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#venta de contenido digital
venezuelatrending · 4 months
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Como Ganar Dinero desde Casa: Vecteezy
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belemm · 2 years
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OPEN COMISSIONS / COMISIONES ABIERTAS
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neomoonapp · 9 months
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Las mejores alternativas de tarjetas de crédito en dólares para Latinoamérica en 2023
Latinoamérica está experimentando una revolución financiera digital. Aunque apenas el 49.1% de la población mexicana tiene acceso a servicios bancarios, los métodos de pago digitales y soluciones innovadoras están llenando ese vacío, ofreciendo alternativas financieras frescas a la población. En este artículo, exploraremos las opciones disponibles para los latinoamericanos que desean solicitar tarjetas de crédito en dólares y cómo Neomoon se alza como líder en este espacio.
Alternativas disponibles
Neobancos: Bancos puramente digitales como Nubank que ofrecen soluciones primordialmente a través de aplicaciones móviles.
Startups de Tarjetas: Compañías como Stori, Rappi Pay, y Fondeadora proponen tarjetas gestionadas en su mayoría a través de aplicaciones.
Otras tarjetas populares para viajar: Opciones como Revolut, N26 y Wise, que presentan soluciones sin comisiones para viajeros.
Neomoon: Una innovadora propuesta que va más allá de ser simplemente una tarjeta, integrando el mundo de las criptomonedas con el financiero convencional.
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Neomoon: Más que una tarjeta
Neomoon es una combinación de múltiples soluciones financieras: es tarjeta, es neobanco, es billetera digital, y es mucho más.
Diversidad de opciones: Proporciona tanto una tarjeta de crédito virtual Mastercard Gold como una física Platinum Mastercard, ambas en dólares estadounidenses.
Versatilidad Financiera: No se limita a ser solo una tarjeta. Funciona también como un neobanco y una billetera digital, ofreciendo cuentas en dólares tanto a usuarios como a comercios.
Portal P2P Propio: Neomoon brinda su propio espacio de intercambio peer-to-peer, permitiendo el intercambio de distintos medios de pago y facilitando las transacciones dentro y fuera de su ecosistema.
Soluciones Tecnológicas para Comercios: Desde POS ilimitados hasta herramientas que impulsan ventas, Neomoon se posiciona como un aliado indispensable para los negocios.
Tecnología Inclusiva: Ya sea que tengas el smartphone más avanzado del mercado o ni siquiera cuentes con uno, Neomoon tiene soluciones adaptadas a cada usuario.
Comunidad en Crecimiento: Con más de 200 mil usuarios, su expansión ha sido en gran parte orgánica, impulsada por recomendaciones boca a boca. Es muy probable que conozcas a alguien que ya esté aprovechando los beneficios de Neomoon.
Adicionalmente, te invitamos a seguir la cuenta oficial de Neomoon en Instagram, donde encontrarás valioso contenido sobre educación financiera y las últimas actualizaciones de la plataforma.
Conclusión
En medio de una gama amplia y variada de tarjetas para viajar sin comisiones en 2023, Neomoon se destaca no solo por sus ventajas en términos de tarjeta de crédito, sino por ser una solución financiera integral. Con una propuesta que integra el mundo financiero tradicional y digital, y adaptada a las diversas necesidades del mercado latinoamericano, Neomoon se presenta como la opción de futuro para aquellos que buscan innovar en sus finanzas personales y comerciales.
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magneticovitalblog · 5 months
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Convertirse en un gestor eficaz de medios sociales
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Los medios sociales se han convertido en una herramienta esencial para el marketing digital, ya que permiten conectar con el público objetivo, generar confianza y fidelidad, y aumentar el tráfico y las ventas. Sin embargo, no basta con crear una cuenta y publicar contenido de vez en cuando. Para tener éxito en esta área, se necesita una planificación estratégica, una ejecución eficiente y una evaluación constante. Estas son algunas de las habilidades y estrategias que te ayudarán a convertirte en un gestor eficaz de medios sociales:
Define tus objetivos y tu público. Antes de lanzarte a crear contenido, debes tener claro qué quieres lograr con tu presencia en los medios sociales y a quién quieres dirigirte. ¿Quieres aumentar el reconocimiento de tu marca, generar leads, fidelizar clientes, o mejorar tu reputación? ¿Qué características tiene tu público ideal, qué necesidades tiene, qué le interesa y dónde se encuentra? Estas preguntas te ayudarán a establecer unos objetivos SMART (específicos, medibles, alcanzables, relevantes y temporales) y a segmentar tu audiencia para ofrecerle un valor diferencial.
Elige las plataformas adecuadas. No todos los medios sociales son iguales ni sirven para lo mismo. Cada uno tiene sus propias características, ventajas y desventajas, y requiere un tipo de contenido diferente. Por eso, debes elegir las plataformas que mejor se adapten a tus objetivos, a tu público y a tu tipo de negocio. Por ejemplo, si quieres mostrar el lado más humano de tu marca, puedes optar por Instagram o TikTok; si quieres compartir información de valor y posicionarte como un experto en tu sector, puedes usar LinkedIn o Twitter; si quieres crear una comunidad activa y participativa, puedes apostar por Facebook o YouTube.
Crea un calendario editorial. Una vez que tengas definidos tus objetivos, tu público y tus plataformas, es hora de planificar el contenido que vas a publicar. Para ello, puedes crear un calendario editorial que te ayude a organizar la frecuencia, el formato, el tono y el mensaje de tus publicaciones. Así podrás aprovechar las fechas clave, las tendencias y las oportunidades que surjan en tu sector. Además, podrás anticiparte a posibles imprevistos y evitar la improvisación.
Genera contenido de calidad y relevante. El contenido es el rey de los medios sociales, por lo que debes cuidar al máximo su calidad y su relevancia. No se trata de publicar por publicar, sino de ofrecer un valor añadido a tu audiencia que la haga sentirse identificada, informada, entretenida o inspirada. Para ello, debes adaptar el contenido al formato y al lenguaje de cada plataforma, usar imágenes, vídeos o infografías que capten la atención, incluir llamadas a la acción que inviten a la interacción, y optimizar el SEO para mejorar el posicionamiento.
Interactúa con tu comunidad. Los medios sociales son un canal bidireccional que te permite comunicarte directamente con tu público. Por eso, debes aprovechar esta oportunidad para crear una relación cercana y duradera con tus seguidores. Para ello, debes responder a sus comentarios, preguntas o sugerencias; agradecer sus menciones o reseñas; participar en sus conversaciones o debates; crear encuestas o sorteos; y solicitar su feedback o testimonios. Así podrás generar confianza y fidelidad, mejorar tu reputación y aumentar tu alcance.
Mide los resultados y ajusta la estrategia. Por último, pero no menos importante, debes analizar los resultados de tus acciones en los medios sociales para comprobar si has cumplido tus objetivos o si necesitas hacer cambios en tu estrategia. Para ello, debes definir unos indicadores clave de rendimiento (KPI) que te permitan medir el impacto de tu contenido en términos de alcance, engagement, tráfico o conversiones. Así podrás identificar las fortalezas y las debilidades de tu gestión de medios sociales y aplicar las mejoras necesarias.
He destacado los puntos cruciales para convertirse en un gestor eficaz de medios sociales. Además, quiero agregar algunos detalles y herramientas que podrían ser útiles:
Herramientas y Recursos Adicionales:
Programas de Analítica: Utiliza herramientas como Google Analytics, Facebook Insights, o incluso herramientas de gestión de redes sociales como Hootsuite o Buffer para obtener datos detallados sobre el rendimiento de tus campañas.
Herramientas de Investigación de Palabras Clave: Utiliza herramientas como SEMrush o Google Keyword Planner para identificar las palabras clave relevantes en tu industria. Esto te ayudará a optimizar tu contenido para los motores de búsqueda y atraer tráfico orgánico.
Monitoreo de la Competencia: Utiliza herramientas como Mention o Brandwatch para realizar un seguimiento de la actividad de tus competidores en las redes sociales. Esto te proporcionará información valiosa sobre las estrategias que están utilizando.
