Tumgik
Text
Love of My Life, een ludomusicologisch wonder
Op vrijdag 15 mei 2020 werd het Freddie Mercury Tribute Concert uit 1992 live op YouTube gestreamd. Queen besloot dit te doen om geld in te zamelen voor de WHO die zich op het moment bezighoudt met de coronacrisis. Door dit evenement ben ik andere concertregistraties van Queen op YouTube gaan kijken. Wat mij opviel was dat bij elk concert enorm veel interactie was tussen Freddie Mercury en het publiek. Hij speelde met het publiek een soort vraag-en-antwoord spel die elke keer voor een andere uitkomst zorgde. Dit deed mij denken aan ludomusicologie. Deze term wordt door Kamp, Summers en Sweeny als volgt gedefinieerd: ‘Ludomusicology, at its broadest, attempts to see our engagement with music, any kind of music, in terms of play.’[1] Simpel gezegd, de verwevenheid tussen spel en muziek of visa versa.  Je zou deze concertregistratie dus als een ludomusicologisch object kunnen beschouwen. In deze blogpost neem ik jullie mee langs een paar interessante ludomusicologische theorieën en zal ik deze uitleggen aan de hand van de concertregistratie van het nummer Love of my life van Queen in het Wembley Stadium in 1986.
Allereest zal ik een beeld scheppen van de video (de concertregistratie). De video begint met beelden van de gitarist van Queen, Brian May. Er wordt ingezoomd op zijn handen die de intro spelen van het nummer. Je hoort het publiek op de achtergrond en later zie je Freddie Mercury, de zanger, die inzet. Na de eerste zin seint hij naar het publiek dat zij kunnen zingen. Wat opvalt is dat de zanger het publiek dirigeert. Met armbewegingen omhoog en omlaag geeft hij aan wat de melodie is van het nummer. Met abrupte bewegingen geeft hij inzetten aan. Het publiek zingt de tekst en melodie van het nummer zelfstandig. Hij geeft zelfs aan wanneer ze klaar zijn, door een lange beweging met zijn arm een kushandje en een buiging, waarna het publiek begint te juichen en klappen. Er volgt een vrij kort instrumentaal tussenstuk. Het beeld gaat kort naar de gitarist, maar iets voordat de zanger weer inzet zie je het publiek en de zanger weer op beeld. De focus ligt op hem tijdens dit optreden, dit valt op door de manier waarop er met beeld wordt gespeeld.
Wanneer de tekst ‘I still love you’ begint, laat de zanger opnieuw het publiek meezingen. Dit signaal gaat zo snel dat het publiek heel gefocust moet zijn om meteen te kunnen reageren. Even later zegt hij in de microfoon ‘I still love you’ en wijst naar het publiek. Hij maakt het op die manier bijzonder en persoonlijk. Freddie Mercury en Queen in het algemeen zijn erg gefocust op publiek en interactie binnen een concert. Het publiek begint te juichen en te klappen en de zanger loopt weg. Er volgt een gitaarsolo terwijl het publiek mee neuriet met de melodie. Dit geeft aan dat iedereen de melodie kent. Ook het beeld is gedurende de solo gefocust op de gitarist. De zanger zet in en het beeld focust zich weer vooral op hem. Freddie Mercury laat nogmaals het publiek mee zingen en daarmee is het nummer afgelopen. Er klinkt gejuich terwijl de zanger buigt en grappige bewegingen maakt. De video eindigt met beeld van het publiek in het stadion.
Naar mijn interpretatie bevindt het spelelement zich in de interactie tussen publiek en performer(s). We kunnen deze concertregistratie verbinden aan de verschillende onderdelen van Johan Huizinga’s klassieke definitie van spel:
‘Naar den vorm beschouwd kan men dus, samenvattende, het spel noemen een vrije handeling, die als “niet gemeend” en buiten het gewone leven staande bewust is’
Het concert is gescheiden van het dagelijks leven zowel fysiek; het stadion is een afgesloten plek, als sociaal; het creëert een bepaalde gemeenschap door de afscheiding van het normale leven. De spelers, het publiek en de performers, voelen zich verbonden met elkaar omdat ze zicht buiten de maatschappij plaatsen.
‘die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen’
De spelers gaan volledig op in het evenement, de muziek, het samenzijn, etc.
‘waaraan geen direct materiaal belang verbonden is, of nut verworven wordt’
Hier ben ik het gedeeltelijk mee eens. Naar mijn interpretatie maakt ‘het spelen’ geen winst, maar ‘de speler’ wel. Vrij letterlijk maken de artiesten winst in de vorm van geld. Het publiek in de vorm van ervaring. Ook in bijvoorbeeld videogames denk ik dat het vormen van een gemeenschap of het leren van een nieuwe vaardigheid nuttig kan zijn. Om een argument ten faveure van Huizinga te geven, zou je kunnen zeggen dat het concert geen invloed heeft op het dagelijks leven in de zin dat het bestaan van het concert geen verschil maakt in de samenleving, the big picture.
‘die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt’
Het evenement begint en eindigt op een bepaalde tijd. Ook is het stadion de specifieke ruimte die het ‘spel’ in beslag neemt.
‘die naar bepaalde regels ordelijk verloopt’
Er is zeker sprake van bepaalde spelregels die ik verder zal toelichten later in de blogpost.
‘en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueren.’
De gemeenschap is vrij duidelijk. De ‘vermomming’ zou de merchandise van de band, bijvoorbeeld T-shirts, kunnen zijn die het publiek aan heeft tijdens het concert. Zo onderscheiden zij zich ‘als anders dan de gewone wereld.’
Er zijn nog een aantal (ludo)musicologische theorieën die ik graag wil aanhalen. Iedereen doet bijvoorbeeld mee met het spel maar er is maar één leider, de zanger. Hij dirigeert het publiek, bepaald inzetten en speelt met de muziek. Het publiek volgt.
Queen staat bekend om de interactie en vraag-en-antwoord. Een goed voorbeeld is het nummer We Will Rock You. Deze is speciaal geschreven zodat het publiek mee kon klappen.
Iedereen die betrokken is, werkt mee aan het proces, het spel en helpt bij een ‘succesvolle’ uitkomst (alea4) van het spel. Toch is elke uitkomst, elke uitvoering van het nummer, anders. Door de jaren heen hebben zij een soort geschiedenis opgebouwd, niet alleen als band maar ook in de vorm van optredens.
Door deze opgebouwde speciale band tussen publiek en Freddie Mercury is interactie op zo’n level mogelijk. Er is sprake van een belichaming van deze geschiedenis, ook wel ‘somatic historiography’[2] bij elk concert. Deze uitvoering is natuurlijk een representatie van alle vorige uitvoeringen van hetzelfde nummer. Er is een ongeschreven contract tussen publiek en performer waar iedereen van af weet maar niemand bewust van is. Door onder andere de ‘somatic historiography’ is er sprake van toe-eigening, een leider-volger principe binnen de uitvoering.[3]
Ik zou willen betogen dat door deze geschiedenis er ‘spelregels’ zijn ontstaan voor concerten van Queen. Een voorbeeld is dat de gitarist inademt op hetzelfde moment als dat de zanger zijn eerste zin inzet. Dit duidt op het feit dat beiden goed op elkaar ingespeeld zijn en de ‘regels’ kennen.
De tekst en het gitaarspel staan vast, misschien is zelfs de keuze om het publiek mee te laten zingen een voorbedachte keuze. Dit alles zorgt voor structuur (ludus[4]) binnen de uitvoering.
Kortom, Queen’s concerten hebben veel weg van spel. Het spelelement maakt dat deze uitvoeringen uniek zijn. De hechte band tussen performers en publiek maakt dit mogelijk en zorgt ervoor dat onder andere Love of My Life een one of a kind nummer is.
Yvette van Dusschoten
[1] Kamp, Summers, Sweeny. 2016
[2] Gaunt. 2006
[3] Sicart, Miguel. 2014
[4] Caillois, Roger. 1958
0 notes
Text
Crypt of the Necrodancer: Musical Gameplay in Immersive Videogames
Tumblr media
Image 1: Screenshot of  a Crypt of the Necrodancer zone 4, level 1
Among the endless videogames that are displayed on the infinite webpages of Steam you might someday stumble upon a hidden gem. <1> For me this hidden gem was the indie videogame Crypt of the Necrodancer in which you control a character named Cadence who’s heart has been ripped out by the ‘necrodancer’ and bound to the rhythm of his music. She is then forced to fight monsters in his crypt while searching for her lost father and her own heart. Thus the main mechanics of the videogame consist of moving along to the beat while slaying monsters and obtaining powerful items. The player is required to carefully listen to the music in order to progress which makes playing along to music a core gameplay mechanic as well. Upon finding this very unique rhythm based game it sparked both my musicological and gaming interests. Therefore it is an excellent example of a ludomusical object which entangles an interesting combination of musical performance and gameplay.
Music, videogames and play
Ludomusicology is positioned as the study of the human involvement with music and the concept of ‘play’. Whereas the term of ‘ludomusicology’ originally implied to consist of the study of music within videogames, Roger Moseley argues differently. In an attempt to test Guitar Hero and Rock band from a ludomusicological perspective, he explored how music can be implemented into a gameplay mechanic. He emphasizes on the importance of ‘playing’ or ‘performing’ music in digital games in order to understand it, which contrasts research of text-based objects. Thus rephrasing the meaning of ludomusicology and how it can offer new perspectives to look at any kind of music within any form of ‘play’. In this case study I will explore different characteristics of  play within videogames as described by Moseley, in his turn adopting it from Callois’ refinements of Huizinga’s identification of the components of play. <2> In order to elaborate more on the unique musical gameplay aspect, I would additionaly like to involve theories about ‘gamic actions’ written by Alexander Galloway.  <3> 
Firstly Callois describes four different categories for understanding games: agôn, alea, mimicry, and ilinx. Agôn covers the competitive aspects of play which, in terms of music, mostly refers to skill or popularity. When comparing this to digital games it mostly covers any game with a competitive multiplayer mode however Crypt of the Necrodancer only includes a cooperative multiplayer mode. Alea covers the chance-based aspects of play which is present in the randomly generated levels of Crypt of the Necrodancer, though it does not affect the music or vice versa. Thus these concepts do not touch upon the ludomusicological aspects of my case study. Furthermore mimicry refers to the simulation and playful imitation which is created by the gameplay and the music. Ilinx refers to the thrilling experiences of play which can be caused by physical activities. This is evoked in Crypt of the Necrodancer by making the player move to the rhythm of the music while being pressured to slay monsters to survive. The last two concepts of mimicry and ilinx are mostly applicable to Crypt of the Necrodancer as a ludomusical object and simultaneously the reason why this videogame is so unique. <4>
Furthermore Alexander Galloway offers a different perspective on gameplay in which he describes games as action-based media divided in two artificial types: players actions and machinic actions. These types of action are unified through the gameplay of a videogame where the player engages with a machine. Gamic actions take place outside our reality within the immersive videogame world resulting in a distinction between ‘diegetic’ and ‘nondiegetic’ actions. These terms are adopted from film and literary theory with slight differences, since videogames obviously differ from non-action-based media. In some cases it might be difficult to determine the distinction between diegetic and nondiegetic gamic action since the two are ingeniously intertwined within well executed game continuity, which is also the case in Crypt of the Necrodancer.
 Musical gameplay in Crypt of the Necrodancer
Tumblr media
Image 2: Crypt of the Necrodancer main menu
Among Galloways four types of gamic actions there is one in particular, the ‘diegetic operator act’, that helps to understand the interesting musical gameplay of Crypt of the Necrodancer. Diegetic operator acts are gamic actions that take place within the diegetic immersive videogame world and are executed by the player. These acts can occur in two different categories: move acts or expressive acts. Move acts determine the physical position of a playable character within a videogame, whereas expressive acts cover all of the other acts such as select, attack, open, pick up etc. <5> In Crypt of the Necrodancer these two categories are merged into one since you use your characters position to do every other act like open chests, pick up items, select levels or attack monsters. As a player you have to perform all these gamic actions to the rhythm of the music. It is this type of gamic action, provided by the machine and the game designers, that make musical gameplay possible within an immersive videogame world.
This immersive videogame world of Crypt of Necrodancer is what sets it apart from other rhythm games like Guitar Hero or Rock Band. Despite Moseley’s view on the mimicry of such games portraying the life of a Rockstar, I argue this to be significantly different from Crypt of the Necrodancer. <6> The objective within Guitar Hero is to perform a song that parallels the goals of a Rockstar. However in Crypt of the Necrodancer the players’ goal is not to perform music, but to beat the Necrodancer. There is a fictional world created around the musical gameplay in which the player has to pay close attention to the music while having another objective in mind. The player’s performance within this fictional world is partially influenced by the Ilinx aspect of the game. In Crypt of the Necrodancer the player is pressured to move to the beat using their fingers on a keyboard while simultaneously fighting monsters, who in turn move to the music with their own patterns. Thus the thrilling experience of this videogame is caused by the pressure of making precise movements to music with the player’s physical body.
 Conclusion
Crypt of the Necrodancer is without a doubt a unique rhythm game in which musical gameplay plays an important role. It gives the player an objective within a fictional world which can be achieved by listening to and following music contrasting rhythm games like Guitar Hero or Rock Band. Music as a gameplay mechanic is provided by the fusion of move acts and expression acts, which make it easier to focus on music while playing the videogame. The rules of this game implement music in an ingenious way which can be explored further with concepts such as ‘procedural rhetoric’, written by Ian Bogost, which I might use in future research. For now I would like to conclude that Crypt of the Necrodancer is a ludomusical object containing musical gameplay within an immersive videogame world.
<1> Steam is a distribution platform for digital videogames founded by Valve Corporation which launched in 2003.
<2> Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rock Band,” in Taking it to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook and Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 283-284.
<3> Alexander R. Galloway, “Gamic Action, Four Moments,” in Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Minneapolis: University of Minnesota, 2006), 1-38.
<4> Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rock Band,” in Taking it to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook and Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 287-290.
<5> Alexander R. Galloway, “Gamic Action, Four Moments,” in Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Minneapolis: University of Minnesota, 2006), 1-38.
<6> Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rock Band,” in Taking it to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook and Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 287-290.
0 notes
Text
Het Culturele Geheugen van de Jazz Trompet
In deze blogpost behandel ik de trompet in een jazz context als een ludomuzikaal object. Op de eerste plaats bespreek ik jazzmuziek als een vorm van cultureel geheugen aan de hand van enkele ideëen over ‘signifying’ van Ingrid Monson en Kyra Gaunt. Vervolgens laat ik zien hoe men speltheoriën op deze muziek kan loslaten met als voorbeeld de muziek van Miles Davis op enkele bepalende momenten in zijn carrière.
           Signifying is een concept dat met name voorkomt in de linguïstiek. Het wordt vaak gebruikt om een vorm van verbaal duelleren aan te duiden die veel voorkomt in Afro-Amerikaanse cultuur.[1] In deze verbale duellen staat een niveau van ‘cool’ en creatief reageren op plagerijen en uitdagingen bovenaan. Het gaat erom dat men gepast reageert op een uitdaging zodat de interactie speels blijft. In deze interacties zit echter een constante dreiging van aggressie. Als er niet goed gereageerd wordt of de ontvanger van een opmerking kiest hiervoor kan de speelsheid snel omslaan in woede of geweld. Ingrid Monson past deze term toe op jazzmuziek in haar boek Saying Something. Zij doet dit door de focus te leggen op het belang van reageren in Afro-Amerikaanse muziek.[2] Een bekende vorm hiervan is de call-and-response techniek die vaak wordt toegepast in de jazz waarbij een muzikant een motief speelt (vaak geïmproviseerd) waar een andere muzikant op moet reageren. Monson herkent signifying in deze interactie aan de manier waarop bepaald wordt welke muzikale motieven overgenomen worden en welke genegeerd worden. Als een muzikant gepast reageert op een muzikaal motief en laat zien dat hij geluisterd heeft naar wat er voor hem gespeeld werd is er meer kans dat de volgende muzikant dit motief zal overnemen en erop zal uitbreiden. Als een muzikant echter reageert door iets te spelen dat totaal losstaat van het voorgaande wordt dit vaak bestempeld als ‘vooraf ingestudeerd’ en daarom genegeerd.
           Door deze definitie van signifying en de manier waarop het muzikaal terugkomt in de jazz kan men stellen dat jazz op deze wijze een onderdeel van Afro-Amerikaanse cultuur op heeft genomen in de muziek. Dit is slechts één van de manieren waarop jazzmuziek dit culturele geheugen belichaamt. Een andere auteur die Afro-Amerikaans cultureel geheugen aan muziek verbindt is Kyra Gaunt met haar boek The Games Black Girls Play. Hierin werkt zij een theorie uit waarin ze stelt dat Afro-Amerikaanse meisjes door middel van spelletjes als handjeklap en touwtjesspringen een zwart cultureel geheugen belichamen. Tegelijkertijd performen zij hun zwarte, vrouwelijke identiteit en behouden zij door spel hun cultuur.[3] Dit toont aan dat spel en muziek beide van groot belang zijn om een cultureel geheugen in leven te houden.
           Nu dat we gezien hebben wat de rol van jazz is in het creëeren en belichamen van een cultureel geheugen, gaan we verder naar de volgende vraag: Wat is er ludisch aan jazz en de jazz trompet? Om de trompet en het spelen van de trompet in een jazzcontext te bespreken als een ludomuzikaal object kunnen we de drie verschillende soorten regels van Salen & Zimmerman toepassen.[4] Salen & Zimmerman onderscheiden drie soorten spelregels, op de eerste plaats de ‘operational rules’. Dit zijn de regels met betrekking tot de werking van het spel, de letterlijke spelregels. In het geval van de trompet in een jazz context kan men dit zien als de muzikale regels; de ideëen over tonaliteit en samenspel die heersend zijn in een bepaalde jazzstroming. Ten tweede spreken Salen & Zimmerman over ‘constituative rules’. Dit gaat, bij videospellen, over de technische werking van de console. Hiermee wordt puur de technische capaciteiten bedoelt. Bij de trompet zou dit dus gaan over de werking van de trompet zelf. Als men er op een bepaalde manier in blaast komt er geluid uit en dit geluid kan aangepast worden door te variëren in lipspanning en door de verschillende ventielen te gebruiken. Als laatste worden de ‘implicit rules’ genoemd. Dit zijn de ongeschreven regels van een spel. Bij de trompet in een jazzcontext is dit toe te passen op de ongeschreven sociale regels bij een jamsessie. Wanneer krijgt iemand een solo? Hoe lang gaat deze solo duren? Wat is een ‘goede’ solo? Dit zijn allemaal regels die niet van tevoren besproken worden maar waar een geoefende jazzmuzikant zich toch aan weet te houden.
