Tumgik
#PP-MID
chloejaquet · 5 months
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HUMANITES DIGITALES
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La table Terraform by Studio Tellart
Avec le souhait de produire des projets à en repousser les limites de la technologie actuelle, le studio Tellart conçoit des installations à la pointe de la technologie. 
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La table Terraforme est l’une de leurs créations. Elle est constituée d’une grande table et de sable intelligent (Gardant la forme souhaitée par l’interlocuteur) qui permet la création ou modification de paysages montagneux et marins, de manière ludique. 
Cette notion de modelage du paysage, touchant d’une part le jeu, à comme but premier d’explorer le remodelage de la Terre à la suite du changement climatique.
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En voulant repousser ses limites, le studio a comme principal défi de concevoir cette installation avec un algorithme. L’idée a donc été de mélanger des images satellites de la Terre avec un algorithme d’apprentissage. Au fil du temps, ce dernier apprend par lui-même à faire la connexion entre formes et reliefs. C’est ce qu’on appelle l’apprentissage automatique. 
Ce studio a pour but d’explorer les implications de l’évolution rapide de la technologie sur notre monde.
On conçoit alors que la technologie, mais aussi l’algorithme d’apprentissage automatique, peut amener une perception scientifique et utile dans le monde, qu’il suffit d’en tirer ses qualités pour y trouver ses opportunités. C’est ce qui m’a plu dans l’approche de cette installation.
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tibg · 5 months
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Jamie Aubin
Jamie Aubin est un artiste qui s’intéresse à la production de film, de photo et aussi à l’animation et de l’illustration. Il a réalisé de nombreuses illustrations à partir d’un casque de réalité virtuelle. Le casque de réalité virtuelle est souvent utilisé pour jouer à des jeux vidéo immersifs mais il est aussi utilisé de plus en plus souvent par les artistes cherchant à faire de l’animation ou de l’illustration 3D. Grâce à un environnement dans lequel l’artiste peut être plonger pour pouvoir modéliser et créer son illustration ou animation, il peut voir l’œuvre dans tous ces détails et peut aussi mieux estimer certains reliefs.  
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Ce qui m’a beaucoup intéressé dans ces œuvres est la technique utilisée. La réalité virtuelle permet de se plonger dans un univers permettant de pouvoir dessiner et créer tout en étant immergé dans l’œuvre. Cela donne une approche complétement différente de la création 3D sur ordinateur. Le côté très coloré et le fait que ces visages soient perturbants m’ont aussi beaucoup intrigué à propos de l’environnement de l’artiste.
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twenty20visionn · 1 year
Photo
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HOW TO BUILD A LOW-TECH WEBSITE de Ralf Wissing et Marie Otsuka est un projet pour lowtechmagazine.com qui entretien, ainsi qu’un site web standard, une version de leur site web “low-tech” entièrement alimenté par de l’énergie solaire.
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Le projet consiste d’un panneau solaire relié à une batterie et un petit ordinateur Linux sur le balcon du bureau du magazine à Barcelone.
En utilisant des images basse résolution, la police par défaut du navigateur, et d’autres techniques pour reduire les données requisent pour consulter les articles, la consommation d’énergie du système est de 1-2.5W ce qui permet au site d’être en ligne 90-95% du temps. Durant les longues périodes sans soleil, par contre, le site se retrouve parfois hors-ligne.
Le but du site est de montrer une manière simple de se décentraliser. En évitant le cloud et les data centers, le site web pollue beaucoup moins et permet de concrétiser le site web qui, selon la météo n’est pas toujours forcement en ligne. Cela nous fait réaliser l’impact environnemental d’internet.
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megva · 1 year
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Refik Anadol, Melting Memories
Média & Interaction Design
Refik Anadol est un artiste Turc utilisant les médias comme médium. Dans la globalité de ces projets il aborde l’omniprésente de l’information numérique et la technologie comme l'A imposé à l’être humain. Il en joue en les modifiant et en traduisant la logique d’une nouvelle technologie dans la conception spatiale d’une manière esthétique. Il les utilise pour ainsi créer des environnements irréels mais immersifs et enrichis. Cela offre une perception dynamique de l’espace qui force son public à imaginer des réalités alternatives.
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Melting Memories réalisé en 2018 est une série d'installation d’art numérique qui explore d’une manière matérielle la mémoire en démontrant différentes interprétations visuelles en collectant des données sur les mécanismes neuronaux du contrôle cognitif. Pour ainsi analyser l’évolution de l’activité des ondes cérébrales et son fonctionnement dans le temps.
