Tumgik
itchy-archive · 7 years
Text
Digital Games Preservation
Summary
This text serves as introduction into complexity of digital games preservation. At first it introduces digital games as cultural artifact researched by established academic sciences. It stress endangerment and extinction of digital heritage. It explores wider concept than software/platform preservation. It tries to familiarize reader with complexity of preservation in wider context of games, with importance of preserving developing documentation, interviews, different version games, advertisements etc. I chose this approach in sense of concept of new movie historians who explore medium in complex production and perception dynamics. Therefore necessity of keeping preservation scale as wide as possible is priority for not yet established researches in future. Text also deals with problematic of hardware obsolescence, degradation and emulation.
Introduction
Discussion about video game as art form is still quite common in mainstream media. Topic is usually connected with discussion about influence of games to their users.[1] Question behind this discussions in context of this text is: are games worth of preservation? I do not think that answer is in accepting or rejecting game as art form. It will bring no relieve in thinking about games. Also there is no need to comparing games to other preservation efforts. From my pragmatical point of view games are worth of preservation because there is already huge research base dealing with games from many perspectives. Games are already perceived by academics as omnipresent cultural artifacts of this era. Human sciences like sociology, economy[2], culture studies, gender studies, psychology etc. are dealing with games in their own perspectives.[3] “Pragmatic rethinking of games as social artifacts in their own right that are always in the process of becoming. This view both better accords with the experience of games by participants cross-culturally and bears the weight of the new questions being asked about games and about society.” [4] Therefore necessity of preservation arise not only from player's demand but also from established academy environment.
Endangering of digital games heritage is well stated in International Game Developer Association's A Digital Game Preservation White Paper: “Digital games have a shockingly short life span due to the natural decay of the original materials and the rapid obsolescence of older media forms, as well as the failure and obsolescence of the hardware necessary to run them. Many digital games that are only a few decades old are already at-risk and require immediate preservation attention. As a result of obsolescence, it is imperative that we preserve the hardware and software environments that are required to run the games we wish to preserve: without the platforms to run them, the games themselves are useless. Unfortunately, the maintenance of old hardware and software environments is ultimately not feasible for long-term preservation due to the high costs of maintenance and inevitable failure of computer components. [5] Libraries and archives around the world have only just begun to pay serious attention to digital games, yet they already face the immediate problem of working together. If no concerted action is taken to save these games before they disappear forever, we will have lost the foundation of our industry's history. It will not be enough simply to hand the problem over to libraries and archives that are beginning to collect digital games – these repositories lack the expertise and funding to solve the many problems of digital preservation. They will also need the industry to help, because preservation methods are further complicated through current business practices of digital rights and distribution.“[6]
Promising initiative is coming from Library of Congress's project Preserving Virtual Worlds which is collaboration with University of Illinois, Maryland, Stanford, Rochester and industry partner Linden Lab. Project explore methods for preserving digital games. Major activities including developing basic standards for metadata and content representation and conducting a series of archiving case studies for games and multi-user games. Very promising is exploring FRBR and OAIS model in experimental case studies. It also stress necessity of industry cooperation mainly in sense of digital rights constrains. Although project is in development it rise hopes for systematic game preservation.[7]
Last initiative is coming from game community alone, by which I mean players and reviewers.  Arcade machines emulation project like MAME, gathering and obtaining Commodore tape images by C64tapes.org, community based database of digital games on Moby games and even illegal activities such abandonware site http://thehomeofunderdogs.net gathering scanned manuals of games or cartridge possession of review versions of unreleased games.[8] This community based approach based on network spreading a volunteering could lack of standardization, but maintain health spirit, common sense, knowledge and skills necessary for preservation. Collaboration of all three interested groups would benefit game preservation, but complications in keeping digital rights and fear of piracy does not create seamless environment. Each group could also diverse in perspective on exact goals of preservation, but common ground could be created.
For terms clarification purposes I am adding this note into text. Term digital game have roots in binary electronic system and term video game is coming from raster display.[9] In this text I treat both terms digital game and video game as equal synonyms. I also use term virtual world in same synonymous fashion. Sole term is describing shared multi-user environment or user's immersion into game's text,[10] but both refers to the game. This approach is common in literature I studied. One exception is term interactive fiction which is usually presented in conjunction with video game like two entities. But in my point of view interactive fiction is just another game genre. Essentially all mentioned terms are describing game from different perspectives, common preservation methodology is shared among them. Therefore I use simple term game in sense of above mentioned terms for stylistic and shortening purposes.
Preserve game and it's contexts
Preserving a running code and a platform or at least emulation serves for keeping experience of game alive. But gaming experience is only one of many fields of research. Proper research of cultural artifact is dealing with questions of how, when and where are games producing and how, when and where are games perceived.[11] Complexity of such approach deals with economical and social contexts demanding preservation of many sources related to the game. Manuals, PR kits, beta versions, review versions, presentation versions, demos, updates, localized versions, user modifications, gold editions, trailers, advertisements, interviews, reviews, discussions, artworks, project and design documents, production details, source codes and source artworks are pieces which feed research. Heterogeneous nature of digital and physical entities and complexities between related objects like different versions of one game demands describing of relationships between entities.
Reconstructing development process with decisions of involved people and budget, market researches, unimplemented or censored ideas are necessary for process analysis. Code studies are dealing with development of source codes and it's cultural contexts.[12] Original artworks allow researchers or developers to explore roots and ideas which constituted final appearance. General idea behind this approach is keeping as much context information as possible for future research interests, because aspects we are considering as important could change with new paradigms. We should consider such scope as ideal, its realization would be quite extensive and could be achieved only with cooperation of game's industry, game community and scholars.
Bit preservation
Basic and most important approach to digital games preservation is bit preservation. Ultimate goal is to preserve data of game storage formats and appearance of medias' artwork. „The greatest threat to the longevity of digital games is media decay, also known as bit rot. Bit rot is the gradual and natural decay of digital information and storage media over time, resulting in eventual unreadability. Bit rot affects different storage formats at different rates depending on the format's durability.“[13] As time goes on, reading of data from media becomes unreliable. These data bits cannot be recovered (and likely only partially) without extremely expensive hardware and significant analysis. Eventually the data is completely lost.[14] Another aspect is that we should confirm if we dumped data from media correctly. Because of heterogeneity of platforms specific hardware and software is necessary for data testing. Without correct image of digital game data, we couldn't consider game as preserved.[15]
Interesting aspect is existence of cracked or pirated version of games often accompanied with intro from demoscene. These artifacts of pirate community was not only presentations of programming skills but cultural artifacts conducted from sounds and visuals. Interesting connection between demoscence culture and games industry emerged with skilled individuals from demoscene moving into game business in roles of programmers, artists and musicians. Fortunately competitive attitude of scene tried to bring community created data into shared competitive environment. Demoscene quite effectively preserved and shared own artifacts firstly on pre-internet BBSes and later on scene web sites. But huge deal of work lays in categorization and crediting of artifacts, relating authors, individual groups and industry companies together.[16]
Hardware preservation and emulation
Excellent text dealing with hardware preservation has been made by Guttenbrunner in Digital Preservation of Console Video Games. It stress emulation as primary approach arguing with inevitability of hardware obsolescence and extreme upkeep cost of hardware long term preservation and sole impossibility when hardware production stops, it can not be usually replaced once broken. “The term Emulation refers to the capability of a device or software to replicate the behavior of a different device or software. It is possible to use hardware to emulate hardware or to use software to emulate software. An emulator is a program that runs on one computer (the emulator's `host' system) and thereby virtually recreates a different computer (the emulator's `target' system). The concept of using emulation for digital preservation is to keep the data in its original, unaltered form and keep using the software originally used to display the data. This software has to be run on the operating system and the operating system on the hardware it was developed for. To keep this chain alive, an emulator for the original hardware is produced. " Only one emulator solution has been developed commercially. Other solutions has been made in community driven projects. Mostly they are developed with preservation on mind and playing abilities is only coincidence. [17]
Recreating original game experience depends on proper hardware inner workings. But access to important information is limited in some cases which we need for reconstruction. “Unlike personal computers or early home computers the exact specifications of console video game systems and development documentation for game developers are usually confidential. The exact details about timing or accurate functionality of system components are often only known to the system manufacturer. They can get lost if a manufacturer goes out of business or decides not to keep this documentation any longer. Getting information about these systems usually means either to get restricted development documentation or to reverse engineer the system. For digitally preserving games for console systems it is necessary to know details about how to get video game code of the original media and information about how this code was interpreted on the original machine. Without the manufacturer it can be difficult to preserve a video game of a particular system.”[18]
Special problematic is individual games' unique hardware. Today's examples of musical games with controllers in form of guitars, drum kits or mixing controllers. In history light guns or special controller overlays were most commonly used. Such devices are tightly connected with game experience and without them games experience will at least crippled. Controller feedback in any way is also not supported by the tested emulators, which in experience for games that rely on force feedback to for example give the player information about getting hit. “The recreation of special controllers is not solved satisfying in current emulators. This is getting a pressing issue with console video game systems of the last two generations as lots of games are using purpose-built controllers to separate the console video games from games on personal computers or resemble games known from arcades. With the success of the motion sensitive controls developed for the Nintendo Wii as standard controller, the trend away from ordinary joysticks could continue. A strategy will have to be developed how to recreate the gaming experience of these special controllers.”[19]
Legal Constrains
Game industry is aware of complications with digital preservation when dealing with digital rights. Emulation, copying and sometimes copy protection overcoming are mostly illegal. Therefore industrial support is necessary. IGDA's white paper on preservation is explaining situation pretty well. ”The history of the game industry cannot be saved without support from its creators. Currently, there is no single institution within the game industry or in any government that is responsible for archiving digital games. Only various independent efforts made by libraries and archives throughout the world, and there are few industry-operated archives for the preservation and documentation of a company's history. Because preserving digital game history requires methods such as migration and emulation, support from the industry is required to overcome the many legal and technical barriers that currently prevent the preservation of its own history.
