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#Artículos sobre juegos
omduart-thewriter · 8 months
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El tercer Reigh
Reseña de la novela El tercer Reigh, de Roberto Bolaño. En Alemania, Udo Berger es el campeón de juegos de guerra. En la costa brava, en Blanes, es un turista alemán más, juzgado con cierto recelo por la herida jamás cerrada del nazismo. El Tercer Reigh es un juego de guerra al estilo risk pero más grande y complejo. También fue el tercer imperio alemán (qué bueno que tampoco duró tanto).Como…
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lacavernablog · 9 months
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LAS CARTAS DEL BOOM
Un volumen recoge por primera vez las 207 cartas que, entre 1959 y 1975, se cruzaron los autores del Boom latinoamericano más influyentes del momento.
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Mucho se ha escrito acerca del Boom latinoamericano y de los escritores que lo conformaron: Julio Cortázar -JC-, Carlos Fuentes -CF-, Gabriel García Márquez -GGM- y Mario Vargas Llosa -MVLL-[1]. Nunca fue una agrupación como tal, no obstante, su existencia ha permanecido a lo largo de los años con la diversidad de producciones literarias que los lectores han ido acompañando fielmente[2].
Los denominados Fab Four, pusieron un hito en el mundo literario especialmente occidental y latino. A la luz de los hechos se puede mencionar algunos factores que propiciaron este momento histórico-literario. 
La importancia:
El Boom confrontó la perpetua problemática de la identidad latinoamericana, poniendo el acento en las emergentes políticas identitarias
Es indudable que el relato latinoamericano cobre una función específica en las novelas de JC, CF, GGM y MVLL. En dichas cartas se aprecia a veces con desesperación esta problemática incurable partiendo de la política y las horrendas maneras de conquistar el poder para gobernar. Cada noticia que reciben de Perú, Colombia, México y Argentina y de los otros países son humillantes y a la vez dolorosas. Con todo, la única acción posible es escribir, crear, asumir dicha problemática para exponerla con todas las armas literarias en forma y contenido a los lectores.
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La Revolución y Cuba:
Hemos dicho ya que la Revolución cubana fue un catalizador del interés global por América Latina, y que sirvió para poner los ojos del mundo sobre su literatura.
Cuba estuvo en la palestra de la intelectualidad y la literatura a mediados del siglo XX. La Habana fue un foco. Quien quería conocer las nuevas ideas, la vanguardia poética, narrativa, cinematográfica tenían que pasar y respirar la isla. Podría decirse que Cuba fue el principio del fin de una hermandad con el famoso caso Padilla que conllevaron a grandes desencuentros políticos. “No es posible… que en Cuba, en nombre del socialismo y a partir del chantaje de hacerle el juego al imperialismo, se instalen un tribunal permanente de los escritores cubanos y latinoamericanos”, le escribe CF a JC. Este caso sin lugar a duda puso a prueba las posiciones política-moral de los escritores, habiendo ovacionado y consagrado a la revolución, pasando a condenar o no condenar la persecución a los críticos de la revolución. Para GGM no había que enlodar la hazaña revolucionaria por unos casos aislados, por ejemplo. Y esto en plenos artículos o cartas abiertas o cartas al mismo Fidel firmadas por MVLL condenando el caso Padilla.
Lo fundacional en todo sentido:
El adanismo fue un rasgo del Boom…
Refundar la literatura y matar o desprestigiar a otros movimientos o autores actuales o de generaciones anteriores fue una motivación. Los cuatro escritores estaban embebidos de lecturas y escritores de todo el mundo, conocían el panorama literario latinoamericano y occidental mejor que nadie, viajando como verdaderos cosmopolitas, reseñando, traduciendo, intercambiando diversas referencias. Esto les daba argumentos para, por ejemplo, menospreciar a escritores como Alain Robbe-Grillet, desfasados en técnica y temática. El agotamiento de occidente era evidente y el Boom vino en cierta medida a refrescar y oxigenar en forma y contenido la literatura.
Cortázar decía al respecto sobre la novela: No tengo el prejuicio de los ‘géneros literarios’: una novela es siempre un baúl en el que metemos un poco de todo.
Fuentes le escribe a Vargas Llosa: “El futuro de la novela está en América Latina, donde todo está por decirse, por nombrarse, y donde, por fortuna, la literatura surge de una necesidad y no de un arreglo comercial o de una imposición política, como tan a menudo sucede en otras partes.”
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La importancia editorial:
Sin duda y también de las revistas académicas, y la ardua labor de la agencia literaria de Carmen Balcells
Todos escribían una sola novela, La Novela de América Latina, así parecían exponer en sus cartas, pues como se ha mencionado lo que acontecía en la región permitía una infinidad de temas bastante suculentos. Los viajes de investigación de MVLL a la selva peruana para escribir La casa verde o los juicios a los responsables de la dictadura de Batista para El otoño del patriarca de GGM. Ciertamente todo este trabajo académico, intelectual, de gran envergadura literaria no hubiera sido posible y exitosa sin ese respaldo editorial como el de Balcells, Seix Barral, en España, o Sudamericana, en Argentina, negociando y logrando traducciones al francés, al inglés, etc. Además, la impresión de las novelas de los escritores del Boom fue tan notable que no demoraron en vender sus derechos de cuentos o novelas para ser llevados al cine. Por ejemplo, Buñuel quería filmar La ciudad y los perros, pero no encontraba los elementos necesarios ante las temidas censuras. Finalmente, Francisco Lombardi lo haría posible varios años después. Antonioni compró los derechos cinematográficos del cuento Las babas del diablo de Cortázar para lo que sería la célebre Blow-up. Aura, la novela de Fuentes fue también llevada al cine por el director italiano Damiano Damiani.
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Las cartas:
Se sabe que Cortázar no conservó ninguna carta, Fuentes conservó las que recibía y las copias de las que enviaba, y Vargas Llosa solo las que recibía; según contó, García Márquez perdió muchas de ellas.
“Tu carta es como un pulso, algo tan vivo; es ese abrazo que después, cuando nos encontramos cada tanto tiempo, no sabemos darnos con los brazos porque siempre hay algo que nos frena y nos cohíbe, y al final hablamos de tantas cosas que no son en el fondo lo que podríamos hablar y que nuestros libros en cambio hablan por nosotros”, le escribió JC a CF.
Lo que podemos apreciar en estas misivas es la comunicación fluida de los asuntos literarios contemporáneos, las recomendaciones, los pedidos de editores, de cuatro escritores comprometidos con la literatura y la vocación literaria. En todo esto están involucrados y funcionan casi como una sociedad, porque generalmente son ellos cuatro.
Se saben un grupo, un cuadrado perfecto que va en búsqueda del éxito como escritor, pero no a costa de nada, no por orden del azar, no sin méritos, sino todo lo contrario, con una base bastante sólida, y esa solidaridad en la correspondencia se aprecia corrigiendo párrafos, textos, ofreciendo salidas, opiniones claras, transparentes, sin menoscabo, sin envidias carroñeras tan acostumbradas en los círculos literarios.
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El Boom era un círculo, pero con los ojos en el mundo de la literatura.
El género epistolar está hoy en día prácticamente en desuso, aun puede considerarse retrógrado. “Nuestro verdadero destino está en la literatura epistolar”, le escribe GGM a CF. En Las cartas del Boom este género resucita de alguna manera porque la carta tiene la fortuna de transportar algo vivo, el mensaje en tinta, en lápiz o máquina de escribir. Comprender este hecho dentro del boom es fascinante. Nadia habla por ellos más que ellos mismos. Escuchamos la voz de estos cuatro grandes escritores latinoamericanos, en un inicio amical, pero con el correr de los años y con el contexto terrible social, político y económico esa voz se va tornando pesimista, cansina. “La desacralización del Boom me parece saludable”, le escribe GGM a MVLL. “No hay más remedio que seguir luchando, gritando, diciendo lo indecible, aun a sabiendas de que fracasaremos”, le escribe CF a MVLL.
Las cartas de los integrantes del Boom pasaron entonces de valores altamente literarios, dando cuenta de sus trabajos creativos arduos, de compartir impresiones, reseñas, consejos y todo lo demás que almacena la creación literaria para producir las obras maestras que conocemos, a dar cuenta del penoso e infame devenir político y social de América Latina, volviéndose ellos mismos en personajes controversiales, sometidos a las críticas de todo calibre debido a sus opiniones y posturas públicas.
“Pero ya ves, la historia se nos cruza siempre. Y se nos cruza, en México, con sangre, con muerte, con hechos terribles que nos borran las palabras posibles, tanto es el dolor y el asombro y la ira ante los cadáveres terribles, no inútiles, pero sí evitables. Entonces la boca es una herida fresca, la sangre te ahoga y las palabras usuales dejan de escucharse: gritamos, como animales”, le escribe CF a JC.
Las cartas del Boom es un epistolario magnífico, por lo que es menester leer sin más. Estas cartas son un trayecto, un viaje que todos conocemos por evidencia, pero no por vivencia. El valor literario intrínseco supera a cualquier otro de tipo ideológico, personal, familiar, etc. Este libro no hubiera sido posible por el grandioso trabajo de los editores Carlos Aguirre, Gerald Martin, Javier Munguía y Augusto Wong Campos, que incluye además ensayos, entrevistas y documentos.
El único escritor vivo del cuarteto latinoamericano es Vargas Llosa quien en 2017 expresó en la FIL Guadalajara: “El Boom ya no existe. Yo soy el último sobreviviente. A mí me toca el triste privilegio de apagar la luz y cerrar la puerta”.
[1] Uno de los últimos estudios imprescindibles es el libro de Xaví Ayén, Aquellos años del Boom (2019, Debate)
[2] ¿Qué otros autores debieron estar en este grupo? Siempre será tema de discusión, pero si hubo un autor que ha figurado como una sombra, una gran sombra además, fue Miguel Ángel Asturias, Premio Nobel de Literatura, sin duda un antecesor que los cuatro escritores del Boom a menudo citaban en sus cartas.
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zonadelcaos · 7 months
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¿Cuál es la "otra razón" nunca antes contada de por qué Sonic es azul? Anécdotas reveladas en nuestra entrevista de Sonic Superstars [TGS 2023]
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Entrevista original del portal japonés denfaminicogamer (24/09/2023)
Del 21 al 24 de septiembre, se llevó a cabo la Tokyo Game Show 2023 (TGS) y en el puesto de Sega/Atlus, los asistentes pudieron probar el próximo lanzamiento de Sonic Superstars, que estará disponible el 17 de octubre.