           Een andere manier waarop jazz ludisch is kan ik laten zien door jazz te bekijken op een iets grotere schaal dan een jamsessie, namelijk enkele momenten uit de carrière van een van de meest invloedrijke jazzmuzikanten uit de twintigste eeuw, Miles Davis. Davis speelt volgens velen een controversiële rol in de ontwikkeling van de jazz, met name in zijn latere jaren. In 1969 bracht Davis het album In a Silent Way uit.[5] Dit werd een album met veel elektronische invloeden en grote stappen die hem uit de wereld van de traditionele jazz namen. Dit werd hem lang niet door iedereen in dank afgenomen. Veel muziekcritici beschuldigden Davis ervan dat hij zijn ‘soul’ verloren zou zijn door deze richting op te gaan.[6] Deze reactie op Davis’ nieuwe richting wil ik vergelijken met het idee van de spelbreker volgens Johan Huizinga in zijn boek Homo Ludens.[7] Huizinga beschrijft de spelbreker als volgt: “Door zich aan het spel te onttrekken, onthult hij de betrekkelijkheid en de broosheid van die spelwereld, waarin hij zich tijdelijk met de anderen had opgesloten. Hij ontneemt aan het spel de illusie, inlusio, letterlijk “inspeling”, woord zwaar van beteekenis. Daarom moet hij vernietigd worden, want hij bedreigt het bestaan der spelgemeenschap.” De spelwereld in dit geval is de wereld van de moderne jazz (lees Bebop en Cooljazz) waar Miles Davis zich tot dan toe binnen ontwikkeld had. Op het moment dat Davis uit deze wereld stapt door nieuwe muzikale invloeden toe te passen en zijn vocabulair uit te breiden laat hij zien dat jazz meer kan zijn dan de in die tijd welbekende Bebop en Cooljazz. Met name door het betrekken van elektronische geluiden en rock- en funk invloeden wordt Davis gezien als spelbreker en voelen verscheidene critici zich genoodzaakt om hem te ‘vernietigen’ met hun recensies van zijn albums In a Silent Way en Bitches Brew.  
           Kortom, Jazz en de jazz trompet hebben enkele duidelijke ludische kwaliteiten en spelregels die gebroken of nageleefd kunnen worden. Mede door deze spelaspecten belichamen ze een essentieel onderdeel van het Afro-Amerikaanse cultureel geheugen en dragen ze bij aan de vorming van een Afro-Amerikaanse identiteit in een nieuwe generatie.
[1] Ingrid Monson, Saying Something: Jazz Improisation and Interaction, (University of Chicago Press, 1997), p.86-87.
[2] Monson, Saying Something, p.88-89
[3] Kyra Gaunt, The Games Black Girls Play: Learning the Ropes From Double-Dutch to Hip-Hop, (New York University Press, 2006).
[4] Eric Zimmerman, Katie Salen, Rules of Play: game design fundamentals, (MIT Press, 2003).
[5] Miles Davis, Quincy Troupe, Miles: The Autobiography, (New York: Simon & Schuster, 1990), p. 281-287.
[6] Gary Tomlinson, ‘Cultural Dialogics and Jazz: A White Historian Signifies’ in Black Music research Journal vol. 11 no. 2, (University of Illinois Press, 1991), p.249-251.
[7] Johan Huizinga, Homo Ludens: Proeve Eener Bepaling van het Spel-Element der Cultuur, (Amsterdam University press, 1950), p. 39.
0 notes
Text
Yousician: an app to learn an instrument, or more?
By Ivana van der Zant
So, lately in quarantine I’ve been sucked into the YouTube-wormhole. It started out by just listening some music but then the YouTube-wormhole got me looking at all my favorite 80s videoclips for the one-thousandth time. All of a sudden it was dark outside and I realized I wasted all day watching L.A. Guns, Def Leppard and Whitesnake perform their songs and it made me realize I could have been more productive. I decided to do so the next day. I needed to up my guitar skills, so I started following tutorials on YouTube, of all my favorite songs, when I got the millionth ad of that day, but this time the ad was from an app called Yousician. An app in which you can learn guitar in an easy and structured way.
I was interested right away, because well, maybe learning guitar in a structured way was more productive than moving from one song to another. The ad told me what this app is all about, you get real time feedback and instructions to help you improve, set goals, record your progress and learn the guitar, all at your own pace. It has been designed by experts to keep you motivated whilst having fun when you learn. The app is also your personal music tutor:
“Yousician is an educational app with a game component that helps beginners to learn guitar, piano, bass and ukulele, and supports professional musicians in their daily practice”. <1>
I decided to try the app out for myself, to see what about this apps make you learn and play a game at the same time, ultimately making it a ludo-musical object. When starting the app you need to create an account and buy a one month membership in order to be able to use your seven day free trial as they promise you. Once you’ve had the whole process of choosing your instrument and you skill-level, you have to tune your guitar to standard tuning and plug your electric guitar into an amp in order for the app to be able to hear what you’re playing. But then, finally, the fun starts and you get rewarded by the first video. This video starts at the very basics of playing guitar, it explains how to tune your guitar, where the strings are and ultimately how the app works. Then you get the first exercise, playing ‘Seven Nation Army’ on two open strings, which, of course, is not the official tab of the song, but will do for now. Right away this app gave me the impression that these first exercises were more about learning how the app works and your timing than the actual playing and learning.
The further you get in your lessons, the more options you get. You can play more and more songs, you can work on different parts of the songs separately, change the speed of the song to a pace you’re comfortable with and you can work on your listening skills. Something I wasn’t expecting, but you can also learn all about the theory behind music and ultimately get rewarded by earning points and stars, to get at higher levels and get more options.
In a sense, Yousician can be compared with the very popular game ‘Guitar Hero’, in which you can ‘be a rockstar’ by playing on a plastic guitar with a few brightly colored buttons.<2> The plastic guitar is the game controller and in front of you, you have your screen, where you can see a guitar-neck and the notes you are supposed to play, or which different colored buttons you need to hit on time.<3> In this game, can choose a variety of distinctive ‘guitar songs’ in disparate difficulty levels. On the screen the different colored ‘gems’ come towards you via ‘note tunnels’<4> and you need to hit them right on time. To make things more difficult, you also have a plastic whammy-bar and a bar in the middle that makes you be able to hold in a color and still play separate notes of the same color. The objective of this game is to get as good as possible at the songs, breaking your own high scores and end up being number one on the international leaderboard.<5>
The developers of Guitar Hero, later developed Rock Band 3, which invites up to seven people to form a band in order to perform rock songs. The old guitar console can still be used, but the builders of this game, developed more consoles, such as microphones, a drum kit and even a two octave keyboard. To play this game together it is required to have a certain level of rhythmic accuracy, but I do think that this game in general is based on a certain sense of rhythm, after all, you do need to push the buttons on time.<6>
In this way, I think Yousician is very similar to Guitar Hero, and might have been influenced by the game. Both Yousician and Guitar Hero are based around the same rhythmic basis. Even the in-game screen looks kind of similar. Although Yousician has a horizontal guitar neck and Guitar Hero has a vertical one, on both of the screens you see the notes/’gems’ that transport over the screen, you see which notes/buttons you should play, if you are in time or not, and of course the high score to keep it a bit more challenging.
Tumblr media
Yousician screen
Tumblr media
Guitar Hero screen
I think the difference between these two programs lies mainly on its intentions. Whereas Guitar Hero is more of a fun game to play, Yousician is more focused on learning the guitar and does so in a more playful, almost game-like way. But both do have a leaderboard in order for you to want to get better and better.
Ludomusicology
Ludology is the study of games, game players and its culture, it is also called game studies. Ludomusicology is kind of similar, but is mainly focused on the musicological part of games. Whether it be music in games, music made by games, but also music with game components and so forth. Roger Callois made his own gametaxonomy, he divides games into four different components, agōn (battle), ales (chance), mimicry (imitation) and ilinx (vertigo). In this taxonomy, he has a distinguish between ludus (game) and paidia (play).<7>
I think both Yousician and Guitar Hero fit very well in the agōn subdivision, both are focused on getting the highest score , whilst Yousician is more focused on defeating your own high scores, and ultimately getting better at playing the guitar, Guitar Hero is more focused on defeating the all-time high scores and become the highest ranked, and the best at the game. I also think that both Yousician and Guitar Hero fit best in the subdivision of ludus, both are very structured and are gradually increasing their level of difficulty. Although the focus, again, with Yousician is to learn to play the guitar better and with Guitar Hero is to defeat te all-time high scores.
I think Yousician is a good example of a ludomusicological subject, because it incorporates learning the guitar with a game component. We’ve seen that Yousician in some ways is compatible with Guitar Hero and whilst they have a lot in common, they also have their differences, mainly on where the focus of the game lies and what the actual intention of the game is.
<1> Yousician’s official YouTube channel in which they show the ad and  what this app is all about: https://www.youtube.com/user/ovelinbird.
<2> Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rockband,” in Taking It to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook & Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 280-282.
<3> A YouTube video in which ‘GuitarHeroPhenom’ plays the song ‘Through the Fire and Flames’ at 100% Expert in Guitar Hero 3: https://www.youtube.com/watch?v=cHRfbiwdheg.
<4>  Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rockband,” in Taking It to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook & Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 281.
<5> A Wikipedia page on the subject ‘Guitar Hero’, which sums the game and its developers up: https://en.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero.
<6> Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rockband,” in Taking It to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook & Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 280.
<7> Roger Caillois, trans, Meyer Barash, Man, Play, and Games (Illinois: Illinois University Press, 2001).
0 notes
Text
TikTok Als Ludo-Muzikaal Object
Door Fariel Soeleiman
Nog enkele jaren geleden behoorde ik ook tot de generatie die met de nieuwste sociale media uitdagingen aan kwam wapperen. Maar intussen is er alweer een jongere generatie, namelijk de generatie Z, die het stokje heeft overgenomen, alhoewel ik mij niet kan herinneren het stokje ooit te hebben afgedragen. Het is zo’n “soepel” proces waarin je je bevindt in jouw twintigerjaren en je tot de ontdekking komt dat je ook “ouder” wordt. Hoewel, ik ook heb genoten van sociale media zoals Hyves en Hi5, moet ik eerlijk toegeven dat ik mijn piekjaren heb beleefd met platformen als Facebook en Instagram. Facebook is de afgelopen jaren geleidelijk gezakt in populariteit, maar Instagram, daarentegen, bleef juist bloeien, totdat die ook Facebook voorbijstreef. Ironisch genoeg is Instagram in 2012 overgekocht door Facebook, maar verder ontwikkeld als onafhankelijke app <1>.
Maar sinds een jaar is er een nieuwe app die de wereld heeft veroverd namelijk, de oorspronkelijke Chinese app, TikTok. TikTok, voorheen Musical.ly, is een videoapp waarin muziek een sterke rol speelt. Veel van de videovoorwaarden voldoen aan de wijlen app Vine. Vine was ook een immens populaire video app waarin humor een grotere rol speelde dan muziek. TikTok heeft haar plotselinge roem vooral te danken aan generatie Z en heeft zelfs al een verloren rechtszaak in Amerika aan haar naam hangen vanwege het schenden van privacy rechten van hun minderjarige gebruikers. Maar dat maakt ze op dit moment nog niet minder populair bij diezelfde minderjarige gebruikers <2>. Immers zijn het hun “vervelende ouders” die vooral klagen over de gevaren van de app voor naïeve brugklassers.
De app
Desalniettemin, is TikTok een geliefde mobiele app onder de jongeren van nu. Integendeel, beroemdheden en zelfs bedrijven volgden al heel snel met hun aanwezigheid op dit nieuwe platform. Enkele kenmerken van TikTok die zo aantrekkelijk blijken te zijn, zijn: de laagdrempeligheid van de videobewerking in de app, de integratie van beeld met muziek, de grote kans om viraal te gaan, en natuurlijk alle overige standaard sociale mediamogelijkheden zoals het delen, liken en reageren op elkaars video’s. Ook de interface is heel gebruiksvriendelijk voor jong en oud <3>.
Eén van de vele fenomenen op en van TikTok zijn de dansuitdagingen. Die dansuitdagingen worden uitgevoerd op: nieuwe onbekende nummers, nieuwe bekende nummers, oude onbekende nummers, oude bekende nummers, etc. Wat al enkele keren is voorgekomen, is dat zo’n dansuitdaging ervoor zorgt dat een (nieuwe) onbekend nummer viraal gaat en soms zelfs een officiële hit wordt. Het allereerste nummer waarmee dat gebeurde, was het country-hiphop nummer “Old Town Road” van Lil Nas X. Het nummer genoot plotselinge roem toen TikTokker Michael Pelchat een paar danspasjes met een vleugje humor had bedacht op het nummer en dat had gedeeld op zijn profiel <4>. Zijn TikTok-video sloeg zo goed aan dat meerdere gebruikers de danspasjes op het nummer uitvoerden, het een dansuitdaging werd, het daardoor op de eerste plek verscheen van de “Billboard Top 100” in 2019 en zeker zes weken daar bleef staan <5>.
youtube
Dansuitdaging: Savage Challenge
Eén van de, nog steeds, populaire dansuitdagingen waarop ik zal inzoomen, is de zogeheten #savagechallenge. De reden waarom ik het met een hashtag schrijf, is omdat die een belangrijke rol heeft in de app. Door zo’n tag toe te voegen, kunnen andere gebruikers jouw video ook vinden op de discover-pagina of met de zoekfunctie. Hoe meer mensen dezelfde tag gebruiken, hoe hogerop de tag komt te staan. Er is dan sprake van een trending topic wanneer op sociale media in korte tijd veelvuldig over een bepaald onderwerp wordt gesproken of, in TikTok’s geval, video’s worden gepost <6>. De #savagechallenge is momenteel niet meer trending, maar hypes van tegenwoordig duren maar enkele weken of zelfs dagen.
De #savagechallenge is gecreëerd door TikTok gebruiker @keke.janajaha, beter bekend als Keara Wilson, en gebruikt het nummer “Savage” van Megan Thee Stallion, een nieuwkomer in de muziekwereld. Binnen enkele dagen na de release van haar nummer, plaatste Wilson haar dansuitdaging op haar profiel en promootte die voor vijf dagen achter elkaar in de hoop dat een beroemdheid die zou oppakken en haar choreografie viraal zou gaan <7>. De dansuitdaging sloeg al aan bij andere TikTok gebruikers, maar uiteindelijk was het Stallion zelf die het oppikte en zelf ook een video deelde op TikTok waarin ze Wilsons choreografie uitvoerde. Toen ging het daadwerkelijk viraal en stond TikTok bol van de Savage challenges <8>.
youtube
Ludo-muzikaal object
Ludologie is de studie van spel, spelers en de cultuur daaromheen – ook wel game studies. Ludomusicologie is dus gericht op de rol en integratie van muziek in spel. Het spel mag allerlei vormen aannemen: digitaal, online, virtueel, fysiek, het maakt niet uit, zolang het maar samen werkt met muziek zoals onder andere GuitarHero. Maar ook spellen waarvan de muziek wordt beïnvloed door jouw spel gelden bijvoorbeeld in Super Mario Bros en Zelda <9>. Dit zijn de meer traditionele opties wanneer we denken aan spellen, maar er zijn nog een aantal andere soorten spellen die ik met behulp van enkele theorieën zal uitleggen en koppelen aan de TikTok app met de #savagechallenge als mijn casestudy.
Roger Caillois was een Franse socioloog die bekend was vanwege zijn eigenzinnige werk gefocust op spel. In zijn boek Man, Play and Games (1961) borduurde hij voort op de speltheorieën van de Nederlandse culturele antropoloog Johan Huizinga’s boek Homo Ludens (1938). In dit boek beargumenteerde Huizinga dat cultuur voortkomt uit spel en dat de kenmerken hiervan zijn dat: spel niet verplicht is, spel los staat van het dagelijks leven, spel grenzen heeft, spel uitgaat van bepaalde (spel)regels, en dat spel zorgt voor verbondenheid tussen de spelers. Dit alles vond, volgens Huizinga, plaats in de ‘toovercirkel’. De ‘toovercirkel’ heeft te maken met afscheiden van het spel en de “echte” wereld. Bijvoorbeeld, een toneel is een begrensde plek waarin het theaterspel plaatsvindt en daarbuiten vindt de “echte” wereld plaats zoals het publiek en de crewmedewerkers.
Caillois vormde hiermee zijn eigen speltaxonomie en verbreedde het spelbegrip met vier spelcategorieën: agõn (competitie), alea (kans), mimicry (imitatie), en ilinx (duizeligheid). Daar voegde hij nog een onderscheid aan toe namelijk ludus (structuur) en paidia (vrij). Enkele voorbeelden van spellen in deze categorieën zijn te zien in de onderstaande tabel <10>.
Tumblr media
Nu ik wat meer achtergrondinformatie heb gegeven over de app TikTok en de speltheorie van Caillois, gaan we ons verdiepen in het ludo-muzikale van mijn casestudy. De dansuitdaging is een korte danschoreografie en heeft enige vaardigheden en/of oefening nodig, voordat je die kan uitvoeren. Hoe beter jouw vaardigheden, hoe sneller je het onder de knie krijgt. Dans kan je plaatsen bij meerdere categorieën, maar de primaire categorie zou zijn ilinx. Een combinatie is mogelijk met mimcry als je bijvoorbeeld karakters uitbeeldt in de dans en/of ook met agõn als je als professionele danser meedoet in danscompetities. In het laatste geval, behoort dans bij ludus, omdat de danscompetities expliciete regels heeft en dus voor structuur zorgt. Maar bij dansimprovisaties tijdens een freestyle avond, zou je dans ook bij paidia kunnen plaatsen.
