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riccardoortombina · 5 years
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Bury Me, My Love - Game Analysis
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riccardoortombina · 5 years
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Dear David - Main Elements
Dear David è una storia di fantasmi narrata su twitter da Adam Ellis, che per i mesi della durata del racconto ha usato il suo account quasi esclusivamente per portare avanti la trama. La storia ha avuto un grande seguito, e questi sono a parer mio i cinque elementi che l’hanno resa così interessante:
-La narrazione avviene in prima persona, Adam racconta sul suo account i fatti avvenuti e tratta i lettori quasi come dei confidenti, chiedendogli consigli e rendendoli così parte della storia, cosa che la rende estremamente coinvolgente.
-A rendere ancora più interessante la storia sono i commenti di alcuni utenti e come lo scrittore talvolta risponda a questi. Questa possibilità di interazione rende ancora più facile per i lettori immedesimarsi nella storia, pur non avendo conseguenze dirette sulla trama ed essendo sfruttabile solo da quelli che hanno seguito la storia mano a mano che veniva postata.
-Si può dire che in Dear David il tempo della storia sia uguale al tempo del racconto, infatti la storia viene scritta mano a mano che succedono gli avvenimenti, se il protagonista è in vacanza per due settimane gli utenti devono effettivamente aspettare due settimane prima che lui ritorni al suo appartamento. Questo rende possibile creare una serie di episodi in cui dividere la storia e la rende dunque molto simile a una serie TV, con una forte suspense tra alcuni “episodi” che aiuta a mantenere alto l’interesse per gli sviluppi della trama.
-L’utilizzo di immagini, video e talvolta file audio rende la storia molto più realistica di quanto non lo sarebbe stata se ci fosse stato solo il testo: per esempio vedere e sentire i gatti del protagonista che miagolano fissando la porta rende molto più credibile la semplice descrizione delle loro azioni.
-La breve lunghezza dei tweet usati per portare avanti la narrazione rende estremamente scorrevole la lettura e avendo paragrafi così corti, che spesso non soddisfano a pieno la curiosità del lettore, si è inoltre portati a leggere subito il successivo pezzo di storia. Il fatto di sfruttare Twitter rende la lettura della storia molto più adatta ai tempi di oggi: se la storia fosse stata pubblicata in un unico documento probabilmente non avrebbe avuto nemmeno la metà dei lettori che ha totalizzato. 
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riccardoortombina · 5 years
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Escape Game Review + Storytelling Tips
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L’esperienza provata, EXIT: La Tomba del Faraone, è un escape game cooperativo da tavolo. Lo scopo dei giocatori è sfuggire dalla tomba in cui sono rimasti intrappolati. Per fare questo si deve risolvere una serie di enigmi, descritti dal gioco sfruttando delle carte e un piccolo libro. I vari enigmi sono associati a dei simboli disseminati per le illustrazioni presenti nel libro e, talvolta, sulle carte enigma, che servono a presentare gli enigmi ai giocatori e vengono estratte in un ordine specifico, stabilito dal gioco in base a quali enigmi vengono risolti per primi. Per risolvere gli enigmi si devono ottenere delle combinazioni di tre cifre e tradurle in geroglifici. Parte del primo enigma è proprio capire a quale geroglifico è associata ogni cifra. Una volta ottenuta la combinazione bisogna inserirla in un decodificatore che, in base al simbolo dell’enigma e ai geroglifici inseriti, restituisce un numero. Il numero corrisponde a una carta soluzione, che comunica se il codice di risoluzione dell’enigma è esatto e, nel caso lo sia, quali sono le successive carte enigma da pescare. Se i giocatori dovessero trovarsi bloccati possono ricorrere alle carte indizio, disponibili per ogni enigma, e se proprio non dovessero riuscire a risolverne uno vi sono anche delle carte risoluzione che spiegano appunto come l’enigma andava risolto. Durante il test gli enigmi iniziali sono apparsi particolarmente complicati, più che altro perché è necessario capire come “ragiona” il gioco, e più volte le carte indizio sono state fondamentali per sbloccare una situazione apparentemente irrisolvibile. Proprio per la particolarità e difficoltà degli enigmi riuscire a risolverne uno è una grande soddisfazione per i giocatori, anche se si usa uno degli indizi. Essendo gli enigmi fissi, il gioco non è rigiocabile, conoscendo già le soluzioni durerebbe infatti pochi minuti e ovviamente non darebbe nessuna soddisfazione, ma rimane comunque un ottimo modo per passare una serata tra amici un po’ diversa dal solito, sarà senza dubbio divertente provare a superare le sfide del gioco in compagnia.  