The first line of support that game companies can give libraries and archives is legal support. Digital Rights Management (DRM) licensing and copyright laws present barriers to the long-term preservation of digital games. While these laws were created to protect the intellectual property of the industry, they prevent the only viable techniques of long-term preservation: migration and emulation.
In order for digital media to survive decay and obsolescence, the information must be transferred, or migrated, from one storage format to another, which involves creating a copy. Sometimes, copy protection schemes prevent this process and must be overridden to secure a copy of the data, and often the physical act of simply copying the data may violate contract agreements and copyright laws. Additionally, the software and hardware platforms must be emulated, which can conflict with copyright laws governing hardware and software environments.
For long-term preservation to occur, exceptions must be given to libraries and archives so these tasks can be performed. It may well be that game companies and owners of game-related intellectual property do not object to game preservation by these institutions, but protocols for assigning these rights have yet to be worked out in a clear manner.
Additional legal support involves tracking ownership of copyrights and intellectual property rights for games that need to be preserved as well as verifying the existence of "lost" or missing games. Often, little information is known about older titles, making it difficult to determine ownership. The establishment of clearinghouses for such information, perhaps by trusted academic institutions or repositories, would benefit the industry as well as game preservation activities.””[20]
IGDS's text also deals with considerable problems of modern game distribution networks. We could not rely on longevity of such remote storage services. Other streaming digital distribution services do not even allow the creation of local copies. Industry attention is therefore required in order to ensure the long-term preservation of digitally distributed games because preservation efforts will ultimately depend on distributor. Installation licenses and encryption keys verification tools are effectively complicating preservation. “These practices ultimately tie copies of a game to a particular computer that is prone to failure and obsolescence rather than to a particular user, who has greater permanence. Moreover, encryption key verification tools often run on company servers whose lifespans may be limited to decades or, more likely, years. These services may not be operational in the future; when a validation service fails or is dissolved, games associated with it can no longer be verified and almost certainly cannot be run. Overcoming both problems will ultimately require industry support, because companies create, own, and operate these services.”[21]
Conclusion
Preservation of digital games requires collecting game data, platforms and unique controllers. Platforms and controllers will inevitably broke in long term perspective, therefore emulation and documentation is necessary for proper reconstruction of game experience. For purposes of future research is important to think about contextual situation of games. Therefore collecting as much documents as possible dealing with process of production and perception of game is necessary for purposes of future research. Legal issues have to be resolved with industry support and in cooperation with preservation institutions. Important part of preservation is community based approach developing emulators and using networks for gathering of game images and collecting information.
References
Baer, R. H. (1977)Television gaming apparatus. Patent number: RE32282. Retrieved on 29. January 2010 at http://www.google.com/patents/about?id=oTIYAAAAEBAJ
Begault, D. R. (1994). 3-D Sound for Virtual Reality and Multimedia. San Diego: Academic Press Professional. Retrieved on 30. January 2010 at http://human-factors.arc.nasa.gov/publibrary/Begault_2000_3d_Sound_Multimedia.pdf
Borzyskowski, G. (1995). The Hacker Demo Scene And It's Cultural Artifacts. Australia: Curtin University of Technology. Retrieved on 30. January 2010 at http://www.scheib.net/play/demos/what/borzyskowski/
Brown, E. et al. (2004). A grounded investigation of game immersion. Conference on Human Factors in Computing Systems in Vienna. Available via: http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=986048&type=pdf&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=74144665&CFTOKEN=40380082
Burger, B. et. al. (2002) Realtime Visualization Methods in the Demoscene. CESCG 2002. Bratislava: Comenius University. http://www.cescg.org/CESCG-2002/BBurger/#sceneorg
C64tapes.org (2008). Commodore 64 tape preservation project. Retrieved on 30. January 2010 at http://c64tapes.org/
Cifaldi, F. (no date) Game Raider: The Science of Game Preservation. Every archaeologist knows that sometimes, the only way to save a precious artifact is to steal it. 1up.com.  Retrieved on 30. January 2010 at http://www.1up.com/do/feature?cId=3177520
Cook, A.D. (2009). A case study of the manifestations and significance of social presence in a multi-user virtual environment. MEd Thesis. Saskatchewan: University of Saskatchewan. Retrieved on 30. January 2010 at http://library2.usask.ca/theses/available/etd-09102009-012757/unrestricted/ann_cook_thesis_edt_submission_2.pdf
Critical Code studies (2007). Critical Code Studies Methodology. CCS. Retrieved on 30. January 2010 at http://criticalcodestudies.com/wordpress/?page_id=3
Defacto2.net (2004). Scene history composition. Defacto2.net. Retrieved on 30. January 2010 at http://www.defacto2.net/includes/documentsweb/df2web99/scene-archive/history.html
Goldsmith (1947) Cathode-Ray Amusement Device. Patent number: 2455992. Retrieved on 29. January 2010 at http://www.google.com/patents/about?id=n-NZAAAAEBAJ
Guðmundsson, E. (2007). An overview of the mineral market in EVE Online. EVE Online. CCP. Retrieved on 30. January 2010 at http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=498
Guðmundsson, E. (2007). Quarterly Economic Newsletter. 3rd Quarter 2007. EVE Online. CCP. Retrieved on 30. January 2010 at http://ccp.vo.llnwd.net/o2/pdf/QEN_2007Q3.pdf
Guttenbrunner, M. (2007). Digital Preservation of Console Video Games. Master Thesis. Vienna University of Technology. Retrieved on 30. January 2010 http://www.ifs.tuwien.ac.at/~becker/pubs/guttenbrunner_games2007.pdf
Jerz, D.G. (2007). Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original "Adventure" in Code and in Kentucky. Digital Humanities Quaterly. Vol.1 Num.1., The Alliance of Digital Humanities Organizations. http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/001/2/000009/000009.html
Cherbakov, L. et al (2009). Virtual Spaces: Enabling Immersive Collaborative Enterprise, Part 1: Introduction to the opportunities and technologies. IBM. Retrieved on 30. January 2010 at http://download.boulder.ibm.com/ibmdl/pub/software/dw/webservices/ws-virtualspaces/ws-virtualspaces-pdf.pdf
Kral, Jack (2000) 'Emotion Engine'? I Don't Think So. Newsweek. Retrieved on 29. January 2010 at http://www.newsweek.com/id/83238
Lowood, H. (2009) Before It's Too Late: A Digital Game Preservation White Paper. IGDA. Retrieved on 29. January 2010 at http://www.igda.org/wiki/images/8/83/IGDA_Game_Preservation_SIG_-_Before_It's_Too_Late_-_A_Digital_Game_Preservation_White_Paper.pdf
Malaby, T. M. (2007). Beyond Play - A New Approach to Games. Games and Culture, Apr 2007; vol. 2: pp. 95 – 113. Retrieved on 29. January 2010 at http://gac.sagepub.com/cgi/reprint/2/2/95
MAME (2010). Multiple Arcade Machine Emulator. Retrieved on 30. January 2010 at http://mamedev.org/
McDonough, J. (2008). How will we preserve virtual worlds? Wanted: Serious Games! Brussels, Belgium, Dec. 5,. Retrieved on 30. January 2010 at http://www.slideshare.net/faro/games-erfgoed-presentation-840336
McDonough, J. (2008). July 2008 Partner Meeting Presentation. NDIIP. Retrieved on 30. January 2010 at http://www.digitalpreservation.gov/news/events/ndiipp_meetings/ndiipp08/docs/plenary_pca_mcdonough.ppt
O'Donnell, C. (2009). Praxis - The everyday lives of video game developers: Experimentally understanding underlying systems/structures. Transformative Works and Cultures, Vol 2. Retrieved on 30. January 2010 at http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/73/76
Scene.org (no date). About Demoscene. International Scene Organization. Retrieved on 30. January 2010 at http://www.scene.org/demoscene.php
Seiler, J. (2008). What Can Virtual-World Economists Tell Us about Real-World Economies? Scientific American. Retrieved on 30. January 2010 at http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=virtual-world-economists-on-real-economies
