Tumgik
mig-b-blog · 11 years
Text
Brütal Legend
Tumblr media
  "Ÿмляÿт - кäк пäрä глäз. Ты смöтришь нä ÿмляÿт, а öн смöтрит на тёбя." - Дэвид Сёнт-Хäббинс, This Is Spinal Tap
Как сказал один мой знакомый, Brütal Legend - это легендарно брутальная игра, не стесняющаяся брутальности в попытке стать легендой. Из её земли торчат гигантские мечи, автомобильные моторы, кости и черепа. В её небесах бушуют молнии и огненные вихри. На заднем плане играет гитарное соло, самое забойное из всех возможных. И вот, дорогу рассекает пламенеющий хот-род с пулемётами на капоте, а за рулём этой машины тотального разрушения сидит никто иной, как Джек Блэк. И всё это имеет лишь одну причину: Brütal Legend - это одна непрерывная хэви-метал-фантазия Тима Шейфера. По ходу игры, непроизвольное вскидывание руки с пальцами, сложенными в "рогатый салют", и выкрики "ММММЕЕЕЕЕТАААААААЛЛЛ!!!" вам гарантированы.
Начинается Brütal Legend на концерте третьесортной ню-метал группы "Kabbage Boy". Наш герой - Эдди Риггс, "роуди" (музыкальный техник, если по-русски) и единственный компетентный человек во всём ансамбле. Увидев, что один из музыкантов-неудачников залез на непрочный верх сцены, Эдди произносит сложную ругательную конструкцию (перед чем предлагается выбор - оставить ругательства или запикать, потому что так смешнее) и бежит спасать его и гитару. Попав под падающие обломки, он проливает кровь на свою пряжку, которая на самом деле является амулетом бога Ормагöдена. Он появляется на сцене (тут предлагается вторая опция - показать или убрать кровищу с расчленёнкой) и своим рёвом буквально сносит головы членам ансамбля, а Эдди забирает в свой собственный мир, похожий на одну большую обложку хэви-метал-пластинки.
Tumblr media
Всего в игре есть три стороны, каждая из которых представляет определённый тип металла. Ironheade (с буквой "е" на конце - чтобы было понятно, что они не шутят), подконтрольные главному герою - это классический металл: хэдбэнгеры (которых впору обозвать "лоботрясами"), мотоциклисты, и гигантские звери, дышащие огнём. В кампании присутствует также зеркальное отражение Ironheade, Lyonwhyte - те же юниты, но перекрашенные в стилистике глэм-метала, чей лидер напоминает Дэвида Боуи. Drowning Doom - готический металл, адепты которого пытаются победить всех остальных, в буквальном смысле вогнав их в депрессию своими процессиями катафалков и бесконечным нытьём. Ну а Tainted Coil - сомнительное сборище тёмных монахинь и садо-мазо демонов, которые берут поддержкой, оказываемой мелкими юнитами крупным. Всё это подаётся в одиночной кампании, которая кажется слишком уж короткой, и мультиплеерных баталиях, и приправлено оригинальным саундтреком из 20 песен, а также ста семью лицензированными металл-композициями.
Tumblr media
Подкрепляют атмосферу приглашённые актёры. Главный герой срисован с Джека Блэка, который его ещё и озвучивает. Четыре других персонажа, сделанных подобным образом - Страж Металла (его играет Оззи Осборн из Black Sabbath), Килл-Мастер (его роль исполняет Лемми Килмистер из Mötorhead), Огненный Барон (озвученный и основанный на Робе Халфорде из Judas Priest), и Амазонская Рима (озвученная Ритой Форд и основанная на музыкантах группы KISS). Попадаются и персонажи, являющиеся более широкими пародиями: к примеру, Генерал Лайонвайт и его армия - это тычок прямиком в оголённое пузо глэм-метала. hj-s же заметил, что Ларс Халфорд напоминает Дева Мастейна из Megadeth, а хэдбэнгеры - Аксла Роуза из Guns N' Roses. Так что вполне возможно, что ВСЕ персонажи в игре срисованы с известных рокеров.
А ещё в мире можно найти обвязанные цепями монументы, которые несут в себе историю, приведшую к созданию хэви-метал-мира. Стилем иллюстрации, выполненные для них, напоминают арты к предыдущей игре Шейфера - Psychonauts - а рассказываемая история до того эпична, что становится трудно сдержать одобрительный смех.
Tumblr media
Раз уж речь зашла про открытый мир, разумно будет рассказать, что к чему с этой частью игры. Карта игры довольно велика, и по ней можно перемещаться на собранном Эдди хот-роде, который именуется "Deuce" или же "Druid Plow". На него по ходу можно навесить оружие, супер-двигатель, больше брони, и дополнительные баллоны с закисью азота. По миру разбросаны реликвии - Мотор-Кузницы, представляющие собой гигантские моторы, торчащие из земли, которые ведут прямиком на Станцию Апгрейдов имени Оззи Осборна, небольшие металл-монументы (эти две категории объектов полагается откапывать, сыграв забойное гитарное соло), Камни Табулатуры, с которых Эдди может списать и выучить новые соло, статуи змеев, которых зачем-то связали пресловутые садо-мазо-демоны, и бинокли в виде черепов, направленные на местные достопримечательности. Всё это добро полагается искать, рассекая по карте на своей забойной тачиле и отыгрывая брутальные гитарные соло, под которые отведена отдельная мини-игра и которые как правило несут в себе наикрутейшие эффекты.
Tumblr media
Также в открытом мире можно найти побочные миссии. Их всего несколько типов: засады, которые устраивают солдаты Ironheade, домкраты, превращающие Deuce в турель для обороны, канониры, которым нужна помощь в наведении пушек, тип по имени Флитус, вызывающий Эдди на гонки, и несколько уникальных миссий. За эти миссии, а также за сюжетные задания и мелочные действия в открытом мире, игрок получает "Подношения Огня" (изображённые в виде поднятых на концерте зажигалок), которые можно тратить на всевозможные улучшения.
Важным недостатком можно назвать тот факт, что игра не объясняет некоторые детали, связанные с открытым миром. К примеру, нигде не говорится, как освобождать Монументы Легенд (для справки: делается это Earthshaker'ом) или Связанных Змеев (это делается с помощью атаки Pyro). В описании бюстов, которые можно покупать, сказано: "заберитесь на "кидатель рогов", чтобы изменять гору Рокмор" - но нигде не говорится, что такое "кидатель рогов" и где его найти. Ну а когда вы его всё-таки найдёте, перед вами встанет очередная проблема: незнание того, какой кнопкой изменять лица на горе (в ПК-версии это почему-то повесили на Enter).
Tumblr media
Далее идёт "битвенная" часть игры, и вот тут начинаются самые крупные подводные камни. Битвы за сцену выполнены в стиле RTS, но поскольку игра изначально вышла на консолях, управление в этой части отлажено не слишком хорошо. Есть всего четыре команды - атаковать, защищаться, идти на свет маркера, или следовать за Эдди. Интерфейс покупки юнитов, изначально сделанный для аналоговых стиков, также неудобен. Про него часто забываешь, и в результате оказываешься без юнитов в самый неподходящий момент. И самое плохое, что при переходе игры на ПК RTS-часть не была переделана в лучшую сторону - она так же неудобна, как и на консолях. Однако стилизация в этом режиме тоже на высоте: к примеру, ресурс, на который можно покупать юнитов - "фанаты", призрачные существа, извергающиеся из гейзеров. Они же относят лидеров назад к сцене, как толпа на рок-концерте, если они падут. А приводить их на свою сторону полагается с помощью "товарных будок", которые представляют собой башни, завешанные футболками и плакатами.
Tumblr media
Также в недостатки можно занести относительно небольшие размеры одиночной кампании. На всём её протяжении не покидает ощущение, что вот-вот начнётся реальный хардкор, но этот момент так и не наступает. На половинном этапе игры, где Эдди побеждает Лайонвайта, доступна лишь половина юнитов. К тому же в этот момент исчезают несделанные побочные задания на старой территории, убирая одну из причин возвращаться туда. Создаётся ощущение, что чтобы поучаствовать в настоящих битвах, нужно идти в мультиплеер.
И да, в игре есть мультиплеер. Но основан он на всё тех же битвах за сцену, а они были реализованы не очень хорошо. Сам Тим Шейфер пишет, что игроки часто забывают взаимодействовать со своими юнитами (что даёт в распоряжение игрока более мощные атаки), так что может быть, что побеждать там вполне возможно - но на мой взгляд, даже побеждать в этом режиме не так уж и весело.
Tumblr media
Завершая обзор, остаётся констатировать простой факт: Brütal Legend - типичная игра от Double Fine. Геймплей в ней не слишком хорошо отлажен, но стилизация, презентация, и юмор в ней настолько хороши, что вам будет всё равно. Металл жил, металл жив, металл будет жить. \m/
1 note · View note
mig-b-blog · 11 years
Text
Обзор Spec Ops: The Line
Представляем вашему вниманию видеообзор игры Spec Ops: The Line от разработчика Yager.
Если вас игра заинтересовала, то купить вы её можете в steam http://store.steampowered.com/app/50300
Оставляйте комментарии под видео. Два случайных комментария получат Spec Ops:The Line абсолютно бесплатно. Давайте вы меня избавите от потребности написания правил комментариев, я думаю, все и так понятно. Игры я отдам ровно через 5 дней, победителей узнаете в следующей видео. Удачи. В создании видео участвовал только pinguiniv. Ссылки на его и наш каналы прямо в видео, а здесь - ссылки на паблики в контакте, там весело :3 http://vk.com/madeingamegroup http://vk.com/pinguinivpub Подписывайтесь, само видео распространяйте. Я старался, правда С:
0 notes
mig-b-blog · 11 years
Text
Dishonored
"Конфуций говорил, что если ты отправляешься за местью, для начала стоит выкопать две могилы. Он явно меня недооценивал." - вебкомикс A Softer World
Корво ждал. Сидя на парапете высоко над улицами Дануолла, он следил за передвижениями стражи внизу, выжидая подходящего момента, чтобы пройти незамеченным или же нанести удар. Наконец, стражники разошлись, и он увидел возможность действовать. Он разбежался, прыгнул, и растворился в воздухе, мгновенно переместившись на крышу стоящей посреди улицы мотодрезины, тихо спрыгнул с неё, и подкравшись к одному из стражников со спины...
Ну а что произошло дальше, зависит от задачи, поставленной игроком, и его стиля прохождения. Даже в этой сцене есть как минимум шесть вариантов: прирезать стражника, тихо придушить (что каким-то образом усыпит его), выстрелить в спину усыпляющим дротиком, напустить на него стаю голодных крыс, снести его с ног порывом ветра, вселиться в него, чтобы пройти через вражеские укрепления неузнанным... список можно продолжить. То же самое касается и способов перемещения по уровню: вместо того, чтобы лазать по крышам, Корво может ползать по канализации, пролезать через вентиляцию, вселившись в крысу, обходить стражу по переулкам и внутренним помещениям зданий, и так далее. Будучи игрой от Харви Смита, разработчика первых двух частей Deus Ex, Dishonored - это игра очень, очень многих путей.
Контрастируя со множеством подходов к игровому процессу, сюжет игры в-общем-то прост, даже слишком. Главный герой, Корво Аттано, возвращается из путешествия по всем островам Империи, так и не привезя средств борьбы с чумой, разразившейся в столице под названием Дануолл. Его тут же подставляют как убийцу Императрицы, очевидно потому, что он вернулся чуть раньше срока. Через шесть месяцев, прежде чем его смогут казнить, ему помогает бежать из тюрьмы заговор "лоялистов", которые хотят расправиться с узурпаторами и восстановить на троне похищенную наследницу, леди Эмили. Ну а в ночь перед первым его выходом на задание, во сне Корво является Чужой - что-то вроде агента судьбы, раздающего сверхъестественную силу направо и налево - и одаривает его магическими способностями. И на этом, собственно говоря, всё и заканчивается - в игре присутствует лишь один, к тому же довольно хилый, поворот сюжета.
Если после этого посмотреть на богатый, щедро проработанный сеттинг, то создаётся впечатление, что авторы игры увлеклись созданием мира игры и разбрасыванием по нему всевозможных книг, заметок, дневников, и документов гораздо больше, чем написанием того, что будет непосредственно происходить с самим игроком. Отправной точкой для этого банкета хорошего вкуса послужил Лондон 1666 года, постепенно сместившийся ближе к Викторианской эпохе. Затем этот псевдо-Викторианский антураж совместили с фирменным стилем Виктора Антонова, арт-директора Half-Life 2, в результате чего последовало не одно обвинение в плагиате от людей, не знающих, что над этими двумя играми работал один и тот же человек. В результате у разработчиков получилось нечто достаточно необычное: мир, где Викторианские нормы быта и морали перемешаны с технологиями, которых не существует даже сегодня.
Вышеупомянутые книги, заметки, дневники, документы, а также подслушанные разговоры стражников, объявления по системе громкоговорителей, и многое другое работают на одну цель - рассказ множества историй, или уже произошедших, или происходящих одновременно с похождениями Корво. Чтобы найти их, нужно как правило свернуть с основного пути, заглянув в опечатанные из-за чумы квартиры, секретные склады городской стражи, или просто за ближайший куст, где казалось бы не должно быть ничего особенного. В них может быть какая угодно информация, от отрывка сказочной повести до дневника человека, наткнувшегося на волшебную руну. Благодаря им создаётся впечатление, что мир игры действительно живёт (ну или во всяком случае медленно умирает) вне зависимости от вмешательства игрока.