Automatización de Redes Sociales: Considera el uso de herramientas de automatización como Zapier o IFTTT para simplificar tareas recurrentes y programar publicaciones en varias plataformas a la vez.
Pruebas A/B: Realiza pruebas A/B en tus campañas para identificar qué enfoques generan mejores resultados. Esto puede aplicarse a copias de anuncios, imágenes, horarios de publicación, etc.
Escucha Social: Utiliza herramientas de escucha social como Brand24 o Mention para monitorear menciones de tu marca, industria o productos en las redes sociales. Esto te ayudará a comprender las conversaciones y ajustar tu estrategia en consecuencia.
Consejos Adicionales:
Tendencias y Actualizaciones Constantes: Mantente al tanto de las tendencias actuales y las actualizaciones algorítmicas en las plataformas de redes sociales. La adaptabilidad es clave en el marketing digital.
Colaboraciones y Alianzas: Explora oportunidades de colaboración con influencers o empresas complementarias. Las asociaciones estratégicas pueden ampliar tu alcance y aportar credibilidad.
Publicidad Estratégica: Utiliza la publicidad de pago de manera estratégica. Segmenta tu audiencia y ajusta tus estrategias de oferta según el comportamiento del usuario.
Aprendizaje Continuo: La industria del marketing digital está en constante evolución. Invierte tiempo en la educación continua, ya sea a través de cursos en línea, webinars o participación en conferencias del sector.
Ética en Redes Sociales: Sé transparente y ético en tus prácticas. Construir una reputación sólida lleva tiempo, pero puede perderse rápidamente si se descuida la integridad.
Al integrar estas herramientas y seguir estos consejos, estarás mejor equipado para planificar, ejecutar y evaluar tu estrategia en medios sociales de manera efectiva. ¡Éxito en tu camino hacia convertirte en un gestor destacado de medios sociales!
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CULTURA DIGITAL 1
1. **Herramientas de Comunicación**:
- **Correo Electrónico**: El correo electrónico es una herramienta de comunicación fundamental en el ámbito profesional y personal. Ejemplos incluyen Gmail, Outlook y Yahoo Mail.
- **Mensajería Instantánea**: Aplicaciones como WhatsApp, Telegram, y Facebook Messenger permiten la comunicación instantánea a través de texto, voz y video.
- **Videoconferencia**: Plataformas como Zoom, Microsoft Teams y Skype son ideales para reuniones virtuales y colaboración en tiempo real.
2. **Plataformas Digitales**:
- **Redes Sociales**: Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn son ejemplos de plataformas digitales que permiten la interacción social y la difusión de contenido.
- **E-commerce**: Plataformas como Amazon, eBay y Shopify facilitan la compra y venta de productos en línea.
- **Streaming de Contenido**: Netflix, YouTube y Spotify son populares para ver videos, escuchar música y podcasts en línea.
3. **Herramientas Colaborativas**:
- **Google Workspace**: Ofrece herramientas como Google Docs, Sheets y Slides para la colaboración en documentos en tiempo real.
- **Microsoft 365**: Incluye herramientas como Word, Excel y PowerPoint con funciones colaborativas.
- **Slack**: Una plataforma de comunicación empresarial que facilita la colaboración en equipos a través de canales y mensajes directos.
- **Trello**: Herramienta de gestión de proyectos que permite la colaboración en proyectos mediante tableros y tarjetas.
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zonadelcaos · 11 months
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Llegar a los 3 mil millones de jugadores de todo el mundo con los contenidos de SEGA
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Entrevista original extraída en la Revista Semanal Famitsu nº 1805 [20/07/2023] con extractos extras de la edición digital.
Reportaje Especial: Entrevista VIP de la Industria de los Videojuegos con SEGA
Entrevista a Yukio Sugino, CEO y COO de SEGA, encargado de supervisar el negocio de entretenimiento de SEGA SAMMY Group. Habló sobre varios aspectos de la industria del videojuego, el impacto de COVID-19 y las perspectivas de expansión global, con el objetivo de llegar a los 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.
Entrevistador: Katsuhiko Hayashi (Representante del Grupo Famitsu)
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Tras unirse en 1993, Sugino ha participado en numerosos títulos populares. Después de haber ocupado el cargo de representante de Atlus y Sega Interactive (en su momento), actualmente es el CEO y COO de SEGA, siendo responsable del negocio de entretenimiento del grupo en general.
El negocio del entretenimiento ha seguido creciendo capturando las necesidades de los clientes en mitad de unas condiciones de mercado adversas.
En primer lugar, nos gustaría conocer el estado general del negocio de contenidos de entretenimiento del SEGA SAMMY Group durante el año fiscal 2022.
Sugino: En 2022, experimentamos una disminución en la demanda de contenido doméstico, junto con factores negativos como la desaceleración de la economía estadounidense, el aumento de precios de recursos y las paradas de transporte. A pesar de estos obstáculos, el contenido de entretenimiento sigue siendo esencial para nuestro público, y creo que se refleja en nuestro rendimiento.
Por favor, comparta los aspectos más destacados del año fiscal 2022.
Sugino: Sin lugar a dudas, destaca Sonic Frontiers. Bajo la dirección de Shuji Utsumi (Director Representante y Co-COO de Sega), llevamos a cabo diversos proyectos para expandir la franquicia de Sonic. En abril del año pasado, lanzamos la película "Sonic the Hedgehog 2" en América del Norte, que tuvo un excelente comienzo y se convirtió en un éxito mundial con ingresos de taquilla que superaron los 57 mil millones de yenes. Aprovechando ese impulso, lanzamos Sonic Frontiers y logramos superar nuestras proyecciones de ventas iniciales. Eso por sí sólo fue gratificante, y también nos alegramos de ver comentarios positivos de los usuarios, especialmente en América del Norte, expresando su alegría de que Sonic está avanzando en la dirección correcta.
La IP de Sonic está creciendo y los usuarios también están contentos con eso.
Sugino: En otros títulos, "Ryu Ga Gotoku Ishin!" se mejoró aún más desde su plan inicial y se convirtió en un éxito a nivel global. En el ámbito de los juegos móviles, creo que "Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku" (llamado de aquí en adelante PROSEKA) también ha tenido un gran avance.
Con la disminución del mercado doméstico, ¿cómo ha ido el sector de los salones recreativos?
Sugino: Con el aumento gradual de personas saliendo de casa, hemos visto un crecimiento en los ingresos comparado a antes de la pandemia, incluido el negocio de los dardos.
Así que los usuarios están regresando poco a poco.
Sugino: Sí. No solo los clientes anteriores a la pandemia, sino también nuevos clientes nos están visitando. Además, hubo una gran demanda de actividades relacionadas con los Idols y el Oshikatsu. Durante el período en el que era difícil salir, las personas que participaban en actividades relacionadas con sus Idols visitaban los salones recreativos y disfrutaban de los UFO Catchers y las cabinas de fotos Purikura, y también había personas que utilizaban los salones recreativos como lugar de interacción entre los fans, dependiendo de la IP. Creo que estos factores, junto con otros, han llevado a una situación en la que la demanda ha superado la del período anterior a la pandemia.
Desde su punto de vista ¿Está progresando bien el negocio del entretenimiento en general?
Sugino: Sí, creo que el negocio en general está progresando bien. Por ejemplo, en el negocio de consolas, el número de usuarios está creciendo a nivel global. Durante estos últimos tres años desde la pandemia, hemos visto un incremento en personas que juegan títulos de SEGA diciendo “Hace mucho que no juego a videojuegos, y si me pongo con uno después de tanto tiempo”. Esto lleva a compras adicionales de otros títulos y series, lo que creemos que ha fortalecido mucho nuestro negocio base.
¿Y qué hay del sector audiovisual?