De #savagechallenge past goed in het type paidia, omdat de uitdagingen voor plezier zijn, maar de gehele aard van de app TikTok neigt vooral naar het viraal gaan. Hierdoor kan je deze uitdaging ook plaatsen bij ludus, omdat Wilson gestructureerd aan de slag is gegaan om haar video viraal te laten gaan. Alhoewel, Wilson haar choreografie heeft bedacht door te improviseren, wat weer verwijst naar paidia, hebben TikTok gebruikers de exacte choreografie overgenomen door middel van oefening en dat verwijst weer naar ludus. Dit omdat de choreografie expliciete danspassen heeft die gevolgd moeten worden om mee te doen met de dansuitdaging. Daarnaast bestaat een uitdaging, in het algemeen, uit een aantal voorwaarden ofwel spelregels. Op basis daarvan passen alle dansuitdagingen op TikTok (inclusief mijn casestudy) in ludus in combinatie met mimcry, omdat de TikTok video pas viraal gaat wanneer veel TikTok gebruikers de video namaken.
Tevens is de ‘toovercirkel’ van toepassing op de #savagechallenge. Zoals ik al eerder vermeldde, heeft de ‘toovercirkel’ te maken met het afscheiden van het spel en de “echte” wereld. Deze dansuitdaging is gecreëerd voor een sociaal (mobiel) medium en daarmee scheid je de #savagechallenge af van de realiteit, omdat die in de virtuele wereld plaatsvindt. In de realiteit dans alleen en ziet niemand jou dansen. Pas als je jouw dansvideo uploadt en deelt met de virtuele wereld van TikTok, dans je “samen” met andere gebruikers en zien anderen dat je ook meedoet. Door jouw zichtbare deelname aan die ene uitdaging, draag je bij aan het viraal gaan van die uitdaging. Dit is dan ook een uitstekend voorbeeld van de participatiecultuur die sterk aanwezig is in hedendaagse media zoals TikTok.
Een andere kant van de ‘toovercirkel’ is de commerciële kant van TikTok. Alhoewel, TikTok oorspronkelijk is gestart als een app voor plezier, zijn er nu ook een aantal TikTok gebruikers die de app gebruiken voor zakelijke doeleinden. Hun TikTok activiteiten behoren nu dus ook tot hun werk. Een voorbeeld hiervan is Michael Pelchat die het nummer “Old Town Road” van Lil Nas X viraal liet gaan met zijn dansuitdaging en in een later stadium een geldbedrag ontving van de artiest als dank. Sindsdien maakt Pelchat betaald TikTok video’s voor artiesten die hun nummer meer bekendheid willen geven <11>. Zo zijn er nog een aantal TikTok gebruikers die geld verdienen aan het maken van (dans)uitdagingen voor artiesten. Volgens Huizinga en Caillois is spel iets fundamenteel anders dan werk en altijd “nutteloos”. Maar doordat deze TikTok gebruikers nu betaald reclame maken voor artiesten en hun muziek, zijn ze eigenlijk aan het “spelen” en tegelijkertijd aan het “werken”. Hierdoor vervaagt het onderscheid in de ‘toovercirkel’.
Al met al is TikTok een multi-inzetbaar platform en een veelzijdig ludomuzikaal object. Een virtuele plek om alle plezier en creativiteit los te kunnen laten samen met anderen, ongeacht leeftijd, en tegelijkertijd de mogelijkheid om ook geld te verdienen in de realiteit aan de participatiecultuur van hedendaagse media.
Tumblr media
<1> Baer, Jay. 2018. 9 Reasons Instagram Will Overtake Facebook. Convince & Convert. Bloomington, Indiana: Convince & Convert, LLC. Geopend Mei 18, 2020. https://www.convinceandconvert.com/baer-facts/9-reasons-instagram-will-overtake-facebook/.
<2> Anderson, Katie Elson. 2020. „Getting acquainted with social networks and apps: it is time to talk about TikTok.” Emerald Insight (Emerald Publishing) 1-4. Geopend Mei 19, 2020. doi:https://doi-org.proxy.library.uu.nl/10.1108/LHTN-01-2020-0001.
<3> Idem, 2-3.
<4> Always Smiling. “how’s this for a country boy #foryou #funny #dance #countryboy.”
TikTok, 16 februari 2019. https://www.tiktok.com/@nicemichael/video/6658388605418867974
<5> Anderson, Trevor, Gary Trust. “Winner's Circle: Lil Nas X's 'Old Town Road' Breaks
Record With 17th Week A top Billboard Hot 100.” Billboard, 29 juli 2019. https://www.billboard.com/articles/columns/chart-beat/8524235/lil-nas-x-old-town-road-longest-number-one-hot-100.
<6> sd. Hashtag. Wikipedia. Geopend Mei 19, 2020. https://en.wikipedia.org/wiki/Hashtag.
<7> Jean-Philippe, McKenzie. 2020. There's Now A New "Savage Challenge" After Beyoncé's Remix. The Oprah Magazine. Hearst Magazine Media, Inc., 1 Mei. Geopend Mei 18, 2020. https://www.oprahmag.com/entertainment/a31932915/savage-challenge-megan-thee-stallion-lyrics/.
<8> Aderoju, Darlene. 2020. How Megan Thee Stallion Learned Her 'Savage Challenge' TikTok Dance While Social Distancing. People. Meredith Corporation, 23 April. Geopend Mei 18, 2020. https://people.com/music/megan-thee-stallion-savage-challenge-tik-tok/.
<9> Schuiling, Floris. 2020. “ Inleiding ludomusicologie.” Hoorcollege, Muziek, Spel en Uitvoering, Universiteit Utrecht, 14 Mei. Geopend Mei 17, 2020.
<10> Idem.
<11> Leight, Elias. “NiceMichael Made ‘Old Town Road’ a TikTok Hit. He’ll Do the Same for You – For a Price.” Rolling Stone, Mei 20, 2019. https://www.rollingstone.com/music/music-features/nicemichael-tiktok-lil-nas-x-flo-milli-837371/
1 note · View note
Text
De Film van Ome Willem: spel, improvisatie en interactie
Door Mirjam de Zwart
Hoewel het programma eerder stamt uit de kindertijd van mijn ouders dan uit de mijne, heb ik vroeger met veel plezier gekeken naar de avonturen van Teun, Toon en August in De film van Ome Willem. De Film van Ome Willem werd in de periode 1974 tot 1989 door de VARA op televisie uitgezonden. Een aflevering duurde gemiddeld vijfentwintig minuten en bestond uit een sketch over een onderwerp wat kinderen aansprak. Tijdens de sketches werden vaak een aantal liedjes gezongen door de acteurs, waarin zij zongen over een onderwerp dat aansloot op het thema van de aflevering. Wat mij het meest bij is gebleven uit de show is het beginlied waarin Ome Willem samen met de Geitenbreiers het publiek, jonge kinderen van ongeveer zes jaar, welkom heet. Improvisatie en spel,  aspecten die je als kind niet snel herkent, spelen bij de acteurs en muzikanten een grote rol bij deze uitvoeringen. In deze blogpost zal ik het lied bespreken aan de hand van de concepten van Roger Caillois, Miguel Sicart  en Johan Huizinga om zo de spelelementen aan te kunnen die dit lied tot een ludo-muzikaal object maken.
Roger Moseley gebruikt in zijn artikel de concepten van de speltaxonomie van Roger Caillois <1>, om de verschillende vormen van spel uit te lichten.<2> De verdeling agôn, alea, mimicry en ilinx, oftewel competitie, kans, imitatie en duizeling, zijn bovendien ook nog onder te verdelen in paidia (vrij spel) en ludus (structuur). <3> Deze concepten zijn niet alleen toe te passen op games, maar ook op muziek en op de uitvoering hiervan. Allereerst is mimicry erg toepasbaar. Het lied wordt gezongen en geleid door Edwin Rutten, in de rol van Ome Willem. Rutten, die naast acteur ook jazzzanger en muzikant is, begeleidt zichzelf op het drumstel. De rest van de begeleiding wordt uitgevoerd door de Geitenbreiers band, een jazzcombo van accordeon, contrabas en piano. Hoewel de muzikanten van dit combo soms worden aangesproken als hoofd-, grijze-, of papjesgeitenbreier, treden ze tijdens de voorstelling niet buiten zichzelf en zijn ze gewoon Harry Bannink, Harry Mooten en Frank Noya. Het beginlied heeft een vaste vorm, het valt dus onder ludus. Het lied bestaat uit zes coupletten, die telkens kort worden onderbroken met gesproken zinnen tussendoor. Hoewel de tekst van de coupletten vast staat, worden de zinnen tussendoor bij verschillende uitvoeringen wel verschillend geformuleerd.
De tekst van het lied staat dus zo goed als vast en wordt er bijna niet vanaf geweken. In de muziek zelf is er wat meer ruimte voor improvisatie. Hoewel alle coupletten bestaan uit dezelfde akkoorden, heeft elk couplet zijn eigen karakter. Er wordt binnen deze kleine jazz compositie veel afgeweken met versierende noten en ritmes, zoals triolen. Door te improviseren op het akkoorden schema krijgt het lied een speels karakter. Deze improvisatie valt nog steeds binnen de kaders van het akkoorden schema, en is dus niet te vergelijken met bijvoorbeeld een jamsessie. Toch is geen enkele uitvoering gelijk en zit er een element van onvoorzienigheid in, wat onder te verdelen valt bij alea (kans). Een ander eigenschap wat het lied speels en veelzijdig maakt zijn de tempowisselingen.  De eerste vier coupletten worden gespeeld in een gemiddeld tempo van ongeveer 120 bpm. Aan het eind van het vierde couplet is het hoogtepunt bereikt (“lust jij ook een broodje poep?”). In het couplet wat hierna volgt is het tempo twee keer zo snel, waarschijnlijk om de aandacht van de kinderen weer terug te krijgen en het lied gaande te houden. Het laatste couplet wordt daarentegen weer twee keer zo langzaam gespeeld, om aan te geven dat Ome Willem er maar mee stopt, hij zegt immers alles verkeerd:
‘K geloof dat ik maar niets meer vraag
Het is wel weer genoeg vandaag
Ome Willem stopt er mee
Knip, knap, knee (pada dum)
Deze snelle tempowisselingen en de kleine improvisaties zorgen ervoor dat het lied ondanks de eenvoudige melodie en tekst afwisselend blijft. Het publiek wordt zo helemaal in het verhaal en de performance getrokken. Door binnen de structuur toch ruimte te maken voor kleine aanpassingen is er binnen de ludus ook paidia te zien. Er is een balans tussen structuur en improvisatie in het spel.<3> Er ontstaat een spel bij de muzikanten omdat ze aan de ene kant de regels in acht nemen en opvolgen, maar ze aan de andere kant ook kapotmaken door te improviseren. Deze theorie van Miguel Sicart is niet alleen toe te passen op het spel van de muziek zelf, maar ook op het spel dat wordt gecreëerd door de muziek. Dit kan worden uitgelegd aan de hand van de Toovercirkel van Johan Huizinga. <4> In het programma wordt een andere wereld gecreëerd, namelijk het huis van Ome Willem, waar hij samen met Toon, Teun en August woont. De dingen die zich hier afspelen hebben een eigen realiteit en breken met de regels van het alledaagse, zonder dat het compleet afstand doet van de echte realiteit. Er zijn ook andere regels. De kinderen zijn bijvoorbeeld verkleed en bij het introlied mogen ze meezingen en weten ze precies wanneer ze moeten reageren op een vraag van Ome Willem:
Wat ik ook nog vragen wil,
Is er hier een krokodil? (Respons van publiek: nee!)
Wou dat ik een ijsje had
Ijs met slagroom
Lusten jullie dat? (respons van publiek: ja!)
Snap het al daar smul je van
Lust je ook wel bloemkool dan? (Frank Noya: met een papje, met een papje, met een papje)
Door in De Film van Ome Willem een eigen wereld te creëren voelen kinderen zich betrokken en ontstaat een interactieve sfeer.
Naast het dat de voorstelling interactief en vermakend is, zit er ook een didactisch element in het programma. Het verhaal heeft altijd een happy end, waarbij conflicten tussen de acteurs zijn uitgepraat en de persoon die zich niet aan de regels heeft gehouden, wat vaak ome Willem is, op zijn plek is gezet. Dit is ook duidelijk zichtbaar in het openingslied, waar Ome Willem wordt gecorrigeerd door Harry Bannink:
Ome Willem: Luister even wat ik roep, lust jij ook een broodje poep?
Harry Bannink: Bah ome Willem, dat vinden de kinderen vies!
Ome Willem: Is dat vies? Mag ik dat niet zeggen?
Bannink: Nee, Ome Willem!
Ome Willem: Foei ome Willem! (Hij “slaat” zichzelf op het hoofd met zijn drumstokjes)
Ome Willem: Stomme Ome Willem!
Door Ome Willem dit te laten zeggen en de belerende toon van Bannink die daarop volgt leren de kinderen dat het niet netjes is om “een broodje poep” te zeggen. Zo wordt er door middel van muziek en spel een bijdrage geleverd aan de opvoeding.
Wat maakt het openingslied van De Film van Ome Willem ludo-muzikaal? Binnen de muziek zelf is er een goede balans tussen structuur en improvisatie, waarbij er binnen de ludus ruimte is voor paidia. Dit geldt ook voor de liedtekst, die bovendien samen met de muziek ook zorgt voor interactie tussen Ome Willem en de kinderen in het publiek en voor de televisie. Er ontstaat een Toovercirkel: een wereld van het programma die breekt met de regels van de realiteit, maar er niet helemaal vanaf wijkt. Bovendien zijn de concepten van de speltaxomonie indeling van Roger Caillois, mimicry en alea te herkennen in de uitvoeringen. De elementen van interactie, vermaak en opvoeding in combinatie met professionele en getalenteerde uitvoerders hebben naar mijn mening geresulteerd in een van de beste kinderprogramma’s ooit gemaakt voor de Nederlandse televisie.
Liedtekst <6>
Ome Willem: Geef mekaar maar even een klein kusje. En dan nu, aan het werk!
(4/4 maat)
Luister even wat ik vraag
Luister wat ik vraag vandaag
Zeg maar ja of zeg maar nee
Doe maar mee
Zeg eens even allemaal
Zijn er hier ook meisjes in de zaal? (response van publiek: ja! )
Ach dat doet mij veel plezier
Zijn er ook wel jongens hier? (response van publiek: ja!)
Wat ik ook nog vragen wil,
Is er hier een krokodil? (Response van kinderen: nee!)
Wou dat ik een ijsje had
Ijs met slagroom
Lusten jullie dat? (response van publiek: ja!)
Snap het al daar smul je van
Lust je ook wel bloemkool dan? (Frank Noya: met een papje, met een papje, met een papje)
Ome Willem: Rakkers, bloemkool met een papje is wel lekker, maar weten jullie wat ik het allerlekkerst vind?
Luister even wat ik roep, lust jij ook een broodje poep?
Harry Bannink: Bah ome Willem, dat vinden de kinderen vies!
Ome Willem: Is dat vies? Mag ik dat niet zeggen?
Bannink: Ja, Ome Willem, dat is heel vies!
Ome Willem: Foei ome Willem! (Hij “slaat” zichzelf op het hoofd met zijn drumstokjes)
Stomme Ome Willem!
(Twee keer zo snel)
Jullie wonen in een huis
Heb je ook een tafel thuis? (Respons van publiek: Ja!)
Staat er op die tafel dan droog water waar je mee douchen kan? (dit is elke aflevering een ander voorwerp dat niet bestaat en onlogisch is, dit leidt het thema van de aflevering in)
Bannink: Dat bestaat niet, dat bestaat niet, dat bestaat niet ome Willem!
(Ome Willem “slaat” zichzelf opnieuw op het hoofd met zijn drumstokjes)
Ome Willem: Stomme Ome Willem!
(Vertraagd)
‘K geloof dat ik maar niets meer vraag
Het is wel weer genoeg vandaag
Ome Willem stopt er mee
Knip, knap knee (pada dum)
<1> Roger Caillois, trans. Meyer Barash, Man, Play, and Games (Illinois: Illinois University Press, 2001).
<2>Roger Moseley, ‘Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rock Band,’ in Taking it to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook, and Richard Pettengill (Michigan: University of Michigan Press, 2013).
<3> Caillois, Man, Play and Games, 36.
<4> Miguel Sicart, “Play Is,” in Play Matters (Cambridge, MA; Londen: MIT Press, 2014), 9.
<5> Johan Huizinga, Homo Ludens: Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2010): 27.
<6>Gebaseerd op het introlied van aflevering ‘August moet in bad’ uit 1987:
“De Film van Ome Willem-August moet in bad” YouTube Video. 21:35. Geplaatst door: Deltadesignart, 27 oktober 2019. https://www.youtube.com/watch?v=ZxGuxNkkaOA&t=315s.