Более того, то, что мир игры несёт в себе множество историй, существующих независимо от игрока, не означает, что его действия пройдут незамеченными. Если игрок решит наплевать на скрытность и попросту залить улицы кровью, игра недвусмысленно намекнёт, что подобные фривольности дают больше пищи крысам, разносящим чуму, и заставляют стражников реагировать на его вылазки всё более жёстко. К тому же, при прохождении вообще не обязательно никого убивать: все цели можно устранить несмертельно (что поставит всех кроме одного в такую ситуацию, что они предпочли бы умереть). И наконец, одна из подсказок открытым текстом говорит, что если мочить всех направо и налево, то финал будет куда более мрачным. Следовательно, предпочтительнее действовать аккуратно, положившись на крадучесть, дротики со снотворным, и сверхъестественные силы вроде клавиш F5 и F9.
Стелс-механика в игре реализована достаточно интересно. Строитс�� она не на уровне освещённости, а на том, насколько главный герой скрыт другими объектами. Следовательно, просто отсидеться в тени не получится. Однако благодаря "многопутёвости" игры, это не является необходимым: чаще всего вы будете наблюдать за охранниками сверху, снизу, или сбоку, при том что они сами ничего не подозревают. Также в тайном передвижении помогают магические способности (см. ниже) и дротики со снотворным, способные "отключить" любого врага за несколько секунд.
Если же сама идея прятаться в тени вас категорически не устраивает, к вашим услугам арсенал смертоносных средств и умений, одно ужаснее другого. Пистолеты, гранаты, зажигательные стрелы, мины, набитые ржавыми гвоздями и бритвенными лезвиями, призыв стаи голодных крыс... в общем и целом, половина содержимого карманов Корво преспокойно нарушает Женевскую конвенцию. Впрочем, в бою не всегда возможно воспользоваться спецсредствами, и тогда приходится прибегать к главному преимуществу Корво: его фехтовальным способностям. Бой на мечах реализован просто, с двумя кнопками - атаки и блока - и главная трудность заключается в том, чтобы точно и вовремя парировать или же нанести удар. К тому же, несколько стражников могут очень быстро вас "покоцать", что является ещё одним поводом действовать скрытно.
И наконец, в игре есть магические умения, подаренные Корво Чужим. Самое главное из них - Перенос, способность телепортироваться на короткое расстояние. Сказать, что это умение сильно помогает в обходе стражи - значит не сказать ничего. Более того, Перенос позволяет исследовать уровни с такой тщательностью, которая попросту не была бы возможна без его участия. Остальные умения - это Тёмное Зрение (читерский приём, позволяющий видеть врагов сквозь стены), Вселение (способность, позволяющая овладевать животными, а затем и людьми), Изгиб Времени (который замедляет или останавливает его), Жадная Стая (вышеупомянутый призыв голодных крыс), и Порыв Ветра (достаточно сильный, чтобы разбивать объекты и отбрасывать врагов назад). Также существуют четыре пассивных способности: Живучесть (увеличивает здоровье), Жажда Крови (даёт в распоряжение более мощные атаки мечом), Проворство (увеличивает высоту прыжка и скорость передвижения), и Смертельная Тень (убитые враги тут же превращаются в прах).
Магические способности покупаются за руны со знаком Чужого, ещё один элемент истории этого мира. Согласно тому, что говорит сам Чужой, они были вырезаны из китовой кости больше тысячи лет назад, когда на месте Дануолла стоял другой город. С тех пор, их по-прежнему можно найти в донном иле реки Рейнхейвен. Но разумеется, Корво ковыряться в донном иле потребуется всего лишь пару раз - остальное время, руны он отбирает у предыдущих владельцев. Также в игре можно найти костяные амулеты, которые дают игроку небольшие бонусы. И руны, и амулеты помогает найти ещё один "подарок" Чужого - биомеханическое Сердце, которое способно указывать их местоположение, а также выведывать тайны людей и мест, предоставляя ещё больше информации о предыстории игры и мотивации её персонажей.
Стоит также упомянуть предусмотрительность команды разработчиков. На многие незначительные действия (но, впрочем, не на все) игра способна отреагировать. Можно привести два примера из пролога. В нём можно увидеть Антона Соколова, королевского лекаря и учёного, рисующего портрет Верховного Смотрителя Кэмп��елла, и если стащить графин с сидром, являющийся частью постановки, жалобами Соколова дело не ограничится - графин будет отсутствовать на законченной картине в следующем уровне. Но если проигнорировать табличку с надписью "В Шлюзе Не Нырять" и нырнуть туда, никто ничего не скажет. Впрочем, разработчики всё равно предусмотрели куда больше необычных действий, чем большинство их коллег, работающих сегодня.
Наконец, стоит отметить, что игра неплохо адаптирована к реалиям ПК-гейминга. При виде меню, позволяющего выбирать оружие и способности клавишами от одного до десяти, становится попросту жаль консольщиков с их четырьмя слотами, заточенными под d-pad. В меню более чем хватает опций, включая возможность убрать или показать любой элемент интерфейса. Единственное, что относительно скромно - настройки графики, но даже там есть кое-что интересное: возможность включить или выключить тени от крыс, что может сильно отразиться на производительности на слабых машинах.
Если подвести итог, то Dishonored - это выдающийся результат долгой работы коллектива настоящих профессионалов. Игра напоминает луковицу - не тем, что доводит до слёз или чернеет и скукоживается на солнце, а тем, что её многослойность не знает себе равных. Это игра для тех, кто считает Deus Ex верхом компьютерно-игровых достижений, для тех, кто не уходит с уровня, пока не обшарит каждый угол, для тех, кто любит проторять свой собственный путь. Советую купить её любому, кто любит оригинальность, свободу выбора подхода, и запоминающиеся игровые миры.
0 notes
mig-b-blog · 11 years
Text
Borderlands 2
"Вы когда-нибудь играли с собакой, которая в один момент прыгает от радости, а через минуту пытается отгрызть вам руку и сожрать её? Тон в этом фильме ведёт себя примерно так же." - The Agony Booth, обзор Star Trek 5.
Как подобает настоящим журналистам и всем, кто хочет ими стать, начнём с плохого. Выход Borderlands 2 был омрачён скандалом в пределах бывшего СССР: выяснилось, что копии игры, купленные в России и странах бывшего СССР (неважно, в Стиме или в магазине на соседней улице) будут совместимы только между собой, и поиграть на них с друзьями из Европы или Америки не получится. Разгорелся скандал, игроки начали обвинять 1C, 1С обвинили 2K Games, и в итоге под напором Интернет-толпы протестующих было принято решение: обиженные покупатели из России, Украины, Прибалтики, и Средней Азии получили обе версии, в одну из которых можно будет играть с бывшим СССР, а в другую - с кем заблагорассудится. Впрочем, некоторые (включая меня) уже успели отменить предзаказы и купить международную версию по более высокой цене. Конечно, очень неприятно, что издатели подложили нам такую свинью за неделю до выхода, но сейчас игру можно покупать без боязни оказаться в этом импровизированном гетто. Вопрос заключается в другом - а не слишком ли сильно игра изменилась по сравнению с первой частью?
Первое, что становится заметно при запуске игры - новый подход к визуальной её стороне. В отличие от Borderlands 1, где уровни были в основном разными вариациями на тему "бесплодная пустыня", Borderlands 2 имеет весьма разнообразный набор мест действия. Начинается игра в приарктическом районе Пандоры, затем действие переходит в покрытое травой высокогорье, потом, заехав в футуристический город Opportunity и тут же сделав неправильный поворот у Альбукерке, попадает в загаженные Джеком Эридиумные Пустоши, и на один момент даже возвращается в Файерстоун из первой части. Пустыня в этот раз является лишь одной из множества доступных локаций.
Во времена первой Borderlands, много жалоб было о сравнительной похожести пушек разных марок друг на друга: конструкция всегда была одна и та же, все части выглядели похоже, а главным отличием между производителями был цвет. По сравнению с этим, Borderlands 2 - непрекра��ающийся парад экстравагантных достижений конструкторской мысли. Дробовики теперь бывают одно-, двух-, трёх-, и даже четырёхствольные. Пистолеты, пулемёты, снайперки, и ракетницы могут быть оснащены вращающимися стволами. Каждый производитель обладает уникальными свойствами: оружие Dahl имеет стрельбу очередями на всех пушках, Hyperion - увеличивает, а не теряет точность при стрельбе, Tediore - выбрасывается и взрывается при перезарядке. И что самое важное, каждый производитель теперь имеет свою собственную эстетику, превращая игру в "выбери-свой-собственный-FPS". Если хотите сыграть в постапокалиптический шутер, хватайте пушки, сделанные бандитами. Хотите поиграть в Call of Duty, но без "Рамирез, следуй за мной всю игру!"? Купите пару пушек производства Dahl! Hyperion - компания для фанатов киберпанка, а Jakobs -  для фанатов вестернов. Оружие Maliwan напоминает продукцию Apple, а Tediore - одноразовые зажигалки и авторучки. Torgue производит пулемёты и дробовики в стиле пятидесятых, которые стреляют миниатюрными ракетами, а Vladof - малость осовремененные копии автоматов Калашникова и винтовок Драгунова.
Ещё одно интереснейшее нововведение касается внешнего облика вашего героя. Выпилив к чертям схему "вот вам три области для покраски, хватайте фломастеры и вперёд!", нам выдали настоящую кастомизацию персонажа. Вид головы можно выбрать из 17-18 вариантов для каждого персонажа, а схем покраски костюма вообще больше 50 на нос. Из доступных сначала схем практически каждый выберет на свой вкус, а если не выберет - по ходу игры можно найти много модификаций, добавляющий как цветовые схемы, так и головные уборы. Та же история с цветовыми схемами для машин, более интересные, более "цветные", в общем одни улучшения. И что самое главное, Borderlands 2 не превратилась из-за этого в "шляпное государство": о том, чтобы продавать читы на разблокировку всех опций и речи не идёт. За это Gearbox получает моё отдельное спасибо.
Интерфейс тоже претерпел изменения. Меню приобрели налёт трёхмерности, а-ля Dead Space, и можно теперь увидеть в меню своего персонажа. С функцией "инспекции" трёхмерных моделей снаряжения и единовременным отображением только одной ветки навыков они стали более "крупноплановыми". Снаряжение теперь отображается картинками во всех меню, а не только в экипированном состоянии. На ПК, интерфейс даже поддерживает работу с мышью, но функция перетаскивания предметов временами глючит, мешая нормально прокручивать меню. В сочетании с крупными иконками оружия, означающими, что одновременно на экране его умещается не очень много, это становится проблемой. В лучшую сторону изменилась и та часть интерфейса, которую игрок видит в бою. Добавили миникарту (на которую я, впрочем, никогда не смотрю), эффект трёхмерности, анимированные эффекты к полоскам здоровья и щита, да и индикатор оставшегося времени при включенной спецспособности теперь у каждого свой.
Навыки персонажей, как и всё прочее, претерпели существенные изменения. В первой части можно было прокачать практически все из них, потому что деревья состояли всего из семи штук. Теперь же в каждом дереве есть по 10 навыков, иногда больше, так что появляется реальная необходимость решать, какие из них прокачивать. Большинство из них - новые, но кое-какие вернулись, особенно в арсенал Коммандо, и отчасти Ганзёрка. К тому же, некоторые из них были перемещены в категорию "gamechangers" - такие навыки имеют всего один уровень, и кардинально меняют какой-то аспект вашего персонажа. К примеру, один из gamechanger'ов Сальвадора позволяет ему злить врагов, показывая им два средних пальца.
Игра, как ни странно, рассчитана на четырёх игроков: локации, расположение врагов, разных вкусностей в виде бочек с едкими веществами, разнообразные пути обхода, а не длинные коридоры, И ЧЁРТОВЫ ПОСТОЯННЫЕ РЕСПАУНЫ ИЗ-ЗА СМЕРТИ! Да, я серьёзно, в синглплеере они постоянны, прибежал - получил по кочану - респаунился - прибежал - получил... ну вы поняли. Не то, что бы противники слишком сильные, но все хотят ощутить мясо в гуще боя, а не стоять за километр, пытаясь попадать по головам ничего не подозревающих противников... хотя и в этом случае не факт, что к вам не прилетит какой-нибудь летающий аппарат под "Полёт Валькирий" и отправит вас обратно на респаун. И самое надоедливое, что в первой части респаун был практически мгновенным, а во второй каждый раз показывают однообразный ролик. Со временем это успевает СТРАШНО надоесть.