Sugino: A lo largo del período del confinamiento, los servicios de suscripción como Netflix se han vuelto aún más populares y ahora se puede ver anime japonés, incluidos títulos antiguos, en todo el mundo. Esto se puede ver claramente en los datos de TMS Entertainment. Por otro lado, creo que con el fin de la pandemia, también ha habido un aumento en las personas que van al cine. Aunque no es en el último período, la película "Detective Conan: The Scarlet Bullet" estrenada en abril de este año ha superado los 12 mil millones de yenes en taquilla, estableciendo un récord para la serie. Creo que esto se debe a que, después de pasar por el período de la pandemia, la gente ha vuelto a darse cuenta de que es valioso salir y tener experiencias, y de que el acto de reunirse y hablar con otras personas es algo preciado.
Lo más importante en la expansión global es tratar a los usuarios de todas las regiones, incluido Japón, de manera equitativa.
En cuanto a la expansión global, ¿cómo se enfoca el mercado japonés?
Sugino: En el negocio de juegos físicos en el sector de consolas, actualmente las ventas en el extranjero representan más del 80% del total. Sin embargo, eso no significa que no valoremos a Japón. Los clientes japoneses no solo compran juegos, sino que también participan en conciertos en vivo, compran merchandise y disfrutan de diversas formas de entretenimiento. Además, el hecho de que Yakuza/Like A Dragon y Persona estén comenzando a tener éxito en el extranjero se debe a que los usuarios japoneses reconocieron su valor desde el principio. En ese sentido, Japón es un mercado importante y considero que es fundamental crear obras que sean interesantes para el público japonés.
Entonces, no se centran únicamente en el mercado extranjero, ¿verdad? ¿Tampoco se centran exclusivamente en Japón?
Sugino: Lo que somos conscientes es de valorar por igual a los usuarios de todo el mundo. Si bien es cierto que ajustamos los videos promocionales según las preferencias regionales, el objetivo es crear juegos que satisfagan a todas las personas en el mundo. En el pasado, a veces nos enfocamos demasiado en el mercado extranjero o nos centramos únicamente en el mercado japonés, pero ahora estamos produciendo juegos teniendo en cuenta a los usuarios de todo el mundo, y hemos adquirido la capacidad para hacerlo.
Beneficios de la expansión del mercado de PC y las ventas digitales
En Japón, la demanda de juegos para PC está aumentando año tras año…
Sugino: Sega siempre ha tenido muchos estudios de desarrollo en Europa, por lo que hemos estado en el top 10 de ventas en Steam durante mucho tiempo. Después de mucho tiempo involucrados en el mercado de juegos para PC, finalmente ha comenzado a expandirse de manera significativa en Japón y en la región de Asia, y ahora estamos abordando de manera más activa.
Con la popularidad de los PC, las ventas digitales también han aumentado mucho más. Siento que la vida útil de los títulos de juegos también se ha prolongado.
Sugino: Como alguien que desarrolla juegos, ¿no es el propósito de nuestra industria lograr que la mayor cantidad de personas posible jueguen nuestros juegos? En ese sentido, es sinceramente gratificante ver que los juegos que hemos creado permanecen en las estanterías durante mucho tiempo.
En cuanto a las versiones de descarga, creo que las ventas en los descuentos y ofertas tienen un peso bastante significativo. ¿Qué importancia tienen?
Sugino: Por supuesto valoramos las ventas, pero además, consideramos que es importante tener en cuenta que a muchas personas les resulta difícil comprar un título que no han probado antes, y las ofertas brindan la oportunidad de probarlo y, si les gusta, pueden continuar con otros títulos de la serie.
También creo que el marketing digital que se adapta a las características y preferencias de los usuarios puede ser gratificante.
Sugino: Creo que es maravilloso poder proporcionar información relevante a los usuarios de manera oportuna. Además, también podemos conocer el nivel de avance de los usuarios en el juego y, en base a eso, ajustar la dificultad o realizar ajustes en áreas que parecen confusas. Es un avance en la evolución de los tiempos.
Háblenos de los esfuerzos actuales y los planes futuros en el sector móvil para llevar títulos seleccionados al mercado global.
Sugino: Creemos que donde haya una pantalla, es nuestro terreno, y por supuesto no podemos negar el amplio uso de los teléfonos inteligentes como monitores. Sin embargo, en la actualidad, el mercado se ha vuelto más difícil debido a la fuerte competencia y los altos costos de desarrollo.
Es cada vez más difícil lanzar varios títulos al año, ¿verdad?
Sugino: Estamos pensando en reducir el número de títulos y, a cambio, expandir adecuadamente cada uno de ellos. En títulos actuales, continuaremos el desarrollo de Project Sekai después de escuchar las opiniones de los usuarios y combinarlos con eventos en la vida real. 404 GAME RE:SET ha comenzado ligeramente inferior a nuestras expectativas, pero hemos recibido muchos comentarios de quienes lo están jugando, por lo que implementaremos varias medidas para atraer a más usuarios. Por otro lado, en el caso de los juegos online, PSO2: New Genesis recibió una gran actualización en junio y ha tenido un cambio de dirección significativo.Hemos incorporado mecánicas de crafting, así que estamos muy emocionados por conocer las opiniones de los usuarios.
Estoy deseando ver qué depara el futuro para todos estos títulos
Sugino: Además, este año los títulos clásicos Puyo Puyo Quest, SegaNet Mahjong MJ y Chain Chronicle celebran su décimo aniversario de servicio. Todos ellos son títulos que se lanzaron cuando era el director del departamento de desarrollo, anticipando una mayor expansión del mercado de juegos para teléfonos inteligentes en el futuro.
Es conmovedor que hayan estado funcionando durante 10 años. Por cierto, recientemente se anunció la adquisición de Rovio Entertainment, conocida por "Angry Birds". ¿Fue debido al deseo de llevar juegos para teléfonos inteligentes al extranjero?
Sugino: Como mencioné antes, las ventas de unidades físicas representan más del 80% en el extranjero, pero en el negocio móvil, las ventas nacionales representan casi el 90%, lo que es una situación inversa. Por lo tanto, tenemos la intención de asociarnos con Rovio Entertainment para llevar los títulos de SEGA a nivel global. Queremos llevar los juegos de SEGA a personas de todo el mundo que juegan juegos casuales en teléfonos inteligentes, junto con ellos.
Entiendo que tiene un fuerte deseo de aumentar la presencia de ambas compañías, SEGA y Rovio, al tiempo que expande los juegos móviles a nivel global.
Sugino: Exactamente. Nuestro objetivo principal es llevar nuestros juegos a todo el mundo. Al igual que cuando se decía que “SEGA no era fuerte en RPG”, que llevó a la decisión de traer a Atlus a nuestro grupo, ahora esperamos colaborar con Rovio considerando la debilidad en el territorio móvil en el extranjero. Espero que podamos hacer que los 3 mil millones de personas que juegan a videojuegos a través de internet lo hagan jugando a juegos de SEGA al menos una vez.
Iniciativas para los mercados emergentes del sudeste asiático
El sudeste asiático, así como el Medio Oriente y América Latina, se han convertido en mercados emergentes de interés. ¿Cómo están abordando estas regiones?
Sugino: El sudeste asiático es un mercado al que Sega está prestando mucha atención. Consideramos la necesidad de desplegar estrategias de marketing adaptadas al entorno local y establecimos una oficina en Singapur el año pasado.
Además, hemos participado en exposiciones de juegos en países como Tailandia y Filipinas, donde no habíamos tenido presencia antes, lo que nos ha permitido recopilar información sobre el mercado local de juegos y establecer contactos.
¿Cuál es su impresión del mercado de juegos en el sudeste asiático?
Sugino: Tailandia ha tenido una gran pasión por los juegos desde hace tiempo, y el aumento de los ingresos disponibles para el entretenimiento ha contribuido al gradual arraigo a la cultura de los videojuegos.
Sin embargo, las consolas siguen siendo costosas y representan una barrera de entrada, y en algunos países, el porcentaje de uso de tarjetas de crédito es de alrededor del 2%, lo que también plantea un desafío en términos de estructurar los mecanismos de monetización en los juegos móviles. Sin embargo, estos aspectos se están resolviendo en parte gracias a los avances en tecnología financiera en los últimos años, por lo que creo que este mercado se volverá muy interesante en el futuro.
