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ybkim95-blog · 6 years
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ybkim95-blog · 6 years
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[3] Answers to the 3 questions 1) Draw the interaction cycle of “Tales of the Park” (위의 이미지 참고) (1) Planning ⦁ Goal - Chatbot들과의 상호작용을 통해 공원에 대한 위치 및 기능들에 대한 정보 수집 및 공유 - IoT 기기들과의 친밀감 형성 ⦁ Intention to act - Google이 개발한 ‘Physical Web’ 기술을, 사용자의 Interface에 설정하고 사용하도록 유도함  -  Chatbot(Creature)이 위치한 곳으로 이동하게끔 하기 위해 지도상에 Chatbot을 이미지화한 캐릭터를 위치시키고 실제 조형물(GNOME)로 유도함 (2) Translation ⦁ Sequence of actions - 사용자가 특정 장소를 찾기 위해 지도를 참고하건, 인근에 보이는 Beacon 근처로 이동을 함 - 사용자가 Chatbot에 접근하면 사용자의 Interface의 Bluetooth Beacon이 인식을 하여 Device로 Chatbot과 이야기 할 수 있는 Link를 보냄
(3) Physical action ⦁ Execution of the action sequence  - 먼저, 링크를 통해 Chatbot과의 Chatting에 참여함 - 그 다음으로, Chatbot이 사람처럼 채팅상으로 말을 걸어옴 - 이야기를 통해 Chatbot과 상호작용하고 관심있는 정보를 얻고 또 공유하기도 함
(4) Outcomes ⦁ The world - The world: Queen Elizabeth Olympic 공원, 조형물 / 가상 공간 속 셰계와 Creature - The User
(5) Assessment ⦁ Perceiving the state of the world - 핸드폰 속의 가상 Map과 현실 속의 시각적, 공간적 정보를 통해 Chatbot으로 접근하여 대화를 하려고 하려고 함 - Chatbot과의 대화를 통해 정보 수집 및 친밀감을 형성하려고 함           ⦁ Interpreting the perception - 특정 장소에 대한 위치 및 정보 확인 - Chatbot과의 대화로부터 친밀감 형성                ⦁ Evaluation of interpretations - 특정 장소에 대한 위치 및 정보를 잘 수집하였는지 확인  - Chatbot과의 상호작용에 대한 평가     (6) Gulf of Execution - Gulf of Execution은 실행차라고도 불리며 사용자가 서비스에 기대하고 있는 상호작용과 서비스가 제공해주는 상호작용 사이의 차이의 의미를 담고 있습니다.  - 현재 로봇의 지능이라던지 인간과의 상호작용분야 중 하나인 HCI의 많은 연구들을 참고해봐도 사람만큼의 대화를 가능케하는 기술은 아직 존재하지 않고 실제로 보급화 되어있지 않습니다. 이 App을 실제로 사용해본 것은 아니지만, 실제 서비스와의 상호작용은 적어도 사용자에게끔 선제식 대화를 통해 행동을 유도하고 기본적인 정보를 제공받을 수 있는 서비스임을 기대했었습니다. 단순히 input이 있으면 output이 있는 형식이 아닌 먼저 사용자에게 대화를 걸고 정보를 제공하는 그런 서비스말입니다. 이것은 실제로도 구현이 되고 있는 것으로 알고 있지만, 정형화된 언어가 아닌 언어를 사용하거나 사람들 사이의 대화 형식처럼 질문을 작성하면 그에 맞는 답변이 오지 못할 것이라고 추측합니다.   (7) Gulf of Evaluation - Gulf of Evaluation은 평가차라고도 불리며 사용자의 의도에 대한 목적과 실제 실행된 결과의 차이의 의미를 담고 있습니다.  - 우선 이 서비스를 사용하는 사용자의 의도는 대부분 Queen Elizabeth Olympic Park을 효율적으로 탐방하고 정보를 제공받으려는데서 기인될텐데, 간혹 대화상대가 필요하거나 IoT에 대한 호기심으로부터 기인될 수 도 있습니다. ToP에서 제공하는 서비스는 지리적으로 고정되어있는 Beacon들에 근접할 때만 Nearby Notification이 활성화되어 말을걸어오는 시스템을 가지고 있습니다. 각 Creature들의 기능에 대해서 예측해보자면, 주변에 있는 건축물 혹은 길 안내에 대한 정보를 제공할텐데, 사용자가 반드시 본인의 위치 근처에 대한 정보만 얻고 싶어하는 것이 아닐 수 있고 다른 GNOME과 대화를 나누고 싶을 수 도 있기에 Location에 대한 제약을 둔 것이 아쉬울 따름입니다.  
