Tumgik
thedarkbelowrpg · 3 months
Text
Pause du projet
Bonjour à tous.tes. Aujourd'hui, un petit message qui ne fera pas forcément plaisir malheureusement, il faut le faire.
Le projet va connaître une phase de pause, pour un temps incertain. En effet, pour causes de raisons personnelles, il est extrêmement difficile de se concentrer sur le projet à l'heure actuelle.
Si le projet reprend, il y aura une nouvelle annonce sur Tumblr. En attendant, merci à celleux qui nous ont suivi et étaient intéressé.es 💜
1 note · View note
thedarkbelowrpg · 3 months
Text
Rôles importants
Sur le forum, nous avons choisi de ne pas créer de PV mais de faire ce que nous appelons les rôles importants à place. Mais c'est quoi les rôles importants ? Ce sont des rôles, métiers et postes à pouvoir dans l'histoire du forum qui sont entièrement personnalisables et inventables à souhait. A la manière d'une liste des métiers, vous trouverez ici les différentes positions disponibles et parfois quelques spécifications. Avatars, âges, genres, origines et noms sont modifiables pour tous les rôles importants, sauf indication contraire.
Pour commencer avec les rôles importants, nous voulons vous présenter ceux du Grand Conseil de New York ! Ce sont les dirigeants du monde magique américain, au nombre de 11, dont 6 Dragons. De tous les âges et des toutes les origines, les membres du Conseil font souvent partie de grandes familles ancestrales qui ont toujours eu une place importante au sein de la communauté magique.
Grand Conseil de New York (11/11)
JEREMIAH CRANE (libre)
H - 150 ans - Représentant des Changelings
MARIGOLD THORNS (libre)
F - 320 ans - Représentante des Nymphes
AMELIA PUTNAM (libre)
F - 50 ans - Représentante des Magiciens
ROWAN NIGHTSHADE (libre)
NB - 35 ans - Représentant.e des Croquemitaines
DARIO SPENCER (libre)
H - 230 ans - Représentant des Psychiques
ARES GOLDHEART (libre)
H - 125 ans - Représentant des Dragons - Dragon d'or
ANNABEL LEE IRONCLAW (libre)
F - 70 ans - Représentante des Dragon - Dragonne de fer
AINSLEY WHITTEMAN (libre)
NB - 30 ans - Représentant.e des Dragons - Dragon.ne de platine
HOWARD FINDLAY (libre)
H - 190 ans - Représentant des Dragons - Dragon de cuivre
THEODORA MERCURIUS (libre)
F - 100 ans - Représentante des Dragons - Dragonne de mercure
RIVER CHERCOEUR (libre)
NB - 65 ans - Représentant.e des Dragons - Dragon.ne de cobalt
0 notes
thedarkbelowrpg · 3 months
Text
News
Hello à tous.tes !
Nous sommes désolé.es pour le manque de nouvelles récemment, les choses en ce début d'année ont été un peu plus compliquées que prévu.
Cependant, le projet est toujours sur les rails, il continue d'avancer même si nous ne donnons pas de news ou ne postons pas d'annexes. Nous n'avons pas encore de date d'ouverture à vous communiquer, même si on espère pouvoir vous donner une date prochainement.
On se retrouve la prochaine fois avec les premiers rôles à prendre sur le forum ! Bonne journée à tous.tes !
4 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 4 months
Text
Monde magique
Aujourd'hui, voici un extrait de l'annexe sur le monde magique. En effet, l'annexe est longue et regroupe plein d'informations pour vous aider à comprendre le fonctionnement du monde magique et on ne peut pas tout vous poster d'un coup, pas vrai ? Cet extrait concerne les bulles magiques, à savoir là où vivent les peuples magiques et comment tout ça s'articule avec le monde Humain. Bonne lecture !
La première chose à connaître concernant les mondes est qu’ils coexistent en même temps sur le même plan à tout instant. En effet, les deux mondes sont en quelque sorte les deux faces d’une même pièce et évoluent simultanément d’une manière similaire. On retrouve dans les deux mondes les mêmes forêts, reliefs ou lacs, les mêmes villes, rues ou bâtiments. Le monde magique est ainsi toujours là, derrière la surface du monde Humain, et il a pu arriver, à certains moments qu’on voit apparaître des traces du monde magique dans le monde Humain, par exemple dans les réflexions étranges sur les fenêtres de buildings ou lors de mirages expérimentés par les Humains. Cependant, le monde magique n’est pas atteignable par les Humains, les portails étant très bien gardés.
Autre chose à savoir, le monde magique n’est pas aussi grand que celui des Humains. En effet, avec le temps et avec la quantité d’énergie qu’il faut pour le maintenir, le monde magique s’est peu à peu réduit pour ne plus former que des bulles. Ces bulles sont choisies pour être maintenues par la communauté et peuvent faire la taille d’un bâtiment, d’un quartier ou d’une petite ville. Ainsi, la communauté magique vit entre les deux mondes, le plus souvent habitant dans le monde Humain et vaquant à leurs activités quotidiennes dans le monde magique. Il est physiquement impossible d’entrer dans une bulle sans passer par le portail d’entrée, mais il est possible d’en sortir si on sort simplement de la zone d’effet des protections et sortilèges qui forment la bulle. Ainsi, si on fait un pas de trop dans la mauvaise direction, on peut se retrouver hors du monde magique sans même l’avoir souhaité. Cela dit, les bords des bulles sont visibles quand on s’en approche, ressemblant à une sorte de mur transparent, légèrement irisé et qui rend flou ce qui se trouve derrière. 
Les bulles sont des espaces protégés, entourés de sortilèges et autres enchantements pour les rendre invisibles aux yeux des Humains, camoufler tout être magique à l’intérieur et permettre à tous d’être eux-mêmes dans ces lieux. Il est donc normal pour les peuples magiques d’avoir leur apparence naturelle lorsqu’ils sont dans les bulles, même si tous se sont adaptés et gardent souvent leur apparence Humaine par habitude. Il est autorités de faire usage de ses pouvoirs à l’intérieur des bulles, tant que cela n’est pas à l’encontre d’un autre être vivant. A l’extérieur des bulles, les pouvoirs ne doivent pas être utilisés en public, seulement en privé, en présence d’êtres magiques uniquement. Bien sûr, de nombreux accidents sont déjà arrivés par le passé, des êtres reprenant leur forme naturelle en public, la démonstration de pouvoirs devant des Humains, etc., mais ces incidents sont toujours expliqués par les croyances Humaines et légendes urbaines diverses. 
Des bulles plus ou moins grandes se retrouvent partout à travers le monde, les plus grandes souvent dans les capitales et métropoles de chaque pays. La plus vaste bulle magique se trouve à Prague, elle englobe plusieurs quartiers et est également une des plus anciennes bulles, d’après ce que l’on entend un peu partout. Aux Etats-Unis, il existe des bulles un peu partout. La plus grande se trouve à New-York, mais on retrouve des bulles plus petites à travers tous les Etats-Unis. Il est cependant tout à fait possible que des membres de la communauté ne soient pas nés dans une bulle. En effet, certaines familles ou petites communautés vivent assez reculées du monde pour qu’il n’y ait pas besoin de bulles, les Humains ne s’aventurant pas là-bas. Dans d’autres cas, une ville entière n’est peuplée que d’êtres magiques et n’a donc pas nécessairement besoin de protection et de bulle pour se cacher des Humains qui ne passent presque pas par ces villes isolées des Etats-Unis.
1 note · View note
thedarkbelowrpg · 4 months
Text
De retour pour vous jouer un mauvais tour !
Hello à tous.tes ! Un petit message pour vous souhaiter une bonne année, déjà, et vous dire que The Dark Below est de retour après ces quelques jours de vacances. De nouvelles news et partagent d'annexes arriveront bientôt, alors n'hésitez pas à nous rejoindre sur discord ou à nous envoyer des messages sur tumblr pour des questions, des réservations et autre !