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Avoir vu ce projet en vrai lors de Vevey Images 2020, permet de dire qu’une fois rentré dans la pièce ont se sent vraiment envouté et imprégné par l'installation en direct. Une immersion en constante évolution qui permet de rendre les relations cérébral devenir visible alors qu’il est invisible à l’œil humain. Tout cela grâce à l’immersion sonore et par des formes évolutives virtuelles enivrant prendre vie à partir de nombreuses données. Cela permet au public de ressentir une nouvelle perception ou expérience avec le temps et l’espace totalement différent. C’est une nouvelle façon de voir de la technologie entremêlée à l’humain et l’art contemporain.
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blossomgin · 1 year
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Radiohead, KID A MNESIA, 2021
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KID A MNESIA est un jeu vidéo interactif basé sur les albums KID A (2000) et Amnesiac (2001) du groupe britannique Radiohead. Initialement prévu pour être une installation vidéo, la pandémie de COVID-19 a poussé ses principaux collaborateurs, Thom Yorke, Stanley Donwood et Epic Games à redéfinir le projet. Il en résulte une exploration en trois dimensions de l’univers sonore et visuel du groupe, sans réel début ni fin. Le joueur est libre d’interagir de la manière qu’il souhaite avec les objets, créatures et paysages qu’il rencontre tout du long de l’exhibition.
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Ce projet me tient à cœur, tant l’album KID A est l’une de mes références musicales absolues. J’apprécie grandement l’originalité dont a pu faire preuve Radiohead avec ce projet, et plus particulièrement la manière de faire la promotion de leur nouvel album compilation KID AMNESIA à l’aide d’un support multimédia. En effet, ces derniers auraient très bien pu se contenter de faire une promotion classique pour une nouvelle sortie.
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En outre, KID AMNESIA EXHIBITION soulève des problématiques intéressantes selon moi. Faire intervenir une exposition artistique dans nos écrans, est-ce là une piste future que peut explorer l’art dans un monde toujours plus connecté ? Les jeux vidéo sont-ils à même de représenter un potentiel à exploiter pour les institutions d’art ?
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franciscoirl · 5 months
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NOTHING, FOREVER de Skyler Hartle et Brian Habersberger
Nothing, Forever est un broadcast sur Twitch parodiant le sitcome américain Seinfeld employant l’IA pour écrire presque tout le narratif.
Le résultat imprévisible est certainement plus fascinant que l’intention de créer une simple parodie, tout en exposant les problèmes de l’IA. Les personnages parodiés interagissent de manières inhumaines, suivant des conversations banales,répétitifs reflétant la vie réelle. Les rires sont placés à des moments aléatoires entre blagues nonsensiques. Le tout crée une ambiance gênante, mais contribue à une forme de comédie générée sans le vouloir, l’humour absurde. Mais, tout cela fini par mette en avant l'inhumanité totale de l’IA tout en se moquant d'elle.
L’équilibre d’éléments charmants et perturbants permet un réconfort divertissant, il reprend les formules habituelles des sitcoms américains, et ajoute des actions imprévisibles,comiques et physiquement impossibles contrastant avec la mise en scène. 
La saison s’arrête une fois que l’IA faillit, et fait des commentaires discriminatoires. Le projet met donc en avant le biais de l'IA mais renforce aussi l’inquiétude qu’il puisse remplacer les écrivains un jour en volant du matériel sans aucune compensation aux artistes derrière la série originale.
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nelsonalmeida5 · 5 months
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Oliver Agency – NFTree
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NFTree est une oeuvre de type NFT crée par l'artiste Sean Rodrigo dans un espace de réalité virtuelle (VR) en utilisant l'outil Tilt Brush de Google, un casque et contrôleurs VR.
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Personnellement je n'ai jamais été très intéressé par le monde des NFTs, mais cette oeuvre en particulier a changé ma perspective des choses et m'a ouvert les yeux à de diffèrentes possibilités de création artistique.
Ici, l'artiste se plonge au coeur d'un environnement purement virtuel et s'engage dans un type de création artistique différente de ce qu'on est habitué à voir. La VR quant à elle nous permet d'avoir un autre degré d'immersion avec l'oeuvre et donc d'avoir une expérience de création plus unique.
