Tumgik
#ff14 武器製作
miso-negi · 3 months
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MW2個めは機工士!
機工士はポーズがカッコかわよくて好き
見た目は神曲武器が好きなのでミラプリしてしまうと思いますが銃のデザインも良いですね
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ここ飛ばせなくてワロタ
さすがにスキップさせてくれwww😂
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supnacl · 9 months
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FF14製品版買った!猫かわいい。しっぽのフサフサゲージ最大にしてモフモフのしっぽな自機だけど、今日フィールド出たとき雨天がちだったのでビッチャビチャになっていそうでかわいい ねこをしまえ
フレンドさんのおかげでかっこいい衣装が手に入り浮かれていたらイフリートに燃やされ、はじめて死を経験しました。落下ダメージにも怯えていたけど戦闘じゃなきゃ死なないっぽい(?)ので街でぴょんぴょん転落して余裕ぶっこいていたらこのザマでした。10でも周り見てないカスアタッカーなので14でも同じことしてしまった。成長したい。数ヶ月後にサブとの諸々に狂っていたら察してください はやくかっこいいあうらつくりたい(はやく兄をかっこいい魚で作りたい!?)
14はオペオムでサンクレッド知ったのがはじまりなんですけどBTFR実装より先に始めちゃった。はやく実装してキザパで共闘させてください。武器種的に無理そうだけどガンブレイカー?の衣装めちゃくちゃ好きなのでスキンほしいです。
ありがたいことに某アンソロジー様にお誘いいただいたので話を考えていたけれど、今後2020装備の作画があると思うと先延ばしにしてしまう!やだよ〜かきたくないよ 描きたくなさすぎておそらく13班結成前の話になります。無事提出できるようがんばります。成瀬が橘の尻に敷かれる前の時間軸だけどなんかもう敷かれはじめている漫画の予定です 成瀬 かわいい 成瀬……………………
のめり込んだ原因が2020(2)なため1番思い入れあるのは2020からの13班3人なのですが、あまりちゃんと描いてなかったし呟いてもなかったのでこれを機にまとめたいなと思いました。一応寄稿させていただいたもので長文設定はあるのですが、あまり文章うまくないので絵でなんか…こう…うまいこと……ならんけど…………全シリーズ色素薄い髪のお兄さんがガキの世話してるだけなんですけど……
来年のオンリーオンラインで出たいなと考えていたのですが今色々問題起きているのでやっぱり現地参戦したいな〜となりました。今年も隠れて行ってきて楽しかったので端っこの方で何か出したい がんばりたい 何もなければバとロのアクリルブロックでドミノします
ナファアンソロ出す出す詐欺3回目更新しました
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ponica · 7 years
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わかる!FF14に関するいろいろ。
友達がまた新しく何人かFF14を始めたので、さっとゲーム紹介。
FF14ってどういうゲーム?
FF14はロールの概念が強く反映されているMMORPGです。
また、ゲームサイクルがかなり極端で、
~最新コンテンツまで~ メインクエを一人で進める→ID、討滅戦に行かないと進めなくなるのでパーティーコンテンツに行く→メインクエを一人で進める→……
~最新コンテンツに到達したら~ 毎日デイリーコンテンツをやって、毎週ウィークリーコンテンツをやることでILを上げる。
だいたいこんな感じ。結構極端な気がする。
いいところは、シングルゲーと遜色無いストーリー。そしてカンストまではほぼほぼメインクエやってればいいところ。ゲームフローは極端だけど分かりやすいです。また、カンストしてからの遊びもある程度までなら必要な装備が簡単に手に入るようになっており、最新コンテンツに行くための敷居はある程度低めになっています。
悪いところはカンストまでは結構長いし、メインクエに進度を支配されてしまうところ。メインクエを最後まで終わらせないと、カンストのコンテンツにはほとんどいけません。
FF14でできること
できることをざっとリストにします。
1.メインクエスト メインクエストです。冒険者としてエオルゼアの各地域を冒険し、様々な物語に巻き込まれることになります。多くのコンテンツのアンロック条件にこのメインクエストが絡んでおり、その関係上初心者がまずやるべきことはこのメインクエストとなっております。また、このメインクエストはメジャーパッチ(n.xyってなってるバージョン表記のxが増えるアップデート)ごとに追加されていきます。
2.コンテンツ このゲームにはたくさんの遊びがありますが、その大半はインスタンスと呼ばれる「PTやその集合体であるアライアンス等、その単位人数しか人がいないエリア」で遊ぶものが大半です。(インスタンスはオープンフィールドと対になる存在と考えればおそらくイメージしやすい。) これらのインスタンスで遊ぶものをこのゲームではよく「コンテンツ」と呼びます。ここではそのコンテンツを紹介していきます。
