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genkitoyama · 6 years
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Genki Toyama, Toshiya Yui, Erika Kina 2018
本作品は、鑑賞者の外見の様子や作品への興味に合わせて、自動で説明文の量や文体を変えてくれるキャプションです。それぞれの鑑賞者に対して、機械がその人に与えるべき適切な情報量を判断し表示することで、鑑賞者は違和感なく自身に合った距離感で作品に接することができます。そんな「気配り上手なキャプション」によって、鑑賞者とキャプションとの新しいあり方を提案します。
テクニカルディレクション,プログラミング,デザインを担当. Grayscale展にて展示.
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genkitoyama · 6 years
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Grayscale展
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Machiko Kusahara Lab. Chen Dominick Lab. Tomoko Hashida Lab. 2018
デジタルテクノロジーの進化で1つの事象が白黒に分断されつつあるその両極ーー「言語とクオリア」、「情報の実在と潜在」、「具体と抽象」、「生と死」、「有機と無機」ーーそれらの狭間を漂う濃淡の定まらないグレーゾーンを、早稲田大学文化構想学部と基幹理工学部の3つのゼミに参加する学生がメディアアートで表現。人の見た目、物への接し方、発する言葉等によって変化していく物事のグレーゾーンを実際に体験することができる12つの作品を、2日間に渡り恵比寿amuで展示します。
grayscale.cc
企画,ロゴデザインを担当.
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genkitoyama · 6 years
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ユーザの手指形状・動作を複製する着脱可能な外骨格インタフェース
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Genki Toyama, Tomoko Hashida 2017-2018
人の手指は,ある形状にとどめることやある動作を繰り返し行うことでそれらを道具として使用する機能を持っているが,この間自身の手指は他の動作をすることはできない.本研究では,ユーザの手指の形状や動作を複製し,その後自身から切り離して独立させた状態で実世界の道具として用いる技術の実現を目指す.具体的には,ユーザの手指形状や動作を記録・再生する着脱可能な���骨格型インタフェースを提案する.角度の入出力をどちらも行えるように改良を施したマイクロサーボモータを用いた関節角入出力機構と,シリンダを内 蔵することで長さが可変となる関節間伸縮機構を組み合わせることで,装着したユーザの指の各関節に応じた角度の記録と再生を可能にする.本システムによりユーザの手指の形状や動作を記録することで,これらを ユーザとは独立して実世界上に配置・再生する仕組みを実現する.
第22回日本VR学会大会にて発表. ACM Augmented Human 2018にて発表.
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genkitoyama · 7 years
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多様な身体部位に装着可能な第六の指
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Genki Toyama 2017
これまで,ロボットアームによる第三の腕やウェアラブルデバイスなどを装着することによる身体拡張の提案が多くされている.しかしこれらは,ある特定の身体部位にのみ装着することを前提としているため,その部位のみにしか身体拡張は行われない.そこで本研究では,拡張できる身体部位の範囲の拡大を目指し,多様な身体部位に着脱可能な第六の指を提案する.サーボモータを連結させることで指の関節を再現し,各関節の角度の入出力を可能にした.またアプリケーションとして,指の動作を記録・再生する機能を実装した.
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genkitoyama · 7 years
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A-GAIA
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Takayuki Fukusawa, Genki Toyama, Riki Kamata, Misa Matsukawa, Moe Ueshima, Kaori Ohara, Sei Takeda 2016
我々は、テクノロジーが生命たり得るために必要なのは、《変化し続ける》欲求であると定義した。
変化は個体のみの存在ではなく、環境の変化、他の生命体との干渉、外部との接触によって促される。
それはかつて生物物理学者のジェームスEラブレットが定義したガイアである。
そこで、我々は、A-GAIA (Artificial-GAIA)を制作した。
まず鑑賞者は、生命の源(ねんど)をこねて人工生命の《形》作る。
転送の儀式を行うと、画像処理によって形の特性を検出し、その生命体の特性・性格(大きさ,筋力,体温,聴覚,速さ,攻撃性,知能,協調性,優しさ,寿命)を定義する。
生命のプールに産み落とされた人工生命は、遺伝アルゴリズムを用いて、他の鑑賞者の生み出した生命体との接触により、互いに干渉しあい変化していく。
それによって新しい《生態系》が形成され、 それが大きなひとつの生命体 A-GAIA となる。
テクニカルディレクション,プログラミング,ハードウェア設計を担当. 3331α Art Hack Day 2016にて制作,展示.
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genkitoyama · 7 years
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Genki Toyama, Makoto Kobayashi, Shoko Funo 2016
私たちは作品に添えられたキャプションに目を通すことで、その作品の主旨や背景をより深く理解することができます。これまで、キャプションはヒトに読まれることを静かに待ち、キャプション自身が何かを投げかけることはありませんでした。ここではキャプションが自ら倒れる・揺れるなどの動きをして鑑賞者にゆるやかにはたらきかける、新しいキャプションを提案します。これらの自ら動き出すキャプションによって、キャプションや作品そのものに対する見方はどのように変わっていくのでしょうか。
ディレクション,作品制作を担当. Hello Human, Goodbye Humanにて展示.
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genkitoyama · 7 years
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HELLO HUMAN, GOODBYE HUMAN.
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Tomoko Hashida Lab. 2016
機械は徐々に人の手を離れていく。 その世界では人が中心ではない、見慣れないインタラクションが生まれる。 「機械から人に働きかける世界」、「機械の作法に則る世界」、「機械のみの世界」を試みた作品群を考える。
http://hellohuman.strikingly.com/
企画,PMを担当. TOKYO DESIGN WEEK 2016 インタラクティブ展にて展示.
