Tumgik
#spoilery na 6 díl
pocitenicko · 15 days
Text
Tumblr media
75 notes · View notes
celestius · 4 years
Text
The Last of Us 2
(text obsahuje lehké spoilery)
Kdyby se mě někdo zeptal, která hra se letos dočká nejkontroverznějšího přijetí, rozhodně bych neřekl, že to bude Last of Us 2. Na druhou stranu se zatím v roce 2020 nedalo čekat vůbec nic, a review bombing a hysterické reakce určitého segmentu hráčů na pokračování zbožňované zombie přežívačky od studia Naughty Dog se tak zařadily po bok o něco menších letošních katastrof, jako třeba koronavirová krize či protesty v USA.
Přestože se v tomto textu budu snažit primárně shrnout své dojmy ze hry samotné, nemůžu (a ani nechci) se vyhnout reflexi toho, co způsobilo nenávistnou odezvu hráčské obce, a do jaké míry odpovídá kvalitám nebo nekvalitám hry. Tomu se bude věnovat především druhá část.
Last of Us 2 byl v (nejspíš v pozitivním slova smyslu) neuvěřitelně vyčerpávající herní zážitek. Poslední hra, která mě takhle emocionálně vysála, byly pravděpodobně první Dark Souls, a přestože nelze říct, že by si tyto hry byly nějak extra podobné, obě skládají různé herní, vizuální a vypravěčské aspekty do pocitu zmaru a deprese.
Jeden velice zajímavý způsob, jakým v hráči Naughty Dog vyvolávají podobné dojmy, je odvážná volba relativizovat a konfrontovat motivace obou protagonistek, přičemž v druhé půli hry nás ještě ke všemu nutí odehrát „druhou“ stranu konfliktu. Zrovna tato mnohdy kritizovaná část mi přišla tempem, lokacemi, obměnou herních elementů a úderností vyprávění lepší než úvod. Naughty dog se dost překvapivě podařilo vzít nesympatickou, nesympaticky vypadající a jednající postavu, která měla méně času se mi představit, a byla od začátku znevýhodněná počátečním úhlem vyprávění, a přesto mě nakonec donutit přehodnotit moje vlastní sympatie a vyvolat ve mně celou škálu konfliktních pocitů.
Těžko se lze vyhnout srovnání hry s jejím předchozím dílem, už jen proto, že jeho triumfální úspěch paradoxně přispěl k vytvoření reakcionářského podhoubí, které následně vedlo ke koordinovanému útoku na agregované Metacritic hodnocení dvojky. Srovnání obou dílů ale zároveň výborně ilustruje směr, kterým se tvůrci ve dvojce pokusili posunout.
První díl byl především o dost jednodušší, nebo lépe přímočařejší dílo, jak pro vývojáře, tak pro hráče. Měl lepší tempo, snáz čitelné tematické sekce (oddělené akty, z nichž každý ukazoval určitý způsob vyrovnání se s kolapsem civilizace), a jasnější, údernější leitmotiv (chlap si myslí, že už nikdy nikoho milovat nebude a pak se mu to povede, tečka – jak z pera Clinta Eastwooda :)). Narativně byla naprosto perfektně zvládnutá. Dvojka má oproti tomu horší tempo, někdy poněkud zvláštně vkládá „zdržující“ akční/hororové pasáže ve chvíli, kdy příběh nabírá tempo a hodilo by se hráč kout, dokud je žhavý), Seattle by možná stačilo osekat z obou stran o jeden den či několik celých pasáží. I díky celkovému rozsahu (více než dvojnásobek hrací doby jedničky) hra někdy působí, jako kdyby tvůrci dostali tisíc nápadů a nechtěli se s žádným rozloučit či ho osekat. V Last of Us 2 je toho hrozně moc, snaží se to toho říct hrozně moc... zároveň mi ale neskutečně imponuje odvaha tvůrců pokusit se říct něco takhle obsáhlého, neurčitého, nepříjemného na vyprávění (v tomto ohledu mi to trochu připomnělo film Avengers: Infinity War, postrádající sice narativní kohezi např. třetího Thora či druhého Kapitána Ameriky, ale pokoušející se o bezprecedentně megalomanskou šířku záběru, za což je mu divák ochoten odpustit jakékoliv lapsy v tempu). Po dohrání jedničky jsem měl celkem jasno v tom, co cítím; v případě dvojky jsem zíral na to, jak mě dokázala rozhodit a znepokojit, jak špatně jsem dokázal zformulovat emocionální a názorové stanovisko. Jednička je jako kniha, kterou napíše talentovaný autor ve dvaceti – je přímočará, ale tím i úderná, tematicky sevřená, jednoznačná. Dvojka je dílo, které napíše člověk v padesáti, když chce ještě něco říct, ale najednou pozbyl schopnosti vynést jednoduchý soud, celý svět se mu najednou zdá tak komplexní, že má problém zaujmout stanovisko, a jeho dílo je tak náročnější, obtížněji zpracovatelné, a téměř určitě hůr přijaté..
