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geidaisounddesign · 2 years
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御茶ノ水 RITTOR BASE で行われたPSYCHO AND ILL HAUS 音像空間劇「艶恨録 ー阿部定調書ー」 2022.10.1-2(Sat&Sun) についてのメモ
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 御茶ノ水 RITTOR BASE で行われたPSYCHO AND ILL HAUS 音像空間劇「艶恨録 ー阿部定調書ー」 2022.10.1-2(Sat&Sun) についてのメモです。
 最初、RITTOR BASEの國崎さんから話を頂いた時は「朗読劇に即興的な演奏を」という事だったので「EMSとOctatrackで、EMSで全体のドローンを作って、Octatrackで曲や音を朗読の流れに合わせて・・・」とか思っていたのですが、脚本が上がると「演劇」でした・・・それで考えたのが、ワーグナーの楽劇〜シュトックハウゼンのオペラのように音(楽)がシームレスに流れ続け、それをリアルタイムでコントロールする=シュトックハウゼンのサウンド・プロジェクション的な発想に至りました。
 さて、それをどうやって実現しようかと、送っていただいたリハーサルの映像を見ながら考えました。しかし、ポン出しというのも違う気もし、またそれはそれで演技とのタイミングを詰める時間の問題もあり、「複数の曲を並べたDAWを走らせながら、各曲の音量を調節しつつ、曲の位置も変えていく」という手法を取ることにしました。色々なDAWで試してみましたが、今回はMOTU DPが一番やりやすく、本番もDP11でやりました。とは言え、無茶な使い方なので、途中で落ちないかヒヤヒヤものでしたが。EMS Synthi Aは本番でも使いましたが、メインのMacbook Pro 16が落ちた時用にMacbook air(ステレオ仕様)も用意しましたが、幸いなことに使わずに済みました。
 音源は書き下ろしのものと古くは20年前(!)の未発表音源までを取り混ぜて使いました。音源の処理には一部、NuendoのMultiTap Delayを使いました。プリセットにかなりトリッキーなものがあるので。ただし、私のMac Pro 2013では、もはやちょっと重いのですが。
「艶恨録 ー阿部定調書ー」soundcloud 
https://soundcloud.com/hiroyukinagashima/sets/ejh4crtjzapx
 音像は1. LR+リア Top LR、リア Botom LR(リアはLRのリバーブ成分のみ。DPのPro Reverbを使用)2. 8chキューブ(Top LR〜リア BotomLRまでシングルDelayのタイムを変えて音像の移動を。DPのDelayを使用)の2種類の音像グループを使用しました。全部が同じ音像で広がっていると、慣れてしまって逆に「拡がりを感じない」というのがポイントなのでは、と思います。映画のサラウンドも同じですね。セリフをセンター(スピーカー)と考えて設計してみました。今回は映画のサラウンド音響の発想でした。しかし、「舞台のあり方」(舞台の形状も含む)が変われば、また変わりますね。
 このような機会を設けていただいたRittor Baseの國崎さん、PSYCHOSISさんに感謝です。
長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 5 years
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「その後の仁義なき」3D EXPERIENCE vol.1 Phew 制作についてのメモ(長嶌寛幸)
 昨日の内覧会後のトークでのPhewの「モノラルでいい」という発言は正鵠を得ていて、伝えなければいけないのは「音楽」であり「技術」ではないということだと思います。私自身の体験で言えば、モノラルの「凄み」、もっと言えば、フィル・スペクターの「凄み」はサラウンドでの音楽/音響制作を経た中で「発見」しました。モノラルにおける音像の「奥」は、ステレオでのファントム・センターでは表現できないものだと思います。単純に言えば「スピーカーの数が多ければいいというものではない」し、「モノラルよりステレオ、そしてサラウンドの方がえらい」みたいな話ではないのです。しかし、テクノロジーは「欲望」という名の元に「新しい装い」で、私達の前に「姿」を現します。しかし、それは経済原則ではなく、フロイト/ラカン的な「欲望」なのだと思います。しかし、残念というか幸福というか、音響テクノロジーは未だ、たぶん今後も「要請」にはなりえないだろうという思いがあります。映像テクノロジーはすでに「要請」だと思います。Deep Fakeなどの映像を見ても。