0 notes
thedarkbelowrpg · 4 months
Text
Pause pour les fêtes
Hello à tous.tes ! Avec notre annexe sur les festivités magiques, voici une petite annonce.
Avec l'arrivée des fêtes de fin d'année, nous faisons également une petite pause. Pas de partage ou de messages sur l'état du projet pendant quelques jours, mais tout ça reprendra après le nouvel an bien entendu !
N'hésitez pas à envoyer des messages ou à nous retrouver sur discord malgré tout !
Bonnes fêtes de fin d'année à tout le monde !
0 notes
thedarkbelowrpg · 4 months
Text
Festivités magiques
L'année dans le monde magique est rythmée par différentes célébrations et festivités en l'honneur des divinités. Si la symbolique divine a pu être laissée de côté avec le temps, ces fêtes perdurent encore et sont généralement fêtées par toute la communauté magique, partout dans le monde. Ce sont généralement des jours où les peuples se rassemblent et célèbrent leurs différences mais aussi leurs points communs. Les célébrations sont importantes pour garder l'unité du monde magique et c'est pourquoi la communauté magique y tient beaucoup. On retrouve une fête par divinité, fêtée à divers moments de l'année.
Eorr's Day (nouvel an) La fête d’Eorr marque le début de la nouvelle année dans la communauté magique, rappelant que c’est grâce à Eorr que les peuples vivent désormais en paix. La fête a lieu en même temps que le nouvel an humain, à savoir lorsque le mois de décembre se finit et que le mois de janvier commence. On offre alors des cadeaux à Eorr pour lae remercier de la paix et du monde qu’iel a créé. Ces présents doivent avoir été créés par les membres de la communauté magique et peuvent prendre n’importe quelle forme. Lors de la fête, à minuit, les présents sont brûlés dans un grand feu au centre des festivités et tout le monde boit, mange et danse pour célébrer la naissance de la nouvelle année et la mort de l’ancienne. La semaine qui suit la fête d’Eorr (aussi appelée Jour d’Eorr), il est de coutume que les sorts de protection du monde magique soient répétés, ainsi que les bénédictions sur les maisons et boutiques.
Midwinter Feast La fête d’Ancaster est une célébration de la vie qui perdure même dans le froid et les conditions difficiles de l’hiver. C’est pour cela qu’elle a lieu vers le milieu de l’hiver, soit au 10 février. Pendant cette fête, on décore les rues des couleurs de la vie, à savoir le rouge carmin représentant Ancaster. C’était traditionnellement un jour de jeûne, pour préserver les ressources qui s'amenuisent en hiver, mais cette tradition n’est que peu suivie de nos jours, même si il est toujours mieux de moins manger durant cette journée et d’éviter les produits faits à base d’êtres vivants. Pour les enfants, c’est souvent l’occasion de profiter de la neige, puisque c’est un jour où la classe est suspendue si cela tombe en semaine. C’est un jour calme, où les peuples magiques sont le plus souvent humbles et remercient Ancaster pour le don de la vie, même si ils ne sont pas tous ses enfants.
Summer Solstice Festival La fête d’Anondar a lieu au solstice d’été, tombant entre le 19 et 21 juin. Elle célèbre la sagesse et l’intelligence d’Anondar lors d’un festival où les peuples peuvent montrer leur savoir-faire. Lors de la journée, on y retrouve toutes sortes d’activités, pour célébrer la connaissance sous toutes ses formes, allant de la lecture, à la démonstration d’artisanat ou à la représentation théâtrale ou artistique. Quand la nuit vient enfin, des groupes de musique et des artistes et musiciens sortent dans les rues pour jouer jusqu’à l’aube et animer la nuit la plus courte de l’année. C’est un jour joyeux où tout le monde partage son savoir-faire avec les autres dans l’amitié et la paix, en faisant l’une des fêtes les plus importantes de l’année pour la communauté magique, qui y célèbre ainsi l’union entre les peuples. Il est de coutume de porter la couleur d’Anondar lorsque l’on fait montre d’un savoir particulier.
Day of the Dead La fête des Morts est une tradition ancestrale pour le monde magique, qui a toujours respecté ses défunts. Associée à Kehala, bien entendu, la fête a lieu le 31 octobre, tout d’abord avec des décorations faites dans les rues et les cimetières. Ces décorations, faites en papier blanc, sont confectionnées au cours du mois, le plus souvent par les enfants qui sont ravis de participer. Le reste de la journée est consacrée à la préparation des bonbons, gâteaux et pains que l’on mangera et amènera aux défunts. Quand vient la nuit, tout le monde parade vers les cimetières pour déposer les mets confectionnés sur les tombes des êtres chers. Les gens mangent, boivent, chantent, faisant vivre les cimetières et se souvenant de leurs morts avec joie, pour les faire revivre parmi eux pendant une soirée.
Days of the Dragons C’est lors du mois de juillet qu’est fêté Enoch, plus précisément lors du dernier weekend de juillet, quand il fait chaud et que le soleil est haut dans le ciel. Pendant deux jours entiers, de grandes fêtes sont organisées, partout en ville, où on partage nourriture et activités ensemble. Elles sont généralement organisées par les familles de Dragons elles-mêmes, pour montrer leur générosité et leur appréciation aux membres de la communauté magique. On y trouve des décorations généralement faites d’or et d’ocre et les banquets sont connus pour leur opulence indécente. C’est avant tout un rendez-vous social où la plupart des membres de la communauté se rendent pour se montrer, renforcer leurs connexions et participer à la vie de la communauté. Plus une famille est importante, plus elle a intérêt à se montrer à ce rendez-vous.
Bliss Fest (Solaire) & Harvest Fest (Sahar) Les déesses jumelles sont fêtées lors des équinoxes, autour du 20 mars pour le printemps et du 21 septembre pour l’automne. Lors de la fête du printemps, on fabrique des couronnes de fleurs et une grande bataille de pigments est organisée dans la nature ou dans les rues. Tous les colorants doivent être naturels et sains, bien entendu. C’est une fête de retrouvailles, qui célèbre principalement Solaire pendant cette partie de l’année où elle passe de plus en plus dans le ciel. La fête de l’automne est une célébration des moissons, où l’on sculpte des citrouilles et allume des feux de joie. L’attraction principale est un labyrinthe magique créé pour l’amusement des fêtards, la journée est faite pour les enfants, la nuit pour les adultes, tout cela dans une ambiance chaleureuse et douce. On y célèbre principalement Sahar, lors des jours où sa sœur se fait plus discrète.
Never-Ending Dream La fête de Sheandrea commence à la nuit tombée, lors du jour le plus court de l’année au solstice d’hiver, vers le 21 décembre. C’est une fête un peu particulière puisqu’elle a lieu dans le monde onirique et non pas sur le plan terrestre. La première étape de cette fête est de déposer des cadeaux devant l’âtre d’une cheminée, cadeaux qui seront ensuite distribués, comme lors du Noël des Humains, au lendemain du solstice. Ensuite, à la nuit tombée, les membres de la communauté magique prennent une potion nommée la Marche Onirique qui leur permet de passer dans le monde onirique en ayant pleinement conscience de leurs actes. Tous partagent le même rêve créé par Sheandrea et font la fête jusqu’aux premières lueurs du jour où tous se réveillent pour partager les cadeaux. Généralement, les participants sont vêtus d’une pièce de couleur fushia.
Fool's Day La fête de Larkhan est plus une tradition qu’une réelle fête, on essaie d’oublier parfois que Larkhan existe, le voyant comme le méchant de l’histoire. Cependant, au 1er avril, comme dans le monde Humain, la communauté magique a pour tradition de se laisser aller à des blagues, à une certaine légèreté que tous ont tendance à adopter. Les gens se jouent des tours, les blagues sont courantes et une ambiance agréable règne un peu partout, c’est généralement une journée de bonne humeur, même si ce n’est pas une fête avec de grandes proportions comme d’autres.