Smurts, A. (2005) Are Video Games Art? Contemporary Aesthetics. Retrieved on 29. January 2010 at http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299#FN1link
Smutný, A. (2009) Zabíjení nevinných civilistů. A to je něco nového? Hrej.cz Retrieved on 29. January 2010 at http://www.hrej.cz/clanky/jsme-jen-nedospelymi-pokrytci-2909/
Software Preservation Society. (2010) – Classic software, preserved. For the future. Retrieved on 29. January 2010 http://www.softpres.org/
Szczepanik, P. (2004). Nová filmová historie. Antologie současného myšlení o dějinách kinematografie a audiovizuální kultury. Prague : Herrmann a synové
Tasajarvi, L. (2003). DEMOSKENE.KATASTRO.FI – THE EXHIBITION. Arsis 2003, Vol.1. Retrieved on 29. January 2010 at http://edmund.taiteenkeskustoimikunta.fi/default.asp?WCI=wciEDM_Download_Submit&lngDoc_id=835&strFile_nam=Arsis_verkko.pdf
The Library of Congress (2008). Preserving Virtual Worlds. Retrieved on 30. January 2010 at http://www.digitalpreservation.gov/partners/pwv/pwv.html
Thein, K. (2005). Na okraj Nové filmové historie - Poznámky amatérského čtenáře. Iluminace. Issue 14; Vol. 1  Retrieved on 29. January 2010 at http://www.iluminace.cz/JOOMLA/images/stories/obsahy/thein_nfh_1_05.pdf
[1]            Kral, 2000; Smurts, 2005; Smutný, 2009
[2]             Guðmundsson, 2007; Seiler, 2008
[3]             O'Donnell, 2009
[4]             Malaby, 2007: 95
[5]             Lowood, 2009: 6
[6]             Lowood, 2009: 3
[7]             Library of Congress, 2008; McDonough, 2008
[8]             Cifaldi, no date
[9]             Baer, 1977; Goldsmith, 1947
[10]             Begault, 1994; Brown, 2004; Cook, 2009; Cherbakov, 2009;
[11]             Thein, 2005: 151
[12]             Critical Code Studies, 2007; Jerz, 2007
[13]             Lowood, 2009: 4
[14]             Software Preservation Society: http://www.softpres.org/glossary:bit_rot
[15]             c64tapes.org: http://c64tapes.org/
[16]             Borzyskowski, 2005; Burger, 2002; Defacto2.net, 2004; Demoscene, no date.; Tasajarvi, 2003
[17]             Guttenbrunner, 2007: 34
[18]             Ibid: 38
[19]             Ibid: 86
[20]             Lowood, 2009: 6
[21]             Ibid, 2009: 7
0 notes
itchy-archive · 7 years
Text
Sémantika teroristického útoku
Tento text měl vzniknout před několika měsíci, ale dostal jsem se k němu až nyní. Hlavním impulzem pro něj tehdy bylo, pročítání se knihou Anarchismus od Slačálka a Tomka, především pak kapitolou o Zerzanovy, kde je nastíněno jeho setkání s Theodorem Kaczynským (UNABOMBER) a jeho neo-luditskými motivacemi k útokům. Osobně se nijak neztotožňuji se Zerzanovým anarcho-primitivismem, spíš je mi bližší Wardovo (Colin Ward) hledání a šlechtění anarchistických struktur v současné společnosti. Přesto ale za velmi podnětnou považuji Zerzanovu kritiku elementárních prvků naší společnosti, které byli pro mne natolik spjaté s vnímáním, že jsem o jejich existenci v podstatě neuvažoval.  ( Čas a počítání.) 
Dalším pradávným impulsem byla myšlenka, která na mne dolehla při sledování nárazů letadel do World Trade Center. Svoboda uvažování mimo dobro a zlo je záludná, má na jedné straně tendenci odbourávat morálku, na druhé ukazovat vztahy v jiném světle. Fascinoval mne totiž výběr cílů pro teroristické útoky. WTC, Pentagon, bílý dům – obchod, vojenská síla, politická moc - teroristický útok obsahuje sémantickou rovinu, dá se číst jako text. Později jsem si myšlenku připomněl, když jsem četl De Quinceyho Vraždu jako krásné umění a při čtení jednoho velmi podezřelého článku, který popisoval útok jako performativní akt.
Ústředním bodem mého zájmu se tedy stal text teroristického útoku. Výběr cíle mi přijde jako esenciální rovina textu. Kaczynského útoky byli selektivní podobně jako vyspělé raketové útoky zaměřené na konkrétní lidské a strategické cíle. Ačkoliv amatérismus Kaczynského je nepoměrný k vojenským technologiím, mrzačení pomocí domácích bomb je stejně hrozivé. Definování cílů obou aktérů je však společné, modelují sdělení o tom co je podstatné a co je dosažitelné. Dosažitelností myslím samotnou realizovatelnost útoku a důležitost konkrétního cíle, pak vychází z předpokladů o možných důsledcích útoku.
Kaczynský výběrem svých obětí vyjadřuje postoje vůči technologiím, lidem a událostem. Přestože je velmi obtížné analyzovat konkrétnější motivy k selekci konkrétních cílů bez rozhovoru s Kaczynským, určitou spojnicí se zdá, v případě útoků vůči vědcům, hlavně účast na výzkumu nové technologie. Výzkumníci z oborů jako počítačová věda, genetika, vývoj nových sloučenin ale i psychologie poutaly jeho pozornost. Perspektiva jeho pohledu je zřetelně sepsána v manifestu Industrial Society and Its Future, kde definuje dva druhy technologií. Technologie buď můžeme spravovat sami, nebo jsme odkázáni na podporu širší organizační základny a v takovém případě vidí Kaczynský počátek veškeré zhouby. Organizační základna mimo soběstačnou skupinu vyžaduje širokou podpůrnou síť a soběstačná skupina se stává nesoběstačnou. ( Jen jsme si vzpomněl na umanutost Františka Skály vůči čemukoliv komplikovanějšímu než spalovací motor. ) Největší rozmach nesoběstačnosti pak vidí s nástupem industrializace.
V případě vědců jde o útok vůči nositeli vědeckého statusu, nikoliv vůči konkrétní osobnosti, jde o podobný druh útoku, jakým jsou v Iráku útoky vůči policejním čekatelům. Prezident United Airlines propojuje dvě funkce, manažerskou a představitele nejzásadnějšího technologického hybatele, proměny současného světa. ( Logistika, mobilita osob, komunikace. IMHO letadla přiblížili různé světové trhy více než lodě, vlaky a automobily. ) V jiném případě Kaczynský zaútočil vůči představiteli PR oddělní Exxonu a vůči profesoru psychologie. Za motiv obou útoků je možné hledat v Kaczynského obvinění, že škola i reklamní agentury jsou největšími oporami současného status quo.
Za další rovinu textu považuji prostředek teroru. Kaczynský zhotovoval obaly ze dřeva, v několika případech použil jako střepný materiál dřevo a jedna z jeho bomb měla podobu obyčejného polena. V luditském duchu resuscitoval dřevo opět jako smrtící nástroj pomocí trhaviny. Je zajímavé a zčásti možná i nahodilé použití autobiografického román Sloana Williamse Ice Brothers jako nosičě výbušniny pro prezidenta United Airlines. Kniha popisuje život pobřežní stráže, válečné útrapy a vojenské technologie za 2.světové války. ( Bohužel jsem o románu sehnal jen velmi kusé informace, tak vycházím z komentářů na které jsem narazil při čtení. ) Týden před útokem poslal své oběti doporučení na tuto knihu a připravil si tak půdu pro zaslání zásilky. Interpretace takto pojatého útoku je na ještě tenčím ledě, spíše bych řekl již na krustě, než zbytek tohoto textu, ale zaujala mne právě komplexnost vztahu mezi knihou, útočníkem, obětí a médii. Jednak literatura sama o sobě nabízí mnohé interpretační roviny a zkoumání paralel mezi tím jaké myšlenky si Kaczynský představoval, že v mysli oběti vyvolá. Za druhé exploze samotné knížky, které čtení dozajista vyloučí. Za třetí jak média knihu zviditelní. Což je motiv, který Kaczynský završí ke konci své teroristické kariéry nuceným vydáním jeho texu Industrial Society and Its Future, který se do té doby snažil neúspěšně vydat standardní cestou. ( Nevěřím že rozšířenost print-on-demand by Kaczynského odradila od útoků, spíš by změnil útočný motiv v propagační.  ) Vydání textu považuji za největší úspěch Kaczynského bombové kampaně, v čistě teroristickém duchu získal jeho manifest prostor v médiích.
Jak je patrno, smyslem textu bylo spíše nadhodit téma interpretace teroristických útoků z hlediska jejich možných sdělení a zjistit zda je téma vůbec nějak uchopitelné. Pro nějakou hlubší práci je třeba vytvořit klasifikaci útoků, například podle sémantické podobnosti. A mnohem hlubší studium pramenů a spojitostí, ideálně s možností komunikace se samotnými útočniky.
0 notes
itchy-archive · 7 years
Text
Hry na já
Při kontaktu s počítačovými hrami s válečnou tématikou mne už pár let fascinuje co zůstává mimo jejich zobrazení. Vojenský konflikt byl tematizován už v 60/70. letech ve vojensko průmyslovém komplexu, kde vznikaly první hry jako produkt svobodného myšlení tamní hackerské komunity při hledání možností současných technologií. Kód Spacewar! z 60. let se šířil modifikoval a varioval do nových podob, práce na herním kódu a jeho spouštění na vojensko/akademických technologiích, neslo v kontextu války ve Vietnamu paradoxně vůči vlastnímu tématu hry, subverzivní notu pacifismu ve smyslu počítačů jako prostředků k nepracovní aktivitě. Počítačové hry se deteritorizovali ze svého vojenského lůna a reteritorizovali se v miliardovém herním průmyslu. Svobodný duch hackerského myšlení, kombinovaný se svobodomyslností pracovního prostředí, jakožto ducha nové éry průmyslu, jemuž rozumělo jen omezené množství lidí, byl uchován i ve firemním prostředí společnosti Atari, aby byl posléze ubit novým vedením (management se zkušeností z textilního/továrního průmyslu) po zakoupení Atari firmou Warner Communications.