0 notes
Text
Vele drummers maken licht werk
Hoe 2000 drummers op het strand samen kwamen om muziek te maken
Door Bente van der Zalm 
Op 9 september 2018 vond op Scheveningen een bijzonder spektakel plaats. Er verzamelde zich daar namelijk 2000 drummers om samen muziek te maken. Het initiatief kwam van Cesar Zuiderwijk, de drummer van de Golden Earring. Het evenement droeg de naam ‘Four Horizons - 2000 drummers aan zee’ en was een onderdeel van het verjaardagsfeestje van Scheveningen, dat haar 200 jarige bestaan vierde. <1> Eerder had Zuiderwijk al het project ‘1000 drummers aan de Maas’ voor de Wereldhavendagen in Rotterdam bedacht, maar voor deze gelegenheid pakte hij het nóg groter aan. De ‘Four Horizons’ staan voor de vier windrichtingen, die elk worden weergegeven door vijfhonderd drummers. Onder Noord vallen Europa en de Verenigde Staten, onder Oost valt Azië, Zuid-Amerika valt onder Zuid en Afrika onder West. Al deze windrichtingen hebben van nature hun eigen percussie-instrumenten; Noord heeft drums en snares, en zuid bijvoorbeeld shakers, repiniques en surdo’s. Voor elke compositie spelen de vier windrichtingen een eigen partij. Per persoon kon het op deze manier eenvoudig blijven, dus voor veel mensen speelbaar, maar omdat er zo veel mensen waren klonk het geheel al snel ingewikkeld. De toegang voor zowel de toeschouwers als de deelnemers was gratis en iedereen kon meedoen als die maar kon drummen en een instrument om te bespelen had. Om mee te doen was het belangrijk voor de drummers om van te voren een eenvoudig ritme in te studeren zodat het geheel niet in een complete chaos resulteerde. Het optreden duurde maar liefst twee uur. <2>
Zodat dit goed kon verlopen was structuur vereist. Deze structuur werd vormgegeven doordat Cesar Zuiderwijk de rol van dirigent op zich nam en werd geholpen door het feit dat de participanten van te voren een ritme hadden geleerd dat ze konden spelen wanneer dat aan hen gevraagd werd. Deze ritmes waren samen met instructievideo’s van tevoren online te vinden. <3> Een belangrijk detail bij deze ritmes is dat ze allemaal in vierkwartsmaat gespeeld dienen te worden. Voor windrichting Noord is dat vrij vanzelfsprekend, omdat de meeste muziek in deze gebieden in vierkwartsmaat staat en dat dus een zeer gebruikelijke maatsoort is, maar voor Afrikaanse of Zuid-Amerikaanse muziek is dat bijvoorbeeld veel minder gebruikelijk. Toch is het voor het goed samenspelen wel praktisch dat alles in vierkwartsmaat genoteerd staat, want de kans dat de uitvoering in de soep loopt is dan aanzienlijk kleiner. Tegenover deze vooraf ingestudeerde ritmes stond een onderdeel dat bestond uit improvisatie. Hiervoor was de rol van de leider nog belangrijker. Zuiderwijk gaf steeds per onderdeel aan wat het publiek moest doen. Zo kon bijvoorbeeld het geluid van de zee worden geïmiteerd, doordat de verschillende werelddelen na elkaar een roffel van een verschillende duur uitvoeren. Voor het van te voren ingestuurde ritme was het van groot belang dat dit niet te ingewikkeld was. Op deze manier kon iedereen het uitvoeren en hoorde je nog duidelijk het ritme terug wanneer het door tweeduizend drummers tegelijk gespeeld werd. Hierover schreef Zuiderwijk: “Dit zijn natuurlijk niet de moeilijkste partijen, maar met 2000 drummers klinkt het waanzinnig!”.
Volgens Huizinga is spel de volgende dingen: vrij, onecht, begrensd en ordelijk en creëert het gemeenschap. In het geval van de drummers gelden al deze eigenschappen. Het is vrij op de manier dat iedereen naar deze bijeenkomst is gekomen uit eigen wil en niemand gedwongen is. Het is onecht op de manier dat er zelden zo veel drummers bij elkaar zijn, want veel drummers zijn meestal de enige drummer op het podium. Het is begrensd, omdat het zich duidelijk op een begrensd gebied afspeelt; op het strand, binnen hekken. Het is ordelijk, omdat het letterlijk geordend is door de dirigent en de mensen die over vakken zijn verdeeld, maar ook omdat er een utopische werkelijkheid is op het moment: alle werelddelen spelen samen één muziekstuk. Om dezelfde reden creëert dit spel gemeenschap. Het gevoel van saamhorigheid is groot wanneer je allemaal hetzelfde doel hebt en samen met anderen muziek maakt. <4>
Er is sprake van veel interactie tijdens de uitvoering. Zo is er bijvoorbeeld interactie tussen Zuiderwijk en het publiek, tussen de vier windrichtingen, tussen de drummers op het podium en Zuiderwijk, tussen de drummers op het podium zelf en tussen de participanten. Iedereen moet constant kijken en luisteren en daar vervolgens op reageren. Dit is misschien nog wel het beste te merken bij de compositie Vraag & Antwoord, waar Zuiderwijk een ritmisch motief speelt en het publiek dat naspeelt. Hiervoor is het uiterst belangrijk om te luisteren naar wat er voorgespeeld wordt en dat je hierop kan reageren, omdat het anders in een chaos resulteert. Ook in Waves, waar het geluid van de golven van de zee wordt nagedaan, is interactie uiterst belangrijk, omdat Zuiderwijk hier één voor één de windrichtingen aanwijst en die leden van de verschillende windrichtingen op het juiste moment daarop moeten reageren.
Om het specifieker te maken, volgt hier een voorbeeld dat illustreert welke partij iedere groep of instrumentensoort speelde. Het spektakel werd afgesloten met het nummer Radar Love. Dit nummer stond ook al centraal bij ‘1000 drummers aan de Maas’ en dat ging toen zo goed dat Zuiderwijk en de Golden Earring het nog een keerde wilde proberen uit te voeren, maar nu met twee keer zo veel drummers en dit maal ook twee bands op het podium. In tegenstelling tot alleen de Golden Earring op het podium, was nu ook de Belgische rockgroep Triggerfinger aanwezig om het nummer uit te voeren. De bladmuziek voor percussie is te zien op de afbeelding. Het nummer is origineel van de Golden Earring, een rockformatie. In veel rock- en popmuziek ligt het accent van de maat op de tweede en de vierde tel. Ook bij de ritmes van alle deelnemers lag het accent daarop. Drummers A en snares A uit Noord, speelden samen met West en deel van Zuid in triolen, met ook hier het accent op tel 2 en 4, en de rest van Noord en Zuid en heel Oost speelden voornamelijk alleen een noot op de tel. Geen enkele partij speelt iets echt ingewikkeld en al helemaal niets onspeelbaars, maar wanneer het allemaal tegelijk gespeeld wordt, samen met de twee bands op het podium is het toch één groot spektakelstuk. <5>
 <1> zie de gehele video op Youtube: 2.000 DRUMMERS ON THE BEACH - FOUR HORIZONS (CONCERT VIDEO): https://www.youtube.com/watch?v=1O3xjhC9MHU (2018).
<2> Kijk op de website van 2000 drummers aan zee voor meer informatie over het evenement: https://www.2000drummersaanzee.nl/. 
<3> De composities en instructievideo’s zijn hier te vinden: https://www.2000drummersaanzee.nl/compostie/.
<4> Homo Ludens van Johan Huizinga (1938)
<5> Zie hier het resultaat: https://youtu.be/1O3xjhC9MHU?t=2360
0 notes
Text
Druk op Alt-J om te spelen
Door Max van den Heuvel
 Mijn ludo-muzikaal object betreft een filmpje van YouTube dat “how to write an Alt-J song” heet, geüpload door Fleece Music.<1> In het filmpje zijn twee jongens te zien die aan de hand van een loopstation een liedje maken, waarmee ze willen laten zien hoe je een liedje maakt in de stijl van de band Alt-J. Ze nemen fragmenten zang (en een beetje percussie) op met het loopstation en met teksten zoals “Butt, put it in my butt” en “Can you put it up inside, if you want to put it in my mind”. Dat het op de muzikale stijl van Alt-J lijkt, komt door de stapels van galmende zang over elkaar heen en een knijpende zangstem daar bovenop. Belangrijk is de ondertitel die het filmpje heeft: “THIS IS A PARODY…nothing mean spirited towards alt-J”.<2> Dit maakt duidelijk dat ze een geparodieerde versie van een Alt-J liedje proberen te maken, zonder enige serieuze bedoelingen. In deze post wil ik de spelelementen die in dit filmpje naar voren komen bestuderen, om aan te tonen dat dit filmpje beschouwd kan worden als een ludo-muzikaal object.
           Allereerst is het nuttig om te kijken of dit filmpje past in de speltaxonomie van Caillois, die onderscheid maakt tussen verschillende soorten spel.<3> Dit komt erop neer dat hij een vierdeling heeft gemaakt op basis van competitie, kans, imitatie en duizeling, waarna een tweedeling toegepast kan worden binnen de categorie zelf, tussen vrij spel en structuur.<4> Het filmpje past goed in de categorie van imitatie, want de jongens zijn bezig met een parodie, ofwel nabootsing van Alt-J nummers. Ze nemen tijdelijk de rol aan van (een lid van) de band en doen alsof dit een nummer is dat Alt-J zelf geschreven kan hebben. Interessanter is de onderverdeling tussen vrij spel (paidia) en een structureel spel (ludus). Bij deze tweedeling komt het erop neer of het spel aan allerlei conventies vastzit (ludus) of dat improvisatie en zorgeloosheid voorop staan (paidia).<5> Voor de hand liggend lijkt de laatste hier van toepassing te zijn, omdat improvisatie en zorgeloosheid duidelijk naar voren komen in het filmpje. Terwijl ze muziek aan het maken zijn, eten ze lachend rijst wafels en voegen ze improviserend ideeën toe aan het nummer. Toch zitten ze vast aan een aantal regels. Ze kondigen namelijk aan dat dit de manier is om een alt-J nummer te maken, dus het eindresultaat moet daar dan ook daadwerkelijk naar klinken, anders schieten ze het doel van hun eigen filmpje voorbij. Ze zitten dus vast aan stijlkenmerken van nummers van Alt-J. Bovendien werken ze met een loopstation, waarmee ze ook vastzitten aan de regels die het loopstation met zich meebrengt.
           Dit filmpje lijkt bij de tweedeling over regels in spellen ergens tussen de twee uitersten te schommelen. Om dit te verduidelijken, komt de theorie van Miguel Sicart over regels in een spel goed van pas. Sicart construeert de balans in spel tussen orde en chaos (Apollo en Dionysos), tussen de wil om te bouwen en te slopen in een spel, wat hij het carnivaleske karakter van spel noemt.<6> Deze balans maakt dat een speler zich aan de ene kant houdt aan de spelregels (om te bouwen), maar aan de andere kant zich daarvan losbreekt (om te slopen). Als het idee van slopen in iets bredere context geplaatst wordt en meer gezien wordt als het uittesten van de grenzen van het spel, is te verklaren waarom het filmpje van de twee jongens tussen ludus en paidia in schommelt. Om een gelijkende parodie van een Alt-J nummer te maken, moeten de regels in achting genomen worden en valt het spel in de categorie ludus. In dit geval is de ordelijke functie van spel in werking, om tot een gewenst resultaat te komen. Tegelijkertijd is de chaos functie ook in werking, omdat ze met een parodie de grenzen van het ordelijke spel aan het verkennen zijn. Door die grenzen te verkennen komt een parodie tot stand en is het vrije spel gelijktijdig actief.
Door het carnivaleske karakter van spel, wordt de balans tussen orde en chaos in stand gehouden.<7> Spel neemt namelijk deel aan de realiteit, maar houdt de realiteit tegelijkertijd ook op afstand.<8> Dit is wat Victor Turner een ‘liminality’ noemt: een tussenfase die zich losmaakt van alledaagse beperkingen, wat ruimte geeft voor deconstructie en reconstructie.<9> Turner gebruikt dit begrip voor het bestuderen van culturen, maar geeft ook aan dat het begrip ook in verband staat tot spel.<10> Dat spel zich in een tussenfase bevindt, komt aan de ene kant omdat elk spel in de realiteit moet plaatsvinden, maar aan de andere kant omdat het zijn eigen regels en context schept. Dit is te verduidelijken aan de hand van Huizinga’s idee over de speelruimte (de zogenaamde toovercirkel) die een spel oproept.<11> Huizinga verklaart dit als de ruimte die een spel oproept, die losstaat van plaats en tijd, waarmee het zich afscheidt van de werkelijkheid en zich onderscheidt van werk en bovendien zijn eigen regels heeft.<12> Hierdoor schept het zijn eigen context, maar blijft de context van de realiteit wel aanwezig, omdat een spel uiteindelijk altijd vanuit de echte wereld gespeeld wordt.
Deze toovercirkel is goed toe te passen op de Alt-J parodie, juist omdat het een parodie is. Het staat los van de werkelijkheid, het is immers geen Alt-J nummer, maar toch neemt het tijdelijk die rol op zich. Hierdoor schept het een eigen (spel)wereld, waarmee het zich losmaakt van alledaagse beperkingen. Ook dit verduidelijkt zich door middel van het concept van het carnivaleske karakter van spel. Sicart zegt hier het volgende over: 
“Carnivalesque play takes control of the world and gives it to the players for them to explore, challenge, or subvert. It exists; it is part of the world it turns upside down. Through carnivalesque play, we express ourselves, taking over the world to laugh at it and make sense of it too.”<13>
 De vergelijking van het carnivaleske karakter en een parodie komt hier duidelijk naar voren. Een parodie neemt ook een element van de ‘echte’ wereld en parodieert dit, met het doel om te lachen. Het carnivaleske karakter is dus goed te zien in het filmpje, waarbij de stijl van een bestaande band geparodieerd wordt, met als doel erom te kunnen lachen.
Terugkerend op de toovercirkel, is er ook nog eens een duidelijke scheiding tussen spel en werk te vinden. Van beroep zijn de jongens muzikanten, maar dit filmpje wordt niet beschouwd als onderdeel van hun werk. Dit komt misschien nog wel het beste naar voren door een reactie die Fleece Music onder hun eigen nummer hebben gezet: “NEW MUSIC COMING OUT APRIL 10TH!!! Pre-Save the single here:” waarna een link volgt naar een nummer dat ze officieel gaan uitbrengen. Doordat ze onder dit filmpje reclame maken voor hun ‘officiële’ muziek en dit nummer verder niet op die manier beschouwen, ontstaat een duidelijke scheiding tussen werk en spel.<14>
           Wat maakt “how to write an Alt-J song” dan tot een ludo-muzikaal object? Ten eerste is het een muzikale uitvoering en past het goed in de speltaxonomie van Caillois. Spel en muziek komen dus samen in dit filmpje. Ten tweede is er een goed verband te leggen tussen het carnivaleske karakter van spel en deze uitvoering, mede omdat het een parodie betreft. Ook hiervoor geldt weer, het is een muzikale parodie, dus muziek en spel komen samen in dit object. Er zijn dermate genoeg spel elementen terug te vinden in dit filmpje, dat het gezien kan worden als een ludo-muzikaal object. Naast deze spel elementen zijn er ook andere factoren die bijdragen aan het ludo-muzikale. Voor verder onderzoek zou het interessant zijn om te kijken naar hoe de uitvoering (performance) en de context van het medium zich verhouden tot het speelse van het filmpje. De informele en onprofessionele houding en de huiskamerauthenticiteit lijken bij te dragen aan het speelse gevoel, dus dit lijkt me een goed startpunt.
  <1>“how to write an Alt-J song”. Youtube video, 3:12. Geplaatst door: Fleece Music, 18 mei 2015. https://www.youtube.com/watch?v=rlBskd3IaNw
<2> https://www.youtube.com/watch?v=rlBskd3IaNw
<3> Roger Caillois, Man, Play and Games (Illinois: Illinois University Press, 2001).
<4> Caillois, Man, Play and Games, 12-13.
<5> Caillois, Man Play and Games, 13.
<6> Miguel Sicart, “Play Is,” in Play Matters (Cambridge, MA; Londen: MIT Press, 2014), 9-10.
<7> Sicart, “Play Is,” 10.
<8> Sicart, “Play Is,” 10-11.
<9> Victor Turner, “Process, System, and Symbol: A New Anthropological Synthesis,” Daedalus 106, nr. 3 (1977), p. 68.
<10> Turner, “Process, System, and Symbol,” 68.
<11> Johan Huizinga, Homo Ludens: Proeve Eener Bepaling van Het Spel-Element Der Cultuur (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2010): 26-27.
<12> Huizinga, Homo Ludens, 26-27.
<13> Sicart, “Play Is,” 4.
<14> Beargumenteerd kan worden dat het filmpje een ‘ulterior motive’ heeft dat werk gerelateerd is, namelijk dat van het verkopen van hun eigen muziek. Dit heeft alleen meer te maken met het gebruik van het medium waarop het filmpje is geplaatst, dan met het filmpje zelf. In het filmpje is geen verkoopelement te zien en de vraag is dan in hoeverre ze dit filmpje hebben gemaakt met een verkoopmotief in gedachte. Het zou wel een goede vraag zijn voor verder onderzoek.
0 notes
Text
Healing allies and damaging enemies: making music in League of Legends
How Sona relates to ludomusicology and performance
By Roos Mensink (6561365)
In the world of online games in which players choose a character with a specific skill set to represent them, game developers keep pushing the boundaries and coming up with exciting new playable characters that are based around a certain theme. In League of Legends, a five-against-five online multiplayer game, there is a total of 148 champions, each of them designed with distinguished abilities, backstories, and themes. 
In this blog post, I will be taking a look at one champion in particular: Sona, maven of the strings. Sona is characterized by music. She plays a magical instrument called the etwahl, which looks like a traditional Japanese koto, but sounds more like a harp. While playing any champion in League, players can decide themselves whether they want to use an ability or not: it all depends on the situation a player is in. This means that, in theory, a Sona player could stay silent all game, or they could make music as they wish (as the game allows them to). Most of the decisions a player makes are based on the game, however, and not on making and enjoying music. So what makes playing Sona in League of Legends musical?
Sona has a diverse set of abilities. Her automatic attacks sound like single notes on a harp. She also has four abilities: “Hymn of valor” damages enemies. “Aria of perseverance” heals and shields allies. “Song of celerity” speeds up herself and allies, and her ultimate (“crescendo)” stuns all enemies in range. When one of these abilities is cast, a chord is audible. The chords match the abilities: a quick arpeggio signals speed, while a rich major chord signifies a safe haven. 
To activate one of these abilities, the player has to press a button, after which the action happens. This is an example of Alexander Galloway’s concept of an expressive act: “These are actions such as select, pick, get, rotate, unlock, open, talk, examine, use, fire, attack, cast, apply, type, emote<1>.” Regarding Sona, the sounds are heard when she casts an ability or attacks. In Galloway’s matrix of types of game sounds, these would qualify as diegetic operator acts, which are actions initiated by the player that exist in the game world<2>. These sounds are also an example of Karen Collins’ kinesonic synchresis<3>. They are the result of a player action, like pressing a button or clicking a mouse. The immediate sound of Sona’s etwahl is the result of the player interacting with the game. In this case, Sona’s sounds could also be qualified as supradiegetic cues (sounds that exist in both the game world and the real world, usually directed to the player). The instant feedback reassures the player visually and audibly that the system works and it alerts other players that a certain ability has been cast.
