent, aura renforcée par leur capacité à conscrire qui ils désirent. Il faut dire que les Gardes des ombres vont avec une élégance reconnaissable. Juchés et juchées sur leurs splendides griffons, créatures fières, intelligentes et féroces, il traîne dans leurs sillages des teintes de bleu nuit et d’argent scintillant ; tout à la fois hors et dans le monde, ils ne peuvent laisser indifférents. Les plus poètes parmi nous disent que dans leurs yeux brûlent la flamme de l’héroïsme ; d’autres, au contraire, parlent des reflets d’une lutte interminable qui les ronge de l’intérieur, les conduisant inexorablement au plus douloureux et solitaire des ultimes sacrifices. Leur devise résume à elle seule cet ordre vénérable. Dans la Guerre, la Victoire. Dans la Paix, la Vigilance. Dans la Mort, le Sacrifice.
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atthedas · 1 month
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Vivre en Thédas
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Crédits : Stories, Secrets et Divine Justinia V (BioWare, Dragon Age Inquisition)
Les peuples de Thédas
Aux frères oints de Val-Royeaux, j’espère que vous apprécierez cette note et qu’elle contentera vos étudiants désireux d’en apprendre plus mais trop fainéants pour dénicher les trésors des riches rayons de leur majestueuse bibliothèque : qu’ils sachent que la Paresse est un péché et que le Créateur la punit très sévèrement. J’ai, pour ma part, rédigé ces quelques lignes entre Darse et l’Emprise du Lion, sur des flancs de falaises si abruptes que j’espère avoir assez souffert pour les âmes de l’imbécile jeunesse, et que celle-ci me pardonnera ma concision ; mais qu’elle ne s’imagine pas que l’on n’obtient rien sans rien. Et puisse Andrasté veiller sur nous.
Ces peuples sont au nombre de trois :
Humain.e.s : peuple le plus répandu, les Humains ont conquis la surface de Thédas depuis plus de mille ans pour y établir empires et royaumes de politique, de religions et de magie, bien plus enclins perpétuer leurs discordes qu’à s’unir.
Elfes : plus ancien des peuples, les Elfes sont désormais condamnés à choisir entre une vie de déclassement social dans les cités humaines ou une vie de nomade pour préserver les derniers fragments de leur culture disparue.
Nain.e.s : peuple des Tréfonds dont ils étaient auparavant les maîtres, les Nains des souterrains mènent une guerre éternelle dans leur dernière capitale ; tandis que d’autres, par exil ou par choix, construisent leur propre société à la Surface.
Les nations de Thédas
Contrairement aux Elfes et aux Nains, nous, Humains, avons jugé absolument nécessaire de nous diviser en nations. Alors aujourd’hui, oui, Thédas est riche de son multiculturalisme : où que l’on tourne les yeux, de nouvelles merveilles s’élèvent devant nous, de nouvelles langues résonnent à nos oreilles, de nouvelles assiettes s’offrent à nous. Et que c’est agréable, que c’est doux, que c’est bon. Royaumes, empires, principautés, Cité-États, tribus… Qu’importe le nom que nous donnons à cette organisation, elles ont valu des guerres et des morts. Nous avons cru juger meilleur de nous diviser plutôt que de trouver dans nos valeurs communes une possibilité de nous unir. Nous avons préféré les conflits entre les fils de Maférath plutôt que la parole sainte d’Andrasté : nous avons préféré le pouvoir au savoir, soutenir les seigneurs plutôt que le Créateur. Est-ce donc ainsi que l’Humain sera toujours ? Ne pouvons-nous pas nous aussi avoir « notre peuple » uni par le Cantique ?
Ces nations sont au nombre de dix :
Alamarri.e.s : tribus dites barbares du sud du continent, les Alamarris rejettent sans fin Chantrie et magie dans une société lentement féodalisée qui valorise la liberté par-dessus toute autre valeur.
Anderfels : foyer de la vénérable Garde des Ombres, les Anderfels sont un royaume ravagé par les sécheresses et les Enclins dont les admirables résilience et foi servent de modèle à toutes et tous.
Antiva : royaume où l’argent fait loi, Antiva est reconnue pour ses luxuriantes richesses et ses fins plaisirs ; mais elle est également crainte pour ses terribles assassins qu’on dit infiltrés à toutes les cours… Depuis le chapitre 3, Antiva n’existe plus, détruit par l’Enclin : les survivants ont fui dans les nations voisines en espérant y trouver foyer… ou vengeance.
Dalatiens : composés de plusieurs clans forcés à vivre en diaspora pour éviter toutes représailles, les Dalatiens sont des Elfes nomades dont l’existence est dévouée à la préservation de leurs civilisations vaincues.
Marches Libres : positionnées stratégiquement au centre du continent, les Marches Libres sont en réalité une juxtaposition de Cités-États choyant leur disparité, source de richesses autant que d’ennuis. Starkhaven, plus grande de ces Cités-États, est le théâtre de nos aventures sur Ainsi tomba Thédas.