2.1.インスタンスダンジョン(ID) ダンジョンです。PT向けに難易度が調整されていて、しっかり各ロールが自分のやるべきことを行うことでクリアを目指す、FF14において基本となるPTプレイを体験できるコンテンツです。その大半はメインクエストの進行により解禁され、同時にメインクエストの進行に必要なものです。
2.2.討伐・討滅戦 討伐・討滅戦は単一のボスから構成されるコンテンツです。それだけに強力な攻撃を数多く撃ってくるので、攻略にはやはりIDと同様に各PTメンバーの協力が不可欠です。 ~50Lvまでにある三つの討伐戦を除き、全ての討滅戦は8人PTでのコンテンツとなります。この場合、ロール構成はタンク2ヒーラー2DPS4になってます。この場合、二人いるタンクの内片方はメインタンク、片方はサブタンク(所説あり、サブタンクのことをOTと呼ぶ人もいる。)を担当します。 この討伐・討滅戦の中で、特に難易度が高いものは「極~~」という名前になっており、これらは後述するレイドコンテンツクラスの難易度になっています。
2.3.ギルドオーダー ギルドオーダーは初心者の館ができる前に実装されたもので、初心者がPTプレイの基本を学ぶ場所として用意されたものです。 今はあんまやる意味はないです。アチーブ目当てとかなら話は別だけど。
2.4.PvP 他のプレイヤーと直接対戦ができます。Lv30になるといつでも参加できるようになり、またPvPエリアではLvや装備の概念がなくなるため初心者でも楽しめます。今のPvPは全ての職が「PvP専用スキル」を駆使して戦う仕様になっており、独特の戦いをすることができます。PvE経験値をもらうこともできるため、レベル上げの手段として使われることもあるようです。
2.5.レイド レイドはこのゲームにおいては高難易度、攻略性の高いコンテンツのことを指しています。また、それぞれのシリーズにストーリーもあるのが特徴です。このレイドには何種類かあります。
2.5.1.8人PTレイド 2.xでは大迷宮バハムート、3.xでの機工城アレキサンダー、4.xでの次元の狭間オメガと呼ばれるコンテンツたちです。アレキサンダー以降、またバハ侵攻編には零式と呼ばれるより高難易度なものがあり、最新の零式がまさにその時期最強、最難のコンテンツです。同時に最強クラスの装備を手に入れられる場所でもあります。4.xでは奇数パッチ(n.xyのxが奇数のパッチ)でこの零式をさらに超える難易度のコンテンツを用意する予定のようです。
2.5.2.アライアンスレイド 8人PT×3から構成されるアライアンスという単位で挑むレイドです。2.xでのクリスタルタワー、3.xでのシャドウ・オブ・マハ、4.xでのリターン・トゥ・イヴァリースと呼ばれるシリーズのコンテンツたちです。(リターン・トゥ・イヴァリースは4.1実装予定。) 他コンテンツよりも大人数での攻略になり、各PTの奮闘が求められるコンテンツです。
3.ディープダンジョン(DD) DDはローグライクの要素が含まれるコンテンツです。ランダム生成のダンジョンを、敵を倒しながら奥へとすすんでいきます。DD内では専用のレベルがあり、DD外でのレベルが関係ないのも特徴です。10Fごとにチェックポイントがあり、そこまでをクリアすることでDD外での経験値を手に入れることができます。 他コンテンツとの大きな違いはフリーロール制となっており、ソロ攻略やDPS四人等自由な構成で挑むことができます。 4.0時点で最下層である死者の迷宮200Fを目指すこともできますが、今はもっぱらセーブポイントである51~60Fを周回して経験値稼ぎをする場として使われることが多いです。
4.ギャザラー ギャザラーはいわゆる採集です。園芸、採掘、漁師の三つのギャザラークラスで行えます。装備とLvがあれば無からお金を生むことができるのが特徴の一つです。また、三職で取れるものが異なるため、ギャザラーを極めていくとすると最終的に三職共にLvカンストさせる必要がありますが、1職ずつ上げるのも良いでしょう。
5.クラフター クラフターはいわゆる製作です。8つあるクラスでそれぞれ作れるものが違います。素材は必要になりますが、ギャザラーに比べて単価の高いものを売れるのが特徴です。ギャザラーと違い、アディショナルというシステムによってほかのクラフタークラスのスキルを使えるため、ある程度平行してあげることがよく奨励されています。
6.FATE FATEはFull Active Time Eventの略で、各フィールドで散発的に発生しているイベントです。それぞれの目標を達成することで経験値やギル、軍票を手に入れることができます。 フィールドでできるレベリングとしてよく知られています。また、軍票も獲得できるため、序盤の軍票稼ぎの方法としても採用されます。また、モノによってはアチーブ対象だったり、特殊報酬がもらえたりするため、それを目当てに行う場合もあります。
だいたいこんな感じかな?気が向いたら追記します。
FF14の戦闘について
~ソロの場合~ ほぼほぼすべてのソロ戦闘コンテンツはどの職でもある程度スムーズにプレイできるようになっています。 また、クエスト中のインスタンスバトル(入る時に警告文が出るタイプのイベント戦闘)は何回も失敗すると「超える力」という救済バフが入るのであきらめなければ進めることはできるはずです。
~パーティーの場合~ IDなどのパーティーコンテンツのすべては(4人PTなら)タンク1、ヒーラー1、DPS2という構成で行きます。これはタンク以外がIDなどのダメージを受けると洒落にならないダメージを喰らい、またヒーラーがいないとそのタンクが立ち続けることが難しいからです。そしてスムーズな進行のために残りの2枠はDPSが入ります。ですので、タンクが先導しヘイトを集め、その敵をDPSが殲滅し、ヒーラーは傷ついたPTメンバーを直す。これらの各ロールの得意なことを活かし合うのがFF14のパーティープレイです。