2) Translate the cycle into the UAF
(1) Tell my story of experiencing ToP - 실제로 체험해볼 수 없었기 때문에 수업자료에 첨부된 동영상을 시청하여 실제 Queen Elizabeth Olympic Park에서 사용자가 어떠한 경험을 할 수 있는지, Chatbot과는 어떻게 대화를 할 수 있는지 살펴보고, App site에 들어가 가상 세계 속 지도가 어떻게 구성이 되었고  대한 탐방을 하였습니다. 우선 가상세계 속에 들어가 Queen Elizabeth Olympic Park의 구조와 대표적인 건축물들의 위치를 파악하였고 인근에 어떤 GNOME들이 위치했는지 확인을 하였습니다. 제가 만약 실제로 그 공원에 있었다면 당장 인근에 GNOME으로 가서 제가 좋아할만한 곳이 어딘지 추천을 받고, 그곳으로 가는 방법에 대해서 물어봤을 것입니다. Chatbot이 잘 이해를 했다면 제가 질문한 답변에 대해서 답변이 잘 왔을 것이고, 친구처럼 대화를 할 수 있어 친밀감을 형성하고 싶어 몇번 더 대화를 하다가 새로운 목적지로 길을 나섰을 것입니다.   (2) What did I plan? - 실제로 ToP를 사용했다는 전제하���, Queen Elizabeth Olympic Park를 탐방하면서 각 Creature 들과 대화를 해보고 정말 GNOME들 간의 Network가 형성되어 있는지 확인해보고, 특정 건축물이 어디에 있고 그곳에 가면 어떠한 체험을 할 수 있는지 등의 정보를 요구하는 질문을 하여 답변을 얻고 IoT와 친밀감을 형성할 수 있을지 확인해보고 싶었습니다.  (3) What were the steps of the translation? -  Queen Elizabeth Olympic Park의 가상공간에 대한 분석을 통해 대략적인 건축물들과 조형물들의 위치 및 형태를 파악해놓았습니다. - Google의 Physical Web의 설치를 어떻게 해야하는지 숙지해 놓았습니다
(4) Explain my physical action to the app - Queen Elizabeth Olympic Park을 실제로 걸어다니며 현실 세계 속 지리를 탐방하고 조형물들을 찾아다녔습니다. 그 이후에 IoT의 도움을 받고자 핸드폰을 이용하여 Beacon App을 설치후 Bluetooth와 Location 기능을 통해 GNOME들과 채팅을 통해 원하는 정보를 얻고 친밀감을 형성하였습니다.  (5) What was the outcomes of the app following to my physical action? - 조형물 인근에 가게되면 Nearby Notification이라는 문구가 뜨면서 핸드폰으로 대화 링크를 보내주게 되는데 그 링크에 접속하면 로봇이 말을 걸기 시작합니다. 제가 먼저 말을 걸지 않아도 저의 이름이라던지 저의 상태 같은 안부를 묻고 제가 원하는 질문에 대한 답변을 주어 길을 찾는데 도움이 되었고 실제 다른 GNOME 들과의 네트워크가 형성이 되어 있어 마치 친구들과 소통하는 듯한 느낌을 받았습니다.  (6) Were the system feedbacks proper? - 정보적인 측면에서는 원하는 정보를 많이 얻었는데 대화를 하고 친밀감을 형성하고 싶은 취지에서 시작된 대화에서 정형화된 언어를 사용하지 않으면 인지를 잘 하지 못하는 것 같았습니다. 