Escape Game Storytelling Tips
-I giocatori sono i protagonisti: può sembrare banale ma non bisogna dimenticarsi di mettere i giocatori al centro della storia, se sentiranno di essere davvero i protagonisti sarà molto più facile per loro immergersi nell’esperienza e incuriosirsi sui fatti della vicenda.
-Game Master Invisibile: sempre per assicurare l’immersione dei giocatori, il “master” del gioco, che siano le regole e gli indizi di un gioco di carte o una persona vera e propria in un’escape room, dovrebbe essere integrato nella storia. Per essere più chiaro se i giocatori fossero bloccati e avessero bisogno di un consiglio, questo dovrebbe arrivare come una parte della storia prevista fin dall’inizio e non come un pezzo aggiunto all’ultimo per compensare a un errore dei giocatori o ancora peggio come un intervento dall’esterno.
-Environmental Storytelling: essendo gli escape game dei giochi in cui fondamentalmente si deve fuggire da un ambiente, il luogo in cui sono ambientati e gli oggetti che questo contiene diventano una delle parti più importanti del gioco e dovrebbero dunque essere anche una delle parti più importanti della storia. È quindi essenziale studiare la disposizione di tutti gli oggetti per essere coerente con la storia, oltre che per creare degli enigmi.  
-Persone, non personaggi: se la trama prevede personaggi non giocanti bisogna pensare a come questi abbiano influenzato l’ambiente prima che ci arrivassero i giocatori ed è importante creare e studiare questi personaggi con la stessa attenzione che sarebbe richiesta se fossero parte di libri, film o altre tipologie di giochi.
-Integrazione storia-enigmi: è importante che gli enigmi siano parte integrante della storia e non semplicemente degli ostacoli da superare per sbloccare il pezzo di trama successivo. In questo modo è anche possibile sfruttare gli enigmi per spingere i giocatori a interrogarsi sul perché certi oggetti sono messi in un certo modo, cosa che non tutti sono abituati a fare, e sfruttare così al massimo l’environmental storytelling.
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riccardoortombina · 5 years
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Character Sheet
Maschio - 45 anni
Non ha una casa fissa, è un trapper, vive vagando per l'America tra montagne e foreste, spostandosi dove riesce a trovare gli animali di cui vende le pelli.
Reference character: Arnold Schwarzenegger
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-Qual è l’aspetto principale della tua personalità?                                      L’onestà.
-La qualità che desideri in un uomo?                                                            Lealtà.
-E in una donna?                                                                                                  … (Una lacrima riesce quasi a emergere dai suoi occhi, lui alza leggermente lo sguardo e poi si ricompone. Non sembra intenzionato a rispondere.)
-Qual è la cosa che apprezzi di più dei tuoi amici?                                            Non fanno domande stupide.
-Qual è stato il tuo più grande errore?                                                                  Ho avuto pietà dell’uomo sbagliato.
-La tua occupazione preferita?                                                                                Suonare l’armonica davanti al fuoco. Da solo.
-Qual è il sogno che ti renderebbe più felice?                                                    Non lo posso realizzare.
-La più grande disgrazia che potrebbe capitarti?                                                    Si è già verificata.
-Chi vorresti essere se non fossi te stesso?                                                          Un tranquillo allevatore.
-Qual è il paese in cui vorresti vivere?                                                                Hmpf. Il Paradiso.
-Qual è il tuo colore preferito?                                                                        Bianco.
-Il tuo fiore preferito?                                                                                                Gigli. Bianchi.
-Il tuo uccello preferito?                                                                                  L’aquila.
-I tuoi romanzieri preferiti?                                                                                  Non ho avuto il tempo di leggere romanzi.
-I poeti?                                                                                                              Bah, robaccia, troppo poco concrete le poesie.
-I tuoi compositori preferiti?                                                                                  Le foreste.
