Tumgik
sufami65816 · 2 years
Text
Contra và Kontora
Tôi lớn lên trong thời đại của Famicom/NES nên suốt quảng thời gian thơ ấu là những ngày tháng ăn nằm với Mario, Contra, Battle City (bắn xe tăng),... Tôi cứ tưởng mình hiểu rõ lắm về những con game ngày đó rồi. Ấy vậy mà không phải.......
0 notes
sufami65816 · 2 years
Text
Flappy bird Nes cartridge
Flappy Bird là một hiện tượng trong làng game indie vào năm 2013. Mặc dù lối chơi đơn giản nhưng dễ gây nghiện và ức chế, có phần giống với series Dark Souls của From Software, nên mặc dù đã bị chính tác giả Nguyễn Hà Đông khai tử nhưng Flappy Bird vẫn để lại nhiều ảnh hưởng trong làng game.Một năm sau đó (2014), nó được một người ngoại quốc port sang hệ máy 8 bit của Nintendō là NES (Famicom/FC). Phiên bản này có lối chơi cũng tương tự như bản gốc trên điện thoại.
Phiên bản nhái của Flappy Bird này cũng xuất hiện dưới dạng băng vật lý, được kê giá 45 USD trên ebay. Đến năm 2022, chúng ta lại thấy một phiên bản băng vật lý khác được người Việt Nam sản xuất.
Tumblr media
Tumblr media Tumblr media
Tác giả của băng này là anh Huỳnh Hữu Ân trong hội người yêu thích game cổ (Retro Gaming Group). Anh là người Việt đầu tiên chế thành công các dòng băng Famicom/FC (NES) và Super Famicom/SFC (SNES) dựa trên mạch của băng gốc của Nintendō. Ta có thể cắm băng này vào máy Famicom/NES thật và chơi bình thường. Nội dung bên trong cũng chính là Rom do Nioreh code lại từ ý tưởng của Nguyễn Hà Đông.Điều đặc biệt ở cuốn băng này chính là dòng chữ "Cuốn băng này của Nguyễn Ngọc Phục" được viết bằng tiếng Việt ở màn hình khởi động của game. Anh Nguyễn Ngọc Phục trong nhóm game cổ đã đặt hàng anh Hữu Ân chế tác phiên bản vật lý với dòng chữ trên, vốn được thay thế từ dòng chữ của Nioreh.
Tumblr media
Có thể coi như đây là một phiên bản "Việt hóa" của Flappy Bird mặc dù game này không có lời thoại, và tác giả của nó cũng là người Việt. Điều khiến tôi chú ý chính là dòng chữ tiếng Việt. Do đại đa số game Famicom/NES sử dụng font chữ là mảng (tile) có kích thước 8 x 8 pixel nên không thể vẽ dấu tiếng Việt một cách trọn vẹn được. Hầu hết các bản game Famicom/NES được dịch trước đây đều không vượt khỏi hạn chế này. Người dịch thường cố vẽ lại phần chữ và dấu tiếng Việt một cách khiên cưỡng trong ô vuông 8 x 8 nói trên. Đây là vấn đề đặc hữu của ngôn ngữ Việt mà hacker các nước khác không gặp phải.Tuy nhiên ta vẫn có thể giải quyết vấn đề bằng kiến thức về phần cứng của máy, cũng như kiến thức về ngôn ngữ Assembly của nó.Tôi thử nhìn vào cấu trúc của game này bằng cách debug thì thấy game rất đơn giản. Memory của game chỉ gồm có 2 phần là PRG ROM chứa nội dung chương trình, và phần còn lại là CHR ROM chứa đồ họa trong game. Đồ họa của game này chỉ gồm sprite của con chim, một vài ống cống và một bộ font chữ.Tôi đã thử code lại dòng chữ trên chứ không "vẽ tay" như cách truyền thống. Ý niệm rất đơn giản. Một dòng để thể hiện phần chữ chính, và một dòng ngay phía trên nó thể hiện các dấu tiếng Việt nằm trên chữ cái như dấu sắc, huyền, hỏi, ngã, mũ, móc,... và một dòng nằm ngay dưới phần chữ chính để thể hiện dấu nặng. Với cách này, mỗi hàng chữ chiếm 3 dòng, gấp 3 lần so với cách vẽ nhồi nhét dấu vào trong 1 ô 8 x 8 pixel, nhưng kết quả thật mãn nhãn.
Tumblr media Tumblr media
Ý tưởng cũng rất đơn giản. Tìm thời điểm khi game đang định dạng ban đầu để chèn vào routine vẽ chữ này, sau đó nhảy đến routine chính. Đối với mỗi byte tương đương với một chữ cái, ta sẽ kiểm tra xem đó có phải là chữ cái có dấu không. Nếu là chữ cái có dấu thì sẽ được vẽ thêm dấu bên trên và bên dưới. Nếu chữ cái chỉ có một phần dấu bên trên (ấ, ầ, ẳ, ũ,...) hoặc một phần dấu bên dưới (ạ, ị, ẹ, ọ) thì vẫn vẽ đủ cả 3 dòng, nhưng dòng nào không có dấu thì vẽ ô trắng. Tuy nhiên cái game Flappy Bird này cực kỳ đơn giản, con chữ trên màn hình chỉ là một ma trận các mảng (tile) trong Nametable (Tile-map của NES) nên cách làm còn đơn giản hơn. Chỉ cần bố trí các tile tương ứng với ký tự lên màn hình là được.
Tumblr media
Kết lại bài này bằng một ý kiến lạc đề.Phần cứng ngày nay phát triển rất nhanh, cộng với sự ra đời của nhiều ngôn ngữ bậc cao giúp cho lập trình viên làm việc nhanh hơn trước rất nhiều. Tuy nhiên nó cũng có mặt trái là khiến cho người ta không còn hiểu được bản chất của vấn đề nữa. Ngay cả việc gõ bàn phím, chuyện rất đơn giản, nhưng không phải ai cũng hiểu rõ bản chất của nó. Người ta mặc định rằng khi gõ phím chữ "a" thì trên màn hình sẽ hiện ra chữ "a" tương ứng mà không hiểu tại sao lại như vậy. Đó cũng là lý do khiến ta rất hay gặp những câu hỏi trong làng dịch/Việt hóa game Việt là: tại sao tôi gõ dấu tiếng Việt nhưng trong game lại không hiển thị được dấu.Cốt lõi nằm ở chỗ anh có hiểu được bản chất của vấn đề hay không. Những người hỏi câu trên đều là người không hiểu bản chất của vấn đề. Chỉ biết nếu làm như vầy thì sẽ ra như vầy mà không hiểu tại sao lại như vậy. Những người chuyên sâu vào phần cứng và ngôn ngữ bậc thấp như Assembly sẽ tránh được những lỗi cốt lõi như vậy.
Tumblr media Tumblr media
0 notes
sufami65816 · 2 years
Text
Lỗi dịch thuật trong Elden Ring
youtube
Cũng đã một tháng trôi qua kể từ khi Elden Ring được phát hành, và số người đã hoàn thành game thì ngày càng nhiều lên. Tuy nhiên, có khá nhiều người chơi bản Anh ngữ vẫn thắc mắc về nội dung game, không hiểu được những gì đang diễn ra trong game.
Một phần là do lối kể chuyện mập mờ của Miyazaki Hidetaka. Ông này luôn dẫn dắt câu chuyện theo cách mơ hồ nhất, để mặc người chơi tự do suy diễn câu chuyện theo nhận định riêng của họ. Một phần còn lại là do lỗi ở bản dịch.
Nghe thì có vẻ lạ, bởi nội dung Elden Ring được xây dựng bởi George R. R. Martin, và dĩ nhiên là ông này viết kịch bản bằng tiếng Anh. Tuy nhiên George R. R. Martin chỉ viết khung xương của câu chuyện, còn lời thoại trong game vẫn là do Miyazaki cùng những người khác trong From Software viết nên. Và dĩ nhiên là họ viết mọi thứ bằng tiếng Nhật, sau đó cho biên dịch sang các thứ tiếng khác. Giọng đọc của các nhân vật trong game là tiếng Anh, nhưng các diễn viên lồng tiếng chỉ đọc lại kịch bản tiếng Anh vốn đã được dịch từ tiếng Nhật. Do vậy nên việc sai sót trong bản dịch cũng là điều dễ hiểu.
Bởi dịch tức phản. Dịch thuật là một quá trình chuyển đổi có mất mát (lossy convert), cũng giống như khi ta chuyển đổi định dạng của bức ảnh từ png sang jpg vậy, luôn có sự mất mát dù ít hay nhiều. Và trong thời gian gần đây, khá nhiều người trong cộng đồng Anh ngữ đã lên tiếng về những sai sót trong bản chuyển ngữ tiếng Anh, nhất là trong đoạn ending của ma nữ Ranni và trong phần quest của nhân vật này. Người chơi hệ Anh ngữ cảm thấy bối rối, không hiểu được Ranni muốn nói đến điều gì. Trong cộng đồng fan Anh ngữ, có nhiều người cho rằng Ranni đóng vai ác chỉ vì những sai sót trong bản dịch Anh ngữ.
Đầu tiên hãy cùng điểm qua những gì Ranni nói trong phần ending.
"I do solemnly swear. To every living being, and every living soul. Now cometh the age of the stars. A thousand year voyage under the wisdom of the Moon. Here beginneth the chill night that encompasses all, reaching the great beyond. Into fear, doubt, and loneliness…As the path stretcheth into darkness. Well then. Shall we?"
(Ta kính cẩn tuyên thệ với mọi sinh linh, mọi linh hồn. Thời đại của những vì tinh tú đã đến. Một nghìn năm du hành cùng trí tuệ của mặt trăng. Nay đã bắt đầu màn đêm lạnh lẽo bao trùm tất cả, vươn đến tận nơi xa xăm. Con đường đến với sự sợ hãi,nghi ngờ và cô độc...đang kéo dài vào tận bóng tối. Nào, ta đi thôi.)
Trên đây là nội dung trong bản dịch Anh ngữ. Tiếp theo,ta hãy xem Ranni nói gì trong bản tiếng Nhật.
「私の律は、黄金ではない。星と月、冷たい夜の律だ
…私はそれを、この地から遠ざけたいのだ
生命と魂が、律と共にあるとしても、それは遥かに遠くにあればよい
確かに見ることも、感じることも、信じることも、触れることも
…すべて、できない方がよい
だから私は、律と共に、この地を棄てる」
(Ta thề với tất cả sinh mệnh, với tất cả các linh hồn. Từ nay trở đi là thế kỷ của những vì tinh tú. Quy luật của mặt trăng, chuyến du hành nghìn năm. Hỡi tất cả,các ngươi nên nghĩ rằng màn đêm lạnh lẽo đã ở nơi xa xôi. Nào, ta đi thôi. Đi trên con đường sợ hãi,cô độc và tăm tối)
Tumblr media
Như vậy có thể thấy được là không có vấn đề gì trong đoạn đầu của bản dịch, nhưng người dịch bản Anh ngữ đã hiểu nhầm ý khi dịch thành "màn đêm lạnh lẽo bao trùm tất cả...".
Trong đo���n thoại gốc ở tiếng Nhật không có ý này,mà Ranni chỉ muốn tuyên bố với tất cả những sinh linh mà mình đang thề thốt,rằng hãy xem như màn đêm lạnh lẽo nay đã không còn,nay đã rời xa khi thời đại của những vì tinh tú đã đến. Trong khi đó thì ở bản dịch Anh ngữ, Ranni lại làm người chơi hiểu rằng từ giờ là bắt đầu thời đại của những vì tú,bắt đầu bóng đêm bao phủ tất cả...
Và tiếp theo là một đoạn thoại khác cũng bị dịch nhầm trong bản Anh ngữ. Phần thoại này diễn ra sau khi kết thúc các event liên quan tới Ranni.
“Upon the order I envision. Mine will be an order not of gold, but the stars and moon of the chill night. I would keep them far from the earth beneath our feet. As it is now, life, and souls, and order are bound tightly together, but I would have them at a great remove. And have the certainties of sight, emotion, faith, and touch… All become impossibilities. Which is why I would abandon this soil, with mine order.”
(Về lề luật mà ta hình dung được, lề luật của ta không phải là luật hoàng kim mà là luật của trăng sao và màn đêm lạnh lẽo. Ta sẽ giữ chúng tránh xa khỏi địa cầu dưới chân chúng ta. Và bây giờ,sinh mệnh,linh hồn và lề luật được ràng buộc chặt chẽ với nhau nhưng ta sẽ tránh xa khỏi chúng. Và rồi cả cái nhìn, cả cảm xúc, cả tín ngưỡng, cả sự động chạm... Tất cả đều trở nên bất khả. Đó là lý do tại sao ta từ bỏ vùng đất này với lề luật của ta)
Đó là phần dịch Anh ngữ của đoạn hội thoại giữa Ranni với nhân vật chính. Còn bây giờ ta hãy xem Ranni đã nói gì trong bản tiếng Nhật.
「私の律は、黄金ではない。星と月、冷たい夜の律だ
…私はそれを、この地から遠ざけたいのだ
生命と魂が、律と共にあるとしても、それは遥かに遠くにあればよい
確かに見ることも、感じることも、信じることも、触れることも
…すべて、できない方がよい
だから私は、律と共に、この地を棄てる」
(Lề luật của ta chẳng phải là luật luật hoàng kim. Mà là luật của trăng sao và màn đêm lạnh lẽo. Ta muốn giữ cho lề luật đó tránh xa khỏi vùng đất này. Cho dù sinh mệnh và linh hồn có tồn tại cùng lề luật đi nữa...Thì chỉ cần tránh xa nó thật xa là được. Quả đúng là nếu không thể nhìn ngó, không thể thụ cảm,không thể tin tưởng, không thể sờ chạm...Nếu không thể làm được tất cả những điều ấy thì sẽ tốt hơn... Cho nên ta sẽ từ bỏ đại địa này cùng với lề luật)
Như vậy là ta có thể thấy được sự khác nhau trong bản dịch tiếng Anh và những gì mà nhân vật thực sự nói trong bản tiếng Nhật. Màn đêm lạnh lẽo ở đây chính là lề luật của Ranni. Vốn Ranni không ưa gì lề luật,Hai ngón và đám "ý chí vĩ đại" nên muốn tránh xa chúng là việc đương nhiên. Tuy nhiên, sinh mệnh và linh hồn cùng tồn tại song song với lề luật, không thể tách rời hoàn toàn nên Ranni chỉ cố làm giảm sức ảnh hưởng của nó bằng cách tránh xa nó mà thôi.
Cũng như nhiều bản game được dịch sang m thụ đang gây ra nhiều vấn đề nên đây cũng là một cách giải quyết rất dễ hiểu.
Cũng như nhiều bản game được dịch sang Anh ngữ khác, dòng Dark Souls cũng từng bị phê phán chuyện dịch thuật nên có lẽ người hâm mộ cũng trông đợi việc người nói tiếng Anh bản địa như Martin tham gia vào dự án lần này sẽ giúp Elden Ring tránh được những sai sót đáng tiếc trong khâu dịch thuật. Tuy nhiên Martin chỉ can dự vào việc định hình nên khung xương,còn phần da thịt vẫn do From Software xây dựng. Cho nên ở Elden Ring lần này, chúng ta vẫn thấy nhiều lỗi dịch thuật ở bản tiếng Anh. Tình hình cũng không tốt hơn những bản game khác trước đây của From Software.
1 note · View note
sufami65816 · 2 years
Text
Thiên tài Miyazaki Hidetaka và đường đến với thành công qua Demon's Souls
Tumblr media
youtube
Từ cuối tháng 2 năm 2022, cộng đồng gamer thực sự bị khuấy động bởi sự xuất hiện của Elden Ring, tựa game mới nhất từ hãng From Software. Và ngành ngành nhà nhà người người đều nhắc đến tên tuổi Miyazaki Hidetaka, cha đẻ của tựa game bán được hơn 12 triệu bản trong vòng chưa đầy một tháng kể từ khi phát hành này. Không chỉ với Elden Ring, mà các tác phẩm trước đó của Miyazaki cũng đều được chào đón nồng nhiệt. Người ta ca tụng ông là thiên tài, nhưng mấy ai biết được con đường đến với thành công của Miyazaki đã trải qua những cung bậc nào. Bài viết này đề cập đến khía cạnh đó qua sự ra đời của tác phẩm tâm huyết đầu tay của ông là Demon's Souls.