3) Analysis/Design my own ToP use case - 우선 위치 기반 서비스의 적용은 무궁무진한 곳에 사용될 수 있다고 생각합니다. 정말 사소한 것으로는 회사나 학교 심지어는 식당 혹은 관광지에 도착하기 전 길거리에 위치해있는 대표적인 조형물들에 Beacon을 설치하여 정보를 제공하고 사용자의 행동을 유도할 수 있습니다.  - 예를 들어, 특정 명소에 여행을 가게되면 인근에 식당, 숙박업소, 엔터테이먼트 센터 등이 위치하게 되는데 각각의 중간에 Beacon들을 설치하여 서로 다른 Beacon들이 네트워크를 형성하여 여행자가 어떤 특성을 가지고 있는지, 어떤 것을 선호하는지 분석하여 최고의 여행이 될 수 있도록 서비스를 제공하는 것을 생각하였습니다. 다만 이러한 Beacon들의 수가 굉장히 많을테니 여행지에 가기 전 사용자는 본인의 특성과 여행 목적에 대한 기본적인 정보를 제공하여 Beacon들이 사전에 Filtering 될 수 있도록 해야하겠습니다.  - 저는 ToP를 좀 더 발전시켜 VR/MR 기술과 결합하면 좋겠다는 생각을 하였습니다. 또한 Location에 제약되지 않고 본인의 위치를 자유자재로 조절할 수 있는 위치 재구성을 통하여 본인이 원하는 정보 혹은 위치에 언제든 접근할 수 있도록 하면 더욱 더 향상된 사용자 경험을 형성할 수 있겠다는 생각을 하게되었습니다.  
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ybkim95-blog · 6 years
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[2] My app assessment result
- Queen Elizabeth Olympic Park를 배경으로 만들어진 ToP를 통해 사용자가 어떠한 기능을 통해 경험을 하고, 또 그 경험에 대한 결과가 무엇이며 어떠한 특징으로 인해 사용자가 다시 이 App을 사용하게 되는지에 대해 생각을 해보게 되었습니다. 
- 이 올림픽 공원은 런던에 있는 재개발 지역 Stratford city에 인접해있는 스포츠 복합 시설로, 2012년 런던 하계 올림픽과 패럴림픽에 사용된 곳인데, 런던 올림픽 이후, 엘리자베스 2세 즉위 60년을 기념하여 '퀸 엘리자베스 올림픽 공원(Queen Elizabeth Olympic Park)'으로 개명하여, 습지를 조성하고 토종 생물을 보존하는 도심 속 공원으로 재탄생하였습니다. 현재는 아쿠아틱스 센터, 바스켓볼 아레나, 코퍼 박스, 벨로드롬, 올림픽 스타디움, 리버뱅크 아레나, 워터 폴로 아레나 등의 경기장들로 구성되어 있으며, 영국에서 가장 규모가 큰 공공 예술품이자 전망대인 높이 114.5m의 아르셀로미탈 궤도(ArcelorMittal Orbit) 또한 이곳에 위치해있는데, 규모도 규모인만큼 지리적인 안내 부분에 있어서 지도 외에도 ToP와 같은 App의 필요성이 절실하게 느껴졌을듯 싶습니다.  
- ToP는 Birdview의 시야를 통해 하늘에서 바라본 올림픽 파크의 지리를 재구성하여 가상 공간으로 재구성해놓았습니다. 디테일한 부분(도로별 차별적인 묘사 및 특징)까지 묘사가 되어있지는 않지만 ArcelorMittal Orbit, Stadium, Aquatics Centre 그리고 여러 개의 Kiosk와 같은 대표적인 건축물들과 GNOME(Creature, 조형물)들에 대한 위치는 이미지 형식으로 표현이 되어 있고 그 변두리는 구름으로 둘러쌓여져 있게끔 표현해놨습니다. 사용자는 Drag와 Scroll을 통해 지도의 여러 곳을 이동할 수 있으며 지도의 축적을 조절할 수 있어 특정 장소에 대한 위치나 GNOME들의 위치를 찾는데 용이합니다. 