Esta última entrega de la serie, que conserva la esencia característica de Sonic, presenta una evolución significativa en gráficos y sistemas, ofreciendo lo que podríamos llamar “Sonic Clásico".
En el marco de la TGS, se llevaron a cabo entrevistas con los desarrolladores dirigidas a los medios, en las cuales tuvimos la oportunidad de conversar con Takashi Iizuka, el representante del Sonic Team, y Naoto Ohshima de Arzest, quien desempeña el papel de productor del desarrollo. Ohshima es conocido por ser el diseñador de personajes original de Sonic, en esencia, el "padre" de Sonic.
En este artículo, les presentaremos lo que se discutió en las entrevistas en la TGS, desde su participación en el proceso de desarrollo hasta los cambios en la evolución de Sonic, y también explicaremos el diseño de niveles que captura la esencia “veloz” de Sonic.
Anterior al nacimiento de Sonic the Hedgehog
En esta ocasión, dado que Ohshima está presente, hablaremos sobre Sonic Superstars, por supuesto, pero antes que nada, nos gustaría escuchar la historia de cómo nació el personaje de Sonic.
Ohshima: Es difícil hablar de manera concisa, pero ingresé en SEGA como artista y fui asignado a un departamento donde dibujaba y creaba pixel art. Sin embargo, lo que realmente quería hacer era "diseño de juegos".
Iizuka: En SEGA, llaman “planificación” al diseño de juegos y “diseño” a dibujar y crear píxeles. Pero en el extranjero, a menudo se llama “diseñador” al trabajo de planificación de juegos. Ohshima se confundió y terminó en el puesto de diseño de píxeles, cuando en realidad quería trabajar en la planificación de juegos.
Ya veo. Ohshima quería crear planes desde cero en lugar de enfocarse en aspectos artísticos, ¿verdad?
Ohshima: Sí. Mientras pensaba en hacer un proyecto, estuve de artista durante unos 3 años. Finalmente, me permitieron hacer el proyecto, así que formé un equipo. Al principio, los personajes y la jugabilidad eran completamente diferentes a Sonic, pero luego se convirtió en "Sonic the Hedgehog".
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Oficialmente, se dice “El diseño de personajes es de Ohshima”, pero en realidad, también hice mapas, y prácticamente todos los jefes en Sonic the Hedgehog los diseñe yo.
– Así que eso fue lo que pasó…
Iizuka: Además, los bucles y los elementos de pinball también fueron ideas de Ohshima.
– Eso es asombroso. Por cierto, se dice que Sonic fue creado como un personaje para competir con Mario de Nintendo, ¿es esto también incorrecto?
Ohshima: No fue tanto para competir contra Nintendo, sino más bien porque al entonces presidente le gustó el personaje. Yo cambié de carrera en publicidad y me uní a SEGA. Como era bueno haciendo presentaciones, hice una presentación al presidente con muestras de peluches y artículos de papelería de Sonic que había hecho de antemano. Es decir, no solo se trataba del juego, sino también de mostrar las posibilidades de promoción.
Como resultado, el presidente evaluó mi presentación con un "nunca había visto algo así" y decidió que Sonic sería la mascota de SEGA. Fue gracias a que al presidente le gustó mi propuesta que Sonic dio el gran salto.
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– Una historia famosa es que se dice que Sonic es azul porque el logo de Sega es azul
Ohshima: Eso es cierto, pero también el azul fue el color de tendencia en la industria de la moda de ese año, el color clave. Además, en esa época se destacaba mucho la ecología y los tonos tierra, así que había un deseo de que "el cielo siga siendo hermoso y azul para siempre".
Además, el azul tiene la imagen de "Cool (genial)", aunque en ese momento, la idea de "cool" en Japón no significaba lo mismo que hoy en día…
Iizuka: En aquel entonces, en Japón, "cool" significaba "calmado" o "sereno", y los japoneses lo utilizaban de manera equivocada.
Ohshima: Por lo tanto, creo que Sonic fue el primero en ser considerado cool = ser genial en Japón.
– Entonces, ¿esto ocurrió después de que se decidiera que Sonic sería la mascota emblemática de SEGA?
Ohshima: Así es. Además, en cuanto al personaje, Sonic es alguien que no puede quedarse quieto, siempre está en acción. Actuar antes de pensar no es algo que los japoneses hagan comúnmente, pero esto era lo que se pensaba sobre los americanos desde la perspectiva japonesa.
– Entiendo. Es precisamente debido a que es un personaje con un enfoque americano visto desde la perspectiva de los japoneses que ha ganado popularidad en América y Europa
Iizuka: Creo que lo que fue importante es que se creó originalmente como un personaje dirigido al mercado occidental.
Ohshima: Desde dentro de SEGA, hubo muchas propuestas de diferentes personajes. Estábamos debatiendo qué personaje elegir, y en ese momento tuve la oportunidad de ir a Nueva York. Preparamos un panel con ilustraciones de los personajes candidatos y realizamos una encuesta en Central Park, preguntando a la gente que pasaba: "¿Qué personaje te gusta más?". El resultado fue que Sonic fue el más popular*. En base a ese resultado, decidimos seguir adelante con este personaje.
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Diseño inicial de Sonic presentado en la "Fiesta del 25 aniversario de Sonic" celebrada en 2016.
– ¿De dónde surgió la idea de un erizo?
Ohshima: En ese momento, no sabíamos exactamente cómo sería el juego final, pero estábamos diseñando un conejo que podría lanzar objetos con sus orejas. Entonces, decidimos convertir el personaje en uno que pudiera rodar y atacar a alta velocidad. Fue en ese momento cuando pensé que, dado que los erizos tienen púas, serían invulnerables cuando se convirtieran en una bola. Además, con las púas en su espalda, parecía que corría muy rápido, y pensé que eso encajaría bien con el juego. Sin embargo, admito que no sabía mucho sobre los erizos cuando creamos a Sonic, así que me sorprendí mucho cuando vi uno en la vida real (risas).
– En cuanto al diseño, en ese entonces, todo se hacía a mano en lugar de usar ordenadores, ¿verdad?
Ohshima: Exactamente, todo se hacía a mano. Además, en las primeras etapas de desarrollo, no teníamos a Sonic, sino al personaje del conejo del que hablamos anteriormente.
Iizuka: En Sonic Superstars: Digital Deluxe hay una skin del personaje del conejo que Ohshima creó como prototipo antes del nacimiento de Sonic.
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– ¡Oh, esa es la skin que hizo que los antiguos fans de SEGA se emocionaran, ¿verdad? (risas).
El representante del Sonic Team participa como "miembro clave" en el desarrollo.
– ¿Cuántos años han pasado desde que Ohshima dejó Sega y vosotros dos trabajárais juntos por última vez?
Iizuka: Haciendo cuentas, han pasado 25 años. Creo que la última vez que trabajamos juntos con Ohshima fue en Sonic Adventure.
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Ohshima: La sensación fue que no parecía que hubieran pasado 25 años. Creo que la compatibilidad es importante cuando se trabaja con un compañero. Cada vez que compartíamos opiniones, la cosa siempre iba en una dirección positiva, así que recurría a él para consultas cada vez que tenía problemas.
Iizuka: En Sonic Superstars, Ohshima y yo tomamos prácticamente todas las decisiones sobre el contenido. A pesar de que ambos tenemos roles que nos mantienen alejados del campo en cierta medida, esta vez estamos involucrados como parte integral del equipo de desarrollo.
– Si usted, Sr. Iizuka, representante del Sonic Team, está trabajando en el desarrollo, parece que las generaciones más jóvenes tienen aún mucho que aprender.
Iizuka: Incluso a la hora de colocar los anillos, les estoy dando sugerencias sobre dónde es mejor colocarlos (risas).
— ¿Está diciendo que incluso daba instrucciones sobre cómo colocar los anillos?
Iizuka: En lo que respecta al Sonic clásico, ya no quedaba nadie más en el equipo que hubiera estado involucrado en el diseño de niveles. Así que pensé que era importante estar en el desarrollo para transmitir mis conocimientos a las generaciones más jóvenes.
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– Queríamos preguntar sobre el know-how ¿Cuáles son los aspectos esenciales del diseño de niveles en el qué hay que enfocarse al hablar de Sonic?
Iizuka: Bueno, por ejemplo, todos saben que Sonic es rápido y proporciona una gran sensación de velocidad, ¿verdad? Pero, en realidad, si solo corres en línea recta a alta velocidad, la sensación de velocidad es difícil de percibir.
– Ciertamente, puede ser difícil sentir la velocidad si simplemente corres a máxima velocidad en línea recta.
Iizuka: Exacto. La clave es el ritmo. Sonic no corre a alta velocidad todo el tiempo. Debido a los diferentes elementos de juego, hay cambios de velocidad.
– Entiendo. Es precisamente esos cambios de ritmo los que hacen que se pueda sentir esa sensación de velocidad cuando está en su punto máximo.
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Iizuka: Otro aspecto importante es cómo evitar que la velocidad se vea obstaculizada por las paredes u otros obstáculos, así que pensamos en cómo hacer que fluya todo. Esos son los conocimientos que compartí y para la segunda mitad del desarrollo, el equipo lo comprendió y aportó diversas ideas.
En cuanto a los escenarios y las mecánicas, siempre queremos desafiarnos con cosas nuevas. Por ejemplo, en Cyber Station hemos implementado la idea de convertirnos en medusas.
Actualizar el Sonic clásico de píxeles al 3D
– El diseño y los colores de Sonic han cambiado con el tiempo ¿Cómo ha percibido estos cambios en el diseño de Sonic, Sr. Ohshima?
Ohshima: Me gustan las cosas nuevas, por lo que después de crear a Sonic, confié el diseño de personajes a mi equipo de confianza. Por eso, personajes como Tails, Knuckles y Amy son de diferentes artistas. Sabía que SEGA tenía personas muy talentosas, así que no tenía preocupaciones al respecto.
– Con el modo multijugador para cuatro jugadores, se puede elegir entre Sonic, Tails, Knuckles y Amy ¿Cómo se decidió qué personajes serían jugables?