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genkitoyama · 7 years
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磁性粉体の位置制御に基づく形状変化と移動が可能な実体ピクセル
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Genki Toyama, Tomoko Hashida 2016
実世界の物質を用いて情報を構成する実体ディスプレイの多くは,ピクセルの位置や解像度が予め固定されているため,提示できる情報の自由度が少ないという問題点があった.本研究では,ピクセルの規模を動的に変更でき,且つ制御が比較的容易である素材として磁性粉体に着目する.XYステージに搭載した電磁石アレイにより磁性粉体の位置を制御することで,形状変化および移動が可能な実体ピクセルを提案する.本稿では,システムの設計および実装の詳細と,磁束密度に応じた磁性粉体の制御に関する実験結果を報告する.
第21回日本VR学会大会にて発表,展示. 早稲田大学オープンキャンパス2016にて展示.
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genkitoyama · 7 years
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電磁石を用いた砂鉄の位置制御による動的なサンドドローイング
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Genki Toyama 2015-2016
いままでに提案されている実体ディスプレイのほとんどはピクセルの位置やスケ���ルが固定されたままである.このことから本研究では,素材として砂に着目した.また,砂を用いた描画手法を「サンドドローイング」と定義し,これらを組み合わせた新たな情報提示を目指した.砂のかわりに砂鉄を用い,電磁石の位置および磁力を制御することで,砂鉄そのものをダイナミックに動かすサンドドローイングのシステムを提案,実装した.
Tomoko Hashida Lab. OPEN HOUSE 2016にて展示. 
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genkitoyama · 7 years
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十和田まちなかプロジェクションマッピング2015
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LIGHTMAN 2015
昨年に引き続き, 青森県十和田市の建造物, アートステーショントワダへのプロジェクションマッピングを行った. 今回は, 地元の子供たちが描いた「十和田市にちなんだキャラクター」を多数登場させることになり, 可愛らしい演出を施した.
映像制作,コンポジット,ディレクションを担当. 十和田冬フェス2015にて実施.
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genkitoyama · 7 years
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かみしばい
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LIGHTMAN 2015
飛び出す絵本の裏側から映像を投影し, オリジナルの紙芝居を制作した. 赤外線カメラと再帰性反射材のテープを用いて, ページをめくると自動的に映像が切り替わるようにした.
映像制作の一部を担当. 早稲田祭2015にて展示.
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genkitoyama · 7 years
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ラストクエスチョン「サイバーダンジョンvs300人の魔法使い」
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ライブラボ(博報堂+HACKist+BaPA(Genki Toyama, Kazuhiro Yamashita, Masaru Mizuochi)) 2015
「リアル脱出ゲーム」などを手がけている, 株式会社SCRAP所属の謎解きアイドル・ラストクエスチョンのインタラクティブライブの演出(インタラクティブパート)を行った. 具体的には, Kinectと魔法のステッキ(赤外線LED付サイリウム)により, アイドルと観客の位置のトラッキングを行い, スクリーンの映像にリアルタイムに反映させた.
詳しいレポートは こちら
ハードウェア設計, 映像制作, プログラミングを担当. 2015/9/15 @渋谷WWWにて実施.
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genkitoyama · 7 years
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SyncRing - シンクロしまくリング
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(写真上:渋谷文化PROJECT) (写真下:早川未央)
Yukari Hori, Kazuhiro Yamashita, Masaru Mizuochi, Marina Danjo, Genki Toyama 2015
BaPA 2期の卒業制作 (インタラクティブライブ) として制作. 観客は,赤外線LEDと可視光LEDを備えたリング型デバイスを指先に装着し,スクリーン映像に流れてくるアイコンの指示に合わせてリズム良く手振りをする.その観客の手振りを舞台上部に設置した赤外線カメラで検出し,手振りの一致度を計算.算出された数値を観客の「シンクロ率」として,スクリーンにリアルタイムに表示する. 本作品では,シンプルなLEDデバイスを用いる事で自然と会場全体が一体となり,誰でも簡単に参加し盛り上げることができる,新しいライブのあり方を提案した.
web: http://syncring.mizumasa.net/
ハードウェア設計, 映像制作, プログラミングを担当. BaPA Gold賞 (審査員), オーディエンス賞 (観客投票) を受賞. Mashup Awards11 インタラクティブデザイン部門 決勝進出. 第21回学生CGコンテスト エンターテイメント部門 ノミネート選出.
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genkitoyama · 7 years
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TapNum - タップした指の本数で時間を設定できるタイマー
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Genki Toyama 2015
2015年度前期プロジェクト学習にてプロトタイプを制作. パネル部分 (フォトリフレクタ) をタップした指の本数で, タイマーの時間を設定できる. 片手で操作できるよう, 下部にもフォトリフレクタを配置し, 親指でのタップを5本分として, 6以上の数を認識できるようにした.
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genkitoyama · 7 years
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いま何時?
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Genki Toyama 2015
BaPA 辻川幸一郎さん講義回での課題『Vineを利用した映像制作』で制作. いま何時かを知りたくなりスマートフォンを起動するも,『ボタンを押し現在時刻を確認する』という行為自体に僅かながら時間がかかってしまい,知りたいと思った瞬間の時刻を永遠に知ることができないもどかしさを連続的に表現した.
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genkitoyama · 7 years
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扇子ーズ
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Genki Toyama 2015
BaPA 2期の入試課題として制作. 『SENSORS (日本テレビ) のタイトル映像を作ってください』というお題で, 扇子 【せんす】とSENSORS 【センサーズ】をかけたダジャレ作品.
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genkitoyama · 7 years
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磁性流体の滴下を制御する実体ディスプレイの基礎検討
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Genki Toyama 2014-2015
滴下された磁性流体の雫を1ピクセルとみなし, 背面の電磁石ユニットによりその位置を制御した実体ディスプレイを作成する.
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