0 notes
thedarkbelowrpg · 4 months
Text
Divinités du monde magique
D'après les croyances, le monde fut créé par Eorr, première divinité à être venu.e au monde et ayant enfanté toutes les autres divinités. Ce panthéon est considéré par beaucoup d'êtres magiques comme le seul existant, les Humains n'ayant fait que reprendre les mythes dont ils avaient entendus parler pour créer leurs propres divinités. Constitué de 8 divinités, le panthéon magique est vénéré par les peuples magiques et chaque divinité est fêtée à sa manière, ces célébrations rythmant l'année dans le monde magique. Voici donc la présentation des diverses divinités, de leur rôle et d'autres informations à leur sujet.
EORR - Première divinité, Gardien.ne du monde Eorr fut lae premier.ère à apparaître. Né.e du néant originel, sa naissance a également provoqué l’apparition de galaxies et d’étoiles partout dans l’univers. Les Humains verront cela comme le Big Bang originel, tandis que les peuples magiques célèbreront la naissance d’Eorr et la création du monde. Eorr était tout.e puissant.e, capable de créer et détruire à loisir, iel a passé beaucoup de temps à façonner le monde tel qu’iel le voulait. Iel est reconnu.e comme gardien.ne du monde et de l’univers, veillant au fonctionnement de tout ce qu’iel a créé et n’intervenant que dans de rares cas. Eorr est fêté le 31 décembre et pendant la nuit du 31 au 1er. Iel est généralement représenté grâce aux couleurs violet et or.
ANCASTER - Dieu de la Vie, créateur du Peuple Changeling Né quand Eorr a pris une de ses propres côtes pour le façonner, Ancaster possède les dons de création de son parent. Nommé Dieu de la Vie, il a toujours aimé regarder la vie se débattre contre l’adversité et est particulièrement connu pour semer des embûches sur le chemin de la vie qui essaie de se développer. Farceur mais bon par nature, il n’aime pas que l’on s’en prenne au vivant sans raison et ses farces ne mettent que rarement en danger les espèces et peuples avec lesquels il s’amuse. Créateur des Changelings, il a voulu insuffler en son peuple cette volonté de s’amuser tout en protégeant les autres créatures vivantes. De ce fait, il a rendu les Changelings très malins mais aussi particulièrement espiègles, leur donnant le pouvoir de se transformer en animaux pour mieux se fondre dans la nature et protéger ceux qui doivent l’être. Ancaster est fêté au milieu de l’hiver, à la date du 10 février. Sa couleur est le carmin.
ANONDAR - Dieu du Savoir et de la Sagesse, créateur des Humains C’est de l’oeil d’Eorr que naquit Anondar, devenant ainsi Dieu de la Sagesse et du Savoir. C’est un dieu avisé, mais plus que ça, il aime amasser des connaissances et comprendre comment les choses fonctionnent. Avant de créer, Anondar a étudié les rouages de l’univers, les créations de son parent et même son frère aîné. D’une nature discrète, il est le moins vocal de tous les Dieux et préfèrent de loin la tranquillité de sa bibliothèque au monde des mortels. Il a toujours été contre l’idée du jeu entre ses adelphes, n’aimant pas s’amuser avec la vie comme les autres le faisaient. Lui qui ne voulait pas jouer a été le créateur des Humains, créatures qu’il a voulu aussi libres et à la recherche de savoir que lui. Il en a fait des êtres curieux, même si ils n’étaient dotés d’aucun pouvoir et sans défense dans ce monde. Anondar est fêté pendant le solstice d’été, autour du 20 juin. La couleur pour le représenter est le bleu roi.
KEHALA - Déesse de la mort, créatrice des Psychiques Venue au monde lorsque le sang d’Eorr a touché terre, Kehala est connue pour être la déesse de la mort, mais aussi de manière plus succincte de la souffrance. C’est une déesse dont on se méfie beaucoup mais qui est aussi immensément révérée, car on ne veut pas qu’elle vienne trop tôt. Kehala a toujours eu un sentiment d’injustice, lui criant qu’elle méritait mieux que le monde des morts et l’enfermement dans les froideurs de l’après-vie. Arrogante mais ingénieuse et réfléchie, elle est la première à avoir eu connaissance de l’existence de Larkhan, n’en parlant à personne pour espérer pouvoir en jouer. C’est aussi la plus proche de leur petit frère, celle que l’on craint, même chez les dieux. C’est sa dualité qu’elle a insufflée dans les Psychiques, leur donnant des dons uniques et le pouvoir de passer d’un monde à l’autre sans heurt. La fête de Kehala, aussi nommée fête des Morts, a lieu le 31 octobre et se poursuit le 1er novembre. Sa couleur est le blanc, aussi couleur des défunts.
ENOCH - Dieu de la noblesse et de la parole, créateur des Dragons Enoch naquit lorsque Eorr le lui demanda, usant sa langue pour le créer avec la parole. Tout naturellement, il est devenu dieu de la parole et de la noblesse, son cœur étant droit et juste. Mais Enoch est aussi l’un des plus arrogants parmi ses adelphes, sûr d’être meilleur que les autres, c’est lui qui a insisté pour créer le jeu qui opposa les peuples dans le passé. Ainsi convaincu d’être le meilleur, il a forgé la race des dragons à partir des métaux qu’il a trouvés dans la terre, mettant beaucoup de soins et d’attentions dans la confection de ces reptiles volants remarquables. Il en a fait des êtres pourvus du même sens de la noblesse que lui, mais également, de son arrogance, tant il les a élevés au-dessus du reste. Enoch, bien que n’étant pas l’aîné de son adelphie, se voit malgré tout comme chef des dieux et en tire une grande fierté. Il est fêté lors du dernier weekend de juillet, pendant deux jours entiers. La couleur le représentant est l’ocre.
SAHAR & SOLAIRE - Déesses de la lune et du soleil, créatrices des Nymphes Les déesses jumelles sont nées lorsqu’Eorr a tissé ses cheveux pour les créer, les nuances des cheveux créant une déesse sombre et une déesse lumineuse. Sahar est la déesse de la lune et de la nuit, tandis que Solaire est la déesse du soleil et du jour. Les deux sont des êtres doux, avec un amour immodéré pour le monde sur lequel elles veillent, ainsi qu’une grande passion pour la nature et ses merveilles. Elles ont toujours été curieuses de la nature, des beautés que la nature peut créer et elles ont toujours beaucoup aimé se promener dans les forêts et les montagnes du monde. De leur amour pour la nature sont nées les Nymphes, les jumelles ayant infusé la nature elle-même avec leur magie créatrice. Elles ont fait des Nymphes les protectrices de la nature et de toutes ces beautés qu’elles aimaient tant observer. Étant deux, les Sahar et Solaire sont fêtées en deux occasions distinctes, pendant les équinoxes de printemps et d’automne. Elles sont représentées par les couleurs de l’arc-en-ciel.
SHEANDREA - Déesse du monde onirique, créatrice des Croquemitaines Eorr a un jour rêvé de ses enfants, mais dans ses rêves est apparue une fille qu’il n’avait jamais vue. A son réveil, Sheandrea était là à l’attendre. Elle est devenue déesse des rêves, des cauchemars et du sommeil, plus souvent appelé le monde onirique. C’est une déesse rêveuse, bien entendu, qui semble souvent plus à la traîne par rapport à ses adelphes, mais qui a en elle une incroyable bonté. Elle offre à tous les êtres vivants ses pouvoirs en cadeau, qu’il s’agisse de rêves ou cauchemars n’a que peu d’importance pour elle. C’est en rêvant qu’elle créa les Croquemitaines, façonnant dans ses rêves le peuple qu’elle voulait pour le jeu avec ses adelphes. Son rêve se transformant en cauchemar, le peuple créé est devenu cauchemardesque, des êtres à l’apparence terrifiante et aux pouvoirs sur le sommeil, copiant leur mère. Elle est fêtée lors de la nuit la plus longue de l’année, le solstice d’hiver. La couleur qui la représente est le fushia.
