Tumgik
xchenpie · 4 years
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P&P || Kampagne - Das schwarze Mal
Kapitel Eins - Pinhalls Krise
5 PAB
Fünf Jahre nach dem Schicksalskrieg befindet sich Varlika in einem verwüsteten Zustand. Alle Völker der Welt haben ihre Hände voll zu tun mit dem Wiederaufbau ihrer in Ruine liegenden Königreiche und der Aufrechthaltung der Ordung in ihren Gebieten.
Abseits aller großen Reiche finden wir eine einsame Gestalt einen Weg östlich von Calrundan entlang gehen. Es handelt sich um “Alagor”, einen jungen Tiefling, der in den letzten Jahren viele Gebiete Varlikas bereiste und seit kurzem seine magischen Mächte erlangte. Begleitet wird er von der kleinen bronzenen Eidechse mit dem Namen Rinus Agur’dharburis Regilax (oder kurz “Agur”). In Gedanken versunken bemerkt Alagor nicht, wie eine kleine Kreatur zwischen den Bäumen direkt auf ihn zurennt. Die Goblinfrau “Ina Jonga“, eine Alchemistin mit einem explosiven Charakter, die aus ihrer Heimat geflohen ist, weil sie aufgrund einer wortwörtlichen explosiven Geschichte verbannt wurde, sieht tränenüberströmt viel zu spät den jungen Tiefling mitten auf dem Landweg und stößt ihn um. Nachdem unsere beiden Protagonisten wieder auf den Beinen sind, beginnen sie heftig zu diskutieren, indem Alagor seine neugewonnene Magie an nahstehenden Bäumen demonstriert, während Ina ihn mit ihrem gebrochenen Varlikanisch beschimpft. Plötzlich macht Agur beide auf eine aufsteigende Rauchwolke in der Ferne aufmerksam. Sie beschließen der Sache auf den Grund zu gehen.
Nach einer Weile gelangt unsere ungewöhnliche Gruppe vor die Tore des kleinen Dorfes Pinhall, das vor kurzem Opfer eines Banditenangriffes war. Alagor und Ina Jonga werden von misstrauischen Torwachen angehalten und ausgefragt. Nach langem Hin und Her können sie jedoch die Soldaten überzeugen, ihnen freien Eintritt, unter dem Vorwand den Bewohnern zu helfen, zu gewähren. Was Alagor und Ina im Dorf erwartet ist das Bild von Zerstörung und Trauer. Häuser und Stände am Marktplatz, die in Brand stehen. Verzweifelte Dorfbewohner, die nach Hilfe schreien oder um ihre gefallenen Geliebten trauern. Vor der Taverne “Zur roten Katze” wird unsere widerwillig zusammengekommene Truppe von der jungen freundlich Katzenfrau Samira begrüßt. Sie ist die Kellnerin und Besitzerin des Zufluchtortes und läd die Gruppe ein. In der gemütlich aussehenden Taverne werden Alagor und Ina Jonga von den misstrauischen und verzweifelten Blicken verletzter und müder Dorfbewohner willkommengeheißen. Bevor jedoch irgendeine Konfrontation passieren kann, bemerken sowohl Tiefling als auch Goblin zwei Personen an einem Tisch in der Ecke lauthals diskutieren - Bruder Derron, ein Mönch des Ordens der Ha’al, und ein Kleriker namens To’oma. Derron ist der starken Meinung, dass man für Gerechtigkeit sorgen soll und nur ein Gegenangriff die richtige Lösung sei, während To’oma lieber sich um die Verletzten sorgen will und diplomatische Wege finden will. Aufgrund der ausgelasteten Kapazitäten bittet Samira Alagor und Ina den beiden Herren Gesellschaft zu leisten und bringt ihnen das beste Pinhallser Bier. Derweil lernen sich alle am Tisch Anwesenden kennen. Als Ina Jonga erwähnt, dass sie auch Heiltränke produzieren kann, bittet der verzweifelte Kleriker sie um Hilfe und verlässt die Taverne um alle notwendigen Zutaten zu holen. Währenddessen gesellt sich Samira zu unseren Helden und bringt ihnen das Kartenspiel “Rabenaugen” bei, welches Alagor aufrgund seiner Vergangenheit als Trickbetrüger mit Leichtigkeit nach einem Doppelt oder Nichts gewinnt, und sie daraufhin den berühmten Pinhallser Blaurum trinken.
To’oma kehrt nach einer Weile mit Ressourcen zurück, sodass Ina sofort mit der Produktion von Heiltränken beginnen kann. Kurz darauf stürmt jedoch ein panischer Bauer namens Jaris in die Taverne rein und schreit um Hilfe. In seinen Armen hält er seine kreidebleiche Tochter Theodora. To’oma erkennt schnell, dass es sich um die Nacorakrankheit handelt, die zurzeit überall auf der Welt sehr verbeitet ist. Die Symptome der Anfangsstadien sind Blässe, kalte Haut und Fieber, die sich dann rasch in Manaverlust und schwarzes Blut entwickeln. Schlussendlich führt die Krankheit zum Tod. To’oma informiert die Gruppe über einen alten Freund namens Aaron, ein Mönch des Ordens der Ha’al, der in einem Tempel im Dornengebirge lebt. Er solle mehr über die Krankheit wissen und für eine mögliche Heilung des Kindes sorgen können. Alagor anfangs eher uninteressiert an der ganzen Sache willigt schnell ein, Jaris und Theo zu helfen, als er von einer Belohnung von 50 Goldstücken und einer uralten Schatzkarte hört. Auch Ina Jonga und Bruder Derron, der sich verpflichtet fühlt seine Brüder im Dornengebirge zu besuchen, erklären sich bereit auf diese Quest zu gehen. Während die kleine Goblinfrau an einem symptomlindernden Medikament für Theo arbeitet, nutzen Alagor und Derron ihre Zeit um Vorräte bei dem jungen reisenden Zwergenhändler Ponti aufzustocken und an einem Schrein in der Nähe zu beten. Inas Alchemiewissen zeigt schnell Wirkung und Theos Symptome zeigen eine Besserung sowie ein langsameres Fortschreiten. Samira verabschiedet sich bei unseren Helden mit einer schnell zubereiteten Jause und einer Wasserflasche und noch am selben Tag reist unsere Gruppe von Pinhall zu Fuß ab und begibt sich nach Osten Richtung Mittolrien.