Tiene un gran potencial de crecimiento.
Sugino: Además, está la localización. Si bien hemos llevado a cabo la localización al idioma tailandés en algunos títulos de Sega, todavía no hemos hecho mucho en ese aspecto. Sin embargo, recientemente se ha prestado más atención internamente a la pregunta sobre cómo localizar los juegos en los idiomas de la región del sudeste asiático en todos los títulos.
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Consideraremos si hacer nuevos lanzamientos, remakes o reboots para cada IP
Pronto se lanzará el último título de Samba de Amigo, pero ¿hay planes de continuar con relanzamientos de antiguas IPs en el futuro?
Sugino: "Samba de Amigo: Party Central" no lo considero un reboot, sino una nueva entrega dentro de la serie. Por otro lado, aunque "Sonic Superstars", que se anunció recientemente, es un nuevo juego que regresa a la acción en 2D, también nos gustaría llevar a cabo medidas propias de reboots.
Sonic Frontiers fue un nuevo desafío en la serie Sonic, pero Sonic Superstars parece un reboot.
Sugino: Si bien es importante explorar cosas nuevas, no es lo mismo para todas las IPs, tanto para nuevos títulos como para reboots. Consideramos cuál es la mejor opción para cada IP mientras estamos desarrollando. Sonic es una propiedad emblemática de SEGA, y además de nuevos títulos en paralelo consideramos reboots y remakes.
El lanzamiento de Mega Drive Mini 2 el año pasado fue bien recibido, ¿se está considerando revivir Sega Saturn en un futuro?
Sugino: Creo que el lanzamiento de hardware retro es posible cuando tanto el entorno interno como el externo se alinean de manera milagrosa. Sega Saturn es sorprendentemente poderoso, por lo que va a ser difícil hacer una versión mini. No creo que sea asunto de “Las ventas son muy buenas, vamos a hacer otra cosa”. Puede que pase un tiempo hasta que podamos, pero nos gustaría considerarlo cuando estemos en el momento  adecuado cuando podamos afrontar esa producción junto a las personas que siempre les ha gustado la SEGA Saturn y Dreamcast. Supongo que el personal está investigando las posibilidades técnicas al respecto.
Cuando llegue el momento, puede que haya algo. Eso me emociona. Por cierto, en cuanto a los juegos de arcade, ¿tienen planes de lanzar nuevas entregas de títulos como Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE que están actualmente en funcionamiento?
Sugino: Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE reciben actualizaciones periódicas. Ultimamente, juegos de ritmo como maimai y Initial D THE ARCADE han ganado una enorme popularidad en Asia, especialmente en China. Estos títulos son muy apreciados en diversas áreas, por lo que queremos continuar brindando servicio a los juegos existentes.
Por otro lado, la creación de nuevas IP y la creación de juegos exitosos es una tarea difícil. Además, aunque no queremos pensar en ello, existe la posibilidad de que volvamos a tener que cerrar las tiendas debido a la situación futura de la propagación del coronavirus. A pesar de estas circunstancias, seguiremos considerando planes que puedan superar esa situación y trascenderla en el futuro.
La importancia de crear un entorno adecuado para los deportes electrónicos, donde se pueda participar y disfrutar 
Sega está lanzando títulos como Virtua Fighter eSports y Puyo Puyo eSports, ¿qué opinas sobre la creación de títulos adecuados para los eSports?
Sugino: Básicamente, nuestra premisa es crear juegos divertidos que muchas personas puedan jugar. Si resulta que esos títulos son adecuados para los deportes electrónicos en términos de competitividad, creo que deberíamos desarrollarlos en ese ámbito. No creo que sea posible para una compañía de videojuegos decir desde el principio: 'Vamos a crear un juego que sea jugado por 10 millones de personas como eSports'.
Es decir, la base es crear juegos divertidos.
Sugino: Correcto. Sin embargo, creo que seguirán surgiendo títulos que contribuyan a los eSports de varias compañías en el futuro. Es importante crear un entorno en el que se pueda jugar y ver estos juegos de manera seria, y donde se puedan realizar comentarios en vivo. Creo que es un esfuerzo que deberíamos hacer a nivel de la industria a nivel global. Para ello, es importante crear un entorno en el que los espectadores puedan identificarse emocionalmente.
Por ejemplo, cuando ves un deporte, hay una diferencia en cuanto a la implicación emocional entre simplemente disfrutar del deporte en sí mismo y apoyar a un equipo en particular. Como ocurre con el béisbol, donde uno tiende a apoyar al equipo local simplemente porque está participando, ver y jugar con una conexión emocional con los miembros o el equipo en el escenario puede aumentar enormemente el potencial del entretenimiento. En los últimos años, hemos visto un aumento en los juegos que ofrecen la posibilidad de jugar de forma competitiva y que lo vean muchas personas, y creo que es algo realmente bueno.
Entiendo.
Sugino: Permíteme compartir un ejemplo reciente. En la categoría Puyo Puyo del Campeonato Nacional de eSports 2022 de las Prefecturas de Japón en Tochigi, hubo un enfrentamiento entre un niño de 8 años y un estudiante de sexto año de primaria. Aunque el niño de 8 años era joven, jugaba seriamente con una expresión que recordaba a la de un atleta profesional, pero al final perdió. Lo que más me impactó fue ver cómo, después de que terminara el juego, se inclinaba correctamente y luego volvía la cabeza y lloraba de frustración.
A través de esas experiencias, crecerán como futuros jugadores.
Sugino: Creo que las lágrimas brotaron porque se había esforzado seriamente y había luchado contra alguien mejor que él. Espero que sea una experiencia valiosa en su vida, y esto fue posible gracias al marco de los eSports donde se puede tomar en serio.
La importancia de llevar juegos a un gran número de personas y cómo eso se relaciona con la satisfacción del staff
En la industria de los videojuegos, siempre hay escasez de personal de desarrollo y a menudo es difícil reclutar nuevos empleados. Sin embargo, tengo la impresión de que Sega se enfoca en crear un entorno laboral favorable para sus empleados. ¿Cuál ha sido su respuesta hasta ahora?
Sugino: En Sega, llevamos a cabo encuestas anuales de satisfacción del personal y el año pasado, la empresa encargada de realizar la encuesta nos dijo: 'Rara vez vemos una mejora en la satisfacción tan notable como en su empresa'. En ese sentido, creo que la motivación interna en general ha aumentado.
Esto se debe, por supuesto, a la importancia de los salarios y las condiciones laborales, pero personalmente creo que la satisfacción se debe a que podemos llegar a tantas personas como sea posible con los juegos que creamos. Además, cuando los resultados de la empresa mejoran, es porque finalmente hemos logrado que muchos jugadores se involucren con nuestros juegos.
¿Tiene suficiente personal de desarrollo?
Sugino: Tenemos alrededor de 2,000 personas en Japón y alrededor de 1,500 personas en el extranjero en nuestro personal de desarrollo. Sin embargo, sigue sin ser suficiente. El año pasado, creamos el estudio de Sega en Sapporo y muchas personas se unieron a nosotros. Estamos avanzando en la expansión del estudio, pero también debemos considerar qué haremos después, ya que seguramente se llene rápidamente. También tenemos estudios de desarrollo en el extranjero, principalmente en Londres, Canadá, Sofía (Bulgaria) y París (Francia), y estamos considerando cómo colaborar con ellos.
En el futuro, la cuestión de cuánto debe aumentar el personal seguramente será un problema.
Sugino: En cuanto a la contratación de nuevos graduados, este año hemos recibido muchas solicitudes... Esto es algo que también discuto mucho con los presidentes de otras compañías de juegos, pero debemos aumentar la cantidad de jóvenes que deseen unirse a la industria de los videojuegos. Aunque en el ranking de ocupaciones deseadas para los niños de primaria y secundaria, la industria de los videojuegos ocupa los primeros lugares, me pregunto a dónde se dirigen esas aspiraciones a medida que crecen (risas).