Nebo ještě doslovnější: jednička je DOKONALE zpracovaný jednoduchý příběh. Dvojka je NEDOKONALE zpracovaný mnohem náročnější příběh. Sám nevím, jak se k tomuto poměru stavět. Na pomyslný piedestal bych nejspíš postavil jedničku, protože v ní snáz nacházím tu sílu (a v neposlední řadě byla první, což jí samo o sobě dává nezanedbatelný náskok), ale jaksi „akademicky“ tuším, že dvojka je o kus dál.
Aspekty, v nichž Last of Us 2 zcela překonává svého předchůdce, jsou samozřejmě grafika a hratelnost. Graficky není co řešit, hra je postavená pro současnou generaci konzolí (zatímco ne-remasterovaná jednička byla na PS3) a navíc je ještě její labutí písní, tudíž může pracovat s již finálním potenciálem konzole. Naughty Dog, pověstní svým smyslem pro detail, vybudovali neuvěřitelně realisticky působící svět jak vizuálně, tak kontextuálně (promokající oblečení, reakce postav na počasí, reakce světa na hráčovy akce).
Posun v hratelnosti je ale mnohem zajímavější: zpočátku se mi zdálo, že se hra hraje víceméně stejně jako jednička, s postupně přibývajícími hodinami jsem ale objevil celou škálu drobných vylepšení, která se složila do významného posunu dojmu z akce – chování nepřátel, taktické možnosti, vynikající level design. Akce je obecně hektičtější než v jedničce: nepřátelé jsou víc agresivní a jakýkoliv pokus schovat se za objekt a odtamtud je postřílet končí zpravidla rychlým obklopením a smrtí. Mnohem důležitější je tentokrát neustále měnit pozici a pracovat s matením nepřátel tak, aby se spíše soustředili na místo, kde už nejste, a vy je mohli „vysbírat“ z překvapivých úhlů.  Za nejoriginálnější nápad považuji to, že se nepřátelé oslovují jménem – tento zdánlivě drobný detail způsobuje mrazivé situace, při nichž se nepřátelé s hrůzou v hlase dovolávají svých přátel nebo lamentují nad jejich mrtvými těly. Násilí je zde vůbec dotaženo do takové podoby, že zcela ztrácí uvolňující nadsázku: vznikají tak často bizarní situace, kdy hru odmítají hrát lidé, kteří se zároveň smějí u toho, když Kratos někomu urazí hlavu nebo utrhne ruku a umlátí ho s ní. Už jen to má zajímavou výpovědní hodnotu o naší společnosti: lidé jsou násilí schopni přijmout pouze jako komickou věc, která nikoho nebolí, a to i kdyby měl někdo někomu prokopnout páteř, zatímco realistické vyobrazení, které se fenomén násilí zároveň snaží reflektovat a zbavit ho puncu nadsázky, je pro ně nepřijatelné. Brutalita, ke které jsou protagonisti hry nuceni, je zároveň jedním z nositelů celkového vyznění hry. S každým podřezaným nepřítelem, co chrčí a klepe nám v panice na rameno, jsou postavy hlouběji dehumanizovány a vzdalují se jakýmkoliv vlastním ideálům či iluzím, a naplňují tím své vlastní dějové oblouky i mimo cutscény. Násilí je v Last of Us 2 nástrojem vyprávění.