Gut eine Tagesreise entfernt vom Dorf machen unsere frischen Abenteurer eine Rast unter einem großen Baum in der Nähe des Landweges, da Alagor womöglich wegen seiner Calrundan-Reise noch ermüdet war. Während Tiefling und Mensch in Ruhe schlafen, bereitet die Goblinalchemistin vor ihrem Schlaf noch Tränke und Bomben für ihre weitere Reise zu. Aufgrund dieser Tatsache hört sie in ihrem leichten Schlaf die sich nähernde Gefahr - ein hungriges Wolfrudel, die in unserer Gruppe ihre lang ersehnte Mahlzeit sieht. Schnell wachen auch Alagor und Bruder Derron auf und bekämpfen die vier blutrünstigen Kreaturen. Da Bruder Derron ein Meister der Kampfkünste ist, erlegt er schnell einen Wolf mit seinen bloßen Händen und einen weiteren mit einem präzisen Shurikenwurf. Alagor und Ina währenddessen benutzen ihre eigenen Fähigkeiten in Form von Zaubersprüchen und magischen Krallen bzw. Bomben und einer (sehr tödlichen) Steinschleuder um den Rest des Rudels zu erledigen. Auch wenn sie die Gefahr beseitigt haben, gehen unsere Abenteurer nicht ohne Kratzer aus dem Kampf. Ina ist am Ende des Gefechts schwer verletzt, und Alagor und Derron haben tiefe Bisswunden am ganzen Körper. Doch dank Heiltränke, Inas leichter Heilkunde und einer wohlverdienten Runde Schlaf sind unsere Helden am nächsten Morgen wieder komplett fit um ihre Reise fortzusetzen.
Nach einem weiteren problemlosen Tag erreicht die Gruppe endlich die berüchtigte Brücke nach Mittorlien. Wieso sie so berüchtigt ist? Der Grund ist, neben dem alten Zustand der schmalen Brücke, die riesige und abgrundtiefe Schlucht unter ihr. Bruder Derron beschließt als erster sie zu überqueren, was auch ohne Probleme geschieht. Was man jedoch nicht von Alagor behaupten kann. Der sonst sehr selbstbewusste Tiefling kommt ins Schwitzen, als er beinahe durch eine starke Windöe von der Brücke gefegt wird. Zum Glück wird er jedoch durch Derrons schnelles Handeln gerettet und gelangt sicher auf die andere Seite. Auch die normalerweise etwas eingebildete Ina begibt sich zögerlich auf die Brücke und wird auf halbem Weg von einem Windstoß erwischt, kann sich aber dank ihrer flinken Reaktion und Geschicklichkeit retten.
Als sie Mittolrien durchreisen, treffen die Abenteurer auf die alte Ruine eines großen Allianzpostens aus den Zeiten des Schicksalkrieges. Während Alagor seine Flasche in dem riesigen Teich direkt neben dem verfallenen Gebäude auffüllt, begeben sich Ina und Derron in die dunkle Ruine. Drinnen finden sie jedoch Anzeichen, dass der alte Posten möglicherweise doch nicht so verlassen ist, wie gedacht. Alagor nun auch in der Ruine findet unter einem kleinen Wasserfall eine verschlossene Truhe, die er aus dem Gebäude trägt, um sie bei Tageslicht, mithilfe seiner Vertrautheit Schlösser zu knacken, zu öffnen. Er findet in ihr einen wunderschön gravierten Dolch und ein altes Buch. Ina, die ihre Kenntnisse als erfahrene Jägerin benutzt um die Ruine zu erkunden, findet schnell heraus, in was für eine Gefahr sich die Abenteurer begeben haben. Bruder Derron, der währenddessen vorsichtig etwas tiefer in das Gebäude gewandert ist, findet den alten Speisesaal, wo er, neben dem am Eingang gefundenen primitven Bogen, auch einen noch mit frischem Essen gefüllten Topf findet. Sofort begeben sich der Mensch und die Goblinfrau Richtung Ausgang doch erzeugen dabei laute Geräusche, was zur Folge hat, dass die drei Abenteurer von angeflogenen Pfeilen begrüßt werden. Unsere Helden haben das Territorium der Nogurr, gefürchtete Barbaren, betreten. Schnell bemerkt unsere Gruppe, dass sie sowohl von draußen und drinnen umzingelt sind, doch bevor die ganze Situation weitereskalieren kann, werden sie von dem Stammeshäuptling Baruk, seiner Frau Ira und dem Stammesältesten Ys vorerst gerettet. Nach Versuchen die Barbaren von ihrem Unwissen und Harmlosigkeit zu überzeugen, werden sie vom Stamm der Nogurr eingeladen mit ihnen zu speisen.
Im Speisesaal erzählen die Abenteurer Baruk, Ira und Ys von der Nacorakrankheit und ihrer Aufgabe. Die Krankheit ist bei den Barbaren bekannt. Von Ys erfahren unsere Helden, dass auch die Nogurr einst Opfer von “Novias Fluch” (ihre Bezeichnung für die Nacorakrankheit) waren, doch nun immun dagegen sind. Wie das passieren konnte, wollen die Barbaren jedoch nur verraten, falls die Abenteurer sich bereit erklären zwei Dinge für sie zu erledigen. Zum einen die Höhle der Tränen von der dunklen Macht, die sie befallen hat, zu befreien, da sie anscheinend notwendig ist um die Nacorakrankheit zu bekämpfen, zum anderen nach den Töchtern Baruks und Iras, Andral und Imra, die seit kurzem dem Orden der Ha’al im Dornengebirge beigetreten sind, zu schauen, und falls möglich zurückzubringen. Da unseren Helden die Zeit davonrennt, nehmen sie widerwillg die Anforderungen an. Daraufhin beginnen die Nogurr zu feiern, was so entartet, dass Alagor mit Baruk ein Wetttrinken macht und in seinem Rausch einschläft. Derron und Ina unterhalten sich währenddessen noch gemütlich mit Ys und Ira, bevor sie sich schlafen legen.
