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#Acción RPG
sonsofks · 5 months
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"¡Viva Krat! Lies of P Desata la Alegría Navideña con Cosméticos y Descuentos Irresistibles"
NEOWIZ Celebra las Fiestas con Novedades y Ofertas en Lies of P ¡Ciudadanos de Krat, es momento de celebrar! NEOWIZ, el renombrado desarrollador y editor de juegos a nivel mundial, nos llena de alegría al anunciar una actualización festiva para su título de rol de acción estilo Souls, Lies of P. Esta vez, la experiencia se viste de gala con sombreros y accesorios temáticos, ¡y eso no es todo!…
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Próximamente!!!! Comienza tu aventura.
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personaspain · 7 months
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Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name [Gamescom 2023]
¡Tricksters! SEGA Europe nos invitó a probar en Gamescom 2023 la demo de prensa de Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name y aquí os traemos todas nuestras impresiones. Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name saldrá el 9 de Noviembre y la espera se nos hará larga después de ver lo que esta nueva aventura de “Joryu” puede ofrecernos. Toca volver del retiro en Like a Dragon…
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slayerstm · 10 months
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📝Anunciado Beneath the Six de Magicave💮 🌐Léelo en: Slayers.es
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srepgames · 25 days
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Shift Up busca personal para desarrollar un nuevo juego AAA multiplataforma.
Publicado por SrepGames
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Con Stellar Blade a la vuelta de la esquina y Goddess of Victory: Nikke siendo todo un éxito comercial, la desarrolladora Shift Up se encuentra buscando personal para comenzar con el desarrollo de un nuevo juego AAA multiplataforma.
Están buscando un programador técnico, un artista conceptual de monstruos, un artista conceptual de personajes, un animador y un diseñador de escenarios para trabajar en su próximo proyecto.
Las ofertas revelan la siguiente información: ・Será un RPG de acción y ciencia ficción urbana AAA. ・Se lanzará para PC y consolas. ・Estará desarrollado en Unreal Engine 5.
Stellar Blade se lanzará el próximo 26 de abril en exclusiva para PlayStation 5, mientras que Goddess of Victory: Nikke ya se encuentra disponible para PC y móviles.
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*El vídeo es una broma del estudio por el día de los inocentes.
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legiongamerrd · 20 days
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#Gamefemerides
Hace 15 años, es lanzado Muramasa: The Demon Blade, conocido en Japón como Oboro Muramasa (朧村正, "borroso Muramasa"). Es un juego de acción con elementos RPGs, desarrollado por Vanillaware para Wii de Nintendo. En América fue publicado por Ignition Entertainment , en Japón por Marvelous Games. Usando una perspectiva de lado, el gameplay se basa en un sistema de combate beat'em up, que incorpora elementos RPG como niveles y misiones. Una versión para PlayStation Vita, con historias adicionales, fue lanzada en 2013 como Muramasa Rebirth por Aksys Games Localization.
#LegionGamerRD #ElGamingnosune #Videojuegos #Gaming #RetroGaming #RetroGamer #CulturaGaming #CulturaGamer #GamingHistory #HistoriaGaming #GamerDominicano #GamingPodcast #Podcast #Vanillaware #AksysGames #Marvelous #MuramasaTheDemonBlade #MuramasaRebirth #Nintendo #Wii #NintendoWii #PlayStation #PSVita #PSTV #JRPG #RPG #Beatemup #Plataformas
instagram
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fichinescu · 2 years
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Crossbell: escapando del camino del héroe por los callejones de la gran ciudad
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Las historias del RPG clásico calcan a Tolkien, tanto en Japón como en Estados Unidos. Road movies campbellianas en las que un grupo de aventureros recorre un mundo expansivo y lineal con una misión clara y progresión que alterna al jugador entre pueblitos, mapas “overworld” y ciudades más grandes. Así es Final Fantasy, The Witcher, Baldur’s Gate.
Pero hay una corriente paralela en la literatura de fantasía de los últimos cien años que abandona la épica del camino por el dinamismo de una ciudad. Estos espacios cerrados, con sus propias leyes, costumbres y facciones forman microcosmos sociales que fascinan a autores más politizados que el pastoral JRRT.
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El modelo quizás sea la ciudad de Lankhmar, creada por el novelista Fritz Leiber en los años ‘40. Un laberinto de callejones sin salida y avenidas repletas de gente. Es el lugar ideal para los que quieren perderse en la multitud, inspirada en las ciudades-estado medievales que terminaron formando Italia y España. Fafhrd y el “Ratonero Gris”, protagonistas de una larga serie de cuentos y novelas ambientadas en Lankhmar, funcionan como un contrapunto humanista a los semidioses de la fantasía de la época. Los anti-Conan. Buscavidas de buenas intenciones, que pueden cometer los peores errores y que deben vivir con sus consecuencias. Al fin y al cabo, en una ciudad no hay dónde huir.