Samotná hra Spacewar! konstituuje boj dvou vesmirných plavidel kolem gravitační studny. ( Žel jsem nedohledal zda-li jde o správný vědecký překlad gravitation well. ) Jde tedy o reprezentaci vojenského konfliktu, vědecké fantazie a demonstraci možnosti technologie. Jde tedy o redukci světa, či lépe řešeno demonstraci potencionalit tvůrce a jeho světa realizovaných v kódu a ve vizuální reprezentaci naplnění některých potencionalit. Učím se teď vnímat ideologickou rovinu v lidské činnosti, v mediálních obrazech, v diskurzu který kolem nás probíhá. Chápu že svět kolem mne je vyústěním nejen ideologickým, ale různě nahodilým z mnoha vrstev, jak psychologických, tak fyzikálních ale ideologická rovina, je teď v centru mého zájmu. A proto téma které mne nyní zajímá vězí právě v reprezentaci vojenského konfliktu a externalit vojenského konfliktu. Ony externality zkusím shrnout citátem Evana Wrighta, který sepsal zážitky z vonejských operací v Iráku: “Skutečným pravidlem války je to, že lidé kteří nejvíce trpí, jsou civilisté."
Prvotní hry můžeme chápat jako demonstrace technologie a nového vědění. Pokud ale pozoruji subjektivitu generovanou současnými hrami, jsem si už vědom, že hry za sebou mají padesát let vývoje. Když od první filmové projekce uplynulo padesát let, stále bylo otázkou filmové teorie, zda-li je film umění. Zřejmě nešlo o chybu umění, ale etablovaní teoretického diskurzu v nové realitě dvacátého století. Meliés je dnes bezpochyby umělec, protože jej tak konstituovala teorie. Meliés se nezměnil ale náš diskurz ano. Opustili jsme od evolučního modelu filmu od nižších forem k vyšším a můžeme filmy nahlížet jako různé formální žánry s různými percepčními pravidly. Stejně tak video herní teoretici už nemusí bloudit ve slepých uličkách evolučnosti her, přestože hry a jejich vizualita je ještě více než film jsou podmíněna technologickým disposicemi. Přesto hra jako reprezentace funguje jak v 8-bitových formách, tak v sensoricky přesycených hi-end jeskyních. Hry pohlcují do svého světa, hra je imerzivní zážitek stejně jako film či kniha. Samotné hráčovy vstupy, nijak nenarušují imerzivní zážitek, naopak jej pohlcují efektivněji a déle než starší média. Důvodem je i postavené herního stroje v domově stejně tak stimulační působení světla v nočních hodinách na hráčovu sítnici, jež ho udržuje v bdělém stavu. Co je ale hlavní otázkou, jak se hry vypořádali s tématy které jsou součástí filmu, divadla, literatury, umění a člověka všeobecně. Stejně jak umění dospělo k zcizování imerze, aby našlo formu jak člověka opět vrátit do běhu času, vyprostit jej ze spektáklu a uvědomit si jeho postavení ve současnosti ve vztahu k naraci a k celé reprezentaci, jíž je účasten. Povedlo se to již některým herním artefaktům? A pokud ano, čeká je stejný osud jako Godardův, který své filmy točil pro proletariát, ale ty jeho filmy nezajímal, stejně jak nikdy Hegel nezaujal masy.
Násilí je v počítačových hrách už dlouho integrováno. Estetizace násilí, ať už detailně naturalistického či implicitního například v pohádkovém zabíjení želv v Mariovy, je všudy přítomná. Co však chybí je pokus o zobrazení dalších rovin násilí. Morální a kritickou rovinu se podařilo etablovat hře Bioshock, hráč je manipulován jednou z postav, jež ho provádí tamním světem a je mu tedy ideovou autoritou, do zabíjení určitých postaviček, neb z toho může velmi získat diegetické výhody. Postavení se takové konstrukci vyžadovalo od hráči kriticky přijímat naraci a nenechat se jí tak vésti. Taková reflexe byla po patnáctiletém vývoji žánru stříleček stále překvapivá. Překvapivá také tím, že i virtuální čin si může činit nárok na morální zhodnocení. A tedy i tím, že hry skutečně reprezentují prostor po kritickém zkoumání a reflexi vlastního jednání. Tedy situaci kdy je jedinec vytržen ze spektáklu a může se pokus formulovat vlastní postoj. Pak ve spektáklu pokračuje.Není obtížně vidět že i taková rozhodnutí mohou být absorbována spektáklem a z morálního rozhodování se stane jen herní rituál mimo integritu našeho jednání.
Stejná otázka visí i nad externalizací nasílí na civilistech ve hrách s vojenskou tématikou. Hry konstituují konflitky mezi aktivními stranami, civilisté jsou v herní ideologii pasivní. Je to patrné i v nevojenských hrách jako Grand Theft Auto, kde účelem kolemjdoucích je exploitivní kulisa s minimální možností se bránit. Přestože esencí hraní je zábava, je zajímavé se  věnovat jak jsou definované prvky uvnitř herního systému. Co nechává hráče klidným a co naopak rozčiluje nehráče, tedy rozdíl mezi herní zkušeností a zkušeností pouhého pozorovatele, bez znalostí daného žánru. Ve strategických vojenských hrách se bojuje o ekonomickou a v důsledku i vojenskou a teritoriální nadvládu nad diegetickým místem. Strategický žánr nechává mimo herní prostor veškeré zmínky o hrůzách války, pokud jsou zmíněny tak na pozadí například v intru, ale jsou vynechány z herních mechanismů. Narušení psychiky jednotek v důsledků válečných zážitků je externatitou, jež se v strategickém měřítku nepromítá. V takové perspektivě hrajeme hry moci, kde civilista jakožto jediný oprávněná obyvatel diegetického místa nemá žádnou roli. Pokud zakusíme válečné téma skrze žánr stříleček, např. hrou Far Cry 2. Která etabluje děj hry ve válce frakcí v africké zemi a samotného hráče jakožto agenta jedné či druhé strany. A v rámci vlastní narace postupně sděluje hráči, že výsledky jeho činnost jsou na úkor jeho obyvatel konečně zohledňuje externalitu civilisty, jakožto člověka kterému náleží čas a prostor daného místa. Přes svůj násilný naturalismus, který umocňuje téma zoufalé země a agentů se v ní pohybujících, vynechává z vyprávění hrůznost zvěrstev typických pro africké frakční války. Hra neaktializuje nic z masakrů v afrických zemích ani v textové ani ve vizuální rovině. Stejně tak nereprezentuje kritiku napojení různých společností a jejich podporu různých frakcí, jediné napojení jež je ve hře zobrazeno, je skrze všudy přítomný nákup zbraní ze zahraničí, která evokuje spíš logiku černého trh, než oficiální nákup. Hra ve svém ideologickém prostoru vytváří situace oddělenou od kritiky praktik kapitalismu a bez válečných zvěrstev. Ve hře není možné zabít jediného civilistu, avšak politika ano. Je patrné že při návrhu hry se určitá rovina konfliktu upozadila, aby mohl vystoupit ústřední motiv hráčovy nepatřičnosti v daném prostoru. Hrůza války byla nivelizována, ale co zůstalo byl zajímavý herní prvek, který aktualizoval nestálost života ve válkami narušené zemi. Je zajímavé že tento prvek byl velmi kritizován samotnými hráči, neb vytvářel z mnoha části herní mapy, prostor pro nekonečné konflikty s tamními bojůvkami a navodil tak atmosféru neustálého pocitu ohrožení. Checkpointy se strážemi se respawnovali. Tedy hráč neměl možnost si cestu někam proklestit na delší dobu. V takovou chvíli byl hráčův imerzivní komfort narušen. Právě v takovou chvíli jsem pocítil nejlépe aktualizaci neustálého a všudy přítomného pocitu nebezpečí v bezpečí svého domova.
0 notes
itchy-archive · 7 years
Text
Playing ideology |  Essay for Videogames as socialcultural phenomenon
Introduction
Primary idea behind this text is searching for way to express my understanding how games are reflected by contemporary ideologies. For this purpose I chose text Games of Empire : Global Capitalism and Video Games - which promised arguments based on Marxist’s perspectives at first glance. This perceiving gives me ground for critical thinking about contemporary experience but I don’t consider such ideology as essentially my own although very useful. I preferred Neo-Marxist theoretics instead of pro Capitalism theoretics of Austrian School because they are strictly economic or Objectivism theoretics which constitutes art in very limited boundaries and hence doesn’t deal witch vast amount of cultural complexities as Marxist tradition does.
What is empire?