 To zní fantasticky, řeknete si; odkud se tedy bere to mizerné metaskóre? Zatímco hra sbírala desítky napříč novinářským spektrem, od hráčů se jí, především zpočátku, dostalo tisíců nul. To by už samo o sobě bylo nepřijatelné (jde odejít z první místnosti? 1 z 10; jde hra dohrát? 2 z 10 – v tomto kontextu neexistuje důvod, pro který bych hodnotícím schválil cokoliv pod 6 z 10), mnohem horší je však fakt, že hráči se hru rozhodli rozdrtit ještě před jejím vydáním na základě svých dojmů (!) z toho, jaká bude a co by v ní chtěli (!), a následně jí počastovali tzv. reviewbombingem, tedy koordinovaným útokem na agregované hodnocení. Překvapivá je také zbabělá neupřímnost těchto útočníků, neboť místo, aby si nalili čistého vína a přiznali své ideologické pohnutky, ve slovním hodnocení předstírají, že jim vadí scénář, tempo a hra samotná – připomeňme, že tohle vadí lidem, kteří během 2 hodin od vydání ohodnotili nulou hru s hrací dobou 30+ hodin. V první den už mělo Last of Us 2 třikrát tolik hodnocení, co první díl za několik let (!), čili hodnotící hráči se tentokrát zřejmě nějak zhmotnili z kapsy v časoprostoru, aby se podělili o svá moudra. Jenom některé recenze mají „koule“ na to nepokrytě přiznat vlastní názor k nule, to jest „SJW agendu“. Vzhledem k tomu, že tito lidé dopředu věděli, jaká hra bude a „tušili“, co jim bude vadit, ohodnotili hru nulou, následně jí teprve (zřejmě) dohráli a absolutně překvapivě si potvrdili vlastní názor, který měli předtím, než jí vůbec dali do mechaniky, se příště už podle mě ani nemusí obtěžovat jí hrát – je to redundantní, já už bych pouze hodnotil :)
Ani nevím, ze které strany bych měl současnou přehnanou ideologizaci a politizaci her (ale ostatně i filmů) vzít. Především nelze předstírat, že k ní dříve nedocházelo, protože jak říká Slavoj Žižek, neuvědomění si ideologie je největší možný ideologismus. Možná právě v tom je zakopaný pes. Když se vypráví stý příběh o bílém heterosexuálním muži, zdá se to být ideologicky nezatížené, nicméně vyprávíme-li sto identických příběhů, už v tu chvíli logicky moc dobře nereprezentujeme celý vzorek společnosti, která není homogenně ani mužská, ani heterosexuální, ani bílá. Nejlepším příkladem, který ihned nespustí „knee-jerk“ reakci tak, jako rasa nebo orientace, je třeba to, že za 60 let komunismu u nás vyšla jedna (!) kniha o vzdělávání neslyšících. Znamená to, že tu nebyli? Nepatřili k občanům ČR? Pakliže se něco, ať už cíleně, ale spíše díky neuvědomení ideologismu právě „mimochodem“, neobjevuje v akademické, a ještě hůř kulturní sféře, JE to samozřejmě samo o sobě stanoviskem, i když ho tak nevnímáme. Když budeme sto let točit filmy, ve kterých nebude ani jeden cikán, bude velmi snadné v budoucnu historicky vyvozovat, že u nás cikáni nikdy nebyli, přistěhovali se „nějak nedávno“ a vůbec nepatří k České republice. Jinak by se přece museli vyskytovat v nějakém kulturním záznamu.
Pro obrovskou část lidí je ale bohužel přechod z toho, co vnímají jako nezatížený, standardní stav věcí, který žádnou agendu nepodsouvá (přestože pochopitelně podsouvá) k agendě, kterou jsou schopní rozeznat, bolestný a nežádoucí. Nastává ale zvláštní situace, kdy tedy NIKDO bez vysvětlení/ospravedlnění, nesmí vyprávět jiný než standardní příběh. Jsou tam lesby? Tak nám cpete LGBT agendu. Tisíc her a filmů o heterosexuálech žádnou agendu nemělo, ale tady, tady už se to láme a přes to vlak nejede. Jsou tam tři hlavní protagonistky? Tak je to feministická agenda. Sice existují stovky filmů se třemi muži, ale to je normální, „akcidentální“ stav, za tím není třeba nic hledat. Ale ty ženy, to je třeba vysvětlit, na to si musíme ukázat prstem.  Je ale na hlavu říkat autorům, co nám „smí“ vyprávět, natož když ještě ten jeden jiný příběh je kapka v oceánu stejnosti, a tu kapku musí obhajovat.
