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toyatoma · 2 years
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【ウマ娘:世界観妄想】マックイーンが「人間のプロ野球」を好きなのはなぜ?
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自分がアプリ版の『ウマ娘プリティダービー』をプレイし始めてから1年以上が経ったある日のこと。今更のようにとある(わりとどうでもいい)疑問が湧いてきました。
ウマ娘のメジロマックイーンは何故『ヒトのプロ野球球団』が好きなの?
「どうした急に」と自分でも思いましたが、ふとウマ娘の世界には物語の主な舞台である『トゥインクル・シリーズ』のようなウマ娘レースや格闘技のような『ウマ娘のプロスポーツ』が存在するんだから、その中に『ウマ娘のプロ野球リーグ』があってもおかしくはないんじゃないかなぁ、と思いまして。
ホーム画面でもトウカイテイオーが「野球しようぜ」みたいな会話もしてるので少なくともウマ娘が野球をプレイすること自体は普通にあるっぽいですし、「自分が立つべきターフはレースではなく野球だ」と思い立ってその道を歩まんとするウマ娘だっているんじゃないかと。
それに加え、ウマ娘が「ヒトをはるかに凌駕した超人的な身体能力を有する人型の知性体」である、ということはこの世界の住人であれば誰しもが理解している事実のはず。
トゥインクル・シリーズがこの世界で熱狂的な支持を得ているのは、もちろん主役たる競争ウマ娘たちが織りなすドラマ性も魅力のひとつでしょうけど、きっと「人類には真似のできない驚異的な走り」とそれがもたらす迫力あるレース展開や数々の記録なんかも外せない要素だと思うんです。
他に言及されている格闘技においても、容姿端麗、筋骨隆々なウマ娘たちがまるで漫画みたいな文字通り人間離れした肉弾戦を繰り広げるのだとしたら、そりゃ格闘技ファンならずとも人気にもなりそう。
アプリ版の第3育成シナリオでも、若かりし頃の乙名史記者があるウマ娘の走りを見て陸上を辞めたという過去が語られたりしましたし、言い方はアレですが、同じスポーツであればヒトよりもすごい記録、すごいプレーが見られるウマ娘の競技を見たいと思ってしまうのは仕方のないことではないかと……
ということは、もしかしたらウマ娘世界では「スポーツと言えばウマ娘」という図式ができあがっていてもおかしくないのではないかと思うのですよ。
にも関わらず、実際のところアプリ版なんかでは野球やサッカー等様々なスポーツで『ヒトのプロリーグ』が存在し、現実と変わらない人気を獲得しているような描写が見られる……
そこで、冒頭の疑問「ウマ娘のメジロマックイーンは何故『ヒトのプロ野球球団』が好きなの?」に戻ってくるわけです。
ウマ娘という存在がありながらヒトのスポーツが、『ヒト野球』が人気を博する理由とはいったい何なのか。
だって、マックイーン推しの『ユタカ』選手でさえ、ウマ娘の彼女からしたら「身体能力で劣る」人間のはずで……そこには身体能力の差異、選手たちの見栄えやプレーの迫力といった部分以外の 『ヒト選手』でなければならない『何か』 があるはず……
流石にヒトとウマ娘が良好な関係を築いている世界観的には、「ヒトの尊厳の象徴としてウマ娘のものとは別にヒトスポーツが開催されている」みたいな思想的な理由とか、「自分たちよりも劣るヒトが健気に頑張ってる姿がカワイイ」みたいな、ちょっとアレな感じの理由とかではあってほしくはないなぁと思いますけど……
……そうしてアレコレ考えを巡らせた結果、ふと思い至ったのが、
ウマ娘にとって『ヒトのプロ野球』とは、ヒトにとっての『トゥインクルシリーズ』と同じような存在なのではないか
と、いうことでした。
◆ 『ウマ娘スポーツ』と『ヒトスポーツ』
先ほどと重複しますが、『トゥインクル・シリーズ』がヒトを熱狂させる理由はなんだろうと考えてみます。
種族として美少女なウマ娘たちのアイドル性もあるでしょうし、彼女たちが勝利のために己を鍛え上げ、ライバルたちと熱い勝負を繰り広げ夢を叶える。あるいは夢破れて涙する。その姿に胸を打たれる。事実は小説より奇なりを地で行くような彼女たちが織りなすエピソード……
色々とありますが、その中には「ヒトには絶対に真似ができないウマ娘の走り」への尊敬、憧れみたいなものもどこかにはあるはずです。
だとすれば、ウマ娘が「ヒトの野球」に惹かれるのも同じ理由、「ヒトのスポーツにはウマ娘には真似できない何かがあるから」なのでは。
『ウマ娘スポーツ』と『ヒトスポーツ』はどちらが優れているとかいう話ではなく、そもそも需要が違う=互いに差別化ができているからこそ、共存できているのではないか……
そう考えると、ヒトより身体能力に優れるウマ娘がいて「スポーツ見るならウマ娘のでよくね?」ってなりそうな世界で『ヒトのプロスポーツ』が成立していても全然おかしくはない気がします。
では、そのウマ娘にできない『何か』って、どういうことが考えられるんでしょうか。
ウマ娘にとっては意外と難しいかもしれない『ヒトスポーツ』
ウマ娘たちの花形と言われる『ウマ娘レース』は、現実の『競馬』をモチーフとしたもの、つまりあちらの世界ではおそらく「最初からウマ娘のためのポーツ」として興ったはずです。
一方、『野球』を始めとした多くのスポーツは、現実の我々からすれば当たり前のことですが「ヒトが行うことが前提のスポーツ」……裏を返せば、ヒトスポーツは「ウマ娘がプレーすることを想定していないスポーツ」 ということになります。
そんなヒトスポーツをウマ娘が行ったとしたら……ヒトの基準で定められた様々なルールの範疇を軽く飛び越え、想定外の事態が頻発するなんてこ��が起こりそうです。ヒト選手であれば「ここまでは安全だろう」として決めた基準でも、それがウマ娘選手に当てはまるとは限らないのです。
ということは、ウマ娘にとっては多くのヒトスポーツが「その高すぎる身体能力が仇となってしまい、ヒトと同じようにプレーすることが難しい」ものだったりするんじゃないでしょうか。
こと『野球』はその身一つで行うレース(徒競走)や徒手格闘技とは違い、ボールやバット、グローブなどの様々な道具を用いる分、事故や問題が発生した際のリスクが大きく、そのままではヒトほど気軽にできる身近なスポーツではない、あるいはプロスポーツとして成立させることが難しい……と言ったことも考えられるのでは。
「過ぎたるはなお及ばざるが如し」とでも言うべきか、まさに「力に劣るヒトにはできて、力に勝るウマ娘にはできないこと」です。
そこで、ひとまずウマ娘が野球をプレーするとどういうことになるのかアレコレ想像していってみたいと思います。
※ この世界にはウマ娘レースにおける体操服や勝負服のような「ウマ娘の全力走行」に耐えうる様々な素材やその加工技術も存在しており、ボールやバットなどの道具や設備に関しては十分な強度を確保できている……ということでお願いします
※ 筆者は科学や物理学等はからっきし、野球に関してもたまにプロ野球中継見るくらいのド素人のため、きちんとした検証と根拠に基づく考察ではなく、ごく主観的な妄想に過ぎないことをご承知おきください
◆ ウマ娘が野球をするということ
超パワーから繰り出されるウマ娘の投打球
ウィキペディアなんかを参考にヒトと競走馬の『馬力』を見てみると、それぞれ、
人間:0.1~0.2馬力(瞬間的には1馬力)
ウマ娘:2~3馬力(瞬間的には15~20馬力)
という感じ。
競走馬=ウマ娘とした場合、単純計算でヒトのおよそ15~20倍ということになりそうです。
ただ、ウマ娘はアプリ版のトレーニングでおそらくモチーフが4.8tもある超巨大タイヤを牽引しているので、もしかしたら60馬力くらい(※)あるのかも。だとしたら競走馬と比べても3倍……軽自動車並みの馬力になるらしい。そりゃあウマ娘に人間が勝てるわけない……
※仏馬力の場合「1馬力=75kgの物体(に掛かる重力の大きさ)を1秒間に1メートル動かす(持ち上げる)仕事率」なので、単純に「4.8t=4800kg(基準の64倍)のタイヤを1秒間に1メートル動かせる」と考えるとおよそ64馬力
馬力が高ければその分速い球が投げられるというわけではないでしょうし、ぶっちゃけ正確な数字なんて想像もつかないのですが……仮にウマ娘がヒトの15倍ものパワーがあるんだったら、とりあえず小学生くらいの年齢であるニシノフラワーでさえざっくり200km/h(ヒト小学6年生最高記録130km/hの約1.5倍)を超える球とか普通に投げてきそうなイメージはあります。
流石に「馬力が15倍なんだから投球速度も15倍」なんてことはないだろうとは思うのですが……ちなみに、130km/hの15倍=1950km/hは軽く音速を超えてくるっぽいです(高度0m、気温15度のときでマッハ1=約1225km/hなので、だいたいマッハ1.5くらい?)。ただの水かけ遊びが散弾銃並みの威力してそう……
ウマ娘の中にはうっかり電化製品を手刀で両断したり海を蹴り割る程のパワーを持つカワカミプリンセスやスマートファルコンみたいな子もいるので、彼女たちの本気の投球は本当にちょっとした兵器みたいなものなのでは……
しかも、野球はこの球をバットで打ち返すんですよね……とりあえず「ウマ娘は動体視力と反射神経も超人的で200km/h超えてくる球も一般的なヒトの野球と同じ感じでバッティングできる」こととします。
物理も数学もさっぱりな自分には打球速度の計算とか調べてもさっぱりわからないのですが、いろいろ調べてる内に「打球速度160km/h超えてくると現実のどの球場でもだいたいホームランにできるらしい」という話を見つけまして。となれば、ウマ娘は打球速度も160km/hは普通に超えてきそうですし、長打が出ればぽんぽん場外にボールが飛んで言ってしまいそうな気がしてきます。
物理エンジンを用いてシミュレーションしてみた動画とか見ると、(あくまで風の影響とかノックバックとかそういう諸々を考慮しないってことだろうけど)新幹線くらいの速度があると上手くやれば伝説のバントホームランとかも不可能ではないらしいですね……逆に言えば、ウマ娘同士の野球でバントはまともにできないのでは……
と言うか、そんなライナー線の打球を守備は捕球しなきゃいけないとか、命がけすぎるのでは……ゴロ球でさえ相当な威力してそう。
「一歩」がデカいウマ娘の走塁と守備
ウマ娘にとって自慢の脚を最も活かせるのが走塁や守備でしょう。
レース中の競走馬の1完歩(馬の歩幅)は7~8メートルくらい。野球の塁間はそれぞれ27.4メートルなので、仮にウマ娘の1歩=競走馬の1完歩であると単純に考えるならば、ウマ娘は走塁の際およそ4歩で次の塁に到達してしまうことになります。
もっとも、四足歩行と二足歩行で大きく体型も違いますし本当にウマ娘が1歩で7メートルも進んでいるかはわかりませんが……ただ、アニメ版やコミックスの『シンデレラグレイ』ではそんなインパクトで走ってるような描写もありますし、レースタイムが競走馬とほぼ変わらないことを考えれば、歩数が違ったとしてもウマ娘が競走馬の1完歩あたりに進む距離は同じであるとは言えそうです。
ちなみに、走塁を得意とする現実のプロ野球選手でベース1周=約110メートルに約13秒くらいかかる模様。競走馬が1ハロン=200メートルを約11秒で走れることを考えると、単純計算ではベース1周に掛かる時間もヒトのおよそ半分以下、およそ6秒くらいで回れてしまうことに。塁間だと1.5秒……(ヒトのプロ野球選手で3~4秒くらいらしい)