В обычных бойнях это не так надоедает, всё-таки есть возможность вовремя убить противника, убежать, засесть за укрытие, в конце концов. Но при разборках с боссами, это практически неизбежно. Вся мощь, рассчитанная на то, чтобы рассеиваться в пространстве около 4х игроков, центрируется только на тебе. Большие локации оказываются ловушкой, ибо противники начинают бежать со всех шести сторон. В кооперативе это лишь проблема тактики - кто с какой стороны будет стоять, куда стрелять. И кстати говоря; ещё одна деталь, рассчитанная на четырёх игроков - добавленный в игру здоровенный пикап, который имеет место для стреляющих пассажиров сзади и может нести пиломёт или катапульту для взрывоопасных бочек.
Тон игры - очень странный зверь, рождённый больным воображением Энтони Бёрча. Вступительная песня - "Short Change Hero", где печально поётся "это не место для героя, не место для хороших ребят, не то, что они могут назвать домом" - является первым тревожным звонком. Рядом соседствуют тёмный и мрачный сеттинг, управляемый злодействующими аморальными корпорациями, нехилая драма, вполне способная выбить игрока из состояния оружейной эйфории всерьёз и надолго, не особо смешные шутки, основанные на ужасных телесных повреждениях, и настоящие бриллианты абсурдного юмора. Вся эта адская смесь выглядит очень странно и вызывает крайне противоречивые чувства. Конечно, в первой Borderlands мрак и жуть тоже соседствовали с шутками и прибаутками, но там это было не так очевидно. Вторая же часть включила режим "Друга-Компьютера" (злого правителя из настольной игры Paranoia) на полную мощность. Игра напоминает квадрат Малевича, тёмный и мрачный, а рядом с ним надпись - "это чёртово искусство, цени его... а не, обознался, это просто чёрный квадрат." И честно говоря, мне эта темномрачность совсем не понравилась.
После выхода, разработчики из Gearbox сразу озаботились выпуском дополнений для игры. Первым из них стала обещанная до выхода игры Мехромантка, бравая девчонка-панк, ставшая пятым играбельным персонажем. Затем вышло дополнение Капитана Скарлетт, посвящённое теме буканьеров, флибустьеров, и прочих морских разбойников, и совсем недавно - заряженный тестостероном турнир Мистера Тяги, эквивалент "Подкупола" из первой части.
И наконец, не стоит забывать об усилиях, предпринятых в портировании игры на ПК. Меню игры буквально ломится от опций: можно настроить поле зрения, размеры интерфейса, тип окна (доступен "полноэкранный оконный" режим с лёгким переключением на другие окна), разные режимы частоты кадров, анизотропную фильтрацию и anti-aliasing, кучу опций для изменения качества графики. Даже спецспособность Ганзёрка получила "автоматическое переключение", благодаря которому левая кнопка открывает огонь из левого орудия, а правая - из правого (что не нужно на консолях, потому что там "основной огонь" всегда находится справа). Единственное, что было упущено - ручной тормоз машин, который почему-то повесили на клавишу G.
А напоследок - знаете, что самое гл... стоп, не так... кхм... ЗНАЕТЕ, ЧТО САМОЕ ГЛАВНОЕ? Нет, не знаете! Лестницы-стремянки! Да, самое важное нововведение, безусловно. С таким сравнится разве что... ничто не сравнится! Лестницы, рабочие, этим всё сказано!
0 notes
mig-b-blog · 12 years
Text
Let's Play Borderlands 2
Мы рады вам представить первую часть нашего летсплея по великолепной игре  Borderlands 2. В этом выпуске морпехи встречаются друг с другом и попадают в первую серьёзную передрягу. За новостями и датой следующего летсплея следите на нашем сайте и твиттере. твиттер - http://twitter.com/MadeInGame А так же не забывайте подписываться на канал, что бы не пропустить новые выпуски.
PS: к сожалению в первой части получилось вставить видео только с экрана hj-s'а и в разрешении 960х540, в следующих частях мы исправим сей казус. Алсо, проект находится на стадии "какого чёрта мы делаем?", поэтому приветствуется аргументированная критика :)
1 note · View note
mig-b-blog · 12 years
Text
Let's play Borderlands 2 by Made In Game
Итак, друзья, мы окончательно анонсируем появление летсплея по Borderlands 2. Появится в скором времени, как успеем сделать ;) Летсплей будет у нас необычный, а особенный, но пока мы не собираемся вам рассказывать все секреты сразу.
1 note · View note
mig-b-blog · 12 years
Text
A Borderlands Retrospective
Например: как остановить какого-нибудь ублюдка, который хочет порвать на британский флаг мою тазобедренную область? Есть простой ответ: используй пушку. А если это не сработает... используй больше пушек.
- Инженер, Meet the Engineer
История Borderlands началась совсем не так, как закончилась. Некоторым из вас может быть известно, что изначально стиль игры был более серьёзен и больше походил на все оста��ьные шутеры, выходящие на рынок. Оригинальная идея, которая была положена в основу разработки в апреле 2005 года, звучала просто - "Halo плюс Diablo".
После того, как команда определилась, что будет главным - RPG или FPS (победил FPS), художники набросали несколько "концепт-листов", где рядом с их работами находились примеры из реального мира и подписи, указывающие на компоненты. Среди вариантов были космическая опера (вроде Mass Effect, который Gearbox ещё не видели), "мачо-стиль" (вроде Gears of War, который Gearbox тоже не видели), и стиль киберпанк-аниме (который Майки Ньюман, художественный руководитель Gearbox, хотел включить в игру только для того, чтобы самому в неё поиграть). В итоге определились на листе, подписями которого были "серьёзный", "суровый", "фантастический", "ретро", "реалистичный", и "механический".
В первом трейлере Borderlands предстала именно такой. Под явно инопланетным, фиолетово-розовым небом зрители видели Хелену Пирс, затем бандитов на их фирменных "раннерах", местную фауну, длинный тёмный коридор со стенами, обвешанными пушками, и наконец заснеженные горы, где якобы располагалось Хранилище. В общем и целом, игра выглядела как обычный пост-апокалиптический шутер, что не слишком хорошо сказывалось на её узнаваемости.
Производство Borderlands уже шло полным ходом и приближалось к завершению, когда в октябре 2008 года тестеры в Gearbox столкнулись с проблемой узнаваемости.  Fallout 3 тогда только что вышел, и стало ясно, что "серьёзный" стиль означал бы прямую конкуренцию с этим мастодонтом. К тому же, на горизонте маячил проект, ещё более похожий на Borderlands - Rage от id Software.
Пытаясь найти подходящий стиль, Брайан Мартел (один из основателей Gearbox) стал перебирать концепт-иллюстрации, и внезапно понял, что это как раз то, что ему нужно. В недрах компании начал зреть План Б. С небольшой командой единомышленников он стал разрабатывать новый визуальный стиль, более подходящий под несерьёзные элементы вроде прыжков в два метра высотой и винтовок, снаряжённых кислотными патронами. Единственной проблемой было то, что смена стиля предполагала выбрасывание большинства старых элементов на свалку и создание новых - меньше чем за год до выхода.
Тем не менее, в итоге было решено перекрашивать игру под новый стиль. На рынке, запруженном одинаковыми постапокалиптическими шутерами, выделиться из толпы было крайне важно. Почти все поддержали этот переход, включая даже издателя, но арт-директор игры была настолько недовольна потерей всего того, что она сделала, что она покинула Gearbox и даже ушла из игровой индустрии в целом.
Одновременно с переделкой визуального стиля, были изменены навыки и способности персонажей. Скучные старые способности вроде увеличения точности или скорости перезарядки были частично заменены на лечащие пули, регенерацию здоровья и патронов, и различные способы наносить элементальный урон. Также каждому персонажу был дан "Action Skill" - основная способность, которую можно активировать для размещения турели (у Роланда), ухода в невидимость (у Лилит), выпуска охотничьей птицы (у Мордекая), или избиения врагов электрифицированными кулаками (у Кирпича).
9 апреля 2009 года журнал PC Gamer опубликовал изображение отрисованного в новом стиле Кирпича, одного из персонажей, на своей обложке. 16 апреля был официально опубликован первый новый скриншот. Само собой, мнения Интернетов разделились, разложившись в спектр от "Это самое лучшее, что случилось в игровой индустрии за последний год" до "Я не знаю, я как-то сомневаюсь в успехе игры с этим новым неподходящим стилем" и "ИГРА УГ ВЫ ВСЕ ДИБИЛЫ ТРОЛОЛО". Моё личное мнение в этом отношении сугубо положительное: игра приобрела своё собственное лицо, выгодно выделяющееся среди всех прочих шутеров, и проложила дорогу яркому, самобытному продолжению в лице Borderlands 2.
Незадолго перед выходом игры вышел первый ролик под названием "за кулисами Borderlands". В нём "талисман" игры, Клэптрэп, хотел рассказать об особенностях про��едурной генерации... но сбился на обругивание матом звукооператора, который не мог держать микрофон выше кадра. Сразу перед выходом вышел второй, где Клэптрэп пытался заставить "психа" из игры убедительно сыграть свою роль, но его опять ждал провал, а всех остальных - ругань с его стороны. Как вы наверное уже поняли, эти ролики были созданы главным образом для целей увеселительных, и их характеризует обилие "запиканных" ругательств со стороны Клэптрэпа, всевозможные формы нахального поведения, и бессмысленное комедийное насилие. Посмотреть их можно здесь.
Наконец, 20 октября Borderlands вышла в Америке на PS3 и Xbox 360, и до 30 октября вышла ещё и на ПК, а также в большей части мира (за исключением Японии). Обзоры были в основном положительными, с оценками в районе 80 - 85 процентов. Главными недостатками по общему мнению были непропечённый сюжет и среднего качества интерфейс, доставляющий неудобства в процессе анализа и сравнения добытых пушек, всё остальное же было описано как удавшееся.
Со временем, Gearbox поняли, насколько успешной оказалась Borderlands. Согласно статистике, игра продалась в объёме от трёх до четырёх с половиной миллионов копий, и в сущности оказалась вторым большим успехом для всей студии, поскольку перед ней единственным, чем они прославились, была серия Brothers in Arms. Вся остальная их работа находилась в области либо дополнений к играм других разработчиков, либо портов.
После выхода игры и массивного объёма продаж, Gearbox зря времени не теряли. Была начата работа над первым DLC, "Зомби-Остров Доктора Неда" (The Zombie Island of Dr. Ned), которое вышло на ПК 9 декабря 2009 года. Отдельно разработчиков стоит похвалить за то, что вместо продажи нескольких новых пушек или новой одежды для персонажей как DLC, они начали делать настоящие аддоны, пускай и небольшого размера. Новые персонажи и враги, новые локации, новая сюжетная линия - всё как в старые добрые времена.
По сравнению с оригинальной Borderlands, Zombie Island изменился в основном в плане боёв и атмосферы. Поскольку зомби ходят толпами и не носят оружия, фокус сместился на удержание толпы на расстоянии и нанесение повреждений по площади, ну а сюжет больше напоминал пародию на старые фильмы про зомби, чем что-то серьёзное: заболоченный остров с домами на сваях, зелёные оттенки, висящая в небе луна, и даже Скаги-оборотни. Доктор Нед же ведёт себя совершенно несерьёзно, делая заявления вроде "Не ведите себя так, будто вам никогда не приходилось ждать ручного подъёмника во время нашествия ходячих мертвецов!", и жалуясь в своих записях на ассистента, который постоянно делает попкорн во время работы.
Дальше игрокам достался "Подкупольный Бунт Безумной Моккси" (Mad Moxxi's Underdome Riot), вышедший 7 января 2010 года. В нём было относительно немного: банк, который разработчики забыли запихнуть в основную игру, и который всё равно был бесполезен по причине малого количества мест в нём, и три арены для боёв - "городская", "снежная", и "пустынная". Арены известны в основном двумя вещами: скучными повторяющимися боями, и сложностью, которая делает невозможной прохождение в одиночку. Если игрок погибает в одиночном режиме, его может отбросить на несколько раундов назад, а каждый раунд состоит из пяти волн, от которых приходится избавляться минут пятнадцать. В кооперативном же режиме, оставшиеся игроки могут либо оживить вас, либо продолжить сражаться. В общем и целом, это дополнение не считается слишком хорошим.
Третье DLC, "Секретная Оружейная Генерала Ноккса" (The Secret Armory of General Knoxx), вышедшая 25 февраля 2010 года - самое массивное из дополнений к Borderlands. Оно также считается самым качественным. Пополнение получили самые умные враги - солдаты из Алого Копья: теперь у них были элементальные пехотинцы, медики, летуны, ниндзя, боевые роботы, и даже бронетранспортёры. Также появились "дрифтеры" (гигантские насекомые), бандиты в тюремной форме, наездники на скагах, и первый в истории Borderlands рейдовый босс: гигантский червь Кравмеракс, который одним ударом хвоста может расплющить всю группу игроков. Были добавлены две новых машины, которые могли водить игроки (грузовик-монстр и БТР Копья), новые "толстые" сундуки, содержащие в себе ну просто дохрена лута, и девять сверх-редких "жемчужных" супер-оружия, плюс три "жемчужных" супер-щита. И наконец, если кому-то этого было недостаточно, у дополнения был ещё один козырь в рукаве: 11 уровней сверх 50 уже имевшихся. Всё это было выполнено на превосходном уровне: миссии были разнообразными и интересными, Кравмеракс стал отличным боссом для выбивания редкого оружия, а в сюжете окончательно укоренились чёрный юмор и обыгрывание разнообразных клише, которые пришлись так к лицу Zombie Island.