Los rastros de Lankhmar viven en la Ankh-Morpork de Terry Pratchett, en la New Crobuzon de China Mieville, en la Londres paralela de Neverwhere de Neil Gaiman. Ciudades capaces de sostener la ambientación de una saga entera, donde los estratos sociales no tienen otra opción que convivir en las mismas calles, y donde las escalas de poder pueden cambiar en cualquier momento, con resultados a corto y largo plazo.
En gaming relacionamos la ciudad con el juego de mundo abierto. Los areneros para el caos de Grand Theft Auto o Assassin’s Creed. El juego de rol, en cambio, consiste en dejar una marca, y que las acciones del jugador tengan un impacto inmediato en su entorno. En el RPG, la ciudad puede reflejar esos cambios con mayor velocidad que cualquier entorno. Se vuelve un personaje más. Un espacio denso en contenido que sugiere un mundo más grande sin tener que representarlo. Nos baja de la mirada omnisciente del mapita visto de arriba al nivel de cualquier otro habitante de su mundo ficcionado.
Y no podemos perder de vista el valor agregado de la ciudad como locación única: limita el tamaño del mundo a crear. Algo que para un novelista puede ser relativamente útil, pero para un diseñador de videojuegos es una verdadera panacea.
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Los juegos basados en una sola ciudad tienen una justificación natural para reutilizar “assets”, término que se usa para referirse a cada aspecto de un juego, desde sus gráficos hasta sus efectos de sonido. Es lógico que una ciudad repita arquitectura, estilos de vestuario, hasta cadenas de locales comerciales. El costo de desarrollo decrece, mientras que las limitaciones que una única ambientación ponen a la historia obligan a los estudios a encontrar soluciones creativas.
Y en el peor momento del gaming japonés, las soluciones creativas eran esenciales para la supervivencia. El paso en 2005 de la sexta a la séptima generación de consolas fue devastador para los estudios medianos, en especial los japoneses. Xbox 360 y PlayStation 3, plataformas de alta definición, requerían assets de mayor fidelidad, y por lo tanto varios de los estudios más importantes de JRPGs tardaron años en dar el salto. Entre ellos Nihom Falcon, que directamente se salteó las consolas “grandes” y decidió concentrar sus esfuerzos en la tecnológicamente limitada PlayStation Portable (PSP).
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Falcom es uno de los estudios japoneses más excéntricos de RPGs, famosos por su saga Ys de juegos de rol y acción. Concentrado en el mercado local, Falcom sacaba varios juegos por año y, después de un par de fracasos en el mundo de las consolas se había replegado al mercado de PC en el que tuvo sus inicios en 1981. Entre 2004 y 2007 Falcom revivió su saga durmiente The Legend of Heroes con la sub-serie Trails in the Sky (Sora no Kiseki, se puede traducir como “Surcos en el Cielo”), una trilogía de atrapantes aventuras ambientadas en la ghibliesca tierra de Zemuria.
El estilo visual de la trilogía recuerda a los RPGs isométricos de Super NES y la primera era de PlayStation, pero la ambición de Falcom es la de contar una historia épica, al nivel de una gran novela de fantasía, con la intensidad emocional del animé e intriga política digna de la ficción histórica.
El público japonés respondió a la propuesta de Falcom. Trails in the Sky se volvió un fenómeno de culto que, de paso, dejaba varias puertas abiertas a una secuela. En 2006, Falcom aprovechó la inesperada popularidad de PSP y convirtió el primer Trails in the Sky a este formato, y una saga casi secreta se convirtió en un suceso masivo. Al menos en su país de origen, ya que la saga sólo se empezó a exportar en 2011.
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La primera trilogía de esta saga Trails/Kiseki, ambientada en el país de Liberl, presenta como gran enemiga a la nación guerrera de Erebonia. Los primeros dos juegos (Trails in the Sky FC y SC) cuentan esa típica historia campbelliana: dos aventureros en viaje por una larga ruta que termina en el combate que salvará al mundo. 
Trails of The Sky The 3rd (2007), un extraño juego intermedio ambientado en una especie de prisión de la imaginación, funciona como un tráiler de lo que se verá en la próxima saga, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (Sen no Kiseki). Pero esa serie no estaba cerca. Falcom ya estaba peleando contra los requerimientos de las nuevas consola y sabía que el desarrollo de una nueva serie requería un motor gráfico a la altura. Por lo tanto, iba a tomar varios años.