Como tema de la industria, es importante despertar el interés de los jóvenes estudiantes en la industria de los videojuegos. Supongo que Sega ha implementado mejoras en el salario base (introducido a partir de julio de 2023) para ello.
Sugino: Hubo mucha atención en cuanto al salario inicial para los graduados universitarios es de 300,000 yenes, pero lo que me gustaría que todos vean es el programa llamado 'Family Support Plus'. Hemos preparado 10 programas de apoyo relacionados con la crianza y 6 programas de apoyo relacionados con el cuidado. Por ejemplo, el 'Programa de trabajo a tiempo parcial para padres' garantiza un salario equivalente al de tiempo completo hasta que el niño cumpla los 3 años, incluso si el empleado trabaja a tiempo parcial. Al garantizar un salario equivalente al de tiempo completo aun si las horas de trabajo disminuyen, estamos apoyando no solo el aspecto salarial, que es una preocupación al elegir el trabajo a tiempo parcial, sino también brindando seguridad mientras los empleados disfrutan del tiempo con sus hijos. Respecto al 'Apoyo para la criopreservación de óvulos', aunque aún no es algo muy común, personalmente, tuve hijos tarde y muchos de mis amigos también han tenido problemas para tener hijos. Por lo tanto, no solo brindamos apoyo financiero, sino que también queremos que se conozca la existencia de la criopreservación de óvulos y que las personas elijan vivir su vida de la manera que les parezca mejor.
Por supuesto, además de la crianza, el cuidado de personas mayores también es un problema que los empleados enfrentarán a medida que envejecen.
Sugino: Al introducir este programa de apoyo, he escuchado a muchas personas y se me ha dicho que el problema del cuidado no se trata solo de dinero. Creo que el hecho de que las circunstancias varíen según la persona, como tener problemas en las piernas o dificultades para escuchar, es el problema principal. Por lo tanto, comenzamos estableciendo un centro de consulta sobre el cuidado. Los empleados más jóvenes no tienen que preocuparse por el cuidado en este momento, pero es algo que todos enfrentaremos en algún momento, por lo que me gustaría acumular conocimientos y avanzar en este tema.
Además de mejorar el entorno y los sistemas para el staff, ¿hay algo en lo que le gustaría trabajar en el futuro o algún desafío que considere?
Sugino: La calidad de los estudios de Sega, tanto en Japón como en el extranjero, ha estado mejorando y los costos de desarrollo han aumentado. Me preocupa a dónde se dirigirá el desarrollo de juegos en el futuro.
Creo que cuando llegue la próxima generación de hardware, será común tener títulos con un presupuesto de desarrollo de alrededor de 10,000 millones de yenes. Sin embargo, al mismo tiempo, también es posible que se desarrolle una tendencia de hacer títulos que se puedan hacer con alrededor de 100 millones de yenes, pero cada vez será más difícil crear algo mediocre.
Como mencioné anteriormente, es importante expandirse globalmente y crear juegos que sean reconocidos a nivel mundial. Aunque ya hemos visto un aumento en el número de personas con experiencia en el extranjero dentro de nuestros equipos de desarrollo en Japón, todavía necesitamos aumentarlo más. Aunque existen desafíos como los efectos del tipo de cambio en la contratación de personal en el extranjero, continuaremos promoviendo su contratación.
En cuanto a cómo desarrollaremos los títulos que lanzaremos en el futuro y qué tipo de equipos y enfoque utilizaremos, no podemos simplemente seguir haciendo las cosas de la misma manera. Por lo tanto, creemos que es necesario explorar diferentes enfoques y tomar diversas medidas.
Cómo colaborar con la empresa de producción de videos del grupo SEGA SAMMY
He oído que TMS Entertainment también ha aumentado los salarios base. A pesar de eso, parece que la industria del anime enfrenta el desafío de tener una posición más baja para los creadores en comparación con la industria de los videojuegos y de luchar por generar beneficios. TMS Entertainment pertenece al grupo SEGA SAMMY, así que creo que sería beneficioso si colaboran más con SEGA y desarrollan contenidos que abarquen tanto los juegos como el anime. ¿Qué opinas al respecto?
Sugino: En términos lógicos, también pienso eso. Sin embargo, esto se relaciona con la creación de títulos para eSports que mencioné anteriormente, donde cambiar el marco (de creación) dificulta la creación de algo realmente bueno. Hasta ahora, no hemos visto resultados exitosos cuando decimos 'Vamos a desarrollar un proyecto que sea exitoso y disfrutable tanto en el anime como en los juegos'. Incluso con IPs que han tenido éxito en una expansión multidimensional, debe haber un campo líder que lo guíe.
Si pensamos que un anime puede aprovechar las fortalezas de SEGA y Atlus, entonces lo hacemos. Por otro lado, si pensamos que otras compañías podrían hacerlo mejor en este campo del anime, entonces les pedimos que lo hagan.
Por ejemplo, cuando se trata de presentar propuestas para servicios de suscripción, es difícil que compren un anime original de IP creado en colaboración entre TMS Entertainment y SEGA. Por lo tanto, es más probable que nos centremos en obras que tengan una obra original, y si se trata de convertir esa obra en un juego, es más probable que otras compañías que no sean SEGA se encarguen de ello.
No obstante, hemos estado colaborando más estrechamente con TMS Entertainment y, desde abril, Marza Animation Planet (una compañía de animación en 3D perteneciente al grupo SEGA SAMMY) se ha convertido en una subsidiaria directa de SEGA bajo mi jurisdicción. Estamos planeando emprender diversas actividades en el futuro. Puede llevar tiempo hasta que podamos hacer el anuncio, pero por favor, espera con entusiasmo.
Se mencionaron títulos clave de Sega y Atlus como Yakuza/Like a Dragon y Persona. ¿Podríamos saber algo sobre los próximos títulos? En junio, hubo muchos anuncios de grandes títulos.
Sugino: Gracias a vuestro apoyo, pudimos hacer muchos anuncios en junio (risas). Primero, mencioné Sonic Superstars. Cuando la gente de la industria lo ve, siempre escuchamos expresiones de asombro. Tiene muchos elementos nuevos en la jugabilidad y se puede disfrutar en multijugador, así que esperamos que os guste.
También se revelaron nuevas noticias sobre la serie Yakuza/Like a Dragon.
Sugino: La verdad es que el avance de Like a Dragon 8 es bastante divertido, como habéis podido ver. A partir de ahí, esperamos que suban vuestras expectaciones y esperéis por lo nuevo que está por venir. Antes, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name iba a ser originalmente un contenido descargable de menor tamaño, pero a medida que avanzaba el desarrollo, se fue volviendo cada vez más grande y se convirtió en un juego completamente nuevo. Esperamos que los fans disfruten de este título como un puente entre el 7 y el 8. Los fans de Atlus debieron de estar muy sorprendidos por el número de títulos nuevos en la serie.
No se esperaba que hubiera tres juegos, los fans se han sorprendido.
Sugino: Metaphor: ReFantazio es una obra completamente nueva. El equipo de Atlus lo está desarrollando bajo el nombre de "Studio Zero" un RPG desde cero que se convertirá en un hito para Atlus para las generaciones por venir. Desde que vi la primera trama, he estado esperando ansiosamente por el día en que pudiéramos anunciarlo.
Desde el anuncio del proyecto en diciembre de 2016 hasta el anuncio oficial del título el mes pasado, ha sido un largo camino.
Sugino: El concepto salió poco después de que se completara el desarrollo de Persona 5, y ha llevado bastante tiempo. Aunque el lanzamiento aún está un poco lejos, espero que estén emocionados porque es un juego completamente nuevo y diferente a todo lo que han visto.
Se anunciaron dos títulos de la serie "Persona".
Sugino: Persona 5 Tactica es un juego en el que uno se puede sumergir mucho. Y cuando se hizo el cambio de Persona 2 a Persona 3, muchos sintieron que Persona había cambiado. Estamos desarrollando Persona 3 Reloaded para no traicionar esos recuerdos de todos. Aunque es un remake, lo hemos estado desarrollando durante el tiempo que llevaría un RPG totalmente nuevo. Me gustaría que aquellos que lo jugaron en su momento y los que no lo han jugado aún lo disfruten.