Pro mě je stejně problematické, že by měl někdo z vnějšku (například nějaký dozorčí orgán) vynucovat či kvótovat zastoupení ras, sexuálních orientací atd. v uměleckém dílu, jako že bychom měli být proti naší vůli tlačení terorem společnosti k tomu, abychom to tak nuceně udělali. Pakliže to ale autor chce vyprávět, ať už z vnitřních pohnutek (což je obdivuhodné) nebo prostého kalkulu, že se „to nosí“ (což je obdivuhodné méně), nemůžeme mu v tom bránit argumentem, že nám něco cpe. Udělat jednou hru o lesbách není žádná agenda, a především, a to je to nejdůležitější, NEMŮŽE to být nástroj našeho hodnocení výsledku. Prostě nemůže. Pakliže nejsme ochotní dát uměleckému dílu 10/10 a ověnčit ho cenami proto, že reprezentuje nějakou agendu, se kterou souhlasíme (což bychom rozhodně neměli, a vytáčí mě, když se to děje), pak logicky nemůže být špatné, když s jeho předjímanou agendou nesouhlasíme. Black Panther není dobrý film, protože je v něm tuna černochů. Last of Us nemůže být špatná hra, protože tam nechceme lesby nebo feministickou agendu.
Dalším z často uváděných důvodů, proč se hra dočkala tak agresivní reakce, je vývoj scénáře, respektive odstranění jedné z ústředních postav. Pominu-li fakt, že tento krok byl podle mě vypravěčsky svěží a otevřel hře možnost vyprávět právě ten příběh, který chtěla, je především nutné uvědomit si, že žádné dílo nám nedluží, aby v něm něco nějak proběhlo. To, co nám dluží, je, aby to proběhlo dobře, přesvědčivě. Příběhu můžeme v klidu vyčíst, že postavy jednají nevěrohodně či nelogicky, nemůžeme mu ale vyčíst, že bychom si přáli, aby se v něm něco nestalo. Tzv. „entitlement“ hráčů videoher, tedy dojem, že jim autoři něco dluží a musí dodat, přesáhl v posledních letech všechny únosné meze. Kromě toho, že vydání hry doprovázela výše zmíněná reakční hysterie, dostaly například dabérky hlavních postav na sociálních sítích celou sérii výhružek smrtí, včetně výhružek, že najdou jejich rodiny a podřežou jejich děti – (!!!) protože si dovolily nadabovat postavy v díle, se kterým někdo nesouhlasí. V tomto směru na mě dolehlo silné rozčarování z hráčské komunity, která, ač snad převážné rozličná, má bohužel smutně homogenní jádro nenávistných incelů, pro které jsou hry únikem z neochoty či neschopnosti fungovat ve skutečném světě, což se pak následně odráží především v jejich přístupu k ženám (viz. různé gamergate apod.)
 Last of Us 2 ve mně zanechalo velice silný dojem hned po dohrání, a šel jsem spát s těžkou hlavou, ke cti mu ovšem slouží především to, o kolik tento dojem zesílil v následujících dnech. Ještě dnes se v myšlenkách opakovaně vracím k mnoha sekvencím a pocitům, které ve mně hra vyvolala, a přestože nevím, kdy seberu odvahu zahrát si jí znova (snad brzy), pohled na její obal bolí jako rána pěstí do břicha, což samo o sobě hodně vypovídá o její působivosti. Hlava projektu Neil Druckman měl nakonec pravdu, když předeslal, že jeho dílo bude spíš „engaging“ než „fun“.
Každopádně doporučuji všem, co o hru mají zájem, udělat si vlastní názor, a nenechat se odradit cirkusem okolo!
0 notes
humbook · 6 years
Text
10 důvodů, proč si přečíst Iko
Tumblr media
Měsíční kroniky jsou srdeční záležitost a Marissa Meyer se konečně vrací s navazující knihou ze stejného světa. Nový komiks Iko sleduje stejnojmennou hrdinku – androidku, která se vrhla na speciální misi. V tomhle příběhu se ale můžete těšit na mnohem víc! A proč si ho nutně potřebujete přečíst právě vy?
1. Další osudy našich oblíbenců
Upřímně: kdo z nás nesnil o možnosti sledovat další osudy našich milovaných postav z Měsíčních kronik? Tyhle fantazie se prostřednictvím Iko stávají skutečností! Marissa Meyer se totiž nesoustředí jen na samotnou androidku, ale také na její přátele, které všichni dobře známe a zbožňujeme.