LARKHAN - Dieu du mensonge et de la tromperie, créateur des Magiciens Larkhan est le seul et unique dieu à être venu au monde sans que Eorr ne soit au courant. Né dans l’esprit d’Eorr, il est sorti par son oreille et s’est caché sur sa tête pour observer le monde et ses adelphes avant de faire quelque chose. Quand il a vu la magie laissée sans surveillance pour que les Humains la trouvent, il est allé s’en emparer et a laissé un puits accessible pour créer les Magiciens. C’est un dieu cupide, plein de sournoiserie et c’est pour cela qu’on l’a nommé dieu du mensonge et de la tromperie. Le peuple qu’il a créé a pris tous les mauvais côtés des Humains ainsi que tous ses propres mauvais côtés, faisant d’eux un peuple qui a la fâcheuse tendance à tromper les autres avec leur magie. De plus, Larkhan est furieux d’avoir été exilé par son parent et ne rêve que de vengeance sur le monde qu’Eorr a créé. Malgré tout, il est tout de même fêté, lors du 1er avril, un jour qui est aussi connu chez les Humains. Sa couleur est le vert.
2 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 4 months
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Croquemitaines 
TW : Cannibalisme
Nés dans les cauchemars de Sheandrea, les Croquemitaines sont des êtres formés de peurs entrelacées et mêlées, comme tissés de mauvais rêves. Ce sont, sans aucun doute, les êtres les plus connus au-delà du monde magique puisque la plupart des faits divers et légendes Humaines sont l'œuvre des Croquemitaines qui se sont faits voir. Avec leurs pouvoirs agissant directement sur les rêves et cauchemars de toute personne endormie, les Croquemitaines sont des êtres très puissants, avec une nature violente et des besoins biologiques qui renforcent encore l’aura de peur qu’on leur associe. Ils ont pendant très longtemps été mis au banc de la société magique, la plupart des autres peuples les trouvant peu dignes de confiance et bien trop terrifiants pour être acceptés. Malgré cela, ils ont trouvé une utilité plutôt inattendue dans la communauté magique puisqu’ils sont devenus ceux que l’on appelle quand un membre a enfreint les règles. Les Croquemitaines traquent ceux qui enfreignent le secret magique et gèrent les prisons dans lesquelles sont conservés les criminels magiques.
Il n’existe aucune règle réelle quant à la forme naturelle des Croquemitaines. La seule chose commune que ces êtres ont est que leur forme, si on l’observe de très près, semble faite de fils tissés entre eux, à la manière d’une tapisserie extrêmement serrée. On ne peut quasiment pas distinguer ces fils à l'œil nu et personne ne sait exactement de quoi il s’agit, pas même les Croquemitaines. En dehors de cela, il n’existe aucun point commun, aucune caractéristique que l’on retrouve chez tous les Croquemitaines. Ils ont, cependant, une forme naturelle qui ne dépasse que peu les 2 mètres de hauteur dans le monde réel. Dans le monde onirique, lorsqu’ils s’introduisent dans les songes d’autrui, leur forme n’est alors plus limitée par les règles de la physique. C’est d’ailleurs dans les songes qu’ils sont le plus puissant et le plus terrifiant. Lorsqu’ils sont sous forme humaine, il n’est pas rare que les Croquemitaines gardent des restes de leur forme naturelle. Notamment, beaucoup d’entre eux ont les yeux noirs, que ce soit complètement ou simplement les iris. Ils conservent aussi l’ombre de leur forme naturelle, essayant le moins possible de sortir quand il y a trop de lumière pour ne pas que leur ombre apparaisse clairement aux gens. 
Les Croquemitaines sont dotés de pouvoirs sur l’esprit, concentrés sur tout ce qui est lié au monde onirique et au sommeil. Ils ont notamment la capacité de pouvoir faire s’endormir les gens, grâce à une sorte d’hypnose, mais cela nécessite un contact visuel long de plusieurs minutes. C’est le fait d’entrer dans le monde des rêves qui est leur réel pouvoir. Les Croquemitaines peuvent entrer, complètement et physiquement, dans l’esprit d’une personne endormie et devenir alors les seuls maîtres des songes de cette personne, créant et faisant absolument tout ce qui leur plaira. Généralement, les Croquemitaines forment des cauchemars pour pouvoir se nourrir des peurs des gens, mais ils peuvent également se montrer plus bienveillants et créer des rêves pour aider les personnes qu’ils visitent. De plus, dans les rêves, leur forme corporelle n’est plus limitée et ils peuvent devenir absolument ce qu’ils désirent.
Autre pouvoir que les Croquemitaines possèdent est leur grande force physique. En effet, même si ils n’ont aucun trait physique commun les uns avec les autres, ils sont tous dotés d’une force physique au-delà de la moyenne, les rendant endurants et forts également sous leur forme humaine. Ce n’est qu’un pouvoir mineur, bien entendu, puisque la plupart d’entre eux préfèrent vivre leur vie dans les songes des autres plutôt que dans le monde physique. Mais dans tous les cas, il ne faut pas s’attendre à trouver un Croquemitaine faible lorsqu’il est sur le plan terrestre, bien au contraire. 
La vie d’un Croquemitaine est cependant assez courte, puisque la plupart d’entre eux n’atteignent que très rarement les 100 ans et vivent environ 75 ans. Ils ont un métabolisme très rapide, qui consomme de la nourriture en très grande quantité, cela pouvant provoquer un vieillissement plus rapide si ils ne se nourrissent pas assez. Dans certains cas, on a vu des Croquemitaines se consommer eux-mêmes quand ils mourraient de faim. Ce n’est pas rare qu’ils meurent assez jeunes quand ils n’assument pas leurs habitudes alimentaires, se laissant presque mourir de faim. Leur plus grande faiblesse est la lumière, de toute sorte, mais surtout les lumières UV. La lumière les affaiblit grandement, les empêchant d’utiliser leurs pouvoirs de sommeil ou les faisant sortir d’un rêve si leur victime est soudain éclairée par une lumière. Ils ne peuvent pas dormir ou prendre leur forme naturelle quand ils sont à la lumière. 
Le fait qu’il faut savoir avec les Croquemitaines est qu’ils ont un besoin physiologique de se nourrir bien plus fort que pour n’importe quelle autre espèce vivante. Ils se nourrissent de peur, bien entendu, et c’est majoritairement pour cela qu’ils vont dans les cauchemars des gens. Mais ils se nourrissent aussi de chair fraîche et de sang, ce qui les empêche de se consommer eux-mêmes. Plus fraîche est la chair, plus nourrissante sera le repas. Si les Croquemitaines peuvent se nourrir d’animaux, il est bien plus nourrissant de se nourrir d’êtres qui peuvent éprouver une peur palpable, une peur qu’ils vont aussi dévorer. Voilà pourquoi les Croquemitaines se nourrissent principalement d’êtres Humains, évitant les autres peuples magiques depuis l’unification du monde magique. Petit fait marquant, quand un Croquemitaine se nourrit, il mange absolument tout de sa victime, jusqu’aux os, et fait ainsi disparaître complètement le corps. 
3 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 5 months
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Nymphes
Utilisant les éléments de la nature qu’elles regardaient de loin, Sahar et Solair créèrent le peuple des Nymphes. Ces êtres, connus des humains comme des forces naturelles ancestrales, ont le pouvoir de contrôler les éléments avec lesquels les déesses les ont conçus. Parfois d’une violence inouïe ou d’une tendresse incroyable, on connaît ce peuple pour sa versatilité, ne choisissant en général qu’un seul parti : celui de la nature. Depuis toujours, les Nymphes ont toujours été les gardiennes de la religion polythéiste magique, ayant des rôles de prêtresses mais officiant aussi aux enterrements et aux naissances, puisqu’elles sont en lien constant avec la nature et la vie qui les ont vues naître. Elles peuvent entrer dans des fureurs connues de tous les autres peuples quand les choses ne se passent pas comme elles le veulent ou que des dégâts trop grands sont faits à la nature. Tous les peuples magiques sans exception ont peur de ce que les Nymphes sont capables de faire mais tous les respectent grandement, sachant parfaitement que sans elles, le monde ne serait plus vivable. 