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Iizuka: Tails y Knuckles han estado luchando junto a Sonic en aventuras anteriores, pero en cuanto a Amy, solía ser un personaje no jugable que Sonic rescataba. Durante mucho tiempo hubo voces que pedían jugar como Amy, y esta vez pudimos responder a esas peticiones. Amy tiene un amplio rango de ataque con su martillo y puede realizar un doble salto, por lo que es recomendada para principiantes.
– En 2017, Sonic Mania presentó nuevas características para el Sonic clásico, y en 2022, Sonic Frontiers ofreció lo último para el Sonic Moderno. Ahora, con Sonic Superstars, están trayendo al Sonic clásico al 3D. ¿Podrían contarnos más sobre la posición de este juego y cómo se desarrolló el concepto?
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Iizuka: Queríamos actualizar al Sonic clásico en 3D en lugar de usar píxeles. Una de las razones por las que Sonic Mania fue bien recibido se debió a la contribución de Christian Whitehead, un fan de Sonic que destacó por crear el juego. 
Por lo tanto, para Sonic Superstars, pensamos que sería genial tener al creador original de Sonic, Ohshima, involucrado. Fue una conversación casual la que nos dio luz verde.
(*) Christian Whitehead es un programador fan de Sonic que es conocido por recrear los juegos de Sonic por su cuenta. Estuvo involucrado en el desarrollo de Sonic Mania.
– Parece que habéis mantenido una relación estrecha después de que dejara SEGA.
Ohshima: Así es, cuando iba a Estados Unidos, quedaba con Iizuka para cenar allí.
Iizuka: Y cuando yo volvía a Japón, también llamaba a Ohshima (risas).
– Sr. Ohshima ¿en qué pensó cuando Iizuka le invitó a trabajar con él en un Sonic clásico?
Ohshima: Pensé que era el momento para devolver algo a los fans. Todavía recibo mensajes de fans de Sonic en redes sociales y siempre he querido expresar mi gratitud hacia ellos.
– El regreso de Ohshima fue una sorpresa increíble para los fans. Antes mencionaron que trabajan juntos después de 25 años. ¿Hubo algún desacuerdo inicial en cuanto a la dirección del proyecto o algo así?
Iizuka: Bueno, en ese sentido, sí. Ohshima sugirió que como se trataba de un juego completamente nuevo, podríamos cambiar por completo el game feel. Sin embargo, desde mi perspectiva, tenía un fuerte deseo de asegurarme de que las personas que habían jugado a los juegos de Sonic en el pasado pudieran disfrutar del juego en 3D sin sentir ninguna diferencia. Así que comenzamos trabajando en unificar esas diferencias.
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Ohshima: Cuando trato de hacer algo raro, me dicen: "¡Detente, por favor!" (risas).
Iizuka: Ohshima tiene muchas ideas. Hubo momentos en los que tuve que decir: "¿No nos estamos pasando?" (risas).
– ¿Podrían darnos un ejemplo?
Ohshima: La escena de apertura cuando comienzas el juego es diferente según el personaje que elijas. Queríamos que el inicio de la aventura fuera diferente para cada personaje, pero el prólogo solo se reproduce una sola vez, si la pasas por alto, no la verás de nuevo.
– Hacer algo que la mayoría de la gente no notará pero que requiere mucho esfuerzo (risas). Creo que deberían resaltar más esa parte (risas).
Iizuka: Ves, ya nos estamos pasando (risas).
El estancamiento de la marca Sonic hasta la actualidad
– Han estado presentes en eventos como gamescom y Summer Game Fest. ¿Cómo ha sido la respuesta en el extranjero?
Iizuka: La gente se ha mostrado muy emocionada y, en America y Europa, las entrevistas a menudo comienzan con exclamaciones como "¡Es el clásico! ¡Gracias!".
– (Risas). ¿Qué tipo de preguntas han recibido de los medios extranjeros?
Iizuka: En el extranjero, muchas personas parecen haberse preocupado por la dificultad del juego, si tiene la cantidad adecuada de desafío, por ejemplo. Especialmente en eventos como gamescom y Summer Game Fest, solo pudimos mostrar los dos primeros niveles, que eran relativamente fáciles, por lo que es posible que eso haya contribuido a que surgieran este tipo de preguntas.
— También han tenido un gran éxito en el Tokyo Game Show. Felicidades por el premio Future Award. Sonic Frontiers también recibió un premio de excelencia en la categoría "Juego del Año" en los Japan Game Awards 2023, y considerando el éxito de la película, parece que la fiebre de Sonic ha estado en aumento en los últimos años.
Iizuka: Hace unos 8 años, cuando me trasladé a Estados Unidos, la marca Sonic estaba pasando por un período difícil. Sin embargo,  el Sonic Team finalmente se unió y lo que habíamos estado preparando comenzó a tomar forma, lo que ha llevado a los resultados de los últimos años.
– Finalmente, ¿les gustaría enviar un mensaje a los lectores que están esperando el lanzamiento?
Ohshima: Gracias al apoyo de todos los que han estado respaldando a Sonic, he tenido la oportunidad de volver a trabajar en el desarrollo. El juego se lanzará en una variedad de plataformas, así que esperamos que os guste. Funciona a 60 FPS incluso en Nintendo Switch, por lo que podrán disfrutarlo de manera fluida.
Creo que los fans de toda la vida sentirán nostalgia por los personajes, y para aquellos que juegan por primera vez, quiero que experimenten la velocidad de Sonic. ¡Corred a toda velocidad!
Iizuka: Sonic Superstars se lanzará el 17 de octubre. Ahora es posible jugar en modo multijugador, así que disfrutadlo con su familia y amigos. Mi recomendación es la edición Digital Deluxe, que ofrece más contenido del valor que pagas.
Aparte, aunque es un título diferente, el tercer gran DLC gratuito de Sonic Frontiers, titulado "La Batalla Definitiva" (The Final Horizon), se lanzará a partir del 29 de septiembre. Disfruten de la nueva historia en el que Tails, Knuckles y Amy son personajes jugables.
– Animamos a los fans de Sonic a que completen la nueva historia de Sonic Frontiers antes del 17 de octubre y pasen directamente a jugar a Sonic Superstars.
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Podéis acceder a la fuente original aquí
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suikyounamegami · 7 months
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Cool-B VOL.112 | Ooe, Hashihime × UrC - Pt.1
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como no hubo información nueva del juego en la edición de este mes y es un artículo corto, decidí agregar también las páginas de la colaboración entre Hashihime y Urc 😙
honestamente no pensaba escribir este post ya que estoy un poco desmotivada con esto de que el lanzamiento de Ooe se va retrasar 😞
pero bueno 😩
si están interesados, aquí lo tienen 🙂
Páginas 38-43
el artículo de Ooe trata sobre cómo pasan los personajes la temporada de otoño 🍂
comenzando con Oosaki
dice que, cuando se da cuenta es otoño
y cuando se da cuenta, ya es invierno ❄
que pasa los días de alguna forma…
Ariake / Otoño de 'apetito'
no tiene ojos para nada más que castañas, caquis y comidas de 'edición limitada' (comidas de temporada)
en resumen, en su cabecita no hay espacio para otra cosa que no sea TRAGAR
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Shinbashi / Otoño de 'apreciación'
se entretiene con música, películas y obras…
él solito... 😔
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seguramente en su ending terminará forzando a Oosaki a tragarse todas estas películas con él 😅
y Oosaki con cara de ¿qué es esto? ¿por qué estoy viendo esto? 🤣
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Aomi / Otoño de 'lectura'
parece que le gustan las novelas de temporada
Hinode / Otoño de 'sueñito' 😴
pareciera feliz de poder dormir más fácilmente...
(por qué Hinode duerme tanto...??? 😟)
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Shiodome / Otoño de 'vacaciones'
participa en algún festival raro
Takeshiba / igualmente, se va de vacaciones
disfruta de los puestos de comida y festivales en el pueblo
Toyosu / Otoño de 'relajación'
se queda viendo las nubecitas… ☁
Shijoumae / otoño de 'espectador'
observa el progreso de los pacientes que han regresado al sumo, el judo y otros deportes con una sonrisita
y Funeno es Otoño de 'poda'
tiene buena mano como jardinero, así que deja los árboles y los bonsáis bien bonitos 🌳
Páginas 46-49
la colaboración entre Hashihime y UrC trata sobre qué elegirían los personajes entre kaijuu / héroe, y pasado / futuro
comenzando con los personajes de Hashihime
Kaiju o Héroe, cual de los dos?
Tamamori, dice que la relación entre kaijuus y héroes es como el agua y el fuego 💧🔥
por lo que la única opción es el agua, ya que no quiere desaparecer
Kawase, no tiene necesidad de pensarlo y dice que un kaijuu
quiere desaparecer de un 'soplido'
Minakami, un kaijuu
no se convertirá en algo como un héroe, a quien le tengan que estar dando las gracias
Hikawa, por supuesto que un héroe
desarrollaría herramientas para mejorar a los héroes Tamamori-kun y Hanazawa-kun
Hanazawa, un héroe
dice que salvará a todos incluso si su cuerpo perece…
y Kaoru dice que un kaijuu
por que le parece interesante...
y pasamos ahora a los personajes de UrC
Pasado o futuro, cual de los dos?
Choutsugai, dice que es de mal gusto y que no le gusta ninguno de los dos, pero que si tuviera que elegir, elegiría el futuro (dice que volverá enseguida)
Shou-chan, pregunta que si se puede volver al presente, y de ser así, entonces elegiría el futuro
si hay un futuro infeliz esperándolos, le gustaría poder evitar ese camino
tan lindo mi Shou-chan 🥰
es un amor 😘
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Akira: también elige el futuro
iría y compraría materiales para hacer manga y los traería de vuelta al presente, pero...
no podría pagarlos porque los billetes son muy viejos
(los iba a comprar con billetes de los 70's 😅)
Juurou se queda pensando… pero al final no da una respuesta por pensar solo en las desventajas de elegir uno u otro
los posibles escenarios 'catastróficos'
que si Yomi esto... que si Yomi lo otro… ya sabemos  ̄皿 ̄
a Isshiki le parece divertido, y dice que el futuro
quiere ver cosméticos nuevos ya que está harto de los labiales del presente 💄
y Yomi dice que no puede elegir, ya que piensa que es mejor no saber nada más que el presente, y se disculpa por arruinar el tema
quedan pendientes las páginas 50-51 donde hay una conversación entre Tamamori y Shou-chan, pero las continuaré en una 2da parte 😫
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espectro-de-plata · 8 months
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Por favor, léeme.