Falcom necesitaba una solución creativa. Una forma de sacarse algo de la galera para no enfriar esta saga, justo cuando había enganchado al público.
Había que sacar algo nuevo para PSP, fuese lo que fuese.
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Zero no Kiseki (Trails From Zero o “Surcos desde Cero”), lanzado el 30 de septiembre de 2010 en Japón, es un juego cargado de compromisos. Mantiene la perspectiva isométrica, sin muchos cambios en lo visual ni en el diseño del combate con respecto a la trilogía original de 2004-2007. Pero lo que cambia es la ambientación. Ya no es un país entero, lleno de ciudades, bosques y catacumbas para explorar, sino un único mapa: Crossbell.
Crossbell es una especie de ciudad-estado en la frontera de Erebonia y Calvard, los dos grandes superpoderes de Zemuria que en la mitología de la saga llevan siglos jugando una incómoda guerra fría. Crossbell es un poco Suiza, un poco Hong Kong: un territorio en disputa constante, que goza de cierta autonomía pero que legalmente está controlado por los titanes del Este y el Oeste.
Lo que hace especial a Trails From Zero no es solamente que sea un juego ambientado en una ciudad, sino que el destino de la ciudad esté en el centro de la historia. Es fácil para una historia establecer la importancia narrativa de un país o una ciudad, pero el juego busca algo mucho más complejo: lograr que el jugador se enamore de Crossbell, que descubra la identidad de una nación a través de su gente.
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Viviendo en un estado-títere de dos grandes potencias, los habitantes de Crossbell sienten justificada desconfianza por los políticos corruptos y las fuerzas de seguridad laxas de su nación. Los protagonistas de Trails From Zero (“Zero” de ahora en adelante) forman una especie de unidad especial dedicada a mejorar la imagen de la fuerza policial ayudando a la gente común con sus problemas, desde matar a los monstruos en el sótano hasta bajar gatitos de los árboles. El jugador se involucra con la política y la historia de Crossbell, pero también con la vida cotidiana de sus personajes principales y secundarios.
A diferencia de la lineal saga anterior, Zero no Kiseki abre el mapa completo de juego a las pocas horas de empezar. Cada día consiste en una serie de misiones que el jugador puede terminar en el orden que prefiera, pequeñas historias que tienen como protagonistas a los habitantes de Crossbell. Y con cada salto de tiempo, las conversaciones de los personajes cambian.
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Una disputa entre locales comerciales se vuelve violenta. Una chica tímida se anima de a poco a confesar su amor. Desconocidos se vuelven amigos entrañables. Y cuando la personalidad de la ciudad está establecida, Zero presenta su verdadero conflicto: una amenaza a la independencia de Crossbell. Y por lo tanto, a esa identidad que estableció durante 30 horas de juego.
Zero (y su continuación Trails to Azure, que salió justo un año después) es un ejemplo perfecto de la riqueza del uso de un espacio único. Y casi por casualidad, en ese mismo año salieron otros dos juegos que proponen lo mismo.
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Dragon Age II, de BioWare, nace de una necesidad parecida a la de Falcom. Mientras que el primer juego tomó siete años de desarrollo la secuela, por presión de EA, se terminó en 14 caóticos meses. La decisión del estudio fue ambientar la historia en la ciudad de Kirkwall a lo largo de cinco años, un plan ambicioso que se cumplió a medias.
A pesar de las malas críticas del lanzamiento y su status actual de culto, lo que queda de la Kirkwall imaginada es un esqueleto que aún sabiendo lo que se perdió resulta imponente, una estructura de líneas verticales en la que las paredes se sienten como las de una cárcel más que las de una fortaleza. Una ciudad como bomba de tiempo, repleta de tensiones raciales y sociales más inmediatas que la oscuridad ominosa del primer Dragon Age.
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The Last Story es un juego de Mistwalker, estudio del creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, y su sensación de urgencia se puede contrastar con la inmersión de esa saga de Square. Lázulis, la ciudad en la que está ambientada el juego, termina siendo la más cercana del gaming a la Lankhmar de Leiber. Una fantasía Disney de un nivel demencial de detalle.
El plan de Sakaguchi es que el jugador se familiarice con la locación, que luego de unas horas ya no necesite un mapa para guiarse y que pueda percibir los cambios sutiles que se dan a lo largo del juego. Lázulis aprovecha la baja definición de Wii para contrastar animación prodigiosa en una resolución difusa, casi monocromática. Una ciudad que se siente como un flashback y que resulta ideal para explorar la obsesión de Sakaguchi con los personajes atados a su pasado. No es raro que “The Last Story” y “Final Fantasy” signifiquen básicamente lo mismo. Que el último juego que dirigió (al menos antes del recién lanzado Fantasian) sea un espejo del primero.