Ну а последним DLC для оригинальной Borderlands стала "Новая Революция Роботов Клэптрэпа" (Claptrap's New Robot Revolution), вышедшая 28 сентября 2010 года. Одновременно с ним вышел патч, главным дополнением в котором было 8 уровней (58 в стандартной игре, 69 с Secret Armory). Основная идея - борьба с восстанием роботов модели Claptrap - была хороша, да вот реализация подкачала. DLC было отдано для производства сторонней компании, для которой это был первый самостоятельный проект, поэтому дизайн уровней был явно "искусcтвенным", побочные миссии - ещё однообразнее, чем в основной игре, а в логике наблюдались значительные бреши (в качестве примера можно взять то, что ВСЕ враги, даже местные дикие животные, внезапно превратились в киборгов).
Также после выхода вышли ещё два ролика из серии "за кулисами Borderlands". В третьем, Клэптрэп сделал фальшивый драматический фрагмент со смертью Стива-Бандита из первого ролика, чтобы получить награду AIAS (Academy of Interactive Arts and Sciences), а когда это не сработало, попытался просто её украсть. В чётвёртом же, он пытался снять рекламу, основывающуюся на том, что он оказался на улице и должен продавать Borderlands: Game of the Year Edition, чтобы заработать себе на хлеб - но большую часть видео занял проход по студии и разговоры с другими персонажами Borderlands. Эти ролики закрепили личность Клэптрэпа как нахального, матерящегося "актёра и режиссёра", с которым ну очень трудно работать.
Разработав Secret Armory, Gearbox занялись совсем другим делом: приведением Франкинштейновского монстра под названием Duke Nukem Forever в рабочее состояние. Если быть точным, об вручении им проекта было объявлено 3 сентября 2010 года. Это же стало причиной передачи Robot Revolution сторонней компании. После выхода DNF, который, само собой, оказался хорош лишь в демонстрации тенденций, модных на протяжении 10 лет разработки, Gearbox перешли к созданию Aliens: Colonial Marines, над которой они "между делом" работали с 2008 года. Также они анонсировали Brothers in Arms: Furious Four - концепт, который заляпал имя реалистичного и серьёзного бренда BiA Тарантиноподобной кровищей и глупостью, и который сейчас (в 2012 году) находится в процессе переделки. О сиквеле же Borderlands, или новых дополнениях, ничего не было известно.
Наконец, 2 августа 2011 года, было официально объявлено: работы над Borderlands 2 ведутся. Само объявление было ожидаемо, но не было ожидаемо, что игра появится уже в следующем году - 22 февраля 2012 было объявлено, что игра выйдет 18 сентября того же года (в США - в остальном мире она выходит 21 сентября. Океаны Интернета снова наносят удар.)
Borderlands 2 - игра, которая целит во все недостатки своего предшественника. Многочисленные технические недостатки ПК-версии и недоделанный интерфейс были исправлены с особым вниманием. Однообразие миссий поправят с помощью динамических условий и возможности провала. Однообразие персонажей разбилось о повышенный бюджет, благодаря которому у них теперь появилось гораздо больше анимаций и реплик. Однообразие врагов устранили, добавив новых (при этом не убирая старых) и дав им более широкий набор поведения и тактик. Однообразие оружия - главная проблема, которую хотят решить, дав каждому производителю уникальный набор частей и материалов для генерации стволов. Однообразие уровней однозначно больше никого не побеспокоит: помимо пустынь, в игре теперь будут тундра, горы, травянистые холмы... Но самое важное - то, что наконец-то развернётся в полную мощность художественный стиль игры, расплескав на мониторах и телевизорах яркие краски, достойные её обитателей. И наконец, под занавес, меня уполномочили заявить следующее: сразу после выхода Borderlands 2, мы отправляемся делать Let's Play по этой игре. В первые же выходные (в 22 и 23 числа сентября) мы соберёмся и начнём запись первого эпизода. Но это будет не просто Let's Play. Вас всех ждёт нечто большее, гораздо более смешное.
1 note · View note
mig-b-blog · 12 years
Text
Dungeons of Dredmor
Год назад я даже не знал о существовании такого жанра, как roguelike. Да и сейчас немногие знают, что это за зверь такой, ведь за последние 2 года вышедшие в этом жанре игры можно пересчитать по пальцам одной руки. На самом деле их и не должно больше выходить, ведь им на смену пришли уже другие жанры, унаследовавшие основные особенности рогаликов, да и аудиторией подобных проектов могут в теории быть только сорокалетние американцы с сомнительным прошлым, главным атрибутом которого было уничтожение сетчатки глаза за круглым ламповым монитором. Поэтому я хочу вам рассказать об одной из игр этого вымершего жанра, имя ей Dungeons of Dredmor.
Самое забавное, что попытавшись перед написанием этой рецензии отметить на листочке плюсы и минусы, я не смог найти ни одного минуса, и не потому, что игра просто гениальна, в неё будут играть мои правнуки и ей можно без зазрения совести лепить десятку, нет. Все дело в том, что даже её, казалось бы, минусы, невообразимым образом превращаются в плюсы сразу после того, как начинаешь играть.
Первое, что ��идишь - графика. Будь я закоренелым фанатом современных шутеров, меня бы уже двадцать раз вывернуло наизнанку ещё при виде экрана главного меню. Я уже не говорю об анимации здешней флоры и фауны - за 10 этажей подземелья по вашему экрану будут бегать какие-то кроты с огромными бурами вместо носа( и имя у них подходящее - Diggle, их разновидностей в игре просто десятки, начиная от простых ядовитых и заканчивая накаченными в тренажерном зале и ростом в 3 метра), красные ожившие морковки, которые будут пытаться убить вас своими глазными яблоками, куски плоти с глазами, которые, умирая, распадаются на сервелат, и многое, многое другое. И главное - все это великолепие выполнено в пикселях, пусть пятнадцать лет назад таких высоких разрешений и не было, но все равно при виде этих милых нарисованных с любовью созданий на лице появляется улыбка, которая сохраняется ещё долгое время после выключения игры.
А улыбаться здесь действительно есть чему: каждая способность, каждый предмет, каждая реплика, даже достижение - все пропитано юмором разработчиков. Я, если честно, не знаю больше ни одной игры, в которой на экране одновременно монстр рядом с вами кричал бы «FUS RO DAH», а вы в это время, надев броню из DOOM и взяв в руки Golden Axe, использовали бы способность «Remember your Charlemagne»( вы открываете зонтик и разгоняете белых голубей в сторону врага, что парализует его на несколько ходов). В описании тяжелой стимпанковской брони красуется надпись «FOR QUEEN AND GLORY», поедание коричневого куска чьего-то тела превращает вас в Ктулху, а я ведь ещё даже не говорил о ветке способностей, называемой «Коммунизм»…
Возможно, после прочтения последнего абзаца вам теперь кажется, что вся эта игра - одна большая шутка, над которой один раз посмеялся и выключил. Но нет, ведь это roguelike, и главной особенностью игры является вовсе не графика и не сюжет( который, к слову, здесь укладывается в пару предложений), а именно геймплей. И играть в Dungeons of Dredmor гораздо интереснее, чем смотреть на неё.
Сказать, что очищение подземелий от живности затягивает - не сказать ничего. Охота за тамошними артефактами увлекла меня на гораздо большее время, чем, к примеру, выучивание новых криков в Skyrim, и я все ещё не могу удалить её с жесткого диска. Весь секрет состоит в простом желании победить. А после первой победы - победить ещё, а потом ещё и ещё, пока не взберешься на самый верх таблицы рекордов и игра перестанет поощрять твои достижения. А это, между прочим, может отнять не одну сотню часов.
Все начинается довольно просто - вы выбираете своему герою семь начальных веток способностей, даете ему имя, выбираете пол, а затем вы, вооружившись стартовой экипировкой, спускаетесь на первый этаж подземелий. А дальше уже все лежит на ваших плечах - я не буду рассказывать вам о характеристиках персонажа, крафтинге, способностях, инвентаре, потому что они в итоге обернутся признанием в любви.
Одним из основных плюсов игры я считаю тот факт, что она идет даже на слабых нетбуках без видимых зависаний( самая дешевая модель, лежащая в моем доме, обошлась мне в девять тысяч рублей четыре года назад, и, как ни странно, все работает), приходится лишь отключить музыку и звуки, которые, к слову, тоже очень атмосферны, но и без них играть не становится скучно.
В игру по просьбе казуальщиков добавили сразу три послабления - три уровня сложности, один из которых настолько легкий, что навык «нажал на клавишу-убил» из Call of Duty переносится в игру, возможность сохранятся прямо во время процесса, чтобы после смерти продолжить с момента последнего сохранения, а так же уменьшение одного этажа на треть для более быстрой партии.
Но, конечно, игра раскрывает свой потенциал только в настоящем хардкорном режиме - битва с каждым монстром уже на первом этаже становится настоящим испытанием, зачистка одного этажа превращается в приключение на час-полтора, а вылет игры приведет к полному аннулированию всего вашего прогресса. Но разработчикам нужно отдать должное - абсолютно все возможные баги за год существования игры уже вылечили, а новые возникают лишь при установке новых обновлений.
Главное, что разработчики не забыли про свое творение, и параллельно с разработкой новой игры продолжают обновлять игру, и за прошедший год было выпущено целых три DLC, причем не халтурных «у нас для вас 4 мультиплеерных карты и один новый пистолет, всего лишь за 15$», а массивных, доверху набитых самых разнообразным контентом, и за них действительно не жалко отдать мизерные по нашим временам 50 рублей. К тому же, недавно игру совместили со Steam Workshop, что открывает просто безграничные возможности для моддинга, и это, однозначно, будет поддерживать игру много лет.
И с каждым разом я снова возвращаюсь в подземелье, каждый раз меняя свое обличье. В прошлый раз я был алхимиком-магом в тяжелом бронированном костюме, перед каждой битвой глотающим литры разноцветных жидкостей для повышения боеспособности, а в этот раз я - веган-ниндзя, в легких парусиновых штанах и инкрустированной древней ирландской рыбой майке, крадущийся в тени подземелья для нанесения смертельного удара со спины. Если меня спросят, какую я оценку бы поставил этой игре, я бы ответил «Оценки ставят шутерам, MMORPG и стратегиям. Roguelike не оценивают. В них играют». На Dungeons of Dredmor я уже потратил больше 100 часов моей жизни, но не жалею ни одной потраченной минуты, потому что это было настоящее приключение.
3 notes · View notes
mig-b-blog · 12 years
Text
Warhammer 40k: SpaceMarine
Внимание, данная статься не проверена, не одобрена, не благословлена, не крещена Коллегой. Ни в какой мере с ним не связано. Поэтому чтение данной статьи не рекомендуется беременным женщинами и детям до 16.
Давайте сразу разберёмся со стилем и сюжетом. Сюжет никакой, что очевидно. Спейсмарины спасают этих, других, тех… Бегают за боссами, топчут орков, поливают свинцовым дождём хаоситов и прочее. Каких-то резких сюжетных поворотов нет (даже причастность инквизитора к хаосу не является таким, по мне так, было сразу очевидно, что он помогает хаосу). Ещё одна история об спасении мира (ну или не всего мира), ничем не выделяющаяся среди множества других. Хотя не скажу, что он совсем уж херня. Он есть, но не на него был упор. Безумно долгих и занудных разговоров нет, нет и туевы хучи текста на экране, всё сделано так, что бы ты услышал “надерём задницы оркам”, а почему -  уже не важно. Главный герой - наверно единственных персонаж, который хоть как-то раскрывается, и слава бо…ИМПЕРАТОРУ, что он раскрывается как истинный СпейсМарин.
Не знаю, как оценили фанаты серии стиль игры, но мне он понравился. Я поверил, что орки пришли надрать задницы всем в округе, что хаоситы пришли надрать задницы всем в округе и получить лвлап. Уровни не сильно друг-на-друга похожи, конечно есть схожести, но они не сильно бросаются в глаза, разве что двери со знаком инквизиции мне дико надоели, могли бы придумать что-то иное, хотя бы к концу игры. Вас не заставят бегать по тем же самым уровням по второму разу. Меняется и окружение, иногда даже показывают по-своему красивые пейзажы. Орки у нас бегают в характерных обрывках одежды, обрубках брони, шашечки у них до сих пор остались, да и рычат они всё по старому. Их ракеты, всевозможные машины, оружие, какая-нибудь ещё фигня хорошо с ними сочетается. Да и вообще, странно говорить про стиль в этой серии, он дико хорош. То же самое могу сказать и про СпейсМаринов (хотя я хотел побегать за красных, а не синих), и про хаоситов, дико, дико они мне понравились: их броня, шипы, клыки, зубья, оружия, пульсирующая плазма в плазмогане, и многое-многое другое, что с ними связано. Не решусь сказать, что всё идеально, но мне понравилось.