Por favor, léeme cuando me haya ido.
No te detengas a pensar en mi partida, porque tanto como quien tanto madruga, estarás perdiendo tu tiempo, pues es probable que no vuelva.
No te des el lujo de desperdiciar en el hueco que dejo en la mesa tus lágrimas ni tus segundos, ni cedas al morboso vicio de querer impregnarme en las fotografías que quizá hace ya tiempo hayan dejado de ser yo. 
Por lo que quieras, y por sobre todo lo anterior, no caigas en el juego de buscar culpables. Si acaso crees ser uno de ellos, sabe que al momento de irme, es probable que tus ojos trataran de disuadirme; si en cambio quisieras señalar a alguien, ten en cuenta que ese alguien podrías ser tú. Por tanto, no. No hay nadie a quien culpar de que me vaya, porque no es que ansiara irme para empezar. Es sólo que estoy seguro que un poco de todo con lo que cargo aquí, he de poder llevar allá, y con suerte, algo de allá, divino o no, podré traer de vuelta. No lo sé.
Justo ahora desconozco en qué parte del trayecto estoy, o si tiene un fin. Mucho menos sé si más encaminado halle, como muchos creen, esa ruta de vuelta. Pero en lo que sigo andando, he de dejarte saber que mucho del equipaje con que partí ya no pesa más. Mucho de él se me cayó sin quererlo en el camino. 
Entonces, entretanto, por favor léeme. 
Lee los poemas que hayan sobrevivido a la modernidad y a mis arranques. Algunos son de desamor, otros contra Dios, a quien no sé si llegaré a ver en esta travesía. Otros son a mi familia. Con suerte, aunque quizá nunca lo sepas, alguno podría ser para ti. Espero que en ellos halles todo lo que es ajeno a mí: El sentimiento de vacío, el dolor de una traición, el arrepentimiento. Ya nada de eso es mío, porque a donde voy no lo necesito, pero si lo encuentras útil, léelos y reléelos como hice yo en el intento de descifrar algo.
Por favor lee también los cuentos. Muchos de ellos son cuentos porque siempre sentí que la novela me quedaba grande. En ellos hay historias nada novedosas de amor y esperanza, algunas otras de desamparo e impotencia. Espero que al leerlos sientas un huequito en el estómago, preguntándote si quizá algunas páginas se perdieron. Es probable que no, y que con cierta malicia pícara ese sea precisamente el final que planeé, porque tanto como mi partida, los finales suelen ser inciertos. La finísima diferencia es que aún no sé si mi partida sea un final, ni podría decir que fue tan planeado como los de los cuentos.
De los pocos que queden, por favor lee mis ensayos, artículos o lo que se le parezca. No sé cuán diferente sea aquello de lo que haya opinado cuando yo ya no esté, pero el registro es interesante y divertido. Aunque no espero ser autoridad, y esto contradiga la premisa de que no deseo ser yo a quien se recuerde, el concepto de “discutir con el autor” me es fascinante. Por favor, léelos y ten por seguro que ellos en mi lugar, porque, recuerda, yo ya no estoy, estarán felices de discutir contigo. 
El punto de esta marcha en el que estoy es bastante frío y nebuloso. Aún no veo perros, ni ríos, ni puertas, y quizá pierda más adelante la fuerza para escribir algo más, así que esto cierra el momento. Este es el último texto dentro de la vida que escribí. Porque justo eso hice, o intenté. Te darás cuenta de que tengo vicios al redactar: En ocasiones algunas palabras se vieron cansadas de tanto ser usadas; la cohesión y la coherencia me odiaron múltiples veces. Pero las palabras fueron mi mayor regalo, uno que me fue dado y con el que quise ser un faro de...Algo que hubiera querido descubrir antes de irme.
Así que sí, escribí una vida lo mejor que pude. La escribí al vivirla, y es metáfora. Y escribí una vida para retratarla con todas sus bellezas y sus atrocidades, y es figurativo. 
Entonces, léeme. Por favor léeme. 
Aunque renegué de grandes como Homero o Cervantes, por favor léeme. Aunque abusé de la fe de quien tenía expectativas, así como de la fe de erratas, por favor léeme. Aunque mi macroestructura y mi microestructura se contradicen, por favor léeme.
Por favor, léeme, porque sospecho que no volveré, y quiero tener la certeza, o creer que la tengo, de que algo me mantendrá contigo si me pierdo en el rumbo que estoy tomando. 
Por favor léeme, y mantenme tan vivo como sea posible, aunque ya no lo esté.
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3daveprints · 4 months
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Thank you for taking a look at my profile! 3D printing is my hobby and here you can find all my work, along with some other engineering stuff I do.
Recently I've also started making my own figure designs and painting them, to expand my boundaries beyond just printing and being able to bring my favorite characters or other fictional elements to real life. So you can also join me here in my progress on this.
Things I like and you can see me share (apart from 3D printing stuff, of course):
-Pokémon
-Splatoon
-Nintendo games in general (TLOZ, Metroid, Mario, etc.)
-Sonic (especially @angstsuccer 's amazing AU, Sonic Resonance <3)
-Dungeons and Dragons
-Marvel
-Hollow Knight
-One Piece
And I also have an Etsy shop, to help defray the expenses of this hobby, and well, if someone likes something I do and wants to have it, for me it's also an honor 👉👈 https://www.etsy.com/es/shop/3DavePrintsShop
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Español: ¡Gracias por entrar en mi perfil! La impresión 3D es mi hobby y aquí podréis encontrar todos mis trabajos, junto a alguna otra cosa ingenieril que haga.
Recientemente también he empezado a realizar mis propios diseños de figuras y a pintarlos, para expandir mis fronteras más allá de sólo imprimir y poder traer a la vida real a mis personajes favoritos u otros elementos de ficción. Así que también podréis acompañarme por aquí en mis avances al respecto.
Cosas que me gustan y sobre las que podéis verme compartir (aparte de cosas de impresión 3D, claro):
-Pokémon
-Splatoon
-Juegos de Nintendo en general (TLOZ, Metroid, Mario, etc.)
-Sonic (especialmente el increíble AU de @angstsuccer, Sonic Resonance <3)
-Dungeons and Dragons
-Marvel
-Hollow Knight
-One Piece
Y también tengo una tienda de Etsy, para ayudar a sufragar un poco los gastos de este hobby, y que bueno, si a alguien le gusta algo de lo que hago y quiere tenerlo, para mí también es un honor 👉👈
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elbiotipo · 1 year
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Según el artículo de The Guardian sobre Twitter (resumen en castellano)
Elon Musk le pidió a los empleados que trabajen "horas largas e intensas" y que sean "hardcore" para ser más competitivos etc. o que acepten un despido con 3 meses de indemnización
Según lo que se sabe por los grupos de empleados un 75% aceptaron el despido
Twitter tenía 7500 empleados, 88% renunció o fue despedido desde que subió Musk
Muchos de ellos son ingenieros que trabajan en sistemas críticos. Es sabido que los moderadores internacionales ya casi no están y Twitter es una anarquía en Japonés básicamente
Si las cosas se rompen no hay nadie para arreglarlas básicamente
No van a hacer el coso ese de la marquita a 8 dólares porque todo ese equipo renunció o fue despedido
Las oficinas de Twitter están cerradas hasta el lunes sobre todo porque nadie sabe bien quien sigue trabajando o quien no
Pensé que esto era una acción de los empleados tipo un paro pero no, es por orden de Musk porque tiene miedo de que saboteen la empresa (lo que queda de la empresa?) antes de que se hayan
Dicen que los servidores van a seguir andando pero les juego una cerveza que colapsan para el fin de semana
Musk dijo que quería dejar Twitter en manos de alguien más y dedicarse a otra cosa pero como lo veo no dura hasta Navidad
También quiere declarar bancarrota, obviamente por algún plan capitalista que no me interesa lol es un desastre
Obviamente todo esto es a propósito de su parte pero ni idea para que exactamente
Lástima la gente que queda sin trabajo (aunque creo que la mayoría ya debe estar encontrando opciones si no las tenía antes) pero esto es un cago de risa
Mientras tanto parece que la página de registro de Tumblr colapso por los nuevos usuarios y creo que va a ser así en muchos lados todos se están escapando del Titanic
En resumen si tienen cosas importantes guardadas en Twitter guardenlas ya en otro lado, fíjense las cuentas alternas de los que siguen, rajen de ahí lo antes posible
Los memes van a ser geniales estén atentos
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chocolateruinssheep · 6 months
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En la época del 2023 se utilizaba como medio de comunicación un artefacto llamado teléfono móvil, este permitía descargar aplicaciones tanto para juegos y otras cosas...
Al pasar el tiempo científicos pasaron informes y bocetos sobre la inteligencia robótica. Está idea no era aprobada por el gobierno hasta el 2046 que se aprobó solo con el hecho de ser benéfica para ayudar a la humanidad.
El 2056 se desarrolló el primer robot o androide, este era una máscara que ayudaba a personas con problemas en los plumones a permitirles facilitar su respiración. Esto ayudo a varias personas con problemas respiratorios y fue muy adquirido por los hospitales de todos los países.
Después de este logro siguieron sacando más artículos tecnológicos que tuvieron mente propia, esto empeoró todo... En el año 63 la máquinas se descontrolaron y se revelaron sin razón aparente.
La primera máquina que se reveló fue un televisor, este transmitía sonidos y imágenes que al momento de verlas entrabas en un trance imnotico, luego fueron los casco respiratorios, estos tomaban a las fuerza a personas para meterse en la mente haciéndolos perder la conocimiento de quienes son o eran.
2073 esta invasión se expandió a nivel global, todas las personas solo éramos dependientes de la tecnologia y no podíamos hacer nada al respecto, solo era ver cómo nuestro mundo solo era dominado poco a poco por la tecnología ...
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notasfilosoficas · 1 year
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“No temas que tu vida termine, sino que nunca tenga principio”
John Henry Newman
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Fue un presbítero anglicano inglés, nacido en Londres en febrero de 1801. No puede calificarse como un filósofo o un teólogo precisamente sino como una persona en busca de la verdad.
John fue el mayor de seis hermanos, su padre era banquero y su madre dueña de una fabrica de papel.