“There is no alternative” | Margaret Thatcher
Authors use concept of Empire based on Hardt and Negri’s works Empire and Multitude: War and Democracy in the Age of Empire which introduces concept of Empire. “What distinguishes Hardt and Negri’s Empire from these earlier empires is that it is not directed by any single state. Rather, it is a system of rule crystallized by what Karl Marx called the “world market.” Empire is governance by global capitalism. This domination works, Hardt and Negri say, through “network power”. Its decentered, multilayered institutional agencies include nation-states but extend to include multinational corporations, like Microsoft and Sony, world economic bodies, like the World Trade Organization and the International Monetary Fund, international organizations like the United Nations, and even nongovernmental organizations, like the Red Cross. What results from the interaction of these nodes is an imperium more comprehensive than any preceding one.”  In such way are clearly established two interlinked agencies, states and organizations. But another argument is in play. Embodied idea behind Empire is there is no outside to it. “They claim we are witnessing the emergence of a new planetary regime in which economic, administrative, military, and communicative components combine to create a system of power “with no outside” .
This idea resonate in contemporary left thinkers like Mark Fisher in constitution of term Capitalistic Realism. In his book bearing same name, which acts as guide in contemporary capitalistic criticism, he argues that Fukuyama’s The End of History made thru emergence of liberal democracies and capitalistic market brought ideal of human history and such ideal is broadly accepted in our cultural unconsciousness. Fisher’s argument comes from Žižek’s Lacanial psychoanalysis. My own experience with mainstream media construction of subjectivity correlate with such conclusion. Mainstream narrative refer to capitalistic excesses in sense of flaws of individuals, not in sense of structural or ideological criticism which is used against well known old or new enemies as Radical Islamists, Maoists, Bolsheviks etc. Once democracy and capitalism are established, state and capitalistic policies are open to alternation thru established processes, but thinking outside of capitalistic box is observed as radical. In psychological terms living in system of power with no outside establish cynicism as preferable way to perceive idealism, there is not other political ideal then one you are living in. End of ideology brought ubiquitous ideology of capitalism. God bless Marxist publishing industry and commodification.
Empire thus deal with more then geopolitical power it deals with social subjects which is it based on. It offers “... comprehensive account of conditions of work, forms of subjectivity, and types of struggle in contemporary capital. Empire is global in terms not only of its geographic reach but also of its social scope. Capital now taps its subjects’ energies at multiple points: not just as workers (as labor power) but also as consumers (the “mind share” targeted by marketers), as learners (university degrees as vocational preparation), and even as a source of raw materials (the bio-value extracted for genetic engineering). Empire is thus a regime of “biopower”— a concept borrowed from the philosopher Michel Foucault — exploiting social life in its entirety.”
Immaterial labor in Empire
Hard and Negri used for their analysis term immaterial labor. It is such work which involve information and communication, “the labor that produces the informational, cultural, or affective element of the commodity” . Immaterial labor is work that “creates immaterial products such as knowledge, information, communication, a relationship or an emotional response. It is not primarily about making a material object, like the work that makes a car roll off an assembly line or extracts coal from a mine. Rather, immaterial labor involves the less-tangible symbolic and social dimensions of commodities.”
We can find wide range of immaterial labor, from coordinational and tutoring and lecturing labor thru working with symbolic languages as programmers to journalistic, artistic or advertisements proffesions. Core of immaterial labor is production of subjectivity, which vital for Empire because “central media, marketing, communication, and surveillance are, not just in creating new commodities— such as video games— but also in managing the workplaces that produce them and in appealing to the consumers who buy them. It is through the fiber-optic cables and wireless connections of digital networks run by immaterial labor that the tendrils of business stretch around the planet, the equivalents for today’s Empire of the Roman roads that tied together Caesar’s dominion”.  As such immterial labor is hegemonic form of work in the global capitalism, because it lies in most dynamic a strategic sectors of capitalism.
Empire of authors
Authors of games of Empire slightly modulated concept of Hardt’s and Negri’s Empire, hence it didn’t missed wave of criticism. By Empire they mean “the global capitalist ascendancy of the early twenty first century, a system administered and policed by a consortium of competitively collaborative neoliberal states, among whom the United States still clings, by virtue of its military might, to an increasingly dubious preeminence. This is a regime of biopower based on corporate exploitation of myriad types of labor, paid and unpaid, for the continuous enrichment of a planetary plutocracy. Among these many toils, immaterial labor in information and communication systems, such as the media, is not necessarily most important. But it clearly occupies a strategic position because of its role in intellectually and affectively shaping subjectivities throughout other parts of the system. This Empire is an order of extraordinary scope and depth. Yet it also is precarious.”
In such definition they feathered importance of immaterial labor, which was as another genre of labor vastly criticised by scholars. But kept essentiality in production of subjectivity. Also they stressed different interlocking crises as ecological, energetic and epidemilogical and tensions between declining US and rising China which could either result in supercapitalist accommodation or split world in Eastern and Western empires.
Multitude
Such political, cultural and ecological tensions bring last subject of Empire which is multitude. Multitude means pro and contra movements in Empire. In Negri’s and Hardt’s work multitude is only way how to transform reality of capitalism into something new, it is soil of change, soil where resistance can emerge and create something new. Although they restrain from precise definition of multitude, multitude is not meant in positive or negative connotations. It is space for transformation from beloew, brewery of new idealism. It contains disastrous regressive forces as alQaueda and at same time justice movements, emancipation or whatever. Chaos of multitude is place for ideology of games. For me it is place where subjectivities clash hence it is place for battle of ideologies.
Empire and games
“In societies where modern conditions of production prevail, all of life presents itself as an immense accumulation of spectacles. Everything that was directly lived has moved away into a representation.” | Guy Debord, Society of the Spectacle
Games are exemplary media of Empire. “They crystallize in a paradigmatic way its constitution and its conflicts. Just as the eighteenth century novel was a textual apparatus generating the bourgeois personality required by mercantile colonialism (but also capable of criticizing it), and just as twentieth century cinema and television were integral to industrial consumerism (yet screened some of its darkest depictions), so virtual games are media constitutive of twenty-first-century global hypercapitalism and, perhaps, also of lines of exodus from it.”
Games are integral for Empire because they are originated in U.S. military-industrial complex. They have been created in free-minded hacker knowledge community, which emerged as new type of intellectual worker: immaterial labor. Which was vital for fresh phase of capitalistic expansion. Such culture was incubator for most advanced ways to production and communication and game machines tutored entire generations into digital technologies and networked communication.
“The game industry has pioneered methods of accumulation based on intellectual property rights, cognitive exploitation, cultural hybridization, transcontinentally subcontracted dirty work, and world-marketed commodities. Game making blurs the lines between work and play, production and consumption, voluntary activity and precarious exploitation, in a way that typifies the boundless exercise of biopower. At the same time, games themselves are an expensive consumer commodity that the global poor can access only illicitly, demonstrating the massive inequalities of this regime. Virtual games simulate identities as citizensoldiers, free-agent workers, cyborg adventurers, and corporate criminals: virtual play trains flexible personalities for flexible jobs, shapes subjects for militarized markets, and makes becoming a neoliberal subject fun. And games exemplify Empire because they are also exemplary of the multitude, in that game culture includes subversive and alternative experiments searching for a way out.”
Such positive statements are hard to accept in memory of Guy Debord’s criticism in Society of Spectacle. What is meaning of subversive subjectivity when “it is obvious that no idea can lead beyond the existing spectacle, but only beyond the existing ideas about the spectacle. To effectively destroy the society of the spectacle, what is needed is men putting a practical force into action.”  Or are words of game developer Pedercini from Culture Jamming: “We often claim that it is important for us not to produce games to entertain radical people, but doing radical games.” really enough to get from spectacle to real action.
Are we realizing détournement or recuperating? Is subversiveness enough to bring man into action or is another form of mere representation of spectacle in which he dreams his dream about real action? Recuperation, cultural appropriation and commodification can be clearly seen in capitalistic ever-lasting life cycle.. Music and culture from which it came from like jazz, rock’n’roll, punk, rap, rave lost edge of subversive nature. They are no longer bear threatening criticism. Radicality is always coming from outside and is slowly transformed into spectacle and commodity. In such context  it is sticky to admit such positive perspective, but quite acceptable is idea that games are protagonists of multitude who tries to wake up man for act outside of spectacle.
Empire and war
“In their structure and content, computer games are a capitalist and deeply conservative form of culture” | Julian Stallabrass
However innovations created in hacker community proved to be impossible to control. In the hands of the immaterial laborers who made them, the communications and information technologies created for the military-security state were subverted into playful expressions of digital delight. The irony, however, was that in liberating computers, and games, from the Pentagon, “deterritorializing” them from the realm of nuclear death, hackers inadvertently set the stage for their “reterritorialization” by capital in pure commodity form.
But apart from commodification, games still incorporates and exemplifies war-fighting apparatus of Empire, “in ways that render developers and players material partners in military technoculture, and Defense Departments' systemic cullers of gamer subjectivities: this is what makes virtual play integral to "banal war," the normalized state of perpetual conflict Empire's global control demands.” Connections between simulators and pilotless armored Drones or UAVs (unmanned aerial vehicle) used in Iraq, interfaces used in military technologies resembling and exploiting pre-military gamer skill of soldiers are on plate at first glance.But such ubiquitous manifestation of normality of conflict and war have no better bearer then games.