Si un RPG tradicional es una línea que recorre un mapa, Zero/Ao, Dragon Age II y The Last Story son recorridos circulares que siempre vuelven al origen. Donde repetir las rutinas deja una marca en el espacio, y cada zona del mapa, cada local, cada personaje, cobra resonancias insospechadas. Una épica de lo cotidiano.
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wepurge-rpg · 1 year
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Umbra Et Mortis RPG (HP)
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   Noviembre de 1979 Las campanadas resonaron paroxítonos por todo el pueblo de Hogsmeade. Un tañido grave y arduo, algo terrible e imposible de olvidar. El estruendo se incrustó con fuerza hasta en el último oído, anunciando me temo, la muerte de otro mago. En esta ocasión, el desafortunado fue Richard Smithers, un jovencísimo mestizo graduado el año anterior en El Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. El mago, fue abatido en mitad de un desencuentro de los miembros insurgentes de La Orden del Fénix por la recuperación de un pequeño establecimiento del pueblo en poder de los Mortífagos. Nuestra fuente —anónima—, nos confirma que el malintencionado hechizo, salió disparado de la varita de un miembro de La Orden hiriéndole de gravedad antes de lograr huir. Los seguidores del Señor Tenebroso contuvieron el asalto y recuperaron rápidamente el control del pueblo. Servidora, advierte a la Comunidad Mágica que no desafíen el poder de nuestro nuevo Señor Tenebroso y ruego; que cesen los intentos por destruir la nueva Era Oscura. Desde El Diario del Profeta nos vemos en la obligación de informar a nuestros lectores —siempre desde la verdad absoluta—, el crecimiento de la nueva Comunidad Mágica. La caída del Ministerio y la puesta en el poder del mago más poderoso de todos los tiempos; reforma por completo las base de la magia tal y como la conocíamos. Las artes mágicas solo deben exponerse y enseñarse a todo mago y bruja cuya sangre esté limpia de impureza y mestizaje. Nuestro Señor Tenebroso purgará el mundo mágico y destruirá la magia en aquellos que ensucian la sangre. Son tiempos oscuros y peligrosos para nuestra comunidad—pese a que se nos exige continuar con normalidad—. En Gringotts, los duendes se mueven con nerviosismo y se han atrincherado en el interior con el objetivo de mantenerse al margen de la guerra, acción que llamó rápidamente la atención de los mortígafos que trataron de asaltar el banco sin éxito. Las puertas de las riquezas de todos los magos y brujas se mantienen en sus cámaras y de momento los duendes se han acogido al silencio. La sangre que hasta ahora ha sido derramada es insuficiente para limpiar por completo el linaje de la magia. La Marca Tenebrosa se mantiene en lo alto y a la vista, recordándonos nuestro deber como fieles servidores de nuestro señor Lord Voldermort, ayudándole en su encrucijada. Asimismo, la traición está penado con la peor de las maldiciones e ir contra de sus deseos será razón suficiente para volverse su enemigo. La lista de traidores encabezado por el antiguo director Albus Dumblendore es cada vez más significativa y todos los magos o brujas que se unan a sus filas serán tratados con crueldad y llevados hasta la muerte.
Mientras tanto mis curiosos lectores, vuestros hijos podrán subirse al Expreso de Hogwarts este año alejados de las trifulcas  —cada vez más frecuentes— por la lucha por el poder. Su director Thomas Reginal lleva actualmente la dirección del castillo más seguro de todos. Estamos deseosos de verle en acción, un año que además promete sumar grandes cambios para la Comunidad Mágica. Con la llegada al frente como nuevo director, trae consigo además una asignatura codiciada por su disciplina mágica; Estudios Primarios de la Magia Natural impartida —nada más y nada menos—, que por la grandiosa Orquídea M. Solheim, antigua profesora del Colegio de Enseñanza Natural Eddas (C.E.N.E.) ubicado en algún punto de Noruega. ¿No es fabuloso? Después de siglos tratando de incluir nuevas artes mágicas en El Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, podemos agradecer al nuevo director Reginal un inicio de curso memorable. Y dicho esto, los mantendremos informados.
No olviden echar un ojo al especial de Noviembre sobre“ Mil efectos enfrascados”, por George Mills a pie de página.