Tumblr media
2. Humor
Pokud si Iko aspoň trochu pamatujete z původní série, jistě víte, že její silnou stránkou jsou především vtipné repliky, kterými dokáže rozesmát všechny kolem. A není sama – i Thorne dokáže každou situaci obrátit v legraci a Cinder je v podstatě chodící sarkasmus. Takže si připravte spoustu lepíků a kapesníčků, protože slzy smíchu vás dříve nebo později dostanou.
Tumblr media
3. Umělecké provedení komiksu
Nepatřím mezi skalní komiksové fanoušky, takže se už vůbec neřadím mezi znalce technik a podobně, ale Iko mi svým provedením naprosto učarovala. Všechny obrázky jsou nakreslené ve stejném modro-černo-bílém schématu, přesto v nich rozeznáte sebemenší detail a všechny postavy jako by vám vyvstávaly přímo před očima.
Tumblr media
4. Hlavní hrdinka Iko
Tělem android, myslí člověk... Iko se vymyká veškerým konvencím svého světa. Nedokážu si představit čtenáře, kterému by tahle slečna se zálibou v módě, která ve volném čase nakopává zadky vlčím vojákům, nepřirostla k srdci. Autorka si s charakterem Iko dala velkou práci a její vývoj je nejvíc patrný právě na barevných stránkách tohoto komiksu. Ale pořád je to naše vtipná pomocnice, jak ji známe!
Tumblr media
5. Rozšíření známého světa
V Měsíčních kronikách jsem se podívali na Zemi i Měsíc, ale spousta zákoutí z obou vesmírných těles nám zůstala utajena... Prostřednictvím komiksu nám Marissa Meyer ukazuje palác v hlavním měsíčním městě Artemisii, pozemský obchod s náhradními díly pro androidy, futuristickou verzi Los Angeles a mnoho dalších zajímavých míst v rámci tohoto světa, kam bychom se jinak nepodívali.
Tumblr media
6. Formát jako Illuminae?
Možná trochu přeháním – většina příběhu je odvyprávěna formou komiksu. Přesto se můžete sem tam těšit na nějakou tu zprávu či náhled dokumentu, který Cinder studuje prostřednictvím svých čoček. Jedná se o takové milé zpestření zvlášť v místech, kde by jinak bylo třeba hodně textu na vysvětlení situace.
Tumblr media
7. Spousta akčních scén
Iko se zhostila mise dopadení uprchlých vlčích vojáků, kteří se pochopitelně nevzdávají snadno. Spoilery vynechám, ale není jediná, kdo v tomhle příběhu bojuje. Akčních scén v komiksu tedy najdete spoustu – ale nemusíte mít strach, není to na úkor děje samotného!
Tumblr media
8. Láska! 
Spoustu prostoru taky dostávají vztahy v rámci naší milované party hrdinů. Můj nejoblíbenější pár budou navždycky Cress s Thornem, ale i fanoušci ostatních si jistě přijdou na své. Vztahy se stejně jako ostatní postavy vyvíjí a roztomilost občas málem překračuje hranice... no, přesvědčte se sami.
Tumblr media
9. Android nebo člověk?
Před Iko se neustále otevírá dilema: je víc androidem s chybným charakterovým čipem, nebo člověkem se skutečnými pocity, ale tělem z kabelů a kovu? Odpověď na tuhle otázku nezná ani její okolí, natož ona sama. Sledovat její vývoj a váhání je tedy skutečně zajímavé a krásné, protože postupně víc a víc věří v sebe sama. To by mohlo motivovat leckteré z nás, i když nejsme androidi.
Tumblr media
10. Měsíčních kronik prostě není nikdy dost
Všechno, co jste si na původní sérii tolik zamilovali, je tu zase. Marissa Meyer zkrátka píše skvěle a v kombinaci s nádherným grafickým provedením Douglase Holgatea vytváří dokonalý příběh. Najdete v něm zkrátka a dobře úplně všechno, co byste mohli chtít... A můžu vám zaučit, že po dočtení se hned budete těšit na další díl!
Tumblr media
Za 14 dní bude komiks i v knihkupectvích, ale my ho máme už předobjednaný. A vy? 😉 
Tumblr media
 Endlessbibliophile
Marky je nekonečná knihomolka (endlessbibliophile) z Prahy. Miluje knížky, blogování, hudbu, jazyky, tanec a milion dalších věcí. Je zároveň perfekcionista, snílek, kočkomil a introvert, který rád poznává nové lidi. Ráda čte hlavně young adult fantasy, ale často zabrousí i do jiných literárních vod.
Další její články | Sledujte ji na Instagramu
0 notes