A la edad de 7 años, estudió en una escuela privada de Ealing a las afueras de Londres , se distinguió por su diligencia y buena conducta, pero también por su timidez y marginación, pues no participaba en los juegos escolares. El mismo se confesó muy supersticioso en esos primeros años. Tomó una gran afición por la lectura de la biblia y por las novelas de Walter Scott. Posteriormente, leyó obras de escépticos como Paine, Hume, Voltaire, y más tarde, a los 15 años, y tras la sucesión de una serie de acontecimientos infortunados para su familia, tuvo su primera conversion que afianzó en él con suma certeza los dogmas cristianos.
En 1817, se traslada a estudiar a Oxford Trinity College experimentando serias dificultades económicas para sostener su permanencia en Oxford, hasta que en 1822 es elegido fellow del Oriel College.
En 1825, es ordenado presbítero de la Iglesia de Inglaterra, y en los años siguientes, comienzan a aparecer varios artículos relevantes y a escucharse sus impactantes sermones que más tarde serian publicados.
En 1828, y tras una crisis existencial y de salud derivados de sus apuros económicos y la muerte de su hermana, una vez superada esta etapa, es nombrado Vicario de la Iglesia de Santa María en Oxford, en donde predicó sus sermones mas conocidos “los sermones parroquiales” y los “Sermones Universitarios���, y en 1833, escribe su primera gran obra “The Arians of the Fourth Century”.
La obediencia a su propia conciencia en la búsqueda de la verdad, y el modo de adherirse a ella con la certeza que sea posible, llegó a su climax cando en 1841 escribió el Tracto 90 que fue oficialmente criticado por la iglesia anglicana y finalmente en 1845 se convirtió al catolicismo y recibiendo dos años después la ordenación sacerdotal.
En 1854, viaja frecuentemente a Dublin para fundar la Universidad Católica de Irlanda, misma que abandona como rector en 1858.
Tras 23 años, regresa a Oxford para recibir el nombramiento de fellow honorario del Trinity College y en 1879 a la edad de 78 años, el papa León XIII le nombra cardenal. 
Newman insiste en que la fe es un don sobrenatural, pero que al mismo tiempo no es ajena a la razón. Advierte que la mayoría de las certezas con que nos manejamos en la vida concreta, las tenemos y asumimos por razonables, y sin embargo, no son conclusiones de silogismos demostrativos. Llegando a estar ciertos de importantes verdades para nuestra vida de un modo diferente al razonamiento deductivo. Newman afirma que de esta misma manera racional pero sin circunscribir su objeto en los limites de nuestra razón, podemos asentir con certeza a contenidos suprarracionales de fe propiamente, a partir de la experiencia sobre todo moral.
En el año 2010, John Henry Newman fue beatificado por el papa Benedicto XVI en Birmingham Reino Unido.
John Henry Newman falleció en agosto de 1890 y en su epitafio reza “Pasó de las sombras y las imágenes a la Verdad”.
Fuentes: Wikipedia y philosophica.info
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odstgitanauwu · 3 months
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Después de tanto tiempo de haberlo dejado por inconvenientes, he logrado terminar este artículo sobre Raven. Pensaba publicarlo cuando la skin estaba en su momento, pero no se pudo por varios motivos, entre ellos que se haya atrasado por otros artículos a lo que puse más atención; en fin, que lo disfruten.
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memoriasdelecturas · 7 months
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La gente necesita mitos fundacionales, algún tipo de huella del año cero, un perno que asegure el andamiaje que a su vez sujeta la arquitectura de la realidad, del tiempo: cámaras de memoria y sótanos de olvido, muros entre eras, pasillos que nos arrastren hacia los días del fin y lo que sea que venga después. Vemos las cosas como envueltas en un sudario, a través de un velo, sobre una pantalla sobrecargada de píxeles.
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Cada día, el mundo funcionaba porque yo le había devuelto significado el día anterior. Vosotros no advertíais que yo lo había puesto ahí porque ya estaba ahí; pero si yo hubiera dejado de hacerlo, enseguida lo habríais sabido.
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4.4. Confeccionaba un montón de dosieres. Éstos no siempre eran para clientes. La Compañía me daba carte blanche para guiarme por mi olfato cuando no estaba trabajando en un informe concreto. Iba a conferencias, leía (y, en ocasiones, escribía) artículos, tomaba continuamente el tenue pulso de los medios; y confeccionaba dosieres. Tenía un dosier sobre avatares de juegos japoneses y otro sobre obituarios en periódicos; un dosier sobre entrevistas tras encuentros deportivos con jugadores y sus entrenadores; un dosier sobre supuestos avistamientos extraterrestres y otro sobre ataques de tiburones; dosieres sobre tatuajes, "tendencias" de personalización de aparatos portátiles, la retórica y dicción de los fraudes por correo electrónico. Estos dosieres brotaban de manera espontánea, fortuita, caprichosa. Una situación, un meme recurrente me llamaba la atención, me picaba la curiosidad, y me ponía a investigarlo: seguía su espora, veía dónde llevaba, recopilaba ejemplos de su existencia, montaba un inventario de sus aspectos y mutaciones; como un detective que mantuviese un expediente sobre una presa pintoresca a la par que escurridiza, evasiva: un ratero escalador de edificios, digamos, o un timador transformista.
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Desde luego, cada informe en que trabajaba la Compañía, cada discurso que elaborábamos, incorporaba una invocación al Futuro, una genuflexión ante el mismo: explicando cómo las redes sociales se convertirán en la nueva nobleza de la prensa, o los suburbios en el nuevo centro de las ciudades, o que las economías emergentes bordearían lo equivalente a zambullirse directamente en la fase post-digital; valiéndonos del Futuro para conferir el sello de verdad a estos escenarios y estas afirmaciones, haciéndolos absolutos y objetivos mediante el mero hecho de colocarlos en dicho Futuro: así era como ganábamos los contratos. Todo, como decía Peyman, es susceptible de ser una ficción; pero el Futuro es el cuento más largo y pesado de todos.
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Pero en cambio me llevó hasta su coche, e hicimos un trayecto de unos diez o quince minutos hasta una zona industrial de la ciudad. Ahí está, dijo, mientras el vehículo superaba sendos baches de una antigua vía de trenes de mercancías. Siguiendo su mirada, vi un búnker de hormigón que se alzaba junto a la carretera. Nos detuvimos en un muelle de carga situado bajo este edificio, aparcamos bajo unos arcos enormes y salimos. El espacio estaba sembrado de componentes de circuitos eléctricos viejos, grandes como tótems: cajas de fusibles, reguladores y capacitadores, aisladores cerámicos corrugados y demás. El edificio había albergado un transpondedor dedicado a las comunicaciones del sistema de transportes municipal, explicó Claudia; eso, dijo, señalando una reja que vimos mientras subíamos a la cuarta planta en un amplio elevador sin puertas, era una jaula de Faraday.
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Hay muchas cosas que no te he contado, contestó ella. Si tuviéramos que contar a los demás todo sobre nosotros, viviríamos en un mundo aburrido. Si saberlo todo de una persona fuera la condición sine qua non de la interacción humana, dijo, nos limitaríamos a llevar tarjetas de memoria para enchufarlas en los demás cuando nos conocemos. Podríamos tener pequeños puertos, rendijas en los costados, como bocas u orejas u órganos sexuales extras, por donde introducir y usar las tarjetas, en vez de hablar o echar polvos o lo que sea.
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Anotadlo Todo, dijo Malinowski. Pero el caso es que, ahora, todo está escrito ya. Apenas si hay un instante de nuestras vidas que no esté documentado. Recorres un tramo de calle y estás siendo filmado por tres cámaras a la vez; e incluso si no es así, el teléfono que llevas en el bolsillo localiza y registra tu posición en cada momento. Cada sitio web que visitas, todo clic que haces, cada pulsación de teclas son archivados: aun si pulsas suprimir, borrar, vaciar papelera, las cosas siguen alojadas en alguna parte, en alguna carpeta o algún enclave, alguna oculta avenida del circuito. Nada desaparece jamás. Y como las estructuras de parentesco, las redes de intercambio cuya telaraña nos retiene, nos envuelve, nos crea –redes cuyo cartografiado es la tarea, la raison d'être, de alguien como yo–, esas redes están siendo cartografiadas, esa tarea realizada, por el software que tabula y cruza lo que compramos con quienes conocemos, y lo que compramos, o nos gusta, con los demás objetos que son deseados o comprados por otros a lo que no conocemos pero con quienes coexistimos en un patrón de compra o gustos compartido.
Tom McCarthy | Satin Island
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aprendeinglesya · 11 months
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12 revistas para aprender inglés
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Una forma de garantizar que no te aburras al aprender inglés es usando materiales interesantes y del mundo real.
Por esta razón, queremos hablarte de las 12 más populares revistas para aprender inglés.
Existen diversas revistas que pueden ayudar a los estudiantes a mejorar su habilidad de lectura, comprensión y vocabulario.
En este artículo exploraremos el por qué debes usar las revistas como uno de los principales medios para aprender inglés, y también te compartiremos una lista de las mejores y más populares. 
No olvides que puedes aprender mucho más inglés de forma gratuita en nuestro blog en www.speak5.com
¿Por qué debes usar revistas para aprender inglés?
Las revistas son una forma excelente para aprender inglés porque incluyen artículos sobre una amplia variedad de temas, desde noticias de actualidad hasta ciencia, tecnología, cultura, negocios y más.
Al leer estas revistas, los estudiantes pueden mejorar su habilidad de comprensión de lectura, ampliar su vocabulario y adquirir conocimientos sobre una variedad de temas.
En esta lista, se presentan 12 revistas en inglés que son excelentes opciones para aquellos que desean aprender inglés de una manera fácil y efectiva.
Cada revista tiene su propio enfoque y contenido, por lo que es importante elegir aquella que mejor se adapte a los intereses y necesidades del estudiante.
En definitiva, la lectura de revistas en inglés es una forma divertida y efectiva de mejorar la habilidad de inglés de cualquier estudiante, sin importar su nivel de habilidad.
1. "Easy English Times":
Esta revista se ha ganado un lugar especial en los corazones de los estudiantes de inglés en todo el mundo. 
Easy English time está diseñada específicamente para aquellos que están aprendiendo inglés como segundo idioma. 
Sus artículos son fáciles de entender y cubren una amplia gama de temas, desde cultura pop hasta deportes y tecnología. 