もっとも、「1ハロン11秒」はほぼ直線での数字であり、正方形の各頂点を回る=27.4mおきに90度方向転換を3回繰り返す必要があるベースランニングで同じ数字が出せるかは微妙な気もしますが。
スタート即トップスピードというわけにもいかないでしょうし、ヒトの十数倍の馬力のウマ娘がレースと同じ感覚でベースを走ると塁間はあまりに短く加速しきれないかも。レース以上にカーブがキツイので普通に曲がれば大きく膨らむ=ロスが大きくなるため、下手したらヒトよりベース一周のタイムが落ちる可能性ももしかしたら……
それに、いかにウマ娘の脚が速くても後述のように守備の対応や送球も凄まじく速いはずなので、そう毎回ランニングホームランなんてことにはならないだろうし、通常はヒトの野球と同じように塁ごとで止まる必要が出てくるはず。そうなると、今度はその短い塁間では減速が間に合わずオーバーランしてしまいがちになったり、本来は「安全なプレー」でもあるはずのスライディングも、ウマ娘の突進力ではむしろ自他に対する危険な行為になりかねないのでは……
まぁそこは馬ならぬウマ娘だし、二足歩行ゆえの小回りの良さと体捌きを活かした「ウマ娘用のベースランニング術」とか編み出されてたりするかもしれないですが。
守備においてもその脚力は遺憾なく発揮されるはずで、もし本当に1歩で7メートル進めるとしたら半径約30メートルの範囲を4~5歩でカバーでき、先述の通り野手の送球速度も200km/hを超えてくるかもとなると、砲弾じみた打球を放ちたとえ1.5秒で次のベースに到達できるとしても攻撃側完全有利とは言えない気がします。
プロ野球球場の両翼(ホームベースを起点に1・3塁線の延長線終端まで距離)が大体100メートル前後なので、200km/h=55.5m/secの送球なら外野からのボックホームでも2秒掛かるかどうかってことになるはずですし……
もしかすると、ウマ娘の走塁と守備の投球速度のバランスを考えると「バントが一番安全」とかも本当にありえたりして……下手したら「いかにセーフティバントするか」みたいな試合になってきそうな予感も……それも前項でちらっと書いた通り、時速数百キロの球威を殺せるバントができるならの話になりそうですが。
高速・高火力だけど紙装甲
ウマ娘たちは元々馬に相当する生物であるためか、物理的な肉体の強度に関しては比較的常識の範囲内に収まっているようです。
例えば、自分自身が発するパワーに肉体が耐えきれずに骨折や屈腱炎などの故障を起こしたり、70km/hにも及ぶとされる高速走行時に転倒すれば当然ながら命を落とす危険もあるという。
最近は「例えるならエルフというよりサイヤ人」みたいな評も見かけるウマ娘ですが、さすがに本物のサイヤ人のように自動車で撥ねられたり銃で撃たれたりして無傷平然としていられるほど常識外の頑強さは持ち合わせていないということでしょう……
これは作中の描写から推察するに、ウマ娘の超人的な身体能力が物理的な筋力以上に『闘争心』や夢に懸ける『想い』といった 『精神的な力』によって賄われているところが大きく(想いを力に変えて限界を超える、と言った描写が随所に見受けられる)、本質的な肉体強度は「人間と同等か多少上程度」のものだからなのかもしれません(※あくまで個人的な憶測です)。
つまり、時速数百キロの球が飛び交うウマ娘の野球は文字通り命がけということになりそう。
飛んでくるボールだけでなく、野球もクロスプレーなど選手同士の接触は起こりえますし、守備や走塁中の転倒等々様々な事故が想定できます。
ヒト同士のプレーでさえ選手生命を失いかねない事故の危険と隣合わせなのに、それがヒトの十数倍のパワーを持つ一方で肉体強度は「ヒトよりはマシ」程度なウマ娘にとって、試合中の球場はまさしく戦場みたいなものなのではないでしょうか。
◆ 「全力プレーは禁止、でも試合には勝て」
色々と妄想を巡らせてみた結果、ヒトの十数倍のスペックを持つであろうウマ娘がその全能力を遺憾なく発揮した場合、ゲームバランスや安全面から考えるとやはり「ウマ娘がヒトと同じスケールで野球をする」ことは非常に難しいのではないかと考えます。
それこそ車道に『ウマ娘専用レーン』が設けられているような世界です。トレセン学園のような 「ウマ娘用の設備を備えた広大な施設」以外で野球をすること自体難しい、あるいは禁止されていることだって有り得そう。ヒトだって住宅街の中にある小さな公園なんかでは野球禁止になってる場合もあったりしますし、それが当たれば殺人級の球をうっかり投げかねないウマ娘であれば尚の事でしょう。
また、危険性だけでなく、ショースポーツとしての一面を考えた場合、時速数百kmで飛び交うこぶし大の大きさの球をヒトの肉眼で追うことは非常に難しいのではないでしょうか。テレビ中継であればフォローできるかもしれませんが、現地応援では球もプレイ展開も速すぎて観客がついていけなくなる可能性もあるような気がします。
しかし、その一方で各メディアでの描写を見るに、ウマ娘も日常生活においてカップを握っただけで潰したりドアノブをねじ切ってしまうようなことはなく、普段は自然と殆どヒトと変わらない程度の力で生活を送っているように見えます(一部その加減が苦手なウマ娘もいるけど)。
であれば、「お互い怪我しない程度に力をセーブ」すれば問題なく野球もプレーできそうな気がしてきます……が、これもウマ娘のある特性のおかげで実現は難しいのではないかと。
ウマ娘という種族は、本能として「非常に強い闘争心、勝利欲」を持っています。たとえ対戦相手のいないくじ引であろうと、狙った商品を得られるまで粘った結果トレーニングをサボってしまっ���り(ナイスネイチャ)、当たりが出るまで引いて財布を空っぽにしたり(キングヘイロー)してしまうほど、個人差は多少あれど彼女たちは種として負けず嫌いで熱くなりがちなのです。
それがテイオーたちのように仲間内で集まって野球に興じる=「楽しむこと」が目的であればある程度加減が効くかもしれませんが、 「勝つこと」を第一とするプロスポーツにおいて、天性の勝負根性を持つウマ娘たちに「本気を出すな」と言うほうが無理ではないでしょうか。
加えて、ウマ娘にはもう一つ「『精神状態』が肉体へ多大な影響を与える」という特性があります。
おそらく、これが良い方向へと働いた場合は前述の「ウマ娘が精神力、想いの力によって肉体の限界を超えた力を出せる」ということに繋がり、悪い方向――闘争心を失う、気力が萎える、気分が落ち込む、入れ込みすぎて空回りする等――に働いた場合、運動能力の低下を招いたり、ひどい時には血行不良などの症状が現れドクターストップを掛けられる事態にまで発展することも……
ただでさえ負けず嫌いで闘争心の強いウマ娘たちが「真剣勝負なのに、100%の実力を出してはいけない」という矛盾を抱え続けながらプレーしていれば、早々に嫌になって辞めてしまうか、最悪心身に異常をきたして潰れてしまうかもしれません……発揮してはいけない実力を身につけるためにトレーニングを積むなんて、ウマ娘じゃなくたって虚しすぎます。
それに、いくら安全に考慮してのこととは言え、ヒトにできない驚異的なプレーを見たくてウマ娘の試合を見に来ているのに「ウマ娘らしさ」を封印しヒトとあんまり変わらないような試合をされても、いったい誰得なんだという話で。ぶっちゃけ、ウマ娘だろうとヒトだろうと「互いに本気を出さないプロの試合」なんて誰も見たくはないのではないかと……
かと言ってウマ娘たちが本気で野球をしたら危険そうなことに代わりはないわけで、やはり何の対策もなしにウマ娘がヒトと同じ規模、ルールのもと『プロ野球』を開催するのは難しいかもしれません。
◆ ウマ娘ウルトラベースボール
ウマ娘がヒトと同じスケール感で野球をすることは難しい……ならば、ウマ娘側に合わせた規模やルールを用いた野球をすればいいのでは。
ウマ娘専用スタジアムの建設
そもそも、古来からヒトとウマ娘が手を取り合って歴史を歩んできた世界ならば、「ウマ娘用の広大な野球場」なんかも当たり前に存在してるのではないでしょうか。
ダイヤモンドもウマ娘の走力に適したサイズに拡張してあれば、窮屈な思いをせずに走れて、ヒト野球と同じような駆け引きもちゃんと成立するはず。
実際どのくらいの広さがあれば適切なのかとか計算できないのでわからないですけど、東京のど真ん中に広大なトレセン学園が存在してるくらいですし、仮にヒト用の規模をそのまま倍にしたようなスタジアムであっても土地の問題なんかはクリアされてそうです。
アプリ版の一コマでは理事長がスパ施設建設を「そんな土地無い」と一蹴されてたりしますし、今から首都のど真ん中に新スタジアム建設となればちょっと難しいのかもしれませんが。都市開発の計画段階とかから織り込み済みだったのであれば、日本各地に超広大な『ウマ娘用スタジアム』の建設がされていてもそれほど無理はないように思います。
ホームランやファールボール等が観客席に飛び込んできては大惨事になりかねませんし、それを防止するためにフェンスの上に防護柵のようなものも設置したほうが良さそう。
プロウマ娘野球選手用の『勝負アーマー』
飛び交う超高速球や選手同士の激突事故への対策として、選手用の『耐衝撃用プロテクター』なんかも用意すれば、ウマ娘も遠慮なく全力で野球をプレーできそうです。
運動能力を損なわない程度に全身にプロテクターを装着し、頭部保護のためのフルフェイスヘルメットを被る、とか。
見目麗しいウマ娘たちの姿を覆い隠しアイドル的な要素は消し去ってしまうことにはなりそうですが、それこそトゥインクル・シリーズの『勝負服』のように、プロリーグでは選手個人に合わせてデザインを変えた『勝負アーマー』なんかあったりしたら、それはそれで需要も結構あったりしそう。
視認性アップのためにボールを大きくしてみる
ウマ娘選手たちが比較的安心して全力プレーできるようになると、今度は前述した「ウマ娘が全力プレーしたときのボールの視認性」という問題も出てきそうです。
ここはいっそのこと、ソフトボール用のボールのような大きめのサイズに変更してみてはどうでしょう。
卓球でも視認性や球速の問題から公式球のサイズが大きくなったりしましたし、ウマ娘野球でも球速の低下による安全性の向上も期待できたりするのでは……その分重量増えてたらあまり意味ないかもなので、色々とバランスが難しそうですが。
『ヒト野球』と『ウマ娘野球』
ヒトスケールのフィールドが狭いのならば、ダイヤモンドや球場自体をウマ娘が窮屈にならない大きさまで広げてやれば良い。
硬質でカッコイイに振り切ったデザインの『勝負アーマー』で着飾ればエンタメ性も上がるでしょうし、何よりウマ娘たちはのびのびとプレーすることができる。
もしも『ウマ娘のプロ野球』が存在するならば、こういう形になったりするのかもしれません(異論だらけの気もしますが)。
……ですが、果たしてこれは『野球』なのでしょうか。
正直、これはもう『ウマ娘かるた』などと同じく 『ウマ娘野球』という名の『野球』とは別ジャンルのスポーツではないかと思うのです。
ウマ娘がヒトのスケールに合わせればどうしても危険だし無理が出てくる。逆にウマ娘のスケールに合わせてプレイしようとすると、それはもはや別物になってしまう……
ここでようやく、冒頭の 「ウマ娘にとって『ヒトのプロ野球』とは、ヒトにとっての『トゥインクルシリーズ』と同じような存在なのではないか」と、いうところに戻ってきます。
◆ だから『ヒトの野球』が好き
ヒトがプレーしている『野球』とは、ウマ娘たちにとって「高すぎる身体能力が仇となり手加減なしでは試合にならない」、あるいは「十全に対策を施して全力でプレーすれば全然別物になってしまう」、つまり「ヒトにできて、ウマ娘にはできないスポーツ」なのかもしれない……