Am nächsten Tag wird Alagor auf unsanftenste Art und Weise aufgeweckt und nach einem aufklärenden Gespräch mit den Anführern der Nogurr über die Nacora-Krankheit wird unseren Abenteurern schnell klar, dass sie die Aufgaben des Barbarenstamms durchführen müssen, um ein Heilmittel zu finden bzw. zu herzustellen. Außerdem erfährt Alagor, dass es sich beim alten Buch um das Tagebuch des varlikanischen Offiziers Ranoa Burim handelt. Daraufhin spricht der Teufling Ira auf den Soldaten an, was zur Folge hat, dass sie von ihrer Liebe zu Burim und der Tragödie der Höhle der Tränen erzählt. Einst war die Höhle der Tränen heiliger Grund für die Nogurr, wo sie zu Novia beteten. Als eines Tages jedoch dunkle Mächte die Höhle korruptierten und in Form von Nafargoks Nogurr-Kinder entführten und für ihre dunklen Rituale töteten, wagten Ira, Baruk und Burim einen verzweifelten Rettungsversuch um die Überlebenden aus den Klauen ihrer Kidnapper zu befreien. Auch wenn sie erfolgreich drei Nogurr-Jünglinge in Sicherheit bringen konnten, blieb Burim zurück um ihnen Zeit zu schenken. Die Nogurr gehen bis heute davon aus, dass er einen heldenhaften Tod starb. Alagor weiß jedoch, dass der varlikanische Offizier dieses Ereignis überlebte und im Heimlichen den Stamm verließ, um im Dornengebirge Exil zu suchen, und verheimlicht dies. Bevor die Gruppe jedoch ihre Reise weiterführen können, überreden die Nogurr sie dazu zum Essen noch zu bleiben.So beschließen Alagor, Ina und Derron bei der Jagd nach dem größten Wildschwein der Wälder, auch bekannt unter Alpha-Hauer, mitzumachen. Begleitet werden sie von Baruk und den zwei Chad-Brüdern. Nach einer Zeit finden sie eine perfekte Stelle um den Alpha-Hauer zu überraschen. Als er plötzlich zwischen den Bäumen des Mittolrienwaldes auftaucht, erkennen unsere Abenteurer schnell, dass bei diesem Schwein ein wesentlicher Unterschied zu normalen Wildschweinen vorhanden - seine abnormale Größe mit einer Höhe von bis zu 3-4 Metern. Noch dazu ist dieser ist nicht alleine. Ein Artgenosse, womöglich sein Jüngling, den die Jagdtruppe “Kleinen Hauer” taufen, ist an seiner Seite, wodurch der darauffolgende Kampf um einiges schwieriger wird. Die zwei Chads werden schnell unfähig gemacht, indem sie einen direkten Bodyslam des Alpha-Hauers erleiden. Auch der legendäre Häuptling Baruk muss verzweifelt feststellen, dass er einen schlechten Tag erwischt hat und neben den gebrochenen Rippen kaum einen Beitrag im Kampf leistet. Alagor und seine kleine Goblinkompanin sind genauso ein hoffnungsloser Fall, da sie sich gegenseitig mehrmals fast in die Luft jagen bzw. zu Tode brutzeln. Nur Bruder Derron allein erlegt (fast) im Alleingang die zwei Bestien, (wobei die Chad-Brüder dem Kleinen Hauer den Todesstoß gegeben haben,) wodurch er an diesem Tag einen legendären Status beim Stamm Nogurr erhielt. Selbst nach Hunderten Generationen ist er noch unter dem Namen “Der Ein-Schlag-Mann“ bekannt.
Nach einem köstlichen Mahl und sehr unangenehmen Flirtereien zwischen Alagor-Chad, Derron-Ira und Ina-Ys setzt unsere Truppe ihre Reise fort. EIn Späher der Nogurr bringt sie zum Pfad, der zur Höhle der Tränen führt. Oben angekommen, erwartet sie jedoch eine böse Überraschung. Unsere Abenteurer hören nämlichen einen grässlichen Schrei, Blutspuren und einen Siegel des Ordens der Ha’al, woraufhin Bruder Derron noch mehr Grund sieht, um diesen heiligen Grund von ihren bösen Mächten zu befreien. Im Inneren der Höhle treffen sie auf eine hohe bizzare Säule bestehend aus schwebenden Steinen und einer magischen Barriere. Am Boden vor ihr findet unsere Gruppe eine Inschrift in Margoks Zunge, die Ina Jonga ohne Probleme lesen kann. “In den eisigen Fängen des einzig Wahren soll er ruhen, bis er würdig ist.” Nach einigen vergeblichen Versuchen erkennen die Abenteurer, dass die Barriere von sich am Boden befindenden magischen Steinen, die eine eisige Kälte ausstrahlen, aufrecht erhalten wird. Mit Alagors Blitzzauber und Inas Feuerbombe schafft die Truppe die Säule zu deaktivieren. Womit sie jedoch nicht gerechnet haben, ist, dass eine Person aus der Säule und dem Rauch hervorkommt. Es handelt sich um Lazadros, einem menschlichen Künstler, der sich aufgrund einer leichten Amnesie nicht mehr daran erinnert, wieso und seit wann er in der Höhle gefangen war. Nach einem kurzen Kennenlernen erkennt Bruder Derron bei dem neuen Mitglied der Gruppe Symptome der Nacora-Krankheit, woraufhin Ina ihm einen Heiltrank braut, sodass das Fortschreiten der Krankheit verlangsamt wird.
Im nächsten Raum findet die Gruppe die Leichen von Mönchen des Ordens der Ha’al. Ein im Sterben liegender Mönch gibt Derron die Briefe von Meister Aaron und des Obersten des Ordens, in denen die Befreiung der Höhle der Tränen befohlen wird und das Misstrauen Aarons gegenüber Meister Zaruk beschrieben wird. Außerdem warnt er seinen Mitbruder mit seinem letzten Atemzug vor Nafargoks. Nachdem Derron und seine Kompanen den Verstorbenen den letzten Respekt gezollt haben, wandern sie weiter ins Tiefere der Höhle. Sie gelangen in einen großen Raum mit drei möglichen Wegen. Einer dieser Wege wird jedoch von einem massiven unaufbrechlichen Tor versperrt. Da der zweite Weg in die Dunkelheit führt, beschließt die Truppe, den hell erleuchteten Weg mit einem weiteren Tor zu nehmen. Diese Option ermöglicht Lazadros seinen neuen Kompanen von seiner Nützlichkeit zu beweisen, indem er das riesige Tor nur mit seiner Muskelarbeit aufdrückt. Hinter dem Tor findet unsere Gruppe einen schön verzierten Raum mit Steinstatuen der vier größten varlikanischen Generälen der Schicksalskriege und drei weitere versperrte Tore. Als Alagor die Mitte des Raumes erreicht, ertönt eine tiefe monotone Stimme, die den Abenteurern vier Rätseln stellt. Nach dem erfolgreichen Beantworten von zwei Rätseln, scheitern unsere Abenteurer an der dritten Frage, was zur Folge hat, dass eine der Statuen zum Leben erweckt wird und die Truppe angreift. Nach einem schnellen erfolgreichen Kampf und Beantworten der letzten Frage öffnen sich alle Tore, und die Abenteurer entscheiden sich den linken Weg einzuschlagen. Ein schmaler Gang führt zu einer hinabgehenden Treppe. Bevor sie jedoch so weit kommen können, treffen sie auf halbem Weg auf zwei kleinere Holztüren, hinter denen komische Geräusche zu vernehmen sind. Lazadros ergreift die Initiative und schlägt daraufhin vor, dies zu erkunden. Hinter diesen zwei Türen finden unsere Helden Ghule mit Nacora-Symptomen. Nach einem fast fatalen Fehler Inas kann die Truppe die Untoten von ihrem Schicksal befreien, denn es stellt sich heraus, dass diese einst menschliche Sklaven waren und an ihnen auf grausamste Art und Weise experimentiert wurde. Außerdem finden sie in einer Truhe einen unbekannten Trank mit einer komischen dunklen/transparenten Flüssigkeit. Daraufhin gehen sie die Treppe hinab und betreten einen Raum mit der Inschrift “Grab des legendären Gorn“. Am Ende des Raumes finden sie eine kleine sowie eine große Tür. Hinter der Kleinen finden sie ein Artifakt, das eine böse Aura ausstrahlt und Agur große Angst einjagt, und einen Schlüssel, den sie zum Öffnen der großen Tür brauchen. Unsere Abenteurer entscheiden sich daraufhin das Grab des legendären Barbarenkriegers zu plündern, was zur Folge hat, dass durch das Artifakt Gorn als Riesenskelett zum Leben erwacht und die Störenfriede beseitigen will. Im Laufe des Kampfes erlangt Derron Gorns Respekt als Krieger und Lazadros rettet Alagor das Leben, indem er einen gewaltigen Schwertschlag Gorns abfängt. Bevor die Situation jedoch noch mehr eskalieren kann, streckt Derron den untoten Nogurr-Krieger mit seinem gefürchteten Roundhousekick nieder. Der Mönch fügt daraufhin “Gorns Schwert der Macht” seinem Inventar hinzu. Unsere müden und angeschlagenen Helden entscheiden sich eine Rast einzulegen bevor sie den Rest der Höhle erkunden.