La revista también incluye secciones especiales como "palabras del día" y "juegos de palabras" que te ayudarán a mejorar tu vocabulario y habilidades de comprensión. 
Además, su diseño colorido y atractivo hace que la lectura sea divertida y fácil de seguir.
2. "English Today":
Si estás buscando una revista que cubra una amplia gama de temas, English today es la elección perfecta para ti. 
Desde noticias actuales hasta temas de negocios y tecnología, esta revista tiene algo para todos los intereses. 
Además, English today se enfoca en ayudarte a mejorar tu fluidez y habilidades de conversación.
Tiene secciones especiales como "frases útiles" y "errores comunes" que te enseñarán a hablar como un hablante nativo. 
La revista también tiene una sección de audio para ayudarte a mejorar tu pronunciación y habilidades auditivas.
3. "Spotlight":
Spotlight es una revista para aquellos que buscan mejorar sus habilidades de lectura y comprensión. 
La revista incluye artículos de varios niveles de dificultad para que puedas encontrar la opción adecuada para ti. 
Además, cada artículo incluye notas de vocabulario y ejercicios para ayudarte a mejorar tu comprensión y habilidades de gramática. 
La revista también incluye secciones especiales como "expresiones útiles" y "pronunciación" para ayudarte a mejorar tu habilidad de hablar como un nativo.
Esta es una de las revistas predilectas de los aprendices de inglés intermedios.
4. "English Journal":
English Journal es una publicación especializada en la enseñanza del idioma inglés que ofrece una amplia variedad de recursos para aquellos que desean mejorar su dominio del idioma. 
Esta revista se enfoca en la enseñanza de la gramática, la pronunciación, la comprensión lectora y la expresión escrita.
Cuenta con una gran cantidad de ejercicios y actividades diseñados para ayudar a los lectores a mejorar su nivel de inglés de forma amena y entretenida.
Además de los ejercicios prácticos, English Journal también incluye artículos interesantes sobre diferentes temas, como cultura, ciencia, tecnología, entre otros.
Esto le permite a los lectores ampliar su vocabulario y conocer nuevos términos y expresiones idiomáticas. 
La publicación se dirige tanto a estudiantes como a profesores de inglés y ofrece una variedad de recursos y estrategias que pueden ser utilizadas en el aula o en el estudio independiente.
5. "Newsweek":
Newsweek es una revista de actualidad y noticias que ofrece una amplia cobertura de temas internacionales, desde política y economía hasta cultura y ciencia. 
Esta publicación es una excelente opción para aquellos que desean mejorar su comprensión del inglés en un contexto más formal y de actualidad, ya que los artículos son escritos por periodistas y expertos en cada área, lo que garantiza una calidad de contenido elevada.
Newsweek ofrece una gran cantidad de artículos interesantes y variados que permiten a los lectores aprender vocabulario y expresiones idiomáticas en diferentes áreas temáticas. 
Además, la revista también incluye secciones de opinión y análisis, lo que permite a los lectores conocer diferentes perspectivas y puntos de vista sobre un tema en particular.
6. "National Geographic":
National Geographic es una publicación de renombre mundial que se enfoca en la exploración y divulgación científica. 
Esta revista ofrece una gran variedad de artículos sobre naturaleza, geografía, historia, cultura y ciencia que permiten a los lectores ampliar su conocimiento del mundo y mejorar su vocabulario en inglés. 
La publicación se caracteriza por incluir fotografías y gráficos de alta calidad, lo que hace que el contenido sea más atractivo y fácil de entender.
Además, National Geographic también cuenta con secciones interesantes sobre viajes, aventuras y cultura.
Esto le que permite a los lectores conocer diferentes lugares y culturas en todo el mundo. 
Esta publicación es una excelente opción para aquellos que desean aprender inglés mientras descubren nuevos lugares y culturas y adquieren nuevos conocimientos sobre la ciencia y la naturaleza.
7. Scientific American:
Scientific American es una revista estadounidense que cubre una amplia variedad de temas científicos y tecnológicos, desde la biología y la física hasta la informática y la ingeniería. 
La revista se fundó en 1845 y ha sido una fuente confiable de información científica desde entonces. 
Los artículos de Scientific American están escritos en un lenguaje claro y accesible, lo que los convierte en una excelente herramienta para aquellos que desean mejorar su vocabulario técnico y comprensión científica. 
Además, la revista también ofrece infografías y gráficos informativos que ayudan a los lectores a comprender conceptos complejos de manera más fácil y visual.
8. Sports Illustrated:
Sports Illustrated es una revista deportiva estadounidense que cubre una amplia variedad de deportes, incluyendo fútbol americano, baloncesto, béisbol, hockey y más. 
La revista se fundó en 1954 y ha sido una fuente popular de noticias deportivas desde entonces. 
Los artículos de Sports Illustrated están escritos en un lenguaje sencillo y fácil de entender
Esto la que los convierte en una excelente herramienta para aquellos que desean mejorar su comprensión del vocabulario deportivo y los términos técnicos. 
Además, la revista también ofrece fotografías y entrevistas con atletas de todo el mundo, lo que ayuda a los lectores a entender mejor las historias detrás de los deportes y los atletas.
9. Reader's Digest:
Reader's Digest es una revista generalista que se enfoca en una variedad de temas, desde la cultura pop hasta la salud y el bienestar. 
La revista se fundó en 1922 y se ha mantenido popular gracias a su enfoque accesible y fácil de leer. 
Los artículos de Reader's Digest son cortos y están escritos en un lenguaje sencillo, lo que los convierte en una excelente herramienta para aquellos que desean mejorar su comprensión de la gramática y el vocabulario en inglés. 
Además, la revista también incluye secciones divertidas como "Chistes y humor" y "La vida en imágenes", lo que la hace una lectura agradable y entretenida.
10. People Magazine:
People Magazine es una revista de entretenimiento que cubre noticias de celebridades, moda y estilo de vida. 
La revista se fundó en 1974 y ha sido una fuente popular de noticias de celebridades desde entonces. 
Los artículos de People Magazine están escritos en un lenguaje sencillo y fácil de entender, lo que los convierte en una excelente herramienta para aquellos que desean mejorar su comprensión del inglés hablado en la vida cotidiana. 
Además, la revista también incluye fotografías de celebridades y secciones de estilo de vida que ofrecen consejos sobre moda, belleza y salud, lo que la hace una lectura entretenida y útil para aquellos que desean mejorar su vocabulario en inglés.
11. The New Yorker:
Es una revista semanal estadounidense que se centra en la cultura, la política, la literatura y el arte. 
La revista es conocida por su escritura inteligente y sus reportajes profundos e investigativos. 
Los artículos de The New Yorker están escritos en un lenguaje sofisticado y elegante.
Esto los convierte en una excelente herramienta para aquellos que desean mejorar su comprensión del inglés académico y cultural. 
Además, la revista también cuenta con secciones de humor y crítica cultural, lo que la hace una lectura interesante y entretenida. 
The New Yorker es considerada una de las mejores revistas de Estados Unidos y es un recurso valioso para aquellos que buscan mejorar su nivel de inglés.
12. Time magazine:
Time magazine es una revista semanal de noticias que cubre una amplia variedad de temas, incluyendo política, cultura, negocios, tecnología y más. 
La revista se fundó en 1923 y ha sido una fuente popular de noticias y análisis desde entonces. 
Los artículos de Time están escritos en un lenguaje claro y directo, lo que los convierte en una excelente herramienta para aquellos que desean mejorar su comprensión del inglés hablado en la vida cotidiana. 
Además, la revista cuenta con secciones de opinión y análisis que proporcionan una comprensión más profunda de los temas actuales, lo que la hace una lectura valiosa para aquellos que desean mejorar su vocabulario y comprensión en inglés. 
Time es una de las revistas de noticias más importantes y respetadas del mundo y es una excelente opción para aquellos que buscan mejorar su nivel de inglés mientras se mantienen al día con las últimas noticias y tendencias.
Conclusión: las 12 más populares revistas para aprender inglés:
Estas revistas para aprender inglés son una herramienta útil para aquellos que buscan mejorar su comprensión del idioma sin aburrirse.
Lo más genial es que estas revistes incluyen publicaciones que abarcan una amplia variedad de temas, desde la cultura pop hasta la ciencia y la tecnología. 
Cada una ofrece una oportunidad para aprender nuevas palabras y conceptos en inglés y para mejorar la gramática y la pronunciación. 
Si estás buscando una manera efectiva y divertida de mejorar tu inglés, una de estas revistas puede ser justo lo que necesitas.
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carroefectosportantes · 11 months
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Sostenibilidad y medio ambiente
La economia circular: impulsando la sostenibilidad en la industria textil
Esta nueva forma de hacer moda está generando beneficios tanto para la industria como para el medio ambiente. Desde la conservación de los recursos naturales hasta la creación de empleo y la promoción de una moda más etica y consciente.
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La moda circular y sostenible ha emergido como una tendencia poderosa en la industria textil. (Foto de Ron Lach/Pexels)
En los últimos años, el término "economía circular" ha ganado cada vez más relevancia en los debates sobre sostenibilidad y medio ambiente. ¿Pero qué significa realmente? La economía circular se basa en la idea de reducir, reutilizar, reciclar y regenerar los recursos para minimizar el desperdicio y maximizar el valor en todos los sectores. Por eso en Carro consideramos que es tan importante la economía circular en la industria textil, porque es una herramienta fundamental para abordar los desafíos ambientales, promover una producción y un consumo más responsable.
La industria textil es conocida por su impacto negativo en el medio ambiente. Desde la extracción de materias primas hasta la producción y el desecho de prendas, cada etapa tiene consecuencias ambientales significativas. La producción de fibras requiere grandes cantidades de agua, energía y productos químicos, lo que contribuye a la contaminación del agua y del aire. Además, la mayoría de las prendas de ropa terminan en vertederos o incineradoras, generando enormes cantidades de residuos textiles.
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Mantener los productos en circulación el mayor tiempo posible, mediante las tres erres "reducir, reusar, reciclar". (Foto de Sarah Chai/Fuente Pexels)
Es aquí donde la economía circular entra en juego. En lugar de seguir el modelo lineal de producción-consumo-desecho, esta propone cerrar el ciclo y mantener los recursos en uso durante el mayor tiempo posible. Esto se logra mediante estrategias como la reutilización de prendas usadas, el reciclaje de fibras textiles, el diseño de productos duraderos y la adopción de sistemas de producción más eficientes. Al dar una segunda vida a la ropa, se evita la extracción de nuevos recursos y se reduce el impacto ambiental asociado.
