あらゆる物語は6つのパターンに分類できるという話。
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デザインのプロセスを宇宙旅行にたとえたストーリー。
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様々なデータの取得をユーザーに許可させるUIのカタログ。
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Appleのデザインガイドライン(日本語簡易版)。
HumanInterfaceGuidelineへのリンクあり。
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サービスデザイン/サービスデザイナーの分かりやすい説明。
“プロダクトデザイナは、アプリそのものプロダクトをブラッシュアップします。例えばアプリのデザインであればデザインがアウトプットになります。
サービスデザイナは「何をデザインするのか」の問いからはじまり、様々なものがアウトプットになります。”
”サービスとは何か(エコノミスト誌の定義)
“足の上に落とすことができない(つまり実態が無い)様々な経済活動の産物”
サービスデザインは製品、コミュニケーション、インタラクション、運用、文化、組織を通じて形成される製品・サービスに応用されます。
ユーザーエクスペリエンスは人間と、あるタッチポイント(デジタルであることが多い)とのエクスペリエンスである一方、サービスエクスペリエンスは様々なタッチポイントがあり、それらを総合的に見た場合のエクスペリエンスです。”
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The Principals of Service Design Thinking
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クリエイティブテンション(創造的緊張)とエモーショナルテンション
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User Interviews ユーザーインタビューの章より、
オープンクエスチョンで問う
Yes/Noで答えられる質問は情報が得られないため、避ける。同じ理由であいまいな表現の質問もしないこと。
掘り下げるための質問を用意しておく
ユーザーの回答を要約してはいけません。代わりに、ユーザー自身に回答を掘り下げさせ、より詳細な情報を引き出しましょう。
あらかじめインタビュースクリプトを用意する
こうすることで、ユーザーの回答に影響を与えたり歪めたりする表現を避けることができる
インタビュアーのリアクションをコントロールする
常にニュートラルなリアクションを心がけること。おおげさな反応はその後のユーザーの回答に影響を及ぼす恐れがある。
データを記録する
読みやすい形で回答結果を記録すること。マインドマップを描くなども有効。
耳が痛い。分かってはいるが、やってしまうんだよな…
理想としては、上記を厳格に守る主インタビュアーと、とはいえ場の空気を和ませるための副インタビュアーが用意できればやりやすいと思います。
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