Ông Miyazaki Hidetaka là vị đạo diễn (director) được biết đến với những game hit tầm cỡ Thế giới như Dark Souls, Bloodborne, Sekirō hay gần đây là Elden Ring. Khi xem những bài phỏng vấn trước đây thì biết ông được sinh ra trong một gia đình nghèo và bị cấm chơi điện tử (video game). Việc này có vẻ như là một thiệt thòi lớn đối với sự nghiệp đạo diễn game của ông, nhưng khi nhìn vào kết quả thì tôi hiểu đây lại là một trong những điều kiện cần thiết để ông cho ra đời Demon Souls, tựa game mở đầu cho dòng Souls mà sau này cả Thế giới đều biết đến, một cột mốc đánh dấu sự ra đời của một thể loại game hút hồn vạn người.
Trong bài này, tôi sẽ đề cập đến nửa đầu cuộc đời của ông Miyazaki Hidetaka, giám đốc đại diện của hãng From Software để nói về bối cảnh ra đời của Demon's Souls, một tượng đài của dòng game Action RPG. Đầu tiên hãy điểm qua bối cảnh thời đại khi Miyazaki Hidetaka chào đời.
Bối cảnh thời đại
Miyazaki Hidetaka chào đời vào ngày 01 tháng 01 năm 1974 tại tỉnh Shizuoka, Nhật Bản, chỉ 2 năm sau khi trò chơi điện tử đầu tiên ra đời tại Nhật vào năm 1972.
Năm 1975, hãng điện tử Epoch bán ra máy chơi game gia đình đầu tiên ở Nhật là máy Televi Tennis.
Năm 1978, trò chơi điện tử Space Invaders của hãng Taito đã trở thành một hiện tượng xã hội, với doanh số đạt hơn 500 nghìn máy bán được ở Nhật trong vòng chưa đầy 1 năm. Đây cũng là tựa game bán chạy nhất trong lịch sử Arcade.
Năm 1983, máy Family Computer (Famicom hay NES ở thị trường Âu Mỹ) được hãng Nintendō bán ra và sau này trở thành một tượng đài bất diệt trong lịch sử ngành game.
Như vậy có thể thấy ông Miyazaki đã lớn lên trong thời đại trò chơi điện tử bùng nổ ở Nhật. Tuy nhiên, trong khi bạn bè cùng trang lứa đều say mê với Super Mario hay Dragon Quest thì Miyazaki chỉ biết đến mỗi thú vui đọc sách.
Thời thơ ấu của Miyazaki
Thời niên thiếu, Miyazaki bị cấm chơi điện tử, và đọc sách là một trong những thú vui ít ỏi được bố mẹ ông cho phép. Trong số những quyển sách mà Miyazaki tìm thấy trong nhà, ông đặc biệt say mê với những cuốn tiểu thuyết fantasy hay tiểu thuyết kinh dị Gothic. Trong số đó không thể không kể để series Gamebook có tên là Fighting Fantasy, loạt tác phẩm gây ảnh hưởng không nhỏ tới sự nghiệp của Miyazaki sau này. Gamebook là tên gọi của loại sách giải trí thường là dành cho trẻ con, có nội dung và kết cục triển khai, thay đổi theo sự lựa chọn của người đọc. Và series Fighting Fantasy được cho là những tác phẩm đầu tiên của thể loại Gamebook. Series này do 2 tác giả người Anh là Steve Jackson và Ian Livingstone sáng tạo nên, mang lại cảm giác thú vị của những trò chơi nhập vai như Dungeon and Dragon mà một người vẫn có thể thưởng thức được. Đương thời, những trò chơi nhập vai (Role Playing Game) như Dungeon and Dragon cần một nhóm người ngồi quanh một chiếc bàn tròn mới có thể chơi được, nhưng series Gamebook Fighting Fantasy thì cho phép người đọc trải nghiệm sự thú vị của những trò chơi nhập vai mà không cần đến nhiều người. Cần lưu ý là khái niệm RPG trong ngành công nghiệp game cũng bắt nguồn từ khái niệm trò chơi nhập vai quanh chiếc bàn tròn này.
Trong số những cuốn Fighting Fantasy thì Miyazaki say mê nhất tác phẩm dành cho người lớn có tên là Sorcery. Cuốn sách này là nguồn cảm hứng để Miyazaki sáng tạo ra những thế giới dark fantasy qua những tựa game sau này của ông. Có thể nói, cuốn sách này là nền tảng vững chắc cho hệ thống RPG cũng như nền tảng thiết kế trong các tác phẩm sau này của Miyazaki.
Đương thời, Miyazaki mong muốn được đọc nhiều hơn nữa, nhưng hoàn cảnh gia đình ông lúc đó không cho phép mua thêm sách mới, nên ông bắt đầu tìm đến thư viện trong vùng. Phần lớn những tác phẩm ông tìm thấy ở thư viện lúc đó đều tràn ngập Hán tự, nhiều chữ ông chưa được học đến nên ông không hiểu hết nội dung của chúng. Tuy nhiên, ông đã lắp đầy những khoảng trống không hiểu bằng trí tưởng tượng của mình dựa trên những hình ảnh minh họa trong sách. Việc này mang lại cho Miyazaki một trải nghiệm giống như chính mình đang chấp bút cùng tác giả, và đó cũng là nền tảng cho thủ pháp "kể chuyện qua môi trường" được tái hiện trong những tác phẩm game sau này của ông. Thủ pháp "kể chuyện qua môi trường" là phương pháp để người đọc hiểu được câu chuyện một cách năng động thông qua những thông tin rời rạc. Chẳng hạn như nội dung câu chuyện trong Demon's Souls hay Dark Souls, Bloodborne thì số lượng những phân cảnh đề cập trực tiếp đến nội dung rất ít ỏi, người chơi phải tự hình dung ra câu chuyện, tự xây dựng nên thế giới quan thông qua những manh mối trong lời nói của các nhân vật NPC, hay trạng thái của các vật thể trong game, cũng như những đoạn text mô tả Item. Nếu như với cách kể chuyện thông thường thì câu chuyện được xây dựng bởi người kể chuyện, thế giới quan, nội dung câu chuyện được hình thành một cách thụ động bên trong người chơi thì với thủ pháp "kể chuyện qua môi trường", người kể chuyện chỉ gợi chứ không tả, người chơi tự xây dựng nên câu chuyện một cách chủ quan với sự tưởng tượng của họ dựa trên những manh mối được gợi ý. Tôi nghĩ việc Miyazaki dành nhiều dư địa, nhiều khoảng trắng cho người chơi tự hiểu nội dung câu chuyện là vì ông muốn chia sẻ niềm vui thú của bản thân thuở thiếu thời. Như vậy là ta có thể thấy được là trong bối cảnh bị hạn chế nhiều thứ, Miyazaki đã biến những giới hạn đó thành thế mạnh của mình, mài dũa chúng trong vai trò của một đạo diễn game.
Vốn có câu, "nhu cầu là mẹ của phát minh". Nếu như Miyazaki thuở nhỏ không bị cấm chơi game thì có lẽ ông đã không vùi đầu đọc sách, nếu gia đình ông khá giả dư dật có thể mua được nhiều sách mới thì có lẽ ông đã không bước chân tới thư viện, và cũng có thể ông đã không tiếp xúc được với những quyển sách khó làm tiền đề để trí tưởng tượng phong phú của mình được bay bổng. Nói vậy chứ những hạn chế, cấm đoán này cũng không tồn tại mãi.
Bước chân vào thế giới game
Khi lên thủ đô học tập thì Miyazaki cũng có được một chiếc máy chơi game hằng ao ước. Chiếc máy chơi game đầu tiên trong đời Miyazaki sở hữu là máy Super Famicom (SFC) của hãng Nintendō, được biết đến với tên SNES ở thị trường Âu Mỹ. Cũng từ đây, ông bắt đầu chơi khá nhiều game như để thỏa mãn niềm khao khát của thời thơ ấu. Sau này, Miyazaki kể lại rằng thời còn đi học, ông rất mê một game trên máy PS1 là "Tōkyō Majin Gakuen Kempūchō" (học viện ma nhân Đông Kinh - kiếm phong thiệp), chơi đi chơi lại nhiều lần. Đây là game cho máy Sony PlayStation 1 được hãng Asmik Ace phát hành vào năm 1998. Producer của game này là ông Kajii Takeshi, người từng tham gia vào dự án Dokapon trên máy Super Famicom (SFC). Ông Kajii này là người mà sau này đã cùng bắt tay với Miyazaki để cho ra đời một kiệt tác bất hủ sẽ được đề cập ở phần sau.
Tumblr media
Dù Miyazaki theo học ngành khoa học xã hội ở Đại học, nhưng vì say mê trò chơi điện tử nên phát sinh nguyện vọng làm việc trong ngành game cũng là điều tự nhiên. Tuy nhiên, cuối cùng ông lại chọn làm việc cho một công ty IT cỡ lớn là Oracle. Lúc bấy giờ, Miyazaki đang cần tiền nên dù đã tham gia sát hạch từ một số công ty game nhưng cuối cùng ông lại chọn doanh nghiệp lớn với mức lương tốt hơn.
Khởi đầu trong ngành IT
Dù lý do để Miyazaki chọn công ty là vì tiền lương, nhưng công việc của ông cũng thú vị và đồng liêu cũng đều là người tử tế, Miyzaki không gặp phải cảnh bất mãn nào ở Oracle. Tuy nhiên, lúc này bản thân ông cũng bắt đầu nhận ra giới hạn trong cách làm việc của mình. Lý do là khi nhìn sang các bạn đồng liêu luôn tràn đầy năng lượng, thấy họ luôn kết nối thời gian ngoài giờ làm việc với công việc mà không có một chút phiền não nào, họ luôn vui vẻ coi công việc như một phần của cuộc sống một cách tự nhiên khiến Miyazaki nhận ra rằng về bản chất, mình không có hứng thú gì với công việc đang làm. Dù ông cũng biết rõ là có một lựa chọn thú vị khác là phân chia rạch ròi giữa thời gian dành cho công việc và thời gian riêng tư, sống trọn vẹn cho thời gian riêng tư để có động lực cống hiến cho công việc, nhưng hình ảnh các đồng liêu luôn dành trọn mọi thứ của họ cho công việc khiến ông không khỏi suy nghĩ. Và Miyazaki bắt đầu nảy sinh suy nghĩ: bản thân muốn làm một công việc khiến mình có thể chìm đắm vào nó. Đó là khởi đầu cho nhân duyên gặp gỡ giữa ông với một công ty game nọ.
Tựa game làm thay đổi cuộc Miyazaki
Trước hết phải kể đến một game gây tác động lớn đến cuộc đời của Miyazaki. Đó là khi một người bạn thời Đại học giới thiệu với ông về Ico. Ico là game hành động, phiêu lưu được Sony Computer Entertainment (SCE) phát triển, phát hành cho máy PlayStation 2 vào tháng 12 năm 2001. Đúng như catch-copy của game là "đừng buông tay người này, vì buông tay là rời xa linh hồn ta", đặc trưng của Ico nằm ở hành động nắm tay, một chủ đề mới lạ vào thời điểm đó. Trong game, người chơi vào vai chàng thiếu niên Ico bị giam cầm trong một cổ thành để làm vật tế thần, nửa chừng gặp gỡ với thiếu nữ Yorda rồi cả hai cùng tìm cách trốn khỏi thành cổ. Điểm đặc trưng của Ico là nhà sản xuất không mô tả nhiều mà để người chơi tự hiểu được thế giới chung quanh, cũng như cảm nhận được sự ấm áp tình người nhưng cũng hết sức mong manh. Miyazaki tiết lộ rằng bản thân ông từng có mong muốn làm một game giống như thế này. Sau này Miyazaki cũng kể lại rằng từ khi chơi Ico, ông chợt nhận ra những khả năng truyền tải mà trò chơi điện tử có thể mang lại. Lúc này ông hiểu ra rằng việc sáng tạo nên trò chơi điện tử chính là một công việc thú vị từ trong bản chất, đó thật sự là điều mà ông mong muốn. Thế là cuối cùng, Miyazaki quyết tâm bước chân vào ngành game. Tuy nhiên, có một trở ngại không nhỏ.
Nói về From Software
Số lượng công ty game chịu tuyển dụng Miyazaki, một người đã 30 tuổi nhưng chưa có kinh nghiệm gì trong ngành, là cực kỳ hiếm. Miyazaki ứng tuyển mà không hy vọng gì nhưng lại được From Software đón nhận, một trong số ít ỏi công ty game có thể chấp nhận ông. Giám đốc của From Software lúc bấy giờ là Jin Naotoshi chủ trương rằng cần có sự kích thích ở nơi làm việc, trong công ty nên có nhiều người với nhiều kinh nghiệm, cảm tính, góc nhìn khác nhau. Do vậy trong khi ngành game thường tuyển người đã có kinh nghiệm thì From Software lại không đòi hỏi mặt này. Vả lại, From Software vốn cũng không phải là công ty game ngay từ đầu. Trong vòng 7 năm từ khi thành lập vào năm 1986 cho đến năm 1993, công ty này hoạt động trong lãnh vực xây dựng hệ thống phần mềm nghiệp vụ dựa trên máy tính cỡ lớn cho các doanh nghiệp. Trong ngành viết phần mềm ứng dụng cho doanh nghiệp lúc bấy giờ thì mọi thành quả đều được đánh giá bằng lượng, tức anh làm được bao nhiêu thứ trong tháng, chứ không thể đánh giá về chất. Dù nhà sản xuất có tâm huyết muốn gửi đến khách hàng những sản phẩm, tác phẩm có chất lượng tốt nhưng tác phẩm, sản phẩm của họ lại không được đánh giá về chất lượng hay trình độ kỹ thuật. Chính vì vậy mà From Software đã nảy sinh mong muốn tham gia vào một thị trường mà người dùng, khách hàng trực tiếp đánh giá chất lượng tác phẩm của họ. Do vậy nên từ năm 1993, toàn bộ nhân viên của From Software, từ các lập trình viên cho đến kỹ sư hệ thống, đều được học cách làm game từ bậc vỡ lòng.
Cũng có thể chính vì có bối cảnh như vậy nên From Software mới giang vòng tay ấm áp để chào đón nhân sự mới muốn thử thách ở lãnh vực mới mà chưa có kinh nghiệm gì.
Sau này, Miyazaki có nhận xét về From Software như sau: "đó là công ty làm được như văn mẫu mà họ đề ra, là tạo ra những game thú vị". Một khi đã là công ty hoạt động vì lợi nhuận thì dĩ nhiên là không thể bỏ qua lợi nhuận, tuy nhiên ở From Software có một thứ văn hóa đã bám rễ vững chắc, đó là góc nhìn của người sáng tạo: "lợi nhuận là chuyện đương nhiên rồi, nhưng còn chất lượng của game thì như thế nào?"
Việc From Software chuyển đổi từ lãnh vực xây dựng phần mềm ứng dụng cho doanh nghiệp sang lãnh vực game thể hiện niềm tự hào của họ từ quan điểm của người sáng tạo. Chính vì vậy mà trong bối cảnh tính năng của máy chơi game ngày càng được nâng cao, mang lại nhiều rủi ro hơn trong việc phát triển, cũng như trong xu thế nhu cầu của thị trường được ưu tiên hơn suy nghĩ của nhà sản xuất thì From Software vẫn giữ vững quan điểm "sáng tạo nên thứ mình muốn sáng tạo", "gửi đến khách hàng những sản phẩm tốt". Những suy nghĩ này đã trở thành văn hóa doanh nghiệp của họ.