Nachdem sich unsere Helden etwas erholt haben, führen sie ihre Expedition durch die Höhle der Tränen fort. Sie kehren zum Raum der Fragen zurück und entscheiden sich durch das große Tor zu passieren. Die Abenteurer gehen eine Weile dem breiten Gang entlang bis sie auf eine große hölzerne Tür stoßen. Da ihre Neugierde zu groß ist, beschließen sie nachzuschauen, was sich hinter der Tür befindet. Unsere Gruppe betritt einen großen durch Fackeln hellbeleuchteten Raum. Am hinteren Ende des Raums erblicken sie zwischen zwei riesigen Statuen einen schönverziertzen Altar, auf dem sich ein noch schönerer Edelstein befindet. Als sie jedoch nur wenige Schritte in den Raum wagen, ertönt eine laute und dunkle Stimme, die sie dazu auffordet sich in Demut zu nähern. Alagor lässt sich davon jedoch nicht einschüchtern und setzt seine Intention den Edelstein zu holen normal fort. Daraufhin leuchten die Augen der Statuen auf und gewalte Flammen schießen aus ihren Münder auf die Gruppe zu. Dank Alagors natürlichen Resistenz gegen Feuer und Inas nicht allzu großer Statur agieren beide schnell genug um den Rest der Gruppe vor größeren Schäden zu beschützen. Sie zerstören den Edelstein, da sie der Annahme sind, dass er von böser Natur ist und für die Flammenmagie verantwortlich ist. Voller Bedauern erkennt die Gruppe im Nachhinein, dass der Rubin sehr wertvoll war und den Abenteurern von Nutzen hätte sein können.
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xchenpie · 5 years
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P&P || Kampagne - Die Tore der Erys
Kapitel Eins - Schwarzzahn
114 PAB
Im Süden Varlikas findet man die kleine Küstensiedlung „Sandspitze“, die sehr vertraut mit Monstern wie Goblins und Ghulen ist, aber nie größere Probleme durch diese erlitt. Jedoch ereigneten sich in letzter Zeit mysteriöse Vorfälle, in denen auf Bauernhöfen das Vieh zu verschwinden begann. Der Täter wurde nie geschnappt, alles was man fand waren die Kadaver der armen Kühe und ein langer schwarzer Zahn, weshalb die Bewohner von Sandspitze den Mörder fortan „Schwarzzahn“ nannten.
Die Hobbitfrau Kendra Deverin, Bürgermeisterin der idyllischen Küstensiedlung, verspricht in ihrer Verzweiflung eine Belohnung von 1000 Goldmünzen für denjenigen, der der Bedrohung ein Ende setzen kann.
Drei Abenteurer antworten auf ihren Hilferuf:
Durin, ein relativ junger Zwergenmagier aus dem alten Zwergenkönigreich Andgard
Aethuriel, eine mysteriöse Elfenschurkin aus Afaldur, eine ehemalige Agentin der Schatteneule
Tim, ein interessanter Elfenkleriker aus dem Elfenwald Calrundan
Übereifrig machen sie sich auf den Weg zur berüchtigten alten Höhle, die als Unterschlupf für unzählige Monster diente. Dort treffen sie auf drei unbekannte, feindselige Abenteurer – ein alter Magier, eine wilde Kämpferin und ein geheimnisvoller Schurke. Sie überzeugen diese jedoch mit ihrer Wortgewandheit von ihrem Gutwillen, sodass sie konfliktlos die Höhle betreten können. Nach verschiedenen Begegnungen mit Goblins, Skelettkriegern, einer Riesenspinne, einer gewaltigen Riffklaue - bei der Tim beinahe gestorben ist -, sowie das Entstehen einer neuen komischen Freundschaft mit dem Goblinkönig Fettbacke, finden sie endlich Schwarzzahn. Es handelt sich bei dem mysteriösen Täter um einen riesigen schwarzen Drachen.
Obwohl Aethuriel ihn mit dem Langschwert des Verderbens, eine effektive Waffe gegen Drachen, angreift, ist Schwarzzahn zu mächtig und besiegt mühelos die drei Abenteurer, wobei Aethuriel beinahe ihr Leben verliert. Trotz alldem erfüllen unsere Helden ihr Ziel – der gewaltige Drache fliegt weg um andere Gegenden heimzusuchen.
Beim Finden einer Schatztruhe kommt es zu einer leichten Konfliktsituation zwischen Durin und Tim, weshalb letzterer Vertrauensprobleme zu Durin entwickelt. Aber nicht nur er leidet unter jeglichen Problemen, auch die Bürgermeisterin Kendra, die anfangs eine sehr gute Beziehung zu dem Zwerg hatte, entwickelt nach einer fast aufgegangenen Lüge Durins, die in letzter Sekunde jedoch von Aethuriel enthüllt wird,  bezüglich ihrer Mission ein gewisses Misstrauen gegenüber den Zwergenmagier. Durch diese Aktion ist auch Aethuriels und Durins Beziehung etwas angeschlagen.