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riccardoortombina · 5 years
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Interactive Story Concept
CONCEPT (NO LIMIT)
La storia sarà ambientata in America nella seconda metà dell’800. Vi saranno due protagonisti, entrambi controllati dal giocatore: un trapper, disperatamente a caccia di pelli da vendere perché a corto di soldi, di cui ha bisogno per pagare un debito, e un’orso. I due si danneggeranno a vicenda, trovandosi però faccia a faccia solo al termine della storia. In base alle scelte prese dal giocatore, uno dei due sopravviverà. La particolarità della narrazione sarà il fatto che verrà raccontata come una storia unica, idealmente il giocatore potrà accorgersi di avere il controllo di due personaggi diversi solo con una grande attenzione ai dettagli o giunto al confronto finale tra i due, in cui la diversità dei personaggi verrà palesata.
CONCEPT (140 CARATTERI)
In America, nel 1870, un trapper e un orso competono inconsapevolmente per la stessa preda fino a che non si scontrano.
CONCEPT (6 PAROLE)
Cacciatore e orso. Una sola preda.  
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riccardoortombina · 5 years
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Birthplace of Ossian - Review
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L’esperienza, realizzata da Connor Sherlock, è un Walking Simulator.
All'avvio il giocatore si ritroverà in uno tra vari punti di spawn, sparsi per l’immensa mappa, e troverà sempre vicino a se uno strano parallelepipedo di color grigio scuro che spicca in mezzo al paesaggio montano. I parallelepipedi sono sparsi in tutto il mondo di gioco, piantati nel terreno o fluttuanti in aria, ma sempre perfettamente immobili, e costituiscono gli elementi di interesse che guidano il giocatore nella sua esplorazione. Nei primi dieci minuti di gioco vi sarà ad accompagnare il gioco una colonna sonora che riesce a creare contemporaneamente un’atmosfera di quiete, tipica delle montagne, e un’atmosfera quasi fantascientifica, che viene subito istintivo collegare ai misteriosi parallelepipedi. 
Il gioco non sembra avere una fine, l’unico scopo è vagare per il paesaggio e rilassarsi. La musica si interrompe secondo me proprio per lasciar rilassare il giocatore, lasciandolo completamente solo nell'ambiente con il rumore del vento e dei suoi passi. L’esperienza può tuttavia annoiare piuttosto in fretta, perché, pur essendo l’intento far rilassare, l’assenza di qualsiasi avvenimento rende il tutto fin troppo statico, con i paesaggi che dopo un po’ diventano ripetitivi. Proprio sui paesaggi si poteva inoltre, a mio parere, effettuare un lavoro più attento: dalla lunga distanza il colpo d’occhio è fantastico, ma quando ci si avvicina le texture del terreno e gli sprite di fili d’erba e fiori perdono immensamente di qualità. Il gioco non è inoltre esente da problemi: il personaggio tende a bloccarsi su alcuni piccoli dislivelli ed è in grado invece, saltando ripetutamente, di scalare alcune pareti quasi verticali. Infine è possibile, se si vaga abbastanza a lungo, uscire dalla mappa e precipitare nel nulla, cosa che costringe a riavviare il gioco e che poteva essere evitata disponendo con più attenzione le montagne sul perimetro del terreno.
Nonostante i vari difetti citati, il fatto che l’esperienza sia gratuita la rende comunque positiva. Se mai avrete voglia di rilassarvi per una decina di minuti con una passeggiata in montagna provate questo gioco e non resterete delusi.
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riccardoortombina · 6 years
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Storytelling structure
Incidente letale
Il 3 settembre 1967, la Svezia portò la guida da sinistra a destra. Alle 16.45 il traffico si fermò per 5 minuti, poi tutti passarono nell'altra carreggiata.
Il giocatore è un ragazzo alla guida di un auto in una strada extraurbana. Il personaggio secondario è la ragazza del giocatore, seduta di fianco a lui.
La vicenda si svolge poco dopo il cambio di corsia. Alla ragazza viene il dubbio che il cambio del senso di marcia sia proprio quel giorno, e avverte il giocatore che pochi minuti prima potrebbe essere avvenuto il cambio. Essendo in una strada extraurbana non vi sono altre auto. Starà quindi al giocatore decidere se fidarsi e cambiare corsia, oppure continuare sulla stessa. In entrambi i casi vi è il rischio di un incidente letale.
L'interazione consiste nel discutere con la ragazza, decisa a cambiare corsia.