ウマ娘から見たヒトの『野球』とは、シンプルな個人同士の力のぶつかり合いではなく、道具への理解=制球やスウィング、走塁等の様々なテクニック、異なるポジション、チームメイト同士の連携等々、緻密な戦略と駆け引きの上に成り立つ繊細かつ高度な球技……ということになるのではないかと。
というのも、一部には頭脳派のウマ娘がいるの間違いありませんが、正直なとこウマ娘というのは種族として少々脳筋基本的に何事もフィジカルで解決しようとする傾向があるように感じるからです。それも、いわゆる現実の競走馬の名前を持つような「より強いウマ娘」ほどその印象が大きい気がします。
よく考えると、超人的な身体能力を有するということは道具に頼らずその身一つで何でもできてしまうということでもあり、彼女たちが歴史を歩んでいく中でそうした思考、発想になっていったのだとしてもそんなに不思議なことではないというか。
現代のウマ娘でさえ「自分で走れば済む」として自動車の運転免許を取得する者は珍しいみたい(都市部と田舎とかで認識が違うかもだけど)ですし、もしもウマ娘がその昔に人類と関わりを持っていなければ、現代でももっと原始的で文明的には遅れた種族になっていた可能性だってあるのではないでしょうか。
ヒトと変わらない社会性を持つウマ娘なので協調性がないってことはまずありえないでしょうけど、でも道具や他者に頼る前に「自分でやってしまったほうが早い」という生き方を送っていれば、自分がやるなら団体競技よりも個人競技を好むみたいな考え方になってしまってもおかしくなさそう。
その一方で、力の弱い人類は知恵と技術を磨き他者と協力し合うことで自分たちの弱点を補い、文明を築いてきたわけで。
ウマ娘にとってスポーツといえば『競走』や『格闘技』のような「己の身一つで競い合う個人競技」ばかりだったのに、ヒトは自分たちが思いもつかない「様々な道具を用いた複雑なルールのチーム競技」を次々と生み出してプレーしている……彼女たちからすれば、「あんなことよくやるよ」という気持ちと同時に、「人類って自分たちより力では劣るけど違う方向ですごい連中」という認識になっているのでは。
「なぜこの世界の人類は自分たちより強いはずのウマ娘に支配されていないのか」という疑問も、もしかしたら古代のウマ娘が「自分たちよりも劣った下等生物」ではなく「自分たちにはない知恵と技術を持ったリスペクトに値する対等の異種族」と捉えてくれて支配ではなく歩み寄りの道を選んだから……みたいなことだったとしたら……
だから、ヒトより身体能力の勝るウマ娘たちも『ヒトの野球』に熱を上げるのではないか、と。『G1ウマ娘』に憧れを抱くように、『ヒトのプロ野球選手』にも似たような憧れを抱いたりするのではないか、と。
競走ウマ娘であればなおのこと、プロのアスリート同士野球選手に対する共感やリスペクトもありそうですしね。それが、『メジロ家』という名家を背負っているマックイーンであれば、想いもひとしおだったりするのではとか。
それこそが、ウマ娘メジロマックイーンが『ヒトのプロ野球』に熱を上げる本当の理由だったり……なんて思ったりして。
◆ 公式さんそこまで考えてないと思うよ
さて、ここまでああでもないこうでもないと妄想を垂れ流してきましたが、ぶっちゃけた話、もしも今後アプリ版でストーリーイベントなどで野球大会モノなんかが来た時には、当然のごとくウマ娘たちが普通に野球やってるんじゃないかと思ってます……まずもって、今回の妄想のようなメット被ってプロテクター着けてみたない諸々なんてまずないでしょう……あっても困る。
本当のところマックちゃんの野球好きだって、多分ネタ以上の深い意味なんてないんだろうな、とは思ってはいるんです……
ただ、ウマ娘の世界観って絶妙に現実とファンタジーが入り混じっていて、「こちらの世界側から見ればメタネタでしかなくても、これがウマ娘世界側からの視点ではそれに即したちゃんとした理由があるのでは」とか色々と妄想するのが楽しかったりするんですよね。
ウマ娘に触れたばかりの頃は『馬』という漢字が「馬=ウマ娘なこの世界では脚を象っている点の数が2つ(※)」とか、ウマにまつわる慣用句も意味が現実と違ってる場合があるなど、細かい部分にも拘って「ありえたかもしれない異世界」を作り上げてるんだなぁと驚いてました。
※ 『駿』の馬ヘンなど「点が4つあるウマの字」が混在してるのは、ざっくり言えば「昔の��人が『ウマ娘走るの速すぎて脚が4本に見える』と宣って点4つのアレンジ文字を使ったのがバズって定着した」かららしい(公式サイトの『トゥインクルWeb Vol.23』に解説が載ってる)
現実の競走馬やレース等の名前を借りた作品ですし、それがきっかけで競馬にもすっかりハマってしまった自分としては、やはりウマ娘レースを芯に据えたメインコンテンツではあってほしいな……と思う一方で、個人的にゆくゆくは「レースには関係ないオリジナルのウマ娘を中心に、レースとは違ったスポーツなり仕事なりを舞台にしたスピンオフ作品」なんかも出てきてくれたらきっと楽しそう……なんて思ってたりします。
……ウマ娘野球とか。
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toyatoma · 2 years
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【競馬】桜咲く家庭菜園と花飾り【22’ 大阪杯】
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今年の大阪杯、個人的にはすごい心に残る面白いレースだと思ったので少し感想を残しておこうかと思いまして。
当サイトはゲーム感想とかのブログのはずなんですが、競馬も「競技」と書いて「ゲーム」と読むということで……
※ 自分はまだ競馬見始めてから1年くらいな上だいぶ夢見がちなアレなので、わりと見当違いなことも言ってるかと思いますが、適当に流していただけると幸いです……
2022年の大阪杯。レース結果はこんな感じ。
1着:ポタジェ
2着:レイパパレ
3着:アリーヴォ
エフフォーリアとジャックドールの「2強対決」と言われていたレースを制したのは、これが初重賞にして初G1制覇となったポタジェでした。
16頭立て単勝8番人気の彼がG1初制覇の大金星を上げた一方で、昨年の年度代表馬にしてここまで7戦6勝(内G1が3勝、負けたのは日本ダービーの2着のみ)世代王者の呼び声も高いエフフォーリア、「サイレンススズカの再来」とも言われた新星ジャックドールが揃って敗北という大番狂わせという結果になりました。
このレース、自分の最推しはレイパパレ。
まだ自分が競馬を見始めてから間もない、昨年の大阪杯。当時2強と言われていたコントレイルとグランアレグリアをも置き去りにする鮮やかな勝利、無傷の6連勝、そしてウマ娘から競馬入った自分としては「ウイニングチケット~マルゼンスキーの子孫」でウマ娘マルゼンの中の人Lynnさんがそれを知らずに馬券買っててびっくりという運命的なエピソード等々のインパクトから、一発で好きになってしまった牝馬……
エフフォーリアとジャックドールの二強対決と言われようとも、今年も最初から彼女を応援するつもりでしたが、よくよく考えてみると昨年と似たような状況――天候は雨、『2強対決』の裏での3人気(前年は4人気)――ということもあって、外枠というのだけが気がかりなものの、これは本当にやってくれるんじゃ……と期待をしてました。
いざ発走。レイパパレは好スタートを切ると、ジャックドール・アフリカンゴールドが前に出たのを見るや素直にその後ろに控える形。
最終直線、残り200メートルでジャックドールを躱して先頭へ。雨の阪神、2強を背にした最終直線。昨年の逃げる形ではなく今年は先行で追う形となったものの、今この状況はまさに昨年の大阪杯を彷彿とさせ、これは勝った――そう思った矢先でした。
――レイパパレがジャックドールをマークしていたその後ろで、彼女をマークしていた黒い馬体――そう、ポタジェですよ。ゴール板まであと一歩というところで彼にクビ差で差し切られてしまいました。
レイパパレが状況を見てあえて序盤先頭を譲り、ジャックドールとアフリカンゴールドが刻んだハイペースにピッタリついて凌ぎ切り、最後の直線満を持して彼に襲いかかる。そして、「獲物」を仕留めたと思った瞬間、実はレイパパレ自身もポタジェに狙われた「獲物」だったというこの展開……アツいなぁ……まさに文字通り「伏兵」という感じ。強かったなぁ。
またその外から飛んできたアリーヴォもすごいのなんの……結果はレイパパレがギリギリ2着に残ったものの、あわやという感じでしたもんね……実際、みんなのKEIBAのフリップではアリーヴォ2着になってたくらいでしたし。
エフフォーリアは初めての阪神で輸送も初体験。ジャックドールは初めての中2週。レイパパレは初めての外枠……と、1~3人気までの注目馬がそれぞれ何かしら「初めて」を背負いながら走った中、その裏で虎視眈々と牙を研いでいたポタジェが「初めて」の重賞、G1制覇したっていうのも、なんかこう色々と感慨がありますよね……
前年レイパパレが勝利した時の馬番が「8番」で、今年彼女を差し切り勝利したポタジェの馬番も同じく「8番」。しかも「8番人気」。更に更に、前週の高松宮記念ではナランフレグが同じ「8番人気」で同じく初重賞&G1制覇しているという……妙に「8」に縁があるのも、なんだか不思議というか。
天候と馬場、枠、各馬それぞれの能力、性格、得手不得手。騎手同士の駆け引きに、奇妙な偶然……ほんと競馬って面白いなぁと、改めて思ったレースでした。
余談ながら、前週の高松宮記念にてメイケイエールが敗れたこともあり、大阪杯のレイパパレでもって個人的には2週連続で推し馬が「外枠で敗れた」ことになってたりしまして。
メイケイエールはそもそも内枠有利と言われる中京の短距離で、しかもその日は道悪なうえインコース側のほうが乾きが早く走りやすかったという不利を受けての、あの強い走り。
レイパパレは逆に、勝利した前年と同じ雨(ただし小雨なうえ一応良馬場発表だったけど)で、むしろ悪天候道悪得意な感じの彼女にとってはわりと有利に働きそうな条件。そもそも逃げるにはあまり向かず、しかも彼女にとっては初めての外枠でありながら、状況に柔軟に対応し1000メートル58秒というハイペースを耐えきった上でのあの2着。
どちらも「負けてなお強し」だったと思うんですけども、両者ともに「外枠に泣いた」ような形になりながら実際は全然事情が違うっていうのもまたちょっと面白いなぁとか思ったり。当然と言われればそのとおりだと思うのですが……
変な話、この辺が個人的に競馬が面白いと感じる要素のひとつなんだろうなぁとか思ったりして。「不平等である」から面白いというか。
みんながみんなきれいに整った平等な同条件で走って「性能」を競い合うのではなく、競走馬の能力性格もバラバラ、鞍上の騎手も当然ひとりひとり違った人間で、競馬場ごとにコースの特徴が違えば、一括りに良馬場だ重馬場だと言っても実際はコース上で走りやすい場所とそうでない場所ができたり、枠による有利不利も……
エフフォーリアがどうやらゲート内で顔をぶつけてたらしいという話も、昨年秋華賞のソダシを思い出したりして。幸いというべきか大事には至らなかったみたいでほんと良かったですけど、あれほどの実力馬でさえ発走直前に起こった出来事(無論それだけではないのかもだけど)でああまで歯車が狂ってしまうのかと思うと、恐ろしくもあり。
(後で知りましたが、エフフォーリアのゲート両側が牝馬だった影響もあったのではないかという話を聞いて、大変失礼ながら彼も年頃の男の子なんだよなぁというか、強面な『撃墜王』のちょっと可愛い一面とか思ってしまったりして……いや、笑いごっちゃないですし、その後もほんと大事には至らなくてよかったですけど)