Самое вкусное в игре это безусловно геймплей. Опробовал я его ещё в демо-версии, и он мне понравился. Скажу даже, что очень понравился. Несмотря на схожесть с Gears Of War и иже подобными играми, тут нельзя прятаться за укрытия, нельзя стрелять без прицела. Геймплей более подвижен, укрытия есть, но за ними долго не постоишь, ведь орки/хаоситы прут со всех сторон, да и стрелять из укрытий не получится, разве что в открытое пространство. Патроны раскиданы на каждом углу, не сказать, что всё время у тебя полный боезапас, но пустая обойма - редкость, поэтому решетить противников можно… можно, и нужно. Хотя, эта игра была бы не так хороша, если бы могли бы только стрелять (об арсенале чуть позже скажу). Ведь в игре есть возможность прямо таки кромсать противников на мелкие кусочки, в арсенале только лишь меч-пила, секира и огроменный молот, но этого хватит по уши, что бы нарезать орков тонкими кусочками, выдрать все кости, да и ещё сделать мясо нежно-мягким с помощью молота, ОСТОРОЖНО - слишком сильные удары молотом не оставляют даже мокрого места, готовить нужно внимательно! Естественно есть “фаталити”, шикарный набор добиваний, который, кстати, восполняет половину вашего здоровья (оно просто так не регенерируется). На нашем славном пути, посвящённым Императору валяется стандартный набор оружия: автомат, пистолет, снайперская винтовка. Стоит упомянуть про лазеркэннон (рельса) и про плазмоганы.
Помимо мощнейших запасов вооружения и  мили-оружия у нашего героя есть ещё матюгальник. Заряд этого матюгальника показывается слева в букве “омега”. Наполняется при убийстве противника, а когда наполнится…. Наш герой, орёт великолепные фразы: про императора, про долг, про честь да видимо так хорошо орёт, что оружие начинает наносить дополнительный урон, а здоровье восстанавливается, к тому же по ходу игры к этому матюгальнику добавляются моды: на замедление времени, на увеличение скорости, увеличение заряда щита…. мне бы такой матюгальник.
Мультиплеер в SpaceMarine достаточно интересный, хотя, хочу сначала сказать пару слов про ко-оп. А именно то, что его там нет. Насколько я помню, разработчики хотели сделать кооператив на четырёх игроков именно для компании, что бы веселей было проходить. Не знаю, почему выпилили эту хорошую идею. И интереса бы добавило, и покупателей и много ещё чего. Те, кто уже прошёл игру, скажут, что там есть миссии для одного игрока, напарники расходятся и прочее… Но cпокойно можно было в кооп впилить другую кат-сцену, на сюжет это не сильно влияло бы, да кто вообще на него смотрит во время ко-опа?
Вернёмся к мультиплееру. Если в кампании у нас не было никакой возможности выбрать даже цвет брони, то тут есть возможность настроить внешний вид вашего перса. Кроме того, есть 3 разных класса: летун с джетпаком, дефолтный спейсмарин с болтером и тяжёлый с “миниганом”. Собственно мультипллер делится он на две части: экстерминатус (или обычный сурвивал-выжывание, хрен знает, зачем такой огород с названием) и версус. Первое, как я уже сказал, обычное выживание в котором нам дают небольшое пространство, толпы орков и парочку заданий, вроде “захватите точку за N секунд”, “захватите N точек за M секунд”. Выполнить их нужно, во что бы то ни стало (хотя на первом уровне за их невыполнение просто не дадут очки). Есть ещё совсем уж неважные задания из разряда “убей N орков”, от них зависит лишь количество опыта, полученного при прохождении уровня. Вроде бы легко, да? А хрен там был. Только что вошедшему в игру, будет сложно защищать эти точки, а если учесть, что всего 20 волн на 4х картах, в которых сложность возрастает в арифметической прогрессии, а толпы врагов в геометрической, то вообще нереально. Даже в своей компании, где все сыгрались, да и у каждого есть микрофон, не всегда получается выиграть в этом режиме. Ничего интересного, кроме мочилова врагов тут нет.  Увы, всего 2 “цикла” карт. И поверьте мне, после третьей попытки пройти двадцатую волну желание играть отпадает в этом режиме. Поорать с друзьями можно, но не более.
Второй режим - версус. Тут уже идут сражения 8 на 8. Возвращаясь к аналогии с Gears Of War, в SpaceMarine более открытые карты, укрытия не выполнены по контуру персонажа, да и выставлены не всегда так, что бы ты за нами сидел, тут опять же не надо жаться к стенкам, геймплей быстрый и драйвовый, да и разбежаться есть где тут. Карты разноплановые, есть откровенно-снайперские карты, где “ключевые” точки расположены далеко друг от друга, а есть довольно сжатые, где не так уж долго бежать до респа врага. Но в любом случае, на каждой карте есть место побегать и с снайперкой и с дробаданом. Забыл сказать про режимы - они стандартны (захват флага, точек, удержание точек, десматч). Карт не много, и для каждой карты есть все режимы игры. Тут уже в ход идёт тактика, скилл, ну и пинг, кончено. Достаточно долго рассказывать можно про влияние оружия, влияние уровня вашего персонажа (да, тут есть ещё и уровни, 41 даже. Но только для того, что бы удержать игроков, всё, что можно открывается на 20 лвле, а это тройка часов игры) на “скилл” и прочее. Но тут нет особых минусов, но и плюсов нет. Выдержан баланс между вооружением и классами, респ и много чего прочего. Что-то такое охрененно интересно и новое, что попробовать должен каждый - нет, что-то такое, что где-то было но немного в другом виде - да.
DLC добавляет карты, скины и режим с дредноутом, но ничего из этого покупать нет желания, увы.
2 notes · View notes
mig-b-blog · 12 years
Text
Vessel
Tumblr media
"Вода - очень хороший слуга, но жестокий господин."  - Уильям Буллейн (1562 год)
Vessel - это игра из тех, что долго запрягают, но едут быстрее, чем летит вертолёт "Апач". В игру я втянулся медленно, и я не рекомендую пытаться взять её штурмом: лучше подойдите к ней медленно и обстоятельно. Если она вас достаёт, сделайте перерыв на пару дней. Но потом вернитесь, потому что после первых двух-трёх часов становится действительно интересно.
Первое, что бросается в глаза после запуска игры - стимпанк (если только вы не меломан - в этом случае первым бросается в глаза то, что главгерой выглядит как Мёрдок из ВИА "Gorillaz"). Загрузочный экран, который вы можете видеть в "шапке" статьи, живописует основные тематические элементы игры: главного героя, Флюро, являющееся его главным творением, и "Викторианские небоскрёбы" пос��редине, созданные благодаря ему. Рисунок выглядит так, будто он был выполнен акварелью. Венчает же всё это великолепие логотип, нарисованный в стиле чертежа 19 века.
"Флюро" - это жидкие роботы, вокруг которых вращается сюжет игры. Они были изобретены главным героем, инженером М. Аркрайтом, принеся ему славу и богатство. Однако несмотря на их способность производить простые работы, заменяя рабочих на заводском конвейере, они не наделены интеллектом, и даже одного флюро не в то время и не в том месте хватает, чтобы погрузить производство в хаос - что, собственно говоря, и произошло.
Художественный стиль же существенно подкрепляет стимпанковскую эстетику. Игра выполнена в реалистичных, слегка размытых пастельных оттенках - в особенности пейзажи города на заднем плане. Здания в этих пейзажах - не футуристичные конструкции, обитые медными пластинами, а "реалистичные" образцы из Викторианской эпохи, только очень большие. Колёса, шестерни, и поршни внутри фабрики тоже почему-то выглядят очень "реальными". Если присмотреться, становится ясно, что задний план крайне детализирован, и многие из этих деталей отрисованы в 3D. Конечный результат впечатляет. Не сразу, но впечатляет.
Краеугольный камень игрового процесса - продвинутая физика воды, лавы, древесного сока, токсичных отходов, коньяка, слизи, Банкатэ, и всяких других жидкостей. Конечно, размер симулируемых капель довольно велик, но это не мешает им правдоподобно взаимодействовать между собой, а также с окружением. Если поставить Аркрайта под ниспадающий поток воды, капли будут реалистично отскакивать от его шевелюры. Если отвести поток воды туда, где для него не будет выхода, он реалистично соберётся в лужу на полу. Вернувшись в свою мастерскую в конце обучения, Аркрайт создаёт гидропушку, которая позволяет ему самому разбрызгивать жидкость там, где она нужна. На вид это не очень впечатляет, во всяком случае в первое время, но программисты наверняка оценят технические достижения, позволившие так точно изобразить физику жидкостей.
Далее в процесс вступают Флюро. Их полезные свойства начинаются с молекулярного притяжения: "семя", содержащее в себе механический глаз, притягивает к себе жидкости, позволяя создать флюро даже из воды, текущей за решёткой. В каждом уровне одной из целей является получить "семена" с помощью специального экстрактора. После этого их можно таскать с собой и бросать в любом месте для решения головоломок. Главная же задача флюро - выполнять одно действие, на которое они запрограммированы. Оригинальные флюро, созданные Аркрайтом, лишь нажимают на кнопки, но уже во втором уровне он сталкивается с незапланированными последствиями: эволюцией, которая привела к рождению флюро, преследующих его (и, предположительно, других людей). Они кнопок нажимать не будут, поэтому главная задача, которую для них нашёл Аркрайт - перенос жидкости туда, куда нужно ему. Потом приходят "пьющие" флюро, которые всасывают в себя жидкость (и в конечном итоге взрываются), и светочувствительные флюро, которых отталкивает или притягивает свет.
Головоломки в игре довольно сложны в решении. На первых порах они не слишком элегантны, так что сложность происходит из необходимости действовать быстро и решительно. Управление, заточенное под геймпад ("обрывистые" движения, колёса и рычаги, которые надо крутить клавишами перемещения) тоже не особо помогает в этом. К тому же "резкость" часто приводит к безвременной кончине главного героя и как следствие к постоянным возвращениям к последней контрольной точке. Зато разбросаны эти точки очень щедро, так что если вы решили только часть головоломки и умерли, решённые части останутся таковыми.
Но даже если бы головоломки существовали в абсолютном вакууме, независимо от других частей игры, они всё равно были бы сложны. Далеко не все из них можно взять "нахрапом", и вы иногда будете возвращаться к нерешённым задачам, чтобы решить их "на свежую голову", потому что вы только что додумались до способа, который позволит вам это сделать. К тому же в игре есть удобная система перемещения от уровня к уровню, позволяющая немедленно вернуться к нужному этапу.
Игра разделена на четыре этапа: мастерскую, фабрику, сады, и шахты. Мастерская и пещеры под ней - это обучение, а три главных этапа посвящены преодолению препятствий с целью починки сломанных механизмов. В конце же, за дверями которые эти механизмы открывают, прячутся главные головоломки уровней. Там нужно особенно тщательно разбираться в свойствах Флюро и жидкостей, чтобы пройти дальше.
Напоследок я повторю то, что говорил в начале: если вы хотите получить удовольствие от Vessel, наберитесь терпения. Решения задач не всегда очевидны, а механики объясняются на примерах, не текстом, в результате чего не все свойства Флюро становятся понятны сразу. Но учитывая, что вы берёте на себя роль инженера-естествоиспытателя, который зарабатывает на хлеб именно выяснением и подчинением природных законов, такой подход к игроку очень даже правилен. Игра стоит всего 10 долларов (чуть больше, если покупать версию без защиты от копирования, которую продают сами разработчики), и она вполне стоит их.
4 notes · View notes
mig-b-blog · 12 years
Text
Mass Effeсt 3 - Трава У Дома
И мы возвращаемся с новым совпадением, теперь под наш взгляд попал Mass Effect 3! А музыку знает каждый с детства: Трава У Дома. Отныне [совпадение] будет выходить каждую неделю по понедельникам! Видео: BioWare & EA - Mass Effect 3 Launch Trailer Музыка: ВИА Земляне - Трава У Дома И ещё одна новость: один из наших читателей на Gamer.ru сумел сумел угадать тему видео до его выхода, это Invizible -http://www.gamer.ru/users/invizible Поскольку он первый попытался угадать тему - получает небольшой приз! А ты сумеешь угадать тему следующего видео?
0 notes
mig-b-blog · 12 years
Text
Pineapple Smash Crew
Но можно вполне спокойно играть в эту игру, наслаждаясь не слишком быстрым геймплеем. Стараясь тактично играть, правильно расходовать разнообразные гранаты, телепорты, и другие доп. предметы. Таким способом достаточно легко сохранять жизнь своих ананасовых бойцов и наблюдать, как уровень вашей команды равномерно повышается. В итоге вы получаете улучшения костюма, внешнего вида и прочего.
А ещё в игре есть юмор. Подаётся он двумя путями: через диалоги команды вроде "Да сколько их тут?!" - "Столько, сколько нужно!", и через терминалы с координатами, где можно прочитать "объяснения" сюжета игры, включающие в себя упоминания новой формы жизни, состоящей из одних потрохов и созданной "потому что, наука", и технологии для очистки окружающей среды, работающей на дешёвом сидре и костюмах фирмы "Абибас".
Рекомендую эту игру тем, у кого не так много свободного времени, и у кого уходит по 20 минут чтобы загрузить уровень, вспомнить задания,  а на игру ничего не остаётся. Тут же вам и 10 минут игры может хватить, что бы получить заряд бодрости и веселья.