 しかし、決して忘れてはいけない点は「音は何処からやって来て、何処に去るのか?で、その出来事の中で、自分(作曲者でも演奏者でも録音者でもミキサーでもマスタリング・エンジニアであっても)は『何』をするのか」だと思っています。それは1個のスピーカーでもいいし、逆に100個でもいい。問題は「その音が『どのように振る舞えばいい』のか?」ということなのだと。それがないと、先に述べたイマーシブ・オーディオの今後は、1.2止まりだと思います。残念ながら、映像の4k、8kの流れを見ても。で、それの「ヒール」としてDeep Fakeなんかが出てくるのは、今の世界の状況を如実に反映しているとも思います。1.2を学びたい学生も受け入れますが、3番目の視点がないと、単なる『技術者』に留まり、しかし、その『技術』も何年持つかわからないと(テクノロジーは「無情」なので)思っています。今の音楽制作の変化(テクノロジーによる作曲、録音、ミックス、マスタリング支援)が歴然と証明しています。
 でもこれは単純な話で、自分に「決裁権はない」けれど、「いいか/悪いか」の判断を「自分の好み」ではなく、芸術的、かつ経済的に「あり/なし」の判断が「自分の置かれているポジション」で発言できるか、が「今、現在の人類の課題」だと思いますし、ソレを教えたいと思っています。なかなか読めませんが、自分の知力が続く限り、できるだけ「賞味期限長め」で。A.Iとの競争はすでに始まっているので。ソレが21世紀の自分の仕事だと思っています。
 あ、当然、音楽も作りますが、私が「仕事」以外で「音楽を作る」という時は「Dowser」ということなので、それは「マイナー」です。それは良いとか悪いとかじゃなく、「そう」なのです。これはオカルト(隠されたものという意味)ですが。20世紀だと、今までの文脈でこの流れはマズいのかもしれませんが、もはや「世界の底が抜けた」のだと思うので。「時代の未明から来たもの」(©️ 間章)の中で、「何」に組みし、「どのように生きていくか」が問われている「今」だと思います。
https://dowser1.bandcamp.com/
音楽家 サウンドデザイン・スーパーバイザー 長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 5 years
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3D EXPERIENCE vol.1 Phew 制作についてのメモ(長嶌寛幸)
 「Names」は、今年の7月にベルリン Monomで行われたイベント用に、Phewが依頼され制作し、初演した立体音響作品の新ヴァージョンです。
https://www.monomsound.com/about
 まず、Monomでの作品について説明すると、16本の円柱スピーカー(1本について上中下+LFEの4本)が格子状に配置された空間での立体音響作品です。ただ、全てのスピーカーがディフューズ(無指向性)で、明確な音像を設定できない構成でした。その条件の元で、Phewと討議し、音像の移動を主にするのではなく「16本からなる音場のグリッドのレイヤーを重ね合わせる」という方向性が生まれました。
 制作手順は、
1.PhewがVoiceだけで35分(長さは先方からの指定)のマルチトラックを録音
2.そのタイムラインとPhewの楽曲イメージにそって、長嶌がVoiceのエフェクトとシンセサイザーのオーバーダビングを行う。
3.スピーカーアサイン(48.1ch)を決定
 という流れでした。
 使用シンセサイザーはBuchla 200、EMS Synthi A、Mini Moog、Elektron Machinedrum mk1。使用エフェクトはAudioease Altiverb、Audioease Speakerphone 2、UVI Sparkverb、Waves H Delay、Eventide H8000。使用DAWはLogic Pro Xで、制作時は24bit 48Khz。Monomでは、Ablton Liveを中心としたシステムだったので、Logicで完成後、コンバート。使用トラック数は約150でした。