No solo hay beneficios ambientales, sino también ventajas económicas para las empresas. La adopción de estas prácticas puede mejorar la eficiencia en el uso de recursos, reducir los costos de producción y aumentar la rentabilidad a largo plazo. Debido a esto, cada vez más consumidores valoran la sostenibilidad y buscan marcas que ofrezcan productos y servicios más responsables con el medio ambiente, lo que puede brindar una ventaja competitiva a las empresas que adopten un enfoque más consiente.
Para concluir, la economía circular desempeña un papel crucial en la transformación de la industria textil hacia prácticas más sostenibles y responsables. Además, promueve la innovación y la eficiencia en los procesos de producción, y puede generar ventajas económicas para las empresas que adopten este enfoque.
Artículo de opinión escrito por Halina González.
Fuentes externas
Cómo impulsar la circularidad de la industria textil. Residuos Profesional. https://www.residuosprofesional.com/impulsar-circularidad-industria-textil/
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zonadelcaos · 6 months
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Sonic Superstars Creators Comment: Naoto Ohshima, Development Producer
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Artículo publicado originalmente en japonés en la revista semanal Famitsu 1819 [26/10/2023]
Los creadores que participaron en el desarrollo de este videojuego nos han hecho sus comentarios en vísperas del lanzamiento. En ellos se incluyen episodios del proceso de desarrollo y valiosas anécdotas.
Por fin, Sonic Superstars saldrá publicado en breve. ¿Podría decirnos sus impresiones actuales?
Dado que este es un título muy esperado, hemos añadido muchas características. Como resultado, el desarrollo llegó a un punto crítico y finalmente hemos llegado al lanzamiento.
¿Cuáles son las características y aspectos destacados de “Sonic Superstars”?
Hemos mantenido el gamefeel del Sonic clásico en un nuevo mundo, y esperamos que los jugadores disfruten de la velocidad de Sonic.
Por favor, comparta tus etapas o elementos favoritos del juego, ya sea de forma personal o de tu equipo de desarrollo.
Hemos trabajado en cada zona con una gran atención al detalle. Además, nuestros diseñadores de niveles tienen cada uno una variedad de estilos, así que creo que los jugadores disfrutarán de la diversidad.
Este juego es una recreación y evolución de Sonic clásico utilizando tecnología moderna. ¿En qué aspectos se enfocaron durante el desarrollo?
Hemos puesto énfasis en replicar fielmente el comportamiento básico del Sonic clásico además de sus animaciones, a la vez que introducimos nuevas mecánicas de juego.
¿Puedes contarnos algo que haya sido especialmente desafiante durante todo el proceso de desarrollo?
Aunque no estuve directamente involucrado en los ajustes, replicar con fidelidad el comportamiento y las animaciones básicas del Sonic clásico fue extremadamente desafiante y requirió ajustes continuos hasta el final del desarrollo.
¿Cómo ha sido el proceso de crear al nuevo personaje Trip?
En esta ocasión, trabajé en colaboración con Iizuka. Compartimos ideas sobre la personalidad y las habilidades del personaje, y fuimos refinando el diseño del personaje de forma alternativa. Fue una experiencia muy divertida.
Finalmente, ¿tienes algún mensaje para los lectores y usuarios?
Gracias a los fans de Sonic, hemos logrado traer de vuelta al Sonic clásico de una manera nueva. Espero que los fanáticos estén contentos con el resultado.
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suikyounamegami · 9 months
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Cool-B VOL.111 | Ooe (大穢) - Pt.1
Y bueno, aquí estamos de nuevo con la info del juego que viene en esta edición ^_^
la portada de este mes es Friendly lab unlock ();
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pueden ver el artículo de la edición pasada aquí
así que sin más demora, a lo que vinimos 😎
El articulo de este mes trata sobre como se ríen los personajes y cuanta resistencia tienen al calor 💦
comenzando con la página 42
aquí Rinko dice que hay diez personas, cada una con su propia forma de reír 'distintiva'
¿Irá a reír Oosaki en algún momento de la historia?
pues no se sabe porque no lo dice 🙄
(yo la verdad ya hasta me lo imagino riéndose como desquiciado igual que Light 😑)
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lo de cómo se ríen los personajes ya venía en el folleto con los materiales iniciales
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y ya lo mencioné en otro post pero por alguna razón parece que la forma en que se ríen los personajes tendrá algún tipo de relevancia en el juego...
¿Por qué?
no tengo idea 🤷‍♀️ (quizá sirva para identificar al asesin0?)
también dice que el día en que el miembro del staff de la revista que está 'infiltrado' en la isla Ooe termine su investigación está cerca...
(para que se entienda, es la supuesta persona que ha estado haciendo llegar toda esta información a la revista 😁)
esto podría significar, ① que es porque el lanzamiento del juego ya no está tan lejos (cosa que honestamente dudo 😞) o, ② que sacar más información sobre los personajes de la que ha salido hasta ahora ya sería spoiler...
por eso pienso que en las próximas ediciones lo que van a estar sacando son CG's nuevas, backgrounds, sprites y cosas así
dice que, si bien en Hashihime y UrC habían aparecido personajes peligrosos, el nivel de peligro en Ooe se ha incrementado significativamente, y también dice que "detrás de escena" el casting del juego está siendo decidido, pero que todavía no se puede revelar...
no creo que vayan a haber seiyuus conocidos 😕, y aunque el casting de Hashihime y UrC fue muy bueno, tampoco creo que vaya a repetirlos por tercera vez ーー;
ya vamos por Agosto y todavía no se ha anunciado quienes van a ser los seiyuu...
y si este juego es tan largo como dice Rinko, entonces la grabación no se va a hacer en uno o dos días ̄ε( ̄
no quisiera sonar pesimista, pero en parte esta es una de las razones por las que no creo que el juego vaya a salir este año 😔
dicho esto, ahora sí, vayamos al tema principal
cuanta es la resistencia al calor que tienen los personajes (5 es el máximo y 0 es el mínimo), y cual es la manera en que se ríen
comenzamos con el FALSO más FALSO de todos los FALSOS, y al mismo tiempo la cosa mas sexy del juego ♥q♥
Daiba
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dice que la forma en que se ríe Daiba es "AJAJA", al ver a Oosaki, que no se ríe…
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(él también es un DI0S *q*)
ya sé, ya sé, sé que se me sale demasiado lo fangirl 😅, pero es que lo amo 😙
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sus ojeras 🥱 disimuladas a punta de base y cremas
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(su cara de hastío por el interrogatorio 🤣)
simplemente lo amo 😘
seguimos con Shinagawa
dice que su forma de reír es "PUPUPU" (pfft) cuando ve a un villano fracasar…
y aquí se me va a salir lo fangirl otra vez 😓 pero voy a ser honesta
desde que vi a Shinagawa he tenido mucha expectativa con él
siempre me había parecido lindo con su pinta de desmotivado, pero ya hasta me da un poquito de miedo 😳
tiene sonrisa 'asimétrica' (sonrisa de medio lado)
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sonrisa de villano 😈
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se alegra de ver que a los malotes les va mal...
esto me hace pensar que Shinagawa podría ser de ese tipo de personajes que se las dan de muy buenitos/justicieros y al final resultan ser igual de 💩
(él y Shinkiba también van a ser acusados de ser el asesino 🤨)
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como ya he mencionado, con los personajes de Rinko nunca se sabe que esperar, así que no sería extraño que detrás de esa apariencia de flojo haya un potencial psicóp@ta
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en la edición 106 de la revista, Rinko mencionó que Daiba/Shinkiba/Shinagawa iban a tener un rol importante en la historia (no van a ser solo unos segundones)
dice que les hace una personalidad sólida a los personajes secundarios para que puedan ser 'promovidos' a interés romántico en cualquier momento
así que quien sabe, a lo mejor Shinagawa podría ser el primer personaje secundario en subir de nivel
de verdad, tengo mucha expectativa con este personaje y que lado oscuro tendrá 😈
quiero escucharlo decir su frase "Eh~. Nanka baremashita~" 😁
solo espero que su admiración por Oosaki no sea en realidad odio o envidia ಥ_ಥ
y el último es Shinkiba
dice que su forma de reír es "JE-JE-JE", al ser elogiado por algo inesperado
no dice cual es la resistencia al calor que tienen estos tres pero seguimos ahora con los principales 😎
Oosaki
.........................................
NADA 😶
no se sabe como se ríe y tampoco lo vamos a saber hasta el juego
su resistencia al calor es de ⑤
dice que sufre de calor como todo el mundo pero que lo aguanta como una piedra...
Like A Stone…
como puede tener tanta resistencia al calor y ser tan blanco??? ⛄
si puede aguantar tanto estar bajo el sol no debería estar bronceado???
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Ariake
su forma de reír es "EHEH", y "EJEJE" cuando lo elogian...
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su resistencia al calor es de ③
dice que se relaja bebiendo café helado o leche helada 🍨
seguimos con el erizo de mar (ウニ)
Shinbashi
"KUKUKU" y "KAKAKA" al ver a la gente entrar en pánico/confundida/consternada...
en resumen, se divierte con las desgracias ajenas 😑 (como Shinagawa)
su resistencia al calor es de ①
dice que nunca sale al sol (asolearse), cierra las ventanas y ni siquiera lo mira...
esto nos confirma que Shinbashi debe pertenecer a alguna secta rara de vampiros 🧛‍♂️
no sale al sol, le gustan las paredes rojas, las mariposas rojas, usa ropa 'gótica', solo le faltan los colmillos
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(Oosaki a punto de quitarle el parche por las malas)
hablando de dientes... 🦷
que pasa con la dentadura de esta gente???
a Shinbashi en una CG lo vemos con una dentadura toda sexy *¬*
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y en otra lo vemos con los mismos dientes de perro pekinés que Choutsugai
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lo mismo con Shiodome 😶
en una CG sale con unos colmillotes, y en otra no
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y lo mismo pasa también con Daiba
en una tiene una dentadura de f*ck b0y toda sexy 😍
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y en otra tiene los mismos dientes de pekinés...