War in empire is “waged not to resolve disputes between states but to maintain order within a global territory where there seem to be minor and elusive enemies everywhere”. Unlike wars between two nation states ended by formal surrender or negotiation, there is rarely a definitive moment of victory over today’s foes, so that one cannot win such a war, or, rather, it has to be won again every day; war thus becomes a permanent social relation, a general phenomenon.”  In such diffusal situation war doesn’t have strict limits. In sense of security boundaries between civilian policing and war fighting blur. “The separation of tasks between the external and internal arms of power (between the army and the police, the CIA and the FBI) is increasingly vague and indeterminate.” This produces state of exception that is, “an exceptional, but ongoing, suspension or erosion of civil rights, declared necessary for the preservation of democracy itself. This environment of nebulous, dispersed, and protracted conflict means that quasi-war conditions tend to become a way of life—the new normal. War organizes not just military forces abroad but civilian life at home. War has, in other words, become a regime of biopower, as daily life and the normal functioning of power [have] been permeated with the threat and violence of warfare”
“The socialization necessary for populations to endure and endorse such an ongoing condition of life brings us to the concept of banalized war. In this situation, war becomes part of the culture of everyday life, with the enemy depicted as an absolute threat to the ethical order and reduced to an object of routine police repression. The long-standing interaction of video game culture and the military apparatus is a component in this process of the banalization of war.”
Authors analysed game Full Spectrum Warrior which embodies culture industry obedience to War on Terror and reproduction of state’s paranoias. Digital games and military simulations have shared same genealogy. Commercial sector overpowered military simulations and after 9/11 attacks, military contacted entertainment industry in order to produce sophisticated trained aids for their soldiers. Full Spectrum Warrior has been released in military and commercial version. Term Full Spectrum is coming from military terminology and means new concept of scalable warfare across full spectrum of military technologies. Primary purpose is to train decisions in such scalable warfare, and give experience to soldier about perspective from higher hierarchical rank, where more than 8 persons are commanded.
Full Spectrum Warrior use as background geopolitical situation based on contemporary mainstream media as CNN. Position of warrior is on our good side, actually one of the friendly troops have helmet with NYPD on it, which kind of express idea of global police. In the game reason behind intervention in virtual scenario is based on UN unresolved problems and NATO voted to intervene. Name of country in need  for intervention is Zekistan which is quite self explicate. Whole background ideology is summarised by one one troop “I think just by being here we help.”
Troops in games are embodied “In their mix of ethnicities and classes, Alpha and Bravo are an equal opportunity paradigm. Of their eight members, three are Caucasian, two black, one Arab, and one Polynesian. There are four high-school diploma holders, one graduate from university (pre-law), two from college, and one from police academy. Though painfully programmatic in its inclusiveness, this is actually a semiplausible representation of a combat squad in the actual contemporary army, which is “in essence a working class military,” enlisted from people who are “upwardly mobile,” but from families “without the resources to send them to college”. With “minorities overrepresented and the wealthy and underclass essentially absent,” its composition resembles that of “a two year commuter or trade school outside Birmingham or Biloxi.” Alpha and Bravo are somewhat better educated, and more”  In narrative troops are buddies and enemies are nameless and usually faceless, there is no place for enemy as human being.
“That video games are too violent is a common claim. But Full Spectrum Warrior (FSW) is perhaps not violent enough. … It is essential to FSW that time can be reversed, and every mistake undone; the “savedie-restart” sequence makes Alpha and Bravo immortal. This is, of course, the big lie of war-as-video-game.” This argument surprised me, i usually deal with games as with other cultural artifacts, i don’t care about realism, i care about meanings, and game over means death for soldier very clearly. But important point in game is in not violent enough attitude. Represented violence usually lacks brutality of reality, violence is usually something which you experience in its aesthetical and emotional impact is vast and raw. Especially once you realise you couldn’t witness whole squad annihilation, which is actually possible option in real world but not in context of game which work by rule: “The U.S. Army has zero tolerance for casualties! This is war where no one lies for hours gut-shot and shrieking for his mother; has his testicles blown off; or wakes in the hospital finding he has lost a limb. It is war without mutilation or post-traumatic stress disorder. It is also war without moral dilemmas.”
Such lackness of externalities is from my standpoint crucial for capitalistic society. Pain, enemy as human being is not really part of narratives, they are usually based on conservative rhetorics afronting mainstream values instead of simply accepting moral seriousness of killing someone with all inner consequences for rest of life. I therefore end this essay with two quotes: “But the interesting example that I always bring up is Rwanda. A lot of my friends were really angry that we didn’t do something there. These are really liberal, typically anti-war people. And I wonder if they realize that if we had gone into Rwanda—a very good war from a moral standpoint, most people would probably agree—I wonder if they realize that you would have had soldiers at checkpoints at night firing in panic at civilians, slaughtering people by accident. You’d have all sorts of terrible things happening. And I think that the problem with American society is we don’t really understand what war is. Our understanding of it is too sanitized.” In spectacle, it is hard to find accurate representation of ongoing stream of life, we are always watching thru idelogies.  "Real rule of war is that the people who suffer the most are civilians." Such subjetification  is still waiting for game production.
Bibliography
Bainbridge, William. The Scientific Research Potential of Virtual Worlds in Science 317, 2007 http://files.harc.edu/WWW/About/Internships/2007/ScienceArticle.pdf
Barnes, Trevor J. Review of Games of Empire: Global Capitalism and Video Games.
http://www.geog.ubc.ca/~tbarnes/pdf/REVIEW_Games_of_Empire.pdf
Debord, Guy. The Society of Spectacle. 1967. http://www.marxists.org/reference/archive/debord/society.htm
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA). BAA 07-56 Deep Green Broad Agency Announcement (BAA).  2007.
http://www.defenseindustrydaily.com/files/PUB_BAA_DARPA_07-56_Deep_Green.pdf
Dyer-Witheford, Nick and Peuter, Greig de. Empire@Play: Virtual Games and Global Capitalism. in Ctheory.net http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=608
Dyer-Witheford, Nick and Peuter, Greig de. Games of Empire : Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press, 2009. Access from NKP:
http://site.ebrary.com/lib/natl/docDetail.action?docID=10408965
Fisher, Mark. Kapitalistický realismus. Rybka Publishers, 2010.
Hardt, Michael and Negri, Antonio. Empire. Harvard University Press, 2001
http://www.angelfire.com/cantina/negri/HAREMI_printable.pdf
Levitz, Jennifer. Playing the Market, These Kids Are Losing a Lot of Play Money in The Wall Street Journal, October 29, 2009
http://online.wsj.com/article/SB122523644863577999.html
Pedercini, Paolo. An Interview with Paolo Pedercini of Molleindustria http://www.culture-jamming.de/interviewVIIe.html
Poole, Steven. Working for the Man: Against the Employment Paradigm in Videogames.
http://stevenpoole.net/trigger-happy/working-for-the-man/
Simon, Bart. Critical Theory, Political Economy and Game Studies: A Review of "Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. in Game studies http://gamestudies.org/1102/articles/simon
Wright, Evan. Into Iraq With 'Generation Kill': An Interview with Evan Wright.
http://oldarchive.godspy.com/reviews/Into-Iraq-With-Generation-Kill-An-Interview-with-Evan-Wright-by-Angelo-Matera.cfm.html
0 notes
itchy-archive · 7 years
Text
Sakr[a]/[á]lní | úvahy nad starým prostorem
V Berlíně jsem letos zažil instalaci db od Ryoji Ikeda ( https://vimeo.com/37665455 )- dva prostory v symetricky konstruované budově jako dva protipóly barevného spektra. Místnost světla a místnost temna existovali jako dvě hemisféry jedné entity, prostorově oddělené v protilehlých křídlech budovy galerie. Dvě místa která člověk prožívá odděleně, jež na sebe odkazují svým protikladem. Existují jen ve vztahu vůči sobě, existují pospolu jen v prostoru mysli.
db vystihuje dark a bright krásnou symetrií, dream a brain je spíš disonancí mezi tělem a myslí, decimal a binary je prostou rozdílností soustav a způsobu počítání. ( http://getfile4.posterous.com/getfile/files.posterous.com/temp-2012-02-23/fqCEwyJcjGwwaFIFEiDzIChHHekEgqHqncCFCnipiGrxgHusAFqbhraGnBrc/HTC_7_Mozart_000049_copy.jpg.scaled1000.jpg ) Nemožnost vytvářet čisté protiklady v jazyce jen pomocí dvou počátečních písmen, tak otvírá mnohem zajímavější cesty. Stejně jako se pokusit zbořit pravidla české věty, dbaním na vystihnutí významu a jemně se tak dotknout svobody psaní poezie. deconstruction - bla bla bla. Hemisféry jsou myslím nejlepší popisem popsaných vztahů, dva odlišné světy propojené nitkou poznání, jež vytváří jejich syntezi. Určitá těkavost, nezapadnutelnost koleček do sebe, dvojznačnost a nejistota, která místo aby rozčilovala, uklidňuje - je součástí prožitku soužití dvou různých světů, které mají jak své blízkosti tak odlišnosti, které do sebe zapadají ale nejsou symetrické v detailech ale v propojeném celku. Nechci tím vysvětlovat instalaci, ale představit dobrodružství citů a myšlení, jež mi jsou když né dobrým druhy, alespoň druhy.