1 note · View note
mig-b-blog · 12 years
Text
Deus Ex: Avia revolution
Иногда случается так, что казалось бы совсем несовместимые видео и музыка, различающиеся темой, стилем, и даже временем появления, странно хорошо подходят друг к другу. Начнём мы с Deus Ex: Human Revolution и советского Марша Авиаторов, а в будущем, возможно, найдём другие подобные совпадения. Видео: Square Enix - Deus Ex: Human Revolution Opening Credits Музыка: Авиамарш "Всё Выше", Музыка Юлия Хайта, Слова Павла Германа
0 notes
mig-b-blog · 12 years
Text
The proud history of Ratchet & Clank
Tumblr media
Я помню чудное мгновенье Передо мной явилась ты Как мимолётное видение, Как гений чистой красоты. - Александр Сергеевич Пушкин
Приветствую вас. Сегодня я расскажу вам об одной весьма выдающейся серии игр. Она не знает публичности Call of Duty или обласканности Portal, но на сегодняшний день в этой серии существует уже 10 игр (11, если считать небольшую игру для мобильных телефонов), плюс серия из шести комиксов и появление героев в паре других игр. Имя этой серии - Ratchet & Clank, и она заняла в моём сознании очень важное и обширное место: целый ангар обожания рядом со взлётным полем для буйных фантазий.
Игровой процесс в серии R&C представляет собой гибрид платформера и шутера от третьего лица. Может показаться, что это не было слишком оригинально в начале двухтысячных, но добавление серьёзной огневой мощи было новым, можно даже сказать дерзким решением, которое позволило серии выделиться из толпы. Сегодня же, когда жанр 3D-платформеров то ли вымер, то ли эволюционировал в сторону реализма, как например Uncharted и Assassin's Creed, Ратчет и Кланк стали едва ли не единственными в своём роде.
Здесь и далее, щёлкните по картинке для просмотра в полный размер.
Об оружии можно вести отдельный разговор: ��олько в первой игре его было 15 типов, что даст фору даже нынешним шутерам, и с тех пор их становилось только больше. Образцы вооружения варьируются от "стандартных" автоматов и ракетных установок до таких экзотических устройств, как разные варианты Морф-О-Луча (превращает врагов в разнообразную живность), Грувитрон (диско-шар, заставляющий врагов танцевать) и Засос-Пушка (всасывает небольших врагов, а затем выстреливает их обратно).  Не говоря уже о самой верхушке оружейной иерархии, серии сверхмощных ракетных установок R.Y.N.O. (Rip Ya a New One, прим. пер. - "Для Проделывания Новых Дырок"). Даже Серьёзный Сэм нервно курит в сторонке по сравнению с вооружением, доступным Ратчету, так что не стоит беспокоиться о врагах, сколько бы их вам не встретилось. Не говоря уже о многочисленных улучшениях, которые можно для этого вооружения получить.
Tumblr media
Но что действительно привлекает меня - это не геймплей (хотя он тоже хорош), а необычный сеттинг и обаятельные персонажи. Главный герой игры, к примеру - обаятельное существо по имени Ратчет ("Ratchet": пер. - "накидной ключ"), представитель "неявно котообразного" вида ломбаксов (как фурри, только раз в сто привлекательнее), а его лучший друг - настолько же обаятельный маленький робот по имени Кланк. В дружных рядах бронированных космодесантников и угрюмых американских морпехов они выделяются, как две белые вороны.
Tumblr media
Мир игры тоже не отстаёт: весёлая мультяшная атмосфера прослеживается с самой первой части и достигла кульминации с выходом Tools of Destruction, которую New York Times описали как "первую игру, действительно создавшую атмосферу, словно в мультфильме производства Pixar". Но даже R&C1 выглядит превосходно, и даже через 10 лет после выхода. Когда я впервые дорвался до неё, меня поразило, насколько впечатляюще смотрится Блэкуотер-Сити (изображённый внизу). И это при графике 2002 года! Не говоря уже о ретро-футуристическом Метрополисе и лавовом мире Гаспар из первой части, впечатляющих видов на Тодано, Снивелаке, и Грелбине из второй, и абсолютно каждой планете начиная с шестой части (Tools of Destruction, первая игра серии на PS3).
Стоит заметить, что данный скриншот предоставлен в высоком разрешении, но единственное отличие HD-версии от оригинала - меньшая размытость.
Но ладно. Хватит объяснять смысл в общих словах. Я здесь не для этого, а для того, чтобы предоставить вам взгляд на историю всей этой замечательной серии, с первой игры до самой последней.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Начиналось всё просто. Ратчет был всего лишь простым механиком, живущим на пустынной планете под названием Велдин на задворках галактики и мечтающим отправиться в космическое путешествие. Он даже построил собственный космолёт, но не смог поднять его с планеты без электронной системы зажигания. И всё бы так и оставалось - но в тот же день, компьютер фабрики роботов, расположенной на соседней планете, "взбунтовался" и произвёл на свет Кланка. Он тут же сбежал с фабрики, запрыгнул в припаркованную ракету, и спустя полчаса приземлился на плато Кызил, где в тот момент находился Ратчет. Кланк согласился помочь ему запустить корабль, но в обмен попросил помощи в спасении галактики от Председателя Дрека, флот которого начал вырывать куски из планет с целью построить свою собственную (с блэкджеком и шлюхами). И вот так, со случайного знакомства, и началась великая космическая сага. По ходу своего путешествия, Ратчет и Кланк встретили таких персонажей, как толстая тренерша Хельга и не менее толстый электронщик "Большой Эл" из Метрополиса, ховербордер Скидд МакМаркс, всегалактически известный Капитан Кварк, инженер-приборостроитель Фред, и кое-кто ещё.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Геймплейно, первая часть заложила основы основ для серии R&C. Три основных компонента, которые она установила - это платформинг (прыжки и акробатические трюки с целью перемещения), бои с применением тяжёлого оружия вроде огнемётов и ракетных установок, и решение головоломок, как в специальных меню (к примеру, открытие замков), так и в самом мире игры (к примеру, переливание воды в разные бассейны с целью открыть путь через них). Также в игре присутствовали полёты на истребителе и катание на ховерборде (букв. "парящая доска"). Формы геймплея довольно часто сменяют друг друга, подчас несколько раз за уровень, и при этом данные переходы происходят настолько плавно и настолько "заглажены" объединяющей стилистикой приключения, что почти незаметны.
Ну а кроме заслуги соединения трёх форм геймплея в одну, у игры довольно много отличительных черт: к примеру, 15 уникальных видов вооружения - количество, доселе невиданное в жанре платформеров. Стоит заметить, что хотя некоторые виды оружия более полезны, чем другие, все из них можно более или менее успешно использовать в бою. Также заметно "закольцовывание" уровней - присутствие телепортов, летающих платформ или такси, верёвок для спуска, или просто дверей, позволяющих быстро вернуться к началу. Вызвано оно ещё одной особенностью: тем, что точкой входа и выхода с уровня почти всегда является один и тот же космолёт. Для продвижения же по сюжету нужно было находить на планетах Инфоботов, которые содержали координаты к новым мирам - и этот поиск часто оборачивался очень сложными сериями прыжков и перестрелок.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Вторая часть, Going Commando (пер. - фразеологизм, означающий хождение без трусов под штанами), известная в Европе как Locked and Loaded (пер. - "К Бою Готовы"), прославилась в основном множеством инноваций, привнесённых ею в игровой процесс. Фактически, GC, а вовсе не первая часть, стала основой шаблона, по которому строился геймплей всех последующих игр в серии. Самым главным и безусловно самым полезным нововведением стало "улучшение нанотехнологии" - способность наноботов, находящихся внутри Ратчета и его оружия, увеличивать запас его здоровья, а также улучшать пушки в его руках. Для этого достаточно просто изничтожать врагов, встретившихся на вашем пути - наноботы из их тел автоматически перетекают в броню и оружие нашего героя.  Улучшение оружия стало ключевой частью последующих игр серии - в некоторых из них у каждой пушки больше 10 уровней, тогда как в Going Commando их всего четыре.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Другими нововведениями стали возможность ходить боком (что очень сильно помогало в бою), покупать броню, обшаривать два уровня-пустоши в поисках кристаллов, которые можно было затем продать, участвовать в гладиаторских боях на арене и гонках на летающих мотоциклах за немалые призовые деньги, а также настоящие космические бои, для которых Ратчету предоставили истребитель (который можно было даже улучшать). Сменился и актёр, озвучивающий Ратчета - вместо Майки Келли на пост заступил Джеймс Арнольд Тейлор, озвучивающий Ратчета и по сегодняшний день. По сюжету, новые способности и снаряжение Ратчет получил от МегаКоропорации, которая призвала его в соседнюю галактику под названием Богон и наняла его в качестве "коммандо" - специалиста, выполняющего тайные задания во имя Корпорации, её сотрудников, и их мелкой домашней живности. Противостоять же ему вознамерился некий вор, укравший из лаборатории экспериментальный образец этой самой живности.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Следующей игрой о приключениях теперь уже всем известного ломбакса стала Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (прим. пер. - "Тебе В За... крома"). Она эволюционировала не так сильно, как предыдущая часть: главными дополнениями были многопользовательский режим и основанные на нём "военные миссии" в одиночной кампании, двумерные "вид-комиксы" о приключениях Капи��ана Кварка (де-факто игра в игре), а также чуть более вменяемый сюжет. Сюжет этот повествовал о нападении на родную галактику Ратчета "тирраноидов", мелких жабоподобных существ, а затем появление руководившего ими Доктора Бесчестного (Doctor Nefarious), сумасшедшего робота, вознамерившегося уничтожить всю органическую жизнь. Чтобы помешать ему, галактические власти собрали элитную "Команду К" под управлением Капитана Кварка и включающую в себя Ратчета, Кланка, а также старых знакомых из первой части: тренершу Хельгу, ховербордера Скидда, и электронщика Эла.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Наверное, главным отличием UYA от предыдущих частей стало "выпрямление" пути игрока. Вместо поиска Инфобота или монитора, из которого неизменно прозвучит "Посмотрите-ка вот это", для получения заветных координат, Ратчет теперь сам догадывался, куда направить свои трёхпалые стопы. Также игра казалась меньше, чем предыдущие части: из побочных заданий были доступны лишь боевая арена "Нации Аннигиляции" (гоночная трасса планировалась, но не попала в игру), шастание по канализационным трубам в поисках ценных кристаллов, а также пара опциональных "военных миссий" по помощи трусливым Галактическим Рейнджерам. Но зато увеличилась плотность сюжета и юмора на квадратный метр игрового пространства: Доктор Бесчестный и его дворецкий по имени Лоренс откалывали одни из лучших шуток в истории серии. А затем...
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
А затем вышел Ratchet: Deadlocked (прим. пер. - "В Безвыходной Ситуации"), также известный как Gladiator - самая мрачная часть нашей космической саги. Одна лишь завязка сюжета бросает в холодный пот: Ратчета, Кланка, и Большого Эла похищают, надевают на них ошейники со взрывчаткой, и заставляют участвовать в нелегальном гладиаторском телешоу, DreadZone (букв. "Зона Страха"). Юмор в игре по-прежнему остался, но в основном переместился в область "чернухи" - к примеру, главный злодей по имени Глимэн Вокс (своей физиономией сильно напоминающий акулу) и его подручные-телеведущие всё время пытаются то оклеветать Ратчета, то поубивать собравшихся для просмотра очередного этапа турнира фанатов, то втюхать детям дошкольного возраста автоматы, гранаты, и прочую смертельно опасную продукцию. Одним словом, это была очень, очень невесёлая ситуация. До сих пор остаётся доподлинно неизвестно, как эта игра смогла получить в Европе возрастной рейтинг "от трёх лет и старше".
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Геймплейно, Gladiator был отходом от нормы. Вместо стандартных миссий с исследованием всю продолжительность игры занимали схватки на арене, существовавшие в прошлых частях лишь как дополнение, платформинга в игре существенно поубавилось, а упор переместился на управление отрядом: добавились двое роботов-помощников, Мерк и Грин, а также кооперативный режим с возможностью прохождения всей игры вдвоём. Миссии стали меньше размером - по несколько штук на уровень - и куда более линейными, без возможности исследования уровня, так как в Зоне Страха шаг-влево-шаг-вправо приравнивается к побегу. Оружия стало меньше, всего 10 образцов. Даже R.Y.N.O. заменили устройством наведения спутниковой пушки под названием Harbinger ("Предвестник", в США) или Supernova ("Сверхновая", в Европе). Кое-кому из фанатов такая смена устоев не очень понравилась, и поэтому Gladiator и по сей день остаётся противоречивой игрой: кому-то она нравится, а кто-то готов созывать против неё митинги и демонстрации.
Tumblr media Tumblr media
Между Gladiator и Size Matters уместилась небольшая игра для мобильных телефонов с говорящим названием "Going Mobile". Это единственный двухмерный платформер в серии, разработанный для мобильных телефонов и выпущенный в ноябре 2005 года. Игру разрабатывала не "родная" студия Insomniac Games, а небольшая Handheld Games. Эта игра считается спин-оффом, и поэтому никак не вписывается в официальную хронологию, но вышла она немного после Gladiator. По сюжету, Ратчет и Кланк оказываются перемещены внутрь "вид-комикса", и должны оттуда выбираться. Игровой же процесс, хоть и проходящий в двух измерениях, тем не менее несёт в себе многие отличительные черты R&C: улучшаемое оружие, гаджеты, и даже RYNO. Говорят, что для своих размера и "веса" игра получилась очень даже неплохой.
