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hoshilab · 6 years
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hoshilab · 6 years
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180612_ゼミ#09
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hoshilab · 6 years
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hoshilab · 6 years
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180529_ゼミ#07
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ゼミも第7回目を迎え、前期の折返しとなりました。
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photo by なとぅみさん
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hoshilab · 6 years
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180529_レジュメ
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hoshilab · 6 years
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hoshilab · 6 years
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hoshilab · 6 years
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日本酒の好みを診断テスト形式で見つけられるようにしている。
出典:岩手日報の情報ペーパー「くらしの知恵」第448号
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hoshilab · 6 years
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hoshilab · 6 years
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hoshilab · 6 years
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なとぅみさん
なとぅーみさん → なとぅみさん
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hoshilab · 6 years
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プラットフォームで機能を提供しているものは、線引きを明確にしているのだろうけど、そうでないものについては、ゲーム内容、ゲーム会社、動画投稿のタイミングなどによってUGC的なものへの認識は肯定的にも否定的にもなり得る。どちらについても、ゲームの売上にいい効果があるかどうか、で判断されるだろうことは間違いないはず。
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hoshilab · 6 years
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180522_ゼミ#06
今週のゼミには、栗芝先生にゲストでお越しいただきました!(なとぅみさん写真thx!)
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hoshilab · 6 years
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180522_レジュメ
レジュメのナンバリングがみんなバラバラでワロタ
小金井さん
味の表現、イメージってのがひとつ肝になりそうな感じだと思いました。例えば英��では味の表現って(お酒に限らず)どんな感じなんだろうとかも参考になるかも?ならないかも?
大学への山路、暑くてしんどい季節になってまいりましたね…
もかちゃん
スペキュラティブデザインという考え方、とてもいいですね。もかちゃんの研究のモチベーションに近い目的意識があると思います。それを、「そっと存在」させることが、どうやったら実現できるのか、重要な問いかけだと思います。あと、英語なのは仕方ないから頑張ろう。
スタンプ!Fooooo↑
るいくん
名刺くれよ!
なとぅみさん
思い出は自分の写真じゃなくて別の仲間の(すごい仲が良いわけでもない)人の存在も必要不可欠
これは大事な意見で、自分の記憶は自分視点になっているのに対して、写真では、自分が写っているものもある。状況を再構築する時の目線が、
自分を主人公にした本人視点
場そのもの見下ろしている神さまの視点or映画のワンシーンのような透明な隣人
などのどれなのかを分類してみるのも意味がありそう。あとゼミでも話に出した、その場ではなんでもなさそうな(ある意味)背景の写真が、その場を再構築する時のディテールに情報を付与してくれる可能性もあるので、ここでの「別の仲間」はそういった意味もあるかも。
タッチポイントとしての「あっ、懐かしい!」が増えるといい、というのは確かにそうなので、どういったタッチポイントが増えて欲しいのかを考える必要がありそうですね。ゼミの最後に話題にしたデジタルフォトフレームがひとつの可能性だったと思うんだけど、僕と僕の周りではほとんどが上手くいかなかった事例になっています。たぶん、ランダムに再生というのが敗因のひとつだと思う(もうちょっとちゃんと議論した方がいいかもしれないけど)。
調べもの、どちらも興味深いですね。僕もちゃんと読んでみようと思います。
おもいでばこ:http://omoidebako.jp
思い出づくり研究所:https://www.npopcc.jp/aaa/omoidezukuri/index.html
松澤さん
文字の多いレジュメと少ないレジュメ
中間発表、最終発表でのレジュメは情報をきちんと整理して欲しいけど、毎週のゼミでは、多くの情報を取りこぼさない方がいいと思っています。
ゲームに課金したことあります。理由:エレちゃん。
「ハンドメイド」と「ゲーム」をどう関連させるか。ハンドメイドの魅力の要素には、
技術的なこだわり( = やりこみ要素やスーパープレイ、縛りプレイなどに通じるもの)
オリジナリティ( = 自分でゴールの設定をしている、内容に個性があること)
などがあると思うので、そこら辺の価値観をゲームの要素に繋げられないか。
就活再開…!ペルソナ新作発売翌日にアトラスの面接、面接でエンディングの感想言ったらアツいと思う(超ハイリスク)
メニュー風…!(今気づいた)
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hoshilab · 6 years
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180515_ゼミ#05
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