Tác phẩm game đầu tay của From Software là King's Field, được phát hành vào năm 1994 trên máy Sony PlayStation. Đây là một game RPG quốc sản (Nhật Bản) hiếm hoi với đồ họa full-polygon cũng như lối chơi theo thời gian thực (real time) trong khi hầu hết game RPG Nhật đương thời diễn ra theo lượt (turn-based). King's Field là game RPG với góc nhìn thứ nhất, được phát triển bởi một nhóm chừng 10 người trong vòng nửa năm. Dù với quy mô nhỏ như vậy nhưng nó lại được giới gamer đánh giá cao, là thành tựu đầu tiên của From Software khi bước chân vào thị trường game gia đình. Đến năm 1997, game hành động với chủ đề Robot, đồ họa 3D là Armored Core ra đời, mở đầu cho một series tiêu biểu của From Software. Từ series này, nhân số của nhóm phát triển ngày càng gia tăng, quy mô công ty càng mở rộng.
Quá trình thăng tiến nhanh chóng
Miyazaki gia nhập From Software vào tháng 9 năm 2004, ngồi chung hàng với những nhân viên mới gia nhập vào tháng 4. Đầu tiên, ông được giao nhiệm vụ lập trình AI cho phe địch trong Armored Core Last Raven. Miyazaki đã bắt đầu sự nghiệp của nhà phát triển game như vậy. Lúc này mức lương, vị trí của Miyazaki trong công ty cũng giống như bao nhân viên mới nhưng lại được giao phó nhiệm vụ như vậy thì ta có thể hiểu được sự nhiệt tình của ông đối với việc phát triển game. Thời gian sau đó, ngoài nhiệm vụ lập trình AI cho quân địch trong Last Raven, Miyazaki còn được giao nhiều mảng khác như thiết kế nhiệm vụ, text và menu. Dự án này đóng vai trò nền tảng để Miyazaki hiểu được quá trình để tạo ra một bản game. Sau đó, ông còn tham gia vào dự án Armored Core 4 với vai trò Leader Planner, điều này cho thấy công ty đã nhìn nhận tác phong làm việc của ông. Và trong quá trình phát triển, Miyazaki được thăng cấp lên Director. Armored Core 4 được phát hành vào tháng 12 năm 2006, tức chưa đầy 2 năm kể từ khi gia nhập From Software, Miyazaki đã được nâng lên vị trí Director cho một phiên bản trong series thương hiệu của hãng. Phải nói đây là quá trình thăng tiến rất nhanh, chưa từng có tiền lệ. Sau đó, đến phiên bản Armored Core for Answer, ông cũng nắm giữ vai trò Director. Sau này, chính Miyzaki cũng thừa nhận rằng sự thăng tiến trong thời kỳ này là một điều may mắn.
"Nếu như trong dự án Armored Cored 4 mà tình hình lúc đó không cần đến một Director mới thì tôi đã không có được ngày hôm nay. Tôi cũng được tích lũy nhiều kinh nghiệm ở phiên bản Last Raven trước đó, nên có thể coi bản này, mọi việc đã thành một hệ thống ổn định".
Tumblr media
Dù Miyazaki nói vậy nhưng ta cũng không thể phủ nhận được rằng nếu chỉ dựa vào may mắn thì ông đã không được cất nhắc lên vị trí Director. Ông Nabeshima Toshifumi, người giữ vai trò Producer trong Armored Core 5 và hầu như đều có mặt ở các phiên bản trong series, đã đánh giá cao năng lực của Miyazaki Hidetaka khi nhận xét như thế này lúc hai người lần đầu tiên làm việc chung với nhau: "tay này được việc đây!"
Gặp gỡ Demon's Souls
Mặc dù bấy giờ Miyazaki đã có thể tập trung vào công việc làm game mà ông hằng mong ước bấy lâu, nhưng sâu thẳm trong tâm khảm ông vẫn âm ỉ một niềm ao ước về một tựa game RPG với bối cảnh fantasy giống như giấc mơ mà ông hằng say mê thời niên thiếu. Giữa lúc đó, Miyazaki biết được dự án của một nhóm phát triển khác đang gặp khó khăn, và khi nghe nội dung của nó thì ông không khỏi vui mừng. Tựa game này chính là Demon's Souls.
Đương thời, Sony Computer Entertaiment (SCE) nghĩ đến việc làm một game hành động RPG với bối cảnh fantasy để đối chọi với Elder Scroll của hãng Bethesda đang làm mưa làm gió lúc đó. Giữa lúc đó, Kajii Takeshi, người đã nhảy việc từ Asmik Ace sang đầu quân cho SCE, đến thăm From Software và đã có buổi gặp mặt với Miyazaki Hidetaka. Ông Kajii vốn cũng là fan của dòng game King's Field và Armored Core của From Software, đã hỏi Miyazaki rằng ông có làm phiên bản tiếp theo cho King's Field không? Và Miyazaki đã trả lời rằng "tôi và anh cùng làm nhé?". Câu trả lời này mở đầu cho sự hợp tác giữa SCE với From Software sau này. Lúc bấy giờ, cả Kajii và Miyazaki đều có điểm chung là mong muốn làm một game có bối cảnh fantasy. Về phía Miyazaki thì đó là mong ước ấp ủ từ thuở bé, còn về phía Kajii thì là do động cơ cạnh tranh với Bethesda của Sony. Tuy nhiên, việc phát triển tựa game mới này gặp rất nhiều khó khăn. Nhóm phát triển phải đối mặt với rất nhiều vấn đề, họ liên tục thử nghiệm và thất bại trong việc tạo ra một tựa game giống với Elder Scroll: Oblivion, phiên bản mới nhất lúc bấy giờ. Rốt cuộc, dự án mới này đã không tạo dựng được một nguyên mẫu mang tính thuyết phục. Miyazaki biết đến sự tồn tại của dự án này giữa lúc cả công ty đều coi đây là một dự án thất bại.
Tumblr media
Lúc này, Miyazaki đã kinh qua vị trí Director trong Armored Core for Answear nhưng vẫn ấp ủ mong ước xây dựng một thế giới fantasy tối tăm dựa trên đề tài của series Fighting Fantasy mà ông đọc lúc nhỏ. Đồng thời, ông cũng được biết rằng người giữ vị trí Producer trong dự án này là Kajii Takeshi cũng đã từng giữ vị trí Producer trong game Tōkyō Majin Gakuen Kempūchō mà ông mê mẫn thời còn đi học. Vì thế mà Miyazaki đã đăng ký tham gia vào dự án lần này.
Những điểm cải cách trong Demon's Souls
Chẳng bao lâu sau, Miyazaki được đưa lên vị trí Director trong dự án Demon's Souls và ông đã đề xướng một số cải cách nhằm đưa nhóm phát triển đi đúng hướng. Điểm thay đổi đầu tiên là mục tiêu biến tựa game này thành một bản nhái (clone) của Oblivion. Trước đó, Demon's Souls được SCE định hướng trở thành một tựa game ăn theo Elder Scroll: Oblivion, nhưng Miyazaki nghĩ rằng nếu tiếp cận theo cùng hướng thì sẽ không thể vượt qua bản gốc. Ông nỗ lực thuyết phục nhóm phát triển rằng cần phải tập trung vào yếu tố chiến đấu và khám phá. Ngoài ra, một điểm thay đổi khác là góc nhìn của game. Do ban đầu, dự án này được định hướng trở thành một phiên bản nhái của Oblivion nên có thể tự do thay đổi giữa góc nhìn chủ quan với góc nhìn khách quan. Tuy nhiên, nếu như chú trọng đến yếu tố chiến đấu và khám phá của gameplay thì buộc phải cố định góc nhìn, nếu không thì sẽ không thể hiện được môi trường chung quanh một cách tối ưu, cũng như cảm giác tiến thoái trong phân cảnh chiến đấu. Khi xét đến gameplay bao gồm cả tính năng Multi-play thì thấy góc nhìn khách quan vẫn là tốt nhất. Do vậy mà Demon's Souls đã được thay đổi sang góc nhìn khách quan cố định. Điểm thay đổi thứ ba là định nghĩa về ý tưởng (concept). Đây là yếu tố thay đổi quan trọng nhất khi Miyazaki vực dậy dự án tưởng chừng đã thất bại này. Ông đã đưa ra ý tưởng định nghĩa cho cốt lõi của Demon's Souls là: thử thách, phát hiện và cảm giác chinh phục. Ý tưởng mà Miyazaki nghĩ đến chính là điểm thú vị từ trong cốt lõi của thể loại RPG truyền thống của những năm tháng hoàng kim đã qua, nay được tái hiện với kỹ thuật tân tiến. Trong buổi phỏng vấn với 4gamer, website tổng hợp về game ở Nhật, Miyazaki đã nói về điều thú vị mang tính cốt lõi trong những game RPG truyền thống của những năm tháng hoàng kim đã qua như sau: "chẳng hạn như đối với Wizardry thì đó là cảm giác hồi hộp khi phiêu lưu khám phá trong các hầm ngục, cảm giác sợ hãi khi đụng độ đối thủ, niềm vui thích khi tìm được Item mới. Tôi nghĩ những điểm thú vị đó là thứ mang giá trị cốt lõi, chứ tôi không phải kiểu người cho rằng cái gì xưa cũ cũng đều là kỷ niệm đẹp".
Như vậy, Miyazaki đã tái định nghĩa những giá trị cốt lõi của Demon's Souls, làm rõ tầm nhìn để nhóm phát triển tiến về phía trước.
Nỗi niềm ấp ủ trong Demon's Souls
Khi Miyazaki bắt tay vào dự án Demon's Souls thì giữa ông và Kajii Takeshi đều có quan điểm chung là: "chưa xét đến việc có bán chạy hay không, tựa game có trở nên thịnh hành hay không thì cứ phải làm một game thú vị đã". Thoạt nghe thì ai cũng nghĩ đây là việc đương nhiên, nhưng một khi đã coi việc làm game là nghề kinh doanh thì sự việc không hề đơn giản. Một khi đã làm game cần đến chi phí hàng trăm triệu hay hàng tỷ thì buộc phải có cơ sở để thuyết phục với nhà đầu tư, với thượng tầng quản lý doanh nghiệp rằng đây sẽ là tựa game bán chạy. Xét về điểm này thì những game nằm trong series hay những tựa game ăn theo những tựa game nổi tiếng khác sẽ dễ dàng được đáp ứng dự toán, nhưng trường hợp những game mới toanh mà lại đặt yêu cầu cao thì rất khó chứng minh rằng nó sẽ bán chạy vì trước đây chưa từng có tiền lệ. Thực tế, Demon's Souls là một game truy cầu những yếu tố thú vị từ trong cốt lõi chứ không chạy theo những yếu tố hút khách, bán chạy nên gameplay của nó không được chấp nhận một cách dễ dàng. Sau này, Kajii kể lại rằng ông đã rất vất vả khi thuyết phục SCE về tựa game này. Có giai thoại rằng sự xuất hiện của nữ nhân vật giữ lửa trong Demon's Souls chính là kết quả của sức ép từ phía SCE. Đương thời, SCE đứng trên phương diện kinh doanh, cho rằng game của From Software thiếu một yếu tố câu khách là nữ nhân vật chính nên Miyazaki đã âm thầm chỉ thị cho thiết kế nên nhân vật nữ này. Qua giai thoại này, không khó để hình dung những cuộc khẩu chiến hàng ngày giữa thượng tầng SCE với Kajii.
Tumblr media
Sau này, chính Kajii cũng hồi tưởng lại tâm trạng lúc đó là: "mang trong lòng nỗi bất an là không biết có bán được hay không nên áp lực tâm lý của nhóm phát triển lúc đó là rất lớn". Nhưng giữa bối cảnh đó, họ vẫn tin vào sự thú vị trong cốt lõi "khiến chúng ta say mê chơi quên ăn quên ngủ", "mong muốn người chơi trẻ tuổi ngày nay cũng được trải nghiệm sự thú vị đó" nên rốt cuộc dự án Demon's Souls vẫn được tiếp tục.
Cảm xúc lưu luyến từ trải nghiệm gặp gỡ trong chốc lát
Trải qua 3 năm phát triển, cuối cùng thì ngày hoàn thiện Demon's Souls cũng đã cận kề. Game được thiết kế đúng như tầm nhìn của Miyazaki là để người chơi tìm được đối sách đả thông bế tắc qua nhiều lần chết đi sống lại, trải qua bao thử thách mà vượt qua được khó khăn, và khi vượt qua được những khó khăn đó thì người chơi có được cảm giác thỏa mãn mạnh mẽ. Ông đã thành công trong việc dùng kỹ thuật tối tân để tái hiện lại những điều thú vị từ trong cốt lõi của thể loại RPG của những ngày tháng hoàng kim đã qua. Và ngoài ý tưởng tái hiện lại niềm vui thuần túy của thể loại RPG của những ngày xưa cũ thì Miyazaki còn nghĩ đến một trụ cột khác cho dự án của mình. Đó chính là yếu tố online mà những tựa game khác không có được. Miyazaki cho rằng game online từ trước đến giờ đều đặt nặng tính giao tiếp nên ông muốn hướng đến một hình thức online khác mà người chơi tiếp cận một cách nhẹ nhàng hơn. Một trong số đó là hình thức giao tiếp không đồng thời. Miyazaki đã đưa vào game chức năng để lại thông điệp gợi ý đơn giản trong các hầm ngục và tính năng để lại vết máu tại nơi người chơi "chết" trong game. Đó là tính năng replay khi người chơi chạm vào vết một máu thì sẽ tái hiện được cảnh mà người chơi trước đó đã chết. Nếu như chức năng chat trực tiếp trong game online từ trước đến giờ đặt nặng tính giao tiếp đồng thời giống như khi trò chuyện qua điện thoại, thì tính giao tiếp trong chức năng online của Demon's Souls lại nhẹ nhàng hơn, như một kiểu tin nhắn.
Ngoài ra cũng còn một điểm khác biệt nữa nằm ở Phantom System. Theo đó, nhân vật của người chơi có thể tồn tại ở một trong hai trạng thái. Một trong số đó là trạng thái thể xác bình thường, còn lại là trạng thái ở dạng linh hồn không có nhục thể. Chỉ khi ở trạng thái linh hồn (Phantom) và sử dụng Item đặc biệt thì người chơi mới được chiêu hồi vào thế giới của người chơi khác để hợp tác với "chủ nhà" (host), hoặc có thể xâm nhập vào thế giới của người chơi khác để gây trở ngại cho chủ nhà. Mục đích khi trở thành người hợp tác là cùng "chủ nhà" đánh boss trong màn chơi, còn khi trở thành kẻ đối đầu thì sẽ tìm cách ngăn chặn người chơi khác hoàn thành màn chơi. Theo hệ thống này thì nhân vật chính ở thế giới đó là chủ nhà (host), còn những người chơi khác tìm đến thế giới đó dù với vai trò gì đi nữa cũng đều là những vị khách (guest) tô điểm thêm cho cuộc phiêu lưu của chủ nhà.
Trong Demon's Souls, Miyazaki không nhắm đến trải nghiệm online với những người chơi cụ thể nào, mà muốn nhắm đến những khoảnh khắc ngẫu nhiên chỉ tồn tại trong chốc lát nhưng để lại ký ức sâu đậm.
Miyazaki kể rằng bản thân ông được truyền cảm hứng về hệ thống này từ một trải nghiệm trong quá khứ. Đó là khi Miyazaki lái xe trên con đường lên núi tuyết. Khi đến lưng chừng thì mấy chiếc xe phía trước trượt bánh, không bám vào mặt đường nên bắt đầu tiến thoái lưỡng nan. Thế rồi những chiếc xe phía sau bắt đầu đẩy lên, từng chiếc từng chiếc một đẩy từ sau để giúp chiếc phía trước vượt lên được đoạn dốc. Miyazaki có thể quay lại nhìn những chiếc xe phía sau, nhưng dù có muốn thể hiện lòng cảm tạ đi nữa thì cũng không thể dừng xe giữa đường được. Trong lòng ông bỗng phát sinh chút niệm lưu luyến, chỉ có thể nghĩ rằng chắc hẳn những người cuối cùng trong dãy xe đã về nhà an toàn, chắc là không còn gặp lại những người đã giúp mình nữa. Chính từ trải nghiệm này mà Miyazaki cho rằng những khoảnh khắc gặp gỡ trong chốc lát cũng giống như hoa Sakura mà người Nhật Bản yêu thích, dù chỉ rực rỡ ngắn ngủi nhưng để lại cảm xúc lưu luyến mãi trong lòng, và ông đã đưa yếu tố này vào Demon's Souls qua hình thức online.