                                                                              Firmado: Bianca R. Lively
https://umbraetmortis-rpg.tumblr.com/
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shanahazuki · 1 year
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SQUARE ENIX ANUNCIA EL LANZAMIENTO DE FINAL FANTASY XVI EL 22 DE JUNIO DEL 2023 CON DOBLAJE LATINO
SQUARE ENIX ANUNCIA EL LANZAMIENTO DE FINAL FANTASY XVI EL 22 DE JUNIO DEL 2023 CON DOBLAJE LATINO
 SQUARE ENIX® ha anunciado que su muy anticipado RPG de acción FINAL FANTASY®XVI  se lanzará a nivel global el 22 de junio del 2023. El anuncio se realizó durante “The Game Awards 2022”, en donde el Productor Naoki Yoshida apareció en el escenario para mostrar la premisa mundial de un nuevo trailer titulado “REVENGE”, un guiño a una de las motivaciones de Clive que los jugadores descubrirán…
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thespiraldancerpg · 1 year
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GUÍA DE DESTREZAS, HAZAÑAS Y DONES INHUMANOS
DESTREZAS DE PERSONAJE
En The Spiral Dance RPG hemos ideado un sistema de Destreza de Personaje. Las Destrezas son las habilidades inherentes de cada personaje. Debido a sus vivencias, sus estudios o círculo que frecuenta, cada personaje podrá personalizar sus Destrezas, dándole ventajas sobre acciones y hazañas propuestas por la Narración durante las Tramas Globales.
HAZAÑAS Y TRAMAS GLOBALES
Durante el período activo de TG, la Narración propondrá situaciones a superar por los personajes. Estos obstáculos serán conocidos como hazañas. Una vez superadas, permitirán a los personajes avanzar en los sucesos de la TG, hasta su desenlace.
Todas las hazañas serán de carácter narrativo, por lo que los personajes tendrán que decidir cómo afrontar dichas situaciones y explicar cómo completarán la hazaña. Además, la Narración solicitará una tirada de dados con un criterio mínimo para saber si su acción fue exitosa o no.
Por ejemplo, se presenta la siguiente hazaña: cruzar un río. Para hacerlo, la Narración pedirá explicar cómo se procederá para completar la hazaña (cruzar el río) y luego lanzar el Dado de Hazaña, con un mínimo de tirada (en este caso diremos que 10).
El personaje puede decidir cruzarlo con un salto simple y luego al tirar el dado se decidirá si dicha acción fue exitosa o no. Si el dado es igual o mayor a 10, su plan fue fructífero. En caso de que no lo logre, la Narración procederá a describir cómo su plan falló (durante el salto se cayó al río, el personaje se resbaló, otro personaje lo detuvo).
DESTREZAS
También creemos que los personajes tienen distintas habilidades, reconociendo sus procedencias y conocimientos. Estas destrezas serán personalizables por personaje, que otorgarán bonificaciones en la tirada de Dado de Hazaña.
Por ejemplo: si mantenemos la hazaña anterior (cruzar el río), y un personaje decide cruzarlo dando un salto simple, hay ciertas Destrezas que potenciarán la tirada del dado. Si el personaje cuenta con la Destreza: Atletismo al nivel 5, querrá decir que su tirada tendrá como puntuación un +5 al resultado final. Si el resultado de la tirada indica que sacaste un 6, a ese resultado se le sumará el nivel de la habilidad, dando un resultado de 11.
Esto permitirá darle algo de coherencia al rol. Si hay personajes que tienen ventajas en algunas cosas, esto posibilitará que se pueda rolear en consecuencia y aprovecharse de dichas características.
TIPOS DE DESTREZAS Y NIVELES
Las Destrezas son de todo tipo: sociales, físicas, intelectuales, entre otras. Todos los personajes podrán elegir de una lista de habilidades generales.
Todas las Destrezas tienen niveles del 1 al 10, representando dicho nivel la bonificación que deberán sumar a su tirada de Dado de Hazaña.
Todos los personajes empezarán con 3 Destrezas a elegir, entre exclusivas y generales, con un máximo de 15 puntos a repartir.
En el caso de personajes no aprendices, como maestros del Gremio, habitantes de los suburbios, inhumanos libres, tendrán la capacidad de empezar con 4 Destrezas, con un máximo de 18 puntos a repartir.
Deben recordar que sus personajes deben tener habilidad verosímiles y coherentes con su historia.
Por ejemplo, si el personaje nunca en su vida a tenido entrenamiento artístico, no sería coherente que tuviera un nivel alto de Performance. La administración estará pendiente de cómo distribuyen sus Destrezas y Puntos de Destreza y puede pedir cambiarlos en caso de que considere que el trasfondo del personaje no lo permite.