¿Qué hay de los títulos extranjeros? El año pasado, el juego de WB Games Hogwarts Legacy publicado por Sega fue muy popular en Japón.
Sugino: Tenemos una buena relación de trabajo con Warner Bros. Home Entertainment. Se planea lanzar pronto la versión para Nintendo Switch de Hogwarts Legacy y seguiremos promocionando. También tenemos el próximo juego Suicide Squad: Kill the Justice League, así que nos concentramos en eso. Además, planeamos lanzar nuevos títulos de los estudios de desarrollo europeos de Sega en Japón. Hasta ahora, ha habido varias restricciones y dificultades para lanzarlos en Japón, pero en el futuro, nos gustaría expandir los títulos que hemos creado a nivel global tanto como sea posible. Ya lanzamos Company of Heroes 3 a finales de Mayo y tenemos programado lanzar ENDLESS Dungeon el 19 de octubre, así que espero que estéis atentos a esos títulos.
Viendo la lista de juegos, se ve que SEGA y Atlus lanzarán una gran cantidad de juegos en la segunda mitad del año fiscal 2023. Por último, ¿le gustaría enviar un mensaje a todos los fans de SEGA que tienen grandes expectativas en todos estos títulos?
Sugino: Gracias por jugar siempre a los juego de SEGA. Hace muchos años que no teníamos una línea de juegos tan sólida como esta, y estamos trabajando con muchísimo cuidado con estos juegos. Esperamos contar con vuestro apoyo en el futuro.
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Podéis acceder a la entrevista extendida en la web de Famitsu desde aquí.
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knobmarketing · 11 months
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Consejos de marketing digital para Black Friday/Cyber ​​Monday para 2023
El fin de semana del Black Friday/Cyber ​​Monday es un momento salvaje, especialmente si eres un comercializador de marca. Cada año trae un nuevo conjunto de esperanzas, sueños y desafíos. Desafíos como: No te preocupes; estamos aquí para ayudar. Siga leyendo para conocer los consejos de expertos en marketing digital que ayudarán a su marca a superar el ruido y generar esas ventas cibernéticas. Secciones 1. Planea gastar más de lo habitual Con la inflación en aumento y la competencia más alta que nunca, las marcas lucharán para sacar sus ofertas este año. El gasto en publicidad minorista experimentó un gran salto en 2021 con respecto a 2020, y se espera que este año no sea diferente. Presupueste más que el año pasado y planifique con anticipación para evitar brechas en sus campañas. Recuerde: debido a que Google y Meta utilizan el aprendizaje automático para optimizar sus campañas, incluso los cambios más pequeños pueden hacer que una campaña se detenga. Verifique tres veces los criterios de orientación y el presupuesto de su campaña, y envíe todo para su aprobación mucho antes del gran fin de semana. 2. Prepara tus campañas publicitarias de Google Dé a sus campañas publicitarias de Google un toque extra de brillo navideño. Para campañas de búsqueda, use extensiones de promoción para resaltar aún más sus ofertas. Estas extensiones agregan una línea adicional con texto en negrita que destaca su venta. Tenga listas sus campañas de visualización de retargeting también. Es común que las personas naveguen y compren en varios sitios durante el fin de semana del Black Friday, antes de regresar para finalmente pagar. Asegúrese de que regresen a usted recordándoles lo que dejaron en su carrito. 3. Optimiza tu tienda de Instagram Cuando se trata de redes sociales, Instagram sigue teniendo la mayor influencia sobre las decisiones de compra de los consumidores. Casi las tres cuartas partes de las personas dicen que tomaron una decisión de compra basándose en algo que vieron en Instagram. La plataforma tiene más del doble de influencia en los hábitos de compra que su siguiente mayor competidor, Facebook. Asegúrate de que tu tienda de Instagram esté lista para la fiebre del Black Friday/Cyber ​​Monday: Obtenga más consejos de marketing de Instagram aquí. 4. Experimenta con las compras en vivo Durante el fin de semana del Black Friday/Cyber ​​Monday, los consumidores son bombardeados con anuncios y contenido orgánico de las marcas. ¿Sabes quién destaca entre el ruido? Así es: influencers. Asóciese con personas influyentes en una campaña de compras en vivo. El respaldo del influencer a sus productos favoritos de sus marcas genera confianza, mientras que la transmisión en vivo impulsa la urgencia: ¡una receta para el éxito de BFCM! Además, el influencer se beneficia al brindar a su audiencia acceso exclusivo a ofertas por tiempo limitado, disponibles solo durante la transmisión en vivo. Se espera que el mercado de compras de transmisión en vivo de EE. UU. alcance los $ 20 mil millones este año y se dispare después de eso. Únase a la tendencia temprano mientras la competencia aún es baja. Si bien TikTok ha anunciado el lanzamiento triunfal de las compras en vivo en los EE. UU., se han mantenido en silencio sobre quiénes serán elegibles para usarlas, lo que nos lleva a creer que es posible que solo esté disponible para las grandes marcas al principio. Aún así, esté atento en caso de que eso cambie. 5. Haga que los compradores regresen con nuevas ofertas Con la inflación haciendo que las personas ajusten sus billeteras, los compradores son más conscientes de los precios que nunca. Ganarlos con ofertas dignas de venta. Haz que los compradores vuelvan a tu marca con ofertas diarias, que puedes promocionar a través de las redes sociales y tu boletín informativo por correo electrónico. Consejo profesional: anime a las personas a suscribirse a su boletín informativo para obtener un descuento de bienvenida y acceso a nuevas ofertas tan pronto como estén listas. Difunda el amor ofreciendo ofertas para diferentes categorías de productos o diferentes destinatarios de obsequios, o hágase tradicional con ofertas de porcentaje o de descuento. Sea creativo ofreciendo obsequios con la compra, o duplique (o triplique) los puntos de fidelidad. ¿Busca inspiración para un trato? Consulte nuestra lista de 8 ideas de promoción del Black Friday. ¿Listo para aplastar a BFCM? ¡Por supuesto que lo eres! Prepárese con nuestra lista de control gratuita para anunciantes de BFCM. Obtendrá consejos de expertos para impulsar las ventas, manejar la manía que es BFCM y más. Descargue su copia ahora. Centro de Espectro Dr, Tel: (222) 8879251 [email protected] Somos una agencia de marketing digital de embudo completo en Puebla que ofrece marketing entrante, SEO, búsqueda pagada/pago por clic, contenido creativo y video marketing. Orgullosamente ubicados en Cholula, Pue, servimos a medianas empresas en todo México. © Agencia de Marketing Digital en Puebla | Perilla de Marketing.
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cadabullos · 1 year
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Cadabullos: Haz de tu Tienda Online un Éxito Total
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mundigitaltoday · 1 year
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Las nuevas políticas de Belphlix provocan bajas masivas entre sus usuarios
#MundoDigitalEMDT Las nuevas políticas de Belphlix provocan bajas masivas entre sus usuarios #デジモン #Digimon
En el Mundo Digital, al igual que en el Mundo Humano, tenemos muchos servicios: de venta, redes sociales, para pedir comida, encontrar amistades, servicios de streaming… Muchos, vaya; sin embargo, la mayor empresa de contenido bajo demanda, Belphlix, ha decidido cambiar sus políticas y eso ha hecho que muchos usuarios del Mundo Digital se den de baja del servicio. ¿Queréis saber el porqué?…
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mediosok · 1 year
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El dossier corporativo es una herramienta fundamental para definir tu marca. Es un documento que incluye información relevante sobre tu empresa, con el fin de mostrar una imagen clara y concisa que te identifique ante tus clientes y potenciales consumidores En la creación del documento, es igualmente importante tanto el diseño gráfico como la redacción del contenido, pues ambos influirán en su percepción. Si tu Dossier se proporcionará de manera digital, deberás tener en cuenta su formato: Si lo envías por correo electrónico la mejor opción es en formato A4, en cambio si lo haces por WhatsApp deberás propiciar un formato legible en dispositivos móviles. A nivel interno un Dossier te beneficia para definirte adecuadamente. Así, se aclaran los servicios, mecanismos y filosofías por los que se rige la empresa. Permitiendo un mayor autoconocimiento que favorecerá la eficiencia de los trabajadores de todos los niveles. A nivel externo, se convierte en una carta de presentación idónea frente tu público. Mejora la imagen de marca, sirve como complemento para tu estrategia de marketing y educa e informa sobre la actualidad de tu negocio. ¡Hasta la próxima! • Asesórate en nuestra web • www.mediosargentinos.com #marketing #funnel #pyme #communitymanager #socialmedia #marketingweb #medios #comunicacion #propaganda #love #buenosaires #socialmarketing #storytelling #ventas #redessociales #tendencia #madrid #filtrosinstagram #publicidadonline #venezolanosenmadrid #madridista #flyer #sorteo #argentina #marketingtips #contentmarketing #viral (en Buenos Aires, Argentina) https://www.instagram.com/p/Cn707h_vxoz/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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mentedigital09 · 1 year
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¿QUÉ ES EL MARKETING B2B?