Đám mây đen
Phiên bản demo để mọi người chơi thử của Demon's Souls được trình diện tại Tōkyō Gameshow 2008 vào tháng 12 năm 2008. Tuy nhiên, phản ứng của hầu hết gamer lúc đó đều lạnh lùng với nó. Producer Kajii Takeshi hồi tưởng về lúc đó rằng: "chẳng còn gì ngoài từ thảm bại". Dù hào hứng với chủ đề dark fantasy nhưng hầu hết mọi người đều phê bình gameplay của nó. Nói đến thể loại Action RPG thì người ta dễ liên tưởng đến dòng game Tam Quốc Vô Song, nhưng Demon's Souls lại không có những hiệu ứng hoa hòe hoa sói hay những đòn combo lòe loẹt của dòng này, mà lại là cảm giác điều khiển nặng nề nên hầu hết những người chơi thử đều có ấn tượng xấu về nó. Chỉ có một số rất ít người chơi hết đoạn demo của nó. Sau này, Kajii thừa nhận rằng Demon's Souls không thích hợp để trình diễn ở Gameshow. Giá trị mà Demon's Souls mang lại nằm ở chỗ tích lũy kinh nghiệm sau nhiều lần thất bại để vượt qua thử thách, nên chỉ chơi thử 5 phút thì không thể thấy được niềm vui sướng thỏa mãn khi tìm được thứ gì mới mẻ trong game hay tìm ra cách để vượt qua bế tắc. Nói cách khác, Demon's Souls hay những kiệt tác sau này của Miyazaki, đều không phải là viên kẹo mà người ta thấy ngọt ngay khi cho vào miệng. Nó là hạt cơm mà phải nhai một lúc lâu thì mới thấy ngọt, và một khi đã cảm nhận được vị ngọt đó thì biết là không gì có thể sánh được. Như vậy, cảm giác thành tựu thỏa mãn mãnh liệt tiềm ẩn trong Demon's Souls đã không được truyền đạt đến công chúng qua buổi Gameshow.
Tumblr media
Chưa hết cái rủi đã đến cái xui, tạp chí review game cỡ lớn là Famitsū đã đánh giá Demon's Souls khá tệ khi cho điểm 29 trên thang điểm 40, chỉ vì độ khó của nó. Lúc bấy giờ, người phụ trách khối phát triển kinh doanh game của Sony là ông Yoshida Shūhei cũng tỏ ra khó chịu với độ khó của game, nhận định rằng "đây chỉ là đồ rác rưởi". Yoshida cho rằng Demon's Souls không thể bán được ở thị trường hải ngoại nên đã nhượng quyền bán game cho Atlus ở Bắc Mỹ và nhượng cho Bandai Namco ở thị trường Âu châu.
Mở đầu thời kỳ hoàng kim
Trong bối cảnh ngược gió như thế này, Demon's Souls vẫn được phát hành ở thị trường Nhật Bản cho máy PlayStation 3 vào ngày 05/02/2009. Vì những khó khăn như vừa đề cập mà Demon's Souls bị coi là thất bại trong công ty, số lượng xuất hàng ban đầu chỉ ở mức khiêm tốn là 50,000 bản, hoàn toàn không được xuất hiện trên tivi hay quảng cáo. Tuy nhiên, nhờ một phần nhỏ gamer nhạy bén dần dần thấy được sự vĩ đại của tựa game này, hay những người từng thấy đã tay trong buổi chơi thử ở Gameshow, và một bộ phận fan trung thành của From Software mà doanh số của Demon's Souls dần tốt lên. Trong tuần đầu sau khi phát hành, đã có khoảng 43,000 bản được bán ra, tỷ lệ tiêu thụ lên tới 95%, và các cửa tiệm game trên toàn nước Nhật luôn trong tình trạng cháy hàng. Bước sang tuần thứ hai, cứ nhập hàng đợt nào là lại bán hết ngay lập tức. Đến tuần thứ 3 thì Demon's Souls được Amazon xếp hạng nhất trong các mặt hàng bán chạy khiến những người liên quan ai nấy cũng đều ngạc nhiên, vì họ không ngờ đến kết quả này. Thời gian sau đó, Demon's Souls vẫn liên tục được truyền tai nhau, trở thành nội dung phổ biến trên những website video như Youtube hay Nico Nico Dōga vì tính gây nghiện cao mặc dù rất khó, khiến người chơi muốn chơi đi chơi lại nhiều lần. Demon's Souls được chào đón nồng nhiệt không chỉ ở giới gamer thực thụ, mà những người chơi casual cũng bắt đầu để ý đến sự tồn tại của nó. Đến cuối năm 2009 thì có khoảng 130,000 bản được bán ra, và nó cũng bắt đầu bùng nổ tại thị trường hải ngoại.
Tumblr media
Như đã đề cập, lúc này Sony đã nhượng lại quyền bán game ở thị trường hải ngoại. Tháng 10 năm 2009, Atlus USA phát hành Demon's Souls tại thị trường Bắc Mỹ, trong khi Bandai Namco phát hành tại thị trường Âu châu vào tháng 6 năm 2010, và đều trở thành những cú hit cực lớn. Và một điều kinh ngạc hơn là trang game cỡ lớn ở hải ngoại là Gamespot đã trao giải Game Of The Year, game ưu việt nhất của năm, cho Demon's Souls. Năm 2009 là năm xuất hiện những tên tuổi tầm cỡ ở hải ngoại như Assassin's Creed 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Uncharted 2: Among Thieves,... mà Demon's Souls vẫn nhận được một giải thưởng lớn như vậy thì có thể thấy được sức hút của nó.
Trước sự thành công của Demon's Souls trong khi Sony đã nhượng quyền phát hành cho bên khác, khi được phỏng vấn thì ông Yoshida cũng thừa nhận rằng mình đã nhận định sai lầm về giá trị của game. Thật ra, phiên bản được trình diện trong buổi hội nghị marketing của Sony với phiên bản được bán ra có khá nhiều điểm dị biệt, nên cũng khó trách rằng giới thượng tầng của Sony đã đánh giá sai lầm.
Khoảng 10 năm sau, Demon's Souls được bán ra hơn 1,8 triệu bản trên toàn cầu, trở thành nền tảng vững chắc mở ra thời kỳ hoàng kim của From Software.
Giải thưởng cống hiến trọn đời cho Miyazaki
Thời gian sau đó, Miyazaki Hidetaka vẫn tiếp tục cho ra đời những kiệt tác khác như: Dark Souls, hậu bản tinh thần của Demon's Souls, Bloodborne với chủ đề Gothic, Sekirō với cảm giác Ninja đấu kiếm hồi hộp và gần đây nhất là thế giới mở Elden Ring với doanh số 12 triệu bản trong vòng nửa tháng. Mỗi phiên bản sau đều có những điểm mới mẻ so với trước, nhưng tất cả đều có điểm chung là mang giá trị cốt lõi: thử thách, phát hiện và cảm giác thỏa mãn khi chinh phục được thử thách. Những giá trị này được xác lập ở Demon's Souls và là giá trị cốt lõi mê hoặc người chơi. Mỗi lần nghe tin Miyazaki Hidetaka ra game mới thì không khỏi háo hứng trông ngóng. Năm 2014, Miyazaki nắm giữ vị trí Giám đốc đại diện của From Software, nhưng kể từ đó ông vẫn tiếp tục làm game. Năm 2018, ông được trao giải cống hiến trọn đời trong khuôn khổ giải thưởng Golden Joystick được tổ chức ở Anh quốc. Qua những khuôn mặt nhận giải năm đó thì biết được đây là giải thưởng vinh dự thế nào. Những người khác gồm Iwata Satoru và Aonuma Eiji của Nintendō, Kojima Hideo của Kojima Production. Ngoài ra, Steve Jackson và Ian Livingstone cũng có mặt tại buổi trao giải đó. Họ là đồng tác giả của series Fighting Fantasy, những người truyền cảm hứng cho Miyazaki trong thời thơ ấu của ông. Khi được trao giải, Miyazaki bày tỏ lòng tôn kính đối với hai nhân vật mà mình ngưỡng mộ thời thơ ấu, sau đó ông phát biểu rằng giải thưởng này thuộc về tất cả mọi người, những người đã cùng ông dốc hết bầu nhiệt tình, rồi cảm tạ gia đình và tất cả fan hâm mộ đã thưởng thức game của ông.
Tumblr media
Như vậy, qua phần nhìn lại nửa đời của Miyazaki Hidetaka thì thấy được những kiệt tác của ông đều chịu ảnh hưởng lớn từ Demon's Souls. Vào tháng 11 năm 2020, phiên bản remake của Demon's Souls được phát hành trên nền tảng PlayStation 5. Một lần nữa, Miyazaki đã tái hiện lại niềm vui cốt lõi của thể loại RPG của những ngày xưa cũ với kỹ thuật hiện đại. Có lẽ bản remake này sẽ trở thành nguồn truyền cảm hứng cho ai đó để khai sinh ra những kiệt tác mới trong tương lai.
3 notes · View notes
sufami65816 · 2 years
Text
Cảm tưởng về Elden Ring sau 30 giờ chơi
Tumblr media
youtube
Vâng, có lẽ bạn cũng đoán được là tôi đang nói một kiệt tác vừa được From Software cho ra mắt vào 25/02/2022 vừa qua mà người người nhà nhà ngành ngành khắp nơi trên các diễn đàn về game, các mạng xã hội đều bàn tán.
Elden Ring được From Software phát triển và phát hành tại Nhật. Còn đối với thị trường bên ngoài Nhật Bản, game được Bandai Namco phát hành.
Trong bài hôm nay, tôi sẽ đề cập đến cảm tưởng của mình sau khi chơi được 30 giờ.
Mặc dù chưa hoàn thành game nhưng với thời lượng này, tôi cũng có thể nói một cách khái quát về nó và tôi nghĩ nhận xét của mình cũng không phải là không có cơ sở.
Nhưng trước hết, dành cho những ai chưa biết thì Elden Ring là tác phẩm mới nhất của From Software và là tác phẩm có quy mô vĩ đại nhất mà hãng này từng phát triển.
Elden Ring thuộc thể loại game ăn hành, ăn đòn, khổ dâm hay bất cứ tên gọi gì khác mà bạn có thể nghĩ ra, cùng thể loại với những tác phẩm trước đây của From Software.
Thể loại game ăn hành này được chính From Software khai sinh và dưỡng dục từ hơn một thập niên qua.
Game được phát hành cho nhiều hệ máy như PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series XS, PC (Steam) với catch-copy là "hãy trở thành vị vua" (王となれ).
Đạo diễn của Elden Ring là Miyazaki Hidetaka, người từng bắt tay vào những kiệt tác trước đây của From Software như Demon Souls, Dark Souls I, Dark Souls III, Bloodborne và Sekiro.
Cái tên Miyazaki, ông tổ của thể loại game ăn hành, là một sự bảo chứng không thể lay chuyển cho chất lượng của một tựa game.
Vậy thì Elden Ring có gì thú vị, có gì khác biệt so với những tựa game trước đây của From Software?
Sau khi chơi được 30 giờ, tôi nói luôn kết luận: thứ nhất, Elden Ring là một kiệt tác vĩ đại. Thứ hai, Elden Ring là một bản Dark Souls mới mà không mới. Có thể gọi nó là Dark Souls IV một cách khiên cưỡng, nhưng đó chỉ là cái vỏ chứ cái hồn của Dark Souls thì đã không còn. Thứ ba, Elden Ring cũng đã trở nên dễ dàng tiếp cận với đại chúng hơn, đúng như lời đạo diễn Miyazaki từng hứa hẹn trước khi game được phát hành. Nhưng cũng đừng mong đợi là độ khó của game giảm xuống mức những game casual đang tràn ngập thị trường hiện nay.
Bây giờ hãy phân tích vì sao tôi nói vậy.
Thế giới quan vĩ đại
Đầu tiên, phải thừa nhận rằng Elden Ring là tập đại thành của From Software. Nó mang trong mình hầu hết mọi tinh hoa của dòng Dark Souls, Bloodborne và gần đây là Sekiro. Nếu như thế giới trong Dark Souls, Bloodborne và Sekiro khá rộng lớn thì thế giới trong Elden Ring còn rộng lớn hơn gấp nhiều lần. Bởi Elden Ring giờ đây đã là game thế giới mở, một xu thế tất yếu của thời đại. Tôi có cảm giác Elden Ring giống như một phiên bản lai giữa bối cảnh fantasy của Dark Souls với yếu tố phiêu lưu trong thế giới mở của Zelda: Breath of the Wild. Nhà phát triển Zelda Botw nói rằng bản đồ trong thế giới của game này rộng tương đương với thủ đô Tōkyō của nước Nhật. Tôi chưa chơi hết Elden Ring, chưa khai mở hết các vùng trên bản đồ nên không biết thế giới trong game rộng đến mức nào, nhưng chắc chắn rằng nó không hề thua kém Zelda Botw. Các khu vực trong Elden Ring được liên kết liền mạch với nhau khiến người chơi không nhận ra một đường biên giới nào giữa chúng. Hơn nữa, thế giới trong Elden Ring được chia thành hai phần là thế giới trên bề mặt và thế giới dưới lòng đất. Bản đồ của hai phần này không liên quan tới nhau. Bạn có thể phiêu lưu tìm tòi thế giới dưới lòng đất sau khi đã quá quen với thế giới bề mặt, hoặc khám phá song song cả hai cùng lúc. Sự rộng lớn của bản đồ khiến số lượng boss trong Elden Ring cũng gia tăng một cách đáng kể. Tôi có cảm giác như lượng boss chính, boss phụ, boss ẩn trong game bằng cả số lượng boss ở các phiên bản Dark Souls cộng lại. Tôi nghĩ nếu chỉ tính thời gian đánh hết tất cả boss trong Elden Ring thì ngồi cả ngày cũng chưa chắc đã xong được. Chính vì thế mà tôi nói Elden Ring là một game vĩ đại. Với số lượng boss đồ sộ như vậy, một vài trận đấu boss tuy lặp lại nhưng nhìn chung khâu thiết kế boss của From Software vẫn uy tín như ngày nào. Ah, bạn không cần phải khám phá hết các khu vực hay đánh hết tất cả boss mới phá đảo được. Có những sự kiện chính mà bạn bắt buộc phải tham gia để hoàn thành game, nhưng cũng có rất nhiều khu vực, nhiều sự kiện phụ không bắt buộc. Bản thân tôi chỉ mới chơi được khoảng 30 tiếng nên chưa rõ thời lượng game là bao nhiêu, nhưng nghe có người nói cần khoảng 90 tiếng để phá đảo, cũng không ít hơn các game RPG.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Sự vĩ đại của Elden Ring không chỉ ở mặt bản đồ rộng lớn mà còn ở nhiều mặt khác nữa. Chẳng hạn như đồ họa cực kỳ choáng ngợp. Khi tôi nói đến "đồ họa" là nói đến đồng thời cả hai yếu tố: kỹ thuật và mỹ thuật. Về mặt mỹ thuật thì bất kỳ tựa game ăn hành nào của From Software từ trước đến nay đều thuộc dạng đỉnh của đỉnh cả. From Software rất lành nghề trong việc thiết kế mô hình kiến trúc, nhân vật. Những tòa lâu đài hùng vĩ, những khung cảnh u ám quỷ mị là đặc sản không thể thiếu của dòng game ăn đòn của hãng này. Nếu như bạn đã từng cảm thấy choáng ngợp với kiến trúc Gothic, kiến trúc Victoria ở những bản game trước thì lần này bạn sẽ được choáng ngợp thêm một lần nữa. Chỉ khác là sự choáng ngợp lần này kéo dài hơn, bởi số lượng lâu đài thành quách cùng những kiến tạo vật khác trong Elden Ring là rất nhiều, nhiều hơn các phiên bản Dark Souls, Bloodborne trước đây. Điều này cũng dễ hiểu, bởi với một thế giới mở thì số lượng thành quách nhiều lên cũng là chuyện đương nhiên. Tôi phải thừa nhận là trong mảng thiết kế kiến trúc cho game thì con mắt thẩm mỹ của From Software là vô thượng. Và đây cũng là điều tôi thích nhất ở dòng game ăn đòn của hãng này. Món Item bất ly thân của tôi trong các tựa game trước đây của hãng này chính là cái ống nhòm. Và nó cũng xuất hiện trong Elden Ring lần này. Với nó, tôi có thể lang thang khắp nơi, ngắm cảnh cả ngày không biết chán. Cảnh núi non, vực thẳm, lâu đài thành quách, hết thảy đều có thể gói gọn trong một từ: hùng vĩ! Nếu để tóm tắt khía cạnh mỹ thuật trong mảng đồ họa của Elden Ring bằng một câu thì tôi sẽ nói: mọi nơi, mọi khoảnh khắc trong game đều khiến bạn muốn chụp lại cảnh vật để làm ảnh nền điện thoại hay máy tính. Còn về khía cạnh kỹ thuật của mảng đồ họa, Elden Ring đã có cải tiến so với các tựa game trước đây dù không nhiều lắm. Ở ở các bản game trước đây, khi zoom cảnh vật với ống nhòm thì bạn sẽ hình ảnh bị vỡ, nhòe đi. Nhưng trong Elden Ring thì khi zoom thì hình ảnh vẫn giữ được độ nét. Thỉnh thoảng trên đường, bạn sẽ gặp một vài ống kính viễn vọng cố định với tầm zoom tốt hơn cả ống nhòm mà bạn mang theo. Tóm lại ở mảng đồ họa, có thể Elden Ring không sánh được với một số tên tuổi lớn nếu xét về mặt kỹ thuật, nhưng xét về mặt thẩm mỹ thì phải nói đây là một điểm cộng rất rất lớn để tôi chấm mảng đồ họa của Elden Ring được trọn điểm.