Sous leur forme naturelle, les Nymphes sont faites entièrement de leur élément. Les Nymphes de la terre sont généralement faites de terre, de pierres ou de plantes, entrelacées et mêlées. Les Nymphes d’eau sont formées le plus souvent d’eau, cela va sans doute, mais aussi d’écume, voire parfois d’algues. Les Nymphes d’air sont généralement constituées de vapeur ou de courant d’air, beaucoup plus immatérielles que toutes les autres. Enfin les Nymphes de feu sont faites de flammes, aux couleurs différentes selon les individus, ou de fumée. Leurs formes ne sont pas toujours de nature humanoïde, bien que beaucoup d’entre elles gardent une forme proche de celle des Humains. Lorsque les Nymphes prennent une forme humaine, les odeurs le trahissent beaucoup. Ces odeurs sont fortes, parfois omniprésentes quand on est très proche d’une Nympha. Chaque type de Nymphe a une odeur qui rappelle son élément qui lui colle à la peau. Elles ont également souvent des marques de leur élément, souvent dissimulées comme si elles étaient des tatouages. Contrairement à la croyance populaire, les Nymphes ne sont pas uniquement de genre féminin, on en retrouve de tous les genres sans distinction.
Les Nymphes ont le pouvoir principal de pouvoir manipuler les forces et éléments de la nature elle-même. Cependant, une Nymphe ne peut maîtriser tous les éléments. En effet, chaque individu est lié à un élément en particulier, son élément principal qui la constitue, ainsi qu’à un autre, secondaire. Les Nymphes contrôlent à loisir leur élément, et ont un contrôle moyen sur leur élément secondaire. Elles ne choisissent pas elles-mêmes leur élément principal, celui-ci est déterminé à leur naissance, en revanche, elles peuvent faire pencher la balance pour un élément secondaire selon leurs affinités. Les Nymphes de terre peuvent considérer l’eau et le feu comme secondaires, jamais l’air. Les Nymphes d’eau peuvent avoir l’air et la terre en secondaires, jamais le feu. Les Nymphes d’air peuvent être liées à l’eau et au feu en secondaires, jamais à la terre. Les Nymphes de feu peuvent choisir entre terre et air en secondaires, jamais l’eau. Les Nymphes peuvent créer leur élément principal, en étant constituées, mais il est impossible pour elles de créer leur élément secondaire, elles ne pourront que le manipuler. Les pouvoirs des Nymphes influent sur les éléments naturels mais aussi sur des formes transformées de leur élément principal uniquement. Par exemple la glace pour l’eau, la foudre pour l’air, le magma et la lave pour le feu ou les plantes pour la terre. 
Ayant été infusées avec la vie elle-même, les Nymphes ont un certain contrôle sur elle, étant capable de la créer et la redistribuer bien plus facilement que tous les autres peuples. Elles sont surtout connues pour pouvoir créer des êtres semi-conscients faits de leur élément, la plupart du temps ce sont des serviteurs, messagers et autres aides de la vie de tous les jours mais ces créatures peuvent aussi servir à les défendre en cas de besoin. Ces créatures sont connues sous le nom de Golem et peuvent être créées à partir d’absolument tous les éléments sans distinction. De plus, les Nymphes peuvent aussi se servir des éléments naturels pour augmenter leur taille, se nourrissant de leur élément pour se protéger, grandir et également se soigner beaucoup plus rapidement. Lorsque les Nymphes se nourrissent ainsi de leur élément, il est courant pour elles de reprendre une forme complètement naturelle. Si elles sont grandement blessées et le font pour se soigner, cette forme sera immobile, comme un arbre ou un rocher.
Tant qu’elles sont dans de bonnes conditions, les Nymphes ont une espérance de vie relativement longue, allant jusqu’à environ 600 ans. Cependant, les conditions actuelles du monde, la pollution même au sein du monde magique et les villes bâties partout ont beaucoup réduit la longévité des Nymphes, si bien que beaucoup d’entre elles ne vivent plus que jusqu’à 400 ans environ. Il est aussi très facile pour une Nymphe de tomber malade si elle ne prend pas garde, la pollution environnante ayant tendance à leur faire beaucoup de mal et à les affaiblir énormément. Celles qui s’en sortent le mieux sont les Nymphes de feu, subissant beaucoup moins les effets de la pollution. En termes de faiblesse, les Nymphes sont toutes sensibles à leur élément opposé, cela va sans dire. De plus, elles sont très sensibles au sel, qui pourra les brûler et les rendre malade. On ne parle pas de n’importe quel sel mais de ce qu’on appelle le sel gemme, ou halite. Les contacts peuvent brûler les Nymphes, sous forme de brûlures chimiques, et son ingestion entraînera la mort à coup sûr. 
Les Nymphes, grâce à leurs pouvoirs sur les éléments et la nature, sont capables d'insuffler la vie dans des choses inanimées, comme avec les Golems. Mais il y a bien plus que l’on pourrait penser à propos des Golems. En effet, grâce à ces créations magiques, les Nymphes sont capables d’incuber des enfants. Le principe est simple, les Nymphes façonnent un Golem, qui servira de matrice, à l’intérieur duquel elles placent des cheveux ou du sang de deux personnes. Ces deux personnes peuvent être de n’importe quel genre, sans que cela n’ait aucune importance, mais doivent appartenir à la même espèce. L’incubation prend le même temps que les grossesses classiques, à savoir 9 mois. A la fin des 9 mois, les Nymphes “mettent au monde” l’enfant, faisant fondre le Golem lentement grâce à leurs pouvoirs. Ces enfants sont indiscernables de ceux nés de manière classique, ils grandissent et vivent comme les autres. Cette manière de faire permet à tous les couples d’avoir un enfant de leur sang et les Nymphes partagent avec plaisir ce don qu’elles ont.
2 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 5 months
Text
Help wanted
Bien le bonjour ! Un petit message après avoir posté l'annexe des Psychiques pour faire passer une petite annonce.
The Dark Below est actuellement à la recherche de personnes pour aider à sa conception, principalement graphique, et à sa future gestion.
Si vous pensez pouvoir aider, n'hésitez pas à envoyer un message pour en discuter. L'aide peut tout à fait être temporaire, comme des conseils ou une création de design. N'hésitez pas et à très bientôt j'espère !
4 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 5 months
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Psychiques
Pris entre le monde des morts et celui des vivants, les Psychiques sont des êtres uniques en leur genre, créés par la déesse des morts. Ils ne font partie d’aucun des deux mondes et, à la fois, font partie des deux, ce qui fait d’eux des êtres à la dualité permanente et dont la place dans le monde est complexe à trouver. Souvent médiums, spirits et messagers entre les deux mondes, ils sont connus pour leurs mysticismes et une aura de mystère tourne en permanence autour d’eux. Attirés par la magie, ils en ont besoin, bien plus que tous les autres peuples et ne pourraient vivre sans. On les dit différents, souvent rêveurs, perdus dans leurs contemplations du monde et ils inspirent généralement une certaine peur chez les autres peuples. Le fait de savoir ce qui se cache derrière le voile n’aide pas à les rendre plus sympathique pour les autres peuples qui ont une certaine tendance à les éviter quand ils le peuvent. Néanmoins, leurs capacités uniques, et surtout leur pouvoir de voyager entre les mondes sans portail, font d’eux des messagers particulièrement efficaces et utilisés par tout le monde dans le monde magique. 