LISTADO DE DESTREZAS DE PERSONAJE
Actuación Armas de Fuego Atletismo Artes Marciales Carterista Combate Conexiones Conocimientos Desactivar Aparato Diplomacia Encanto Engaño Exploración Falsificación Interrogación Intimidación Mentalidad Natación Negociación Percepción Performance Persuasión Precisión Primeros Auxilios: Básico Primeros Auxilios: Avanzado Puntería Reflejos Relaciones Sigilo Supervivencia Suplantación de Identidad Tasación
MAESTRÍAS
Hemos ideado un sistema al que hemos apodado “Maestrías”. Estas maestrías tienen como finalidad poder romper los límites de habilidad de cada destreza y poder adicionar niveles extra.
Por ejemplo, si alguien tiene una bonificación de nivel 10, un nivel de maestría permitirá tener una bonificación de nivel 10+1 para el Dado de Hazaña. Dos maestrías entregan +2 niveles y así sucesivamente.
Cada personaje solamente puede tener 1 maestría. Es decir, estas bonificaciones extras serán entregadas para una Destreza específica del personaje.
Dichas maestrías serán conseguidas solamente al término de las Tramas Globales, según su desempeño On-Rol y dependiendo del uso de sus habilidades.
DADO DE HAZAÑA: FALLO Y ÉXITO CRÍTICOS
Como mencionábamos antes, el Dado de Hazaña es el único que se utilizará en The Spiral Dance RPG, y solamente se podrá usar en Tramas Globales, temas moderados por la Narración o en aquellos temas donde dos usuarios acuerden el uso del dado para tomar ciertas decisiones.
El Dado de Hazaña es un dado de 20 caras (1d20), pudiendo dar como resultado mínimo un 1 y resultado máximo el 20. Los criterios para superar las diferentes hazañas serán fijados por la Narración, siendo aquellas hazañas más complejas las que tengan una exigencia mayor del dado.
Además, existen dos características del dado: el Fallo Crítico y el Éxito Crítico. Estos ocurren cuando, al tirar el dado, el personaje consigue el resultado mínimo (1) o el resultado máximo (20).
Fallo Crítico: Este resultado de hazaña ocurre cuando la tirada del dado es igual a 1, independiente de las bonificaciones que pueda tener. El ocurrir esto, la Narración considera que el plan para superar la hazaña tuvo un fallo de grandes proporciones, causando un perjuicio extremo para el personaje y sus acompañantes.´
Éxito Crítico: Este resultado de hazaña ocurre cuando la tirada del dado es naturalmente igual a 20. Este resultado de 20 es independiente de la bonificación de Destreza. Si el Dado de Hazaña tiene como resultado 20 por sí solo, ocurre el Éxito Crítico. En este caso, la Narración considera que el plan para superar la hazaña tuvo resultados épicos, convirtiendo al personaje en Destacado automáticamente y dando beneficios extremos al personaje y sus acompañantes, expresado en pistas, desbloqueando conversaciones con PNJs de la trama, siendo albaceas de secretos vitales, entre otros.
DONES INHUMANOS
El don inhumano es una habilidad única del personaje debido a su condición inhumana. Debe guardar cierta relación con la procedencia de sangre y que guarde lógica, a pesar de que estamos en un mundo de fantasía. Este don debe ser descrito de la mejor manera posible, sus limitaciones y qué es lo que el escritor del personaje tiene en la imaginación.
En The Spiral Dance RPG, estos dones podrán progresar con el avance en la historia y las tramas, volviéndose más poderosos.
Estos niveles serán del 0 al 4. Al inicio del rol, todos los aprendices tendrán nivel 0 o 1 y los maestros tendrán el nivel 2. Los progresos de dichos niveles se hará únicamente a través de tramas globales.
Dichos niveles serán definidos por el staff al momento de aceptar la ficha, reuniendo todos los elementos entregados en el expediente por el usuario y clasificándolos en niveles.
Los niveles son los siguientes:
Nivel 0. Conocido como "El Despertar". En este nivel se encuentran todos aquellos que recién conocen sus dones y la extensión de sus poderes. Tienen arrebatos de poder incontrolables, son peligrosos para el resto y para sí mismos. Suelen confundir sus dones con afecciones psiquiátricas o enfermedades cuando son más sutiles. Sufren debido a su don y pueden controlarlo en contadas ocasiones. Los personajes menores a 15 años e inhumanos que lleven menos de un año conociendo sus dones, están en este nivel.
Nivel 1. Conocido como "Aprendiz". En este nivel se encuentran los personajes que ya controlan sus dones y no son peligrosos para los demás. Son menos poderosos ya que la expresión de sus dones requiere concentración y canalización de las emociones. Sus expresiones del don son más modestas y los aprendices descubren nuevas maneras y formas más creativas de usar sus dones. Todos los aprendices mayores a 15 años y los inhumanos que hayan descubiertos sus dones hace más de un año están en este nivel.