Đã nói về đồ họa thì phải nói về âm thanh. Cũng tương tự như mảng đồ họa, khi tôi nói đến âm thanh là nói đến hai yếu tố: âm chất và giai điệu. Và thật là thừa thãi khi bàn về âm chất của phần cứng đương đại. Chất âm của máy chơi game, PC ngày nay tốt hơn rất nhiều so với thời đại âm thanh 8 bit hay 16 bit của mấy chục năm trước, nên tôi sẽ không đề cập đến nó ở đây. Vì vậy nên đối với đại đa số game ngày nay, khi bàn đến âm thanh thì chủ yếu người ta bàn đến giai điệu mà thôi. Và thật đáng tiếc là giai điệu của Elden Ring không có gì đặc sắc. Dù chưa chơi hết game nhưng tôi đã nghe hết sound-track bán kèm với game và nhận định là giai điệu của Elden Ring hầu hết là những khoảng lặng, bình bình phù hợp với việc cưỡi ngựa chu du khắp thế giới. Nhạc nền trong Elden Ring thiếu vắng cảm giác tha thiết, u buồn hay cảm giác thần bí như nhạc nền của các bản Dark Souls. Những bản nhạc nền cho cảnh chiến đấu cũng không toát lên được tính chất máu lửa như nhạc nền của Bloodborne. Kết lại mảng nhạc nền, có thể nói là Elden Ring cũng không tệ, nhưng cũng không để lại ấn tượng gì đối với tôi. Cá nhân tôi cảm thấy chất nhạc của Elden Ring khá giống với tựa game liền trước đó là Sekiro, cũng bình lặng không điểm nhấn. Hoặc giả là tay nghề chọn nhạc của From Software đang đi xuống?
Elden Ring là Dark Souls IV?
Thứ hai, vì sao tôi nói Elden Ring là một phiên bản Dark Souls mới mà không mới? Những ai từng chơi qua dòng Dark Souls trước đây đều dễ dàng nhận ra những điểm mới lạ của Elden Ring so với Dark Souls cũng như điểm chung giữa chúng. Đầu tiên hãy nói đến điểm khác biệt. Thế giới mở rộng lớn cùng khái niệm thời tiết, thời gian là một trong những điểm mới mẻ mà Elden Ring học tập từ Zeldan Botw. Việc đưa khái niệm thời gian vào game đồng nghĩa với việc bạn chỉ có thể gặp được một số loại quái hay boss vào những thời điểm nhất định trong ngày, chẳng hạn như ban đêm. Một điểm khác biệt nữa của Elden Ring là con linh mã, thú cưỡi mà người chơi có thể chiêu hồi sau khi đạt đến một event trong game. Có thể sự ra đời của linh mã chỉ là để phù hợp với thế giới mở của game. Nhưng cũng không thể phủ nhận rằng cưỡi ngựa là một trong những trải nghiệm thú vị của Elden Ring. Việc cưỡi linh mã sẽ khiến bạn thấy dễ dàng hơn trong một số trận đánh cũng như vượt qua được một số rào cản địa hình. Nhân vật giờ đây đã có thể nhảy trong Elden Ring sau bao năm tháng chỉ biết chạy bộ. Nút nhảy cũng khiến hệ thống combat có thêm chiều sâu, cũng như giúp khai mở ra nhiều khu vực mới để phiêu lưu khám phá. Cách chiến đấu cũng tương tự như các bản Dark Souls hay Bloodborne nhưng có thêm nhiều yếu tố mới như Guard Counter cho phép phản công nhanh sau khi đỡ đòn. Nhân vật giờ đây có thể cúi khom người để phù hợp với lối chơi ẩn mật, vốn đã khai sinh từ Sekiro. Bạn cũng có thể nâng cấp vũ khí, thêm thuộc tính cho vũ khí giống như ở các tựa game trước. Nhưng ở Elden Ring còn có thêm tính năng mới là "tro chiến" (戦灰 /ash of war) cho phép người chơi gán chiến kỹ (skill) của loại vũ khí này sang vũ khí khác. Bạn cũng có thể chiêu hồi các linh thể trợ lực trong những cuộc loạn chiến, một điểm mới mẻ khác mà các tựa game trước đây không có. Số lượng linh thể khá nhiều, và chúng tỏ ra khá hữu dụng trong nhiều trận đấu boss. Một điểm mới nữa là bạn có thể chế Item mới từ những món Item có sẵn. Đây lại là một yếu tố học hỏi khác từ Zelda. Elden Ring cũng học tập nhiều yếu tố khác của Zelda như hệ thống đánh dấu trên bản đồ, nhặt nhạnh bản đồ của từng khu vực để khai mở nó trên hệ thống hiển thị. Giờ đây người chơi có thể di chuyển cấp tốc từ địa điểm này sang địa điểm khác mà không cần phải qua trạm trung chuyển giống như trong Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne hay Sekiro. Thế giới của Elden Ring không chỉ có 3 loại chúng sinh là ta, địch và NPC như các tựa game trước đây, mà bây giờ nó còn có thêm một loại chúng sinh mới là động vật, thú rừng. Bạn có thể săn lợn rừng, gấu, thỏ, chim chóc và nhiều loại động vật khác lang thang trên bản đồ. Mỗi vùng đất lại có những loài động vật, thực vật đặc trưng. Bạn cũng có thể nhặt nhạnh cây trái khắp nơi để làm nguyên liệu tạo ra những Item mới. Đây cũng là một yếu tố học hỏi từ Zelda Botw. Theo tôi thì phần săn bắn hái lượm không đặc sắc lắm, có lẽ nó được thêm vào chỉ để người chơi cảm thấy bớt trống trải trong cái thế giới to lớn ấy mà thôi. Nói về điểm thay đổi so với các tựa game trước đây thì tôi để ý đến một điểm mà có lẽ nhiều người không để ý. Đó là giờ đây, nhân vật đã có thể mở miệng trong những đoạn hội thoại chứ không còn câm nín như trước đây.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Elden Ring còn khá nhiều điểm mới mẻ khác so với các tựa game trước mà tôi không đề cập ở đây. Tuy nhiên, nếu đã từng chơi qua Dark Souls thì bạn sẽ dễ dàng nhận thấy là From Software đã xây dựng Elden Ring dựa trên mã nguồn của Dark Souls 3. Mô hình nhân vật, animation chuyển động, mô hình cảnh vật, vũ khí, binh giáp, những con boss to như cái nhà cùng vô số thứ khác đều mang dáng dấp của những gì từng xuất hiện trong tựa game trước. Có một điểm đặc trưng trong khả năng lập trình của From Software đó là làm cho những cái xác luôn phập phù phất phới như muốn tung bay. Xác chết trong Elden Ring cũng vẫn còn đặc tính này, nhưng đã giảm đi đáng kể so với trước. Ngoài ra, trong Elden Ring còn xuất hiện một nhân vật đại diện cho cả series Dark Souls, đó là nhân vật đầu trọc chuyên lừa thầy phản bạn, kẻ không do dự khi sẵn sàng đạp bạn ngã xuống vực sâu. Ah, trong Elden Ring bạn cũng gặp một cái chum to xác mà từ điệu bộ cho tới ngữ khí đều khiến bạn liên tưởng tới chàng hiệp sĩ củ hành với tính cách lập dị trong Dark Souls.
Nhìn bề ngoài thì bất cứ ai cũng dễ dàng nhận ra vô số nét tương đồng giữa Elden Ring với các bản Dark Souls trước. Chính vì vậy nên một số người nhận xét rằng Elden Ring chính là Dark Souls IV. Cái ruột bên trong thì vẫn vậy, chỉ cần thay đổi tên gọi thôi là đủ. Chẳng hạn, thay vì gọi là "soul" thì nay ta gọi là "rune" là đủ trở thành một bản game mới. Tôi hoàn toàn có thể hiểu được vì sao có người cho rằng Elden Ring chính là Dark Souls IV. Ở đây không xét về sự liên kết trong nội dung giữa Dark Souls với Elden Ring, bởi vì lối kể chuyện của Miyazaki trong tất cả các bản game ăn hành của ông này đều mập mờ không rõ ràng, để lại rất nhiều dư địa cho người chơi tự suy diễn, phỏng đoán và xây dựng nên câu chuyện mà họ muốn. Những chi tiết nhỏ nhặt hé lộ nội dung câu chuyện, xuất thân của nhân vật,... đều nằm rải rá đó đây qua những con chữ mô tả Item, trong đoạn hội thoại chóng vánh với nhân vật nào đó. Lối kể chuyện gián tiếp này cũng là một nét đặc sắc trong dòng game ăn hành của vị Miyazaki.
Còn đối với tôi, sau khi chơi được 30 giờ thì tôi nhận định rằng dù Elden Ring vẫn mang dáng dấp của Dark Souls, nhưng từ bên trong nó đã không còn là Dark Souls. Yếu tố quan trọng nhất chính là bầu không khí trong các phiên bản Dark Souls, nay đã không còn hiện diện ở Elden Ring. Nếu như bầu không khí trong các bản Dark Souls là sự u ám, tăm tối, huyền bí, mờ ảo, quỷ mị cùng cảm giác lạnh lẽo cô độc của những tòa lâu đài cao hun hút thì những cảm giác này đã không còn xuất hiện ở Elden Ring. Nếu màu sắc chủ đạo trong Dark Souls là màu xám của tàn tro thì tông màu chủ đạo trong Elden Ring lại là màu vàng rực rỡ của cây hoàng kim. Vì thế nên bầu không khí trong Elden Ring trở nên nhẹ nhàng và tươi sáng hơn Dark Souls rất nhiều. Trong Elden Ring có những khu vực ghê rợn, nhưng nó chỉ mang lại cảm giác kinh tởm, sởn tóc gáy chứ không mang lại cảm giác ma mị như trong Dark Souls hay Bloodborne. Nếu dùng hai tựa game khác để so sánh giữa Dark Souls với Elden Ring thì tôi cho rằng Dark Souls tương đương với Silent Hill, còn Elden Ring tương đương với Biohazard mặc dù chúng đều được xếp chung thể loại là kinh dị. Trong Elden Ring, tôi cũng đã chết rất nhiều, cũng giống như trong Dark Souls nhưng cảm giác khi chết lại rất bình thường, không hồi hộp không sợ hãi không run rẩy như khi chết trong Dark Souls. Cho tới giờ, vẫn chưa có con boss nào trong Elden Ring khiến tôi có cảm giác cay cú hay cảm giác vừa đánh vừa run sợ như những con boss trong Dark Souls. Trong Elden Ring cũng không thiếu những tòa lâu đài đồ sộ trụ trên những bờ vực thẳm sâu hun hút không thấy đáy, nhưng chúng vẫn không mang lại cảm giác cô độc lạnh lẽo như những tòa lâu đài trong Dark Souls. Cái thần thái, cái khí chất là thứ gì đó rất khó diễn tả bằng lời mà chỉ có thể cảm nhận. Và tôi chỉ có thể nói rằng cái chất thần thái huyền bí quỷ mị, cô độc lạnh lẽo của Dark Souls đã không còn trong Elden Ring. Cho nên nói Elden Ring là Dark Souls IV cũng có phần khiên cưỡng. Cũng không khó để lý giải điều này, bởi Elden Ring không còn là tác phẩm của mỗi mình Miyazaki Hidetaka, mà còn có sự góp phần của George Raymond Martin, tác giả của bộ trường thiên tiểu thuyết fantasy là "Băng hỏa ca" (A song of Fire and Ice), vốn được biết tới qua series phim truyền hình "Game of Thrones". Có lẽ Miyazaki đã cố tình bẻ lái thần thái của game sang một hướng khác cho phù hợp với thế giới mở, để phù hợp với người cộng sự mới trong việc thiết lập thế giới quan cho Elden Ring. Kết lại phần này, tôi nhận định là Elden Ring bằng một câu là "bình cũ rượu mới" chứ không phải "bình mới rượu cũ" như một số vị Tro tàn (灰の方 /Ashen One) nhận định.
Thân thiện với người chơi mới
Trước khi game ra mắt, Miyazaki từng hứa hẹn rằng Elden Ring sẽ là một tựa game thân thiện với người chơi mới. Và sau khi chơi được 30 tiếng thì tôi cũng thừa nhận rằng ông đạo diễn đã không nói sai. Elden Ring có khá nhiều điểm mới so với Dark Souls hay Bloodborne, mà hầu hết đều là những điểm khiến game dễ hơn so với trước. Cưỡi linh mã là một trong những yếu tố đó. Bạn có thể chạy thoát khỏi vòng vây dễ dàng với linh mã. Nhiều trận đụng độ cũng trở nên dễ dàng hơn khi cưỡi trên mình ngựa. Trong Elden Ring, bạn có thể nhảy từ một độ cao mà không hề hấn gì, trong khi nếu ở Dark Souls thì bạn không chết cũng què khi nhảy từ độ cao tương đương. Khi đấu mãi không thắng boss thì bạn có thêm lựa chọn đi lang thang khám phá thế giới cho tới khi đủ mạnh, tìm được món vũ khí đủ uy lực để hạ con boss. Trong trận đánh, nếu như parry là kỹ thuật thượng thừa dành cho những tay lão luyện, đi kèm với rủi ro ăn hành ngập mặt nếu canh sai thời điểm thì trong Elden Ring, bạn có thêm lựa chọn khác an toàn hơn. Đó chính là Guard counter, chức năng phản đòn ngay sau khi dùng khiên đỡ đòn tấn công của địch. Trong Dark Souls, bạn chỉ có thể di chuyển nhanh từ vùng này sang vùng khác khi ở điểm trung chuyển. Còn trong Elden Ring, bạn cũng có một điểm trung chuyển gọi là Hội bàn tròn, tương tự như Lửa trại (篝火 /Bonfire) trong Dark Souls nhưng còn có thêm rất nhiều save point khác nằm rải rác trên bản đồ. Việc này cũng phù hợp với bối cảnh thế giới mở của game. Một điểm mới nữa khiến người chơi cảm thấy dễ thở hơn khi đấu boss, đó là sự xuất hiện của những bức tượng Marika. Nếu quanh khu vực đấu boss mà có tượng này thì nếu chết, bạn sẽ bắt đầu lại từ chỗ bức tượng chứ không phải cuốc bộ từ save point đến chỗ con boss như trong Dark Souls. Một điểm dễ dàng khác nữa là hầu như tôi chưa từng gặp cảnh hụt hơi, hết stamina trong Elden Ring. Không rõ là nhà phát triển đã giảm mức tiêu thụ stamina của mỗi hành động xuống, hay tăng giới hạn stamina lên nhưng rõ ràng là tôi chưa từng gặp vấn đề gì với thanh stamina như từng gặp rất nhiều lần trong Dark Souls. Và còn một điểm nho nhỏ khác mà có lẽ không nhiều người để ý đến. Đó là khi chiến đấu ở nơi chật hẹp, vũ khí của bạn không còn bị hất tung ra khi chém vào tường. Những bức tường trong Elden Ring giờ đây cứ như là làm bằng bông chứ không phải tường đá trong Dark Souls. Ai từng chơi qua Dark Souls thì ắt không thể quên được món đặc sản có phần khó chịu này: vũ khí bị bật ra khi chạm tường, tạo sơ hở chí mạng cho đòn tấn công của địch.