La forme naturelle des Psychiques est singulière, autant qu’ils le sont eux-mêmes, puisque cette forme semble être scindée en deux. En effet, les Psychiques vivant à la frontière des mondes des morts et des vivants, leur apparence est de même : prise entre les deux. Une moitié de leur être est vivante, l’autre morte, se traduisant par une moitié du corps en pleine santé et l’autre pourrissante. Souvent, l’oeil de la moitié pourrissante est blanc, semblant aveugle, mais c’est en réalité grâce à cet oeil-là qu’ils sont capables de voir le monde des morts, superposé à celui des vivants. Leur côté mort est souvent décharné, il manque de la peau à certains endroits et on peut voir les os apparaître. Cependant, leur forme humaine gomme entièrement ce côté mort, ne laissant qu’une peau ordinaire. On remarque cependant que les Psychiques sont froids au toucher, bien plus que la normale, et leur œil mort peut parfois sembler aveugle même sous forme humaine. 
Les Psychiques possèdent des pouvoirs en lien avec la mort et l’esprit en général. Ils sont capables de voir les personnes défuntes restées sur terre grâce à leur œil mort, aussi appelé Mortœil. Ce pouvoir inné n’a pas besoin d’être entraîné, tout comme le fait de pouvoir parler aux morts, de les invoquer ou de les appeler depuis l’au-delà. Les Psychiques sont en effet souvent hantés par les voix des morts autour d’eux, cherchant de l’aide pour passer de l’autre côté. Cependant, ils possèdent aussi des pouvoirs télékinésiques, télépathiques et divinatoires qu’ils doivent apprendre à maîtriser pour éviter de causer des incidents. Beaucoup d’entre eux se spécialisent dans l’un de ces domaines en particulier, celui avec lequel ils ont le plus d’affinité, il est très rare pour un Psychique de parfaitement maîtriser tous les aspects de ses pouvoirs. En général, les Psychiques montrent une affinité avec l’une de ces capacités vers l’adolescence et se concentrera dessus pour le reste de sa vie, même si il est possible de s’ouvrir aux autres par la suite.
Autre pouvoir qui fait leur particularité, les Psychiques ont cette capacité de pouvoir franchir à loisir la frontière entre le monde des vivants et le monde des morts. Prenant leur forme naturelle, ils peuvent écarter le voile entre les mondes et passer de l’un à l’autre, sans laisser de trace, cela ne formant pas réellement un portail. Ils ne peuvent emmener personne avec eux, sauf un autre Psychique, et doivent apprendre à naviguer dans le monde des morts, autrement différents de celui des vivants. Les distances dans le monde des morts ne sont pas tangibles et n’ont aucune correspondance avec le monde des vivants, cependant cela leur permet de voyager sur de grandes distances en très peu de temps. Cinq minutes dans le monde des morts peut les conduire à une centaine de kilomètres de leur point d’entrée sans le moindre problème, à condition de connaître les chemins du monde des morts et de ne pas s’y perdre. On appelle ces chemins les Passages du Serpent, chaque Psychique connaît ses propres chemins et ne les partage que peu avec les autres. Il faut malgré tout prendre garde, un séjour prolongé dans le monde des morts déstabilise beaucoup les Psychiques et peut leur prendre beaucoup d’énergie.
De tous les peuples magiques, les Psychiques sont ceux qui vivent le plus longtemps. Ils ont une espérance de vie qui atteint les 500 ans, parfois un peu plus. Il est malgré tout possible pour eux de vivre plus longtemps, si ils décident de séjourner pendant de longues périodes dans le monde des morts. Certains Psychiques sont devenus millénaires en restant plusieurs siècles dans le monde des morts, mais ce sont des cas rares et peu encouragés car on dit que ces personnes ont perdu l’esprit. Qui plus est, leurs voyages dans le monde des morts stoppent peu à peu leur vieillissement, jusqu’à l’arrêter totalement, mais cela dépend du nombre et de la durée des voyages. Les Psychiques sont extrêmement sensibles à la chaleur, qu’ils ne supportent aucunement. Des grandes chaleurs les troublent beaucoup, les rendant malades et causent des fièvres terribles si ils ne sont pas à nouveau mis dans des conditions froides. On a déjà vu des Psychiques mourir de fièvre lors de grandes chaleurs. 
En plus de leur rôle de messagers, les Psychiques sont aussi connus de la communauté magique comme gardiens des morts. Grâce à leurs pouvoirs de vision et communication avec les défunts, les Psychiques s’occupent de tout ce qui touche à la mort, beaucoup ayant des entreprises de pompes funèbres et accomplissant les derniers rites pour les défunts du monde magique. Ce qui les rend aussi très enclins à cela, en plus de leurs pouvoirs, est leur besoin de se nourrir de magie. En effet, comme d’autres ont besoin de nourriture, les Psychiques ont besoin de se nourrir de la magie pour survivre, c’est la seule chose qui leur permet de faire coexister leur côté mort et leur côté vivant. Ainsi, lors des préparatifs concernant les défunts, les Psychiques s’occupant d’eux absorbent la magie qui reste présente dans les corps même après la mort pour s’en nourrir. Bien sûr ils peuvent aussi le faire avec les êtres vivants mais cela est très douloureux pour les vivants et beaucoup de Psychiques rechignent à cela.
4 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 5 months
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Magiciens
Humains ayant touché une source de magie pure, les Magiciens sont uniques en leur genre, à la fois membres de la communauté magique, à la fois en dehors. Il y a toujours eu beaucoup de fantasmes et légendes sur les utilisateurs de la magie, en particulier chez les Humains. Utilisant aussi le nom de sorciers ou mages, les Magiciens sont cependant aussi éloignés des Humains que peuvent l’être les autres peuples magiques. En effet, la magie les a changés en profondeur et il ne reste plus grand-chose de ce qu’ils étaient avant que Larkhan ne les façonne. C’est avant tout eux qui ont déstabilisé le monde avant l’unification des peuples magiques et ils sont connus pour être de très puissants membres de la communauté. Souvent ivres de pouvoirs et avec un penchant certain pour la trahison, ils sont extrêmement curieux, toujours à rechercher plus de pouvoirs encore et à comprendre comment fonctionnent les choses. Au sein de la communauté, ils ont le plus souvent une place de protecteurs, garant de la sécurité et aidant les Dragons à protéger les portails qui passent d’un monde à l’autre.
Les Magiciens sont les seuls membres de la communauté magique à ne pas avoir de forme différente. Leurs ancêtres étaient Humains, avant que la magie ne les transforme, et ils ont gardé une apparence tout à fait humaine. Cependant, on peut les distinguer des Humains ordinaires grâce à quelques signes particuliers. Selon la spécialité qu’ils pratiquent le plus, les Magiciens ont différents signes distinctifs. Les faiseurs de potions ont souvent la peau des doigts colorées de bleus et de verts. Les lanceurs de sorts voient leurs doigts, et leurs ongles, devenir grisâtres, voire noirs. Ceux qui se spécialisent en enchantements ont les doigts qui deviennent rouges sombres. Ces changements se font malgré eux et beaucoup les camouflent en se tatouant les mains, faisant passer ces tâches et couleurs pour de l’encrage volontaire. 
Utilisateurs de magie confirmés, les Magiciens se servent d’elle, la manipulent à loisir pour arriver à leurs fins. Grâce à cela, ils peuvent lancer des sorts, créer des potions et des enchantements. Pour utiliser la magie, ils ont recours à leurs mains, faisant des formes et suites de gestes avec leurs doigts, saisissant ainsi la magie pour la canaliser et l’utiliser. Les potions sont quant à elles infusées de magie et c’est avant leurs ingrédients qui permettent les effets. Les enchantements sont, quant à eux, faits grâce à des glyphes et runes, gravées sur ce que l’on souhaite enchanter. Il est possible de faire de nombreuses choses avec la magie, comme soigner, se défendre, utiliser une forme de télékinésie, créer des pièges…La magie n’est limitée que par l’imagination des Magiciens en réalité. Les plus grands Magiciens sont  ceux avec l’imagination la plus développée, ceux qui croient que tout est possible et utilisent la magie sans limite. 