There are different ways to define types of play. To do so, I am going to use the play taxonomy by Roger Caillois (explained by Roger Moseley), which first divides play into two categories: ludus and paidia. Paidia is centered around free play, whereas ludus has rules and values the player should follow. In each of the two categories, there are four more ways to divide types of play. These are agon (competition), mimicry (imagination), alea (chance) and ilinx (physiological effect)<4>. 
When playing Sona, the player is engaging in ludus: there are rules about how Sona should be played and what items and other power-ups (such as runes and summoner spells) should be used on the champion. A player is also unable to cast an ability when they do not have enough resources (mana) or when the cooldown timer is still ticking after casting. However, there are always players pushing the boundaries. There are many interesting actions and interactions in this virtual arena, this magic circle. Some players literally go out of bounds. Others disregard the competition element for a while. With regards to Sona, players have actually taken the sounds she makes and remixed those sounds. In short, Sona-play (and any other champion-play in the game) can be classified as ludus play - but players will always test the limits in a paidia manner. 
League of Legends is a competitive game where players fight against five enemies alongside four teammates. Sona will always be competing against other players, which clearly indicates the agon at play in the game. There is an option to play against NPCs, or to create a ‘custom game’, in which a player can try things out by themselves. The five-against-five online game mode, however, is by far the most popular. Other than agon, there are also significant elements of mimicry in the game. A player chooses Sona to represent themselves and to be her for a game.
People who are interested or experienced in music will probably be more likely to choose Sona as their champion, since they identify with her themes. Another reason players might choose this musical character, is because they want to identify with the themes: they want to see themselves as musical, even if they are not: “Identifying with a game character or role means to perceive oneself differently from a non-gaming situation, with one’s perceived attributes being more similar to the game character with which one identifies<5>.” So a person might not be musically gifted at all, but still wish to be. They could roleplay musical characters to fulfill that desire. Kiri Miller has found that people who play Guitar Hero feel like they have actually played music, even if they are not able to in real life: “Even though you haven’t actually put out the guitar riff, the game makes you feel like you have<6>.” This is the case, even if the performance is schizophonic, like with Sona. Her music is prerecorded and plays when the player hits just one button, which demonstrates the split between the sound and the source of the music<7>. 
Identification with a videogame character is not surprising: as Alexander Galloway puts it shortly: “one plays a game<8>.” Galloway argues that there must be a kind of action in order to interact with a game. Otherwise, it would be a static object with rules and code<9>. This is also true for music instruments. A music instrument will not produce any sound if there is no interaction between player and object. The actual movement involved in games is pressing buttons and clicking with a mouse, which is not that different from pressing the keys on a piano or saxophone. In both cases, the person is a player, and the object needs some sort of action to work. This might result in players feeling close to Sona.
This mimicry entails performance as well. Every player chooses a character to perform and embody for one game. They can choose to play aggressive, defensive, or protective. Characters can also display certain ‘emotes’, optional actions like laughing or dancing. These emotes can be used to frustrate other players or to demonstrate skill - since it takes time to press these buttons, while the emotes themselves have no in-game use - or just as a humorous gesture. This is often done with champions who have a distinctive dancing animation or laugh (like Lux). During Sona’s taunt, she holds her etwahl like an electric guitar, and, as expected, we can hear an ironic electric chord. Using ironic obnoxious movements as a seemingly sweet, protective champion can add a comic counterpoint for players to enjoy.
In the end, Sona is a small part of the group of 148 champions in League of Legends. She is only part of the game approximately 2% of the time. Players choose Sona because they identify with her, or because they want to identify as being musical. Performance plays a big part in this ordeal: identity and musical performance and actual game performance. Playing Sona is more than healing allies and damaging enemies - it is associating yourself with a musical identity during the game and after. 
<1> Galloway, Alexander R. Gaming : Essays On Algorithmic Culture. Minnesota: Minnesota University Press, 2006.
<2> Ibid. 
<3> Collins, Karen. Playing with Sound : A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. London: MIT press, 2013.
<4> Moseley, Roger. “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rock Band.” In Taking It to the Bridge : Music As Performance, edited by Nicholas Cook and Richard Pettengill, 279-318. Michigan: Michigan University Press, 2013.
<5> Klimmt, Hefner, Vorderer, Roth, and Christopher Blake. “Identification With Video Game Characters as Automatic Shift of Self-Perceptions.” Media Psychology 13, no. 4 (December 2010): 323-338.
<6> Miller, Kiri. “Schizophonic Performance: Guitar Hero, Rock Band, and Virtual Virtuosity.” Journal of the Society for American Music 3, no. 4 (November 2009): 395–429.
<7> Ibid.
<8> Galloway, Gaming.
<9> Ibid.
1 note · View note
Text
Clean Bandit presents ‘Rockabye’: een ludomusicologische videoclip
Door Raoul Kleijn
Videospellen, waaruit ludomusicologie is voortgekomen, vertonen enige overeenkomsten met videoclips. Ten eerste worden ze allebei op een beeldscherm, televisie of mobiele telefoon, waargenomen. Bovendien spelen ze zich allebei in een virtuele wereld af. Enerzijds is deze aan de echte wereld gelinkt, omdat hier de virtuele wereld ontstaat en anderzijds liggen deze twee werelden juist ver uit elkaar, omdat er in de virtuele wereld dingen gebeuren die in de echte wereld weinig of zelfs nooit plaatsvinden. Daarentegen zijn de plekken van de virtuele werelden van videoclips meestal in de echte wereld terug te vinden, terwijl dit voor videospellen niet geldt. Bovendien zijn videoclips niet alleen maar spel, aangezien het erin spelen één van de werkzaamheden van een artiest is en deze vorm van spel dus ook in de echte wereld betekenis heeft, wat met de theorie van de toovercirkel tegenstrijdig kan zijn. Deze theorie, bedacht door Johan Huizinga, houdt in dat spellen zich in een afgezonderde wereld plaatsvinden <1>. Hierin krijgen de handelingen vervolgens betekenis. Videoclips hebben blijkbaar dus ook daarbuiten betekenis. Een ander noemenswaardig verschil tussen videoclips en videospellen is dat het verhaal in videoclips reeds bepaald is en de waarnemer er geen invloed op heeft, terwijl in videospellen de uitkomst door de waarnemende speler wordt beïnvloed.                                              
youtube
De clip die hier besproken zal worden, is ‘Rockabye’ van Clean Bandit, Sean-Paul en Anne-Marie, die je hierboven ziet. De locaties waar de clip zich afspeelt, bevinden zich in de echte wereld, namelijk in Londen en in Begur in Spanje <3>. De clip vertelt het verhaal van een alleenstaande moeder die in een café paaldanst om geld voor haarzelf en haar zoontje te verdienen. Beelden van deze dansen worden afgewisseld met shots van de muzikanten die samen zogenaamd een liveoptreden geven. Verder is te zien is hoezeer de moeder zich om haar zoontje bekommert. Deze clip is een goed voorbeeld van hoe een clip als spel gezien kan worden. Het is namelijk vrijwel meteen duidelijk dat de clip grotendeels uit een enscenering of rollenspel bestaat. Waar dit aspect meestal als vanzelfsprekend wordt afgedaan, wordt dit in ‘Rockabye’ juist extra bevestigd en zelfs overdreven. Vier zaken zijn hierbij opvallend: ten eerste de bühnegordijnen die na het eerste refrein opengaan en dus bevestigen dat het een opvoering of act is, terwijl deze al bij de eerste seconde begint; de toeschouwers en de barman lipsyncen/zingen samen met Sean Paul het tweede couplet, waardoor wordt gesuggereerd dat  deze figuren op de hoogte van het verhaal zijn en dus niet slechts toekijken; de belangrijkste personen staan op een podium en deze worden aan het begin door Sean Paul geïntroduceerd en getoond. Dit is een conventie uit de filmindustrie, aangezien in films altijd vooraf aan de film de belangrijkste figuren en hun rollen bekend worden gemaakt. In dit geval speelt een Italiaanse paaldanseres genaamd Rita Conte de alleenstaande moeder, speelt Anne-Marie een barvrouw <4>. Net als Sean Paul, fungeert zij hier als zingende verteller of voice-over. Samen met de band (Clean Bandit) zijn zij de belangrijkste gezichten van het verhaal dat in de clip wordt verteld.                                                                                                                                                                                                                         Een belangrijk aspect van deze clip is het zogenaamde liveoptreden dat in de bar plaatsvindt. Volgens Simon Frith wordt in een clip performance op de voorgrond voorgezet en dit is dan ook hier het geval <5>. Echter, dit optreden is, net zoals alle andere gemediatiseerde optredens, allesbehalve live. Dat blijkt met name uit het feit dat de muziekinstrumenten die worden bespeeld, niet dezelfde zijn als die je hoort en bovendien wordt de reeds bestaande opname van het nummer afgespeeld. Op deze wijze wordt in andere clips de muziek ook meestal geïntegreerd. Dit doet enigszins denken aan de ABC-documenten in de tekst van William Cheng over het spel Lord of The Rings Online, waarin een muziekstuk dat van tevoren is gemaakt, later op een willekeurig moment afgespeeld kan worden en dan ook in de beelden wordt uitgedrukt <6>. 'Rockabye’ staat in dat opzicht nog dichter bij het voorbeeld uit Lord of The Rings Online. In de meeste clips worden namelijk slechts de vocalisten getoond die zichzelf al dan niet begeleiden. De muziek is hier supradiëgetisch <7>. Echter, bij dit optreden worden ook muziekinstrumenten getoond die zogenaamd bespeeld worden. Hiervoor zouden een aantal redenen kunnen zijn. Clean Bandit is de belangrijkste muzikale uitvoerder en Sean Paul en Anne-Marie spelen als het ware in het nummer de tweede viool. Aangezien clips onlosmakelijk een promotionele functie hebben, is het te bedenken dat Clean Bandit zelf ook in de clip mee wil figureren, terwijl ze zelf op de achtergrond blijven <8>. Dit is uiteraard niet een standaard, want denk bijvoorbeeld aan DJ’s die vaker niet dan wel figureren. Tevens ontstaat hierdoor een diëgese voor het nummer. Doordat hier namelijk de schijn wordt gewekt dat het nummer daadwerkelijk wordt gespeeld, wordt getracht het nummer diëgetisch over te laten komen. Dit is kennelijk bedoeld om het paaldansen van de alleenstaande moeder geloofwaardig over te laten komen. Deze vorm van optreden wordt namelijk meestal begeleid door muziek die niet live is. Het feit dat de muziek in de clip kennelijk ook niet live is, sluit hier dan ook goed op aan. Muziek speelt hier dus zeker een belangrijke rol als het om creëren van context gaat. Het is ook een voorbeeld van een schizophonic performance, aangezien wordt gesuggereerd dat er ‘echte’ muziek wordt gespeeld, terwijl dit niet het geval is <9>. Dit wordt benadrukt door het eerdergenoemde feit dat de muziekinstrumenten die in beeld worden gebracht, andere zijn, dan die daadwerkelijk gehoord worden.
Net zoals bij spellen als bijvoorbeeld Guitar Hero, zorgt de muziek in clips ervoor dat de figuren zich in de tooverwereld verliezen. Dit kan veroorzaakt worden doordat de muziek die erin wordt afgespeeld, voor hen vertrouwd voelt, aangezien deze meestal van de figuren zelf is, of omdat de figuren het horen en er vervolgens in meegaan. In ‘Rockabye’ zijn allebei de verklaringen te vinden, maar het nummer zorgt er tevens voor dat de rollen die Anne-Marie en Sean Paul hebben, worden verankerd. Het zijn dus personages of, in termen van Philip Auslander, personae die ze spelen <10>. Wanneer Anne-Marie in het begin contact maakt met de paaldanseres, kan de kijker dit interpreteren als een mogelijke afspraak tussen Anne-Marie en de danseres en dat zij met elkaar afgesproken hebben dat Anne-Marie haar situatie in woorden uitdrukt. In dit geval zou muziek uit sociale interactie voortvloeien.  
Over het algemeen is de gouden regel in videoclips ‘show, don’t tell’, uitgezonderd de liedtekst. Dat is in deze clip ook het geval, maar het feit dat de hoofdpersonage niets zegt en alleen maar fysiek handelt, roept ook associaties met mimespel op. Daar staat tegenover dat er door de vocalisten gesproken wordt en voor het paaldansen een object is vereist. Het paaldansen zelf is natuurlijk ook een vorm van spel, weliswaar een erg treurige in de gespeelde situatie, maar het heeft in de clip een belangrijke rol. Het laat namelijk zien hoever de vrouw gaat om voor haar zoontje te kunnen zorgen.                    
Als de theorie van Caillois, waarin spel wordt gecategoriseerd, hierop wordt toegepast, is dus eigenlijk van drie vormen van spel sprake: de gehele clip, het optreden en het paaldansen. Het paaldansen zit waarschijnlijk in de categorieën ilinx en ergens tussen ludus en paidia, aangezien bij paaldansen controle makkelijk kan worden losgelaten. Waarom het moeilijk is te stellen of het bij ludus of paidia hoort, is omdat enerzijds de bewegingen door de paal gestructureerd kunnen worden en anderzijds de danser er juist redelijk vrij in is. De gehele clip en het optreden behoren tot de categorieën mimicry en ludus, omdat fictieve situaties automatisch nabootsingen zijn en in het optreden het nummer ook wordt nagebootst en ludus, vanwege de structuur van de clip en het nummer<11>. Hierdoor zou je kunnen zeggen dat de clip wat wegheeft van een musical, opera of ander vorm van toneel. Dit komt dan weer niet overeen met hoe Frith over een clip denkt <12>.
<1> Johan Huizinga, Homo ludens: proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur (Haarlem, 1938), 37.
<2> Clean Bandit, Sean Paul, Anne-Marie, ‘Rockabye’, https://www.youtube.com/watch?v=papuvlVeZg8
<3> https://en.wikipedia.org/wiki/Rockabye_(song)#Music_video
<4> https://twitter.com/cleanbandit/status/1054489660876038144
<5> Simon Frith, ‘Performance,’ Performing Rites: On the Value of Popular Music (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1996), 225.
<6> Isabella van Elferen, ‘¡Un Forastero! Issues of Virtuality and Diegesis in Videogame Music,’ Music and the Moving Image 4, no. 2 (2011): 30.
<7> William Cheng, ‘Role-Playing toward a Virtual Musical Democracy, ‘Sound Play: Video Games and the Musical Imagination (Oxford, Oxford University Press, 2014), 117.
<8> Andrew Goodwin, ‘From Anarchy to Chromacy,’ Dancing in The Distraction Factory: Music Television and Popular Culture (University Of Minnesota Press, 1992): 28.                          
<9> Rayond Murray Schafer, The New Soundscape: A Handbook for the Modern Music Teacher (BMI Canada, 1969): 43-48.  
<10> Philip Auslander, ‘Musical Personae,’ TDR: The Drama Review 50, no.1 (2006), 100-119.
<11 > Roger Caillois, Les Jeux et Les Hommes (Paris, Galimard, 1958).
<12> Simon Frith, ‘Performance,’ Performing Rites: On the Value of Popular Music (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1996), 225.
0 notes
Text
Slave to the Rhythm: Kinesonic Synchresis in Crypt of the NecroDancer
youtube
By Jeroen Bijloo
At the time of writing, the massive surge in popularity of rhythm games is already well behind us. Since then, rhythm games have been extensively covered, both in- and outside of academic discussions. Though their relevance may have dwindled, these games have left a permanent mark on videogames and ludomusicology alike. Originating in Japan, this genre of videogame quickly swept over the west, primarily in the form of the Guitar Hero and Rockband franchises, which combined the Japanese gameplay with the western musical canon. Despite their massive commercial success between 2006 and 2009, these games quickly ended up fading back into obscurity.<1> “In Playing Games with Music (and Vice Versa),” Roger Moseley presents the dichotomy of the different perspectives on rhythm games. On the one hand, there were those like John Mayer, who met the success of these videogames with an elitist attitude, criticizing the way Guitar Hero and Rockband allow players to “partake of the guitar-playing experience … without … having to put anything into it.”<2> Yet on the other hand, there were those who celebrated these games as the next big development in musical technology, like Alex Rigopulos put it: “We’re at the beginning of a … revolution of music now where playing with music is what people are going to expect to do with music that they love.”<3> In hindsight, the latter appears to be a rather exaggerated position, while the alarmist mentality of the former turned out to be a baseless fear. In the end, the rhythm games of the 2000’s turned out to be nothing more than the latest fad. Yet, despite their plummeting relevance, these games and their influences live on.
Crypt of the NecroDancer, released in 2015 by Brace Yourself Games,<4> is one of the instances in which the classic rhythm games of the past live on. By combining the core gameplay mechanics of rhythm games with the tried-and-tested genre of roguelike dungeon crawlers, Brace Yourself Games managed to breathe life into a genre gone stale. This innovation is immediately apparent; at face value, not many would recognize Crypt of the NecroDancer as being a rhythm game. This can be attributed to the overall visual design, which almost exclusively bears similarities with the aforementioned roguelike dungeon crawlers. A key feature of roguelikes is turn-based gameplay; both the player and the computer-controlled enemies are able to make a move every round, this allows the player to carefully think about how to approach obstacles. However, the introduction of a single gameplay element completely turns this concept upside down: Brace Yourself Games replaced this turn-based system with a “rhythm-based” system. Rather than allowing the player to take their time, carefully considering every move, this system forces them to make their moves to the beat of the music.  
