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rosiobssymec-blog · 7 years
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RESUMENES DE EXPOSICIONES
0-PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. INTRODUCCION La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. ORIGEN La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos. Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El lenguaje de programación Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual Java en la mayoría de navegadores web. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos. CONCEPTOS FUNDAMENTALES La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: -CLASE -HERENCIA -OBJETO -METODO -EVENTO -ATRIBUSTOS -MENSAJE -PROPIEDAD O ATRIBUTO -ESTADO INTERNO -COMPONENTES DE UN OBJETO -IDENTIFICACION DE UN OBJETO CARACTERISITICAS DE LA POO -ABSTRACCION -ENCAPSULAMIENTO -POLIMORFISMO -HERENCIA -MODULARIDAD -PRINCIPIO DE OCULTACION -RECLOECCION DE BASURA RESUMEN La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase. 1-SISTEMA BINARIO El sistema binario, llamado también sistema diádico en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente dos cifras: cero y uno (0 y 1). Es uno de los sistemas que se utilizan en las computadoras, debido a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). HISTORIA DEL SISTEMA BINARIO El antiguo matemático indio Pingala presentó la primera descripción que se conoce de un sistema de numeración binario en el siglo tercero antes de nuestra era, lo cual coincidió con su descubrimiento del concepto del número cero. Una serie completa de 8 trigramas y 64 hexagramas (análogos a 3 bits) y números binarios de 6 bits eran conocidos en la antigua China en el texto clásico del I Ching. Series similares de combinaciones binarias también han sido utilizadas en sistemas de adivinación tradicionales africanos, como el Ifá, así como en la geomancia medieval occidental. Un arreglo binario ordenado de los hexagramas del I Ching, representando la secuencia decimal de 0 a 63, y un método para generar el mismo fue desarrollado por el erudito y filósofo Chino Shao Yong en el siglo XI. En 1605 Francis Bacon habló de un sistema por el cual las letras del alfabeto podrían reducirse a secuencias de dígitos binarios, las cuales podrían ser codificadas como variaciones apenas visibles en la fuente de cualquier texto arbitrario. En 1670 Juan Caramuel publica su libro Mathesis Biceps; en las páginas XLV a XLVIII se da una descripción del sistema binario. El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz, en el siglo XVII, en su artículo "Explication de l'Arithmétique Binaire". En él se mencionan los símbolos binarios usados por matemáticos chinos. Leibniz utilizó el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeración binario actual. En 1854, el matemático británico George Boole publicó un artículo que marcó un antes y un después, detallando un sistema de lógica que terminaría denominándose Álgebra de Boole. Dicho sistema desempeñaría un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrónicos. APLICACIONES En 1937, Claude Shannon realizó su tesis doctoral en el MIT, en la cual implementaba el Álgebra de Boole y aritmética binaria utilizando relés y conmutadores por primera vez en la historia. Titulada Un Análisis Simbólico de Circuitos Conmutadores y Relés, la tesis de Shannon básicamente fundó el diseño práctico de circuitos digitales. En noviembre de 1937, George Stibitz, trabajando por aquel entonces en los Laboratorios Bell, construyó una computadora basada en relés —a la cual apodó "Modelo K" (porque la construyó en una cocina, en inglés "kitchen")— que utilizaba la suma binaria para realizar los cálculos. Los Laboratorios Bell autorizaron un completo programa de investigación a finales de 1938, con Stibitz al mando. El 8 de enero de 1940 terminaron el diseño de una "Calculadora de Números Complejos", la cual era capaz de realizar cálculos con números complejos. En una demostración en la conferencia de la Sociedad Estadounidense de Matemática, el 11 de septiembre de 1940, Stibitz logró enviar comandos de manera remota a la Calculadora de Números Complejos a través de la línea telefónica mediante un teletipo. Fue la primera máquina computadora utilizada de manera remota a través de la línea de teléfono. Algunos participantes de la conferencia que presenciaron la demostración fueron John von Neumann, John Mauchly y Norbert Wiener, quien escribió acerca de dicho suceso en sus diferentes tipos de memorias en la cual alcanzó diferentes logros. REPRESENTACION En el sistema binario solo se necesitan dos cifras. En informática, un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que suelen representar cualquier mecanismo capaz de usar dos estados mutuamente excluyentes. Las siguientes secuencias de símbolos podrían ser interpretadas como el mismo valor numérico binario: 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 ¦ − ¦ − − ¦ ¦ − ¦ ¦ x o x o o x x o x x y n y n n y y n y y El valor numérico representado en cada caso depende del valor asignado a cada símbolo. En una computadora, los valores numéricos pueden representar dos voltajes diferentes; también pueden indicar polaridades magnéticas sobre un disco magnético. Un "positivo", "sí", o "sobre el estado" no es necesariamente el equivalente al valor numérico de uno; esto depende de la nomenclatura usada. De acuerdo con la representación más habitual, que es usando números arábigos, los números binarios comúnmente son escritos usando los símbolos 0 y 1. Los números binarios se escriben a menudo con subíndices, prefijos o sufijos para indicar su base. Las notaciones siguientes son equivalentes: • 100101 binario (declaración explícita de formato) • 100101b (un sufijo que indica formato binario) • 100101B (un sufijo que indica formato binario) • bin 100101 (un prefijo que indica formato binario) • 1001012 (un subíndice que indica base 2 (binaria) notación) • %100101 (un prefijo que indica formato binario) • 0b100101 (un prefijo que indica formato binario, común en lenguajes de programación). 2-TIPOS DE SOFTWARE El término software (partes suaves o blandas en castellano) hace alusión a la sumatoria de reglas, programas, datos, documentación e instrucciones que permiten la ejecución de múltiples tareas en un ordenador. Es la parte lógica e intangible de un dispositivo, y actúa como nexo entre el usuario y el hardware (partes duras), es decir, la parte tangible de la computadora. A grandes rasgos, se puede decir que existen tres tipos de software: Software de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre otros. Software de Programación: son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores, depuradores, intérpretes, entre otros. Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Además de los sistemas operativos, dentro del software de sistema se ubican las herramientas de diagnóstico, los servidores, las utilidades, los controladores de dispositivos y las herramientas de corrección y optimización, etcétera. 3-HARDWARE La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software. La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware principal, como el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario, como el que realiza funciones específicas. Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Su abreviatura es Hw CLASIFICACION DE HARDWARE Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el principal, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardwarecomplementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el hardware básico. Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). 4-NAVEGAR Y UTILIZAR RECURSOS DE OTRA RED Las nuevas Tecnologías Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales.
En la educación se ha incorporado ampliamente herramientas para la enseñanza de nuevos conocimientos como son cursos en línea, tutoriales aplicaciones de consulta así como la educación a distancia y la educación en línea o e-learning.
Gracias a las Tecnologías de la Información nos hemos convertido en seres permanente informados, conectados con cualquier parte del mundo (en segundos y  costos  muy económicos) y con una gran cantidad de información a nuestro alcance. Esta situación tiene sus peligros y nos enfrenta a un nuevo desafío: diferenciar lo importante de aquello que no lo es tanto y poder sacar provecho de ello, pero siendo honesto.
Por  tanto, de la forma como se usen las TIC en esta área dependerá, en buena medida, no sólo las habilidades que las personas adquieran para la interacción con estos medios, sino la idea que se formen de qué son, cuál es su alcance, y cómo deben utilizarse,  así como la influencia en el desarrollo armónico o no de la personalidad. ¿Red de Computadoras?
Red o también conocida como red de informática u ordenadores, es un conjunto de computadores (dispositivos), los cuales son conectados por medio de cables, ondas, o cualquier tipo de métodos el cual nos permite transmitir datos, es decir comparten o distribuyen la información. Tipos de redes según su alcance Redes de Área Local (Local Área Network): Son redes de ordenadores cuya extensión es del orden de entre 10 m. a 1 km. Son redes pequeñas, habituales en oficinas, colegios y empresas pequeñas, que generalmente usan la tecnología de broadcast, es decir, aquella en que a un sólo cable se conectan todas las máquinas. Su tamaño es restringido. RED DE AREA CAMPUS (Campus Área Network):
Una CAN es una colección de LANs dispersadas geográficamente dentro de un campus (universitario, oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad en una área delimitada en kilómetros. 5-OPERAR LAS FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO Y GARANTIZAR LA SEGURIDAD INFORMATICA Un sistema operativo desempeña 5 funciones básicas en la operación de un sistema informático:
1. suministro de interfaz al usuario.