Nichtsdestotrotz sind Kendra und Sandspitze der Meinung, dass die drei Abenteurer eine Feier verdient haben, da dank ihrer Hilfe der Drache aus ihrer Gegend verschwunden ist. Tim lässt sich das nicht zweimal sagen und geht zu seinem Lieblingsort „John’s Bierhaus“, wo er sich so zutrinkt, dass er ein Zimmer mieten musst, um sich ausruhen zu können. Ein sehr von sich selbstüberzeugter Elfennekromant namens Lyandor und eine tierliebende Klerikerin aus Calrundan mit dem Namen Obi-wan, die auch vorort sind, helfen Tim zu seinem Zimmer rauf. Währenddessen frischen Aethuriel und Durin ihre Vorräte bei dem wandernden Zwergenhändler Ponti und dem Gorakilschmied Orgrein va Kolpur auf.
Aufgrund der Tatsache, dass Tim noch seinen Komarausch ausschlafen muss und die bekannte Zwergenjägerin Zaria Tamli mit ihrer Truppe Tage nach einer geplanten Wildschweinjagd immer noch nicht zurückkehrt sind, fällt der Entschluss, dass man die Feier leider verschieben wird.
Lyandor, Obi-wan, Aethuriel und Durin akzeptieren daraufhin Kendras Quest Zaria und ihre Truppe zu finden und wenn möglich zurückzubringen. Mit genug Ausstattung und Proviant (nach einem Versprechen Aethuriels, das Ponti mit den Frauen der Truppe auf ein Date gehen würde) machen sie sich auf den Weg zu den östlichen Wäldern, wo auch das Territorium der Wildschweine aufzufinden ist. Ihre Reise verläuft jedoch nicht problemlos, denn als sie entscheiden im hohen Gras zu übernachten, werden sie von Giftschlangen attackiert. Nach dem Angriff stößt eine mysteriöse, aber gutmütige Elfenmagierin namens Vale Hapink zu der kleinen Gruppe dazu. Nicht lange nach dem Eintreten in die östlichen Wälder spürt Aethuriel, dass sich etwas mit einer hohen Geschwindigkeit ihrer Richtung nähert. Es handelt sich dabei um ein Wildschwein, das von zwei Goblins auf Wölfen verfolgt wird. Nach einem Hinterhalt der Gruppe entsteht purer Chaos, während der Rest der Gruppe gegen die Goblins kämpft und dabei Durin schwer verwundet wird, reitet Obi-wan, die die Sprache der Tiere beherrscht, auf dem Wildschwein davon um Zaria zu retten. Die Abenteurer töten erfolgreich beide Goblins und einen der zwei Wölfe, bevor jedoch der letzte Wolf samt seinen Reiter davonrennt.
Als etwas Ruhe einkehrt und die Truppe die Leichen ihrer Feinde durchsucht, merkt Vale, dass etwas nicht stimmt. Dank ihrer guten Reflexe springt die Dunkelelfin sofort zu Boden, während etwas Gewaltiges mitten auf der Straße landet. Der plötzliche Einschlag ist so heftig, dass Lyandor, Durin und Aethuriel mehrere Meter zurückgeworfen werden. Bei dem riesigen Objekt handelt es sich um einen mächtigen Mantikor – ein scheußliches Ungeheuer mit dem Körper eines Löwen, einem Menschengesicht sowie gewaltige Flügeln einer Fledermaus. Da diese Kreatur eine höhere Intelligenz als andere Monster verfügt, versuchen die Abenteurer vergeblich mit dem Mantikor zu sprechen und sich aus dieser brenzligen Situation rauszureden. Plötzlich betritt eine weitere Figur die irrsinnige Szene - ein großer menschlicher Krieger bewaffnet mit einem gewaltigen Zweihänder. Der Mantikor versucht daraufhin die Abenteurer dazu zubringen den Menschen anzugreifen, was jedoch scheitert. Die Situation eskaliert - das Biest schleudert Lyandor mit einem Stachel in den Wald und verletzt Durin lebensgefährlich. Mithilfe des unbekannten Kriegers und der Gutmütigkeit Varujals schaffen Vale und Aethuriel sowohl den Mantikor zu verjagen als auch den Zwergenmagier zu retten. Der Mensch stellt sich der angeschlagenen Gruppe als Uhtred, Sohn des Ragnar, vor. Aufgrund seiner herablassenden Art macht er sich aber nicht allzu viele Freunde. Aethuriel findet auf der Suche nach Lyandor, seine Blutspuren und fremde nichtmenschliche Fußabdrücke. Daraufhin beschließen die Abenteurer ein Lager aufzuschlagen. Die Nacht bricht herein.
Als Uhtred mit pochenden Kopfschmerzen aufwacht, muss er schnell feststellen, dass er sich nicht mehr im Lager befindet. Er liegt gefesselt mit einer blutigen Kopfwunde in einer kalten, dunklen Zelle und er ist nicht alleine, denn kurz daraufhin wachen wenige Meter entfernt auch Obi-wan und Lyandor gefesselt in ihren Zellen auf und machen sich langsam mit ihrer steinigen Umgebung vertraut. Glück im Unglück - neben der Elfenklerikerin öffnen sich die Augen der verwirrten Vale Hapink, die wie alle anderen mit einem Seil gefesselt wurde. Auch Lyandor und Uhtred haben Zellengenossen - einen halbtoten Katzenmenschen namens Thoran, der zu Zarias Jägertruppe gehört, und den mysteriösen Hobgoblin Dreifuß.
Es dauert nicht lange, bis sie ihre Entführer kennenlernen. Zwei große mit Wurfspeeren bewaffnete Krieger des Echsenvolkes stehen am Ende des Höhlenraumes und unterhalten sich. Als die Gefangenen versuchen Kontakt mit ihnen aufzunehmen, spannt sich die Situation zunehmenst an - Uhtred, der sich glücklicherweise aus seinen Fesseln befreien konnte, scheitert kläglich bei seinem Versuch den Echsenkrieger durch die Gitter zu entwaffnen, wird verletzt und nochmals (schlecht) gefesselt. Als einer der beiden Wachen durch die Tür tritt, beginnen die Gefangenen unter Dreifuß’ Anleitung einen Fluchtplan durchzuführen - Durch Obi-wans Provokationen (, die dank Lyandors Ratschlag erfolgreich waren) kann Vale ihren Zauberspruch “Furcht auslösen” aussprechen, woraufhin der Echsenkrieger angsterfüllt versucht aus dem Zimmer zu fliehen. Er kommt jedoch nicht weit, denn Lyandor mit seiner Flammenmagie und Uhtred können die Kreatur aufhalten und schwer verletzen. Doch es kann leider nicht immer nach Plan laufen, denn der Menschenkrieger stolpert bei seinem Versuch der Echsenwache den Gnadenstoß zu geben in einen Skelett mit verrosteter Rüstung und erzeugt dabei laute Geräusche, die den zweiten Echsensoldaten in den Raum locken. Während Obi-wan Thoran heilt und Lyandor Vale aus ihren Fesseln befreit, tötet Dreifuß mit seinen bloßen Händen kaltblütig den sterbenden Echsenkrieger. Es ensteht ein kurzer Kampf gegen die letzte Wache, in dem Vale mit ihrer Magie der Echse den Todesstoß gibt.