Initially, this way of playing feels very unnatural and really takes some getting used to. It takes some time for the kinesonic synchresis to kick in and to fully appreciate the game’s rhythmic roots. Kinesonic synchresis is used by Karen Collins to refer to the synthesis of action and sound, similar to the more common relationship between audio and visuals in audio-visual media: “where action and sound can become as equally bound as image and sound.”<5> Though, kinesonic synchresis refers to the emergent relationship between action and sound, Collins uses it almost exclusively to refer to audio as feedback to actions. Here she differentiates between kinesonic congruity and kinesonic incongruity, based on whether or not the sound properly provides feedback to the player’s action: “Sounds are kinesonically incongruent when they fail to map to the action or gesture of the player.”<6> The way in which kinesonic synchresis emerges in Crypt of the NecroDancer, however, differs from both its appearance in other rhythm games and from Collins’ use of it.  
To understand this difference, it’s imperative to also understand the ways in which Crypt of the NecroDancer differs from its predecessors. The first major difference lies in the type of performance in which the player is engaged. A lot of rhythm games, including Guitar Hero and Rockband, let the player take up the role of musician, they become the ones who perform the song. This creates an instance of kinesonic synchresis, which is in line with Collins’ use of the term: By playing the right “notes” the player renders out the song but playing a wrong “note” results in a recognizable mistake, conveyed through kinesonically congruent audio-visual feedback. In Crypt of the NecroDancer, however, the music is a given, playing constantly throughout level, lobby, and menu alike. Mistakes can be made (by not moving in-time with the beat), but they have no effect on the music. In this way, Crypt of the NecroDancer actually bears a lot of similarities with rhythm games like Dance Dance Revolution, in which the player performs a dance, rather than a song. Yet another major difference in the core gameplay can still be noted: There are no clear instructions, no predetermined set of moves the player must perform and can memorize. Quite the contrary, the player is free to move about as they like, yet their movement is subject to the music. 
Now that the differences between Crypt of the NecroDancer and previous rhythm games have been laid out, it starts to become clear how the kinesonic synchresis in these games also differs. In most rhythm games, especially of the “musical performance” variety, the sound and music are subject to the player’s gestures and actions; the audio functions here as a form of kinesonically congruent feedback to the player’s movements. But, in Crypt of the NecroDancer, it is the other way around. The music dominates all and actually informs the player’s actions. The music doesn’t become the result of these actions, rather the actions become subjected to the music. What we’re dealing with here is something I propose to call kinesonically congruent actions. As you get used to the core gameplay mechanics, your actions start becoming synced to the music, almost by second nature. In turn, providing kinaesthetic feedback to the music, comparable to the experience of dancing. This is still in line with Collins’ definition of kinesonic synchresis, as we’re still dealing with the synthesis between action and sound, but quite different from any of the provided examples.
Where kinesonic synchresis is a synthesis greater than the sum of its parts, so too did Brace Yourself Games manage to synthesize rhythm games with roguelikes to make for something completely unique (as far as I’m aware). This goes to show that innovation is possible without having to introduce any wholly unique concepts. As Crypt of the NecroDancer proves, rhythm games aren’t as much a thing of the past as they may initially seem and still have the potential to exert great influence on the way we play games and listen to music. Whether Crypt of the NecroDancer is a one-off instance of innovation or indicative of a rhythm game renaissance, only time will tell. 
<1> Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rockband,” in Taking It to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook & Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 280-282.
<2> Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rockband,” in Taking It to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook & Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 292.
<3> Roger Moseley, “Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspectives on Guitar Hero and Rockband,” in Taking It to the Bridge: Music as Performance, ed. Nicholas Cook & Richard Pettengill (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013), 282.
<4> Brace Yourself Games, Crypt of the NecroDancer (Steam: Brace Yourself Games & Klei Entertainment, 2015). https://store.steampowered.com/app/247080/Crypt_of_the_NecroDancer/
<5> Karen Collins, Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games (Cambridge, MA: MIT Press, 2013), 32.  
<6> Karen Collins, Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games (Cambridge, MA: MIT Press, 2013), 35.   
0 notes
Text
In het Oog van de Toovercirkel
Door Herwin van Ee
Hoe kan een muzikant het best te werk gaan om zijn kunst in een zo puur mogelijke vorm te maken? Die vraag wordt gesteld en beantwoord in de Theory of Obscurity van de mysterieuze N. Senada, mentor van het kunstcollectief bekend onder de naam The Residents. De theorie luidt:
“An artist does his or her best work when working in obscurity, unhindered by the influence of an audience. Things such as trying to gear one's work to the audience's likes in order to sell better, or the conflicts and ego problems which fame brings only serve to destroy true creativity."<1>
Simpelweg betekent dit dat invloed van publiek en hierdoor verworven roem een ‘negatieve’ invloed heeft op de kunstenaar en zijn creatieve proces. Deze invloed wordt gezien als een soort bemoeienis of verstoring van het creatieve proces van de kunstenaar waardoor hij niet meer de kunst kan maken die hij zelf wil. Om dit te voorkomen proberen de leden van dit collectief anoniem te blijven. Dit manifesteert zich o.a. in een verscheidenheid van kostuums door hun carrière heen met als bekendste voorbeeld, en tevens het object van deze blogpost, de maatpakken met oogbalmaskers en hoge hoed.
Tumblr media
Foto van The Residents. Afkomstig van de hoes van Ian Shirley’s boek Meet the Residents: America’s Most Eccentric Band.
Deze outfit vindt zijn origine in het probleem dat The Residents bekender werden en de fans foto’s wilden maar dat de groep vanwege hun wil om anoniem te blijven dit niet konden doen. Door de maskers heeft de groep een icoon gecreëerd en hebben ze voldaan aan de voorkeur om op persoonlijk niveau anoniem te blijven. Deze paradox, streven naar anonimiteit en tegelijkertijd iconiciteit, levert de vraag op: zijn ze nu nog wel echt anoniem? Zorgen de maskers juist niet voor een averechts effect, aangezien de groep door het creëren van zo een icoon juist herkenbaarder is geworden? Ik denk zelf dat deze paradox juist goed werkt voor The Residents, want zoals Hardy Fox zegt, president van The Cryptic Corporation (een bedrijf opgezet door ‘vrienden’ van The Residents om de groep te helpen met de zakelijk kant van hun kunst), in de documentaire Theory of obscurity: “Why should they be in them anyway, what difference does it make who is in them?”<2> De maskers zijn bedacht als een manier om The Residents te portretteren, niet als een opzichzelfstaand kunstwerk. Door de anonimiteit van de bandleden kunnen er ook geen sterallures of ego problemen ontstaan die ten koste zouden kunnen gaan van de kunst, iets dat veel voorkomend is bij popsterren.<3>
In de documentaire Theory of Obscurity, geregisseerd door Don Hardy, wordt het oogbalmasker gekoppeld door het gebruik van een quote en afbeeldingen aan de transparent eyeball metafoor van transcendentalistische filosoof Ralph Waldo Emerson.
“Standing on the bare ground , -- my head bathed by the blithe air, and uplifted into infinite spaces, - all mean egotism vanishes. I become a transparent eyeball.”<4>
Tumblr media
 Screenshot uit de documentaire Theory of obscurity. Quote van Ralph Waldo Emerson uit het essay Nature (1836), illustratie door Christopher Pearse Cranch (ca. 1836-1838).
De transparent eyeball representeert een oog die meer opneemt dan reflecteert. Deze metafoor houdt in, simpel gezegd, om de aanwezigheid van God te ervaren moet je zo dicht mogelijk tot de natuur staan. Volgens Emerson is de transparent eyeball het juiste gereedschap om dit te bereiken. Door een transparent eyeball te worden, kijk je niet alleen heel aandachtig naar de natuur maar kan je deze ook beter waarderen.<5> Op het eerste oog lijkt deze samentrekking tussen de oogbalmaskers van The Residents en de transparent eyeball van Emerson een vreemde, aangezien er in de kunst van The Residents weinig godsaanbidding te vinden is. Maar wanneer we God vervangen voor kunst in de kern van Transcendentalisme wordt het een stuk duidelijker. Transcendentalisme draait in de kern om een intense spirituele ervaring, met name een religieuze ervaring.<6> De ervaringen die men bij kunst kan opdoen kunnen op persoonlijk niveau ook zeker spiritueel genoemd worden. Dus in plaats van de aanwezigheid van God te willen ervaren en waarderen, draait het bij The Residents om de kunst te ervaren en waarderen.
Johan Huizinga’s Homo Ludens combineert spel met cultuur door te laten zien dat cultuur een spelelement heeft, want zoals de ondertitel al aanduid “Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur”. Huizinga definieert spel als iets dat vrij is, onecht is, begrensd is, ordelijk is en gemeenschap creëert. Al deze kenmerken zijn terug te zien in cultuur. Verder komt Huizinga nog met een ander interessant concept: de toovercirkel. Dit omschrijft hij door het boek heen als een soort afgebakende ruimte met eigen regels, tijd en plaats waarbinnen spel plaats vindt.<7> Een performance, zoals in dit geval van The Residents, is dus net zo een toovercirkel. Wanneer men kijkt/luistert naar The Residents heb je niet het gevoel alsof je naar een alledaagse pop performance kijkt/luistert. Hun kunst lijkt zich af te spelen in een soort toovercirkel met de kunst als een spelvorm.
Socioloog Roger Caillois borduurt verder op de spelideeën van Huizinga door het spelbegrip te verruimen met een speltaxonomie. Hier wordt spel in categorieën verdeelt, Agōn (strijd), Alea (kans), Mimicry (imitatie) en Ilinx (duizeling). Vervolgens wordt er nog onderscheid gemaakt in de mate van structuur, Ludus (gestructureerd) en Paidia (vrij), die er in spel voor kan komen.<8> De kunst van The Residents, en met name de Oogbalmaskers en andere kostuums, heb een sterke mate van Mimicry. Mimicry draait om spel waarbij iets of iemand geïmiteerd wordt. In role playing games en theater is dit karakter sterk terug te vinden. In de muziekvideo van The Residents’ cover van James Brown’s “It’s a man’s man’s man’s world” zien we mimicry, zelfs dubbel gelaagd, terug. We zien hier onder andere fragmenten van The Residents verkleed in hun oogbalkostuums.<9> Er is dus sprake van mimicry aangezien The Residents verkleed zijn in hun kunst en dit vormt ook nog eens een belangrijk deel van de muziekvideo, namelijk herkenbaarheid door een icoon. Echter zijn het helemaal niet de ‘echte’ Residents die in de kostuums voorkomen, maar ingehuurde dansers.<10>; Hier worden dus The Residents gespeeld in hun kostuums bezig aan een performance, maar dan door anderen.
youtube
Muziekvideo van The Resident’s It’s a Man’s Man’s Man’s World.
Normaliter is het bekijken van een (muziek)video in een zekere zin een soort voyeuristische handeling. De kijker van de video bekijkt de personen in de video terwijl de personen in de video niet weten door we ze bekeken worden. In de eerder genoemde muziekvideo wordt gespeeld met dit idee door de rollen om te draaien en juist de kijker het idee te geven dat hij bekeken wordt. Dit zien we terug in het vele gebruik van de oogballen en met name de beelden waarbij een man alleen met zijn gezicht en opengesperde ogen half lip syncend prominent in beeld te zien is. In deze scènes wordt de kijker extra bewust gemaakt van het feit dat hij aan het kijken is doordat er expliciet ook terug gekeken wordt. Het gebruik van de ogen en de ogen an sich hebben dus in zekere zin een soort supradiëgetische werking. Dit is een term van Isabella Van Elferen die grofweg inhoud dat iets, in zijn geval muziek, een brug kan vormen tussen de echte wereld en de wereld van de tovercirkel. Het trekt je dus in de kunst en tegelijkertijd trekt het je ook terug in de echte wereld.<11> Dat is naar mijn inzicht wat er ook gebeurt bij het vele gebruik van de oogballen, het bekijken en bekeken worden en dus een in zekere zin een mate van zelfbewustzijn creëren.
Tumblr media
GIF gemaakt met beelden uit de muziekvideo van The Residents’ It’s a Man’s Man’s Man’s World.
Vlak voor zijn dood maakte Hardy Fox bekend één van de oprichters en leden van The Residents te zien.<12> Hiermee kwam hun anonimiteit deels aan een einde. Echter geloof ik wel dat het anoniem blijven geslaagd is. Het einde van het leven van de leden hoeft niet het einde te betekenen van de groep. Zoals Hardy Fox in de eerder genoemde documentaire stelde, ‘het maakt niet uit wie er achter de maskers schuil gaat.’ De documentaire concludeert eigenlijk dat zo lang het gedachtegoed van The Residents gevolgd wordt het niet uit maakt wie in The Residents zitten. Dit gedachtegoed wordt kort maar krachtig omschreven in een interview uit 1986. “The Responsibility to be one step ahead, if not more.”<13>
 ***
<1> Een historiografie over The Residents gepubliceerd op 1 september 2001 door Roman Sokal op de website van het Canadese muziektijdschrift Exclaim!. Volgens Wikipedia ligt de focus op Canadian and cutting-edge artists. http://exclaim.ca/music/article/residents-more_than_what_ear_hears_coming_from
<2>  Een documentaire uit 2015 geregisseerd door Don Hardy. In de documentaire wordt een globale historiografie gegeven van The Residents met daarbij origineel beeldmateriaal, muziek en interviews van The Cryptic Corporation, geïnspireerde artiesten en diehard fans. Hij is gratis te bekijken via YouTube. Genoemde mening/quote komt voor vanaf ca. 57:00 https://www.youtube.com/watch?v=poqYT_yWukU
<3> Ryan Holiday heeft zelfs een boek geschreven over het ego. In het eerste hoofdstuk schrijft hij onder andere hoe ego problemen creativiteit in de weg staan. https://books.google.nl/books?id=t4_JDgAAQBAJ&pg=PT15&hl=nl&source=gbs_toc_r&cad=3#v=onepage&q&f=false
<4> Deze quote en onderstaande screenshot komen uit de eerder genoemde documentaire van Don Hardy. Deze is te zien vanaf ca. 51:00. https://www.youtube.com/watch?v=poqYT_yWukU
<5> De transparent eyeball metafoor uit het Nature essay van Ralph Waldo Emerson wordt op de engelse Wikipedia pagina van Transparent eyeball, met een diversiteit aan duidelijke bronnen, uitgelegd en behandeld. Voor dit stukje is vooral informatie uit de kopjes Overview en Origin gebruikt. https://en.wikipedia.org/wiki/Transparent_eyeball
<6> Ten tijden van het hiervoor genoemde essay was Emerson lid van de eerste golf van de Transcendentalistische beweging en mede oprichter van de Transcendental Club. Deze beweging was van grote invloed op het essay. Informatie uit dit stukje is afkomstig van de Engelstalige Wikipedia pagina van Transcendentalisme. Hier is met name gebruik gemaakt van informatie uit het kopje Origin. Ook dit kopje heeft duidelijk bronvermelding. https://en.wikipedia.org/wiki/Transcendentalism
<7> De voorwaarden van wat spel is en de toovercirkel komen uit het boek Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur van Johan Huizinga. Dit boek legt de basis van het spel-element wat in cultuur terug te vinden is. De voorwaarden van spel en de toovercirkel komen voor op pagina 35 - 40. https://books.google.nl/books?id=L9B6ewwgjXsC&printsec=frontcover&hl=nl#v=onepage&q&f=false
<8> Le jeux et les hommes van Roger Caillois borduurt verder op de speltheorie van Huizinga, maar geeft een bredere toepassing van spel in cultuur. De termen Agon, Alea, Mimicry, Ilinx  en Paidia, Ludus worden uitgelegd in het hoofdstuk The Classification of games. Deze engelse editie van het boek heet Man, Play and Games en is vertaald door Meyer Barash. https://books.google.nl/books?id=mQfIAAAACAAJ&pg=PA3&hl=nl&source=gbs_toc_r&cad=4#v=snippet&q=alea&f=false
<9> Muziekvideo van de cover It’s a Man’s Man’s Man’s World door The Residents. De video is geupload door Radial by The Orchard. https://www.youtube.com/watch?v=sV9CbKFmiKY
<10> In de meermaals eerder genoemde documentaire verteld Hardy Fox dat de echte leden van The Residents niet in de video wilden spelen. Vanaf 56:30. https://www.youtube.com/watch?v=poqYT_yWukU
<11> Het begrip Supradiëgese wordt op pagina 30 van het boek ¡Un Forastero! Issues of Virtuality and Diegesis in Videogame Music van Isabella van Elferen uitgelegd. https://www.jstor.org/stable/pdf/10.5406/musimoviimag.4.2.0030.pdf
<12> Website van Hardy Fox waar op de hoofdpagina het bericht te zien is waarin aangegeven wordt dat Hardy Fox één van de oprichters en leden van The Residents was.   https://www.hardyfox.com/home/
<13> Het boek Off the Record: 25 Years of Music Street Press van Sean Sennett en Simon Groth is een verzameling interviews van verschillende australiaanse street press. Het interview van The Residents, pagina 10 – 13, is afkomstig uit Augustus 1986 van Joy Flights. https://ebookcentral.proquest.com/lib/uunl/reader.action?docID=655676
0 notes
Text
Retorisch toiletpapier: interactieloze participatie in een fantasiewereld
Het internet heeft de manier waarop interactie met muziek wordt aangegaan de laatste twee decennia fundamenteel veranderd. Dit slaat niet alleen op muziekconsumptie, zoals streamingservices, maar ook wederzijdse interacties tussen muzikanten en fans op sociale media en de interactie tussen muzikant en muziek. Rondom muziek kan een artiest een digitale, pseudo-tastbare wereld creëren waarbinnen de muziek bestaat en die luisteraars betreden zodra de muziek beluisterd wordt. Een voorbeeld hiervan is de webshop https://store.thefuturebites.com/ van Steven Wilson. Deze website laat naast de standaard fysieke albums en merchandising ook uitverkochte items zien, waaronder een €230 kostende rol toiletpapier, van het fictieve bedrijf The Future Bites waarop het verhaal van het nog te verschijnen album is gebaseerd. De vragen rondom diëgese die dit oproepen zijn op zichzelf al reden genoeg om te concluderen dat deze webshop een ludo-muzikaal object is, een object waarin spel en muziek samenkomen.