 コンセプトは「BPMは合わさない」で、Buchlaのシーケンス(5 Stepあるのですが、現在、調子が悪く、3 Stepのシーケンスに・・・)も、EMSのエンペローブを使ったパルスも、Machinedrumのリズムも、エフェクトのディレイタイムも、全てまちまちで、Voiceの「Time感」に合わせる形で、録音後、編集していきました。後、一音だけMini Moogを使ったのですが、一音入れるだけで「音楽になってしまう」という点は、良くも悪くもBuchla、EMSとは全く違う「代物」だと、改めて認識しました。
 この初演後、リットーミュージックの國崎さんにステレオ Mixを聴いていただき、今回のイベントにつながりました。御茶ノ水のRIttor Baseのスピーカー環境がMonomとは全く異なるので、一度お邪魔して、音源再配置のテストをする機会を設けていただきました。事前にDolby Atmosが可能な2.1.8(ステレオのラージ・スピーカー、1本のLFE、移動可能な8本のスピーカー)と聞いていたので、LRで曲のコアとなる部分をMixし直し、前後上下8本にその他のパートを配置する形で仕込んで持参しました。聴いた結果、上下の感覚が新鮮で、今後の立体音響の可能性を感じました。Dolby Atmosも含んだイマーシブ・オーディオが語られる場合、リスニングポイント(端的に言えば「耳の位置」)より「上がある」ことが5.1chサラウンドとの大きな違いと説明されていますが、「音が『下』にあるということを知覚すること」、また、「上下のスピーカーで中間にファントム・センターが生まれること」の方が重要なのではないかと感じました。
 この事前チェックを受けて、『Names』については、LFEに送っている低音ドローンのEMS Synthi Aのオクターブ下にU-he Repro-5を加えて、「全体の音像の重心」がもっと下がるように修正しました。『Voice Hardcore』については、アルバム収録曲の全素材を1つのセッション(Logic Pro X)にまとめて、2.1.8の音場をイメージしながら、ステレオ環境でRemixを行いました。『Voice Hardcore』は歪んだ素材が多いので、RIttor Baseでの再生(かなり大きな音量での再生)を考慮し、歪む帯域の移動やEQやディストーションなどで更に歪ませ、音の解像度を更に下げるなどの下準備を行いました。(『Names』も制作環境はステレオ)
 RIttor Baseは24bit 96khzが基本なので、『Names』、『Voice Hardcore』共、32bit Flot 96khzで各素材をBounceし、RIttor BaseのPro Toolsにインポートしました。RIttor Baseでの修正は、
・全体のバランスの微調整。(特にLFEに関して。こればかりは、あまり音量を出すことができない作業環境では完全に把握できないので)
・『Names』ラスト近辺のMini Moogの低音の帯域が低音ドローンの帯域とかぶって抜けて聴こえないので、Mini MoogにReverb(D-Verb)を掛けてリバーブ成分のHighを強調し、2者の存在の「差」を明確にする。
・ラジオヴォイスに関して2khz周辺を下げる。
・リア上下に送るシングル・ディレイのタイム調整。
などを行いました。LRの音をリア上下にシングル・ディレイをかけて送り、更にリア上下のディレイ・タイムをずらすことで「前→後上→後下」の音像移動ができたことは単純と言えば単純ですが、効果的でした。
 また、話が脱線しますが、作業中、昨年、名古屋で『ダムド・タワー』というホラーVRの音楽を担当したのですが、完成したVRを体験した際、「横移動でのギミック(脅かし)よりも縦移動のギミックが何倍も怖く感じた」という経験をふと思い出しました。具体的に言うと、「エレベーターに乗って、上階に移動する」、「地面の下に吸い込まれる」、「奈落の底に落ちる」などいう「ヴァーチャルな視覚的体験」です。その時の「音響」はヘッドホンによるステレオ音響で3Dではありません。この「ヴァーチャルな視覚と音響の解離」が「恐怖」を生んでいるのか、それとも音響も3Dになることで更に「恐怖」が増すのか、いや、逆に相殺されてしまうのかは、非常に興味があります。しかし、横方向のヴァーチャルな音響よりも縦方向のヴァーチャルな音響に対しては、人類はまだ経験値が低いのは事実であり、それこそ、ラ・シオタ駅に到着する機関車に怯えて逃げ出す観客(かなり「盛った話」ではありますが、非常に示唆に富んだ「挿話」だと思います)に近いのでは?と妄想してしまいました。