(es que acaso todos tienen dentadura postiza??? 😶)
en fin… sigamos con "Oume"-sensei
su forma de reír sigue siendo un misterio 🙄 (me huele a que él y Oosaki se ríen de la misma forma e_e)
su resistencia al calor es de ④
expresión serena sin derramar una gota de sudor 💦
dice que es el chico ブルベ冬 por excelencia ↓
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Fuente
Hinode
forma de reír, desconocida
su resistencia al calor es de ①
dice que, si hace mucho calor se retira y se la pasa durmiendo
(se pondrá cobija con tanto calor??? 🥵)
Shiodome
su forma de reír es "IJIJI" cuando se le ocurre alguna 'maldad'
su resistencia al calor es de ③
dice que, salta al agua del baño y cuando se enfría se sale
si está caliente (haciendo calor) se mete adentro (de su casa o donde sea que esté metido) y se la pasa en ropa interior 🩲
Takeshiba
su forma de reír es "NAJAJA" cuando se ríen de sus bromas
su resistencia al calor es de ②
se desmorona todo y se hace viento con el abanico diciendo "oh no" "no puedo" (con el dialecto de Kansai 😊)
mírale el lado bueno, por lo menos no es ④ 😅
(ya le puse de Image Song "Felices Los 4" 😁)
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pero bueno, ya hablando en serio, me voy a salir un poquito del tema 😓 pero quiero mencionarlo
hasta hace un tiempo pensaba que la asociación de Takeshiba con el número 4 era porque es considerado de mala suerte, ya que también se pronuncia como el kanji de muerte (shi), pero ahora pienso que quizá sea porque él tiene, por decirlo... 4 facetas???
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el artista 😁, el seductor 😉, el payaso 😩 y el demonio 👹 (cual de todos será el verdadero Takeshiba???)
otros datos curiosos relacionados con el número 4 es que a Shijoumae le gusta el 'Yojijukugo' (palabras compuestas por 4 kanji)
y los kanji que se ven detrás de Ariake también son 4
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tomando en cuenta que estos tres ya se conocían de antes, solo puedo pensar que el 4 debe tener algún tipo de significado para ellos, algo así como un código que solo ellos puedan entender 🤔
pero bueno, si bien esto es solo una teoría, sí veo posible que Takeshiba sea no un 2 caras sino un 4 caras ♠ ♣ ♥ ♦
seguimos con Toyosu
su forma de reír es "HO-HO-HO" 🎅 cuando le dan un regalo
su resistencia al calor es de ②
se sienta en un banco con buena sombra y donde le pegue viento
se queda con la boca abierta y se deja llevar...
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Shijoumae
"GAJAJAJA" con las interacciones entre Shiodome y Takeshiba (estilo tsukkomi y boke)
su resistencia al calor es de ⑤ y más bien se pone activo
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(entra en calor el señor 😳)
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y por último Funeno
forma de reír, desconocida 😩
su resistencia al calor es de ⑤
aunque haga calor sigue trabajando duro… 😔
…………………………………………
seguro que va a ser c@gante 😠 ver a Funeno tener que lidiar con el clasismo de la época 🤮
se ve muy desgastado... 💀
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quiero pensar que no es una mala persona, pero la verdad no sé que esperar de él... 🤷‍♀️
siento que hay un poquito de secretismo con él 🤨
es el único personaje del que Rinko todavía no ha hecho ilustraciones
(solo hemos visto la CG donde está con el cuchillo)
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y me gustaría pensar que este secretismo es porque su papel va a ser determinante al menos en lo que son las últimas rutas del juego
esta es otra de mis teorías de conspiración 🕵️‍♀️ pero pienso que Funeno podría estar relacionado con el asesin0 🔪
en la mayoría de las rutas él va a ser la primera víctima
osea, será el primero en 'salir de escena', y esto a mi parecer ya lo hace un poquito sospechoso
Funeno es un tipo alto/robusto, y eso por sí solo ya lo hace destacar entre el resto de los asistentes, así que si él fuera el asesin0 esa apariencia de grandote más bien le sería un problema 눈_눈
a lo mejor finge su muerte y se sale de escena para cambiar de lugar con el asesin0 ¬_¬
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él supuestamente va a ser un uke 'sumiso' (me imagino que por su mentalidad de ser un simple sirviente 🙄), así que tal vez en el fondo no sea una mierd@ de persona, y quizá las cosas malas que ha hecho las haya hecho por eso, porque es el 'esbirro' de alguien
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y bueno, esta es toda la información del juego que venía en la edición de este mes, así que hasta aquí llegamos 😋
me hubiera gustado continuarlo pero voy a tener que resumir la información que venía de los otros juegos en una segunda parte ya que no puedo poner más imágenes ╬▔皿▔
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pascalspanker · 2 years
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Los azotes son todavía para muchos como algo ligeramente perverso, casi en el límite, un poco atrevidos.
En este artículo, exploraremos los antecedentes de los azotes, trataré de disipar algunos mitos y explicaré por qué la gente lo encuentra tan atrayente.
Los azotes llegan a una parte amplia de la sociedad.
Prácticamente, una gran mayoría de la sociedad sabe lo que los azotes involucran.
Los azotes aparecen en las principales películas de la televisión, obras de arte y literatura romántica.
Por supuesto, los temas tradicionales son la mujer descarriada que secretamente suplica ser cogida de la mano por su hombre, la esposa sumisa, la heroína fetichista arrastrada por los talones o la colegiala traviesa. Alternativamente, el hombre sumiso, deseando someterse a la atención de una mujer fuerte, una Dómina, Ama o incluso a su propia pareja femenina.
Las permutaciones son interminables.
A algunas personas, les gustan que le den unos azotes y, a muy pocas, les gustan a los dos.
En otros artículos, hablaré de las técnicas básicas y rituales del Spanking, para que puedas jugar con seguridad, tener una experiencia gratificante y estar suficientemente equipado para explorar más a fondo.
Comprados con otros fetiches llamados "Bizarros", como
Ataduras, la Dominación y el Sadomasoquismo, el Spanking permanece cerca de la corriente principal.
Hay una gran cantidad de personas que lo practican, desde los jóvenes a las parejas de media edad, junto a las más maduras.
Existen Spankers profesionales y gente dispuesta a someterse a un Spanking.
Inclusive parejas ordinarias (vainillas), de vez en cuando, se involucran en los azotes eróticos o juegos lúdicos.
A diferencia de muchos pasatiempos, unos azotes pueden realizarse sin juguetes especiales, implementos o accesorios, y pueden ser administrados con facilidad en el confort de tu propia casa, de vacaciones, en la habitación de un hotel, etc. De hecho, donde la legalidad lo permita.
Un Spanking se puede dar por un impulso o planificado con gran detalle.
Por lo tanto, para conseguir que la bola ruede, permítanme continuar con un par de cosas obvias, pero definiciones importantes.
Spanking...
De acuerdo con el diccionario, spank es un manazo en las nalgas con una mano abierta.
El spank (el azote) pudiera darse con un sujeto colocado sobre la rodilla o en alguna otra postura adecuada para exponer el trasero.
Spanking es el acto de administrar unas series de azotes, no más, no menos, todos sabemos que no lo hicimos nosotros.
Sin embargo, la escena o sesión de unos azotes trata de mucho más que unos pocos de azotes en las nalgas. La manera en la que los azotes se realizan, el ambiente en general, el ritual detrás de la administración del Spanking es igualmente tan importante como los azotes en sí. Muchos Spankers también extenderán el significado del Spanking para incluir el uso de implementos tales como las paleta, las correas y canes.
Spanker y spankee...
Claramente, tiene que haber alguien que esté dispuesto a administrar los azotes, el Spanker, y alguien dispuesto a recibirlo, la spankee.
Si la idea de azotar o ser azotado te atrae, si sólo disfrutas observando a la gente siendo azotada, o disfruta de la excitante literatura, las obras de arte y otros medios sobre los azotes, entonces, eres llamado un Spankófilo (adicto).
Azotes Consensuados...
La participación en los azotes es acordada entre los adultos.
Eso significa que las partes involucradas han consentido, tienen una edad capaz de consentir y quieren practicar el juego de los azotes.
Las técnicas de los azotes, por lo general, no tratan de disciplinar a niños o cualquier actividad que implique a menores.
En este juego, no existe ningún sentido de compulsión, coerción o fuerza.
Tampoco se aboga por los azotes extremos (o castigos corporales) que puedan llevar a una lesión física duradera.
Cualquiera que haya buscado en Internet la palabra “Spanking” habrá sido inundada con referencias a la literatura, obras de arte, vídeos y salas de chats de diferentes niveles e interpretaciones de los azotes. Parte del material es completamente intimidante y desagradable, por el fin extremo del juego de los azotes.
Hay algunos sitios genuinos fuera de ahí, pero casi todo el material es explotador y, con frecuencia, bastante alejado de las actuales relaciones de azotes.
Algunas veces, el contenido es pornográfico y, por lo general, proporciona muy poca información concreta sobre cómo azotar o recibir unos azotes.
La información disponible es bastante dispersa.
Una excepción notable es la que, junto con algunas anécdotas piadosas, proporciona una introducción concisa y útil a los conceptos básicos de los azotes.
Pretendo proporcionar una visión más profunda sobre las técnicas y rituales de los azotes.
Hay una variedad o niveles de juego en el Spanking.
De hecho, encontrar tu nivel y probar tus límites son la mitad de la diversión.
Puedes presionar tanto como quieras, siendo pesado en los juegos de rol, únete a grupos de Spanking y mantenlo en privado entre tú y tu pareja.
Establecer los límites es crucial para tener una sesión o relación de azotes exitosa.
Tanto el Spanker como la spankee deben confiar el uno en el otro.
Si este no es el caso, piensa muy cuidadosamente tu decisión de participar en una sesión de azotes. Aunque no exista el concepto de coerción, o ser obligada a someterse, estos temas pueden ser muy evidentes como parte de un escenario de juego de roles acordado.
Por ejemplo, si el Spanker y la spankee están jugando en partes, como jefe/empleada, profesor/alumna, doctor/enfermera o Amo/esclava, Dominante/sumisa, esto puede ser confuso para los principiantes que interpretan el rol de la spankee como forzada al castigo, o peor, al abuso.
Si tu objetivo es abusar o abordar a alguien, entonces, los azotes consensuados no son para ti.
Del mismo modo, si eso es lo que tu pareja está buscando, échale un vistazo largo y exigente a tu relación. Busca a alguien que te asesore, o sencillamente, aléjate...
Pascal Spanker.
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