- 특히, 사용자가 Beacon 근처에 가게되면 Bluetooth와 Location 기능이 연동이 되어 ‘Nearby Notification’이 뜨게 되면서 Beacon들과 대화를 할 수 있도록 링크가 전송되는데, 이 링크에 접속하게 되면 이제 Creature들과 상호작용을 할 수 있게 됩니다. 이 Creature들은 서로 네트워크를 형성하여 특정 위치에 고정적으로 위치하게 되는데 사용자에 대한 정보(이름, 나이, 원하는 정보 등)를 기억하고 다른 사람의 질문과 답변을 다른 사용자에게 공유해주기 때문에 가상의 시스템이지만 실제 사람과 대화하는 듯한 경험을 제공해줄 수 있으며 실제로 유익한 정보를 제공해주기도 합니다. 특히 사용자의 인터페이스에 대한 고유정보를 기억하기 때문에 사용자가 다시 재사용을 하게 되면 이전의 정보들을 통해 대화를 이어나갈 수 도 있기 때문에 사용자 입장에서 다시 사용하기 용이하다고 생각합니다.  
- ToP는 기본적으로 Queen Elizabeth Olympic Park에 오는 관광객을 대상으로 만들어진 App(Service)라고 할 수 있는데, 사용자 입장에서 가장 간편하고도 사용하기 쉬운 휴대폰을 비롯하여 각종 인터페이스들과 Bluetooth 및 Location 기능으로 Beacon(Iot)들과 상호작용하고 친밀감을 형성하며, 사용자가 추구하였던 목적을 IoT와 대화를 통해 달성한다는 면에서 본질적임과 동시에 감성적인 서비스와 경험을 제공한다고 볼 수 있다.        
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ybkim95-blog · 6 years
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App site에 들어가 가상세계 속을 체험해보는 과정을 기록한 영상입니다.  
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처음 App site에 접속하였을 때 나타나는 창
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Welcome, Adventure! 문구
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Queen Elizabeth Olympic Park를 나타내는 가상 세계
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실제 Chatbot과의 대화를 하는 과정을 기록한 동영상
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GNOME의 위치와 이것과 소통하는 과정을 나타낸 동영상
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[1] Some captures of your ToP experience(이미지 및 동영상 참조)
- ToP(Tales of the Park)는 구글이 개발한 Physical Web(https://google.github.io/physical-web/) 기술을 사용하여 Queen Elizabeth Olympic Park 상 실제 장소에 Geo-Located 된 natural-language 물체에 Beacon을 장착하여 사용자들이 조형물 근처로 접근하게 되면 Chatbot이 사용자의 인터페이스로 링크를 전송하여 대화가 시작되게 되는데, 사용자는 이 서비스를 경험함으로써 특정 장소에 대한 정보를 얻거나 대화를 통해 친밀감을 형성할 수 있습니다.  - 사실 사물인터넷(Internet of Things)는 우리 주위에 이미 많이 상용화되었고 가전제품으로부터 시작해서 조형물들까지 우리 주위에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 이러한 IoT의 활용분야는 굉장히 넓은데, 이를 어떻게 적용하느냐 그것이 디자이너들과 사용자의 몫이고 ToP의 특성상 인간과의 대화가 굉장히 중요한데, 인공지능의 발전을 통하여 기술력 위에 인간성을 덮혀 씌워 인간과 컴퓨터가 자연스러운 상호작용을 하는 것이 그 핵심일 것입니다. - 수업자료에 나와있는 App Site의 링크(https://talesofthepark.com/)를 통해 ToP 페이지에 들어가보게되면, Welcome, Adventure! 