スキルについて
このゲームはGCD(グローバルクールダウン)というシステムがあります。これは、一部のスキルはクールダウンを共有しており、この関係上攻撃スキルをとにかくたくさん押す、みたいな戦闘にならないようになってます。 このGCDスキルかどうかはスキルの種類を見れば基本的にわかるようになってます。
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こんな感じのスキル説明ウィンドウのスキル名の下に書いてあるのがスキルの種類です。
ウェポンスキル:ウェポンスキルはGCDの影響を受けるスキルです。基本的に詠唱が無く、移動硬直が無いのが特徴です。コンボと呼ばれる「WSを特定の順番で放つことで追加効果、火力アップがある」スキルが多く存在します。また、消費リソースはTPです。
魔法:魔法はGCDの影響を受けるスキルです。多くの場合詠唱が必要なのが特徴です。消費リソースはMPです。
アビリティ:アビリティはGCDの影響を受けないスキルです。ただし、固有クールダウンがあります。攻撃アビリティをGCDの合間に入れることで火力の底上げをすることが可能です。また、スキルによって移動硬直やスキル硬直があります。
ジョブについて
このゲームにはアーマリーシステムというものがあります。これはクラス、ジョブはすべて装備した武器に対応している、というものでいわゆる職の概念を手に持つ武器を変えるだけで瞬時に切り替えることができるシステムです。 これにより最初のジョブ、クラスクエストをやるだけで以降は手続き、コスト無しでどこでも職を変えることができます。むしろアーマリーボーナスというものがあり、その職のLvが自分が取っている中で一番Lvが高くない場合、取得経験値にボーナスがかかるので2職目以降のレベリングが楽になるように設計されています。 このゲームは職を変えるとやれることがガラッと変わるので、是非いろんなジョブで遊んでほしい、ということでここでは各ジョブ、ロールについて説明します。 あ、4.0以前の記事では「ジョブになるにはそのジョブに対応したクラスをLv30+サブクラスLv15が条件」とかかれてますが、4.0でそれは廃止されて対応したクラスLv30だけでジョブになれるようになりました。
書いた人はモンク(Melee)、赤魔(Caster)、占星(Healer)、戦士(Tank)をカンスト 、あとLv60なら竜騎士(Melee)、忍者(Melee)、ナイト(Tank)、みたいなプレイヤーで特にRangedについては知ってる範囲だけで書いてるのでまあ参考程度に。
また、暗黒騎士、占星術師、機工士は2.56のメインクエスト「希望の灯」クリアが、 侍、赤魔導士はいずれかの戦闘職Lv50が習得条件になっています。
~タンクについて~ タンクはモブのヘイト(敵視)を稼いでほかのロールたちがスムーズに動けるように立ち回るロールです。DPSほどではありませんが、ダメージもある程度稼ぐことができ、またソロ能力も総じて高いです。ここではタンク3職について概要を書いてきます。 ナイト(PALADIN):4.05現在、防御力・PT支援・ダメージが高い水準でまとまっているジョブ。特に瞬間的な硬さはタンク3職で随一で、その象徴たる「インビンシブル」という短時間完全無敵になるアビリティを持っている。 戦士(WARRIOR):タンク3職で唯一防御スタンス時に防御力が上がらない(被回復魔法効果量が上がる)代わりに、最も防御バフを焚き続けられるため意外とアベレージで硬い職。火力もしっかり出せるがPT支援能力が皆無なのが欠点。 暗黒騎士(DARK KNIGHT):攻撃を受けることでMPを回復し、それを火力に変換できる職。そのため���MPマネジメントの重要性が高い。PT支援もあるが、防御バフの量は乏しい。(※メカニクスが特殊で、自分もやってないのでこれくらいのことしか書けません……)
~ヒーラーについて~ ヒーラーはタンクやDPSが受けたダメージを回復し、PTの崩壊を止めることができるロールです。こちらもざっと3職の概要を。 白魔導士(WHITE MAGE):純粋なヒール能力が最も高い職です。火力に対する支援能力はありませんが、ヒールを放棄した時の本人火力は随一です。また、全職で唯一範囲スタン技を持っています。 学者(SCHOLAR):ペットの妖精と一緒にヒールすることができる職です。また、味方にバリアを配ることができ、「ダメージを回復する」だけでなく「ダメージを弾く」ことができるのが大きな特徴です。また、火力に対する支援能力があります。 占星術師(ASTROLOGIAN):カードを使って味方に様々なバフを撒くことができる職です。どのカードを引くかはランダムなので、カード回しの最適化が活躍を左右します。また、時間回復スタンスとバリアスタンスがあり、状況や好みに応じて立ち回れる職でもあります。
~DPSについて~ DPSはDamagePerSecond、すなわち火力を出すのが得意なロールです。いわゆるアタッカー。このゲームではDPSとそれ以外で出せる火力に大きな差があるため、このロールの人がしっかり火力を出さないと殲滅速度に大きな差が生まれます。 DPS系のジョブにもそれぞれ得意不得意はあり、大まかに以下のように分けられます。 近接物理(Melee):単体に対するDPSが高く、ボス戦や各個撃破が得意です。しかし、すべての職が程度はあれ「側面特効」「背面特効」の攻撃を交えなければ火力を出し切れないため、移動に制限をかけられるギミックに弱いです。 【個人DPS寄り】侍>モンク>竜騎士>忍者【シナジー、援護寄り】 遠隔物理(Ranged):総じて支援能力に長けています。また、近づかず、かつ自由に動けるため動かされるギミックなどに強いですが、その分最高火力は低めです。 【個人DPS寄り】機工士>吟遊詩人【シナジー、援護寄り】 魔法(Caster):上記二つに比べ、通常攻撃(Auto Attack)が無いため、詠唱した分がそのまま火力になります。総じて範囲攻撃が扱いやすく、また動かされるギミックには対しては動くと詠唱が中断されるため不得手です。 【個人DPS寄り】黒魔導士>召喚士≧赤魔導士【シナジー、援護寄り】