Z tempa oněch Berlínských dní jsem se totiž náhle objevil v tomhle místě k spočinutí. Extáze moderního života prožívána při burácení zvukových produkcí střídaná hloubáním v galeriích a hledáním tichých míst po městě, kde se mysl může vydat kontemplaci na břehu vody, na střeše paneláku či na kopci poblíž metropole. Hned mne v tom bílém prostoru napadlo, že člověk který se neúčastní křesťanské liturgie, ztrácí prostor jež má praktikující křesťan. Chybí mu svatyně jeho naděje, spočinutí v místě jež neslouží ničemu jinému než rozjímání. Člověk ve střípcích města nachází takové okamžiky nahodile, ale chybí mu svatyně jež může sdílet s jemu podobnými.
Kluby, hospody, domovy, zahrady, pracoviště, opuštěná místa navštěvujeme, v případě domova či vlastní zahrady, přímo kultivujeme a vytváříme prostor jež odráží naši činnorodost. Samotná příroda je krásná ale člověk často potřeboval totem či prostě sakrální místo pro setkání s jiným, nepoznatelným a přitom citelně blízkým. Přijmout neuchopitelné do sebe, je na pomezí zdravého rozumu a právě proto byla víru věcí citu, nikoliv myšlení.
Myslí-li si současný člověk, že se jeho bůh nachází mimo křesťanskou tradici, ač jej celý život formovala, nutně potřebuje prostor do nějž by se mohl ponořit a který by patřil jeho bohu. Okamžiky prozření a různých myšlenek roztroušené dny, dopady kapek noční sprchy, záchvěvy nápadů denního snění, pochyby, naděje a okamžiky štěstí jsou fragmentární, nahodilé, mají společného jmenovatele spíš v pachtění, než ve směru. Sakrální prostor je architektonickou odezvou naší touhy po sjednocení roztříštěné lidské zkušenosti.
Zvolání sakra, hergot, krucifix označují okamžik kdy něco nejde, tak jak bychom chtěli. Je to okamžik zmaru a implikuje nutnost nového činu, či alespoň vyrovnání se s nastalou situací. Podobné výrazy vychází jak z fauny, trávícího a sexuálního ústrojí, tak i z vědeckého ( debil, kretén ) a společenského ( čůza (vyndaný cecky spíš charakterizují společenskou pro-kopulčaní situaci, než samotné ústrojí), kurva, hajzl ). A je charakteristické že sakrální je součástí jazyka spolu se všemi ostatními aspekty života i přestože naše společnost od konce čtyřicátých let prošla marginalizací náboženství a boomem exotické duchovnosti let devadesátých. Sakra je odpověď na fragmentárnost, neuchopitelnou komplexnost. Sakra je emoce roztrpčení nad zlovůlí jež má nad námi moc, je výrazem bolesti nad během událostí jež jde proti našim přáním. Sakra označuje situaci jež může mít původ jak pochopitelný, tak nepochopitelný. Sakra je trpkým konstatováním, že ne vždy jsme pány svého osudu.
Sakrální prostor je proto integrující, ustavuje myšlenku že vše není v našich rukách, že jsme součástí sítě vztahů, převyšující kapacitu našeho chápání. V jeho prostorách přijímáme úděl chaosu za svůj a vydáváme se znovu po stezce boje s entropií, vědouce že ji nikdy nepřekonáme, ale pokud chápeme tento boj jako proces poznání skrze organizaci počitků a znalostí, získáváme nového boha nijak odlišného od boha Evangelisty Purkyně, ale přesto takového ke kterému jsme došly vlastní cestou.
Ryoji Ikeda vytváří svatyně, jež podléhají zánikům výstav, místo aby vytvořili nový styčný bod města vedle kostelů. Pevná svatyně člověka digitálního věku teprve vznikne jako potřeba rozpolceného člověka, který nenajde ukojení v starší tradici a který hledá nové liturgie a obřady, jež ho smiřují s jeho bytím. Je-li bernou mincí architektury dlouhodobá udržitelnost, soběstačnost, nutně musí dorazit otázka po smyslu udržitelnosti. Nikoliv jako protiklad odpadu a nehospodárnosti ale jako pozitivní vize, člověka který chce žít aby poznával celou šíří své bytosti. Taková vize je křesťanská, ale mluví příliš starým jazykem a stojí víc energie ji poznat, než k ní dospět skrze jiné formy, skrze herezi a slepé uličky.
Proto je fascinují myšlenka nového žánru budov jež plní stejnou úlohu jako mešity, kostely, synagogy a jiná posvátná místa. Takový prostor by svoji existenci ospravedlňoval jen skrze sám sebe, skrze prodlévání lidí v takových budovách. Zřejmě by se nejdřív jednalo jen o jakousi instalaci, řekněme artefakt umělecké vize z něhož by stal dobový motiv. Šlo by ale o něco víc než sochu, o uzavřený prostor do nějž neprší, kde místo kadidel brumlají na pozadí zvuky, místo vitráží žhnoucí obrazovky měnících se vzorů a s prázdným oltářem. Byla-li katedrála oslavou boha skrze umělecký architektonický um, bude katedrála nového věku oslavou boha skrze technologie, svého návštěvníka bude ohromovat mistrovstvím svých konstruktérů, techniků a umělců. Bude pyšná stejnou měrou jakou byla katedrála pýchou města.
0 notes
itchy-archive · 7 years
Text
Pieta aktivismu
“Uskutečnit změnu není a nebude snadné. Nezajistí ji lepší či horší volba prezidenta, poslanců a senátorů, hejtmanů i starostů. Nepovede k ní obměna jednoho či více ministrů. Ti všichni mohou fungovat lépe či hůře než ti předcházející, a kéž by platilo to první, ale skutečnou změnu mohou přinést jen věci daleko zásadnější – návrat ke starým dobrým hodnotám, tradicím, návykům, ale i povinnostem, které pod heslem modernosti a pokroku tak nezodpovědně znevažujeme a opouštíme. Pusťme se do změn tohoto typu co nejdříve. Mají tu výhodu, že je může každý začít dělat sám u sebe.
Nezapomínejme na to, co je tak důležité v každé obtížnější době, a tím je udržení naší národní soudržnosti a v rámci ní přirozené solidarity a pocitu spoluodpovědnosti za ostatní: uvnitř rodin, uvnitř obcí, uvnitř státu. V rychle se měnícím světě žádnou větší jistotu než tuto nemáme. Na Nový rok si dáváme předsevzetí. Dejme si každý za sebe alespoň toto jedno a udělejme každý den něco malého pro to, aby nezůstalo jen nenaplněným přáním.” ( Václav Klaus: Novoroční projev prezidenta republiky 2013, http://www.klaus.cz/clanky/3267 )
Co jsou staré dobré hodnoty, tradice, návyky a povinnost náš prezident pojmenovat neumí. Odkazuje k rakousku-uhersku nebo první republice? Odkazuje k poválečné naději nebo k hodnotám pověšeným v padesátých letech? Odkazuje k okrajovému proti-normalizačnímu vzdoru nebo k tichosti lidu na kterém stáli zdejší poměry? Pokud prezident neumí pojmenovat cestu, kterou se má občan jako člověk vydat, není příliš důvodů jej respektovat jako státníka - zůstává jen v roli schopného politika. "Něco jiného je znát administrativu a slušně ji provádět; a zase něco jiného je pochopit, oč v dané době pro stát a národ jde, ukázat v těžkých a osudových chvílích cestu, určit vhodný postup – a vést. V tom smyslu se mluví o politice vyšší a dělá se rozdíl mezi státníkem a politikem nebo politikářem; Palackému, Riegrovi jako nejvyšším politickým autoritám se říkalo: vůdce a otec národa. Takto pojímaná politika je pokus pochopit daný okamžik v toku dějin – takový politik bude znát minulost svého státu a národa, bude rozumět jejich přítomnosti, bude mít na mysli jejich budoucnost." (  Čapek, Rozhovory s T.G.M. : http://web2.mlp.cz/koweb/00/03/34/75/88/hovory_s_t_g_masarykem.pdf )
Jakmile nejsme schopni formulovat k čemu se vtahujeme a na čích ramenou stojíme, ztrácíme ze zřetele cestu po které kráčíme. Václav Klaus je hospodářský myslitel, viděl na rozdíl od Havla cestu ekonomické reformy jako hlavní motor proměny společnosti. Ideu volného trhu považoval za projekt celé společnosti, která je ale hlavně občanská, a ve svém úsilí stojí na i jiných principech než tržních. ( “Když jsem před několika lety odlišil revoluční složku transformace od její evoluční složky, bylo to právě proto, abych připomněl, že usazování právního rámce a osvojování mravních norem souvisejících s demokracií a tržní ekonomikou, může trvat delší dobu.” V. Klaus: http://www.klaus.cz/clanky/2086 ) Vakuum takového pojetí je patrné dodnes v Klausově neschopnosti porozumět demokratické společnosti nejen v institucionálním, procesním a hospodářském uspořádání ale v úloze aktivně občanské. Politika je kulturou člověka a každého občana. “Já jsem viděl v politice nástroj, cíl mně byl náboženský a mravní. Ale věděl jsem, že musíme být politicky svobodni, abychom mohli volně jít svou duchovní cestou. Ani dnes neříkám, že by stát byl splněním našeho kulturního poslání: musíme přispívat k budování Civitatis Dei.” ( Ibid. )