 立体音響≒イマーシブオーディオの今後を考えると
1.アトラクションとしてのサウンド
2.ハイパーリアルなサウンドの追求
 が容易に予想されるのですが、トークの中での國崎さんの「新しい音のパレット」という発言が「3番目の可能性」なのでは?と思いました。
 最後に、このような貴重な機会を設けていただいたリットーミュージック國崎晋さんに謝意を表します。ありがとうございます。
3D EXPERIENCE vol.1 Phew talk about "Names / Voice Hardcore (3D version)"
https://www.youtube.com/watch?v=PFFvNNU0_fs
音楽家 サウンドデザイン・スーパーバイザー 長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 5 years
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映像音楽論について
私(長嶌)が担当している選択科目の授業、映像音楽論について。
授業概要
本講義は「映像、そして音響テクノロジーの進歩が音楽に与えた影響」という観点から、20世紀の映像を「娯楽」と「芸術」の両側面で牽引したと言えるハリウッド映画の変遷と、その変遷の大きな要因とな��た「アメリカという国家の歴史」を検証しながら、芸術の諸分野において共有され、習得すべき創造性の基盤の一つとなった「映像」における音楽に関する知識の習得を行い、「20世紀の映像における音楽の役割」を分析し、「21世紀における映像音楽の新たな可能性」を探ることを目的とする。
授業計画
授業は、下記のテーマに沿って行われる。(1テーマを複数回に分けて講義することもある) 01.サイレント期 02.トーキー初期 03.シンフォニック・スコアの登場 04.移民の音楽家達〜ハリウッド・フィルムスコアのゴッド・ファーザー達 05.第二次世界大戦〜1955年のアメリカ 06.ジャズ、そしてジャズに影響を受けた映画音楽家達 07.ロックの誕生〜ウッドストック〜アメリカン・ニューシネマ 08.映画音楽にとっての「1976年」 09.MTVの登場 10.デジタル技術の導入〜ハンス・ジマーの「発明」 11.21世紀の映像音楽とは?
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geidaisounddesign · 5 years
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オリエンテーション実習 1が始まりました。
オリエンテーション実習 1が始まりました。「プリプロダクションから完パケまでの映画専攻での映画制作の一連の流れを理解する」目的の実習です。今日は明日、明後日の学生による撮影を前に、教授らがデモンストレーションとして同一脚本で撮影を行います。馬車道校舎1階ロビーに設営したセットは「廃墟のようなラブホテルの一室」です。
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geidaisounddesign · 5 years
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ゼミでの話から。
森敦の『意味の変容』をお題にする。 挿話として出てくる「壺中の天」の話。
ーーーーーーーーーーー 中国、後漢(ごかん)の費長房(ひちょうぼう)がかつて市の役人をしていたとき、薬売りの老人が店をしまうと、店先に掛けておいた壺の中に跳び入るのを、だれ1人気づかなかったが、費長房ははるかに楼上からこれを見、老人に頼み込んで壺の中に入れてもらったところ、中にはりっぱな建物が建ち並び、美酒佳肴(かこう)がいっぱいあり、費長房は、老人とともに歓を尽くした。  日本大百科全書(ニッポニカ)より引用 ーーーーーーーーーーー この壺の話を映画のスクリーンとオフ・スクリーンの「境界線」に置き換えて考えてみると、どうだろうか。壺の中=スクリーンであり、そこには「りっぱな建物が建ち並び、美酒佳肴(かこう)がいっぱいある」。壺の中にいる者=映画を観ている者は、それを「現実」だと思う。 劇映画が「作り物」、「嘘」であることは観客には当然(映画初期はさておき)、事前に了解済みなのだが、それでも観客はスクリーンに映し出される映像に対して喜怒哀楽の感情を持つ。これができなければ、劇映画としては失敗なのは自明。 では、音はどうなのか?音はスクリーン内だけではなく、オフ・スクリーンにも「存在」する。 森敦は壺と外界との境界線を近傍と呼んだり、幽明境と呼んだ。 これを「音は映画の近傍であり、幽明境である」と言い換えることが可能だし、ここに映画音響の根本があると私は思う。