どんなに強い競走馬でも自分ではどうすることもできない「負ける要素」があちこちに転がっており、能力では劣るかもしれない競走馬も状況が整ったり戦略戦術がハマれば格上相手にだって「勝ち目」がある。
高松宮記念のナランフレグも、大阪杯のポタジェも、そういった様々な要素を乗り越えた「強さ」を発揮したからこそ、並み居る強敵を下し1着を掴んだんだよなぁと思うと。個体能力の優劣だけですべてが決まるわけじゃないっていうのは、「競技」というより「戦い」って感じがして。
正直なとこ、「もしエールもパパレも内枠だったとしたらすんなり勝てていたのか」とか考えると、果たしてどうだったのかなぁとか。それならそれでナランフレグもポタジェもきっと作戦を変えてきただろうし、そもそもレース自体全然違う展開になっていたはずでしょうし。
エールはきっと外枠のが性に合うんだろうなぁと思うし、パパレも案外内枠では勝ってなかったりしますしね……あのハイペースに耐えてなお素晴らしい末脚を見せたポタジェとアリーヴォなら、例えパパレが内枠から昨年のようにスタートから逃げ打ったとしても、結局差し切ってしまったかもしれないですし……いや、タラレバ言ってても仕方ないんですけども。こうやってアレコレ妄想するのも楽しくて……
どんなに強くても目の前にチャンスがやってこないと掴むことはできない。逆に、チャンスが目の前にやってきたとしてもそれを掴み取るに足る強さがなければ届かない……その両方が揃ってても、自分より隣のほうが足場が長かったりしてね……
だから「次」が見たくなる。今回は勝ったけど負けたけど、次はどうなるんだろうと思う。今度はどの馬が出て、誰が乗って、どういう天候で、馬場で、枠で……
……競馬って面白いなぁ。
推してたレイパパレの2着および大阪杯初の連覇ならずという結果自体は残念でしたけど(馬券も複勝にしておけばでした)、それこそ主役だったはずの2頭はじめ強豪馬たちが苦しむ中で強いレースが見れましたし、今年もまだまだ始まったばかりですしね。これからも応援し続けていきたいです。
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toyatoma · 2 years
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【ウマ娘】ピスケス杯 グレードレースBグループ決勝 初優勝!
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チャンピオンズミーティング「ピスケス杯」、お疲れさまでした&対戦ありがとうございました。
この度、Bグループながらチャンピオンズミーティングで初めてグレードレース決勝進出、初優勝をすることができました。嬉しい……!
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チャンピオンズミーティングで1勝でもできたのが、初開催の『タウラス杯』以来。
グレードリーグで勝てないからと言ってオープンリーグ用に「Bランクで強いウマ娘」を狙って育成するなんて器用なことは自分にはできませんし、レオ杯以降は��チャンミで勝つのは無理」と思って殆ど参加報酬目当てで出走するくらいになってましたので……なので、今回の結果は本当に嬉しかったです。
決勝メンバーは、キタサンブラック、スペシャルウィーク、ゴールドシップの3名。
正直なとこ、ウチの長距離組はキタサンとゴルシ以外にA+以上のウマ娘と戦えるほど仕上がってる子がおらず、ついぞ育成が間に合わなかったため急遽中距離組から一番行けそうな中距離仕様のスペシャルを投入した感じでして……第2ラウンドで試しに走らした時にはそのスペちゃんが1勝挙げてくれたので、目はあるのかなと……
その結果は、
1着:ゴールドシップ
5着:キタサンブラック
6着:スペシャルウィーク
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スタート直後から最後尾をひた走り最終直線で一気にごぼう抜きという、実に“ゴールドシップ”な走りで、見事優勝をかっさらってくれました。キタサンも対戦チームの逃げ組と終盤までペース作ってくれたうえで沈みきらずに掲示板入りしてくれましたし、スタミナA+のスペシャルは流石に厳しかったですけどもあとちょっとで掲示板の6着。よく頑張ってくれたなぁと。
4角前でスペちゃんとキタサンが落ちてきた時は「これは無理かなぁ」とも思いましたけど、結果はこの通り。最後の200は対戦チームのゴルシと自チームのゴルシの一騎打ちみたいになって、なかなか熱い展開でした。
相手2チームともほぼ自分と同じA+ランクメンバーで構成されていたので、どのウマ娘が勝つか最後までわからない、非常に見ごたえある白熱したレースとなりましたね。
自分の環境だと動画残せなかった(サポートから外れたスマホだし、正直撮り方も良くわかんない)のがちょっと残念でしたが……
やはり、今回Bグループとは言え決勝進出できたのは、1stアニバーサリーで実装された育成シナリオ『Make a new track!! ~クライマックス開幕~(以下。クライマックス編)』の存在が大きかったですね。
クライマックス編のおかげで、今まではできてギリギリAランククリア、チーム競技場も万年CLASS4~5を行ったり来たりだったのが、現在は平均A+ランク、まだ短距離のみですがSランククリアもできたり。チームランクもBからA3にまでアップさせることができました。
今までのチャンピオンズミーティングでは、出走しても常に下から1、2、3……「全く相手にすらならない」状態だったのが、今回はきっちり勝利することもでき、負けたとしても入着があったりと、確かな手応えを感じられたので久しぶりに楽しかったです。
発走前から負けるとわかっていて参加し、ただその予想通りになるだけのレースを見続けるのが本当にしんどくて、出走させたウマ娘たちにも申し訳なくて、モチベーションも殆どなくなってましたからね……
自分としては、今回TSクライマックス編実装のおかげで「チャンピオンズミーティングでまともに戦えるようになった」ことが何よりの収穫でした。
その延長として、今回は運良く勝利することができたので最高の結果となりましたが、Sランク以上のウマ娘相手にはまだまだ勝つことは難しく……せめて安定して自分もSランクウマ娘を育成できるようにはなりたいですね。
さて、次は長距離よりは育成しやすくなる分、層もより厚くなるであろう中距離戦の『アリエス杯』……優勝は難しいにしても、せめてBランクでも決勝進出くらいは目指したいなぁ。
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toyatoma · 2 years
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別アカの方で書いた競走馬ウマ娘化小説です。せっかくなので、こちらにもリンク貼り付けておこうと思います(宣伝)
※非公式の現役競走馬ウマ娘化作品ですので、ご注意&ご容赦のほどお願いいたします
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toyatoma · 2 years
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【ウマ娘】サトノダイヤモンド育成感想:URA編
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ありがたいことに、キタサンブラックに続きサトノダイヤモンドも育成することができまして。
アニメ2期や過去のストーリーイベントにリンクするシナリオだとか、自分としてはウマ娘サトノダイヤモンドに対するイメージもいい意味でだいぶ変わったりしたりと、キタサンとはまた違った面白さがあったので、その辺りも交えた感想を書いていこうかと思います。
※ キタサンブラック、サトノダイヤモンドURA編のネタバレを含みますのでご注意ください
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【ウマ娘】キタサンブラック育成感想:URA編
◆ URA編の攻略はしやすい方だと思う
他のウマ娘でも鬼門になりやすいからの天皇賞(春)を含む中長距離路線、素の脚質が「差し」のみAということもあって、最初は育成難易度高めかなぁと思っていました。
しかし、実際は天皇賞(春)は「3着以内」でクリアだったり、脚質も継承で先行Aにしやすく、固有スキルも先行で発動可能(むしろ先行のが「すごく上がる」の条件を満たしやすいかも?)なので、育成クリアだけ考えるなら思ったよりは難しくない印象でした。
個人的には、ネームド級に強力なライバルモブウマ娘が存在しない分、キタサンよりも楽に感じたくらいです。
春天勝利が隠しイベント(秋シニア三冠達成)に絡んでこないのもありがたいと言えばありがたい……ただ、史実を覆せるレースの一つでもありますし、せっかくなら通過だけでなく勝ちを狙っていきたいところではありますが……
覚醒Lv4で「良バ場○」のヒントを自力で覚えられるため、全体的に貰えるスキルヒントが合うSSRナリタトップロードとの相性もいいように思いますね。覚醒Lv5にして「右回りの鬼」と「良バ場の鬼」揃えてみるのも面白いかも。
◆ 育成シナリオの大筋
シナリオの大筋としては、育成中は海外遠征がない事もあってか有馬記念連覇を叶える(クラシック・シニアともに目標レースに入っている)ことができたり、メタ的にはキタサンブラックの春シニア三冠に対応するかのように秋シニア三冠を目指すことになるという、史実とはまたちょっと違う路線を駆けることになる感じです。
史実では出走していない天皇賞(秋)が目標レースにに入っている一方、出走したジャパンカップは後述の「テイマクとの対決」というシニア級のシナリオ展開に合わせてか目標外、かつ出走・勝利すると隠しイベントがあるのも面白いなぁとか。
サトノ家の悲願「G1勝利」はジュニア級からばっちり達成可能。あの時逃した皐月賞も日本ダービーも獲ってクラシック三冠だってもちろん達成できます。
個人的には、「サトノ家のジンクス」なんてバッドコンディションを背負うような展開もありそうでコワイなぁなんて思ってましたけども、そんなこともなく、ありがたいようなちょっと寂しいような……
◆ アニメ2期やイベント「Brand new Friend」を意識したようなストーリー
キタサンブラックの育成シナリオは「キタサンの成長と、無名から始まり最後には世代の主役にまで上り詰めるサクセスストーリー」に重きを置いた感じの印象がありましたが、サトノダイヤモンドは「自らの進むべき道を模索する」求道者的な部分とキタサン以上にアニメ2期やストーリーイベント「Brand new Friend」とリンクするような印象が強かったように感じました(Brand New自体アニメ2期とリンクした感じのストーリーイベントなので当然っちゃ当然だけど)。
いわゆるチームスピカメンバーが登場したキタサンに対し、ダイヤはチームカノープス&バク逃げコンビという「Brand new Friend」で共演したメンバーとの絡みがあるのも、より繋がりを意識させるのかもしれません。