Klausova šlechetná vize je pracovat a jíst z plodů své práce. Jeho kulturní zážitky jsou v rovině nostalgie ( “Jeho nejslavnějším filmem se však stala Zvětšenina, kterou jsem poprvé viděl v Paříži, pár dní po její premiéře, a jejíž tajuplnost byla pro mne tehdy podstatně zvýšena mou chabou znalostí francouzštiny. O její interpretaci je dodnes mnoho sporů a ta její francouzská verze mně to ještě zkomplikovala. Ale tak suverénní nastolení otázky, kde začíná fikce a kde končí realita, už asi nikdo nepřekoná. Druhý den jsem po celé Paříži hledal onu světlemodrou kostičkovanou košili, kterou měl ve filmu na sobě David Hemmings, a pak jsem se s ní dlouhou dobu pyšnil u nás doma. Mám strach, že bez Bergmana a Antonioniho už film nebude tím, čím byl. Změnila se ale i doba, změnil se kulturní a civilizační rámec, ve kterém se filmy točí, film také nezvratně sestoupil ze svého původního piedestalu. Nahradila ho zcela dominantní televize. Moc bych si však přál, abychom nežili už jen ve světě Shreků, Harry Potterů, Pupenda, Tmavomodrého světa či Anglického krále. Věřme, že film opět najde své Bergmany a Antoniony a že je dnešní chvíle pouze výdechem před novým nadechnutím. Téměř současná smrt obou těchto velkých mužů vypadá, jako by i svým odchodem chtěli našemu postmodernímu světu něco sdělit. Jde o to, zda toto sdělení dokážeme pochopit.” Václav Klaus: http://www.klaus.cz/clanky/2364” ) a hledání jakéhosi ztraceného okamžiku minulosti, který se při nejlepším aktualizuje. ( “Je to sice kniha vysoce moderní a dnešní, ale současně – v dobrém slova smyslu – až příliš „stará“. Vrací nám několik zásadních témat, která se již zdála být – „postmoderně“ – znehodnocena. McCarthy ví, že tomu tak není a být nemůže. “ Václav Klaus: http://www.klaus.cz/clanky/537 ) Ve svém konzervatismu zapomíná, že umění vzniká na periferii jak kulturní, tak společenské. Klaus je maloměšťákem v nejlepší formě a tak nemůže přijít na chuť věcem, jež ho překračují. Nejpregnantněji je možné vyjádřit Klausovu bezradnost ve věcech občanských, skrze Havlovy ústa “Neboť stát, a tudíž i státní a politickou moc lze udržet a dobře rozvíjet jen tehdy, bude-li systematicky rozvíjeno společenství státních příslušníků jako pospolitost těch, kteří mají příležitost i důvody držet při sobě, kteří proto také při sobě drží a kteří posléze stojí i za politickou mocí, kterou si zvolili.”
Klaus tedy zcela správně věří v důležitost demokratických institucí, ale selhává ve formulaci aktivního občanského postoje, čímž charakterizuje člověka v době jeho prezidenství jako pasivního voliče. Obrození občanského aktivismu ve všech kvalitativních formách je kontrapunktem k jím formulovaným postojům. Na problém takového pojetí občana už upozorňoval Havel: “Řekne-li naopak, že občané mají šanci se občansky projevit jednou za čtyři roky ve volbách a jinak ať se stará každý sám o sebe, pak tím může dosáhnout jediného: že bude za čtyři roky občany smetena z politického jeviště. Neboť stát, a tudíž i státní a politickou moc lze udržet a dobře rozvíjet jen tehdy, bude-li systematicky rozvíjeno společenství státních příslušníků jako pospolitost těch, kteří mají příležitost i důvody držet při sobě, kteří proto také při sobě drží a kteří posléze stojí i za politickou mocí, kterou si zvolili.”  (  Václav, Havel: http://www.vaclavhavel.cz/showtrans.php?cat=projevy&val=148_projevy.html&typ=HTML )
Za důsledek Klausova pojetí občanství proto považuji odcizení občana od běhu státu. A směřování aktivní části společnosti ke krajním občanským formám projevu sahajících od demonstrací po iniciativy požadující změnu ústavy. Jakmile se občan cítí odcizen od svého státu, vnímá jej jako nepřátelský a metody proměny státu tak nabývají extrémních forem. Z toho pohledu je i občanský aktivismus převážně pietní, neboť se formuluje vůči demokratickým institucím a jejích procesům, nikoliv v rámci nich. Jakoby jedinou lekcí posledních dvaceti let bylo, že opět nejsme součástí politiky ale na úkor ní.
0 notes
itchy-archive · 7 years
Text
Snění o možném | Prožitek digitálního umění
Když začal Stan Brakhage mluvit o oku nezkaženém zaběhnutými způsoby vidění, mluvil o percepční utopii oka novorozence. Jsa si toho dobře vědom, postavil poznávání jako výchozí možnost jak prorážet ustálené vzory myšlení. Zažehnutá zvědavost nad nepoznaným světem, kterému nerozumíme ale cítíme, že nám odkryje nový druh uspokojení nebo porozumění. Tento stav je obecně lidský a láká člověka zkoumat všechna zákoutí různých hudebních žánrů, stejně jako jiných druhů umění. Jak se jednou této věci mysl oddá, zachvátí jí nekonečná zvědavost. Když se dopustím zobecnění, mysl si uvykne hledat v nahodilých a chaotických jevech řád a prožitek. Kde je pro někoho nesouvislá směsice za sebou rychle plynoucích obrazů jež nudí k smrti, otvírá se jinému cesta do neznáma, případně už je rovnou vtržen do rozkoše vnímání.
Takhle by mohl začít odstavec třeba o rakouské filmové škole či o historii avantgardního a experimentálního filmu. Rozkoš z vnímání nás ale často nechává jen v roli kultivovaného diváka. Nechává nás zapomenout, že jednou z bašt utopie moderny byla proměna lidského života v umění. Věk nekonečné digitální reprodukovatelnosti nám vyšel vstříc nejen neuvěřitelnou přístupností symbolických děl západního světa ale vytvořil optimální podmínky pro nepříliš nákladnou a časově nezavazující tvorbu pomocí elektronických nástrojů.
Novost každého současného experimentu na poli nových médií jako by nejdřív byla demonstrací samotné realizovatelnosti a teprve v druhé vlně přinášela interpretační rámec. Jedinečnou zkušeností digitálního umění je tedy moment ohromení z funkčnosti, jež nás čas od času zachvátí podobně jako naše předky první vlaky, fotky, filmy a automobily. Pohled na vznikající předmět z 3D tiskárny jitřil fantazii a propojoval distopické vize samoreprodukujících se terminátorů z vědecko-fantastických děl s prožitkem současnosti. Propojoval myslitelné s uskutečnitelným, alespoň v nevědecké myšlenkové zkratce. Takové okamžiky probouzí slasti dětských představ, představy o vynálezech, jež jsme neuměli vytvořit, ale jejichž schopnosti jsme měli do nahodilých detailů propracované. Či je to ještě starší prosté ohromení nad stavem věcí, které nám vrací rozkoš z objevování neznáma, jenž byl celým naším dětským světem.
Okouzlení a ohromení je ale i vnitřní potřebou tvůrce, fascinace představou o něčem co zná jen ve své představě a co chce konfrontovat se světem, je hnacím motorem z druhé strany. Byl nám doslova dán svět k naplnění našich představ. Okamžik setkání artefaktu, tvůrce a i diváka vytváření specifickou situaci v digitálním umění. Jak se umění vyděluje ze sálů a stává se součástí performance, hudebních produkcí, vernisáží - stává se konkrétní událostí, místem sdílené zkušenosti mnoha perspektiv.
Je tak možné rozumět specifickým performancím digitálního umění, podobně jako čistým performancím třeba Mariny Abramović. V jednom z rozhovorů podotkla, že během performance Artist is Present, před dvěma lety v NY, odstranila informací o jejím průběhu, již nebylo třeba uvozovat uměleckou zkušenost od zkušenosti každodenní, protože událost se stala událostí lidí, mluvilo se o ní a nebylo potřeba onu zkušenost vymezovat. ( Ano, událost byla již vymezena mediálním kontextem, ale tady jde o koncept místa události, jež nemuselo být již označeno, jakožto místo umění. ) Je to místo společného prožitku uvozeného událostí, jež zapříčinila setkání. Zpětná vazba už není skrze tělesnost a pohled Abramović ale skrze událost, kdy sebe ovlivňují umělec i návštěvník. Je to vlastně i mnohem jednodušší situace punkového koncertu, kdy extatický stav davu povzbuzuje kapelu k silnějšímu výkonu. Je to situace kterou bereme za svou do té míry, že si už neuvědomujeme, že prožíváme umění každodennosti. Ohromení a jedinečnost události jsou prvky nestálosti, prožijí se a zmizí, případně z nich zůstane dokument, aby nezmizeli z pramenů úplně. ( http://www.youtube.com/watch?v=bKQJDEE87E8 )
0 notes