라고 안내문이 뜨면서 인터넷 속의 작은 가상공간(Queen Elizabeth Olympic Park)에 대한 간략한 소개와 이 공간 속에 존재하는 생명체들에 대한 설명이 나옵니다. 전체적인 Map은 이 공원의 전체를 담고 있는데, 크게 주요 건축물들, 주요 강가와 도로 그리고 Creature들로 구성이 되어 있습니다. 중앙의 대표적인 건축물 Stadium,  ArcelorMittal Orbit,  Aquatics Centre을 비롯하여 여러 Kiosk가 위치하여 있으며 그것을 중심으로 Zack(비버형태의 동물), Moonlight(박쥐형태의 동물), Loki(사람 형상)등의 Creature들을 만나볼 수 있습니다.   - 지리적으로 이 App을 사용할 수 없었기에 직접 Chatbot과의 상호작용을 해보지 못했지만, 본래는 Google이 개발한 Physical Web이라는 기술을 통해 본인의 인터페이스가 인터넷과 연결될 수 있고, 안내문에 첨부되어 있는 링크를 통해 가상공간에 접속할 수 있습니다. Physical Web이란 물리적 물체들과 장소와 신속하고 간단하게 상호작용시켜줄 수 있는 기술을 뜻하는데, 사용자가 선호하는 인터페이스 기기에서 Bluetooth 및 Location 기능을 통해서 활성화시킬 수 있습니다.  - 예를들어, 본인이 핸드폰을 사용할 경우 Bluetooth 기능과 Location 기능을 On으로 설정한 뒤에 기기가 Beacon(지도상에는 Creature로 표현이되고 실제로는 조형물로 위치되어 있음)  근처로 접근하게 되면 ‘Nearby Notification’이라는 안내문이 뜨면서 Chatbot과 대화할 수 있는 링크가 전송이 되어서 사람과 대화하듯이 Chatbot과 상호작용을 할 수 있습니다. 
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ybkim95-blog · 6 years
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Personal Statement
[1] Who I am, and What I have been through
- 다양한 경험과 활동, 연구 분야의 스펙트럼을 넓히다
“늘 공부하고, 배우는 자세로 살자.” 제가 항상 마음속으로 되새기는 말입니다. 세상의 다양한 가치를 수용하고 제 것으로 만들기 위해, 다양한 경험과 활동을 하며 깨어있는 마인드를 가지려고 노력해왔습니다. 2년 동안의 캐나다 어학연수 경험은 다양한 국적의 사람, 문화 그리고 언어를 접하게 해주어, 세상을 바라보는 시야를 넓혀주었고, 학창시절 미술, 음악 그리고 아이스하키를 배운 경험은, 다양한 감각과 적성을 발견시켜 공부를 하는데 있어 창의적이고 도전적인 자세를 갖게 해주었습니다.        
한 가지 분야에 제한되지 않고 넓은 시야를 중요시한 저는, 대학교에 지원할 때 기술공학적인 측면과 더불어 미술적인 측면도 공부할 수 있는 건축공학과를 선택하였습니다. 건축은 공간을 창조하여 인간의 삶을 심미적으로 풍부하고 윤택하게 만들어주는 공학예술입니다. 하지만, 학부 과정 중 ‘착용 가능한 건축(Wearable Architecture)’이라는 프로젝트를 진행하면서, 건축의 개념이 단순히 정적인 구조물에 한정된 것이 아니라 미디어, 디자인 등의 여러 기술과 융합되면 적용 범위가 더욱 확대된다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 저는 다른 학과의 강의를 수강하고, 다른 학과와 스터디 그룹을 형성하여 건축의 스펙트럼을 넓히기 위해 노력하였습니다. 그 과정에서, 역동적이고 창조적인 기술을 창출하는 기계공학에 흥미를 느끼게 되었고, 첨단 기술을 개발하는 융합학문을 연구해보고 싶어 전공을 바꾸게 되었습니다.  