Le progrès des outils de création dans la VR et de la VR elle-même nous ouvre les portes à de nouvelles perspectives. En effet, je suis particulièrement captivé par toute chose qui nous donne la capacité d'augmenter notre immersion et de cette façon augmenter aussi notre engagement. Puisque la VR nous permet de transcender notre réalité quotidienne et ainsi d'expérimenter de nouvelles façons d'interagir avec le monde, qu'elle soit virtuelle ou pas, une réalité est une réalité.
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chlocervantes · 5 months
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Random String of Emotions
“Random String of Emotions” est une œuvre vidéo réalisée en 2018 par l’artiste Coralie Vogelaar. Elle a utilisé un logiciel de reconnaissance des émotions mais en inversant son processus de base qui consiste à analyser nos émotions en déconstruisant nos expressions faciales en segments temporels, appelés les unités d’action (UA). Ce logiciel va déduire les pourcentages des 6 émotions de base : la joie, la colère, la tristesse, la surprise, le dégoût et la peur.
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Dans cette vidéo, l’artiste utilise un ordinateur pour générer au hasard une chaîne d’unités d'action au lieu de les détecter et crée ainsi des expressions faciales inhabituelles, voire inexistantes. En les interprétant, l’IA endosse un rôle créatif en élargissant la palette expressive scientifique déterminée par Ekman et Friesen en 1978.
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Les machines peuvent "nous aider à trouver visuellement une émotion pour laquelle nous n'avons pas encore de mot", écrit-elle sur son site internet. Pourtant elle nous dit aussi que ce sont ces machines, dont les écrans de notre quotidien, qui limitent nos expressions faciales lors d’interactions humaines.
Cette tension entre ces deux visions paradoxales dans ce projet en fait selon moi sa richesse et prend encore davantage de sens dans notre ère actuelle. La vidéo, que je trouve visuellement troublante, invite en effet le spectateur à réfléchir sur le statut que peut avoir la technologie en fonction de la manière dont elle est utilisée. Nous aide-t-elle à évoluer ou nous fait-elle au contraire régresser ?
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eytansalama · 5 months
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JODI - wwwwwwwww.jodi.org
Le site web wwwwwwwww.jodi.org est créé par le duo d’artiste JODI, connue pour leur innovation dans le domaine de l’art numérique. Le site web est créé en 1995 et rappelle le style si caractéristique du collectif, leur fameuse déconstruction des conventions du code, des site web et d'Internet en général. En reprenant des références connues mondialement comme Super Mario Bros, ou en affichant des graphiques mathématiques ou des photos de pigeons prises par caméra.
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Le site web cherche à nous faire voir la culture en ligne sous un autre angle, ainsi qu’à la nature éphémère des médias numérique. En rompant avec les conventions des sites web JODI, nous force à nous perdre et à chercher dans un dédale numérique. En se baladant sur le site web, les artistes nous forcent à se poser des questions sur ce qui se passe, dans le cœur des sites web. Ce sentiment d’excitations créé en se perdant dans le code d’une œuvre et découvrir, à chaque nouveau passage, une nouvelle variation du site web. La création visionnaire de JODI, plus de 25 ans plus tard, nous force à réfléchir sur le cœur d’outil que nous utilisons tous les jours.
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mathildedonabedian · 5 months
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Allegoria sacra, AES+F, 2011
Allegoria Sacra est une vidéo qui a vu le jour en 2011, réalisée par un groupe de 4 artistes russe : AES+F.  
Elle est la dernière partie de la trilogie nommée « The Liminal Space Trilogy », projet composé de trois vidéos, qui reflètent la réalité de notre société contemporaine, le groupe s’appuie sur des références bibliques qui ont structuré notre culture et notre compréhension du monde pendant des siècles : le paradis, l’enfer et le purgatoire ; et avec elles, le bien et le mal, la vertu et le vice. 
La vidéo met en scène un aéroport international, qui rencontre un souci avec plusieurs vols en retard et, en conséquence, cause l’accumulation d’une foule composée de figures de la mythologie chrétienne (tirées du tableau de Bellini) ainsi que de passagers divers représentent différents groupes sociaux (dirigeants chinois, un homme néonazi, un prêtre, un centaure…) 
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On passe alors de scènes les plus surréalistes les unes que les autres ; la mort du personnage biblique Job, la naissance d’un nouveau prophète, une sieste improvisée entre un prêtre noir et l’homme néonazi. Le tout évolue dans différents décors tels que la jungle, le désert et la mer. 