近接物理DPSについて
自分がよく好んでいる近接物理DPSについて、各ジョブ所感でつらつら書きます。モンク以外はあんま信用しないでください。
モンク(MONK):近接DPSの中でも最も手数を重視するジョブです。攻撃を続けることで更新、スタックしていく疾風迅雷という攻撃力とGCD低減の両方が上がるバフを常に維持して戦います。疾風迅雷により最大1.5倍近い攻撃力になるため、このバフの維持ができるかできないかで大きく火力に差ができます。また、主要WSが全て方向指定になっているため他のMeleeに比べてみると移動の重要性が高いと思います。最終的に「シナジーを与えることで自分の火力を上げる」という形で火力を出す、個人DPSに寄ったジョブです。
竜騎士(DRAGOON):基本部分は癖が無く、バフ、デバフの更新、WSコンボ、攻撃アビリティ、シナジー要素とMeleeの基本が詰まった職でありますが、Lv50以降に覚える蒼の竜血やそれに付随する各要素から今は少なからずテクニカルな印象があるジョブです。そして唯一コンボに四段目以降が存在するジョブです。コンボ√に共通部分が無いため、融通が利きづらいジョブという印象が個人的にあります。最終的には豊富なシナジーからPTメンバーの底上げをしつつ自分の火力も怠らない、少しシナジーに寄ったジョブです。
忍者(NINJA):忍術という特殊なアビリティが大きな特徴のジョブです。WS回しは非常に単純なのですが、アビリティとバフデバフでやり込みが形にでるジョブです。近接DPSで最もヘイトコントロールに長けたジョブでもあり、自分のヘイトを他人に与えたり、自分以外にもなげれるヘイト上昇低減を持っています。また、条件付きではありますが「だまし」と呼ばれる被ダメージ上昇デバフを持っているのも大きな特徴です。最終的に自己DPS以外にも豊富な手段でPTをサポートできる、シナジー寄りのジョブです。
侍(SAMURAI):ほぼすべての要素が自己完結している、究極の個人DPSジョブです。それをサポートするためのアビリティも豊富ですが、剣気や雪月花など、多くの要素にからむゲージ、アイコンもあるため、操作に対する理解の敷居は少し高めになってます。(…あんま言えることない…… 。)
あとは気が向いたら更新します。
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summail · 7 years
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之前的劇情感想在這邊
說好的雜七雜八感想 想寫這篇是因為從EP4開始,官方就打出一副「新體驗」的旗號 不止是劇情衝撃,在遊戲系統和營運策略上也很多衝撃… 希望我能簡潔地說說(想想看也沒什麼可能)
  1. 新世武器 & COLLECT FILE
EP4和以前最大不同的是出現了「新世武器」這東西 讓武器分成了「舊式武器」和「新世武器」
感覺這是針對普遍玩家對遊戲的抱怨 PSO2一直都是「運GAME」而作出的應對
新世武器的強化概念就和時下的手遊一樣 可以用素材強化至+30 然後用同一款武器疊加強化,最盡就可以把武器界限突破至+35
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加上推出COLLECT FILE這系統 只要玩家肯花時間和努力就能刷到追上時代的武器了
好處是強化100%成功,玩家已經不用再和ドゥドゥ拼機率 而且有了COLLECT FILE就一定能入手13星武器,是差在玩家能放多少時間去刷武器 再也不會出現像以前一樣「別人打一場就掉落了次世代武器,我打了半年也出不到半把」的慘況…
缺點就是,「PSO2是廢人遊戲」這概念根本沒改變過 而且玩家平均要花的遊戲時間比以前更多了 變成像手遊一樣不燒肝就沒前途的感覺
這種手遊式的強化系統恕我真是沒法欣賞 完全並不是讓人感受遊戲樂趣的元素…
  2. 戒指/料理/採集系統
EP4另一項新變革是新增了「戒指」這種「裝備」 戒指主要作用是可以增加一些在戰鬥上能變得更便利的功能 例如STEP JUMP、法系的迴避時間縮短 都是在戰鬥來說非常好用 對增加戰鬥節奏和存活率很有用 例如一系列異常狀態防止的戒指,針對某些場合也能派上用場 又例如一些戒指能讓本來職業限定的技能變成只要裝備戒指就可以使用 (雖然都是弱化版) 這樣的設計能讓戰鬥有更多變化,算是優點來的
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官方大概是為了增加PSO2的趣味而開放了採集系統 別人OLG也有的東西我們也要硬加入PSO2 然後就用戒指和料理這些利益而引誘玩家去玩這東西…
不過我個人就真的不太享受這系統 用光體力後要等時間回復(當然也可以課金回復)又是滿滿的手遊味 與其說是給玩家更多自由性,不如說這系統根本是硬拉長遊戲時間的傑作…
最難受的是採集系統就弄到滿身滿倉都是採集垃圾 本來PSO2這儲石GAME在倉存方面已經愈來愈吃緊 採集系統就令情況更雪上加霜 其實另外加個採集背包/探集專用倉… 很難?