2. administración de recursos.
3. administración de archivos.
4. administración de tareas.
5. servicio de soporte y utilidades. 1.- Interfaz del usuario.
Es la parte del sistema operativo que permite la comunicación entre el usuario y la computadora, de tal manera que se puedan cargar programas, acceder archivos y realizar otras tareas. Existen tres tipos básicos de interfaces: las que se basan en comandos, las que utilizan menús y las interfaces gráficas de usuario.
2.- Administración de recursos.
Sirven para administrar los recursos del hardware y de redes de un sistema informático, como la del CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
3.- Administración de archivos.
Un sistema de información contiene programas de administración de archivos que controlan la creación, borrado y acceso de archivos de datos y de programas.
4.- Administración de tareas.
Los programas de administración de tareas de un sistema operativo administran la realización de las tareas informáticas de los usuarios finales. Los programas controlan que áreas tiene acceso al CPU y por cuánto tiempo. Pueden distribuir una parte específica del tiempo del CPU para una tarea en particular,e interrumpir al CPU en cualquier momento para sustituirla con una tarea de mayor prioridad.
5.- Servicio de soporte y utilirerias.
Los servicios de soporte de cada sistema operativo de penderán de la implementación particular de éste con la que estemos trabajando. Entre las más conocidas se pueden destacar las implementaciones de Unix, desarrolladas por diferentes empresas de software.
♦LA SEGURIDAD DE LA INFORMACIÓN SE PUEDE GARANTIZAR SIGUIENDO ESTOS DIEZ PASOS:
1.- Instalar, utilizar y mantener actualizados anti-virus y anti-spyware en todos los equipos utilizados en la empresa.
2.- Garantizar la seguridad de la conexión a Internet.
3.- Instalar, utilizar y mantener actualizado cortafuegos de software en todos los ordenadores utilizados en la pequeña empresa.
4.- Revisar y mantener al día los parches de seguridad y actualizaciones de los sistemas operativos y aplicaciones. Todos los proveedores de sistemas operativos ofrecen parches y actualizaciones a sus productos para corregir los problemas de seguridad y para mejorar la funcionalidad.
5.- Hacer copias de seguridad de todos los datos empresariales importantes. Es necesario realizar copias de seguridad de los datos porque los equipos se "mueren", los discos duros fallan, los empleados cometen errores, y los programas maliciosos pueden destruir los datos en los ordenadores.
6.- Controlar el acceso físico a los equipos y componentes de la red. No se debe permitir que las personas no autorizadas tengan acceso físico a los equipos, y se deben extremar las precauciones con el personal de limpieza que entra en el espacio de oficina durante la noche, así como con los informáticos externos encargados de actualizar o reparar los equipos.
7.- Asegurar el punto de acceso inalámbrico a las redes de trabajo, utilizando contraseñas fuertes.
8.- Formar a los empleados en los principios básicos de seguridad.
9.- Configurar cuentas de usuario individuales para cada empleado en los equipos y en las aplicaciones de la empresa, y que requieren buenas contraseñas.
10.- Limitar el acceso de los empleados a los datos y la información específica que necesitan para hacer su trabajo, y limitar la autoridad para instalar software.
6-PLACA MADRE CON SUS PARTES Y PIEZAS La placa madre del PC, es uno de los dispositivos de hardware más importantes, por no decir el más importante de un ordenador, ya que en este dispositivo se llevan a cabo las conexiones de todos los demás elementos del ordenador para que funcionen en conjunto. Es como si fuese el corazón del equipo. La placa madre se encarga de mantener en funcionamiento todos los elementos que forman parte del PC y los induce a funcionar de manera simultánea, para ofrecer al usuario una experiencia de uso realmente cómoda. Partes de una placa madre
La placa madre está conformada por diversas partes, estas son las siguientes: Conectores La placa madre cuenta con diversos tipos de conectores: • Conectores de alimentación: Estos conectores se encargan de suministrar la energía al ordenador a partir de una fuente de poder, y transmitirla a los dispositivos ópticos y de almacenamiento masivo.