L’equilibrio del dibattito si baserà sulla variabile della rabbia. Il giocatore dovrà infatti decidere che posizione prendere nella discussione e a seconda delle sue scelte la ragazza avrà reazioni differente. Non andranno comunque sottovalutati eventi esterni che potranno modificare ulteriormente il corso della storia.
I finali possibili sono sei, tre dei quali saranno basati sulla variabile della rabbia.
La costruzione della narrazione si basa sull'intenzione di raccontare una storia tragicomica, in cui le scelte razionali non saranno contemplate.
Già dalla prima scelta si deciderà, a seconda dell’approccio che il giocatore deciderà di utilizzare, il fato della coppia. Il giocatore proseguendo nell'esperienza avrà comunque l’opportunità di rimediare ai suoi errori, riducendo il livello della rabbia della ragazza. Nonostante ciò il destino della coppia è irrimediabilmente segnato.
Graficamente il gioco avrà uno stile essenziale, attraverso il quale verranno rappresentati i due protagonisti in automobile, visti dalle spalle. Per quanto riguarda il “Rage Meter”, questo sarà rappresentato come il contachilometri.
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riccardoortombina · 6 years
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Eko - Review
Eko è una piattaforma online su cui è possibile guardare e condividere video interattivi. I contenuti offerti al momento pur essendo pochi di numero sono molto vari, da miniserie a video musicali, e tutti di buona qualità. La presenza dell’interazione rende più facile per lo spettatore/giocatore immedesimarsi nei personaggi e immergersi nelle esperienze. I contenuti, basandosi comunque su dei video, sono di gran lunga più simili a film che non a videogiochi; l'interazione presente infatti, nella maggior parte dei casi, va ad influenzare la storia solo parzialmente. Questo è dovuto principalmente al fatto che girare tutte le possibili scene derivanti dalle varie scelte, avendo una grande quantità di bivi narrativi, comporterebbe la necessità di budget estremamente elevati che renderebbero poi molto difficile ottenere un guadagno dal proprio lavoro, essendo Eko una piattaforma gratuita. Rimane comunque possibile approcciarsi alle esperienze come se fossero videogiochi se ci si dà un obiettivo finale da raggiungere, per esempio in una delle esperienze si sarà chiamati con le interazioni ad aiutare la protagonista a mantenere la calma dopo essere stata mollata dal fidanzato per non essere cacciata fuori da un ristorante. Alla fine della storia lei sarà comunque single e se ne andrà dal ristorante, ma è appunto possibile “giocare” con lo scopo di non farla cacciare fuori. Dipende dunque dall'attitudine dei singoli utenti la classificazione di questa forma di intrattenimento.
Dal punto di vista tecnico la piattaforma funziona perfettamente su pc, caricando velocemente i video e rispondendo correttamente ai click dell’utente quando questo deve effettuare una scelta.  
L’applicazione ha invece problemi in versione mobile, sul dispositivo usato per la prova (iPad Air), pur essendo tra quelli compatibili, non riuscivano infatti a partire i video, cosa che rendeva impossibile fruire dei contenuti.
Per chi volesse iniziare a caricare i propri lavori sulla piattaforma, Eko, offre delle guide su come strutturare le esperienze e organizzare il workflow abbastanza dettagliate da permettere a chiunque di iniziare a creare.
Sempre per i creativi la piattaforma offre Eko studio, un insieme di strumenti che permette di gestire l’interfaccia e tenere traccia delle scelte dell’utente. Inoltre per gli utenti più avanzati è anche possibile personalizzare il codice del programma usando la Eko developer API.
In conclusione Eko risulta una buona piattaforma con un grande potenziale, che potrebbe nel futuro, risolvendo i problemi tecnici e aumentando il numero dei contenuti, puntare a competere con piattaforme del calibro di Youtube e Netflix.
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riccardoortombina · 6 years
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Venti Mesi - Deconstruction of a story
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La copertina comunica a livello denotativo l’ambientazione del gioco, scrivendo su una scatola di fiammiferi il periodo storico preso in considerazione, ossia i venti mesi dal settembre del 1943 all’aprile del ‘45. I venti fiammiferi sparsi per la schermata, a parer mio, vogliono invece comunicare a livello connotativo che nel gioco andremo a vivere venti storie diverse, una per mese, come se ogni fiammifero servisse ad accendere un piccolo fuoco attorno a cui trascorrere una serata ad ascoltare una storia.  