啊對不起,大家是可以課金月租追加倉庫or直接買卷擴大個人倉的 結論果然又是骯髒手法的想要坑大家的錢(笑)
  3. 新通貨 – SG
EP4新增的SG貨幣就擺明要吸金而弄出來的 其實作為玩家也明白官方要維持營運就一定會遇到不少困難 只靠大家用AC來課白金,用來課每月的刮刮卡收入大概已經不能讓他們高層滿足了 (而且官方有透露過AC抽的收益的確是比以前下降了 ) <<誰叫他們老是出些沒FASHION SENSE的衣服… 擴大收入確實是一條活路
SG就是可以在遊戲中購買各種便利功能的課金系統 可以用來買TRIGGER讓大家可以無限打緊急 又可以用來增加COLLECT FILE的頁數 用來刷新商店的商品等等… 最近更加可以用來重置技能樹點數 用途廣泛到不能盡錄(SG能消費的服務詳細請自行上官網查看)
然而SG抽真是痛苦到一個點,是明顯可以看到官方是多麼的渴求收入
PSO2一直以來樂得輕鬆的是,AC抽當然可以直接課金 但玩家也可以選擇在遊戲中存起MST,到市場交易 相對來說AC物比起SG物來說入手可以更加方便 就算自己運氣不好抽不中,都還可以在市場上用課金以外的手段入手
而SG不同的是,官方把主線各個魅力NPC的衣服都放進SG的彩池 然後SG抽出來的東西是不能放在市場交易的 這一點讓我非常非常的嘔心 完全看得出這根本是另一項手遊化的營運轉變
就是說,他們要玩家一直課金,課到抽得中自己想要的東西為止
最可怕的是,SG抽最初推出的時候 完全沒有考慮過任何補底獎勵或是回收廢物的措施 也就是說,這個坑錢的SG設計根本比一般手遊還糟糕
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後來在玩家壓力下才開放SG 的RECYCLE SHOP 然而要換一件衫就要花費40個SG物品… 1抽要80SG,如果不幸地一直都抽不中…
40個SG物品 x 80SG = 3200SG 即是至少要花11700yen才能換1件想要的SG物… 這實在太太太可怕了…
明白網遊總會有高峰期和怠倦期 玩家開始流失的時候官方自然開始會想辦法如何補回那些收入 於是就要向現存玩家出手 想要增加每個玩家的課金率
然而他們更應該做的根本是要花時間花腦汁去做些有趣的內容來留住玩家 這樣玩家就算課金也不會課到一肚氣啊
  4. ARKS LEAGUE
因為要人課金買SG看起來很不人道 所以官方就弄個AL出來給大家在遊戲內賺取SG 然而這個新系統有點尷尬的是 它的定位和一早已經存在的「SHIP對抗戰」有衝突 2者都是系統給予任務要求,然後要玩家去完成以得到分數 只是AL是個人戰爭,而對抗戰是船之間的戰爭
官方給機會大家去賺SG,是不是應該要謝主隆恩?
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結果就像我之前說的,日站也很多人在恥笑的
打AL拿到第一名,得到的SG回報換成時薪… 只是250yen 換成港幣大概$18 / 台幣大概$70 遠遠低於法定最低工資(笑)
花一兩個小時只為肝SG不如出去做兼職打工賺三次元現金來課SG還比較有效率
作為社會人的我,每次在網上看到有小朋友曬自己在AL嬴了多少SG… 真是忍不住微笑…… 年輕真好啊wwww
  5. RIDING QUEST
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EP4 OPENING華麗地用帥帥的AIS來欺詐大家 結果EP4原來是主推那爛爛的RIDING… 我在這篇已經有提過那垃圾車的操縱性到底有多糟糕 真的很好玩嗎?製作團隊到底有沒有真正地玩過他們做出來的這輛車…
最能評價這設計的現實是 現在拉斯維加斯探索根本沒人玩 RIDING QUEST不是為COLLECT FILE也不會打
  5. BATTLE ARENA(PVP)
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在任何遊戲都好,我個人並不喜歡PVP 也記得PSO2官方在很久以前已經說過不打算做PVP 是因為PSO2的魅力是在團體合作
然後現在弄個叫做BATTLE ARENA的東西 就算是對人戰,但不是叫PVP就不是PVP了?
PSO2各職業的平衡落差是一直都為人咎病的 所以在PVP中是能看到製作組有很努力做平衡 首先是限制了玩家能用的武器種類,一些太OP的武器就派不上用場
說到PSO2的PVP大家都會說法職勝利 但其實大劍殺傷力驚人,PA也是PVP特別被明顯判定範圍改大了 埋身砍過來真是嚇死人,反倒是法職因為沒有裝備的追加能力可言 PP消耗大得比較難連發(PP乾了只能逃跑
加上地圖雷達只會顯示敵方分數頭3位 即是說有另外3個ARKS只能用肉眼留意他們出沒位置 這樣令整場戰鬥有更大變數 後3位要埋伏暗殺真是不難
基本上就是疊屍遊戲嘛(喂)
官方想把殘酷的PVP定位成合家歡的PK娛樂(?) 玩完感覺是我寧願他們花多點心機去弄一弄新的CQ
我相信是沒有玩家玩完這個BATTLE ARENA會說 「我很喜歡玩PVP!PVP很有趣!」
一直在裡面混的,都只是想要混到S RANK取稱號(送SG嘛) 或是想儲點數來換各種獎品而已
  6. 破棄懲罰
先不說在BATTLE ARENA開放的第一天伺服器就出包 BATTLE ARENA這玩意反倒引申到另一個非常大的問題
就是玩家為了爬排名和升RANK 打到一半看到我方情況會輸的時候(輸會跌RANK喔)就會用各種方式破棄 很簡單,斷線不就好了?重新LOGIN又一條好漢 其實要防止這種事情好簡單,只要設定破棄/退出同樣會扣分不就好了… 不知道SEGA他們的腦袋是有多殘缺…
「クエストの破棄」に関する今後の対応について>>http://pso2.jp/players/support/measures/?id=10697
人性就是這樣啊,於是PVP成為了破棄遊戲 見事態嚴重,於是官方有史以來第一次實施了這種程度的嚴刑峻法 對多次破棄/斷線的玩家實行短期帳號封鎖,最嚴重會永久停權 這個措施不止是PVP,連某些指定的12人緊急也會實施
由於ERROR 630(網絡斷線)也有機會是故意破棄 所以官方會把630也加入懲罰判定 也就是說,即使沒參與破棄行為,但網絡環境不佳的玩家也完美地中槍了
這個措施引起了很大爭議 有些玩家很讚同這種政策,因為已經忍夠破棄廚了 有更多玩家是覺得反感,630根本是SEGA方也有問題為什麼要玩家一方去承受後果?