憧れのメジロマックイーンだけでなくトウカイテイオーとの対戦も可能となっていて、クライマックスではついにあの4人が同じレースを駆けるというアニメ版のファンにはたまらない展開が待っているのも最高でした。これも地味にキタサンシナリオにはない演出だったりして(テイオーとの対戦はあるけど)。
キタサトのURA編をプレイした後に改めて「Brand new Friend」のストーリーを見直すと、「入学したての頃にはあんなこと言ってた二人がデビューを果たし、ついには憧れの背中に追いつき追い越し本当に世代の主役にまで駆け上がったんだなぁ……」とか思わず我が子を見るような心持ちになってしまいましたね……
二人の育成ストーリーがアニバーサリーというタイミングで約1年越しにちゃんとBrand New Friendのストーリーと繋がるようになってるのがホント素敵。
アニメ側の要素って言えば、いつかアプリ版にも登場しないかなぁと思っていたアニメ2期の「俺ら」こと眼鏡とパーカーの男性2人組がついに登場し、例のやり取りを見せてくれるというのもファンとしては嬉しい演出でした。
育成モードということもあってか流石にボイスも姿もありませんでしたけども、もしストーリーモードでキタサト回なんかが来た暁にはぜひ3Dモデルとフルボイスであのシーンの再現をやっていただきたいなぁと思ったりも。
◆ ダイヤちゃんのイメージが(いい意味で)崩れる
個人的にはそれまでウマ娘のサトノダイヤモンドに対して「良家の箱入りお嬢様で、やや天然だがしっかり者の常識人」というイメージを抱いていたのですが、実際に育成シナリオをプレイしてみるとだいぶイメージが変わりまして。
確かに、思い返せばTSクライマックスの育成イベントの一幕や前述のBrand Newイベントのストーリーなんかでもその片鱗は見せていたわけですけども……よもや、
ゴルシのノリに平然とついていける
人生を左右するような選択もわりとその場で即断即決
ジンクス破りが趣味……というか、分の悪い賭けを好む
それでいて賭ける時は迷わずオールイン(全額投入)
……等々、思い込んだら一意専心・乾坤一擲というか「天然」だなんて枠には収まらない頭のネジがぶっ飛んだ ここまで破天荒、勝負師気質の子だったとは思わなんだ。
もちろん本人なりの根拠に基づいての判断なので最終的には支持できるんですけども、自分としてはストーリー進めるうちにスパロボのキョウスケ・ナンブとかゼンガー・ゾンボルトの顔が浮かんできた(伝わらなかったら申し訳ないですが)くらい、ある意味漢らしいというかなんというか……
個人的には憧れのマックイーンさんよりも、ファインモーション(ウチにはいないので完全に自分のイメージだけど)のような無邪気ゆえの「強さ(こわさ)」や、グラスワンダーのような目が笑ってない奥ゆかしさの中に見え隠れする「強かさ」を感じたりして。
キタサンも劇中で「正統派ではないアウトロー派なウマ娘なのでは」なんて言われてましたけども、ぶっちゃけダイヤちゃんのほうがよっぽど素養があるような……そりゃあナカヤマフェスタやシリウスシンボリといったまさにアウトローなウマ娘にも一目置かれようというもの。
一方で、その一途な性格ゆえ変に気負ったり難しく考えてしまうと気合が空回りしてぐるぐると悪循環に陥ってしまう、という一面も持ち合わせており、周囲に支えられつつもそれを乗り越えて行ける強さもまた大きな魅力に感じましたね。
◆ 1周年の節目に実装されるにふさわしい2人
キタサンブラック、サトノダイヤモンドと、二人の育成ストーリー���見てきましたけども、彼女たちをここまで強くしたのはいずれもずっと前を走る「憧れ」の存在ではなく、すぐ隣りにいた「ライバル」の存在であり、強くなったその先でその「憧れ」さえもが「ライバル」になる……というのが、ウマ娘らしくて好きだなぁと思いました。
URA編のキタサト世代においては既にレジェンドの域に達しているであろうテイマクが、二人の先をゆく者として憧れの存在として「胸を貸す」のではなく、かつての自分たちと同じく数々の修羅場をくぐり抜けてきた若き猛者に「挑戦者として挑む」という形になっているのが本当にアツい。
思えば、Brand New Friendにおいてネイチャが挙げた「キラキラ主人公」になるためのファクターは「夢」「(夢にふさわしい)実力」「ライバル」の3つであり、「憧れ」という言葉は入っていないんですよね。
まぁ語感云々とかって理由もある(というか多分そっちのが真実)んでしょうけど、ウマ娘にとって「憧れ」とは「いつかそこに到達するぞ」という具体的な「夢」であり、やがてその背に並び追い越し競い合う「ライバル」でもあるから、今更敢えて挙げる必要がない(ネイチャとしては思いつきもしなかった)のかなぁ……
……なんて深読みしたりすると、アニメ2期であれだけ「憧れ」を描いていながら、キタサトの育成ストーリーにおいては「自身の夢を叶えること」がメインで「憧れを追うこと」が根幹にそれほど大きく関わっていないというのも納得というか、二人がウマ娘として正しく成長したってことなのかなんて思ったり。
ただ、実は一点。自分はキタサン派……というほどのアレでもないんですけども、ウマ娘の前に実馬のキタサンブラックが好きだったのもあり、先にキタサンの育成を経験していたこともあって、ダイヤちゃんの育成でキタサンをボコスカに負かしていくのがちょっとばかし……ほんのちょっとだけ心苦しかったりはしましたね……(他のウマ娘でもよくあることではあるんだけど)
次は、それこそBrand Newではキタサトに「師匠」なんて呼ばれ一緒に諸先輩方のリサーチをしたり、トレセン学園の「普通」の何たるかを知らしめてくれたマチカネタンホイザのURA編もプレイしてみたいですが……せっかくなら☆3にしてちゃんと勝負服着せてあげてからにしたい気持ちもあり……他にも未育成のウマ娘はいますけども、これからもマイペースに進めていこうかと思います。
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toyatoma · 2 years
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【ウマ娘】キタサンブラック育成感想:URA編
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アニバミッションのSSRサトノダイヤモンド回収が完了し、運良くお迎えできてたキタサンブラックのURA編をようやくプレイしまして。育成ストーリーがあまりにキタサンブラックと言うか想像してた以上に素敵な内容だったので、その感想をつらつら書いていこうと思います。
まだ1回しか育成していないにも関わらずトゥルーエンドまで見てテンション上がった勢いのまま記事を書いているので、分岐やら隠しイベントやら細かい部分までは網羅できてないのですが……その辺はあまり気にせず読んでいただけると幸いです。
※ 若干、ネタバレを含む内容となっておりますのでご注意ください
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◆ 育成のしやすさ
キタサンブラックが逃げ型のウマ娘、かつ目標レースのクリア順位が最終目標レース以外「3着以内」なので、シナリオクリアを目指すだけなら育成難易度はそれほど高くないと思います。
ただし、後述の「クラシック三冠と春シニア三冠の両方を達成する」ことまで視野に入れるとグッとやりごたえが出てくるかと。ミホノブルボン育成したことがある方は「マイル走らないブルボン」みたいなイメージと言えば伝わりやすいでしょうか。
まず、上記の通り目標レースのクリア順位が基本的に「3着以内」なので1着逃したからと言ってやり直しできない場合が多いこと。もちろん、そもそも育成目標に入っていないレースに関してはコンテニュー自体できないわけで。まさに1発勝負。
他の長距離ウマ娘と同様やはり天皇賞(春)が鬼門で、クラシック三冠及び直前の大阪杯まではスピードが求められる中距離が中心になるため、トレーニングのスケジューリングを間違えるとスタミナを伸ばしきれずに2着3着で通過……となってしまったり。
かくいう私も、春天のみ1着逃して非常に悔しい思いをしまして……バクシン脳ゆえかどうにも長距離や差し追い込みの育成が苦手です……
また、上記三冠2つを獲った上でURAファイナルズを長距離で挑もうとすると目標レースの構成により割とタイトなローテーションを組まざるを得なくなるという難しさもありますね。
もっとも、現在はアオハル杯編やTSクライマックス編といったチーム競技場やチャンピオンズミーティングを見据えた育成をしやすいシナリオも実装されてますし、URA編はストーリーを楽しむためと割り切った育成方針を取るというのも一つの手なのかなぁと思ったりも。
◆ 育成シナリオの大筋
育成シナリオの大筋は、他の多くのウマ娘同様、その現役時代の軌跡を追いつつ「現実では叶わなかった夢」を叶えることもできるという感じです。
キタサンの場合、叶わなかったクラシック三冠および春シニア三冠の達成。そして、ついぞ勝つことができなかったドゥラメンテを彷彿とさせる「ブリュスクマン」への雪辱を果たすことができる、というのが大きなところでしょうか。
三冠はそれぞれ達成すると特別なイベントが発生し、ボーナスでステータスアップやスキルヒントがもらえたりします。
特にクラシック三冠達成は現実のリベンジと言うだけでなく、ウマ娘のキタサンブラックがずっと憧れ背を追い続けてきたトウカイテイオーを超えるということにもなるため、色々と胸熱な展開に。
現実のキタサンブラックがはじめクラシック登録はしておらず、後に皐月賞の優先出走権を得てから急遽追加登録をした……というエピソードを反映してか、ウマ娘でもクラシック三冠の皐月賞と日本ダービーは目標レースに入っていない(自分で出走登録する必要がある)というのも細かいなぁと。
春シニア三冠は先述の通り春天逃してしまったので、この記事書いてる時点ではまだ実際に見ておらず伝聞のみの情報でアレですが……
レースで名前を呼ばれないモブウマ娘がライバルとしてストーリーの根幹に関わりちゃんとレースにも出走してくる、というパターンも個人的には新鮮でした(スマートファルコンあたりも同様にライバルモブウマ娘が登場してくるらしいけど、ウチにはいないので……)。
自分としてはドゥラメンテもその名前でウマ娘化しないかなぁ、という淡い期待もあったので、あくまでモブウマ娘としての登場という形(=おそらく正式なウマ娘化の可能性はほぼ無くなったと思われる)は複雑な気持ちもありますけども、こういう「こっちの世界で勝てなかった相手に挑み、勝利する」という「もしも」を実現できるのはやっぱりテンションが上りますね。
◆ 物語の印象
キタサンブラックのストーリーの印象としては、レースとは畑の違う芸能一家の出身で「無名」の状態からスタートし、先輩や仲間に支えられながら己の身一つでコツコツ勝ちと人気を積み重ね、ついには多くの人々から愛され世代の主役にまで成り上がる……という展開は、ネイチャの言葉じゃないですがまさに「キラキラの主人公」といった感じでした。
祖母が北島三郎さんのファンで一緒に函館の北島三郎記念館にも何度か足を運んだことのある自分としては、このキタサンのストーリーが現実の馬主である北島さん(漁師の家系でギター一本の流しから始まりついには日本では知らない人はいないほどの人気歌手にまで上り詰めた)にも重なるような気がしたりして、ほんと素敵なシナリオだなぁと。
バランス調整が入ったとはいえ流石にハナに立ってスローペース云々なんてAIはないんでしょうけど、ゲーム中のレースを眺めていると先頭を奪ったキタサンがすぐ後ろに後続を引き連れたまま淡々と走り続け結局最後まで抜かれることなく1着で入線する、というあの武サンブラックの走りに見えて来るから不思議というか……