El marketing entre empresas incluye todas las acciones y procesos para comercializar y distribuir un producto o servicio a otra empresa. En otras palabras, es el marketing dirigido a otras empresas en lugar de dirigido a los consumidores. Por lo tanto, el marketing dirigido a los consumidores se denomina marketing B2C. Existen muchas diferencias entre B2B y B2C.
Como puede ver, el marketing B2B es sólo una parte del marketing. La diferencia con otros tipos de marketing se basa en el grupo objetivo. Por lo tanto, tiene mucho sentido ver primero la definición de marketing. Si no puede esperar a ver el significado de marketing, aquí tiene el atajo.
¿QUÉ ES EL MARKETING?
Dictonary.com dice que Marketing es "la acción o negocio de promocionar y vender productos o servicios, incluyendo la investigación de mercado y la publicidad". Se trata de una definición sencilla pero también relativamente superficial de este amplio tema.
La definición clásica de Jerome McCarthy, realizada en 1960, utiliza las "4P" del marketing mix como definición base. El marketing consiste en
Producto o servicio
Precio
Plaza o distribución
Promoción o Comunicación
"El Marketing es un proceso social y de gestión mediante el cual individuos y grupos obtienen lo que quieren y necesitan a través de la creación, oferta e intercambio de productos de valor con otros."
Además, este enfoque no cubre la esencia de lo que el Marketing puede hacer por tu empresa. La definición de Hubspot recoge la importancia estratégica del marketing:
"El marketing se refiere a cualquier acción que una empresa lleva a cabo para atraer a un público hacia el producto o los servicios de la empresa a través de mensajes de alta calidad. El marketing tiene como objetivo ofrecer un valor independiente para los clientes potenciales y los consumidores a través del contenido, con el objetivo a largo plazo de demostrar el valor del producto, fortalecer la lealtad a la marca y, en última instancia, aumentar las ventas."
Esta definición esboza un tema central del marketing: un enfoque centrado en el cliente. El objetivo es complacer al cliente y añadirle valor. Llegar al público objetivo es la esencia de todo marketing digital b2b.
Y este mismo aspecto prepara el terreno para la definición del marketing en el entorno de empresa a empresa. Las relaciones B2B son, como su nombre indica, relaciones entre dos empresas. Y el marketing B2B se centra en establecer, mantener y utilizar esta relación.
Echemos un vistazo en profundidad al término Marketing B2B.
DEFINICIÓN DE MARKETING B2B
Existen varias definiciones del término Marketing B2B en la literatura de marketing.
Como ya se ha comentado, la relación entre una empresa y su público objetivo influye en todas las actividades de marketing. Por lo tanto, el tipo de público objetivo (empresas frente a consumidores) categoriza el marketing. Esta es la razón por la que existe el Marketing B2B. El marketing B2B es una disciplina específica definida por la relación entre dos empresas.
He analizado más de 25 definiciones diferentes de Marketing B2B (ver detalles al final de este artículo).
LA EVOLUCIÓN DEL MARKETING B2B
El marketing B2B es un término moderno. Es una evolución del Marketing Industrial. El marketing de las empresas industrializadas. Como su nombre indica, el marketing entre empresas comenzó durante la revolución industrial en el siglo XVIII. El ejemplo más antiguo de marketing de contenidos es de 1985. John Deere, la empresa manufacturera estadounidense, publicó "The Furrow", una revista para clientes. ¿Le parece interesante? Aquí está el resto de la historia.
Hoy en día, la revolución industrial se denomina industria 1.0, y vivimos en la era de la industria 4.0 o incluso 5.0. Esta imagen muestra esta evolución.
Al igual que el mercado industrial ha evolucionado, el Marketing B2B también lo ha hecho posteriormente. Hoy en día, el marketing empresarial moderno está más automatizado y, sin embargo, es más personalizado que nunca. Las herramientas MarTech (Marketing + Tech) experimentan un crecimiento exponencial. Y los profesionales del Marketing B2B se convierten en la línea de vida de su empresa.
El marketing es un tema estratégico. Por lo tanto, es crucial comprender los mercados empresariales para garantizar el éxito de los productos y servicios de una organización.
SIGNIFICADO DE B2B Y MERCADOS EMPRESARIALES
Ya hemos hablado largo y tendido sobre el factor distintivo del Marketing B2B. Se produce en un mercado empresarial entre dos empresas. Pero, ¿por qué es importante? ¿Cómo influye un mercado B2B en el marketing y la comunicación?
Averigüémoslo.
B2B
B2B significa Business to Business y define al vendedor y al comprador de un producto o servicio. En las transacciones entre empresas suelen participar un fabricante y un mayorista o un mayorista y un minorista. Las empresas que venden directamente a las empresas se denominan, por tanto, empresas B2B. Un ejemplo de empresa B2B es un fabricante que vende bienes a fabricantes de automóviles.
Las transacciones B2B suelen producirse a lo largo de la cadena de suministro, en la que una empresa compra materias primas a otra para utilizarlas en la fabricación de un producto. A continuación, los productos acabados se venden a particulares mediante transacciones de empresa a consumidor. La siguiente ilustración muestra cómo las transacciones entre empresas contrastan con las transacciones entre empresas y consumidores (B2C).
La derivación lógica es que las relaciones, competencias y transacciones entre dos empresas se producen en un mercado B2B. También se denominan mercados empresariales o mercados industriales.
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fan-stefh · 2 years
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E-COMMERCE
1.    ¿Qué es el comercio electrónico? Menciona los tipos y describe su función.
El e-commerce es trasladar y adaptar los procesos de compra-venta, marketing de productos y servicios a internet. Los tipos son:
·         B2C – Comercio de empresa a consumidor: Las empresas B2C le venden a sus usuarios finales.
·         B2B – Comercio de empresa a empresa: En el modelo de negocio B2B, una empresa vende sus productos y servicios a otra. A veces el comprador es el usuario final, pero a menudo este le revende al consumidor.
·         C2B – Comercio de consumidor a empresa: Los negocios C2B permiten a los individuos vender bienes y servicios a compañías.
·         C2C – Comercio de consumidor a consumidor Un negocio C2C —también llamado mercado en línea— pone en contacto a los consumidores para que intercambien bienes y servicios, y sus ganancias normalmente provienen de las comisiones que cobran por transacción o publicación.
2.    ¿Qué tipo de dominio existen y cuál es su función?
·         TLD: es el acrónimo utilizado para el dominio de nivel superior. Es el último segmento de un nombre de dominio después del punto final.
·         SLD: es la sección de un nombre de dominio que se encuentra a la izquierda del punto.
·         TLD: El dominio de tercer nivel, es aquel tipo de dominio en el que se produce una mezcla entre un dominio de tipo genérico y un dominio específico de país.
·         Subdominios: se pueden describir como anexos o sub-partes usualmente del dominio del segundo nivel.