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J’ai choisi cette œuvre parce qu’elle traite de sujets sociétaux comme le trouble de l’identité, le transhumanisme, le dérèglement climatique, les conflits politiques internationaux, l’avènement des IA. De plus je trouve ça très pertinent d’utiliser les codes de la peinture religieuse pour les adapter à nos problématiques contemporaines, en utilisant des symboles et icônes que tout le monde connaît ; cela facilite la lecture de la vidéo et permet aux spectateurs de créer leur interprétation. 
Les visuels de la vidéo nous induisent en erreur, on peine à discerner ce qui est réel et ce qui est une image de synthèse.
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anoukpajot · 5 months
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La technologie en faveur de l'environnement
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Le jeux Ender Ocean de réalité augmenté pensé par Denis Bled , permet à des joueurs de se divertir tout en ayant un impact positif sur l’environnement. En effet, les utilisateurs prennent la main sur des robots sous-marins qui filme le terrain pour aller collecter des déchets au fond de l’eau. Les déchets sont principalement des filets de pêche et des matières plastiques. Les robots qui sont alimentés à l’électricité solaire et éolienne, sont disposé dans des lacs, rivières, mers et sont ensuite pilotés par les utilisateurs de la plateforme de jeux. 
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La cause climatique, nous en entendons beaucoup parler seulement, j’ai l’impression que les actions elles, se font plus rares. Je trouve que dans ce cas le fait de pouvoir vraiment agir sur la pollution tout en restant chez soi est une idée qui pourrait séduire des gens qui se sentent impuissants face à la crise environnementale. L’aspects high-tech du robot ou encore de la réalité augmenté prend sens, car on en fait dans ce cas un usage pertinent. Cependant ce nouveau jeu vidéo n’a pas tant fait parler de lui et je pense que Denis Bled a été très optimiste et qu’il va falloir séduire un bon nombre de candidats en vue de la vitesse à laquelle nos océans se remplissent de déchets. Le ratio nombre de déchets dans l’eau par rapport au nombre de joueur remet pour moi en doute l’impact du processus de production de ces robots par rapport à leur efficacité
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formazmartin · 5 months
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FLOWER POWER
Flower Power est une œuvre de l’artiste Miguel Chevalier. Cette installation consiste en un parterre de fleurs projeté au sol par des projecteurs. Ces fleurs poussent de manière organique et aléatoire, suivant un cycle naturel: elles naissent d’une graine, grandissent, fanent, puis laissent place à de nouvelles fleurs. Cette œuvre recherche constamment son arrangement idéal. En plus d’être en perpétuelle évolution, elle est interactive, permettant aux visiteurs de se promener dans le parterre de fleurs où ces dernières se déplacent sous leurs pieds pour créer un passage.
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J’ai choisi cette œuvre car j’ai trouvé son côté immersif pour le visiteur très intéressant. Le publique participe à son évolution au fil du temps. J’ai également apprécié son lien avec la nature. L’utilisation de nouvelles technologies dans ce projet est pertinente et peut remettre en question l’idée de la recherche de l’idéal. Est-ce toujours nécessaire d’aspirer au meilleur, et à quel moment peut-on réellement dire l’avoir atteint?
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liviopaupemid · 5 months
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The Follower
PP-2023, PP-MID
The follower est un projet de l'artiste Belge Dries Depoorter qui, en utilisant les caméras de surveillance ouvertes au public et l'intelligence artificielle, peut retrouver la vidéo du moment précis où une photo Instagram a été prise.
Je trouve ce projet particulièrement intéressant car il aborde deux sujets en même temps. Le premier est que l'on est en permanence filmé sans s'en rendre compte et qu'il est assez facile d'accéder à ces vidéos.
Le second sujet abordé est bien sur la fausse réalité montrée par les influenceurs. Une photo, qui peut paraître banale et d'avoir été prise sans arrières pensées, est en réalité réfléchie.
Ce projet permet de mettre en image une des possibles utilisations de l'intelligence artificielle, mais aussi sa puissance. Nous sommes seulement au début de cette technologie mais l'on peut déjà apercevoir un potentiel futur utilisation.
L'artiste joue très bien son rôle avec ce projet. Celui d'être avant-gardiste mais surtout d'avoir un regard critique sur le monde et ses nouvelles technologies.