Nivel 2. Conocido como "Maestro". En este nivel se encuentran los personajes que ya controlan sus dones a la perfección y pueden usarlos a consciencia. Son más poderosos y la expresión de sus dones puede ser a gran escala. Saben usar el don como herramienta y adecuarlo a distintas situaciones. Por lo general, a este nivel se puede utilizar el don en enfrentamientos físicos. Todos los maestros poseen este nivel.
Nivel 3. Conocido como "Sabio". En este nivel se encuentran muy pocos inhumanos, siendo los más notorios los Tres Emisarios de Ancyra. El control de los dones a este nivel trasciende la capacidad inhumana y es equiparable con una fuerza de la naturaleza. Son increíblemente poderosos y emanan una energía mística que es percibida por otros inhumanos, ganándoles respeto y admiración. Pueden realizar grandes hazañas y cambiar el curso de la historia si usan sus dones correctamente. Para llegar a este nivel, se requiere gran experiencia y estudio. Este nivel es accesible únicamente a través de Tramas Globales o Grupales. Es necesario para ser uno de los Tres Emisarios de Moonhenge.
Nivel 4. Conocido como "Leyenda". En este nivel se encuentra tan solo un inhumano, como es el caso de Ancyra la Primera. La expresión de los dones rompe las barreras de la naturaleza, la vida y la muerta, los planos terrenales o desafío el espacio-tiempo. Alguien en este nivel hace proezas tan grandes que son recordadas en la historia y sus actos son considerados maravillas. Este nivel es accesible únicamente a través de Tramas Globales o Grupales. Es necesario para ser El Caudillo de Moonhenge, El Ungido o El Gran Caballero Templario.
EXPLOSIÓN DEL DON INHUMANO
La explosión del don inhumano está dada cuando, en batalla o en situación de peligro, el personaje hace una tirada de Éxito Crítico, en los Dados de Hazaña.
Esta explosión del don inhumano es una expresión épica del don que será detallada por el usuario una vez llegado el momento del Éxito Crítico. Dicha explosión del don lo salvará de todas las situaciones desventajosas y le asegurará la victoria, siempre y cuando se encuentre con otros personajes de su mismo nivel de don o al menos 1 nivel superior.
SEGUNDO DESPERTAR INHUMANO
El Segundo Despertar es un fenómeno que ocurre muy inusualmente en la población inhumana.
Algunos inhumanos, al azar y sin buscarlo, nacen con un segundo don debido a su sangre inhumana. Este segundo don nunca se desarrolla junto con el primero y es descubierto, muchas veces, cuando el inhumano ya se ha desarrollado. Algunos incluso nunca lo descubren.
Es despertado generalmente tras una experiencia estresante que orilla al inhumano a desarrollar habilidades que permitan la preservación de su vida.
A lo largo de la historia, solo se conocen unos cuantos casos de inhumanos con un Segundo Despertar, como es el caso de Ancyra o de Ashma Ghulam, la Primer Emisario de Moonhenge.
Off-rol, el Segundo Despertar podrá ser desbloqueado al comprar un objeto específico en el Mercader de Almas, únicamente después de una Trama Global o Grupal según la autorización del staff.
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canalfreak · 1 day
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[Reseña] Stellar Blade
Stellar Blade es un juego de acción RPG, que desde su anuncio su combate he historia han sido comparado con dos juegos que hacen su trabajo muy bien como son Dark Souls y Nier: Automata. Stellar Blade puede que no supere a estos juegos en lo que fueron comparados, pero ¿es un juego que valga la pena? Averigüémoslo en la siguiente reseña: La historia de Stellar Blade se centra en EVE una…
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sonsofks · 5 months
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Exploración sin Límites: Seven Knights 2 Eleva la Emoción con su Nuevo Sistema y la Remodelación Épica de Rudy.
Ilumina con las Novedades de Seven Knights 2: Nuevos Equipamientos, Modo de Exploración y Eventos Inolvidables ¡La emoción se desata en el mundo de los móviles! Netmarble, destacado desarrollador y editor de juegos móviles de alta calidad, ha lanzado una actualización espectacular para el RPG móvil Seven Knights 2. Esta expansión trae consigo no solo una remasterización épica de Mythic Rudy,…
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La aventura está por comenzar!!!