건축공학, 기계공학 외에도 컴퓨터과학 그리고 산업공학 등의 다양한 분야의 공부를 해보면서, 융합연구를 통해 새로운 분야를 창출할 수 있겠다는 가능성을 느꼈습니다. 저는 이론 공부를 넘어서 전공과목에서 배운 지식을 발전시키고 실제 연구에 적용시켜보고 싶어 학부인턴에 지원하였습니다. 현재는 기술과 디자인 센터’와 ‘Digital Media Lab’에서 학부 연구원을 하고 있는데, 여러 연구 및 프로젝트에 참여하고, 관련 학회와 세미나에 참여하면서 실험 설계 및 아이디어 제시, 자료분석 등을 배우고 있습니다. 이러한 과정을 거치면서 융합연구에 대한 직감적인 가능성을 넘어서 확신을 가질 수 있었고, 연구원으로서의 꿈을 키울 수 있었습니다.
[2] What I like to Learn from the course
- 기술이 우리의 인간성을 몰살시키기 전에 우리는 기술에 인간성을 입혀야한다
‘융합과 혁신으로 미래를 디자인하는 MIT 미디어랩 이야기, 디지털 시대의 마법사들’ 이���는 책에 대해 신경과학자 올리버 색스는 “기술이 우리의 인간성을 몰살시키기 전에 우리는 기술에 인간성을 입혀야 한다.” 라고 말했습니다. 이는 우리의 의식이 발전되는 기술의 속도를 따라갈 수 없기 때문에, 기술에 인간성을 입힘으로써 기술과 인간 사이의 공백을 줄여나가야 함을 시사하고 있습니다.
흔히들  “ Human-Computer Interaction(HCI) 분야는 과학과 인문학 사이의 인터페이스”라고 하는데, HCI는 단순히 과학과 인문학 사이를 넘어서 미학, 인공지능, 인지과학, 산업디자인, 사회심리학, 사용자 경험, 인터랙션 디자인 등 여러 분야에 걸친 학제간 연구입니다. 이러한 융합적인 특성은 저의 Research Interest와 일치하기도 하고, 제가 추구하는 가치관과도 일치하기 때문에 ‘인간과 컴퓨터의 상호작용’ 과목을 수강하게 되었습니다.  
이 학문은 과학과 인문학 사이의 인터페이스로 컴퓨터를 인간이 쓰기 쉽고 쓸모 있게 함으로써 인간과 컴퓨터 간 상호작용을 개선하는 분야입니다. 저는 먼저 ‘인간’과 ‘컴퓨터’라는 각 개체에 대한 공부를 통해 서로 다른 두 개체의 상호작용에 어떠한 요소들이 필요한지 분석해보고, 그 사이의 다리 역할을 해주는 신개념의 인터페이스를 창작해보고 싶습니다. 자칫 너무 인간성이 없는 기술이 개발될 수 있으므로, 저는 UX, UI 관점에서 인간이 가장 효율적으로 소통할 수 있는 기술을 개발하는데 필요한 지식들을 배워 가고 싶습니다.
[3] Things that I like
- 학제간의 연구를 통한 학문의 융합, 그리고 꿈의 원동력인 아이스하키
다양한 분야에 흥미를 느끼고 영감을 얻는 저는 여러 학문에 걸쳐 진행되는 학제간의 연구(Interdisciplinary Research)를 목표로 하고, 미래에 대한 계획을 세우는 것을 좋아합니다. 3학년 2학기에는 산업공학과로 복수전공을 신청하여 기계공학에 IT 기술과 멀티미디어적 요소를 접목시킨 연구를 해볼 것입니다. 4학년 1학기에는 대학원 진학 전 미국 현지의 연구 분위기를 느끼기 위해 UCLA로 교환학생을 가서 연구 경험을 쌓고 MIT-GSW, HCI 그리고 융합학문 관련 학회에 참여하여 관심분야의 교수 및 연구생들과 네트워크를 형성할 것입니다. 마지막 학기에는 졸업요건을 충족시키고 현재 진행하고 있는 학부 인턴에서 미래 생활 방식 디자인 관련 프로젝트에 참여하여 논문을 완성할 것입니다.  