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natashasaccardi-mid · 5 months
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MONIKER: TOUCH FOR LUCK
Touch for luck is an interactive digital artwork displayed daily on M+ the Hong Kong based Mega Museum. The museum commissioned the design studio Moniker, co-founded by Luna Maurer, and Roel Wouters to create an artwork that people could interact with present on the face of the building. It is 65m tall, and 110m wide, making it one of the largest digital art pieces in the world. The piece in itself is a screen with koi fish, in which the fish are the users interacting with the installation. In order to participate you go on your phone and search Touch For Luck. You then become one of the fish present on the board for anyone in a kilometer radius to see. In order to stay on, you must continuously hold your finger on your phone. The concept itself sounds innocent enough, playful with little tokens of good luck you can win from your continuous participation, but it is this very incentive that highlights a larger theme. The concept of this art installation is rather a commentary on how our current use of technology impacts our lives. The longer you stay on the game, continuously pressing on your screen the more rewards you get. Your popularity grows, you’re on display. In some cases you can even gain influence over other players, or earn breaks depending on how long you've touched the screen. All of these incentives are designed to mimic the touch based habits built throughout our technologically integrated lives. Nowadays it's fairly easy to witness that the majority of people are attached to their smart devices, if not addicted. Social media and certain gamings have similar reward systems and characteristics that keep us hooked staying online whether we really want to or not. This game succeeds at replicating this system because the more you gain the more you wish to stay, and you gain simply by starting. It's like when you open instagram and find yourself two hours later in the same position whether you really meant to or not. There are all these tactics that can work regardless of your awareness, and the game is an example of it. 
I found it to be interesting that a museum wanted to take the opportunity of displaying the largest display of a digital art piece, as a commentary on social behaviors. Using the very technology that it is evoking, to create an appeal to its users is the kind of stark ironic call that actually works to make people realize the bigger picture. Then again, of course we are all aware of the slippery slope of our technological devices. What I think the game highlights effectively then, is the awareness of incentives. Why would we want to stay on? The task is so simple anyone can do it, is it really an accomplishment? But if it's so simple then why not you? Who wouldn't want tokens of good luck, who wouldn't want to participate in a city wide scene interactive display? Packaged as an innocent game accessible to all around makes it an everlasting social experiment. It’s an excellent use of art and technology to comment on its applications to our everyday lives.
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diegojuan · 5 months
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The Sphere
The Sphere est une architecture de données créée par l'artiste médiatique Refik Anadol. C'est une expérience immersive plongeant les spectateurs dans un jeu de formes, de mouvements et de couleurs. L'installation expose des visualisations dynamiques de centaines de millions d'images de données provenant de trois thèmes différents : l'espace, la nature et l'environnement urbain. C'est à partir de cela qu'Anadol crée un modèle d'IA unique traitant ces images sur un immense écran sphérique de 112 mètres de haut et 157 mètres de large, avec une résolution de 4608 x 2304 px. Le tout forme alors une installation immersive remettant complètement en question les sens des spectateurs. De plus, l'expérience peut aussi se vivre à l'intérieur de la sphère, notamment lors de concerts, tels que celui de "U2", groupe de rock mythique, pour l'inauguration de l'œuvre.
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La première fois que j'ai vu cette œuvre, c'était sur les réseaux sociaux. Je croyais dur comme fer que c'était soit une fausse image, soit un projet architectural modélisé en 3D. Ce fut alors une belle surprise pour moi d'apprendre qu'un concert avait déjà eu lieu à l'intérieur même de cette installation. "The Sphere" est ce genre d'invention que je m'étais toujours imaginée sans y croire réellement. Elle redéfinit les limites des possibilités liant architecture et technologies.
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makboumya · 5 months
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Ferox: The Forgotten Archives, 1976-2010: Nicolas Polli explore les frontières entre réalité et fiction, soulevant la question de l'évaluation de l'authenticité des images. Ce projet consiste en la reconstruction d'une archive appartenant à une agence spatiale fictive appelée IEMS. Le photographe explore l'importance de la 'réalité' du matériel présenté. De quel type d'informations avons-nous besoin pour faire confiance à ce que représente une image?
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Mon choix concernant cette œuvre est certainement lié à l'intérêt marqué pour la manière dont sont abordées les questions de la véridicité des images que nous choisissons de consulter. Le concept selon lequel un photographe, grâce à une fiction soigneusement élaborée et au monde numérique lié à celui de la "lumière" dans ce cas, peut nous tromper dans un voyage entre formes, couleurs et ombres, est fascinant, réussissant parfaitement dans son intention. L'artiste parvient ainsi à brouiller notre conception des matériaux spatiaux, souvent trop liée à une technologie facilement malléable du point de vue visuel.
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