Bien que les Magiciens soient avant tout des utilisateurs de la magie, ils ont commencé à développer au cours des derniers siècles des pouvoirs singuliers, provoqués par la proximité de ce peuple avec la magie. Le Don, comme l’appellent les Magiciens, est un pouvoir unique et personnel que chaque Magicien possède. Ce pouvoir se développe durant l’adolescence et est entièrement spécifique à un individu. Si cela peut prendre des années pour maîtriser ce don, les Magiciens sont encouragés dès le plus jeune âge à tâcher d’utiliser et d’apprendre à contrôler leur pouvoir. Le don peut-être particulièrement puissant quand il est maîtrisé mais aussi dévastateur quand il n’est pas contrôlé. Ce don peut être absolument n’importe quoi, consistant cependant un pouvoir unique. Il peut ressembler à des sortilèges ou autres pouvoirs que les Magiciens apprennent à maîtriser, ou encore être semblable aux pouvoirs des autres peuples magiques. 
L’espérance de vie des Magiciens est très semblables à celle des Humains. Sans aide magique, ils peuvent vivre autour des 100 ans. Cependant, avec l’aide de potions, sortilèges ou pactes divers, les Magiciens peuvent augmenter leur durée de vie. Ce n’est pas quelque chose de rare, beaucoup de Magiciens tendent à prendre des potions pour arrêter leur vieillissement ou prolonger leur vie de quelques années. Avec ce genre de moyens, leur espérance de vie peut s’étendre de plusieurs décennies, allant jusqu’à 200 ans. Il est très rare de vivre plus longtemps pour un Magicien, ou alors la quantité de magie ou le pacte passé sont si lourds de conséquences que ça n’en vaut pas la peine. Les Magiciens ont une aversion très forte pour l’argent, un métal qui peut les blesser mortellement si ils sont trop en contact avec et qui peut dissiper la magie qu’ils utilisent. Le meilleur moyen de tuer un Magicien, quel que soit son don ou ses pouvoirs, est d’utiliser de l’argent. 
Le plus grand secret des Magiciens est aussi leur particularité la plus connue : leurs familiers. Les Magiciens utilisent les familiers pour canaliser et stocker de la magie, utilisable ainsi bien plus facilement quand ils en ont besoin. Il est donc courant qu’un Magicien ait un familier, voire plusieurs dans le cas des plus puissants. Mais ce que peu savent est que le familier est une entité connue sous le nom de djinn, un esprit vivant dans un autre plan que les Magiciens invoquent. L’invocation d’un familier n’est pas obligatoire pour être Magicien, bien que dans certaines familles, elle représente un rite de passage à l’âge adulte. Le djinn est invoqué par divers enchantements et sortilèges et lié au Magicien grâce à un pacte de sang. Il est possible de demander des choses au familier en s’unissant à lui, comme des pouvoirs supplémentaires, une vie plus longue et autres requêtes de la sorte. Une fois lié à un Magicien, un djinn prend une forme animale de son choix et la conservera jusqu’à sa mort ou la mort du Magicien. Si le Magicien meurt avant son familier, celui-ci est renvoyé sur son plan. Familier et Magicien sont très proches, à tel point qu’ils deviennent fréquemment amis, ils communiquent uniquement par la parole.
3 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 5 months
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Changelings
TW : enlèvement d'enfants
Débordants de vie, les Changelings incarnent tout l’amour d’Ancaster pour les créatures qui vivent partout dans le monde. Ce peuple, connu même des Humains dans certains coins du monde, a la capacité de prendre l’apparence de n’importe quel animal vivant sur terre. Ce sont des êtres espiègles, dont les farces et blagues sont connues dans tout le monde magique, même si cela ne fait pas rire tous les peuples. Mais derrière leur manque de sérieux et leurs allures de joueurs, les Changelings sont extrêmement concernés par le monde qui les entoure, en particulier les animaux. Ils ont un rôle de protecteurs pour les créatures magiques non civilisées ainsi que les animaux qui vivent dans le monde Humain et sont prêts à tout pour protéger les espèces en danger. Et même si il a toujours été difficile pour les autres peuples de leur faire confiance, on peut compter sur eux pour respecter une parole donnée et être là pour les autres. Leur rôle au sein de la communauté magique est d’aider à maintenir le secret en cachant au mieux les activités des autres peuples mais aussi en protégeant les créatures magiques des Humains. 
La forme naturelle des Changelings dépend grandement de l’animal auquel ils sont liés. En effet, si leur apparence est semi-humanoïde, elle est marquée par un animal, ou type d’animal, en particulier qui est lié à leur essence même. Ainsi, même au sein d’une seule et même famille, les Changelings ne se ressemblent pas nécessairement. Cependant, il existe des traits communs à tous les Changelings. Ils ne sont pas très grands sous leur forme naturelle et excèdent rarement le mètre cinquante, ce qui n’est pas forcément le cas de leur forme humaine, qui peut être beaucoup plus grande. Leurs yeux sous forme naturelle ont toujours une couleur jaune et ils sont de manière générale beaucoup plus proches de l’animal que de l’humain. Certaines caractéristiques se retrouvent sous forme humaine, les rendant parfois aisément reconnaissables quand ils ne font pas attention. Leurs ongles sont plus griffues que la moyenne, leurs oreilles sont souvent pointues et leurs yeux peuvent garder une couleur jaune ou proche sous forme humaine.
La principale particularité des Changelings est leur capacité à pouvoir se transformer en animaux, pouvoir donner directement par Ancaster qui les voulait symbole de toute la vie sur terre. Chaque Changeling est lié à un animal en particulier, le liant aussi à la famille de cet animal. C’est en lui qu’il se change particulièrement, c’est sa forme de prédilection, même si il peut se changer en n’importe quel autre animal de cette même famille, avec de la pratique. Les Changelings sont liés à une seule famille d’animaux, par exemple uniquement les félins, ou uniquement les ursidés. Et pour se changer en un animal qui ne fait pas partie de leur famille, ils ont besoin d’utiliser des peaux. En revêtant la peau d’un animal, les Changelings sont capables de prendre sa forme, mais cela signifie qu’un animal est mort pour obtenir cette capacité, ce qui fait que peu de Changelings utilisent cette méthode, préférant rester dans leur famille d’animaux lorsqu’ils utilisent leurs pouvoirs. 
Capables de prendre d’autres formes que la leur, les Changelings ont aussi la capacité de parler avec les animaux. Cette capacité, plus secondaire, fonctionne principalement sur les animaux de leur propre famille, bien entendu. Le Changeling peut entendre ce que pensent les animaux avec qui il communique, se faisant comprendre en parlant la langue des Changelings, forme de proto-langage archaïque qu’eux seuls parlent encore et que tous les animaux comprennent. La communication se fait sous la forme naturelle, humaine et animale des Changelings sans exception, bien entendu. Les Changelings peuvent également s’unir à un animal, formant un pacte avec lui. C’est en général un animal en particulier, de l’espèce qui leur est la plus proche, avec qui un Changeling partage une connexion particulière. Cette liaison est très semblable à celle d’un Magicien et de son familier. Changeling et animal, qu’on peut appeler Ombre, peuvent communiquer par télépathie et savent toujours où l’autre se trouve et comment il se sent. Si l’un d’eux meurt, l’autre en souffrira terriblement, voilà pourquoi une telle connexion est peu choisie par les Changelings. L’Ombre, peu importe son espèce, aura une espérance de vie aussi longue que son Changeling.