아이스하키는 제가 초등학교 2학년 때부터 지금까지 꾸준히 하고 있는 인생 스포츠로 처음에는 선수가 되기 위해 시작을 해서 캐나다로 유학까지 갔지만, 한국에 돌아안 뒤에 보다 다양한 경험을 하고 꿈을 키워보고 싶어 취미로 하게되었습니다. 그 이후로도 아마추어 아이스하키 팀에서 꾸준히 아이스하키를 해왔고, 대학교 3학년이 끝나가는 지금은 학교 동아리와 아마추어 팀에서 동시에 활동하고 있습니다. 지난 과거를 돌아볼 때, 아이스하키는 제가 힘들고 지칠 때마다 꿈을 향해 달려갈 수 있는 원동력이 되어주었고, 강인한 육체와 정신력을 통해 공부에 접목시킬 수 있도록 도와주었습니다. 또한, 다양한 국적과 전공의 사람들을 만나 진로에 대한 조언과 도움을 받을 수 있어 다양한 커넥션을 만들 수 있었고, 2015년도에는 부 주장으로 활동하였고, 현재는 2018년도 주장으로 활동하면서, 한 단체의 장으로써 책임감을 느끼고 리더십을 발휘할 수 있는 소중한 경험이 되었습니다.
[4] My dreams
- 예술과 과학의 융합을 통해 창조를 꿈꾸는 ‘디자이지니어’
급속한 과학기술의 발전에 따라 기계, 전기전자, IT 그리고 예술 등 다양한 기술의 융합과 학제간 융합 연구가 촉진되고 있습니다. 다양한 학문과 지식이 연계되면서 학문 간의 경계가 허물고, 기존에 풀지 못했던 문제들에 대한 해결 가능성이 제시되었기 때문입니다. 이에 따라 학문 간 새로운 연결고리를 찾아 전문 지식을 융합 기술로 창출하는 것의 중요성을 느꼈고, 창의적이고 도전적인 자세로 미래 사회를 변화시키는데 기여하고 싶다는 꿈을 꾸었습니다.
‘디자이지니어(Desigineer)’는 ‘Designer’와 ‘Engineer’를 합친 합성어로 예술과 과학의 융합을 통한 창조적인 기술을 연구하는 직업을 의미합니다. 예술과 과학은 정반대되는 개념처럼 보이지만 예술에서 과학적 근거를 얻고 과학에서 예술적 영감을 발견하여 새로운 기술을 창조할 수 있다는 점에서 두 분야의 융합은 매우 중요하다고 생각합니다. 저는 예술과 과학의 융합을 바탕으로, 기존에는 상상할 수 없었던 기술력과 창조물을 만들어 인류가 창의적이고 도전적인 시선으로 미래를 바라볼 수 있도록 노력하는 ‘디자이지니어’가 되고 싶습니다.        
대학교 졸업 후에는 학부과정에서 배운 전공지식과 연구 경험을 바탕으로, 미디어를 이용한 예술과 과학의 융합에 관한 전문적인 공부를 하고 기존의 연구를 발전시키기 위해 대학원에 진학할 것입니다. MIR Media Lab은 학문 간의 경계를 넘나들며 창의적이고 도전적인 연구로 유명한데, 이곳의 다양한 연구 분야 중 Hiroshi Ishii 교수가 담당하는 실감 미디어(tangible media) 분야로 지원하여 현실 공간과 컴퓨터상 공간 사이에 경계를 허물고, 가상공간의 디지털 정보를 실제 객체와 연결하여 디지털 정보를 제어하는 것을 연구해보고 싶습니다. 박사 과정을 수료한 뒤에는, 원천기술의 역량 확충과 융합연구의 패러다임을 재정립하기 위해 한국으로 돌아가 해외 유수 기관에서 적용되었던 제도 및 시스템을 도입하고, 미래 지향적 융합연구소를 설립하여 한국의 학제간 융합연구 촉진을 위해 노력할 것입니다. 또한, “사람이 미래다”라는 말이 있을 정도로 인재를 육성하는 것은 미래 발전과 직결되는 중요한 요소이기 때문에, 이 사회로부터 받았던 모든 것들을 환원하고 저와 같은 꿈을 꾸는 학생들을 양성하기 위해 모교로 돌아가 융합학과의 교수직을 맡고, 장학 재단을 설립하여 후진 양성에 기여할 것입니다.