Tumblr media Tumblr media
Tuy có khá nhiều điểm dễ dàng, thân thiện với người mới nhưng cũng đừng vì thế mà lầm tưởng rằng đây là game casual, nơi mà bạn phang boss hùng hục không ngừng nghỉ. Về bản chất, Elden Ring vẫn là một game ăn hành. Nó vẫn là một con quỷ bất trị với nụ cười thân thiện mà thôi. Elden Ring vẫn là một game để bạn làm quen với cái chết, nếm trải cái chết và vui vẻ tận hưởng nỗng thống khoái mà nó mang lại.
Elden Ring có một điểm rất dở là AI. Chẳng hạn như khi có một đám lính đứng cạnh nhau, bạn vẫn có thể thoải mái đâm chém một tên trong khi những tên còn lại vẫn đực mặt ra nếu chúng không thấy bạn. Có vẻ như quân địch chỉ có mỗi thị giác chứ không có giác quan nào khác.
Trên đây là những cảm tưởng của tôi sau 30 giờ chơi Elden Ring. Nhìn chung, Elden Ring là một kiệt tác, một hiện tượng trong ngành game năm 2022. Một tác phẩm bắt buộc phải chơi đối với fan của Miyazaki Hidetaka, một tựa game AAA thân thiện đáng để thử đối với dân ngoại đạo. Thử cho biết rồi phán game quá tệ vì khiến người chơi phải chết liên tục cũng không muộn.
Cuối cùng, tôi đề cập một chút đến cái tên của game. Elden Ring, hiểu là chiếc nhẫn xứ Elde, tộc Elde,... Elde là tên riêng chỉ cái gì thì tôi chưa rõ, vì chưa chơi hết game. Không rõ vì sao mà ngoài kia lại có lắm Kẻ nhạt nhòa (褪せ人 /The Tarnished) lại nghĩ rằng đây là chiếc nhẫn của bậc trưởng thượng, của người già cả. Chắc hẳn họ quên mất rằng Elden khác với Elder.
0 notes
sufami65816 · 2 years
Text
Vì sao chơi game cổ trên Tivi CRT lại đẹp hơn trên TV phẳng?
Công nghệ hiển thị hình ảnh trên màn hình đã trải qua lịch sử độ phân giải lần lượt từ 240p, 480p, 720p đến 1080p, rồi sau đó là các khái niệm 2K. 4K rồi vô số thuật ngữ khác như HDR, Ray-tracing,... Tại thời điểm 2022 này, phần lớn giới giải trí đều đang căng mắt theo dõi sự phát triển của các loại Tivi 4K, rồi những tựa game áp dụng công nghệ Ray-tracing nhưng cũng còn không ít nhân số trong ngành giải trí retro vẫn đang lùng sục để mua những chiếc Tivi cổ CRT. Tuy có tuổi thọ vài chục năm rồi, cũng như khá nhiều nhược điểm so với các loại Tivi hiện đại nhưng Tivi cổ (CRT) vẫn còn chỗ đứng khá vững mạnh trong giới gamer retro. Giá của những chiếc Tivi cổ loại xịn ngày nay cũng không rẻ hơn những chiếc Tivi 4K tối tân chút nào. Việc này có thể khiến nhiều người thắc mắc. Bài viết này sẽ giải đáp những thắc mắc đó.
Trước khi đi vào giải thích vì sao Tivi cổ lại có giá trị đối với những hệ máy game cổ thì ta hãy tìm hiểu một chiếc Tivi cổ màn hình lồi có những đặc điểm gì.
I. Khái quát về Tivi CRT
Kiến thức về TV (ti-vi/tee-vee, vô tuyến) CRT liên quan mật thiết tới việc lập trình, sản xuất game retro (NES/FC, SNES/SFC, PlayStation,...) nói chung. Trước hết, cần phải hiểu là console là các loại máy chơi game gia đình. Vì là máy chơi game gia đình nên chúng được thiết kế để xuất hình ảnh ra phương tiện gia dụng phổ biến nhất là cái TV dân dụng. Do vậy, công nghệ xử lý hình ảnh của một thế hệ console phải theo sát công nghệ xuất hình ảnh của TV cùng thời đại. Máy chơi game retro trước năm 2000, bao gồm cả FC và SFC, được thiết kế để xuất hình ảnh phù hợp nhất với TV CRT. Trong khi đó thì những thế hệ console sau này như Xbox, PS3 trở về sau lại được thiết kế để xuất hình ảnh phù hợp nhất với TV màn hình phẳng. TV màn hình phẳng (các loại LCD, Plasma, Oled,...) có rất nhiều ưu điểm so với TV CRT kiểu cũ, nhưng cũng c�� một vài điểm yếu so với TV CRT. Chẳng hạn như độ trung thực màu sắc, độ sâu của màu đen (trừ dòng TV Plasma), input lag là những yếu tố mà CRT vẫn hơn (cho tới thời điểm viết bài này). Nhưng bỏ qua những yếu tố này mà chỉ tập trung vào trải nghiệm chơi game retro thì chơi trên TV màn hình phẳng hiện đại với độ phân giải cao (HD, FHD, 4K,...) luôn là một trải nghiệm tồi tệ so với trải nghiệm khi chơi trên TV CRT. Chi tiết của việc này sẽ được đề cập ở kỳ sau. Còn bài hôm nay sẽ giới thiệu về khái niệm CRT cũng như một số khái niệm cần phải nắm liên quan tới loại TV này, để phục vụ mục đích lập trình.
CRT là viết tắt của "cathode-ray tube", dịch nôm na là "ống tia âm cực". Sở dĩ loại TV này có tên như vậy là vì cách thức hoạt động của nó. Ở Nhật, người ta gọi loại TV này là "TV ống Braun", gọi theo tên của nhà vật lý phát minh ra nó là Karl Ferdinand Braun. Thành phần quan trọng nhất của TV này là súng điện tử bên trong một ống chân không gọi là "Funnel" (tên tục là "đèn-hình"). Súng điện tử bắn tia điện tử (âm cực) lên màn hình phủ lớp lân tinh (phosphor) khiến chúng phát sáng, hiện lên điểm ảnh. Tại một thời điểm, trên màn hình chỉ có duy nhất một điểm ảnh phát sáng. Sở dĩ chúng ta thấy hình ảnh liên tục trên màn hình là do tia điện tử được quét ngang màn hình (từ trái sang phải, từ trên xuống dưới) với tốc độ rất nhanh, và do tính chất lưu ảnh của mắt người nên thấy hình ảnh liên tục. Tóm gọn cách thức hoạt động của CRT như dưới đây.
1/ Tia điện tử ở góc trên cùng, bên trái cùng của mình hình (tạm gọi là tọa độ X = 0, Y = 0)
2/ Tia điện tử di chuyển sang bên phải (tạm gọi tọa độ X = 1, Y = 0)
3/ Lặp lại bước 2/ cho đến khi tia điện tử đạt đến điểm cực bên phải của màn hình (tạm gọi X = 255, Y = 0)
4/ Tia điện tử quay về góc trái của màn hình, nhưng ở dưới đó 1 hàng (tạm gọi tọa độ X = 0, Y = 1)
5/ Lặp lại bước 2/ rồi 3/ rồi 4/ cho đến khi tia điện tử đạt đến điểm cực bên phải, ở hàng dưới cùng của màn hình (tạm gọi là tọa độ X = 255, Y = 240)
6/ Tia điện tử trở về bước 1/ rồi lặp lại toàn bộ quá trình
Hầu hết các TV CRT ở hệ màu NTSC đều có độ phân giải 255 điểm ảnh ngang, 240 điểm ảnh dọc nên đôi khi độ phân giải này còn được gọi là độ phân giải 240p (tương tự cách gọi 360p, 480p, 720p, 1080p,...). Chữ "p" là viết tắt của "progressive", nghĩa là tuần tự, lũy tiến như cách quét của tia điện tử. Các TV ở hệ màu PAL có độ phân giải khác.
Ở đây cần chú ý các khái niệm:
a/ Các đường quét ngang màn hình của tia điện tử được gọi là "tẩu-tra-tuyến", tiếng Anh là "scanline"
b/ Khi tia điện tử quét hết 1 scanline thì nó sẽ quay trở về vị trí hoành độ ban đầu (như mô tả ở bước 3/ bên trên). Trong quá trình này thì màn hình sẽ "tắt", tức lớp lân tinh (phosphor) không được đốt sáng nên không có gì hiển thị trên màn hình. Nhưng do tính chất lưu ảnh của mắt nên ta vẫn thấy hình ảnh vẫn còn trên màn hình chứ không mất đi. Quá trình mà scanline trở về hoành độ ban đầu được gọi là "Horizontal blanking", gọi tắt là "H-blank"
c/ Khi tia điện tử đến hoành độ cực đại (255) ở tung độ cực đại (240, tức tẩu-tra-tuyến cuối cùng của màn hình) thì màn hình sẽ "tắt", tia điện tử quay trở lại tọa độ gốc ban đầu (0,0). Quá trình này gọi là "Vertical blanking" hay gọi tắt là "V-blank". Mặc dù quá trình V-blank diễn ra liên tục trong suốt thời gian màn hình hiển thị hình ảnh, tức là màn hình liên tục chớp tắt, nhưng do nó diễn ra trong thời gian quá nhanh nên mắt người hầu như không thấy được.
d/ Toàn bộ quá trình khi tia điện tử xuất phát từ gốc tọa độ (0,0) rồi trở lại gốc tọa độ này được gọi là frame. Thuật ngữ frame (khung hình) hẳn là khá quen thuộc với các dòng máy game hiện đại. Tùy vào loại CRT, nhưng đại khái CRT hệ màu NTSC có tốc độ bắn 60 frame mỗi giây. Nếu ai đó nói: tôi code game này chạy ở 1 frame, thì có nghĩa là hình ảnh game sẽ được cập nhật liên tục mỗi frame. Tuy nhiên, hầu hết game retro đều được thiết kế để chạy với tốc độ 2 frame hoặc nhiều hơn, chỉ có một số ít phân đoạn đặc biệt trong game mới cần đến tốc độ 1 frame.
Tumblr media
Tivi CRT và các đường tẩu tra tuyến (scan-line).
Ngoài khái niệm H-blank và V-blank ở trên thì còn có thêm khái niệm "Force blank". Khái niệm này chỉ khi màn hình hoàn toàn "tắt" (không phải tắt bằng cách nhất nút nguồn vật lý) do thiết lập của lập trình viên. Máy FC, SFC và các loại máy retro khác chỉ có thể cập nhật hình ảnh, chuyển ảnh lên màn hình vào một trong ba khoảng thời gian blanking này mà thôi. Thực chất, hình ảnh hiện lên màn hình là những hình ảnh tĩnh được chuyển liên tục (giống cách làm phim hoạt hình). Nếu ta chuyển hình ảnh lên màn hình trong khoảng thời gian mà tia điện tử đang đốt màn hình lân tinh (tức ngoài khoảng thời gian blanking) thì trên màn hình sẽ xuất hiện những hình ảnh hỗn độn (thuật ngữ gọi là "flickering").
Về bản chất thì 3 kiểu blanking kể trên đều như nhau, chúng chỉ khác nhau về thời gian.
H-blank là thời gian tắt màn hình ngắn nhất, tia điện tử từ hoành độ cực đại trở về hoành độ cực tiểu.
V-blank là thời gian tắt màn hình dài hơn H-blank, tia điện tử từ hoành độ tung độ cực đại trở về hoành độ tung độ cực tiểu.
Force blank là thời gian tắt màn hình tùy ý, bật tắt khi nào tùy thuộc vào lập trình viên.
Phần cứng các hệ máy game cổ luôn có một register điều khiển độ sáng của màn hình, cũng như việc bật tắt (force blank) màn hình. Nếu để ý kỹ, thời gian mở đầu game, hay những lúc chuyển cảnh, chuyển map thì màn hình luôn ở trạng thái "đen", tức không có thành phần đồ họa nào xuất hiện. Đó là khoảng thời gian force blank. Khi cần chuyển một lượng lớn dữ liệu đồ họa vào VRam thì lập trình viên cần phải tắt màn hình thông qua reigister trên. Do đó mà chúng ta thấy màn hình đen ở khoảnh khắc đầu game, hay sau khi qua màn để chuyển tiếp vào màn sau. Còn những hình ảnh cập trong trên màn hình trong quá trình chơi thì vốn có khối lượng dữ liệu đồ họa không nhiều, nên chúng chỉ cần được cập nhật qua V-blank là đủ. Và do được cập nhật trong V-blank nên mắt người không thấy được khoảng thời gian "tắt" nào.
II. Vì sao chơi game retro trên Tivi CRT luôn đẹp hơn?
Bên trên có đề cập đến khái niệm TV CRT và những khái niệm xoay quanh CRT mà có liên quan tới việc lập trình game retro như H-blank, V-blank và force blank. Và bạn đã biết rằng để chơi game retro như FC, SFC, Sega Megadrive, Sony PS1,... thì lựa chọn một cái TV CRT vẫn luôn tốt hơn chọn TV HD, FHD hay 4K đương đại. Phần này sẽ đi sâu hơn về vấn đề này.
Hầu hết mọi người đều biết TV màn hình phẳng đương đại có nhiều điểm nổi trội so với TV CRT kiểu cũ. Chẳng hạn như độ phân giải cao hơn, màn hình to hơn nên có thể xem được ở khoảng cách xa hơn, khối lượng nhẹ hơn, ít chiếm không gian hơn. Đó là những lý do vì sao mà TV CRT biến mất, nhường chỗ cho TV màn hình phẳng kể từ năm 2000 trở đi.
Tuy nhiên, TV màn hình phẳng có cách xuất hình ảnh khác CRT khiến cho việc chơi game retro trên màn hình phẳng không mang lại trải nghiệm tốt. Ta đã biết, TV CRT có chùm tia điện tử liên tục quét ngang màn hình từ bên tả sang bên hữu, từ thượng vị xuống hạ vị, và cách xử lý hình ảnh của các loại retro console cũng như vậy. Mỗi một chu trình từ khi tia điện tử xuất phát từ gốc tọa độ, quét hết cả màn hình rồi trở lại vị trí cũ được gọi là một frame. Trong khi đó thì ở TV màn hình phẳng, khái niệm frame không giống như vậy. Ở TV màn hình phẳng thì các điểm ảnh không chớp nháy liên tục như ở CRT, backlight phía sau màn hình trở thành nguồn sáng chiếu sáng liên tục. Trong một chu trình, tất cả các pixel đều tắt/sáng đồng thời với nhau chứ không tuần tự như ở CRT, khoảng thời gian đó gọi là một frame. Chính vì có backlight liên tục chiếu sáng nên hiện tượng flickering ít nổi bật hơn so với ở CRT, nhưng cũng vì vậy mà TV màn hình phẳng gần như không thể thể hiện được màu đen tuyệt đối như CRT.
Điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta chơi game retro bằng chính máy console cũ trên TV màn hình phẳng hiện đại?
Thông thường, người chơi sẽ nhận thấy 3 vấn đề dưới đây.
1/ Méo hình ảnh do tỷ lệ
2/ Input lag
3/ Chất lượng hình ảnh xấu
Ý thứ nhất thì rất dễ giải thích. TV CRT ngày xưa có tỷ lệ chiều ngang so với chiều dọc là 4:3 hoặc con số gần với tỷ lệ này, nghĩa là gần với tỷ lệ của hình-chính-phương (hình-vuông). Trong khi đó thì hầu hết TV màn hình phẳng hiện đại có tỷ lệ 16:9 hoặc con số gần với tỷ lệ này, nghĩa là tỷ lệ của hình-trường-phương (hình-chữ-日 ("nhật") aka hình dài) . Thông thường, TV hiện đại hay đi kèm với chức năng upscale, tức nâng độ phân giải của nguồn phát lên mức cao hơn cho khớp với độ phân giải của TV đó. Hiểu nôm na như một chức năng phóng to. Do TV và hình ảnh game có 2 tỷ lệ khác nhau nên khi upscale, hình ảnh game (vốn có tỷ lệ 4:3) sẽ trở nên dẹt hơn, chiều cao bị rút lại, chiều dài bị bè ra cho khớp với tỷ lệ 16:9 của TV.