Comme d’autres peuples magiques, les Changelings ont une longévité surprenante et une vie particulièrement longue. Si les mythes à leur propos les rendent immortels comme la plupart des fées que l’on trouve dans les histoires, les Changelings ont une espérance de vie qui peut aller jusqu’à 300 ans, environ. Lorsqu’ils atteignent l’adolescence, leur vieillissement est ralenti drastiquement, jusqu’à se stopper complètement. Leur apparence dépasse rarement les cinquante ans, parfois leur vieillissement s’arrête bien avant. Ils sont très sensibles au fer, ayant développé une forte allergie envers ce métal qui peut les blesser et empêcher leurs plaies de se refermer. Généralement, il leur faut des soins magiques pour réussir à se remettre d’une blessure avec une arme en fer. Ils ont également tendance à ne pas s’approcher des bâtiments avec trop de fer, leur contact sans blessure les brûlant fortement.
Les Changelings sont le symbole de la vie, qui perdure envers et contre tout, cependant, ils sont incapables de se reproduire entre eux. On ignore si cela a toujours été le cas, n’existant aucun écrit sur le passé des Changelings, qui ont toujours préféré une culture orale. Pour avoir des enfants, les Changelings sont obligés de les voler à d’autres peuples, le plus souvent c’est aux Humains qu’ils volent des bébés, ce qui a donné lieu à de nombreuses légendes à propos des fées. Une cérémonie est ensuite conduite, à la pleine lune suivant l’enlèvement, afin de transformer définitivement le bébé en Changeling. A l’aide de leur magie, ils en appellent à Ancaster, qui transforment définitivement l’enfant et en fait un membre du peuple magique animal. A partir de là, le bébé grandira en tant que Changeling et aucun retour en arrière n’est possible. Généralement, après avoir enlevé un enfant, les Changelings laissent dans le berceau un bébé fait de mousses, racines et autres plantes, demandant pardon à la famille de l’enfant.
3 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 5 months
Text
Réservations ouvertes
Un petit message aujourd'hui pour vous informer que les réservations d'avatars sont ouvertes sur le projet ! N'hésitez pas à nous envoyer un p'tit mot si vous voulez réserver un FC à l'avance !
1 note · View note
thedarkbelowrpg · 5 months
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Dragons
Créés par Enoch, les Dragons sont des êtres reptiliens, au corps couvert d’écailles, et connus dans de nombreuses légendes et mythologies du monde Humain. Véritables puissances brutes, leur forme naturelle est la plus grande de tous les peuples magiques et leurs pouvoirs, concentrés sur les métaux, en font des adversaires dangereux, particulièrement difficiles à tuer ou même blesser. Souvent vus comme arrogants et imbus d’eux-mêmes, les Dragons ont toujours été à des postes de pouvoir dans la communauté magique et ont su se rendre indispensables grâce à leur capacité à créer des portails entre les mondes. Enfants du dieu de la parole et de la noblesse, ils ont cependant à cœur de protéger le monde magique et les plus faibles, se laissant guider par leurs idéaux. Depuis l’unification des peuples et la création du monde magique, les Dragons sont à la tête de la communauté magique, s’autoproclamant les seuls à pouvoir protéger leur monde. Ils sont encore aujourd’hui à la tête du monde magique et on retrouve des lignées de Dragons à des postes de pouvoir partout dans le monde. 
Leur forme naturelle est celle d’un reptile, recouvert d’écailles particulièrement dures et d’une taille pouvant atteindre quelques 5 mètres de haut pour les plus grands individus. Cependant, la forme des Dragons n’est pas aussi figée qu’on pourrait le croire. Certains sont beaucoup plus petits que d’autres, ayant une forme qui peut même être plus petite que leur forme humaine. Certains ont des ailes quand d’autres en sont totalement dépourvus, demeurant des êtres terrestres sans possibilité de voler. De plus, les Dragons d’origines européennes sont très différents des Dragons d’origines asiatiques, leurs forme et caractéristiques changeant drastiquement en fonction de leurs origines. Ce que l’on sait avec certitude est que les Dragons sont des reptiles et qu’il est pratiquement impossible de les blesser sous leur forme naturelle. Il est aussi à noter que, sous leur forme humaine, les Dragons ont tendance à garder des caractéristiques reptiliennes, cela peut être les yeux, des écailles à certains endroits, une grande chaleur au toucher, une langue fourchue…Tous les Dragons ont ce petit quelque chose qui rappelle leur forme naturelle.
Les pouvoirs des Dragons sont concentrés sur les métaux et alliages que l’on trouve partout. Chaque lignée s'enorgueillit d’être liée à un métal pur, métal dans lequel les premiers représentants de leur famille ont été créés, et qu’ils contrôlent tous sans exception. Chaque Dragon possède donc le pouvoir de manipuler un métal en particulier, ainsi que les alliages que l’on peut faire avec. Ils peuvent  le déformer, le chauffer, l’utiliser sous toutes ses formes et, sous leur forme naturelle, peuvent avoir les écailles recouvertes de ce métal ainsi qu’être capable de le cracher sous sa forme liquide. Bien entendu, certains Dragons sont avantagés par rapport à d’autres, leur métal se trouvant en plus grande quantité dans la nature et en ville. Cependant, la plupart des individus gardent toujours sur eux une portion de leur métal, sous forme de bijoux généralement, pour ne pas se retrouver démuni en cas de problème. 
Autre pouvoir majeur des Dragons, ils sont capables d’ouvrir des portails entre le monde magique et le monde Humain. Ils sont les seuls êtres magiques à pouvoir faire cela, les rendant indispensables pour la société magique bien entendu puisque sans eux, les êtres magiques seraient coincés dans un monde ou dans l’autre. Ouvrir un portail requiert beaucoup d’énergie et d’attentions, voilà pourquoi seuls les plus vieux le font généralement. Pour cela, le Dragon doit concentrer ses forces et faire appel à sa connexion avec Enoch, pour pouvoir voir les fils entre les mondes. Une fois qu’il voit les fils qui relient les mondes, le Dragon n’a plus qu’à les écarter de sa main pour créer un portail, qui ressemble plus à une ouverture entre deux rideaux. Le portail reste tant que le Dragon est en vie, ou qu’il le referme lui-même de la même manière qu’il l’a ouvert. Certains portails sont fixes, dans le monde, pour que tout le monde puisse y passer et les utiliser. Ces portails sont cependant bien gardés par les Dragons et il faut prouver son appartenance au monde magique pour passer.
La longévité des Dragons est légendaire et, d’après les mythes, leur permettrait d’atteindre des âges de plusieurs centaines d’années, plusieurs millénaires d’après certaines rumeurs. Cependant, il n’en est rien, les Dragons les plus courants ne peuvent pas vivre plus de 200 ans. Quelques très rares individus ont pu vivre jusqu’à 500 ans, mais pas plus. Leur métabolisme ralentit après l’adolescence et leur vieillissement est ainsi drastiquement diminué. La faiblesse principale des Dragons est le froid, ils ne supportent pas de se retrouver dans des conditions froides et ont tendance à devenir apathiques lorsque la chaleur leur manque. Un trop grand froid pendant trop longtemps peut même les tuer, ou geler leurs écailles, ce qui les rendra friables et cassantes. 
Il faut aussi savoir qu’il n’existe qu’une seule manière pour les Dragons de se reproduire, contrairement aux autres peuples magiques. Les Dragons naissent à partir d'œufs, sous leur forme naturelle de Dragon. Cependant, les œufs ne sont pas pondus ou portés par des femelles. Pour produire des œufs, les Dragons doivent déposer des écailles (ou griffes, sang, cheveux, etc.), dans un incubateur. Il faut deux morceaux de deux Dragons différents pour produire de un à trois œufs au sein de l'incubateur. Le processus est long, prenant parfois plusieurs années pour produire et faire éclore des œufs.Tous les Dragons naissent sous leur forme naturelle et doivent attendre environ 6 ans pour prendre une forme humaine.
3 notes · View notes
thedarkbelowrpg · 5 months
Text
Tumblr media
See you in the Big Apple !...
1 note · View note