引來最大爭議的是生放時KMR的評論 他認為保持網絡環境良好是玩家的責任 因為斷線就算是無意的對其他玩家來說也是「迷惑行為」
然而一直在PSO2混的玩家,這麼多年來都明白到SEGA用的伺服器是有多爛
那就是說SEGA是要把連線品質的所有責任都推在玩家身上嗎?
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最好笑的是,沒多久之後,在官方生放裡…
官方的電腦,官方的網絡環境 …在SEGA本社,都可以活生生地630
KMR你們到底是想把關公災難弄到有多大? 其實你們內部是不是有商業間諜!? 要搞到SEGA這麼難看!?(笑)
  7. EXPERT BLOCK條件限制
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這個應該是EP4來說最大,也是吵最兇的一個政策 內容就是官方為某些分流設下限制,要求玩家達到某些標準才能進入
也就是說,這是一個分隔上級玩家和一般玩家的措施 原由大概又是在網絡上爭吵已久的… 平常玩PSO2在緊急的時候總會遇到有些連裝備也沒有做好基本強化(舊式武/防具+10、新世武+30 真是很基本),或是一些連基本戰鬥技巧都沒有掌握就進XH任務猛死… 通稱為寄生的ARKS…
其實我個人並不讚成新增EXPERT BLOCK加劇玩家分化 但是眼見因為有EXPERT BLOCK所以真的多了很多ARKS有動力去挑戰獨極任務 某程度上會覺得原來也是有好處
在這之前很多人真是一入獨極打一打嫌煩就不再打 因為這並不是必須要完成的任務,而且完成了也沒什麼利益可言 其實獨極任務的好處是,多打幾遍多死幾遍是真的可以了解到自己有什麼地方不足 到底是裝備不夠強,還是技術還有再進步的空間? 火力不夠打王?還是因為連基本的動作也未完全掌握?對各種情況應變不足? 畢竟大家平常真的大部份時間去跑火力過剩的12人任務 有時候就會漸漸地自我催眠覺得自己仍然處理到現在的戰鬥水準…
官方基本的篩選條件就是必須要通過獨極訓練1-5關,取得相關稱號 並且進入EXPERT BLOCK時必須手持13星武器
這種政策引來了永無止息的爭論
到底什麼程度才能稱的上是EXPERT?
對大多數人來說獨極訓練1-5關並不算難 只要基本操作沒問題,有平民級的強化裝備就能過了 就算手殘到不行,只為了通關的話,獨極訓練根本可以買復活娃娃躺著過… 那麼EXPERT BLOCK真的還能叫EXPERT嗎?
所以一直以來都有玩家提倡要把門檻提升至獨極10層踏破 然而官方回應說他們覺得篩選條件不需要再提升技術門檻
手持13星武器這個篩選更是雞肋,因為篩選只會在傳送時做判定 到達EXPERT BLOCK後轉職或是更換垃圾武器根本系統沒法阻止
而在2017年6月將會追加篩選條件 需要12星+10的防具稱號才能進EXPERT BLOCK 於是問題又來了,目前12星防具數值和套裝效果並沒有比11星優秀很多 而且最大問題是12星防具仍然未開放市場自由交易
如果運氣差的玩家,手上沒齊12星防具就沒法做強化 的確2017金章是可以換一部份12星防具,但那些只是外觀防具 根本幾個玩家是真的會用在實戰 也就是說,EXPERT BLOCK是要加入「運氣」做篩選條件嗎?
EXPERT BLOCK設立原意是想要照顧那些一直在認真玩遊戲的玩家 但事實上運作起來並沒有做到有效的分流效果 基本上大半玩家都是EXPERT
而且這玩意最惡劣的是加劇了玩家之間的分化 (進入EXPERT BLOCK已經成為身份象徵了?)
宏觀而言EXPERT BLOCK這設計根本是完全失敗的
  8. 雞肋的FASHION CATALOG
EP4唯一感到欣喜的是在角色造型方面新增了LAYERING WEAR 就是IN/BA/OU的三層配搭,令PSO2的衣服砲搭有更大的自由度 而在EP4後期就在系統新增了FASHION CATALOG的功能
就是玩家們可以把自己配搭好的造型,加上LOBBYACTION放在系統 表面上看起來好像可以加強玩家之間的聯誼性… 為了再增加玩家使用這系統 當然是要給甜頭,於是又很正路地在稱號送些SG這樣 (例子:2000個讚可以領200SG)
人性就是會為了利益而想出最有效率的做法啊 為了稱號大家的tag都是いいね,相互いいね… 你給我一個讚我就回一個給你這樣…
於是這遊戲變成了Phantasy Like Online2
有人真的會在FASHION CATALOG看造型? 上推特看還比較快吧!?