Tumblr media Tumblr media
После ужасов Gladiator, Ратчет заслуживал отдыха. Неизвестно, что по этому поводу думали остальные, но сам он явно так считал, и поэтому следующая "официальная" глава его истории под названием "Size Matters" (букв. "Размер Имеет Значение") открывалась на курортной планете Покитару. Эту игру разработали не для PS2, а для PSP, поэтому и студия разработки другая - High Impact Games, состоящая, впрочем, по большей части из экс-сотрудников Insomniac Games.
Tumblr media Tumblr media
В области геймплея игра была сравнительно "стандартным" представителем серии: главными отличиями были меньшее количество планет, которые можно было посетить (всего восемь против 20+ в большинстве игр), трассы для "скайбординга", и система сборки брони из компонентов, которые надо было ещё найти. Сюжет же заключался в сражении против "Техномитов", микроскопических инопланетян, чей лидер задумал устроить галактический мятеж. Для того, чтобы схлестнуться с врагом на его собственном поле, Ратчету предоставили уменьшающий луч. В общем и целом, игра была небольшой - немного оружия, из которого было всего два-три интересных экземпляра, немного планет, немного всего остального.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Следующей игрой, вышедшей незадолго после Size Matters, стала Tools Of Destruction (букв. "Инструменты Разрушения"). Это была первая часть, вышедшая для PS3, и она была лишь одним шагом для нашего ломбакса, но гигантским скачком для серии в целом: изменилось в ней очень многое. Изменилась графика: теперь миры, которые посещали герои, стали в десять раз более яркими и богатыми, Кланк начал по-настоящему блестеть на солнце, а на мордочке Ратчета был прорисован каждый волосок. Изменился геймплей: оружие теперь можно было улучшать не только в бою, но и с помощью редкого минерала раританиума, а в разговорах с персонажами можно было выбирать варианты ответа (правда не для того, чтобы отыгрывать роль, а для того, чтобы получить дополнительную информацию). Но самое главное, изменился сюжет: в то время как в предыдущих играх он нужен был только для продвижения Ратчета вперёд и разнообразных шуток, теперь он стал действительно важен. Insomniac решили, что в игре про Ратчета и Кланка можно рассказать действительно интересную историю, и они были правы.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
История эта охватывает то, что раньше "замалчивалось" в силу казалось бы небольшой важности. Отсутствие где бы то ни было упоминаний о родителях Ратчета и появление лишь одного ломбакса кроме него превратились в огромные неприятности, внезапно вырвавшиеся из прошлого: город Метрополис, где он находился в тот момент, атаковала армия роботов-спецназовцев, охотящаяся за ломбаксами, и тут же Ратчету выдали сводку: он - последний из них. Ему удалось сбежать в соседнюю галактику под названием Полярис, и в дальнейшем весь сюжет игры он провёл либо убегая и сражаясь за свою жизнь, либо расследуя обстоятельства исчезновения его вида. Тем временем, Кланка начали тайно посещать таинственные Зони, странные существа с неявным происхождением и целями, которых Ратчет назвал "его невидимыми друзьями". Появление всего этого безусловно оказало влияние на тон и настроение игры. Теперь у Ратчета начались по-настоящему серьёзные, драматические проблемы, и до конца не было ясно, сможет ли он с ними совладать.
Ратчет не знал, почему это произошло, но факт оставался фактом: Кланк исчез. Это произошло в конце Tools of Destruction. Зони пришли и забрали его, не объяснив ни причин, ни чего бы то ни было ещё. И теперь он намеревался узнать, куда исчез его лучший друг - вне зависимости от того, кто встанет у него на пути. Его поискам и посвящён небольшой "полусиквел" - Quest For Booty (букв. "В Поисках Сокровищ"). Он являлся как бы "продолжением" Tools of Destruction, и изначально вышел в виде загружаемой игры на PSN (хотя в Европе распространяли и коробочную версию). В нём Ратчет и Талвин Эподжи (второплановый персонаж из Tools of Destruction) отправляются на поиски Кланка. В игре доступна лишь одна планета - Мердегро, на которой космические пираты зарыли... нет, не пиастры, а кой-какие данные по культуре Зони. Ну а привёл туда наших героев космический пират Ржавый Пит, который после поражения его капитана в бою назначил капитаном "Страшного Пирата Ратчета". Интересным дополнением стало отыгрывание роли, об отсутствии которого в ToD я упомянул чуть раньше: к примеру, можно было помочь Талвин выбраться из запертой комнаты или предоставить её спасение самой себе. Оружие же выдавалось уже частично прокачанным ввиду миниатюрных размеров игры. В общем и целом, "закуска" получилась весьма неплохой.
Tumblr media Tumblr media
А теперь, небольшой антракт! Поскольку игры в данной статье расположены в порядке выхода, мы прерываемся на описание самой "шпионской" части серии - Secret Agent Clank, действие которой разворачивается между Size Matters и Tools of Destruction. По сюжету, Ратчет ни с того ни с сего крадёт из музея огромный бриллиант, "Глаз Бесконечности", и отправляется за это в тюрьму. Кланк не верит, что его лучший друг смог бы совершить подобное преступление, и внезапно раскрывает "второе дно", призывая на помощь некое Агенство, на которое он якобы работает. В это же самое время, Капитан Кварк записывает свою автобиографию, каждый раз пускаясь в долгие, пафосные россказни о том, чего он никогда не совершал. И такое разделение продолжается всю игру: Кланк расследует происходящее, погружаясь всё глубже в пучину риска и интриг, и время от времени действие переходит либо к Ратчету, отбивающемуся в тюрьме от товарищей, которых он собственноручно туда посадил, либо к Кварку, который выливает на голову пишущего его биографию журналиста ведро за ведром первоклассного героического вранья.
Tumblr media Tumblr media
В плане геймплея, в игре присутствует определённое "разделение обязанностей". Большая часть игры проходит с Кланком, и хотя у него есть несколько образцов шпионского оружия (метательный нож в галстуке-бабочке, запонки-гранаты, портфель-огнемёт), он больше полагается на тайное проникновение, вооружившись чернильнострельной авторучкой и голографическим маскировочным набором. Секции Ратчета, где он отбивается от преступников с использованием оружия, которое Кланк посылает ему под видом тортов, заменяют бои на арене. Ну а секции с игрой за Капитана Кварка - это чистой воды развлекалово, где игрок может отвлечься на что-нибудь, явно не соответствующе�� "реальной действительности".
Tumblr media Tumblr media
Стоит заметить, что "каноничность" этой игры относительно всех остальных вызывает вопросы. Поскольку во всех других играх телешоу "Secret Agent Clank" является полностью вымышленным, некоторые фанаты считают, что игра тоже не отражает "реального" положения дел в мире Ратчета, и является лишь голографической игрой, сделанной по мотивам этого самого шоу и взятой из этой самой вселенной.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Ну вот, шпионские страсти отгремели, и мы возвращаемся к основной программе - Ratchet & Clank Future: A Crack In Time (пер. - "Временной Проход"). Эта часть является третьей и последней в трилогии Future. Ратчет, получив отмашку о местонахождении Кланка, загрузил в свой корабль Капитана Кварка, и отправился на поиски. Талвин осталась вне сюжета, так как в отличие от Кварка, Ратчет не хотел пускать её в расход. Довольно быстро его принимают за некоего "Алистера Азимута", которого Ратчет решает найти. Тем временем, Кланк просыпается на неизвестной ему космической станции, которую разоряют враждебно настроенные роботы. До обеих быстро доходит, что они попали в крайне непростое и небезопасное положение...
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Рассказывать о том, что происходит дальше, я лучше не стану, так как сюжет Crack In Time считается одним из лучших в серии. Лучше я расскажу о многочисленных инновациях, которые эта часть космической саги привнесла в геймплей серии. Начать можно с исследования космоса, где Ратчет может летать в одной плоскости на своём корабле, "Афелии", в каждом секторе, вступать в бой с врагами галактической свободы, выполнять побочные миссии вроде подрыва астероидов или буксировки кораблей, или сажать свой корабль на крохотные луны для того, чтобы выполнять побочные задания на них. Добавились также ломбаксские Ховер-Ботинки - они позволили нашему герою перемещаться с огромной скоростью, перепрыгивать между специальными площадками, и планировать по воздуху без помощи Кланка - и Конструкто-вооружение в виде пистолета, гранат, и дробовика, части которых можно было заменять на другие в зависимости от ситуации. Кланка же научили решать головоломки со временем, подчас довольно запутанные, и дубасить врагов здоровенной палкой.
Tumblr media
И конечно, не стоит забывать о самой важной новой детали: легендарном RYNO V, которое было запрещёно везде сразу же после создания (см. картинку). Это многоствольный роторный ракетомёт, извергающий дождь бронебойных пуль, тяжёлых детонитовых ракет, и миниатюрных термоядерных зарядов со скорострельностью 5000 выстрелов в минуту, опустошая обойму из 1500 и даже 3000 снарядов, а также поле боя, за несколько десятков секунд и при всём при этом проигрывая финал Увертюры Чайковского "1812 Год". В длину и по обхвату он превосходит по размеру самого Ратчета. На сегодняшний день данный экземпляр является безусловно лучшим оружием, которое нам могут предложить компьютерные и видео-игры.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
По техническим причинам, Insomniac не выпустили ни одной игры в 2010 году (у них в разработке был массивный Resistance 3 и ещё несколько игр на стадии предпроизводства), но фанаты R&C не остались совсем без ничего. Для них была написана (ТиДжеем Фиксманом, автором трилогии Future) и нарисована (Адамом Арчером) мини-серия из 6 комиксов, которые затем объединили в одну книгу. Её сюжет повествует о событиях, разворачивающихся между Crack in Time и All-4-One: Ратчет хочет снова зарабатывать на жизнь починкой космолётов, не в силах забыть [ИНФОРМАЦИЯ ЗАСЕКРЕЧЕНА] - но Капитан Кварк, только что выигравший выборы в галактике Полярис, попросил его помочь, потому что кто-то начал красть у него планеты. И нет, это вовсе не шутка. Я не могу лично оценить юмор комикса, так как не обладаю им, но по моим данным, сюжет и рисовка в нём вполне достойны похвалы. Возможно, в будущем появятся ещё комиксы о Ратчете и Кланке.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
И наконец, вот мы и добрались до "сегодняшнего дня", самой новой на сегодняшней день игры о Ратчете. После всего, что произошло с ними, наши герои решили поставить точку в своей космической саге и вернуться к тому, что они любили делать до трилогии Future - чинить корабли да играть в голографические игры до трёх часов ночи. Но к сожалению, у имеющих на них зуб "таварисчей" были совершенно другие планы. Капитан Кварк потащил Ратчета и Кланка в город Люминополис с целью принять "Награду Межгалактическому Инструменту Правосудия", Доктор Бесчестный вероломно напал на них... а потом из космоса спустился огромный сферический корабль и уволок всех четырёх в неизвестном направлении. И вы наверное уже догадываетесь, что это значит: это первая часть серии Ratchet & Clank с кооперативным режимом на четверых игроков. Даже название у игры подходящее - "All-4-One" (букв. "Все За Одного").
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
В плане геймплея игра изменилась довольно сильно по сравнению с предыдущими частями. Действие происходит в основном на одной планете, находящейся неизвестно где, уровни представляют из себя линейную череду препятствий без упомянутого в начале "зацикливания", в управлении случились кой-какие перестановки, камера теперь следует по заранее спланированному маршруту и управлять ей никому не позволено, и самое главное - препятствия ориентированы на командное преодоление. От игроков требуется слаженность действий, когда приходится держать баланс на платформах, перепрыгивать на дальние расстояния, или обходить противников с фланга. Оружие игроков также ориентировано на слаженное использование.
В сюжетном же плане были заметны небольшие, но важные отклонения от нормы. Охват сюжета уменьшился: наши герои спасали не вселенную, не галактику, и даже не звёздную систему, а всего лишь самих себя и местное население (да и то с неохотой). Ввиду расширенного состава команды постоянно наблюдаются перебранки - Ратчет устало плетётся вперёд, Кварк как всегда пытается украсть всю славу, Бесчестный хочет свернуть всем шеи и станцевать джигу, а Кланк вынужден наблюдать весь этот парад маразма. Также стали заметны последствия роста Ратчета как персонажа: он явно до сих пор не в силах смириться с [ИНФОРМАЦИЯ ЗАСЕКРЕЧЕНА], и выражает желание помочь местным только после того, как узнаёт, что девочка, которая помогала его команде, лишилась родителей. Но на этот раз ему удалось вырвать счастливый конец из цепких лап курса на темномрачность, и в конце игры становится видно, что самому ему тоже полегчало.
Tumblr media
На этом история наших бравых космических путешественников, переполненная экзотическим вооружением и комичными ситуациями, обрывается. Insomniac Games в данный момент переключились на свою первую мультиплатформенную игру - шпионский ко-оп-экшен Overstrike - и свою первую игру для Facebook, Outernauts. До самых недавних пор предполагалось, что Ратчет и Кланк уходят в запас минимум на пару лет.