怪物のような強さでぶっちぎるわけではないけど持ち前のタフさで大きな怪我もせず、期待されてないところからなんやかんやとG1を7勝と皇帝ルドルフたちにも並び立ち(もちろんゲームではその気になればそれ以上勝つことも可能だけど)、実力もさることながらオグリキャップのような愛され系なアイドルホース……という感じを体現したようで、個人的にはすごい好きなストーリーでした。
現実のキタサンがクラシック走れたのもある意味ではそのオグリがいたからこそ(オグリのクラシックの一件が追加登録制度ができるきっかけとなった)と思うと、ウマ娘のキタサンが多くのヒトやウマ娘たちとの縁に支えられ強くなるという話も、あながち根拠の��いキャラ付けではないような気がするんですよね……
ストーリーの大筋以外のところで行くと、現実の馬の血縁等ネタやアニメ絡みのネタがかなり露骨もとい豊富なのも個人的には面白かったですね。
ちょうど開催されていたストーリーイベント「羽ばたきのRun-up!」でも一緒だったサクラバクシンオー(キタサンのおじいちゃん)との熱い絡みあり、エアグルーヴの秘蔵っ子である同期でクラシックのライバルとなるブリュスクマン(≒ドゥラメンテはエアグルーヴの子孫)の登場あり、「G1勝つまでに5年掛かったウマ娘(おそらくキンイロリョテイ≒ステイゴールド)」のエピソードあり……
アニメ版ではチームスピカのメンバーとして登場してたウマ娘(アプリ版は別時空のため厳密にはチームスピカではない……はず)たちとも絡みがあり、それぞれのウマ娘たちがアニメ版や自身の育成シナリオで経験したことを元にキタサンにアドバイスを送るというシーンが用意されてるのも嬉しかったですね。
極めつけは、やはりトウカイテイオーとサトノダイヤモンド。育成モード中のシナリオゆえ出番そのものは多くないものの、テイオーとのクラシック三冠達成後と育成最終盤のやり取りはアニメ2期のアレコレを思い出してしまい思わず感涙……
育成シナリオが現実のキタサンを追う関係上、サトノダイヤモンドとの絡みも控えめ(実馬は同期ではない)でしたが、こちらもクライマックスにかけてかなりグッと来るものがありました。
◆ 育成シナリオ以外にも色々と妄想が広がる
今後は、ドゥラはなさそうとしても公式サイトやぱかチューブのアニバ短編アニメを見るにサトノクラウン(「サトノ」で「クラちゃん」言われてたからおそらく)の実装はありそうですし、いずれはどこかでキタサンとの対決が描かれたりすることがあるのかなぁなんて期待もしますね。短編アニメではどこか意識したようなセリフも言ってましたし。
メタネタっていえば、個人的にはキタサンとキングヘイローの絡みも増えたら嬉しいなぁなんて思ったりしますね。
現実では新馬戦から2戦目で無傷の重賞(G2)を獲り将来楽しみな感じのキタサンブラックの子「イクイノックス」。彼の母父はキングヘイロー……つまり、キングヘイローはキタサンブラックの義理の父みたいなことになるわけで……
今後登場するシナリオで、キタちゃんがキングのこと「お義母さま」とか呼ぶシーンが出てきたら思わず笑ってしまいそう。
また余談ながら、キングもバクシンオー同様「自身は短距離で活躍したけど、それ以上の距離で重賞獲った子孫(カワカミプリンセスとか)がいる」という共通点があり、イクイノはダブルでその血を受け継いでいるというのも面白いなぁとか(リアルにその素質を見込んでの配合だったりするのかしら)。
思えば、新馬戦ではイクイノックスとともにサトノヘリオス(ご先祖にスペシャルウィーク)、後に阪神JFを勝ち既に重賞2つも獲ってるサークルオブライフ(前述のヘリオスと父が同じで、スペだけでなく母方にタイキシャトルの血も入ってる)が走っていたり、キタサンのトゥルーエンド見たあとだと色々と捗るなぁ……なんて。
ガチャはキタサンピックアップ終了後、間髪入れずにサトノダイヤモンドが来ましたし、彼女の育成シナリオがどのような感じに描かれているのかも気になりますね。
ぜひお迎えして育成したいところですが、アニバでもらったジュエルで足りるかどうか……他の娘の育成も全然追いつけていないですし、回してればきっといつかは引けると思って気長に頑張ろうと思います。
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toyatoma · 2 years
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グラブルとウマ娘のコラボを見て、アナデンもコラボしないかなぁ……などという妄想 エデソ繋がりでワンチャン……
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toyatoma · 2 years
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【ウマ娘】「Make a new track!!」プレイ感想
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遅まきながら、先日ようやっとウマ娘プリティーダービーの「Make a new track!!~クライマックス開幕~(以下、TSC編)」を何周かプレイしまして。ざっくりとその感想をば。
とりあえず、最初は安心の我らが学級委員長サクラバクシンオーで挑んでみましたけども、目標レースが無いのでシニア級の夏休みも全てトレーニングにつぎ込めるし、ライバルに勝てばサポに編成してないスキルまでヒントもらえたりするし、話に聞いていたとおりすごい育成しやすかったですね。
育成アイテムでトレーニング効率上げたりステータスの底上げもできるし、体力もバッドコンディションもケアできるし、割と複雑で難しい印象のあったアオハル杯編はもとより、育成するウマ娘によっては難易度にかなりばらつきがあるURAファイナルズ編(以下、URA編)よりもとっつきやすい印象でした。
出走レースをローテーションとしてあらかじめ3年分設定できるようになったことでうっかり出走忘れとかもないし、ローテ自体を保存・読み込みもできるので快適。URA編の目標レースを自分で作るような���覚で楽しい。
一方で、育成する「担当ウマ娘の3年間」のストーリーには一切触れられず、それもあってか隠しイベントで得られるステータスボーナスやスキルヒント入手も無いので、今の所唯一性の高い「大逃げ」を覚えられるサイレンススズカなんかは育成しててちょっと寂しく感じたりも(自分はどのみち「大逃げ」を活かせる育成なんてできないんだけど……)。
また、ステータスや体力、コンディション等の管理は育成アイテムで補助が可能であまり運に振り回されることがないものの、スキルヒントに関しては発生するイベント運に左右されるような印象ありますね。
育成イベントの数が多いからなのか、割とそればかり発生してサポートイベントが全然発生せず、ライバルに勝利してもステータスアップばかりで全然スキルヒントもらえない回なんかもありました。
この辺りTSC編のみならずのような気もしますが、サポイベが進まない時は序盤に覚えられるスキルが全然なくてG1でたづなさんに「スキル不足」言われてなかなか勝てなかったりしましたし、SSRのイベント完走スキルもらうためにもサポート編成はURA編以上にSRを増やして調整していったほうが良いのでしょうかね。
ジュニア級でも12月のG1だけでなく、G3~G2にも1走2走してポイント集めとライバル勝利狙っていったほうが良いのかしら。
この手の育成ゲーム自体苦手な自分にとってはかえってこの辺のバランスが難しくも感じますね……慣れないうちは下手にG1ばかり出ようとせずに、URA編の目標レース参考にローテ組んでみようかなぁ……
ストーリーは、もはやおなじみになりつつある津田健次郎さんナレーションのオープニングに始まり、今まではトンチキユニークな人というイメージの強かった乙名史記者の過去とその情熱の原動力が明かされるドシリアスでアツい展開にかなりやられてしまいました。
特に、クライマックス優勝時のプレイヤーT(トレーナー)とのやり取りが個人的にものすごく好きで……いずれ、彼女の惚れ込んだウマ娘にもどこかで登場してほしいような、直接登場しないからこそ良いような……
現実にもかのエクリプスの時代では「ヒートレース」なる「同じ組み合わせのメンツで何回か走って1番勝った馬が優勝」という形式が主流だったようですし、TSクライマックスの「同じ出走メンバーで3度走って最もポイントが高かったものが優勝」というシステムとの共通点を考えると、中々興味深いものがあるといいいますか……まさに乙名史記者の考える「最強」の形というものを体現したレースというにふさわしいのではないか、なんて思ったりもして。
もし、ウマ娘の世界でも現実の競馬と同じような「ウマ娘レース」の歴史をたどっているのだとしたら、乙名史記者が学生時代の折にでも自身の「最強のウマ娘観」と合致するその歴史を知り「これだ!」とばかりに「トゥインクルスタークライマックス設立」という具体的な夢を描くキッカケになった……なんて経緯があっても面白いなぁ、とか。
「Eclipse first, the rest nowhere」――ヒートレースで無敵を誇ったエクリプスを「最強」と呼ぶならば、同様のレース形式で何度も競い合い何度も勝ち続けた者こそ「最強」のウマ娘と言えるのではないだろうか――遠き日の「えっちゃん」はそんな事考えたりしたんじゃないか、とか……
また、今回のシナリオでは案外「自身もウマ娘でありながら自分の娘がレースに出ることには反対」パターンって結構多い……というかむしろ、それが「普通」なのだなぁと実感したと言うか。
たびたび劇中でも言及されていたこととは言え、個人的には「ウマ娘に生まれたのなら、その誰もが一度はトゥインクル・シリーズみたいなデカいレースを目指すもの」なんて思ってたので……実際には「ウマ娘であってもそんな夢に挑むことも無いまま一生を終えるが普通」だったのかなぁと。
「トゥインクル・シリーズを目指したい」なんて娘が言いだした日には「無理に決まってるでしょ」「馬鹿言ってないでもっと普通の職業目指しなさい」みたいに言いたくなるのが、ごく一般的なウマ娘の親の心情だったりして。
そう考えると、家出同然で学園にやってきたキングヘイローや、他のシナリオでもちょくちょく見かける「期限までに結果を出せなければ即引退」と親と約束しているウマ娘なんかは、その実かなり「恵まれている」立場にあったんだなぁとか。
トレセン入ってひねくれてしまったネイチャも、普通普通言われてるタンホイザも、真に「普通のウマ娘」たちからすれば確実に「持てる者」になるんだよなぁとか……
この辺り、動物の馬ならぬウマ娘の「ヒトと殆ど同じであるからこその残酷さ」みたいな所を改めて感じましたね。「きらびやかな世界の陰で……」なんて、言葉にすると簡単ですけども。
「挑むことの大切さ」とか「尊さ」みたいのを感じさせるウマ娘というコンテンツですけども、その裏に「挑むことができる幸運」みたいなものも隠れてるんだなぁ……などど思ったり。
本筋がシリアスなお話である一方、他の育成イベントに関してはウマ娘たちによる数々のイチャコラ和気あいあいとした展開が目白押しだったので、その点でも眼福でしたね。
実馬同士の関係性ネタだけでなくウマ娘ならではの関係性や、他の育成シナリオやアニメ版を匂わすような話もあったり、メタネタというかファンサに溢れた感じで。変な話、公式の二次創作SSでも読んでいるかのような感覚でした(そもそもウマ娘自体が巨大なそれなんでしょうけども)。