Als die Gruppe im nächsten Raum ihre Ausrüstung wiederfindet und über eine Treppe das nächste Geschoß betretet, finden die Abenteurer schnell den dritten und letzten reptilienhaften Humanoiden laut Dreifuß. Es handelt sich dabei um einen mächtigen Echsenmagier, der mithilfe eines Feuerelementars Thoran fast das Leben nimmt und durch Angriffe der Abenteurer verwundet flüchtet. Im Dunkeln findet die Gruppe die verlorengegangene Zaria Tamli und befreien sie aus ihrer Zelle. Trotz ihrer Wunden und Benommenheit ist sie eine große Hilfe im Kampf gegen den wiederauftauchenden Echsenmagier und seine beiden Elementare des Feuers und der Erde. Obwohl die Mehrheit der Gruppe im Laufe des Gefechts tödlich verletzt wird, triumphieren letztendlich die Abenteurer dank Lyandors Armbrustfähigkeiten und besiegen den feindlichen Magier. Als die Gruppe entschließt eine Rast einzulegen und Lyandor den Echsenmagier durchsuchen will, entweicht plötzlich aus dem leblosen Körper der Kreatur eine blauleuchtende, transparente Form, die in einer düsteren Stimme dies unheilvoll verkündet: “Gurukaii dari infasi.... azendio Margok darus ikrai infasus...” und daraufhin die Höhle rasch verlässt.
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xchenpie · 5 years
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P&P II Pathfinder - Varlika
Die Welt und ihre Geschichte
 Alle Kampagnen, die ihr in Zukunft erleben werdet, spielen in „Varlika“. Schöpfer und Wächter dieser fantastischen Welt sind die sogenannten „Dari Infasi“ (die unantastbaren Götter). Unter diesen unzähligen Göttern ragen vor allem vier heraus:
Desna – Göttin der Reisenden, der Sterne und des Glücks
Gorum – Gott der Stärke und des Kampfes
Sarenrae – Göttin der Sonne und der Heilung
Varujal – Göttin der Ordnung und der Gerechtigkeit
Mithilfe ihrer Unterstützung und Weisheit wurden im Laufe der Geschichte viele prominente Abenteurer oder sogar legendäre Helden, von deren Taten man bis jetzt noch spricht, geboren. Jedoch sind leider nicht alle Dari so wohlgesonnen, denn wo man auf Licht und Wärme trifft, findet man auch Dunkelheit und Kälte. Unter jenen Gottheiten, die für ihre bösen Taten berüchtigt sind, fällt ein Darus besonders auf:
Margok – Gott des Verderbens, der List und der Rache
Auch er hat unzählige in seinen Bann gezogen und mit seiner dunklen Kraft verdorben. Einst wurde er so mächtig, dass er ein eigenes Reich in Varlika abseits des sterblichen Reiches erschaffen konnte. In diesem lebten all seine loyalen Anbeter, wie die Nafargoks – einst Barbaren, nun Halbmensch, Halbwolf; Gorakil oder in Menschenzunge besser als Orks bekannt und viele weitere ungeheuerliche Kreaturen. Bevor Varlika dem Untergang geweiht war, griffen die anderen Dari ein und führten alle Bewohner ihrer Welt in einen jahrelangen Kampf gegen Margoks dunkle Scharen. Heute erinnert man sich an diese Zeit unter „den Uralten Kriegen“.
Der Wendepunkt kam, als die mächtigen Gorakilstämme unter der Führung des legendären Corrack va Foram einen Friedens- und Vereinigungsvertrag mit den varlikanischen Völkern unterschrieben, und dadurch Margok den Großteil seiner Armee verlor und sich schlussendlich zurückziehen musste. Damit brach eine Ära des Friedens an.
  Städte/Gebiete/Regionen
Nun lernt ihr ein paar der vielen Orte Varlikas mitsamt ihrer Kulturen kennen:
Afaldur – Das Königreich der vereinten Völker
Eine gewaltige Metropole, die sich im Mittelpunkt Varlikas befindet und eine wichtige Rolle im derzeitigen Handels-, Expansions- und Wirtschaftsboom spielt und dafür bekannt ist, alle Bewohner Varlikas, die nach einem ruhigen Leben ohne jegliche Diskriminierung suchen, willkommen zuheißen. Ein wahres Paradies für diejenigen, die oft unter Vorurteile und ungerechte Konflikte in anderen Teilen der Welt leiden müssen. Tragische Opfer dieser Misshandlungen sind meist sowohl die nichtmenschlischen Völker als auch Menschen der sozialen Unterklasse. Aus diesem Grund ist Afaldur der Inbegriff der Harmonie und Gleichberechtigung im Vergleich zu anderen Ländern und Königreichen. Alle vier berühmten Dari Infasi werden hier angebetet, aber man trifft vor allem auf Anbeter „Sarenraes“ und „Varujals“.
Da es sich im Imrandilgebirge neben den Wäldern von Calrundan befindet, trifft man auf viele Waldelfen in den Straßen von Afaldur. Aber auch Zwerge aus dem weiten Norden, Tiermenschen – ein Volk, das optisch den Menschen gleicht, aber sowohl physisch als auch psychisch animalische Eigenschaften besitzt – aus umherwandernden Stämmen aus dem tropischen Süden oder sogar die mächtigen Gorakil, gewaltige Krieger mit Hauern, die einst in Margoks Schattenreich lebten, gegen Varlika Kriege führten und nun bei den Menschen unter „Orks“ bekannt sind, werden in diesem mächtigen Königreich nach dem Friedens- und Vereinigungsabkommen, der vor mehr als hundert Jahren von ihren Vorfahren unterzeichnet wurde, gesehen.