Cũng vì quá trình upscale này mà TV không thể xuất hình ảnh ra màn hình ngay lập tức khi nó nhận được tín hiệu từ console. Do trải qua quá trình xử lý upscale nên phải mất một khoảng thời gian sau thì hình ảnh mới được hiển thị. Điều này dẫn đến hiện tượng Input lag, tức là khi người chơi nhấn nút thì phải mất một lúc sau, hình ảnh mới được thay đổi tương đương. Khi chơi với TV CRT, khi người chơi nhấn nút thì sẽ thấy Mario nhảy lên gần như ngay lập tức, nhưng nếu chơi trên TV màn hình phẳng thì khoảng thời gian từ lúc nhấn nút tới lúc nhảy sẽ dài hơn. Dài hơn bao lâu thì tùy vào TV, những thường dao động trong khoảng vài chục đến vài trăm mili giây.
Giải thích cho ý 3/, game retro được thiết kế với độ phân giải phù hợp với TV CRT (240p với những máy thời PS1 trở về trước), trong khi đó độ phân giải của TV màn hình phẳng hiện đại thường từ 720p trở lên, nên TV sẽ phóng to (upscale) hình ảnh lên cho khớp với độ phân giải của nó. Do việc phóng to này khiến hình ảnh bị vỡ, xem không còn mịn như nguyên bản (được thể hiện trên TV CRT). Nhưng đó chỉ là một góc cạnh của việc hình ảnh retro trở nên xấu trên TV đời mới.
Khi hình ảnh được phóng to trên TV màn hình phẳng, bạn sẽ thấy từng điểm ảnh rất thô, hình ảnh nhiều răng cưa. Nhưng cũng chính game đó, máy console đó khi được kết nối với TV CRT thì sẽ không thấy răng cưa, hình ảnh mịn hơn và ấm áp hơn. Hãy nhìn hình bên dưới đây. Bên-tả là hình ảnh trên màn hình phẳng, còn chính giữa là hình ảnh đó khi được thể hiện trên TV CRT, bên hữu cũng là hình ảnh trên TV CRT nhưng được phóng đại.
Tumblr media
So sánh hình ảnh hiển thị trên TV màn phẳng và TV CRT.
Nguyên nhân của sự khác biệt này nằm ở cách thức hoạt động của TV. Dòng CRT sử dụng lân-tinh (phosphor) được đốt sáng, các điểm ảnh không được đốt sáng đồng thời mà được đốt sáng một cách tuần tự. Việc này mang lại cho màn hình CRT một tính năng khử răng cưa, hình ảnh trông mềm hơn nhưng vẫn giữ được độ sắc nét. Đặc tính này được nhà làm game khai thác khi họ vẽ hình ảnh, họ ý thức được điều này nên sẽ vẽ những bức hình có phân bổ sáng tối, đậm nhạt theo ý đồ của họ sao cho phù hợp nhất với màn hình CRT. Trong khi đó, khi được phóng to trên màn hình phẳng LCD thì mọi điểm ảnh đều có độ sáng như nhau, mang lại cảm giác "trơ", "lạnh". Một số thiết bị có chức năng làm sắc nét điểm ảnh ban đầu trên TV màn hình phẳng, khiến hình ảnh rõ nét hơn, sắc hơn rất nhiều nhưng không thể thoát khỏi cảm giác trơ lạnh này.
Một khi đã chơi game retro trên TV CRT thì sẽ dễ dàng nhận thấy những đường gân nổi rõ trên màn hình. Một số người có thể thấy khó chịu với những tẩu-tra-tuyến (scanline) này, nhưng hầu hết chúng ta khi đã quen với nó thì sẽ thấy rất khó chịu cho cặp mắt nếu không có những đường gân này. Nắm bắt được tâm lý đó, nhiều phần mềm giả lập đi kèm với chức năng tạo một lớp filter đường gân này. Tuy nhiên, đường gân mà nó tạo ra chỉ là kết quả của quá trình xử lý hình ảnh như kiểu Photoshop chứ không phải đường quét thật của tia điện tử nên vẫn không thể tái hiện được cảm giác ấm của TV CRT. Nhưng dù sao, có tính năng này vẫn tốt hơn không. Các phần mềm giả lập, vốn được chơi trên màn hình phẳng của PC hay LCD của các thiết bị cầm tay thì không thể cho chất ảnh giống TV CRT thật sự được.
Trên đây là những lý do vì sao nên chọn TV CRT thay cho TV màn hình phẳng hiện đại khi chơi game retro.
Tuy nhiên, không phải loại TV CRT nào cũng như nhau. Chất lượng hình ảnh của TV CRT phụ thuộc nhiều vào thương hiện. Những thương hiệu lớn như Sony, National, JVC luôn là dấu hiệu bảo chứng cho chất lượng hình ảnh. Trong số đó thì dòng PVM của hãng Sony được đánh giá cao hơn cả, bởi độ sắc nét cực cao, hình ảnh đẹp mắt mà nó mang lại. Dòng PVM được coi như chuẩn mực của TV CRT nên các đài truyền hình thời đó hay sử dụng nó. Không phải ngẫu nhiên mà dân ta có câu "nét như Sony". Trái lại, các thương hiệu Nam Triều Tiên, Trung Quốc hay những thương hiệu vô danh khác lại cho chất lượng ảnh khá tệ.
Một điểm chú ý nữa là từ sau năm 2000, một thế hệ CRT mới đã ra đời. Đó là HD CRT. Về bản chất, chúng vẫn hoạt động theo cách thức của CRT nhưng độ phân giải đã lên đến HD. Kinh nghiệm của giới retro gamer là tránh xa những con TV này ra. Bản thân chuyết-giả đã từng thử qua một con HD CRT của thương hiện TCL, thấy nó rất tệ. Nếu có ý định với CRT thì nên tìm một những loại CRT của thương hiệu có tiếng.
0 notes
sufami65816 · 2 years
Text
Kiểm chứng giết trùm trong Dragon: The Bruce Lee Story
Tôi bắt đầu chơi Dragon: The Bruce Lee Story trên máy SNES vào khoảng năm 1996, và đó là một trong những tựa game đấu võ tuyệt vời nhất từng được sản xuất trên SNES. Và tôi tin chắc rằng hầu hết những người ngoài độ tuổi 30 mà đã từng trải qua thời niên thiếu với máy SFC/SNES thì không thể không biết tới game này. Cũng thật là kỳ lạ khi ngày đó, hầu hết các quán điện tử ở Việt Nam đều đặt tên cho tựa game này là "Lý Tiểu Long 1" nhằm phân biệt với "Lý Tiểu Long 2" để chỉ một tựa game khác hoàn toàn không liên quan: Mortal Kombat 2. Theo hiểu biết của tôi thì trên SNES chỉ có duy nhất một game về Lý Tiểu Long, chính là Dragon: The Bruce Lee Story. Còn vì sao Mortal Kombat 2 lại được đặt tên là "Lý Tiểu Long 2" thì không rõ. Một số quán điện tử lúc đó còn gọi đây là "Long tranh hổ đấu", đặt theo tên một bộ phim (Enter the Dragon) do Lý Tiểu Long thủ vai chính.
Tumblr media
Dragon: The Bruce Lee Story là bản game ăn theo bộ phim cùng tên ra đời vào năm 1993. Mặc dù nội dung phim không có gì đặc sắc, nhưng khi lên game thì mọi thứ đều trở nên đặc sắc. Từng cử động của nhân vật, từng chuyển động trong mọi đòn đánh đều được trau chuốt rất kỹ. Hiệu ứng âm thanh của game rất hay, rất "nổ" khiến từng đòn đánh đều tràn đầy uy lực. Trong ký ức thuở đó, tôi ấn tượng nhất là tiếng thét của Lý Tiểu Long mỗi khi đánh bại một đối thủ, và mỗi cú dẫm lên người đối thủ cũng ấn tượng không kém. Hiệu ứng âm thanh là một trong những yếu tố khiến người chơi cảm thấy rất đánh rất sướng tay. Cách điều khiển cũng đơn giản, không cần phối hợp nhiều nút phức tạp để ra chiêu như nhiều game đấu võ khác. Tuy đơn giản nhưng cách điều khiển trong game này lại rất "sâu". Cùng một nút bấm nhưng ở những tình huống khác nhau, vị trí tương quan giữa nhân vật với đối thủ khác nhau mà nhân vật lại thi triển những đòn thế khác nhau.
Tumblr media
Nhân vật chính có một thanh "máu" và một thanh "năng lượng". Hết máu thì Lý Tiểu Long sẽ chết, rất đơn giản và không khác mọi game đối kháng khác. Điểm khác biệt nằm ở chỗ thanh năng lượng. Mỗi khi đánh trúng đối thủ, thanh này sẽ đầy dần từng chút một. Nếu thanh này vượt qua mốc đầu tiên thì Lý Tiểu Long có thể thi triển các tuyệt kỹ Tiệt quyền đạo. Còn khi thanh này chạm mốc thứ hai thì Lý Tiểu Long có thể rút côn. Ở mỗi trạng thái thì cách điều khiển cũng khác nhau, người chơi cần phải nắm rõ đặc điểm của từng trạng thái mới mong hạ được đối thủ. Có một số đối thủ rất dễ, chỉ cần đánh tay bo cũng có thể thắng được nhưng cũng có những đối thủ rất khó, phải đánh trong giới hạn thời gian 60 giây, hay có trận bạn phải cùng lúc đối mặt với 2 đối thủ có vũ trang. Lúc này thì tuyệt kỹ Tiệt quyền đạo hay thanh Nunchaku sẽ trở thành cứu cánh của bạn. Nunchaku cũng là món vũ khí bắt buộc nếu muốn "phá đảo" (miền Nam: về nước) game này. Tuy nhiên, mỗi đòn đánh ở trạng thái Fighter hay Nunchaku đều sử dụng năng lượng đáng kể nên thanh này sẽ mau chóng tụt giảm nếu đòn đánh không trúng đối thủ. Việc này đòi hỏi người chơi phải thận trọng trong từng chiêu và chuyển đổi qua lại giữa trạng thái bình thường và các trạng thái đặc biệt một cách hài hòa. Cũng vì ở trạng thái đặc biệt như Fighter hay Nunchaku thì Lý Tiểu Long không thi triển được cú phi thân dẫm lên người đối thủ nên việc chuyển đổi trạng thái qua lại là một yếu tố chiến thuật quan trọng.
Tumblr media Tumblr media
Bản game này vốn được phát triển cho máy Sega Genesis vào năm 1994, sau được port sang máy SNES. Bản port này chỉ xuất hiện trên máy SNES chứ không có bản SFC cho máy Nhật.
Dragon: The Bruce Lee Story phiên bản điện ảnh kể về tiểu sử của Lý Tiểu Long do Jason Scott Lee thủ vai Lý Tiểu Long. Dù là phim tiểu sử nhưng bộ phim lại mang màu sắc hư cấu khi trùm cuối là một con quỷ. Cuối phim, Lý Tiểu Long kết liễu con quỷ bằng đòn siết cổ với thanh côn Nunchaku. Trong game, tình tiết này cũng được tái hiện một cách trung thực. Bạn đánh con quỷ hết máu nhưng nó không chết trừ khi bạn siết cổ nó. Chỉ có một điểm mà game khác với phim, đó là con quỷ trong phim thì đánh tay không còn con quỷ trong game lại vác theo thanh đại đao, chỉ cần cào trúng vài đường là đủ tiễn Lý Tiểu Long về chầu ông bà. Mọi tình tiết khác trong game đều theo đúng như bộ phim. Lý Tiểu Long phải đánh hạ 9 đối thủ khác trước khi đụng độ trùm cuối.
Có một điểm đặc biệt trong Dragon: The Bruce Lee Story mà không thấy ở nhiều game khác. Khi bạn thua trận, bạn sẽ mất đi một "mạng". Nếu hết cả ba mạng thì sẽ Game Over giống như Mario? Không. Điểm khác biệt chính là chỗ này. Sau khi chết hết cả ba "mạng" thì bạn sẽ được cơ hội đối đầu với trùm cuối. Nếu bạn đủ kỹ năng né đòn hay may mắn mà sau một khoảng thời gian, con quỷ không giết được bạn thì bạn sẽ được cho lại 3 mạng lúc đầu và có thể đấu lại trận đấu mà bạn đã thua chứ không cần phải đấu lại từ đầu. Tôi vẫn còn nhớ kỹ lắm cái cảm giác hồi hộp run sợ mỗi khi đối mặt với con quỷ, vì lúc này "máu" của nhân vật chỉ còn rất ít. Chỉ cần dính một đao của con trùm là Game Over ngay lập tức. Nhưng nếu đã biết mẹo lùi vào góc tường mà nhảy liên tục thì con trùm sẽ không có cơ hội động tới một cọng lông của bạn!
Tumblr media
Cũng chính vì điều này mà thời đó đã nảy sinh nhiều ý tưởng huyền thoại: nếu có ai đó đủ khéo mà tay bo với con trùm cuối trong lần đụng độ với nó sau khi chết hết 3 mạng thì có thể hạ gục nó mà "phá đảo" luôn ngay lúc đó chứ không cần phải đợi đánh hết 9 đối thủ kia không? Đây là một câu hỏi hóc búa và không có lời giải vào lúc đó. Bởi trong lần đụng độ với trùm cuối ở tình huống đó, Lý Tiểu Long chỉ còn một ít máu, đủ để chịu được 1 hit của trùm. Nhưng đó chưa phải rào cản duy nhất. Nếu có ai đủ khéo, tránh được hết mọi đòn đánh của con trùm thì vẫn khả thi chứ. Thật ra còn một chướng ngại khác. Đó là thời gian. Sau khoảng một phút, nếu con trùm không giết được bạn thì nó sẽ cho bạn 3 mạng như cũ rồi biến mất. Hạ con trùm trong thời gian một phút thì quá khó, nhưng cũng không phải không thể. Nhưng vẫn còn một chướng ngại cuối cùng. Đó là thanh năng lượng. Để giết con trùm này thì cần có đủ năng lượng để rút côn siết cổ nó. Vấn đề là khi Lý Tiểu Long đụng độ trùm cuối ở trạng thái đã chết mất 3 mạng thì thanh năng lượng tan hoang hết. Mỗi đòn đánh trúng trùm chỉ làm đầy một ít, rất khó đầy đến mức có thể rút côn. Vậy là nhà phát triển game đã đặt ra 3 rào cản cùng lúc để ngăn không cho người chơi giết trùm cuối ngay từ đầu: liên tục đánh trúng nó, không để nó đánh trúng mình và phải rút được côn siết cổ nó trong vòng một phút.
Điều này gần nghĩa với sự tuyệt vọng. Bản thân tôi cũng chưa từng thấy ai giết được con trùm cuối ngay những màn đầu, bởi 3 rào cản trên hiện diện cùng lúc.
Tumblr media
Đó cũng là thắc mắc lớn của tôi trong suốt một thời gian dài. Đến khi tôi có đầy đủ kiến thức về lập trình SFC/SNES thì câu hỏi đó lại quay trở lại. Lần này tôi đã thử kiểm chứng có thể giết được trùm cuối ngay từ đầu hay không, bằng cách hack:
- Trùm không biến mất sau một phút
- Nhân vật không bị mất máu khi bị trùm đánh trúng
- Thanh năng lượng tự động đầy chỉ với một đòn đánh trúng
Như vậy thì có vẻ như là có thể giết được trùm cuối ngay từ đầu được rồi. Kết quả kiểm chứng như video dưới đây.
youtube
0 notes
sufami65816 · 2 years
Text
Khái quát về máy Super Famicom kỳ #1
Tumblr media
youtube
"Super Famicom" (tiếng Nhật: スーパーファミコン) là tên gọi của hệ máy chơi game gia đình thuộc thế hệ thứ 4 do hãng Nintendō phát hành cho thị trường Nhật Bản, Đài Loan và Hương Cảng. Hệ máy này được chính thức phát hành vào ngày 21 tháng 11 năm 1990 ở thị trường Nhật Bản và ngừng sản xuất vào năm 2003. Tại Nhật, "Super Famicom" thường được gọi tắt là "Sūfami" (スーファミ) hoặc "SFC".