個人的にはアオハル杯のシナリオも割と好きでしたけど、あちらはシナリオの都合上色々と事情あり想いのすれ違いありで前半に随分ギスギスしていた点は確かにしんどかったなぁと思うところもあり。
きっと、樫本さんもTSC編に出てくるほうが本来の性格なんでしょうね。彼女が「アオハル杯編後の樫本理子」なのか「アオハル杯編の時空とは別の歪まなかった樫本理子」なのか、どちらとも取れるような感じになってるのも個人的には好きだったりして……サザエさん時空的な世界なので、その辺深く考えてはいけない気もしますが。
私はウマ娘はリリースから数ヶ月遅れでプレイし始めたのですが、1年で育成シナリオが2つも追加されるとは正直思ってませんでした。
育成ウマ娘との3年間を描いたスタンダードな育成モードのURA編。
チーム競技場やチャンピオンズミーティング向けの育成モードな感じのアオハル編。
失敗はしにくいが、究めるとなると奥が深そうなTSC編。
TSC編が実装されたばかりで気が早いですけども、次はどんな育成モードが登場するんでしょうか、なんて考えてしまったり。
なんだか、リリースまで長かった分を取り戻すかのような展開の早さで、嬉しいような、自分としてはますます置いていかれそうで怖いような……いや、深く考えずマイペースに楽しむのが一番ですね。はい。
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toyatoma · 2 years
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【ウマ娘】1周年おめでとう&キタサンブラック実装ありがとう
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遅ればせながら、ウマ娘1周年おめでとうございます。
ついにキタサンブラック実装、来ましたね。
キタサンブラックのウマ娘ストーリー第4話まで見ましたけども、ネイチャ風にいわしてもらえば、かなり主人公してる感じで好きですね……1周年記念の短編アニメも見ましたけども、アニメ第3期あるなら本当に主人公格もありそうな雰囲気……などと思ったり。
自分もウマ娘始めてから競馬に興味持ったクチですけど、キタサンはそのおかげでアニメ2期よりも先に実馬のほうのレース見てすごい好きになってた馬の1頭でした。
アニメ2期の後、「キタサン実馬は風格あるし、あの幼女も成長したら一転ルドルフみたいな王者っぽい雰囲気のウマ娘になるのかなぁ」なんて妄想してた者としては、ウマ娘ストーリーでまさに自分が実際のレース見て好きになったあの走りの再現、そして「"格"を感じる」っていう表現までされてたの見て、流石サイゲさんか……とか、競馬見始めて1年にも満たないニワカが生意気にも感動してた次第です。
また、短編アニメでもストーリーイベントでも、テイマクとは別の意味で望まれていたであろう学級委員長との絡みもガッツリありましたし、後はサトノダイヤモンド育成実装を待つばかりですね(ガチャで引けるかどうかは別)。
個人的には昨年亡くなられたドゥラメンテもあの色んな意味でのトンデモっぷりが好きだったりするので、いずれはあの二人のライバルとして……なんてあまり期待しないようにしながら思ってたりもするのですが(産駒のタイトルホルダーも菊花賞勝ちましたし、ワンチャン……ないのかなぁ)。
アレな話、私はチーム競技場は万年CLASS4と5を行き来、チャンピオンズミーティングも勝てたことはですし、「俺なんてどうせ」で正直ストーリーイベントがある時くらいしか育成もしないくらいアレになってたのですが、育成しやすい新シナリオ追加もされましたしレースや育成システムも調整が入ったりしたみたいなので、これを機にまたもうちょっと育成も頑張ってみようかな……
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toyatoma · 2 years
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アナザーエデンにハマる:ゲーム紹介
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最近、スマホゲームの 『アナザーエデン(以下、アナデン)』 にドハマリしてまして。
以前からタイトル自体はストアとかで見かけて知ってはいたものの、印象としては「時空超えて云々とかカエルっぽいキャラとかいるRPGってクロノ・トリガーっぽいな」くらいのもので、手を出すか出すまいか迷いつつも眺めるだけに留まっていました。
去年(21年)末にたまたま見てたペルソナ5関係の動画から流れてアナデンのプレイ動画に行き当たり「やっぱ面白そうかも」と思い切ってプレイしてみたところ、これが肌に合ったのかすっかりハマってしまいました。
既に様々な場所でレビューも沢山書かれているのでしょうけども、先日メインストーリーの第1部をクリアした節目ということもあり、私も実際にプレイしてみた所感をゲーム紹介という形でつらつらと書いてみようと思います。
※自分がプレイを開始したVer 2.11~2.12付近のアプリバージョンを基準とした話になっています。バージョンによっては当てはまらないこともあるかもしれません
※当記事は「メインストーリー第1部(第25章)」という序盤の山を超えたくらいの時点で書いています(22年2月現在、全84章まで実装)。全ての要素を網羅した上での感想ではないことにご留意ください
目次
コンシューマに近いスマホRPG
世界観やストーリーの印象アレコレ
フィールド上の移動はスライドとフリックで操作良好
メニュー画面のアイテムやキャラ一覧の検索性はやや低め
テンポの良いターン制のコマンドバトル
パーティー編成を試行錯誤する楽しさ
シナリオやバトル等のスキップ機能はない
コラボを含めた殆どのコンテンツが「常設」
◆ コンシューマに近いスマホRPG
自分でキャラを操作してマップ状を移動し、NPCと会話したりダンジョン攻略したりする、スマホには珍しいコンシューマのRPGに近いタイプ。
ストーリーは基本クエスト形式で進めていきますが、スマホゲームでよくある、
クエスト一覧から目的のものを選択
会話パート
バトル
リザルト画面
リストに戻る
……の繰り返しではなく、
実際にプレイヤーキャラ自身の足でクエスト受注場所まで移動
目的地を目指しながらダンジョンを攻略
バトルをして経験値やお金、装備素材を集めてキャラを強化
ボスを倒して先へ進む
……といった、まさに「和製RPG」と言われて多くの人がイメージしそうな作品になっています。
マルチプレイ要素は無し
ジャンルにて「シングルプレイ専用スマホRPG」と謳っているように、ギルドやゲーム内チャット、対戦やランキング、サポートキャラの貸し借りに至るまで一切マルチプレイ要素がないという、これまたスマホゲームとしては珍しい作品となっています。
言い換えれば、完全に自分のペースでゲームを進めることができるということでもあり、マルチ要素がなくてもかなりのゲームボリュームがありますし、上述の通りそもそもがコンシューマRPGを意識したような作品ということもあって、個人的には「どうしてもマルチプレイ要素がないと嫌だ」というのでもなければそれほど気にならない点ではないかと思っています。
◆ 世界観やストーリーの印象アレコレ
世界観としては、いわゆるタイムトラベル物でSF要素も入りつつ、基本的には王道なファンタジーRPGといった趣きです。
「昔ながらのRPG」感のあるクエストシナリオ
アナデンにはメインストーリー以外にも、サブクエストやキャラクエスト(個別のシナリオ)、他のゲームではいわゆるストーリーイベントに相当しそうな「外伝クエスト(※)」やコラボコンテンツである「協奏クエスト」といった様々なクエストが存在します。
※「外伝」以外にも「外典」、「断章」、「邂逅」等、様々なシナリオクエストがありますが、それらを纏めた公式の総称が無いようなので、ここでは便宜的に総称として「外伝」と表現する場合があります
内容の良し悪しは個々人の感覚や好みにもよるでしょうし、私は割と何でも「美味い」と言ってしまうタイプゆえ人からは参考にならないと言われることもあるのですが、敢えて言及するなら、
どのクエストのシナリオも昔ながらのRPG的とでも言うべきか、多少重たい展開なんかはあっても鬱展開というほどにはならず最後には救われる感じで締めくくられることが多く、どちらかというとハッピーエンド好きな私としては好ましい印象です。
良くも悪くもご都合主義的な展開や特にサブクエやキャラクエなど「お使いイベント」的なものも結構あるとは思うのですが、私としてはこの記事を書いているメインの第1部といくつかの外伝・協奏クエストをクリアしてきた時点において、露骨に気になったというか「こりゃひでぇな」と感じた記憶はありません。
様々なクエストが共通のワールドマップ上で繋がっている
一般的なRPGではストーリーイベントや周回ダンジョンなどのコンテンツは全て専用ページから直接アクセスするパターンが多いですが、アナデンではメインストーリー以外の「外伝」や「協奏」と言ったクエスト、周回ダンジョンに至るまで全て共通したワールドマップ上で繋がっており、マップを移動しクエスト受注地点へ向いてアクセスするという形になっています。
外伝クエストを開始することで新たな町やダンジョンがワールドマップ上に追加されることもあり、一部を除きそれらは当該の外伝を完結した後もずっと残り続け、あとから訪れる事も可能。
それぞれのクエスト進行が互いに関係していたりもして、例えば、
メインストーリー第1.5部へと進むためには第1部を完結する他、ある外伝クエストをクリアしていることが条件になっている
とある外伝クエストの第3話から第4話��進むためには、メインストーリーを特定の章まで進める必要がある
ある��ャラの個別クエストでは、受注や攻略のため外伝クエストで追加される町やダンジョンに訪れることになる
……と、いったことが往々にしてあり、これが物語全体としての時系列の整合性を保つことにも繋がっています。
このクエスト同士のシームレスな繋がりや整合性の維持が、より没入感を高めてくれているのだと思います。
芸コマなプレイアブルキャラの扱い
プレイアブルとして実装されている一部のキャラは、様々な時代世界中のフィールド上にNPCとしても存在し普通に話しかけることができたり、クエストシナリオ中の会話シーンに登場してしてくることがあります。
その際、自分の仲間に入っている、あるいは仲間になっていなくても先にプレイしたクエストのシナリオで知己の関係になっていると、ちゃんとそれが反映された会話内容に変化するという、細かい演出がなされています。
フィールド上のNPCとして立っている場合には、仲間になっているかどうかだけでなくそのキャラの個別クエスト(キャラクエスト)の進行状況によっても会話内容が変わり、当然というか現在アクティブなパーティーに編成して同行している状態では、本来立っているはずの場には姿がなくなります。
クエストシナリオの会話シーンに登場する場合には、
仲間に入っているか先にプレイしたクエストで同行するなど知己の関係であれば、「こんなところで会うなんて奇遇だな」みたいな感じで始まり、会話中に助言を受ければ「やはり頼りになるな」的なやり取りをする
それがほぼ初対面のとき(仲間に入っていない状態のNPCに話しかけたくらいではこの扱いになる模様)には、お互いに簡単な自己紹介から始まったり、助言に対しても「随分詳しいけど、一体何者なんだ?」みたいな感じにつぶやく
……みたいな感じに。