Een non-muzikaal, immaterieel en grotendeels non-interactief object ludo-muzikaal noemen is een standpunt wat moeilijk te verdedigen is. De muzikale connectie met het conceptalbum, en daarmee met de traditie van de (rock-)opera in het algemeen, is eenvoudig te leggen, maar het spelelement is moeilijk te definiëren. Dit essay beargumenteert dan ook dat door het analyseren van de diëgetische kwesties het ludische aspect van deze webshop duidelijk wordt.
Allereerst is de kwestie van realiteit belangrijk. Een conceptalbum vertelt een fictief verhaal, en een voorwaarde voor iedere vorm van fictie is dat de ontvanger binnen het verhaal alles als mogelijk en waar ervaart. Michel Chion noemt dit een audiovisueel contract wat wordt gesloten tussen zender en ontvanger, wat de zender in staat stelt om een verhaal te vertellen.[1] Dit fictieve verhaal speelt zich af in een zogeheten Toovercirkel die de realiteit waarbinnen het verhaal zich afspeelt omkadert.[2] The Future Bites is hierin niet anders dan andere conceptalbums, maar de webshop verandert de strikte relatie tussen realiteit en fictie, door een manifestatie van een object binnen de Toovercirkel, buiten de Toovercirkel te zijn; dit heet supradiëgese.[3]
Deze supradiëgese werkt twee kanten op. Allereerst is het een object wat uit de Toovercirkel dichter bij de realiteit is gezet. Ik heb het hier niet over in de realiteit, omdat zowel de winkel als de producten geen fysieke gestalte hebben, maar alleen virtueel bestaan. Er kan in beperkte mate interactie mee worden aangegaan, maar de producten die ten toon gesteld worden zijn “uitverkocht” en kunnen niet besteld worden (wat logischerwijs ook onderdeel is van de diëgese). Anderzijds is het conceptalbum gebaseerd op het winkelconcept van de webshop en integreert het dus elementen uit de echte wereld in de Toovercirkel. Het album is gebaseerd op een winkelketen die “by adding a limited-edition serial number to an otherwise mundane object, [increases] its value ten-fold”, waarbij deze webshop dienstdoet als deze winkelketen.
De manier waarop het verhaal en de webshop met elkaar in verhouding staan doet in die zin denken aan de manier waarop realiteit, fictie en plaats een rol spelen in mythologie. De consensus van een levende mythologie in de samenleving is dat het een verzonnen verhaal is dat wordt behandeld alsof het waar gebeurd is.[4] De plek waarop het verhaal zich afspeelt is, net als deze webshop, een bestaande plek die de realiteitsgraad van de mythe waarborgt, terwijl de mythe een testament is voor de significantie van de plaats waar de mythe plaats heeft gevonden.[5] Dit is echter niet het enige waarin The Future Bites doet denken aan mythologie. Het bestaan van de webshop lijkt tegenstrijdig te zijn met de futuristische dystopie die in de rest van het concept gestalte lijkt te krijgen. Dit soort tijds-incongruenties zijn vergelijkbaar met mythologische verhalen waarin het feit dat het in het verleden plaats vond belangrijker is dan de chronologie en het exacte jaartal. De functie van het verhaal is tenslotte niet van historische aard, maar van contemplatieve: het is een verhaal wat iets zegt over het heden.
Wat zegt een supradiëgetische webshop over het heden? Henry Jenkins benoemt enkele functies van convergence culture, waarvan een van de eerste is dat het leidt tot mobilisatie van subculturen die zich tegen de dominante stroming verzetten.[6] Het verzet-element is in dit dystopische toekomstbeeld duidelijk aanwezig; Steven Wilson verzet zich tegen het kapitalistische systeem van vraag en aanbod waarin je door het aanbod te verlagen de prijs van je product artificieel hoog kan houden. Dit beeld van Steven Wilson valt goed te rijmen met vorige thema’s in de muziek van Steven Wilson, zoals de destructieve invloed van het internet op het sociale leven en obsessief materialisme, en het feit dat hij een groot supporter van lokale bedrijven is. Een digitaal artefact van een wereld waarin deze marktwerkingen zijn geëxplodeerd bieden de fans van Steven Wilson met dezelfde politieke ideologieën een platform om als imagined community samen te komen.[7]
Hiermee komt een tweede spelelement van The Future Bites naar boven: participatie. Een webshop waarop alleen uitverkochte artikelen staan biedt weinig ruimte tot interactie. Dit zou logischerwijs leiden tot een gebrek aan interactie, maar Henry Jenkins haalt deze twee termen uit elkaar. Participatie met een cultuur is het gebruiken van de media-uitingen rondom die cultuur, terwijl interactie vraagt om een platform dat daarvoor is gemaakt.[8] Participatie met een cultuur zonder consequenties die aan specifieke handelingen verbonden zijn noemt hij “retorische participatie”.[9] Retorische participatie zou zodoende kunnen worden gezien als deelnemen van de fans aan het doen-alsof van de artiest dat het verhaal en de Toovercirkel in de eerste plaats hebben geconstrueerd.
Dit brengt mij bij het laatste punt: is er bij retorische participatie nog wel sprake van agency bij de participant? In de woorden van Gadamer is “ieder spelen […] een bespeeld worden”.[10] Zo wordt iedere bezoeker van de webshop van The Future Bites het subject van het supradiëgetische spel van Steven Wilson en onderdeel van de spelwereld van het conceptalbum. Dit zou ook kunnen worden beschreven als supradiëgetische affordance, wat de agency bij de website zelf legt. Ook is de website ook een bron van vermaak voor de bezoekers en is de bezoeker puur door de keuze om de website te bezoeken de agent, ook zonder dat er sprake is van interactieve handelingen. Er is dus geen duidelijke agent-patient verdeling in het functioneren van de website.
Samenvattend functioneert https://store.thefuturebites.com/ als brug tussen de Toovercirkel en de realiteit. Zo biedt het fans om te participeren in het verhaal en de wereld die Steven Wilson probeert te creëren met zijn aankomende album The Future Bites. De website geeft het verhaal een illusie van realiteit, terwijl het album de website waarop merchandise gekocht kan worden extra significantie geeft door het dubbel dienst te laten doen als “mythologische plek”. Het zorgt voor een extra lag immersie in het verhaal en de muziek. Zo is deze vorm van retorische participatie hetzelfde als de producten van The Future Bites: “You may not need it, but you have to concede it makes you feel special.”[11]
[1] Michel Chion en Claudia Gorbman, Audio-Vision: Sound on Screen, Second edition (New York: Columbia University Press, 2018).
[2] Johan Huizinga en Vincent Mentzel, Homo ludens: proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2010).
[3] van Elferen, ‘¡Un Forastero! Issues of Virtuality and Diegesis in Videogame Music’, Music and the Moving Image 4, nr. 2 (2011): 30, https://doi.org/10.5406/musimoviimag.4.2.0030.
[4] Eric Csapo, Theories of mythology, Ancient cultures (Malden, MA: Blackwell Pub, 2005).
[5] Angela Ganter Kühr née, ‘Ethnicity and Local Myth’, in A Companion to Ethnicity in the Ancient Mediterranean, onder redactie van Jeremy McInerney, 1ste dr. (Wiley, 2014), 228–40, https://doi.org/10.1002/9781118834312.ch15.
[6] Henry Jenkins, ‘Rethinking “Rethinking Convergence/Culture”’, Cultural Studies 28, nr. 2 (4 maart 2014): 267–97, https://doi.org/10.1080/09502386.2013.801579.
[7] Peter Brooker, A glossary of literary and cultural theory, Third edition (Abingdon, Oxon ; New York, NY: Routledge, 2017), 156.
[8] Jenkins, “Rethinking ‘Rethinking Convergence/Culture’”, 283.
[9] Jenkins, 271.
[10] Günter Figal, red., Hans-Georg Gadamer, Wahrheit und Methode, Klassiker auslegen, Bd. 30 (Berlin: Akademie Verlag, 2007).
[11] Steven Wilson, THE FUTURE BITESTM, 2020, https://www.youtube.com/watch?v=Asex3WtLPOA.
0 notes
Text
Let Yourself Go: Ludo-musicality in the Roland TB-303
youtube
By Illés Plompen
When I think of a ‘ludo-musical object’ (an object that contains elements of both music and play), one of the first things that comes to mind is the musical instrument, since the act of making music – whether alone or together with other people – always has a certain degree of playfulness to it. How this playfulness manifests itself really differs from genre to genre: in blues and jazz it is mostly in the act of improvisation; in classical it is in the way musicians react to the movements of the conductor; in pop and rock it is in the musician’s lively performance style and the way they interact with the crowd; and so on. This is obviously a very generalized, surface-level analysis of ludo-musicality in the performance of these different genres, but it shows that the concept of ‘play’ can be applied to music-making in a lot of different ways. Despite that, many would argue that it falls a little flat when talking about music that relies on ‘electronic instruments’, meaning things like synthesizers and drum computers, because these instruments allow you to play a set musical pattern at the push of a button. The concept of play would therefore not really apply, since you are mostly composing and arranging the music as opposed to actually physically playing it like you would on a traditional instrument.
I do not subscribe to this point of view. I think electronic instruments are just as ludo-musical as, if not more ludo-musical than, traditional instruments. It is just that the way you interact with these instruments is fundamentally different – something Mark Butler thoroughly discusses in his book Playing with Something That Runs (2014). <1> Because these instruments allow you to play the exact same pattern over and over again at the push of a button, they give you the freedom to manipulate the timbre via filters and effects, or even add new musical layers on top of it. Plus, these instruments allow you to create patterns that would be humanly impossible to play, opening up new possibilities in terms of tempo, dynamics, rhythmic complexity, you name it. Because of all this, new forms of play start to emerge. And if there’s one electronic instrument that exemplifies this best – both in terms of its practical use and fascinating, myth-like history – it is the legendary Roland TB-303 Bass Line.
The Roland TB-303 Bass Line (also known as the ‘Roland 303’ or simply ‘303’) is a bass synthesizer-sequencer, first released by Roland Corporation in 1983. Its rectangular shape resembles a modern-day computer keyboard (albeit much thicker and heavier) and its light grey colour, shiny knobs and playful red LEDs make it almost look like a toy. According to the owner’s manual, the TB-303 basically works as follows:
“In order to memorize a Bass line, divide it into each measure (pattern) and memorize one pattern at a time. Each “pattern” can remember various musical factors, such as ‘pitch’, ‘length of note’ and ‘accent’, individually. After memorizing several patterns, these patterns may be joined in order to produce the Bass line of a musical piece.” <2>
While this sort of digital sequencing technology seems simplistic, almost primitive, by today’s standards, creating and looping a rhythm or melody without first having to manually record or even play it was an incredibly novel idea in the early 1980s – an idea that has changed the way we make and think about music forever. And although Roland did not invent the synthesizer or even digital sequencing, they were one of the first companies to bring this technology to the masses, by making it affordable to people outside of the major label music business.
That said, the Roland TB-303 was a complete commercial failure when it came out and Roland decided to cease production of the instrument as early as 1985 (only two years after its initial release). And honestly, it is not hard to see why people initially weren’t taking to the 303: the synthesizer was meant to emulate the sound of a bass guitar and was mostly marketed toward solo-guitarists as a sort of imaginary bassist to play along to. <3> This seems almost too absurd to be true (especially in retrospect) because if you have ever heard a 303, you know that it sounds nothing like a bass guitar. The instrument’s strange, rubbery tone and synthetic timbre sounds more like a futuristic digeridoo than anything else! But, as author William Gibson first declared in his science fiction classic Burning Chrome, the street finds its own uses for things. And in 1985 – shortly after Roland ceased production of the TB-303 – a group of up-and-coming producers from Chicago by the name of Phuture would use the instrument to create one of the most important pieces of electronic dance music of all time, “Acid Tracks���. <4> <5>
To create the iconic bassline of “Acid Tracks”, Phuture used the TB-303 to make a simple, one-measure pattern of relatively high-pitched 16th notes, which is played in a loop throughout most of the track’s 12-minute runtime. While this is already a very strange way to use the TB-303 – since the octave-spanning, 120-bpm stream of 16th notes would be impossible to play on a real bass guitar – Phuture takes it even further, by constantly adjusting the knobs ‘cut off freq’, ‘resonance’, ‘env mod’ and ‘decay’ while the bassline is playing (see the image bellow this paragraph). As a result, the bassline has an everchanging timbre that, combined with the extremely repetitive rhythmic- and melodic pattern, makes it very hypnotic to listen to. This inventive use of the Roland TB-303 as a kind of squelchy arpeggiator instead of a real bassline synthesizer makes “Acid Tracks” a shining example of the experimental nature of the early Chicago house scene; one that planted the seeds for the acid-house revolution. <6> <7>
Tumblr media
Because soon after “Acid Tracks” caught on in Chicago clubs like The Music Box, the sound of the TB-303 popped up everywhere: first fellow Chicago producers like Adonis and Mr. Fingers started using it; then came a whole wave of British house acts, making the 303 the defining instrument of a new style they called ‘acid-house’ (808 State’s “Let Yourself Go (303 Mix)”; New Order’s “Fine Time”; LFO’s “LFO (Leeds Warehouse Mix)”; A Guy Called Gerald’s “Voodoo Ray”; Orbital’s “Chime”); and by the late 90s, the 303 had become such a staple of dance and rave culture that it was used all across the electronic music spectrum (Daft Punk’s “Da Funk”; The Prodigy’s “Smack My Bitch Up”; Aphex Twin’s “Cornish Acid”; the list goes on). In his book Energy Flash (2013), Simon Reynolds described the ubiquitous presence of the 303 as follows: “[…] it’s like the wah-wah guitar: instantly recognizable, yet capable of infinite variations and adaptations, and forever drifting in- and out of fashion.” <8> What makes the typical 303-bassline Reynolds describes (also known as the ‘acid-bassline’) so addictive is hard to pin-point, but I would argue it has a lot to do with how well it complements the use of MDMA; electronic dance music’s drug of choice. Whether it is the continually evolving tone colour, or the repetitive, disorienting nature of the fast arpeggio’s: the sound of a 303-bassline has a very trippy, psychedelic aesthetic.
And I would argue this aesthetic also has a strong sense of ‘play’ to it, with the notes gradually moving up and down the scale and the person operating the instrument knob twiddling their way through a never-ending climax – it is like a child playing with their toys. And I think this playfulness also comes through in the strange history of the 303. The fact that a group of house producers discovered the untapped potential of some flopped piece of equipment by using it in a completely different context, says something about the playful nature of making music and creating things in general. It might not be as obvious as literally playing a guitar, piano, violin or any other traditional musical instrument, but it is playing nonetheless. And it’s a hell of a lot of fun!
<1> Mark J. Butler, Playing with Something That Runs, (New York : Oxford University Press, 2014).
<2> Roland TB-303 manual, 4. http://www.synthdiy.com/files/2013/tb303.pdf (consulted on May 11, 2020).
<3> Simon Reynolds, Energy Flash: A Journey Through Rave and Dance Culture, (London [New York]: Faber and Faber, 2013), 30.
<4> Geeta Dayal, Roland TB-303 in Grove Music Online, published January 31, 2014. https://www-oxfordmusiconline-com.proxy.library.uu.nl/grovemusic/view/10.1093/gmo/9781561592630.001.0001/omo-9781561592630-e-1002257226?rskey=0F2Q2H&result=1 (consulted on May 10, 2020).
<5> Although it would not be officially released until 1987, “Acid Tracks” was created and played in local nightclubs in 1985 according to the members of Phuture, producer Jeff Mills and DJ Ron Hardy, which would make it the first house track to use the Roland TB-303.
<6> Reynolds, Energy Flash, 31.
<7> Sarah Thornton, Club Cultures: Music, Media, and Subcultural Capital, (Wesleyan: Wesleyan University Press, 1995), 236.
<8> Reynolds, Energy Flash, 33.
0 notes
Text
A Ratchet during Purim
By Derk van de Hulst
At one of my gigs with my klezmer band a few years ago, we had to play for the Jewish community of Utrecht. As a non-Jew myself, as are my fellow musicians, we had no idea what to expect. We were told to dress funny and as carnivalesque as possible and we had to play a few special songs we didn’t knew. These songs were Purim songs and we had to enliven Purim with our music, were everybody, even the rabbi himself, was dressed hilariously. But, honestly, we had no idea what Purim was and what the community was celebrating. The rabbi knew of our non-existing knowledge and gave us a summary of what Purim was all about. After that, he told us that we had to play one of the new songs on certain moments which he would point out to us. But, in all his enthusiasm and organizing, the rabbi forgot to mention one thing which made me remember this event so vividly.
Purim is centered around the reading of the Book of Esther. In the Book of Esther the Jews are about to be exterminated by Haman, but they are saved by the Jew Esther. This book is recited or read out loud at Purim while everybody listens. While listening, the children, around the age of 6 and 14 years old,  hold a gragger (a ratchet) and every time the name ‘Haman’ is said, the children start to make as much noise as possible with their graggers (it is also common for the adults to do the same with whistles and other noise-making instruments) to erase the name ‘Haman’. This noise came as a surprise for us musicians and it made me ask some questions to myself: why and for what purpose do they use a ratchet?
A ratchet is a percussion instrument categorized by the Hornbostel-Sachs system as a scraped idiophone <1>. The instrument consists of a long stick, which fits in one’s hand, and an almost equally long part perpendicular to the gripping stick, which contains of a piece of wood that revolves around a gear-like object which doesn’t revolve. When revolved, the gear will stay put while the perpendicular piece revolves around the gear, which results in a clicking noise. Made out of wood, it is not uncommon to see them painted in vivid colors. The ratchet is used for many purposes such as the replacement of bells of a church and as an alarm signal <1>. Nowadays, it is more common to entertain children with it and to use it as a cheering device in sports games <1>. But none of these examples are sufficient answers to one of my questions.
Of course, the question ‘for what purpose’ is, on first sight, easily answered: the ratchet is used to ward off the name of Haman, to react to the name of the man who would have murdered all of the Jews, if it weren’t for Esther’s braveness. But, because of the superficial nature of such an answer, I would like to propose that the use of the ratchet is more ludo-musical than practical. The ratchet is only used when the Book of Esther is recited or read out loud, and, in my experience (and a lot of YouTube examples), the ratchet is primarily used by children. Therefore, I would suggest that the use of a ratchet in the reading of the Book of Esther is to create immersion.