  9. 副本設計質素下降
這個問題是最嚴重也是最令人擔憂的
真心的不知道開發組吃了什麼藥 本來PSO2這遊戲就和一般大型MMORPG就有著根本性分別 但整個EP4就是一直在開發一般MMORPG有的東西例如採集啊PVP啊神馬的
反倒最根本的副本設計,在EP4完全是大幅退步
說真的PSO2這遊戲…… 真的要繼續弄些有趣的QUEST和緊急才能繼續吸引人玩下去啊
我們經歷過戰鬥上非常精采的EP3 EP3的緊急設計,如禍津、防衛戰、徒花
全都是讓人感到新鮮感之餘,以遊戲性而言是可以一打再打的
要我評選EP4之中最有趣的遊戲內容 大概就只是奧丁討伐戰,還有防衛戰VR 這2個都是COMBO活動,奧丁討伐戰BOSS有FF14的製作組監修 而和法米通COMBO的防衛戰VR在訪談之間更是說明了是前朝遺物 (在SGNM離開PSO2之前已經在計劃了)
那麼真正屬於EP4的內容呢? 幻創大和>>除了後半可以開AIS爽一下外,前半打小怪悶到發瘋 月母>>前半要操縱討厭的垃圾車,後半是敗者般的場地,面對的是DF式的攻擊,完全沒新意也是悶到發慌 造神>>整個戰鬥過程分太多階段,每個階段都硬性停止玩家行動,插入片段,整個遊戲體驗超不順暢
就不說緊急,我們來看看主線的戰鬥副本 EP4的主線大都是一本道,打完怪就是結束 更甚者根本只是隨便設定一個場地打完王就OK 所謂的主線劇情就真的只是要玩家隨便打打就可以繼續下去 這和EP1-3的主線任務設計也差太遠
  10. 輕度玩家和核心玩家之間的斷層
PSO2一直以來的問題是對新手極不友善 我知道一定會有玩家會臭屁地說「不自己去看WIKI找資料怪誰喔?」 但是一款遊戲如果不看攻略和教學就玩不下去 對遊戲持續性來說就已經是非常嚴重的問題
個人就有坑過一些朋友,或是接觸過一些新手 甚至是可能離開了一兩年而回鍋的玩家 他們最主要遇到的困難是,打到一半呆在LOBBY不清楚自己應該要做什麼 整個遊戲對他們的支援是超級不足的 LOBBY的NPC CO花多眼亂根本不知道要做什麼 如果有老手指示他們應該先解放什麼那會好一點
但他們始終要面前VH升上SH和XH之間的斷層
就算是千辛萬苦裝備搞到差不多了 更嚴重的是因為裝備和能力比較好的玩家都只會待在EXPERT BLOCK 於是普通的XH BLOCK在緊急時的戰況就更慘劇了 在照顧上級玩家的時候,其實官方根本沒有考慮過照顧下遊玩家的需要
這個上級玩家又要笑XH BLOCK玩家是活該嗎? 事實是有誰沒有經歷過裝備/技術斷層?
我玩了5年PSO2我覺得PSO2這遊戲最需要正視的就是它那麻煩到爆炸的能力追加系統 很簡單,只要一些錢和素材就能做到?
NO!就如我前面所說,遊戲裡完全沒有教學和指引教人怎樣做追加! 如果玩家不上WIKI,根本沒法知道哪種魂和哪些能力合成時可以有成功率加乘吧!? 所有合成教學和合成表都是玩家做出來的,官方根本沒有做過任何事! 連在遊戲裡放個最基本的合成表給人參考這麼簡單都沒有!
面對緊急戰況日益惡化的XH BLOCK 說這政策趕絕新玩家/回鍋玩家真的不過份
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看看EP4最終BOSS,那造神最初來勢凶凶的DPS CHECK 結果出了一星期就下修…
造神未正式實裝之前官方就已經放風說是有難度的RAID BOSS 而且大家都知道是會有DPS CHECK這回事 平心而論,正常來說製作組手上應該有所有XH玩家輸出數據 可以歸納出應該將BOSS難度設成什麼水平
但造神正是一個非常好的例子 其實官方根本連整體玩家水平去到哪裡這個最基本概念都沒有 看著那不堪入目的通關率,才不得不承認他們的失敗去調整難度
還有就是官方大肆宣揚預計只會有5%以下的EP4外傳 與魔人・ファレグ的決鬥 反倒是每個玩家都拿著マロ���輕鬆過關
這樣的營運態度我們已經可以看到他們真是離地得很誇張
(雖然說他們一直以來都是離地,但EP4真是離地最誇張的一個EP…)
我在整個EP4看著他們的各種新的遊玩內容,還有各種修改 結論是他們真的花了很多功夫想要滿足HARDCORE玩家 做了很多高難度、甚至是單人關卡 例如獨極訓練、單人徒花、4人壞世、4人造神等等 讓高階玩家取得滿足感讓他們留下來
但要說到高質素的遊戲內容,是完全沒有的 花心思設計而令玩家感到樂趣的關卡,也是幾乎沒有的
是不是製作組裡已經沒有了關卡設計的人材呢? 我在EP4看到的就是不斷拿以前的副本內容來改 隨便改完就是新內容,非常的隨便
難道說,要現在的PSO2 CREW認真地再開發多一兩場CQ已經有困難了嗎?
結果在核心玩家和輕度玩家之間的深層次矛盾只有愈來愈強烈 官方就只懂呼籲大家要維持和諧的遊戲環境而一直在逃避PSO2本來就存在的根本性問題 而這些根本性問題官方並沒有做過任何事嘗試解決 而且在EP4各種政策下變得更是火上加油
叫高階玩家不想組到寄生就應該組私團 <<雖然是事實但由官方說出口真的很難聽
另一方面又建議新手找公會找朋友一起玩就能得到支援 <<這是不是要推廣小圈子?