3.    Son los tipos de plataforma en el e-commerce :
·         Plataforma personalizada
·         Plataformas Open Source
·         Plataforma On Premise o licenciada
·         Plataformas SaaS
4.    ¿Qué es la mezcla eficiente del marketing online y offline?
Hoy es fundamental combinar los principios de la mercadotecnia convencional con las ventajas y posibilidades que ofrece el Internet.
Para atraer visitantes hacia un sitio online, las empresas deben integrar una mezcla eficiente de distintas técnicas de comunicación, ya sea basadas en Internet o por medios tradicionales. Las principales técnicas de comunicación basadas en Internet (online) son: motores de búsqueda (SEO), Search, Display y redes de contenido (SEM), redes sociales (Social ADS y perfil / Fan Page), e-mail, asociaciones, patrocinios, publicidad interactiva y medios digitales. Mientras que las principales técnicas de comunicación tradicionales (offline) son: medios masivos (TV, radio), patrocinios, correo directo, merchandising, comunicación boca en boca, revistas, eventos, publicidad exterior, publicidad móvil y QR codes.
5.    ¿Cuáles son las técnicas de la efectividad del posicionamiento en la web?
La mezcla perfecta entre distintas técnicas de posicionamiento (SEO Y SEM) permite a las empresas atraer visitantes hacia su sitio.
6.    ¿Qué es la valorización de los retos del marketing en redes sociales y cuáles son sus principales premisas?
·         Producto: De la experiencia del producto a la experiencia del consumidor.
·         Segmentación: Del target de consumidores a la gestión de redes de consumidores.
·         Proceso de ventas: Del corto plazo (ventas) al largo plazo (relaciones)
·         Branding: Del Branding estratégico a la marca social.
·         Proceso de decisión de compra: Del comportamiento del consumidor a mercadeo de influencia.
·         Gestión digital: Data-driven costumer-centric marketing.
7.    ¿Qué es el FULLFILLMENT?
Es el proceso de recibir mercancías, procesarlas y entregar pedidos a los clientes.
8.    ¿Cuáles son los métodos de pago online?
·         PayPal
·         Tarjeta bancaria
·         Contra reembolso
·         Transferencias bancarias
·         Pago a través del móvil
·         Moneda virtual
·         Bancos online
·         Tarjetas almacenadas en grandes plataformas
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ediciones-tomodomo · 1 year
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👀 Un vistazo a ESTAMPAS DE UNA LIBRERÍA ENCANTADA: EL ARTE DE YOGISYA 🦔 Por fin tenemos en nuestras manos este precioso libro que ilustra cuentos e historias populares. Os explicamos su contenido⤵️ 📖 Cada capítulo agrupa las historias temáticamente. Por ejemplo, el primero comprende cuentos de los hermanos Grimm. 🦔 Una pareja de erizos serán nuestros anfitriones en el viaje. 🖼 Cada cuento o historia es presentado en una ilustración dibujada por el erizo Yogisya. 📃En el texto que aparece a continuación, Yogisya nos habla de la historia escogida, y da detalles sobre la ilustración y su relación con el cuento. 🪡 Otra ilustración sintetiza el espíritu de la historia en un diseño de moda, obra de la eriza Yoginya. 🦔 💬 Por último, Yogisya y Yoginya nos presentan alguna curiosidad relacionada con la historia en sus Apéndices. ¡Durante esta semana os seguiremos mostrando más! A LA VENTA: http://ediciones-tomodomo.com/shop con marcapáginas y postal de regalo (ojo, cerramos del 24 de diciembre al 8 de enero). 🦔Yogisya es una ilustradora japonesa que cuenta con más de 200.000 seguidores en Twitter. Con representaciones detallistas y colores vivos, crea obras con una atmósfera nostálgica y sosegada. También ha publicado una recopilación de ilustraciones propias titulada Illustration Making & Visual Book Yogisya (Shoeisha) y recientemente ha ilustrado una serie de merchandising de Harry Potter titulada Floral Fantasy. Título original: The Art of Yogisya: Fantasy Illustrations from an Enchanted Bookshop Temas: ilustración digital, fantasía Formato: 17 x 23,4 cm, tapa dura, a todo color Páginas: 128 Traducción: Ana María Caro PVP: 22 € Fecha de salida: 12 de diciembre de 2022 #yogisya #cuentosclasicos #cuentosinfantiles #hermanosgrimm #ilustracion #ilustration #librosdeilustraciones #tomodomoed #tomodomo #ilustración #illustration #librodeilustraciones #libroilustrado #japon https://www.instagram.com/p/CmW2ye_Dty5/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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enlascimas · 2 days
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Estrategias esenciales en marketing digital
En el cambiante entorno del comercio electrónico, la creación de estrategias de marketing efectivas es esencial para el éxito de nuevas empresas. El inbound marketing o marketing de contenidos, por ejemplo, se centra en atraer clientes mediante contenido relevante y útil, creando una conexión orgánica con la audiencia. El email marketing sigue siendo una herramienta poderosa para llegar directamente a los consumidores y mantenerlos informados y comprometidos. El marketing de influencers aprovecha el poder de las figuras públicas para amplificar el mensaje de la marca, mientras que el SEO optimiza la visibilidad en línea para atraer tráfico orgánico a través de motores de búsqueda. Las redes sociales ofrecen una plataforma para interactuar con los clientes y construir una comunidad alrededor de la marca. Por último, el marketing de afiliación y de proximidad pueden ser tácticas efectivas para impulsar las ventas y fomentar la lealtad del cliente. Cada una de estas estrategias, cuando se implementa correctamente, puede jugar un papel vital en la generación de interés, el impulso de la marca y la fidelización de clientes en el competitivo mundo del comercio online.
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knobmarketing · 11 months
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¿Se está perdiendo ventas sin el marketing de influencers?
Secciones ¿Se está perdiendo ventas sin el marketing de influencers? Con Facebook superando los 1800 millones de usuarios activos e Instagram creciendo drásticamente a más de 600 millones a fines del año pasado, las redes sociales son definitivamente el lugar para encontrar a sus próximos compradores. Pero, ¿cómo logras que confíen en ti de inmediato? Marketing de Influenciadores. Este tipo de marketing le permite generar confianza casi de inmediato al hacer que un influencer en su espacio responda por su producto a su base de fans. Con la recomendación confiable del influencer, lo más probable es que estos fanáticos compren tu producto y se conviertan en compradores leales. Según una encuesta publicada por una empresa de relaciones públicas, el 57 % de mil usuarios de Internet mayores de 16 años han realizado una compra basándose únicamente en la recomendación de un influencer. Otros hallazgos: Con todo este crecimiento, las marcas se están dando cuenta: cada mes se gastan más de 255 millones de dólares en marketing de influencers (Forbes). Y está previsto que aumente aún más a medida que las marcas se den cuenta de que el 92 % de los consumidores confía en la recomendación de un influencer sobre un anuncio o el respaldo de una celebridad. ¿Es adecuado para usted el marketing de influencers? Lo más probable es que lo sea, especialmente si estás en el espacio de comercio electrónico. Pero solo para ser más minuciosos, hagamos una prueba simple. Inicie sesión en Google Analytics para su sitio web: ¿Es un blog? ¿Un sitio de noticias? ¿Canales de redes sociales? Si encuentra que los blogueros y las redes sociales ya le están refiriendo tráfico de calidad, ¿por qué no expandirse en esas áreas con personas influyentes? Una vez que decida asignar un presupuesto al marketing de influencers, estará listo para comenzar con los pasos que consumen más tiempo: 1) Seleccione a los bloggers e influencers que se ajusten a su marca y 2) Comuníquese con ellos para ver si estaría abierto a una asociación. CONTÁCTENOS Dr. Spectrum Center de EE. UU., Tel: (222) 8879251 [email protected] Somos una agencia de marketing digital de embudo completo en Puebla que ofrece marketing entrante, SEO, búsqueda pagada/pago por clic, contenido creativo y video marketing. Orgullosamente ubicados en Cholula, Pue, servimos a medianas empresas en todo México. © Agencia de Marketing Digital en Puebla | Perilla de Marketing.
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agenciaplanit · 4 days
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