Névarra : quoiqu’officiellement encore Cité-État des Marches, le Névarra est dans les faits un royaume indépendant de puissants guerriers chassant les terribles dragons et vénérant leurs morts.
Orlaïs : plus puissante nation de Thédas, Orlaïs est un empire où la naissance et le rang priment sur toute autre considération, et où les intrigues et la politique animent toutes les vies dans un subtil jeu mortel…
Orzammar : dernier bastion nain dans les Tréfonds, Orzammar est la capitale d’une société complexe d’ordres et de castes qui vit de tradition sacralisée, de politique enflammée et de guerre perpétuelle.
Riveïn : société matriarcale et animiste en marge de Thédas, Riveïn est connue pour son pacifisme qu’un continent véhément a récemment secoué, remettant vivement son isolement culturel et politique en question. Depuis le chapitre 4, Riveïn est séparée du reste du continent par les armées de l’Enclin : s’ils tiennent face aux armées monstrueuses, peu d’informations concrètes parviennent sur son état.
Tévinter : valorisant la magie, la puissance et la connaissance au-dessus de toute autre richesse, l’empire tévintide s’étendait autrefois sur le continent entier avant que celui ne se libère de leurs chaînes… pour leur faire payer leur décadence.
Les religions de Thédas
Un matin d’août, alors que nous fêtions solennellement la montée d’Andrasté auprès de notre Créateur, un jeune initié à l’insolence aveugle s’était approché de moi pour que je lui explique comment, selon moi, on pourrait mettre fin aux hérésies de ce monde, ces fausses croyances des Elfes, des Nains et des Barbares ; car pour lui, ces peuples là n’avaient aucune place pour le Créateur, et pour qu’ils acceptent de réciter le Cantique, il faudrait soit les assiéger de Marches Exaltées, soit prouver la vacuité de leur croyances et de leurs idoles. Car en Thédas, rares sont ceux qui échappent au besoin de croire : les malheurs du monde sont omniprésents, frappant les cœurs et arrachant tant de vies qui promettaient pourtant d’être belles. La foi nous aide à traverser les épreuves et à illuminer un peu les lendemains et, si certains noms sont plus légitimes que d’autres, la vie reste précieuse car toujours sauvable. Je répondis donc à ce jeune homme que tant que l’on répondrait par la violence aux malheurs, alors les âmes chercheraient leur salut et rejetteraient les autre ; qu’il fallait peut-être se rappeler qu’Andrasté leva l’épée sur les bourreaux mais qu’elle tendit la main aux pauvres. Et que dans ses convictions non religieuses, il n’était peut-être pas du bon côté. Quelles illusions je détruisis en lui ? Celles qui croyaient que l’universalisme de la Chantrie était une évidence, ou alors que j’étais réellement un vieil érudit dont on devait boire les paroles ? Dans tous les cas, compte tenu des maux de tête qu’il me causa, j’espère bien l’avoir dissuadé de me poser une question plus absurde que celle de trouver une cause aux religions thédosiennes.
Ces religions sont au nombre de six (en plus de cultes marginaux) :
Chantrie andrastienne : religion dominante de Thédas, la Chantrie andrastienne croit en un dieu unique, le Créateur, ainsi sa Prophétesse et Épouse Andrasté ; leurs fidèles répandent leur culte, leurs institutions et leurs chants dans l’espoir qu’ils reviennent les délivrer du mal et de la magie.
Chantrie impériale : née d’un récent schisme avec la Chantrie andrastienne dont elle reprend la plupart des préceptes, ce courant essentiellement pratiqué en Tévinter libère la magie et les hommes du péché pour les inclure à des places de choix et de pouvoir.
Pierre : véritable culte des ancêtres, les Nains d’Orzammar se considèrent comme Enfants de cette Pierre qui les entoure, les guide et en laquelle ils retourneront une fois passés de vie à trépas ; ils se doivent ainsi de l’honorer et de ne jamais briser le lien qui les unit à elle.
Aruspicine de Riveïn : plaçant leur foi dans les esprits qui les entourent, les aruspices de Riveïn communient grâce à la magie à ce monde immatériel pour améliorer le quotidien des leurs, guider leurs décisions et protéger leur royaume des dangers étrangers.
Panthéon elfique : quoique les croyances perdurent dans certains bascloîtres, les Elfes dalatiens révèrent encore ces nombreux dieux et déesses qui leur ont enseignés cette civilisation qu’on leur a arrachée et qui leur transmettent l’espoir de lendemains meilleurs.
Panthéon alamarri : puisant leurs forces et leur courage dans ces puissantes figures de la nature, les Alamarris traitent leurs dieux avec la même révérence que leurs ennemis : ils les défient régulièrement au nom de la liberté pour prouver leur valeur et ainsi remporter la gloire.
Cultes interdits : en Thédas résident encore quelques cultes tombés en désuétude ou est unanimement rejetés de la plupart de ses habitants ; il existe encore quelques personnes pour y croire… mais à quel prix ?
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