不僅核心玩家覺得官方在包庇寄生 另一方面輕度玩家又覺得官方做的遊戲內容愈來愈不人道 兩面不討好,於是兩邊玩家也同時在流失
個人認為官方真的很需要思考一下到底他們想要做個怎樣的遊戲出來 1. 加強對新手和回鍋玩家的教學和支援 2. 開發有富趣味性的副本/緊急內容來滿足高階玩家 (目前根本就只是翻炒舊內容變成高難度版本,隨便安個稱號去維持玩家滿足感而已,個人認為這作為遊戲來說真的很失敗)
要讓PSO2的遊戲氣氛緩和的話 並不是靠KMR說幾句漂亮話就能解決的 以上2點真的非常重要
    總結
要說的都在上面說了,總之整個EP4就是問題百出的年代 不僅沒有改善PSO2一直以來的問題 而且還對那些問題作出不適當的處理造成火上加油 除了LAYERING WEAR之外我找不到可以讚的地方
剛過去的星期六官方進行了2017年第一場感謝祭的生放 同時也公佈了EP5的一些資訊 >>我有很簡單寫了感想在噗浪
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老實說看到劇情背景和職業平衡改動是非常不安的 下修了很多現時主要的輸出技能… 各種杯具 感覺是他們以為提升各職業的PA/TECH效能就可以解決問題?
而且DIRECTOR是濱崎大輝
先說說,EP4時期其實是雙DIRECTOR 當時我就很疑惑,是不是開發組裡已經沒有人材,才需要雙DIRECTOR上陣呢? 只是中村圭介的台頭是CHIEF DIRECTOR,所以我們看到負責發言的一直主要是中村
說了這麼多,其實就是說EP4那鍋屎是濱崎有份做出來的(笑)
這是要玩家要怎樣再相信這遊戲wwww
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        讓我精神抖擻的應該是看到久違的シャオ出場! 媽!我等這孩子等了1年半啦!
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  就讓我繼續用一個角色來撐整個EP!
(我個人的話,EP4真的只靠炎雅來撐)
      PSO2 EPISODE4 雜七雜八感想 之前的劇情感想在這邊 說好的雜七雜八感想 想寫這篇是因為從EP4開始,官方就打出一副「新體驗」的旗號 不止是劇情衝撃,在遊戲系統和營運策略上也很多衝撃… 希望我能簡潔地說說(想想看也沒什麼可能)
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miso-negi · 29 days
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侍MW完成!
背景はフレンドさんのお家です🏠和風のハウジングがとても良き〜!!
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miso-negi · 29 days
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白ちゃんMW完成!
お花みたいで可愛い♡
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miso-negi · 1 month
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モーエンツールのフライパン🍳
やっと最終改良まで完了しましたー!🙌✨
長い道のりでした…これをあと残りのクラフター分やるのしんどすぎますね…😂
レガシーも6/28に決定したようなので楽しみです♪案外早いな!?
あと3ヶ月あるとはいえそれまでに諸々準備しておけるかなぁ
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miso-negi · 2 months
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MW7本目は詩人!
これまたサイズ感がものすごくデカい!
めっちゃ他の武器よりでかくない?気のせい?
MWもゆっくりペースで7本最終まで完成しましたやったー🙌次は忍者にしようかな…!
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おまけ。いつもの。謎のポーズ
いやほんとこのポーズなんなんだろう笑
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miso-negi · 3 months
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白ちゃんのMW 光り方が好き💚🩷
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miso-negi · 3 months
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MW最終強化
記念の1個めはもちろんメインの召喚!めっちゃサイバーな感じの見た目になりました
ギラギラしすぎててもう本読ませる気はないよね(今更)ページめくろうとしたらバリアとか発動しそうだもんね
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miso-negi · 3 months
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はじめに。
FF14ユーザー(光の戦士こと通称ヒカセン)のMiso Negiと申します。FF14が楽しくて他のやりたいことが手につかないことも多くて困るくらいには楽しんでいるヒカセンの1人です。
Xくん(旧Twitter)だとせっかくのスクショログが流れちゃうのが勿体無いなぁ…しかしロドスト日記はあまり馴染みがなかったのでもっとカスタム自由度の高いブログってあるかなー…と思いついたのがここ。他用途でも使っているTumblrは馴染み深いので(いまだに使い方詳しくわかんないけど!)とりあえずここに記録していってみようと思い至りました。
お気に入りのスクショ上げたりゲームにツッコミしたりしていくブログです。
基本FF14関連の予定ですが他ゲームのことも載せるかもしれません、好き勝手に投稿していけたらいいなーと思います!
FF14のスクリーンショットは(c)SQUARE ENIX様に帰属いたします。無断転載・加工・二次配布等はご遠慮ください。
Do not reproduce (repost) without permission. thank you.
使用タグで大まかに投稿の種別(カテゴリー的なかんじ)を検索できます。気になるタグがあれば↓から飛んでみてください🙂
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miso-negi · 2 months
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MW6本目はリューサン(竜騎士)!!
ギラギラエフェクトが両端に寄せられていてスタイリッシュな槍なかんじがします✨
と言いつつアラドヴァル・ルクスをミラプリしてしまうつもりです(っ´∀`)╮ =͟͟͞͞ ☆
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おまけ。いつもの。謎のポーズ
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miso-negi · 2 months
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MW5本目はリーパー!
相変わらずギラギラ感がすごい笑
リーパーMWは1つ前(だったかな?)のささやかな緑に光る武器が綺麗で好きです✨
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miso-negi · 2 months
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MW4本目は赤魔道士
パーツが分かれてるせいかなんとなくナイトの剣と盾みたいな雰囲気ある気がします
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やっぱり謎のポーズ
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普段はRWのテイルキーパーリコレクションがお気に入りでミラプリしてます
このシリーズほんとかわいい♡
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miso-negi · 3 months
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MW3個目は賢者!
攻撃力(物理※)がありそうな見た目ですね
※実際は雀の涙ほどしかない
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謎のポーズ
そういえば今回から茶番劇なくなってて寂しいやら早くて助かるやら複雑でした笑
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