長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 5 years
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気がつくと
後、半月強でお今年も終わり。いや、早い、早い。10月から修了制作、1年の冬季実習とプリプロ〜撮影〜ポスプロが続いています。この感じは来年1月末まで続く感じ。その間のゼミは2年は修了制作の仕上げについて、ああだこうだ言いつつ、1年は飛び飛びながら、シンセサイズということについてとか、リバーブの歴史などを話しています。
私個人としては、現在、名古屋TVタワーで開催中のVR「ダムドタワー」の音楽を担当しました。
https://www.damnedtower.com/
参加した感想としては
ーーーーーーーーーーー
まず最初に言えるのは「『おばけ屋敷』としては満点以上」。
わかりやすく「怖くてビックリ」する。 もちろん「怖い」=「ビックリ」ではないのだが、暗闇の中、独りでゴーグルをはめて歩いている時(VR内でも現実でも)にホラーな映像が3Dで突然出てくると、やはり「怖い」。 イメージ、タイミング、音響含めて、ド直球な演出。王道。 演出手法は映画のそれ、ゲームのそれではない。 VRでドラマを作ることができる可能性を初めて感じる。 映像の精度は予告編でも観れるがPS2ぐらい。 「え、今はPS4の時代やんか」と思うかもしれないが、「ダムドタワー」において、この精度が非常に重要だと思う。 この荒い解像度のヴァーチャルなリアリティーと、今ここで歩いている私の身体が知覚しているリアリティーとの「ずれ」こそが「ダムドタワー」の肝なのではないかと思う。 間違いなく「嘘」なのだが、「でも、それがある」と感じてしまうことの異様さ。 普段、当たり前=リアルと思って自分が知覚する、という自覚もなく生きている世界が歪みだす感覚。 私はこれが一番怖かった。 これがPS4クラスの精度だと、この「ずれ」は「ずれ」ではなく、また違うものになる気がするし、それはまた別の表現になるのではと思う。 絵画で言えば、絵筆で描く抽象画とエアブラシで描くハイパーリアリズムの違いと言えばいいのか。 しかし、どちらも「絵」なのだ。 「絵」を描くのに、どんな手法を使うのかが、ものすごく重要だと思う。 機材の進歩に単純に歩調を合わせるのではなく。
先に買いた「ずれ」とは「ノイズ」と言い換えてもいいと思う。これは、前からずっと考えていること。
ーーーーーーーーーーー
です。それと数日前に拝見した藝大での8K展
https://www.geidai.ac.jp/museum/exhibit/2018/art_of_8k/art_of_8k_ja.htm
の「『ここ』に『ある』、ないし『いる』感じ」含めて、色々と考えること多々ありな今日この頃です。
長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 6 years
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ここ数日。
木、金は連続でゼミ。1年夏季短編を大視聴覚室(シアター)で。MA3のPro Toolsを移動して、セッション上でアレコレ言いながら観ました。ゼミ生は空間の大きさ、スピーカーシステムによって出音が変わることが実感できたと思います。音は相対的なものなので、環境を変えて「自分の音」を聴き、その過程での「変化」を感じながら「自分なりのリファレンス」を作ることが大事だと思います。基本、Pro ToolsでMIxするのですが、今年度はCubase / Nuendoで仕上げをする学生も現れました。で、聴くと当然なのですが「出音が違う」、Core Audio経由でPro ToolsのI /O出しですが。ハイの感じが全然違って、簡単に言うと「派手」。作品の傾向によっては、全然アリですね。土曜は京都出町座での入試説明会。いつものごとく、私の脱線話もあり、長時間になりましたが、最後の質問も多く出て、みなさん熱心でした。ありがたいです。本当は一泊する予定でしたが、台風の影響で急遽、新幹線に飛び乗り、関東へ。長嶌
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geidaisounddesign · 6 years