• Zócalo de CPU: Este conector se encarga de recibir el procesador del PC y conectarlo al resto del equipo. • Ranuras de memoria RAM: Este tipo de conector se encuentra entre 2 y 4 unidades y estás diseñados para insertar tarjetas de memoria al ordenador. • Ranuras de expansión: Estas están orientadas a recibir diferentes tipos de tarjetas que deseemos adicionar a nuestro ordenador.
Figura 3: Esquema de las partes de una paca madre Conectores
Bus: Este conector se encarga de conectar el microprocesador con el chipset, aunque está cayendo en desuso, ya que actualmente el Hyper Transport y el Quickpath hacen el trabajo. Bus de memoria: Conecta al chipset con la memoria temporal (Memoria RAM). Bus de expansión: Conecta el microprocesador con los conectores de entrada/salida y con las ranuras de expansión. Conectores de entrada/salida: Son los que mantienen el equipo conectado con dispositivos externos. Entre estos conectores tenemos los siguientes: USB, P2S, puerto paralelo, conectores RJ45, conectores VGA, conectores  DVI, conectores HDMI, conectores IDE o ATA. Chipset
El chipset es una serie de circuitos electrónicos que se encargan de gestionar la transferencia de datos entre todos los dispositivos que forman parte del ordenador, siendo una de las piezas más valiosas de la placa madre. Reloj
El reloj de la placa madre tiene como principal objetivo regular la velocidad de ejecución de los dispositivos del ordenador y por supuesto, del microprocesador.
Figura 4: Partes de una placa madre CMOS
El CMOS es una pequeña parte de memoria utilizada para guardar información importante del ordenador, para mantener esta información cuando se encuentre apagado. BIOS
Es un pequeño programa o software que se encuentra alojado en la memoria de sólo lectura de la placa madre. Este software tiene como principal objetivo mantener el orden y el buen funcionamiento del PC y la configuración de todo el equipo. Pila
Es una pequeña batería que suministra electricidad al CMOS, para que mantenga los datos como la fecha y la hora del PC. Microprocesador
Este elemento es considerado el cerebro del ordenador y se encarga de dar las órdenes de ejecución dentro el equipo. También, realiza los cálculos internos y se encarga de enviar las solicitudes del usuario al dispositivo destinado para su ejecución.
Sistemas de enfriamiento
Los sistemas de enfriamiento son dispositivos encargados de mantener la temperatura de operación del procesador y del PC en condiciones óptimas, para evitar que estos dispositivos sufran averías. Podemos ver, que la placa madre está integrada por una gran cantidad de elementos que funcionan en conjunto como si fueran un equipo deportivo. Podemos decir entonces, que es uno de los dispositivos más importantes que se encuentran en nuestro equipo y por esta razón, debemos cuidarla y realizarle mantenimiento preventivo regularmente.
SUS PIEZAS:
7-CREACION DE UN BLOG PERSONAL Crear un blog es muy sencillo, pero depende de para qué lo quieras o cuál es tu objetivo debes hacerlo de una forma u otra. Por eso voy a enseñarte a crear un blog con las mejores opciones según sea tu propio caso: si quieres un blog personal, un blog profesional, un blog corporativo, un blog temático, etc. Voy a enseñarte cómo crear un blog, el blog que necesitas. Cómo crear un blog según el tipo que elijas Existen muchas maneras de dar forma a una idea, como crear un blog; pero tienes que elegir la que mejor se adapte a tus necesidades, para conseguir que de verdad salga adelante.
Y es que cada blog es distinto y más aún si se crea para cosas distintas. La idea es que este artículo te sirva de guía para elegir lo que más te conviene a ti concretamente. Así que ves haciendo clic en las opciones que mejor se ajusten a lo que quieres para ir avanzando hasta llegar a la mejor solución.
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