Tenemos el agrado de anunciarles que esta aventura está por comenzar! Te invitamos a que te sumerjas en los remanentes de la sociedad, tras el colapso de la civilización. En un mundo asolado por el caos, donde la línea entre la supervivencia y la extinción se desdibuja, se abre una puerta hacia la aventura, el misterio y la lucha por la existencia. ¡Te damos la bienvenida a Separate Ways, nuestro foro de rol post apocalíptico inspirado en los universos de Resident Evil y The Last Of Us! ¿Qué te aguarda? Adoptamos los sistemas de Dungeons And Dragons para ofrecer una experiencia de juego única. Desarrolla tu personaje, mejora tus habilidades y enfréntate a desafíos post apocalípticos en un mundo donde deberás explotar todo tu potencial para vivir un día más. Sumérgete en tramas intrincadas, donde cada decisión cuenta y el peligro acecha en cada esquina. La historia evoluciona con las elecciones de los jugadores, creando un universo dinámico y emocionante. Desde ruinas de ciudades, hasta zonas infectadas, nuestro mundo ofrece un escenario diverso para que explores. Descubre secretos, encuentra recursos y enfrenta criaturas aterradoras en tu búsqueda de la supervivencia, solo o acompañado. Únete a un refugio, ayúdalos a sobrevivir y consigue grandes recompensas. Ve de enclave en enclave, ganándote la vida como cazarrecompensas o busca entre la basura para crear valiosos objetos. La historia la haces tú! Únete a Separate Ways! Próximamente!!!
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republicagaming · 4 days
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Análisis de No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked es un RPG de acción y fantasía oscura que mezcla combate al estilo Dark Souls con una narrativa profunda y un mundo vibrante pintado a mano. Ambientado en Isola Sacra, enfrenta una lucha de poder y una antigua plaga mágica, desafiando a los jugadores con un sistema de combate exigente y personalización profunda. No te pierdas el artículo completo: https://republicagaming.com/analisis-de-no-rest-for-the-wicked/
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slayerstm · 11 months
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📝V Rising - Análisis de sangre vampírica💮 🌐Léelo en: Slayers.es
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srepgames · 7 months
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Lies of P vendió 1 millón de copias a menos de un mes de su lanzamiento.
Publicado por SrepGames
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La editora Neowiz Games y la desarrolladora Round8 Studio anunciaron que Lies of P, su aclamado RPG de acción, logró vender 1 millón de copias a menos de un mes de su lanzamiento.
"Este increíble hito para Lies of P demuestra el potencial de los juegos coreanos en el escenario global", dijo Seungchul Kim, codirector ejecutivo de Neowiz Games. "El proyecto Lies of P fue un esfuerzo desafiante para Neowiz Games y Round8 Studio y lo tomamos muy bien. Estamos orgullosos de lo que logramos con este título”.
"La recepción ha sido increíble hasta ahora y estamos más que agradecidos de que 1 millón de jugadores ya se hayan embarcado en su viaje a través de Krat", dijo Jiwon Choi, director creativo del juego. "Del mismo modo, estamos emocionados por lo que nos depara el futuro para Lies of P, y no puedo esperar para compartir más cuando sea el momento adecuado”.
Acerca del juego: Eres una marioneta creada por Geppetto, atrapada en una red de mentiras con monstruos inimaginables y figuras poco confiables que no te dejarán averiguar los secretos que oculta el mundo de Lies of P. Te despierta una voz misteriosa que te guía a través de la ciudad de Krat, un lugar que alguna vez estaba lleno de vida y donde ahora reina la locura y la sed de sangre. Deberás adaptarte a ti mismo y a tus armas para enfrentar horrores incalculables, desenredar los secretos insondables de la élite de la ciudad y elegir si enfrentar los problemas con la verdad o tejer mentiras para superarlas en un viaje de autodescubrimiento. Características principales: ・Un mundo cruel y elegante: Descubra los secretos de la ciudad de Krat, un lugar empapado del estilo de la era Belle Epoque que una vez prosperó gracias a su industria de marionetas y ahora ve sus calles cubiertas de sangre. ・Batalla con instrumentos retorcidos: Desarrolla un estilo de combate único para contrarrestar enemigos feroces tejiendo combinaciones dinámicas de armas, utilizando el Brazo Legión y activando nuevas habilidades. ・¿Hace mal una mentira?: Habrá momentos en los que te enfrentarás a opciones en las que puedes consolar a otros que están tristes o desesperados mintiendo… o puedes elegir decir la verdad. Crea tu propio camino. ・Un clásico reimaginado: Experimenta el querido cuento de hadas de Pinocho reimaginado como una narrativa oscura y sombría que permite a los jugadores descubrir los secretos y símbolos ocultos en el mundo de Lies of P.
Lies of P se encuentra disponible en PC (Steam), Mac (App Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series. También se puede disfrutar a través de la suscripción a Xbox Game Pass para PC y consola.
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