“시도하기를 멈추지 않는다면 실패는 없다.”, ‘나를 발견하는 시간’이라는 책에서 프라나브 미스트리가 한 말입니다. 이것을 제 꿈에 적용시켜보면, 끊임없는 혁신과 융합으로 미래를 창조하는 ‘디자이지니어’는 실패의 위험을 감수하면서 계속해서 노력하고, 끊임없이 도전해야 한다고 생각합니다. 도전하는 자에게 기회가 생기고, 포기하지 않는 자에게 결실이 생기는 법이기에, 저는 새로운 분야의 탐구를 포기하지 않고, 혁신적인 기술 개발에 도전하여 제가 만든 놀라운 가치를 이 세상에 나눌 수 있는 ‘디자이지니어’가 되겠습니다.        
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ybkim95-blog · 6 years
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Yu-bin Kim 2018 CV 
참고하시면 저에 대해서 더 잘 아실 수 있을까 해서 첨부합니다 :D
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ybkim95-blog · 6 years
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2018.02.10(토) 2018 Pyeongchang Olympic 굉장히 추운 2018 겨울이었습니다. 저는 2018년 12월부터 2월까지 2018 평창올림픽 출도착부에서 통역 및 번역 요원으로 근무했었습니다. 전세계적으로 유명한 동계 스포츠 선수들이 한국에 들어오고 또 나갈 때까지 안내를 해주면서 정말 값진 경험을 할 수 있었고, 일생에 한 번 올까말까한 경험을 할 수 있게 되어 정말 행복한 기억이 있습니다. 올림픽 기간동안 여러 사진을 찍었었지만, 가장 춥고 힘들었지만 세계 여러 나라의 국기들 앞에서 외국인 선수들을 위해 대기하고 있는 가장 값진 순간을 담은 사진이라고 생각하여 이 사진을 선택하게 되었습니다. 
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ybkim95-blog · 6 years
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2018.08.21(화) Yonsei university Technology and Design Center(TDRC)
연세대학교에 들어온 이후 처음으로 학부 인턴과정을 거치게 된 글로벌융합공학부 기술과 디자인 센터입니다. 교수님을 비롯해서 함께 일하는 연구원분들로 부터 많은 것을 배우고 경험해볼 수 있게되어 정말 감사함을 느끼고 있고 제가 가장 좋아하는 단체이기 해서 이 사진을 고르게 되었습니다. 앞으로도 더욱 많은 것을 공부하고 연구하여 훌륭한 연구자로서의 꿈을 꿀 수 있도록 하겠습니다. 
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ybkim95-blog · 6 years
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2018.03.25(일) Yonsei Ice Hockey Club Titans
아이스하키라는 스포츠를 초등학교 2학년 때부터 지금까지 15년 동안 꾸준히 해왔습니다. 어릴적에는 선수를 꿈꾸며 시작했지만 보다 다양한 경험과 체험을 해보기 위해 현재는 취미로 하고 있지만, 빙판 위에 있을 때 만큼은 어릴적의 꿈을 다시 꾸는 듯한 느낌을 받기도 하고 제가 가장 저다운 모습을 보이는 순간이기도 하고 가장 만족스러워 이 사진을 고르게 되었습니다. 이 모습은 2018년도 연세대학교 아이스하키 동아리 타이탄스의 주장이 된 직후의 모습을 담은 사진입니다.
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