Tại thị trường Bắc Mỹ, Âu châu, Úc châu và thị trường Ba Tây, hệ máy này được gọi tên là "Super Nintendo Entertainment System" hay gọi tắt là "SNES". Đôi khi nó còn được gọi là "Super Nintendo" hay "Super NES".
Tại Đại Hàn, hệ máy này được gọi là "Super Comboy" (スーパーコンボイ). Phiên bản Bắc Mỹ và phiên bản cho các thị trường khác được phát hành muộn hơn phiên bản SFC cho thị trường Nhật Bản một thời gian.
Để cho gọn, trong bài này dùng "SFC" để chỉ phiên bản cho thị trường Nhật Bản, Đài Loan, Hương Cảng và dùng "SNES" để chỉ phiên bản Âu châu, Bắc Mỹ, Ba Tây, Úc châu.
Vào thập niên 1990 tại Việt Nam, hệ máy chơi game này thường được thấy ở các hộ gia đình kinh doanh dịch vụ trò chơi điện tử. Thời gian đầu thường thấy phiên bản Bắc Mỹ (SNES), nhưng thời gian sau còn thấy xuất hiện nhiều máy SFC. Tuy nhiên, đương thời không mấy người biết chính xác tên gọi của hệ máy chơi game này, mà người ta thường gọi chúng bằng cái tên máy/đầu "điện tử đĩa vuông" hoặc "điện tử đĩa mềm" mặc dù nhu liệu khởi động máy này được bán chính thức dưới dạng băng Cartridge. Lý do vì sao có tên gọi này sẽ được đề cập ở phần sau.
SFC/SNES là phiên bản 16 bit kế tục của hệ máy "Family Computer" (FC) hay còn gọi là "Nintendo Entertainment System" (NES) 8 bit ra đời vào năm 1983. Nintendō bán ra chiếc máy SFC với giá 25,000 En ở thị trường Nhật, còn SNES có giá 199 USD. Và đây cũng là hệ máy có doanh số cao nhất trong các loại máy chơi game thuộc thế hệ thứ 4 (gồm có PC Engine và TurboGrafx16 của NEC, Neogeo của SNK, Mega Drive hay còn gọi là Genesis của Sega và SFC/SNES của Nintendō).
Tumblr media
Hình ảnh tái hiện khung cảnh quán điện tử đĩa mềm ở Việt Nam vào thập niên 1990.
Dưới đây là một số nét khái quát về hệ máy này.
CPU: sử dụng CPU 5A22 của hãng Ricoh có xung nhịp 3.58MHz. Đây là CPU 16 bit được tùy chỉnh dựa trên bộ vi xử lý WDC65816 của hãng Western Design Center. Đây là dòng vi xử lý kế tục vi xử lý 6502 cũng của Western Design Center, vốn được dùng trong máy FC/NES nên về mặt lý thuyết thì nhu liệu FC/NES hoàn toàn có thể chạy được trên máy SFC/SNES.
ROM Cassette: Mask ROM chứa trong vỏ Cartridge nhựa. Tùy từng game mà băng Cartridge này còn có thêm pin để giữ dữ liệu save. Một số băng game còn có thêm chip đặc biệt giúp hỗ trợ tính năng của CPU như giúp tính toán nhanh hơn, giúp xử lý hình ảnh 3D,... Nhu liệu game có dung lượng từ 0.5MB đến mức tối đa là 8MB. Từ năm 1997 trở đi, Nintendō còn bán ra một băng Cartridge có tên là "SF Memory Cassette" đi kèm với dịch vụ "NINTENDO POWER" ghi nhu liệu game lên băng này với một khoảng phí rẻ hơn so với việc mua băng Cartridge truyền thống. Có thể hình dung "SF Memory Cassette" như một chiếc USB có thể ghi, xóa nhiều lần.
Controller (tay cầm): máy đi kèm với 2 tay cầm kết nối có dây. Mỗi tay cầm gồm nút chữ thập để khiển phương hướng giống tay cầm của FC/NES. Điểm mới của tay cầm SFC/SNES là ngoài 2 nút A, B ra còn có thêm 2 nút X, Y và 2 nút L, R trên 2 bên phần vai của tay cầm. Ngoài ra thì 2 nút Start và Select cũng được giữ nguyên như tay cầm FC/NES.
Cổng kết nối: ngoài chuẩn kết nối RF giống như FC/NES thì SFC/SNES còn có thêm cổng kết nối Multi-out. Nghĩa là đầu kết nối này có thể xuất tín hiệu ở nhiều dạng khác nhau ra Tivi. Trong đó, chuẩn xuất tín hiệu Avi (chuẩn composite gồm 3 dây: vàng, đỏ, trắng) cho chất lượng hình ảnh cao hơn chuẩn RF, chuẩn S-video cho chất lượng hình ảnh đẹp hơn Avi, chuẩn xuất tín hiệu RGB cho chất lượng hình ảnh cao nhất. Đương thời, không có nhiều loại Tivi có cổng S-video hay cổng RGB nên cổng Avi là cổng phổ biến nhất, nhưng chất lượng hình ảnh của nó chỉ ở mức trung bình.
Máy SFC/SNES còn có chức chơi online thông qua thiết bị ngoại vi gọi là Satellaview. Mục chơi online bằng Satellaview sẽ được đề cập kỹ hơn ở kỳ sau.
Từ 1990~2000, có 1,447 game được phát hành chính thức cho hệ máy này.
Một số game có doanh thu cao nhất: Super Mario World (hơn 20 triệu bản trên toàn cầu), Super Mario Cart (3.8 triệu bản ở Nhật). Ngày nay, một số game của hệ máy này còn được phân phối qua dịch vụ Virtual Console trên máy Wii, 3DS và dịch vụ Nintendo Switch Online trên máy Switch.
Tumblr media
Băng Fire Emblem Seisen no Keifu cho máy SFC có giá 7,500 En Nhật vào năm 1996.
Các phiên bản SFC/SFC không có khác biệt về tính năng của phần cứng, mà chỉ có khác biệt về mặt thiết kế thẩm mỹ bên ngoài. Về ngoại hình thì máy SNES cho thị trường Âu châu, máy Super Comboy cho thị trường Đại Hàn và máy SFC cho thị trường Nhật Bản có ngoại hình tương đồng nhau. Trong khi đó thì phiên bản SNES cho thị trường Bắc Mỹ lại có thiết kế khác hẳn. Băng Cartridge chứa nhu liệu để chạy trên các hệ máy này cũng có hình dạng khác nhau, dẫn đến việc băng của hệ máy này không cắm vào hệ máy kia được, dù về mặt lý thuyết thì nhu liệu (ROM) chứa trong băng của hệ này vẫn có thể chạy được trên hệ máy kia. Khía cạnh này sẽ được đề cập kỹ hơn ở phần sau.
Tumblr media
Phiên bản Bắc Mỹ (SNES, hệ màu NTSC) có thiết kế khác với SFC.
Tumblr media
Phiên bản Nhật (SFC, hệ màu NTSC) và phiên bản Âu châu (SNES, hệ màu PAL) có ngoại hình khá tương đồng.
Dưới đây là một vài nét chính trong lịch sử phát triển của SFC/SNES.
Ngày 09/09/1987, Giám đốc Nintendō đương thời là ông Yamauchi Hiroshi lần đầu tiên đề cập đến SFC trên tờ báo Kyōto Shimbun.
Ngày 21/11/1988, Nintendō tiết lộ về máy SFC phiên bản thử nghiệm, đồng thời cũng công bố rằng đến tháng 7/1989 sẽ chính thức bán ra. Lúc bấy giờ họ cũng công bố bán ra 2 game cùng lúc với phần cứng máy là "Super Mario Brothers 4" và "Dragon Quest V".
Đến 28/07/1989, Nintendō công bố cấu hình của máy và việc dời hạn phát hành thêm 1 năm. Lý do là vì việc sản xuất đại trà máy NES và Gameboy khiến cho nguồn cung chất bản dẫn không đủ cầu, và cũng do thị trường FC lúc này hãy còn sôi động.
Ngày 21/06/1990, Nintendō công bố sẽ chính thức bán máy SFC vào ngày 21 tháng 11 cùng năm. Có 3 đầu game được bán ra đồng thời là "Super Mario World", "F-Zero" và "Pilotwings". Trong đó, "F-Zero" là game đua xe tận dụng được tính năng phóng to, thu nhỏ hay xoay hình ảnh mà các máy chơi game khác không có.
Tháng 12 năm 1990, hãng Sharp bán ra chiếc Tivi CRT có tên mã là "SF1" có chức năng vừa là Tivi, vừa chứa máy SFC bên trong. Máy có 2 kích cỡ là 14 inch (giá 100,000 En) và 21 inch (giá 13,3000 En). Mặt trước của chiếc Tivi này có 2 cổng cắm controller của SFC, bên trên là cổng cắm băng Cartridge. Bản thân chiếc Tivi này đã chứa máy SFC bên trong nên chỉ cần sở hữu Tivi là có thể chơi được game SFC.
Tumblr media
Ngày 09/01/1992, Nintendō công bố họ đã được hãng Philips cấp phép để tung ra "Super Famicom CD-ROM Adapter", một thiết bị ngoại vi dùng CD-ROM để mở rộng dung lượng ROM. Thiết bị này được dự định bán ra vào tháng 1 năm 1993 nhưng sau đó bị hủy bỏ. Vụ việc này liên quan tới sự hợp tác giữa Nintendō và hãng Sony rồi dẫn tới mối quan hệ rạn nứt giữa đôi bên kéo dài đến tận ngày nay. Phần này sẽ được đề cập chi tiết ở kỳ sau.
Ngày 18/03/1993, Nintendō công bố sẽ bắt đầu triển khai dịch vụ liên kết Super Famicom với truyền hình vệ tinh từ tháng 04 năm 1994 thông qua việc đầu tư 782 triệu En vào mảng truyền hình qua vệ tinh.
Ngày 14/06/1994, Nintendō chính thức bán ra thiết bị ngoại vi có tên "Super Gameboy", một adapter cho phép nhu liệu của máy chơi game cầm tay Gameboy chơi trên Tivi thông qua máy SFC. Người chơi cắm băng Gameboy vào adapter này, sau đó cắm adapter vào máy SFC là có thể chơi được băng Gameboy qua màn hình Tivi kết nối với máy SFC.
Ngày 01/04/1995, Nintendō kết hợp với cục phát thanh St. Giga bắt đầu thử nghiệm nội dung phát sóng qua vệ tinh, truyền nội dung game đến máy SFC thông qua thiết bị ngoại vi Satellaview. Đây là lần phát sóng nội dung số đầu tiên trên Thế giới.
Tumblr media
Ngày 14/12/1995, Nintendō chính thức phát biểu rằng từ ngày 01/02/1996 trở đi, họ sẽ hạ mức giá trần cho các tựa game do chính Nintendō phát triển, cũng như hạ mức phí bản quyền đối với game của các bên thứ ba xuống nếu như game đó nhận được một số đánh giá nhất định từ Super Mario Club, một cơ quan chuyên đánh giá về nhu liệu game. Đây là một động thái nhằm hạ giá thành của nhu liệu game xuống. Đương thời (giai đoạn 1990), giá một băng game SFC dao động từ 6,000 đến hơn 7,000 En. Các tựa game AAA ngày nay (2017~2022) trên PS4 hay Nintendō Switch cũng chỉ quanh quẩn mức giá này.
Tháng 4 năm 1996, hãng Catapult Entertainment bán ra thiết bị "XBAND" cho phép người chơi SFC/SNES đối chiến với nhau thông qua kết nối đường điện thoại.
Ngày 26/09/1997, Nintendō bắt đầu thử nghiệm dịch vụ "NINTENDO POWER" cho phép ghi nội dung game lên băng SF Memory Cassette theo nguyện vọng của người dùng. Dịch vụ này được thử nghiệm đầu tiên ở Tōkyō, sau đó lan rộng khắp nước Nhật. Dịch vụ này kết thúc vào tháng 02/2007.
Ngày 30/01/1998, "Super Gameboy 2" được bán ra. Đây là phiên bản nâng cấp của Super Gameboy, có thêm chức năng kết nối do Nintendō nhận thấy dòng Pokemon vốn chỉ xuất hiện trên Gameboy nhận được nhiều ái mộ.
Ngày 27/03/1998, Nintendō bán ra máy Super Famicom Junior. Đây là phiên bản giá thành rẻ của SFC, bị cắt bỏ các chuẩn kết nối RF, S-video và RGB mà chỉ còn giữ lại mỗi chuẩn kết nối Avi. Tuy nhiên, phần cứng bên trong cũng được thiết kế lại, các module xử lý đồ họa và âm thanh được quy về 1 chip, cho chất lượng hình ảnh tốt hơn cùng chuẩn kết nối Avi của SFC. Tuy Nintendō đã loại bỏ các cổng kết nối khác ngoại trừ cổng Avi, nhưng người dùng vẫn có thể mod máy để bổ sung các chuẩn kết nối này. Cũng giống như SFC, Super Famicom Junior cũng có phiên bản cho thị trường Bắc Mỹ với cùng tính năng, nhưng lần này thì thiết kế lại tương đồng mà chỉ khác mỗi màu sắc. Ngoài ra, Super Famicom Junior hay SNES Junior cũng bị lược bỏ cổng kết nối với Satellaview nên không thể chơi được nội dung phát sóng qua vệ tinh.
Tumblr media
Từ 31/03/1999, Nintendō rút lui khỏi mảng kinh doanh phát sóng qua vệ tinh. Từ tháng 4 cùng năm, các nội dung số dành cho Satellaview vẫn được phía cục phát sóng St.Giga đơn độc cung cấp. Dịch vụ này kéo dài đến ngày 30/06/2000 thì chính thức chấm dứt.
Ngày 30/09/2003, Nintendō tuyên bố chấm dứt sản xuất SFC/SNES với lý do khó khăn trong nguồn cung linh kiện. Trong suốt vòng đời từ 1990 đến 2003, Nintendō bán được hơn 49 triệu máy SFC/SNES, trong đó doanh số cho thị trường Nhật Bản là khoảng 17 triệu máy, còn thị trường Mỹ khoảng 23 triệu máy.
Tháng 06/2012, hãng chính thức chấm dứt hỗ trợ sửa chữa máy Super Famicom Junior.
Ngày 05/10/2017, Nintendō bán ra phiên bản Nintendo Classic Mini Super Famicom với ngoại hình của chiếc máy SFC năm 1990 nhưng với kích cỡ nhỏ gọn hơn nhiều. Thực chất, đây không phải là phiên bản thu nhỏ của máy SFC mà chỉ là một chiếc vỏ bọc mang dáng dấp của máy SFC, còn kiến trúc bên trong thì hoàn toàn không giống máy SFC mà chỉ là một bảng mạch với chức năng giả lập SFC. Phiên bản Bắc Mỹ là Super NES Classic Edition được tung ra trước đó, vào 29/09/2017. Các phiên bản mini này đi kèm với một số game sẵn có trong máy. Người dùng không thể chơi trực tiếp băng SFC/SNES trên các phiên bản mini này mà không thông qua thiết bị ngoại vi trung gian. Do bản chất đây là các thiết bị giả lập nên nó có thêm nhiều chức năng mà máy SFC/SNES nguyên bản không có, chẳng hạn như khả năng xuất hình ảnh ở độ phân giải HD cho phù hợp với Tivi hiện đại, hay khả năng save-state/load-state thường thấy ở các phần mềm giả lập.
Trên đây là những nét khái quát về lịch sử phát triển của SFC/SNES. Những khía cạnh khác như tính năng phần cứng, lập trình phần mềm cùng những câu chuyên xoay quanh nó sẽ được đề cập đến trong những kỳ sau.
2 notes · View notes