登場プレイアブルキャラの数も決して少なくはないですし、このような手間の掛かりそうな演出も惜しまないところもこのゲームの素晴らしいところだと思います。
開発には「クロノ・クロス」などの開発陣が関わっている
21年の12月にコラボコンテンツが実装された「クロノ・クロス」の他、「クロノ・トリガー」や「ゼノギアス」と言った作品の開発にも携わった方々が関わっており、特にクロノシリーズを知っているあるいは実際にプレイしたことのある方には、いっそ「そんな感じ」と言ってしまうとイメージが伝わりやすいのかもしれません。
実際、それら作品のオマージュやパロディといった要素も随所に散りばめられていたりして、スーパーファミコンや初代プレイステーション世代な私も、冒頭で触れた既視感にも納得でした。
時空を超えた冒険がメインテーマではあるものの、外伝の中にはアトラス製RPGの「ペルソナシリーズ(『ペルソナ5 ロイヤル』がアナデンとコラボしている)」との親和性を感じさせる精神や心に大きく関わるようなシナリオがあったりもするのが、個人的には面白いなぁと思ったりします。
(蛇足ながら、ゼノギアスではペルソナシリーズ同様分析心理学に因んだ設定が出てきたりする。ずばり「ペルソナ」の名を持つ生体素子なんかも登場したりして)
◆ フィールド上の移動はスライドとフリックで操作良好
町やダンジョンといったフィールド上でのプレイヤーキャラの操作は、横方向の移動が基本。スライド操作で左右に移動し、時折フリックで上下(奥行き)の移動が入る感じ。
あらかじめ敷かれた「道」に沿って移動することになる事もあって、移動操作はとてもしやすいです。
いわゆる「話す」、「調べる」と言った動作は、NPCや宝箱等の特定の場所に近づくと表示される吹き出しや「!」等のアイコンをタップします。手前・奥移動が可能な道の分岐点やエリアの出入り口にもアイコンが表示されるのでわかりやすい。中には何も表示されない背景にアイテムやイベント、隠し通路なんかがあることも。
ダンジョンや町中で素早い移動やタップ操作が必要なギミック・ミニゲームが用意されている場面もありますが、判定自体は割とゆるめだったり、一見無理そうでも何かしら攻略法やコツがあって何度か挑戦すると自然とクリアできるようになったり、何度か失敗するとギミック自体スキップ可能になる場合もあるなど、今の所そうした要素で攻略に行き詰まった経験はありません。
◆ メニュー画面のアイテムやキャラ一覧の検索性はやや低め
所有アイテムや所属キャラの一覧画面は縦並びor横並びのリストとなっており、プレイを進めて所有アイテムやキャラの数が増えていくにつれ、一覧が見にくく目的のものに辿り着きにくくなってしまいます。
アナデンは素材以外のアイテムを原則捨てたり売却したりどこかに預ける事ができないため、特にパーティー編成においてキャラやその装備品を入れ替える場合に余計な手間がかかってしまう印象です。
一応、簡単なソートやフィルタ機能は用意されてはいるものの、設定できる項目数はあまり多くなく、名前等入力して直接検索できる機能もないので、あまり変わらないと感じることも。
この辺り、個人的には小さいですが不満点の一つにはなってますね……
◆ テンポの良いターン制のコマンドバトル
パーティーメンバーのコマンドを先に指定して、「攻撃」ボタンひとつで行動開始、それぞれの速度によって順に行動していくという感じ。
戦闘中の倍速やコマンド選択を記憶するか否か切り替えられるので、ダンジョン攻略中は結構な数雑魚戦をこなすことになりますが、バトル自体のテンポが良いので個人的にはあまりストレスは感じていません。
ただし、後ほど言及しますが、バトルスキップやオートバトルと言った機能は実装されていないので、人によってはそこが大きな不満点になるかもしれません。
◆ パーティー編成を試行錯誤する楽しさ
バトルには、実際に戦闘をすることになるフロントメンバー(前衛)4名、交代要員として攻防に直接絡めないもののHPとMPが毎ターン微回復するサブメンバー(控え)2名の、合計6名で挑むことになります。
1人のキャラは戦闘中に最大4つ(通常は3つで、育成により増やすことができる)のスキルが使用でき、育成で覚えたスキルを好きな枠に自由に付け替えることが可能。
それ以外にも、それぞれが「ヴァリアブルチャント(VC)」 という 「サブからフロントに移動する時に効果が発動するアビリティ」 を持ち、コマンドで使用するスキルだけでなく前衛と控えの入れ替えすら戦術に組み込める奥深いシステムになっています。
最序盤こそあまり意識しないでも進めますが、徐々に敵が強くなってくるにつれバランスの良いパーティー編成が求められるようになっていきます。
雑魚敵でも毒(スリップダメージ)や気絶、睡眠(行動妨害)など厄介な状態異常を付与してくることが多く、HP回復や状態異常解除が可能なヒーラーの編成は必須級。
攻撃面を見ても、単純にアタッカーだけを詰め込むよりバフ・デバフを駆使して味方の強化・敵の弱体化を図ったほうが効率的にダメージを与えることができるため、各キャラの武器種・スキルやアビリティのシナジーを考え、それぞれの役割を意識した編成が必要となるのです。
また、このゲームは非戦闘時の回復手段が限られており、宿屋のような「休憩ポイント」か、唯一の回復アイテムである弁当(宿屋などで宿泊するともらえる。所持上限は1個)による「食事」を利用するしかありません。メニュー画面から回復魔法の使用もできません。
ゆえに、HPはもとよりMPの管理が非常に重要となり、長期戦となりやすい強敵戦やダンジョンの道中でも消耗した味方を回復させるためしばらく控えに回さざるを得ない場面が出てくるので、攻略中は編成するサブメンバーも完全にお飾りというわけに行かないのがまたよくできていると思います(レベリングとなるとまた話が変わってきますが)。
確かに一部「ぶっ壊れ」なんて言われるような超高性能のキャラはいるのですが、そんなキャラでも高難度のバトルやダンジョンで延々無双し続けられるほど完全無欠ではなく、消耗すれば交代する必要もありますし、味方との連携も必要。戦う相手との相性によってはあえて別のキャラを編成するほうが有利に働く場合もあったりするのです。
高火力を出せるキャラ同士でバフデバフを練り上げ敵を一掃なんてこともできる一方、敵の行動パターンや特徴に合わせた「ル���プ」を組み耐久しながら敵のHPを削り切る、なんて戦い方も可能だったり、こうした「手持ちのキャラでどう戦うか」、「自分なりのパーティー戦術」をアレコレ考える楽しさもアナデンの醍醐味だと思います。
◆ シナリオやバトル等のスキップ機能はない
アナデンには会話パートやフィールド上でのNPCとの会話スキップ機能がありません。バトルやダンジョン周回に関してもスキップやオート機能は無しです。
ただし、特定のボス戦で敗北後にコンテニューせず再戦を挑む場合など、一部例外としてシーンキップが設けられている場合もあります。
これは聞くところによると開発側のポリシーによるところが大きいらしく、おそらく今後も実装されることはないのではないかと思います。
スキップ機能の有無に関しては、スマホゲームでは必ず議論になるような話題ではありますが、個人的には会話シーンやバトルは割とテンポよく進んでいく印象が強く、あまりストレスを感じたことはありません(全く無いとは言いませんが……)。
確かにスキップ機能無しという点はこのゲームが肌に合うか合わないかのポイントの一つにはなりそうだとは思いますが、私としてはそれもある意味では「古き良きコンシューマRPG」を意識した作りになっているがゆえ、そうした手間や面倒も一種の味付けになってるのではないかなぁ……なんて前向きに考えるようにしています。
◆ 外部作コラボを含めた殆どのコンテンツが「常設」
期間限定ガチャや一部の協奏(コラボ)クエスト以外は基本的に開催期間のない常設コンテンツとなっているのも、他のスマホゲーと比べて珍しい特徴だと思います。
いわゆる限定キャラも「ピックアップ期間が限定」という意味であって、期間終了後には定常ガチャ入りしたり、別スタイル(同キャラの2枚目3枚目SSRのようなもの)においてはそのベースとなるキャラを仲間にしてさえいれば育成によって獲得可能な場合もあるなど、「この機を逃すと手に入らなくなる」という意味での限定キャラはほぼいないと言って良いのではないでしょうか。
いわゆるストーリーイベントに該当するような外伝クエストも開催期間がないので、自分のペースに合わせて進めることができ、そこで仲間になる配布キャラも入手を逃すことがないのが嬉しいところです。外伝によっては、プレイすることで「釣り」や「オークション」といった新たな要素が追加されることも。
そして、個人的に一番驚いたのがコラボコンテンツまでもが基本的に常設という点ですね。
現状「ペルソナ5ロイヤル」、「テイルズオブシリーズ」、「クロノ・クロス」という3タイトルとコラボしていますが、仲間にできるコラボキャラは全員配布枠。つまりガチャを回さず確実に入手できるのが非常にありがたいところ。その数も総勢11名です。
また、各コラボクエストを本格的に攻略できるようになるのは現在公開中の物語全体で見れば序盤にあたるメインストーリー第13章クリア後からで、どのコラボキャラも性能的にはかなり優秀なため、無課金微課金ユーザーにとってはもはや序盤攻略の救世主のような存在になっています(私も第1部では異世界から来たどこぞの怪盗団が世界を救ってくれたような感じになってました)。
例外の中でも特に大きなものとして、クロノ・クロスコラボに関しては開催期間が定められています……が、その期間はなんと5年 という類を見ない長さなのがまた驚きです。
……と、いったところで、自分の主観アリアリではありますが、ここまでアナザーエデンがどんな感じのゲームなのかを紹介させていただきました。
現在はかつてに比べると配布キャラの充実などにより、無課金や微課金でもかなり遊びやすい感じになっているようなので(実際自分は微課金でプレイしていますが十分楽しめています)、興味ある方はぜひ1度プレイしてみていただければと。
本当はガチャやリセマラなんかに関しても色々思うところがあるので語りたいなぁなんて思ってはいたのですが、まずはアナデンの「スマホゲームとしては割と異色でありながら面白いと思ったポイント」をご紹介したかったので、今回はこんな感じになりました。
だいぶ長くなってしまったので、ガチャ等のお話はまたの機会があれば、ということで。
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toyatoma · 2 years
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ごあいさつ
 以前からゲームをプレイしながら自分用の攻略メモとかプレイした感想的なものを書き残していたりしていたのですが、昨年長年愛用していたPCが壊れ、「ただのメモ書きだし」と特にバックアップなんかも取ってなかったそれらも全て泡沫と消えてしまいまして。  消えてもいいやと思ってたくせに、消えたら消えたで何となくもったいないような気持ちもあったりして、ふと先日「じゃあブログにでも残しておいたらいいんじゃね」などと思いつき、始めてみることにしました
 アレな話、金銭的な余裕もないので、 特にやり込みとかガチの攻略とかそういうのもない殆どただのスマホゲーを無課金微課金プレイ日誌的なものになりそうな気もしますが、ゆるく続けていけたらなと思いますので、よろしくおねがいします
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