Osten Varlikas
 Calrundan – Heimat der Waldelfen
Die wunderschönen Wälder von Calrundan sind für ihre friedvolle und harmonische Atmosphäre bekannt. Die Bewohner, die Waldelfen, verhelfen mit ihrer weisen, eleganten und überaus willkommenden Art noch dazu, diesen guten Ruf aufrechtzuerhalten. Wie auch in Afaldur findet man hier keine Ausgrenzungen gegenüber anderen Völkern Varlikas, jedoch haben Gorakil und Zwerge keinen allzu guten Ruf in Calrundan und werden dadurch oft, vor allem von den älteren Elfen, argwöhnisch angeschaut. Größere Probleme bzw. Konflikte diesbezüglich sind aber glücklicherweise noch nicht entstanden.
Das Recht hier zu leben haben eigentlich nur Waldelfen, jedoch wird bei ein paar Individuen eine Ausnahme gemacht. Alle Bewohner Calrundans haben jedoch eine Gemeinsamkeit: ihre besondere Verbindung zur Natur mitsamt ihrer Bewohner, sprich u.a. Tiere, Geister, Pflanzen und Bäume. Die Wächterin Calrundans ist die Dara „Novia“ – Göttin der Natur und Tiere. Außerdem ist sie eine Tochter der Dari des heiligen Berges Ilayak. Aus diesem Grund trifft man hier besonders auf viele Waldläufer, Kleriker und sonstige Natur-sowie Tierexperten.
Mittolrien - Heimat der Einsamen
Die idyllischen Wälder Mittolriens sind aufgrund ihrer geografischen Lage ein sehr guter und ruhiger Zufluchtsort. Sie werden von ihren östlich gelegenen Nachbarn Calrundans aufgrund einer riesigen, tiefen Schlucht mit einer vergleichsweisen engen Brücke getrennt. Auf den anderen Seiten Mittolriens befindet sich das massive und gefährliche Dornengebirge.
Individuen, auf die man hier trifft, sind meistens Ausgestoßene, ruhesuchende Auswanderer anderer Länder, Bewohner Calrundans und Individuen, die nach Selbstfindung streben. Eher selten, aber auch Konfrontationen mit Verbrechern, Deserteuren und noch so manch anderen gefährlichen Kreaturen sind leider möglich. Mittolriens Wächter sind die Dari „Novia“, „Desna“ und „Celor“ - Gott der Harmonie und Gleichgewichts  .
Dornengebirge - Die Zuflucht der Verdammten
Während den Uralten Kriegen gab es leider nicht nur rechtschaffene Varlikaner, die für ihre Welt gekämpft haben. Jene, die ihre Waffenbrüdern und -schwestern im Stich ließen und nicht mehr in ihre einstige Heimat zurückkehren konnten, fanden im Dornengebirge ihre Zuflucht. Auch Kriminelle und Diener Margoks sollen hier hausen. Nur die tapfersten oder verzweifeltsten Seelen wagen dieses Gebirge zu betreten. Dari, die hier einen wesentlichen Einfluss besitzen, sind „Margok” und „Ja’ari” - Göttin des Verrats und Täuschung.
Norden Varlikas
Andgard – Das alte Zwergenkönigreich
Heutzutage trifft man auf viele Zwerge in den verschiedensten Reichen Varlikas. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Zu den Zeiten der Uralten Kriege ragte das alte Zwergenkönigreich als Spitze der Allianz empor und alle Zwerge konnten dieses im weiten Norden in den Bergen aufzufindende kolossale Reich Heimat nennen. Doch aufgrund ihrer stolzen und leicht eingebildeten Art unterschätzten der alte Zwergenkönig Farin Ragastson und seine Armee die Mächte Margoks und erkannten zu spät den gewaltigen Fehler, den sie begingen. Und so kam es letztendlich zum tragischen Fall Andgards durch die gorakilischen Streitmächte, wobei tausende Zwerge, unter ihnen auch Farin, mit ihrem Leben bezahlten, während der Rest sich zum damaligen Menschenreich Afaldur zurückziehen musste.
Seitdem hegen die meisten Zwerge Groll und Vorurteile gegenüber den nun in Varlika lebenden Orks. Mit den Elfen – sowohl Dunkel- als auch Waldelfen – verstehen sie sich auch nicht, da sie, im Falle der Waldelfen, ihre Persönlichkeit für abgehoben und irritierend empfinden, und ihnen die Dunkelelfen nicht ganz geheuer sind. Gegen Menschen und Tiermenschen haben sie jedoch nichts, im Gegenteil, aufgrund ihrer Vergangenheit und der Handelswirtschaft führen sie eine sehr gute Beziehung.
Zwerge sind vor allem für ihre kleine Statur, Handwerkskunst und Liebe für Alkohol bekannt. Sie beten „Gorum“ und „Vasar“ – Gott der Schmiedekunst und der Gesteine – an.
 Rifheim – Heimat der Dunkelelfen und der freien Völker
Viel ist nicht von Rifheim bekannt, außer dass es weit nördlich von Afaldur gelegen ist und als inoffizielle Grenze zum Schattenreich dient. Unvorbereitet sollte man auf keinen Fall dorthin reisen, denn dort herrscht eisige Kälte. Diese recht trostlose Gegend ist Heimat der Dunkelelfen – Verwandte der Waldelfen, die sich aber mit Ausnahme der spitzen Ohren sowie der eleganten Statur in keinster Weise ähneln. Dunkelelfen haben ein sehr auffälliges Aussehen – sie besitzen meist aschweiße Haare und bedecken ihren Körper mit uralten traditionellen Bemalungen, aber am meisten stechen ihre katzenähnlichen Augen mit roter oder violetter Iris hervor. Sie sind meist sehr ruhige, mysteriöse Wesen. Man munkelt, dass sie einst wandernde Waldelfen waren, aber der harschen Kälte oder sogar Margoks dunkler Macht ihr Aussehen und Verhalten verdanken, und dadurch perfekte Agenten für Afaldurs dunkle Bruderschaft „Schatteneule“ sind. Sie beten vor allem „Varujal“ und “Yvas” - Gott des Eises und des Frosts  an. Neben den Dunkelelfen leben im kalten Norden noch ein paar wilde Stämme verschiedener Rassen in Rifheim. Gerüchte behaupten, dass es sich dabei um Barbaren oder Deserteure von Margoks Armeen handeln. Näheres weiß man zu ihnen auch nicht, da nur sehr wenige Kontakt zu ihnen hatten.
Teneregis - Das Tieflingkönigreich
Obwohl die meisten Bewohner Varlikas Rifheim als Grenze zu Margoks Schattenreich sehen, wissen sowohl Gelehrte als auch Historiker, dass Teneregis, das riesige Königreich der Tieflinge, diese Berufung im Laufe der Uralten Kriege hatte. Viele munkeln, dass Tieflinge aufgrund ihres Aussehens und ihrer mächtigen Magie verfluchte Nachkommen von Dämonen sind.