Однако 30 мая стало известно, что вместе с ремастерингом первых трёх частей для HD-телевизоров будет выпущена новая небольшая игра - Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (вульгарный перевод - "Лоб[к]овая Атака"). И хотя десять лет и прошли, хотя вкусы, правила, и стандарты менялись, хотя нации расцветали и приходили в упадок - несмотря на всё это, легенда продолжает жить. Дружба Ломбакса и его маленького робота ещё очень долго будет озарять жестокий мир стволов, взрывов, и стен высотой по грудь.
Tumblr media
Большое спасибо Тиму В. из Новой Зеландии за помощь в подготовке материала, а также Таре Кросс из той же страны за нарисованную для нас финальную иллюстрацию. Лучше данную иллюстрацию могло бы сделать только это.
1 note · View note
mig-b-blog · 12 years
Text
Every Manufacturer Is Different [Borderlands 2]
Приветствую. Около месяца прошло с того момента, когда мне (Коллеге) пришла в голову идея сделать видео, пародирующее Borderlands 2. Я предоставил идею, картинки, и голос, а hj-s - творческую помощь, аудио- и видео-монтаж. 
1 note · View note
mig-b-blog · 12 years
Text
Lone Survivor
Tumblr media
Первое, что меня привлекло в этой игре - это сюжет. Главный герой, подросток в хирургической маске, решает покинуть свою маленькую квартирку в городе, по которому уже довольно долгое время свободно ходят странные существа, которые лишь очертаниями напоминают людей. Свои объятия нам раскрывают стены, покрытые кровью и непонятными субстанциями, издали напоминающими человеческую плоть, мрачными зданиями и улицами, почти полностью уничтоженными таинственной заразой, криками боли, исходящими прямо из несчастных тел ещё недавно оборонявшихся людей, и, конечно же, постоянной атмосферой страха и неизвестности. Да, возможно, подобный сюжет вы уже встречали не раз, но поверьте, внутри все гораздо интереснее.
С самого начала нам дают понять, что с главным героем что-то не так - он не помнит свое прошлое, ему сняться страшные кошмары, в которых он видит неизвестных ему людей (с которыми нам, конечно же, предстоит встретиться), но что самое важное, он - последний. «Последний выживший», он сам себя так называет, ведь в его маленьком городке его убежище осталось последним местом, которое не коснулось заражение. После долгого ожидания в своей «крепости» он решает выйти наружу, чтобы пополнить запасы провианта, а по возможности и сбежать из города. Конечно же, он надеется найти по пути выживших, но с первых минут нам дают понять, что встреча с любым из них ни к чему хорошему не приведет.
К слову, тут очень хорошо проработана история. И пусть дневники некоего Драко и анонимных писателей довольно резко сменяются видениями и флешбеками главного героя, нам все равно довольно четко дают понять картину происходящего. Рассказывать, кто эти люди и о чем они пишут, я не буду, ровно как и продолжать обсуждать сюжет, дабы полностью не убить в вас желание проходить игру. Но если бы у меня было задание именно оценить игру, то за сюжет и атмосферу я бы поставил десятку.
Не один сюжет может привлечь ваше внимание, но и отличный геймплей, который предлагает нам множество путей решения задач, каждое из которых ведет к определенному результату. Вы можете пройти игру без единого выстрела, а можете разукрасить каждую стену города мозгами встретившихся вам монстров, благо патронов при таком прохождении встречается предостаточно. Но свобода выбора оканчивается не только выбором стиля прохождения, но и ещё рядом других факторов. Отныне все ваши решения повлияют на происходящее – вы можете кормить вашего персонажа протухшим зараженным мясом, запивая уже как год испортившимся молоком, но тогда не удивляйтесь тому, что вы увидите в зеркале к середине игры. Ваш персонаж может глотать успокоительные пачками и спать посреди дня, но тогда, скорее всего, в одном из очередных видений он вынесет себе мозги. Конечно, я все несколько приукрашиваю, и ваш персонаж в любом случае дойдет до конца - из любой ситуации есть выход, пусть  иногда его достижение и требует жертв, но именно конец, да и добрая половина игры, зависит от совершенных вами поступков.
Найденные куски сырого мяса вы можете приготовить на сковороде, но для этого вам понадобится кухонная плита и баллон с газом. Чтобы открыть банку с консервами, вам нужна открывашка.  Чтобы ваш потухающий фонарик не подвел вас в самый ответственный момент, нужно носить с собой запас пальчиковых батареек. Все эти для большинства очевидные истины обретают новую жизнь, когда ты уже десятый день кушаешь сухари, а единственным источником света становится луна, светящая тусклым светом через толстую корку тумана. Эта игра вовсе не о том, как молодого человека, додумавшегося купить бактерицидную маску в момент появления первых сообщений о заразе, разрывают на кусочки бледно-розовые существа без лиц, нет. Она о том, как он выживал, что он чувствовал, как он медленно сходил с ума.
Конечно, в бочке меда всегда есть ложка дегтя, и рядом с правильно подобранными звуками соседствует саундтрек из трех композиций, каждая из которых пусть и включается редко, но к концу порядком надоедает. Так же мне был непонятен упадок производительности на нетбуках - давно ещё двухмерные игры с максимальным числом в 4 персонажа на экране не вызывали столько проблем. Но в целом каких-то критических минусов, за которые можно было бы по-настоящему ругать, нет.
Тем не менее остается довольно хорошее впечатление - несмотря на линейность от начала и до конца, я с абсолютной уверенностью нажимаю “New Game”, а потом ещё раз, и ещё. Сначала кажется - вот оно все, на тарелочке, кажется, что ты понял концовку, что ты сделал все, что можно. Но потом оказывается, что главный  герой ведет свой дневник, что кошку из госпиталя можно не только испугать выстрелом из пистолета, что девочку в синем платье и с волосами до пола можно было не трогать, и получилась бы совсем другая история… В конце концов понимаешь, что целых четыре года разработки были даже маленьким сроком, ведь получился настоящий гигант игровой индустрии.
Это гениальная игра. Перед нами именно тот случай, когда быть участником событий намного интереснее, чем смотреть за происходящим. Чувства, которые я ощущал при её прохождении, не передаст никакой второсортный ужастик о восстании мертвецов или глобальном вирусе. Нет, это не Silent Hill. Это нечто совсем другое. Это именно то, чего я ждал все эти годы, то, что я ещё не раз пройду по новой, и, скорее всего, через десять лет я снова установлю её, покажу своим детям, не дай бог играющим в Modern Warfare 8, и скажу им: «Эта игра невероятна. Она, будучи почти незамеченной широкой общественностью, покорила мое сердце. Она установила планку, до которой ещё не взбиралась ещё ни одна игра жанра. Вы впервые видите её? Что же, запомните, имя ей Lone Survivor».
2 notes · View notes
mig-b-blog · 12 years
Text
American McGee Presents: Scrapland
Tumblr media
"Планета Шелезяка. Полезных ископаемых нет. Воды нет. Растительности нет. Населена роботами." - Справочная система, "Тайна Третьей Планеты".
В силу ряда причин, главная из которых - чрезмерная разборчивость вашего покорного слуги, сегодня мы представляем вам ретро-обзор. И не на что-нибудь, а на Scrapland. Как указывает наш сегодняшний эпиграф, Scrapland - это игра про роботов во всех их ипостасях. Технически она напоминает гибрид квеста, 3D-action, и игры о корабельно-воздушных боях (к примеру, Descent или Freespace), но гораздо сильнее запоминаются яркие личности персонажей, лихо закрученный сюжет, и впечатляющие пейзажи города роботов.
Место действия игры - Свалка, астероид, населённый роботами. В своё время, люди сделали из планеты помойку и улетели куда подальше, а роботы, оставленные ими, построили целый город - Химеру - из оставленного людьми мусора. Главный персонаж, Ди-Тритус Дебрис, собравший самого себя из металлолома, прибывает на астероид, и обнаруживает целое общество роботов со своей собственной экономикой, политикой, и даже чем-то вроде религии, вращающейся вокруг Великой Базы Данных - машины, которая может скопировать и затем воскресить любого робота (включая среди прочего и вас). В результате её применения, сбить чей-нибудь корабль или застрелить кого-то не считается в Химере серьёзным преступлением. При этом людям находиться в Химере запрещено - роботы называют их "липкими" и впадают в панику от одного их упоминания. Одним словом, Доктор Бесчестный - архизлодей серии Ratchet & Clank - при виде этого общества начал бы тут же истекать синтетической слюной.
Одна из самых сильных сторон игры - её персонажи. Каждый вид роботов в игре - запоминающийся, яркий типаж, чей внешний вид идеально подходит к их характеру и наоборот. Чиновник, к примеру - низкий, сутулый, и длиннолицый робот серого цвета, оснащённый встроенным печатным устройством. Епископы толсты и округлы, банкиры больше подходят под определение "вампиры", посыльные выражением лица напоминают хомяков, и так далее. Не говоря уже об уникальных роботах: слегка чокнутом Берто и нарочито сексуальной Бетти, работающими на то же новостное агенство, что и главный герой, толстом, рыгающем болтами шефе полиции, или мэре, чьи ноги с колёсиками напоминают ножки офисного кресла, а микрофоны на голове - редеющую причёску.
Сюжет игры, вращающийся вокруг этих самых персонажей, тоже вполне силён. Он закручен вокруг убийств известных фигур Химеры - и всё бы ничего, если бы их матрицы не были украдены из Великой Базы Данных, делая их возрождение невозможным. Задания в основном состоят из квестов вроде "отправляйся на встречу" или "пойди-принеси", но они достаточно разнообразны в плане сюжета и деталей исполнения, чтобы не надоедать игроку.
Строительство кораблей является очень важным элементом игры. Редакции поддаётся выбор корпуса, приделанных к нему двигателей, размещение оружия, и толщина брони. Корпуса и двигатели можно свободно комбинировать для получения наибольшей отдачи - при строительстве присутствует небольшой график, указывающий максимальную скорость. Ну а чертежи кораблей, двигателей, и оружия вы сможете свободно находить по ходу сюжета в зданиях, по которым вы перемещаетесь пешком.
После строительства, приходит время вылетать из гаража и подниматься в воздух. В городе есть четыре района, по которым можно перемещаться на корабле - Торговый, Промышленный, Центр, и Свалка. Они достаточно велики по размерам и сильно запутаны. Сами полёты обставлены динамично, с возможностью мгновенно развернуться в любую сторону с помощью мыши, меняя свой вектор движения абсолютно наплевав на перегрузки (ведь вы - робот!) и инерцию корабля. Ускоритель внутри вашего корабля и ускорительные рамы на уровне, через которые нужно пролетать, помогут оторваться от преследования или выиграть гонки, а оружие - напасть на особо нелюбимых вами роботов или отбиться от того, кто особо нелюбимым считает вас. Патроны же для него висят прямо в воздухе и выпадают из подбитых врагов. Ну а один из самых главных недостатков этой части геймплея - отсутствие полноценной карты. Заплутать среди многочисленных зданий и транспортных потоков - проще простого.
Хождение в зданиях представляет собой гибрид квеста и GTA-подобного экшена. Можно направить свои стопы в любое место внутри зданий, разыскивая спрятанные чертежи кораблей или выполняя "безумные ставки" (об этом - чуть ниже). Некоторое время спустя после начала игры, Ди-Тритусу передают программу для взлома Великой Базы Данных, которая позволяет ему перевоплощаться в любой тип робота и получать его способности, уникальные для каждого типа. Можно также говорить с роботами, чтобы узнать побольше о городе, куда вас нелёгкая занесла. И да, любого робота, умеющего пилотировать корабль, можно вызвать на гонку или на дуэль.
"Безумные ставки", о которых я упомянул - это побочные задания, выдаваемые главному герою эксцентричным роботом по имени Безумный Игрок. Встреча с ним происходит практически в самом начале игры, и какое-то время спустя он начинает выдавать эти самые побочные задания, посвящённые самым разным аспектам игры - уничтожению припаркованных кораблей, доставке данных под видом посыльного, краже денег в роли банкира, и так далее. После того, как все три Безумные Ставки в журнале оказываются выполнены, Игрок даёт Ди-Тритусу возможность принять участие в Супер-Безумной ставке, корабельному состязанию за улучшения для оружия - необязательные, но полезные. А когда и это задание оказывается выполнено, всё повторяется с начала.
А ещё в игре есть мультиплеер. Состоит он из возможности построить любой корабль на свой вкус и отправиться на нём в бой с другими игроками. На выбор предоставляются 13 карт, 3 одиночных режима, и 3 таких же, но командных. Правда, найти сервер в Инернете сейчас, через восемь лет после выхода игры, не представляется возможным. Напоследок стоит отметить, что все остальные части игры выдержали испытание временем. Игра разрабатывалась в первую очередь для ПК, так что в ней есть поддержка широкоэкранных мониторов, графика выглядит вполне прилично и в наши дни, ну а оригинальный геймплей, отличный сюжет, и юмор, как известно, со временем не протухают. Всем, кого эта игра заинтересовала, я очень советую её попробовать.
7 notes · View notes