Storia 4 – Paura
Il protagonista di questa storia è Giulio, un contrabbandiere che sta riportando delle merci dalla Svizzera, tra cui del sale. Mentre riflette sul fatto che quel sale aiuterà almeno 4 famiglie, convincendosi che deve svolgere il suo lavoro al massimo delle sue possibilità per aiutare il suo paese, sullo specchio che ha di fronte appare la sua immagine riflessa, controllata dal giocatore, che può dirgli che sta facendo la cosa giusta o fargli notare che le merci saranno date solo a chi può permettersele. Da qui in poi la storia continua come un dialogo in cui la parte di Giulio nello specchio(chiamato appunto con il nome Giulio specchiato, oiluiG) gli fa notare errori e ingiustizie, e ha poi la possibilità di consolarlo dando la colpa alla guerra o addossare al protagonista la responsabilità. È quindi chiaro che l’obiettivo del protagonista è quello di continuare a sopravvivere e svolgere il suo lavoro, ma ciò di cui ha bisogno è affrontare le proprie azioni del passato, dettate dall’egoismo e dalla paura. Essendo un conflitto interiore Giulio è sia il protagonista che l’antagonista della vicenda e il fatto che lui metta in dubbio le sue azioni è un elemento di familiarità che permette a tutti di connettersi in qualche modo con lui. Ciò che porta il giocatore ad essere incuriosito dalla storia è il cercare di capire se Giulio è effettivamente una brava persona che cerca di aiutare gli altri e sopravvivere o se è solo un contrabbandiere che sfrutta le vittime della guerra per arricchirsi. La risposta a questo dilemma varia proprio in funzione alle scelte del giocatore, che potranno portare Giulio a continuare a svolgere il suo lavoro di contrabbandiere o spingerlo al suicidio perché incapace di convivere con ciò che la guerra lo ha portato a fare.  
L’interattività della storia si articola su tre scelte principali:
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Le tre scelte sulla sinistra sono quelle che porteranno Giulio a giudicarsi negativamente, concetto visualizzato con l’apparizione di fiamme nello specchio, e se il giocatore sceglierà almeno due di queste alla fine della storia apparirà la scelta obbligatoria “Premi il grilletto”. Nel caso vengano fatte due o più scelte sulla destra invece Giulio riuscirà ad accettarsi, incolpando la guerra per i suoi errori, e la scelta obbligata visualizzata sarà “Esci di casa”.
Nessuno dei due finali è davvero positivo, entrambi rattristano il giocatore, e questo vuole comunicare, a parer mio, come la paura in tempo di guerra porti a fare scelte sbagliate.
Ho trovato l’esperienza davvero ben costruita, con l’unica pecca di alcuni dialoghi che, nonostante le scelte effettuate siano diverse, restano gli stessi; avrei apprezzato in alcuni di questi casi, per esempio immediatamente dopo la terza scelta, qualche piccola variazione a seconda della strada intrapresa dal giocatore.
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riccardoortombina · 6 years
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Click-by-click commentary of Twine game
Your Lover Has Turned Into a Flock of Birds by  Mira Simon
choice available
> = choice taken
// = comment
Your lover has turned into a flock of birds.
Do you still love me, she asks.
Yes No
>flock of birds
none of them are birds of paradise, but none of them are pigeons either
chirp
>chirp
Your lover has turned into a flock of birds.
Do you still love me, she asks.
Yes No
>she asks
she can't speak because she is a flock of birds but you understand her
>you understand her
//L'inizio dell'esperienza lascia il giocatore completamente spaesato. La prima idea che sovviene è che la prima frase sia una metafora per dire che l'amante è fuggita, ma questa teoria viene subito contraddetta dagli approfondimenti(flock of birds e she asks) che fanno pensare a una situazione da intendere in modo molto più letterale e vanno quindi a confondere ancora di più le idee. Senza avere quindi un background della situazione in cui si trova e potendo solo scegliere tra un si o un no il giocatore deve prendere una decisione basandosi sulla sensazione del momento o su come pensa che potrebbe reagire in delle circostanze cosi assurde.
Your lover has turned into a flock of birds.
Do you still love me, she asks.
Yes No
>yes
She creates nests all over your body until you're wearing her like armor.
I can protect you, she says.
It's better this way, she says.
>armor
//La scelta yes porta a uno sviluppo ancora più strano della situazione iniziale, ma stavolta il giocatore viene lasciato senza una scelta, cosa che riflette come l'azione che avviene nella scena non è compiuta ma subita dal giocatore.