Auch wenn Teneregis eine neutrale Stellung in den Uralten Kriegen bezog, fand man so manche Individuen dieses mächtigen Königreichs auf gegenseitigen Fronten stehen. Aufgrund dieser Tatsache werden Tieflinge öfters von anderen Varlikanern argwöhnisch beäugt. Sie beten sowohl „Orvala” - Gott der Magie und Feuers - als auch „Mi’or” - Gott der Nacht und Willenskraft an. Es gibt jedoch auch Gerüchte, dass Diener des uralten, bösen Drachengottes „Dahak” - Gott der Zerstörung, Manipulation und Gier in Teneregis ihr Unwesen treiben.
Westen Varlikas
Der heilige Berg Ilayak
Dieser Ort soll schon seit der Entstehung Varlikas existieren und als Heimat der uralten Götter dienen. Aus diesem Grund dürfen nur die Wenigsten die heiligen Böden Ilayaks betreten, und auch nicht mehr verlassen. Über diese Götter ist nicht bekannt, man vermutet jedoch, dass sie die ursprünglichen Schöpfer Varlikas und der anderen Dari infasi sind. Im Laufe der Geschichte wurden mehrere Gerüchte verbreitet, dass die Dara „Novia“ als stellvertretende Stimme der Dari Ilayaku agieren soll und in ihren Namen Wunder vollbracht haben soll.
Glufantal - Das Reich des Lebens
Mehrere Tage von Ilalyak entfernt liegt das sich in einem Kerbtal befindenden Reich der Glufantaler. Diese beten aufgrund ihrer nahen Lage zum heiligen Berg die Dari Ilayaku, und ihre Tochter „Novia“ an. Die Lehren von „Lortan” - Gott der Wörter und Akzeptanz - spielen hier auch eine wichtige Rolle. Aufgrund dieser Tatsache trifft man hier besonder auf Druiden, Waldläufer, Jäger, Mönche und Gelehrte aus allen möglichen Völkern.
Glufantal spielte eine wesentliche Rollen in den Uralten Kriegen, da sie der varlikanischen Allianz neben der mächtigen militärischen Unterstützung auch im Rahmen der Diplomatie beim Friedens- und Vereinigungsabkommen mit dem legendären Corrack va Foram, Gorakilhäuptling der vereinten Stämme essentielle Hilfe geleistet haben.
Klimmerruine - Heimat der Orgrimbarbaren
Zu den Zeiten der Uralten Kriege gab es unzählige Festungen und Posten, die der Verteidigung Varlikas dienten. Eisenspitze gehörte zu ihnen. Einst eine mächtige Festung und Kaserne der varlikanischen Allianz verhinderten sie erfolgreich die Invasion der Schergen Margoks in den Westen Varlikas für mehrere hundert Jahre. Kurz vor dem Ende der Uralten Kriege, am Höhepunkt des Schicksalskrieges kam es jedoch zum tragischen Fall von Eisenspitze. Die Reste dieser einst mächtigen Festung wurden später zur Klimmerruine, Heimat der mächtigen Orgrimbarbaren. Einst bestanden diese aus zwei Stämmen ausgestoßener Wilder - zum einen die gewaltigen Torakaner, ein sowohl von der varlikanischen Allianz als auch von Margoksarmeen gefürchtetes nordisches Menschenvolk, die für ihre Kampfkünste berüchtigt waren, und zum anderen der stolze und mächtige Gorakilstamm der Gurfang -, die sich beinahe gegenseitig auslöschten im Kampf um die Herrschafft über den Verbleibsel von Eisenspitze. Aus Hass entwickelte sich jedoch Respekt und sogar Vertrauen, was zur Vereinigung der Torakaner und Gurfang führte. Seitdem sollen für viele Generationen die gefürchteten Orgrimbarbaren über Klimmerruine in Autonomität herrschen.
In Klimmerruine wird hauptsächlich „Gorum“ angebetet, aber man findet auch, v.a. unter den Frauen der Orgrimbarbaren, Gläubige des Darus „Mi’or”.
Süden Varlikas
Korhann - Heimat der Sirenen
Vor Afaldurs Aufstieg als Mittelpunkt der Handelswelt übernahm Korhann diese Rolle. Die Korhanner sind bei den anderen Varlikanern auch als Sirenen bekannt - sie sind wie die Tiermenschen, nur dass sie einen menschlichen Oberkörper mit unteren Fischhäflte oder Vogelflügeln - und beine besitzen. Da das korhannische Königreich neben den vorteilhaften physischen Eigenschaften ihrer Bewohner sich noch dazu an der Zurtanküste befindet und den womöglich größten Hafen Varlikas besitzt, führen sie einen starken Handel mit anderen Ländern bzw. Königreichen über Land und Wasser.
In den Uralten Kriegen erlangten sowohl die korhannische Flotte als auch die gefürchtete Sirenen-Luftspezialeinheit “Falkenauge” einen legendären Status, der viele Generationen anhalten soll.
Die Dari, die über Korhann wachen sind „Gol“ - Gott des Handels und Weisheit,  „Chirtana“ - Göttin der Lüfte und Wetters sowie  „Rohyn“ - Gott der Meere. 
Talmar - Das alte Reich der Tortun
Es wird herumgesprochen, dass die Sümpfe Talmar einst die Heimat der weisen Tortun - Schildkröten ähnelnden Wesen, die die ersten Bewohner Varlikas gewesen sein sollen, aber kurz vor der Ära des Bartul spurlos verschwunden sind - war. Nun sind die zuürckgebliebenen Überreste des tortunischen Reiches ein beliebtes Gebiet für Schatzjäger und Abenteurer. Jedoch beherbergen die Sümpfe auch viele unbekannte Tiere, die nicht ungefährlich sind. Gerüchten zufolge soll ein mächtiger Drache sich in Talmar befinden, weshalb keine Seele wagte diese uralte Gebiet für sich zu beanspruchen.
Hammertog - Das Königreich der Menschen
Im entfernten Süden Varlikas liegt das menschliche Reich der Dorgultaner - Anbeter des Darus „Dorgultan“ - Gott der Reinheit und Ehrgeiz - das sich im Rahmen der Technologie und magischen Künste an der Spitze der Welt befindet. Hammertog ist im Vergleich zu anderen Ländern Varlikas sehr autonom und besitzt nicht viele Verbündete, was an ihrer Nur-Menschen-Politik liegt. Aufgrund dieser Tatsache und der Verweigerung der Dorgultaner Teil der varlikanischen Allianz in den Uralten Kriegen trotz ihrer gewaltigen militärischen Macht zu sein, haben die anderen Varlikaner eine sehr verhasste und misstrauische Meinung bzw. Haltung gegenüber den Bewohnern Hammertogs.
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