Immersion, according to the Oxford English Dictionary, means the “absorption in some condition, action, interest, etc.” According to Oliver Grau (a German scholar with a focus on immersion in visual art), immersion is “characterized by [the] diminishing … distance to what is shown and increasing emotional involvement in what is happening” <2>. Both the “absorption” and the “diminishing distance and increasing emotional involvement” are useful ways of reading into the purpose of the ratchet while reading the Book of Ester during Purim. Children are by nature very energetic and easily distracted by other things that are more fun. The Book of Esther is not a very short story (in comparison with, for example, some of the Short Stories by Road Dahl), and, although a summary is very exciting and packed with action, the long version is not. As a way to involve the children into the reading of the religious scroll, creating absorption of the children into the text, the name ‘Haman’ is given a ludo-musical action. Because ‘Haman’ is called out 54 times during the reading, giving the children 54 times the chance to burst out their energy in blotting out Haman’s name, it creates 54 opportunities for the children to react to the story. This results in attention to the story by creating action opportunities, for no child would miss an opportunity to do something fun. This, in turn, could lead to interest in the story and perhaps, later in ones live, into his or her Jewish religion and heritage. In terms given by Oliver Grau, the purpose of the ratchet is to be found in the diminishing of a distance between the listener and the reciter (or reader) by means of the use of a sound-making actions signaled by a name, which will lead to more emotional involvement in what is happening.
But, does this make a ratchet a ludo-musical object? Is the ratchet the pivot between story and emotional involvement? If we were to switch a ratchet for a whistle, would that make a significant difference? Or, if we were to switch it for a different action such as boo-ing? I don’t think it will make a significant difference, other than changing a tradition (it is just as easy to carry). Does this mean that the action must contain sound? If the ratchet was changed to a physical action, would the results be the same? By changing the ratchet for showing the middle finger, would that lead to the same results? Yes, probably it will (although I take no responsibilities for the consequences). This means that the object of study here is not the ratchet, but the Book of Esther, because Haman’s name is able to bring up deep emotions (such as anger). But, a physical action does not fade the name from the story, as is the initial purpose of the use of the ratchet.
So, does this mean that all sounds are fitting for a reaction to his name? It seems that, by creating a major triad, the name ‘Haman’ is not given the appropriate ‘sound’, because of the emotional load it carries. A minor triad would be more fitting, even better a diminished triad or a diminished seventh. But, the tradition prescribes a noise-making instrument. This means that there are some rules and requirements hidden beneath the practice of reading and reacting to the Book of Esther.
The requirements are easily found: we need (1) a reader or reciter and (2) an audience willing to hear (3) the story of the Book of Esther. Then there are some operational rules <3>. Rule one indicates that the role of reader/reciter and public/responder must be clear (for it will lead to a messy story otherwise). Rule number two states that the reaction must occur only when the name ‘Haman’ is recited or read. Rule three has to do with what kind of reaction is given. Because we concluded that the reaction must contain noise, the appropriate reaction to the name ‘Haman’ is by bursting out in noise-making action. The only implicit rules are to be found in the use of the instrument, which is the ratchet because the Purim tradition says so, and the carnivalesque clothing. This means that I will change my initial thoughts: the ratchet is nothing more than a carefully chosen medium for the ludo-musical requirements for the reading of the Book of Esther during Purim.
In hindsight, the execution of this story resembles interactive theatre for children. Interactive theater is not musical on its own but, in this example, it is made musical by the use of instruments. This is easily compared with Purim were, by the use of an instrument and a carefully chosen signal, children are allowed to take part in the performance of the story and become just as important as the actors.
That day, everybody was an important player in the story that was central, even we, the band, with no knowledge of what was happening in front of us, just smiling and faking it to the end, hoping that we did a good job for them.
<1> James Blade a d James Holland, “Ratchet,” Oxford Music Online, gepubliceerd in 2001, http://www.oxfordmusiconline.com.proxy.library.uu.nl/grovemusic/view/10.1093/gmo/9781561592630.001.0001/omo-9781561592630-e-0000022927?rskey=vScsvA&result=1.
<2> Karen Collins, Game-Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practive of Video Game Music and Sound Design, citing Oliver Grau’s Visual Art: From Illusion to Immersion (USA: MIT Press, 2003), 13.
<3> Eric Zimmerman, Katie Salen, Rules of Play: Game Designs Fundamentals (USA: MIT Press, 2003).
0 notes
Text
Ableton Push – Musical Instrument or Sound Toy?
By Lauriene Pot
Ableton Push, or simply called ‘Push’, is an electronic device to produce, mix and play digital music, as can be seen in the YouTube video down below. The device is linked to the ‘Ableton Live’ software on the computer of the user. The purpose of Push is to make music with your hands, just like with any other classical musical instrument. Ableton phrases it thus: ‘Push gives you the best of everything. It’s a powerful, expressive instrument that gives you hands-on control of an unlimited palette of sounds, without needing to look at a computer.’
youtube
Ableton presents Push like a real musical instrument by underlining the control the user has of all sounds and the timing of those by the ‘hands-on control’ for example. When thought of as an instrument, Push obviously belongs to the category of electrophones in the Hornbostel-Sachs scheme: all sounds are produced in an electronic manner and not by an acting together of oscillator, excitation and resonation like all the other instruments in this scheme. Push can thus be placed in the Hornbostel-Sachs scheme, but does this really make Push a musical instrument? Still there are people who do not think of electronic programming devices as musical instruments.2 So what is Ableton Push to be called then? Could the device be described as some toy, a ‘sound toy’ in Andrew Dolphin’s words? What are the ludic aspects of Push and what are the similarities between Push and typical toys?
Ludic aspects of Push
Push can function as a simulation of a variety of different musical instruments: from synthesizer to drums, from piano to guitar. These simulations do not only show from the sounds produced by Push, but also from the placement of the tones which are linked to specific pads. For instance, successive pads can produce tones which differ chromatic steps, in a same way the tones of a keyboard of a piano do. Successive pads can also produce leaps in pitches of a fourth; the same way as the strings of a guitar do. It follows that there are no restrictions in possible timbres, pitches, frequencies et cetera. These possibilities are shown very well in the YouTube video below.
youtube
The simulations or mimicry of Push can lead to a completely uninhibited way of playing music. Users are no longer limited by the possibilities of traditional instruments. This freedom can be seen as paidia in ludic terms. Users can ‘ignore constraints’ like Roger Moseley describes in his explanation of ludic categories,3 in this case of Push simply because there are not any constraints. The user of Push can find pleasure in utilizing the endless possibilities and in being creative with those.
The design of Push does not make a comparison to toys illogical: the several push buttons and turning knobs; the little bulbs in all different color shades and of course the electronic sound produced by the device. Alan Blackwell and Nick Collins call these eye-catching aspects the ‘high visibility’ of programming devices.4 This high visibility created by many different colors and almost no harsh lines can, from my point of view, be seen as a direct reference to children’s toys. The hands-on playing of Push gives also a similarity to toys. Just like some contemporary children’s toys, Push can ‘reward’ its player with a small piece of music after pushing a button. The difference between Push and a children’s toy is formed by the amount of possible end-results. Where children’s toys most of the times have a restricted number of possible pieces and orders in which these can be played, the amount of musical possibilities with Push is endless.
One of the most important ludic aspects of using or playing Push is the sharing of creations by users on online platforms like YouTube and Soundcloud. Users of Push are doing this to inspire each other, which can be seen as playing together to reach the goal of a great composition. There are no signs of competition at all in exposing creations online which is one of the most common differences between sound toys and computer games. Actually, this is a typical aspect of a sound toy.
Is Push a Sound Toy?
Andrew Dolphin explains his concept of so-called ‘sound toys’ as follows: ‘Sound toys could be considered as compositional systems that allow players access to parameters of composition, various types of musical experiences, and sound worlds.’5 He describes the relation of a sound toy to three musical concepts: (1) composition, or better to say, an ‘open work’: a framework for a composition, (2) composition tool and (3) musical instruments. There is always a connection or similarity between a sound toy and at least one, but most of the times more, of these concepts.
Dolphin names the Animoog as an example of an application which especially is designed to be ‘instrument-like’ and therefore claims that this application would not be called a sound toy.6 Still I would not say that Push is a musical instrument because of its instrument-like design and purpose and therefore leave out the possibility of Push being a sound toy. I think of Push at the intersection of the three musical concepts named above: composition, composition tool and musical instrument.
The user of Push has the opportunity to work from a basic composition –an open work– and to adapt it to personal preference like it is a composition tool. The user is able to adapt all variables of music by using the different pads, buttons and knobs: rhythm, melody, harmony et cetera. Nevertheless, the user of Push can also be completely free and create a piece out of nothing already existing, even sounds can be recorded at first by the user and edited later on. This gives Push the same possibilities as a ‘normal’ musical instrument, and even more, because of its endless possibilities involving practically every thinkable musical variable.  
Dolphin argues that an instrument always has fixed sonorities and timbres. In this sense Push cannot be called a musical instrument because of its endless possibilities of sonorities and timbres. So then it must be a sound toy. Still, one obvious reason why Push can be seen as a ‘real’ instrument is its price. Push costs about 700 euros and besides that instrument-like price, the user also needs to purchase the corresponding software Ableton Live.
All in all, Push is a digital musical instrument, mostly because it is designed to be a musical instrument and many people treat it like that. Still I think that does not mean that it cannot be called a sound toy. I think Push is an extraordinary example of the broadness of the term ‘sound toy’. Push offers compositions, offers open works to adapt and offers the possibility to be played as a fully-fledged musical instrument without any sounding limitations for the user. The device has multiple similarities with children’s toys and definitely shows some plausible ludic aspects like mimicry and paidia. In the end, the user of push decides: when using standards of Push, it can be called a sound toy; but when taking complete freedom, when composing a piece of music completely independent of the standard functions, it surely can be called a musical instrument.
<1>‘Push: Music at your fingertips’, Ableton, https://www.ableton.com/en/push/ (Accessed on May 4, 2018).
<2>Alan Blackwell and Nick Collins, ‘The Programming Language as a Musical Instrument’, ComposerProgrammer (scientific publications), Computer Laboratory and Music Faculty, University of Cambridge, 2005, http://composerprogrammer.com/research/proglangasmusicinstr.pdf (Accessed on May 6, 2018).
<3>Roger Moseley, ‘Playing Games with Music (and Vice Versa): Ludomusicological Perspecitves on Guitar Hero and Rock Band.’ in Taking It to the Bridge: Music as Performance, ed. By Nicholas Cook and Richard Pettengill, 2013, 290.
<4> Alan Blackwell and Nick Collins, ‘The Programming Language as a Musical Instrument’, ComposerProgrammer (scientific publications), Computer Laboratory and Music Faculty, University of Cambridge, 2005, http://composerprogrammer.com/research/proglangasmusicinstr.pdf (Accessed on May 6, 2018).
<5> Andrew Dolphin, ‘Defining Sound Toys: Play as Composition’ in The Oxford Handbook of Interactive Audio, ed. By Karen Collins, Bill Kapralos, and Holly Tessler, 2014, 45.
<6>Ibid., 55-56.
0 notes
Text
Slide vs. the Cupsong; Where’s Agôn?
By Floor van Straaten
Last week I read a chapter about a pattycake game written by Kyra D. Gaunt called “Slide. Games as Lessons in Black Musical Style”.<1> I don’t want to take up the subject about the Afro-American characteristics found by Gaunt in the game or why the game is mainly played by girls, but compare the ludo-musical elements with the game of ‘Cupsong’ made famous by the movie Pitch Perfect (2012).
youtube
The basis of Slide is really simple: you and your friend clap each other’s hands together which creates a certain rhythm. There is an accompanying song to sing together on this beat. The specific algorithm of the game makes it playful. The hand movements work as follows, after starting the game with a slide:
               Cross-clap (left) – clap
               Cross -clap (right) – clap
               Backhand-clap (both hands) – palm-clap (both hands) – clap
Tumblr media
The Cupsong is similar to patty cake games, because you create a rhythm by using your hands. However, the name of the song or game says it: you use a cup as well. When you repeat this ‘ritual’ with the cup you create a rhythm that you can sing a song on. This would be the first difference in comparison with Slide. You are not counting up, but singing a song with two verses and a repeating chorus. While the movements of Slide make the counting sound like a song, the counting in reality is just a handhold to remember where you are. Besides that, the Cupsong’s lyrics have no other function than playing with the rhythm and putting up a mimicry of a traveller who is performing a song with the limited stuff he or she got. This aspect of being a traveller comes forth from the lyrics ‘I got my ticket for the long way run, two bottles of whiskey for the way’. This has a connection with the games’ algorithms.
The algorithm of the Cupsong requires just repeating the pattern, while Slide requires attention to know at which point you are of the pattern to know which movement to make next.
If I borrow some terms of Roger Caillois from his book Man, Play, and Games I could say that the games are based on ludus principles, because you ‘lose’ when you make mistakes in the structure of the song. The only agôn, for that reason, to be found, is in who made the mistake or in finishing the song. The question is, though, if the term agôn is even appropriate, because you have to play with someone to finish the song to win. This means that even when the other person made the mistake, you could interpret is as an individual win, but eventually you both lose the game. The agôn for that reason is more in terms of competition against the skills and song itself than against your contributing friend. Besides that you could also find the aspects of ilinx and mimicry in the sense that you mimicry some percussion instruments with ilinx in the form of embodiment.<3> Your hands (and cup) are a mediation of rhythmical instruments with different kind of pitches and timbres influenced by the way your hands (and cup) clap together. Both games do have a form of repetition in them. This repeating element could make it a sign of the magic circle from Huizinga’s ‘toovercirkel’. The ‘toovercirkel’ or magic circle describes the space of game-play as a place with separate time and space with its own rules created by its players.<4> This could mean that time and place are loosened from reality when you are playing this game. The rhythms almost have a hypnotizing effect which could create the feeling of immersion and flow by the physical movements.
I think the playing part of Slide for that reason would be the danger of losing yourself to much into the embodied immersion. This could result in forgetting where you are and losing the game. You would have to start over again. Mihaly Csikszentmihalyi wrote that the flow experience has different building blocks. Some of them are that (1) action and awareness are merged, (2) distractions are excluded from consciousness, (3) self-consciousness disappears and (4) the sense of time becomes distorted.<5> For the Cupsong this embodied flow and losing your attention would, I think, benefit the play; your hands will move automatically and you can focus on the singing part. On the other hand it also means that the Cupsong, apart from the more ‘difficult’ lyrics, is easier to embody, so easier to play. So while Slide sticks with the element of agôn in who made the mistake, the Cupsong has found other ways to implement competition. 
With the exception of playing the game alone and finishing the song, the agôn element for the Cupsong is usually found in performing the game with a group of people. This is not how the song is meant to be played, but how it eventually grows to be. When you follow the correct algorithm of cups’ play you could pass the cup forward to the person next to you, and, when sitting in a circle, this would create a literal ‘magic cup circle’. This is done in extreme forms, especially by schools, to implement musical games for school children in which they can learn to work together and create some rhythmical and coordinating sense. The one who makes a mistake in passing the cup is game over. There is also a form of agôn by changing the rhythm as a musical passage between choruses. This gameplay could be derived from the Latin American game ‘Acitrón de un fandango’ where players pass an object on a particular song while speeding up the tempo. They play until one winner is left. Besides complicating the algorithm by passing the cup or complicating the movements, there is also a possibility to just increase the amount people who try to keep the same metre. The record of biggest Cup Percussion Ensemble, on this specific algorithm, is by Albania with 2016 people. But when you are just with two persons you could increase the level of agôn as well, by adding a second melody to sing over the same lyrics; the question is if this is a fair competition though.
youtube
<6> So what makes the game ludomusical? It is definitely musical, because it involves rhythm, melody and it has a possibility, when you play with others, to implement harmony. But what, then, makes it playful? First of all, it creates its own world by having rules. The constituative rules, a term by Miguel Sicart’s from Play Matters, change by the size of the group. This changing of group size is also the main difference between Slide and the Cupsong. Sicart states that Play is always contextual, which is the case with its derivation from the Latin ‘Acitrón’ when it was made to fit the cultural and social context of western societies. This was done by using the media of movies and popsongs as source with normalizing the modern tendency of the western youth to travel and drink. Play is also disruptive and in this case it breaks the rules of how to use a cup and for the people who heard it in their youth, the rule ‘don’t play with your food’. Besides it would be a form of autotelic and creative Play, while it unites people and creates new social and physical structures, because they literally have to sit next to each other to play the game. These Play elements make the Cupsong a ludomusical game.
 Although Slide is mainly played by children, the Cupsong is performed by people of many ages. The Cupsong has more gameplay possibilities than Slide which makes it suitable for different kinds of Play to cope with the world. While Slide is mainly played to pass the time, the Cupsong is played to break records and push each other to the limits of Cups play. <7> 
<1> Gaunt, Kyra D. 2006. “Slide: Games as Lessons in Black Musical Style.” In The Games Black Girls Play: Learning the Ropes from Double-Dutch to Hip-Hop, 19–36. New York; London: New York University Press.
<3> Caillois, Roger. Man, Play and Games. Illinois: Illinois University Press, 2001.
<4>  Juul, Jesper. “The Magic Circle and the Puzzle Piece.” In Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008, edited by Stephan Günzel, Michael Liebe and Dieter Mersch, 56-67. Potsdam: Potsdam University Press, 2008.  
<5>  Csikszentmihalyi, Mihaly. “Flow and the psychology of discovery and invention.” HarperPerennial, New York 39 (1997): 1-16. http://vedpuriswar.org/Book_Review/Leadership_Managerial_Effectiveness/Creativity.pdf
<6> ‘CUPS!! - Pitch Perfect - Sam Tsui, Alex G, Kina Grannis, Kurt Schneider’. Youtube video, 2:43. Geplaatst door ‘Kurt Hugo Schneider’. 3 juli, 2013, https://www.youtube.com/watch?v=6y1aOg_UO_A.
<7> Sicart, Miguel. 2014. “Play Is.” In Play Matters, 1–18. Cambridge, MA; London: MIT Press.
0 notes