Your lover has turned into a suit of armor.
She's metal and beginning to rust.
There are no dragons or kings to defend you from, and the weight of her alloy makes you droop. This isn't what you need.
What do you want me to be, she asks.
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>rust
all it took was a little exposure to air and to water and she's fallen to pieces she's sorry she's sorry so so sorry
but metal can't help but rust
>metal
//Questa sezione, unita al suo approfondimento, cambia il rapporto con l'amante ancor più radicalmente che nelle precedenti situazioni, perché mentre prima il rapporto poteva essere rimasto lo stesso nonostante la trasformazione, stavolta lei da una protezione, e quindi da un qualcosa di positivo, si è trasformata in un peso e in un impedimento.
Your lover has turned into a suit of armor.
She's metal and beginning to rust.
There are no dragons or kings to defend you from, and the weight of her alloy makes you droop. This isn't what you need.
What do you want me to be, she asks.
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//Anche stavolta la scelta è tra due opposti. Le scelte potrebbero voler far scegliere al giocatore tra concludere(empty) o continuare(full) un rapporto che non funziona più come dovrebbe.
>full
Your lover has become the moon, and disappears from view in the heat of the day.
You see her that night, and she tells you about the places she's seen.
She waxes and wanes, but every time you see her now, she's glowing.
>moon
a celestial body
she returns night after night
sometimes she's invisible, but she's still there
//In questo paragrafo i caratteri della parola invisible vanno a diventare sempre più trasparenti per rappresentare anche graficamente il cambiamento della luna nelle sue varie fasi, da piena a invisibile.
>still there
Your lover has become the moon, and disappears from view in the heat of the day.
You see her that night, and she tells you about the places she's seen.
She waxes and wanes, but every time you see her now, she's glowing.
>glowing
END
//Alla fine di questa versione della storia, pur volendo ancora restare insieme, l'amante e il giocatore finiscono per essere separati, ma comunque felici, cosa che può far riflettere su come a volte non sia possibile ottenere quello che si vuole ma si possa comunque ottenere la felicità.
"Your Lover Has Turned Into a Flock of Birds" by Mira Simon
For the Heart-Pounding Pulse-Stopping Dating Sim Jam
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riccardoortombina · 6 years
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Shape of Stories
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riccardoortombina · 6 years
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Tarot Storytelling 2
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Un mercante d’armi miliardario decide di abbandonare la sua attività, condotta spesso con mezzi illeciti, e dedicarsi al sogno della sua vita: viaggiare per il mondo su una barca a vela. Dona in beneficenza la maggior parte dei suoi possedimenti, tenendosi solo il necessario per realizzare il suo obiettivo, e inizia un viaggio per le città e le zone più belle del mondo. L’idillio della sua nuova vita viene turbato dalla ex-moglie, che vuole un’ingente quantità di denaro. Non avendone più abbastanza da soddisfare la richiesta è costretto a rifiutarla, e la moglie, per vendetta, denuncia alcuni dei suoi traffici illegali. Il processo interrompe il sogno del miliardario e ne rivela tutti gli oscuri segreti, portandolo a una condanna all’ergastolo. 
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riccardoortombina · 6 years
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Tarot Storytelling 1
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Un giornalista viene ritrovato ucciso nel suo studio. La fidanzata del giornalista, una poliziotta, segue in prima persona le indagini, ma quando si avvicina a scoprire qualcosa viene bloccata da un suo superiore, che le dice di aspettare e, per il momento, dimenticarsi del caso. Senza darsi per vinta la donna continua a indagare sul caso di nascosto, fino a scoprire che suo marito stava scrivendo un pezzo su un politico corrotto. Riesce a portare il caso in tribunale ma il giudice è un amico del politico e il processo le si ritorce contro per aver effettuato delle indagini senza avere l’autorizzazione. Il politico resta impunito per mancanza di prove sufficienti e la donna perde il lavoro. Disperata quest’ultima si rifugia nell’alcol fino a che, un giorno, il suo superiore si presenta da lei con un plico di documenti che incriminano il politico. Insieme decidono di far pubblicare i documenti dal giornale per cui lavorava il marito di lei e, in seguito allo scandalo mediatico, il politico viene processato e condannato.
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riccardoortombina · 6 years
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4 Icon Challenge
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