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geidaisounddesign · 6 years
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「聞こえる」と「聴こえる」と「聞こえない」と「聴こえない」
取り留めのない文章ですが・・・・
 今日は馬車道に行き、夏季短編のMA準備の様子を見に行く。4本の内、残る1本。現場の録音環境があまりにノイジー、かつ台詞の抜けも悪すぎ(これは今後の改善課題)、ということで「ほぼオールアフレコ」という、図らずも「チャレンジ企画」になっている作品。
 MA室で「とりあえず、現段階のもので1回観よう」ということで、プレビュー。他にも色々あるけど、大きなところで感じるのは「アンビエンス(環境音)が、とりあえず足りない」。というわけでZoom H6を借りて、私はアンビエンス録りに近くの野毛山へ。締め切りまで時間もないので、おっとり刀で助太刀の巻。馬車道からテクテク歩いて桜木町をすぎて、野毛山へ。向かうは山の上の中学校。
 必要なアンビエンスは「住宅街(人はほぼ写っていないが、閑静ではなく生活感がある。舞台は「八百屋」)」と「公園」(かなり広い。静かな感じ。人は登場人物以外、映らない)、そして「夜の日本家屋の一室、仏間」のアンビエンス。馬車道から徒歩圏で行けるという点で野毛山を��択。
 アンビエンスで大事な点は「音がぼけている」こと。つまり、人の会話、動作、自動車などの音が音の輪郭、定位が特定できないこと。「なんとなく聞こえているが、明確な音像は判然としない」。それで街中なんだけど、坂を登り切ると自動車があまり通らないそこを。MSでやりたかったが、結局XYで。通りから反対向いて壁に向かってマイクを立ててみるとかやってみる。
 いい感じなんだが、季節は秋。虫の音が(撮影時は蝉の嵐状態)・・・。しかし、「ゴーっ」という感じの山の下から聞こえる「全部がごちゃまぜになった街の生活音」はなかなかいい。「音源からの距離」はすごく大事。後、「ハイ��落ちている」こと。「聞(聴、どっち?重要な問題)こえすぎてはいけない」。なので、山の上。で、飛行機の音も頻繁に入る。ちょっと驚く。虫の音は邪魔なら後でRXかEQで切ろうと判断。2テイク録音。
 その後、野毛山を降りながら、路地裏で4テイクほど。動物園通りも一本通りを隔てるのと二本とではかなり音の感じが変わる。ほんのちょっとの距離なんだけど。通行人の足音、会話、子供の声、自転車、そして、大通りの自動車。後、空調のファンの音が意外に大きい。これは住宅街のアンビエンスに使えるのでは。短い距離で「街の音」の印象が大幅に変わる野毛山はアンビエンス録りには、かなりいい場所。馬車道だとこの「生活感」は出ない。
 残るは「夜の日本家屋」だが、馬車道に戻って、いくつかの部屋でルームトーン(「無音」を録音。基本、ノイズなんだけど、部屋の外から聞こえてくる自動車などの音が「ぼやけて」入るのがミソ)を。脚本部屋のは使えるのでは、と。設定(馬車道は交通量が多い)も違うし、木造じゃなくてコンクリートなんで聞こえ方が違うのですが。
 MA室に戻って、ちょっと貼ってみるが、なかなか使える感じに。脚本部屋のルームトーンは交通量が減る夜に再度、録音するように。映画の中での「聞こえていない音」の重要性を再度、認識。正確には「意識して聞(あるいは、聴く)いていない音」だけども「ないと違和感を感じる音」と言えばいいのか。この辺は意識/無意識、意識の中でも「意識の指向性=関心」の話に繋がりますが、これは、また書きます。
で、「聞こえる」、「聴こえる」、「聞こえない」、「聴こえない」という「4つの軸」ということを考える。これらはコインの裏表のようなものなのか。いや、そんな単純なものでなく、メビウスの輪とかボロメオの輪のように、どこかで「聞こえる」が「聴こえる」、あるいは「聞こえない」、あるいは「聴こえない」になりうるのか(全部の組み合わせあり、ですが)。
なんだか、この辺に「なんかありそう」という予感、という妄想する1日でした。
長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 6 years
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サウンドデザイン領域に興味をお持ちの方へ
「サウンドデザインって?」
という問いには様々な回答があると思いますし、「サウンドデザイン」を学ぶ大学によって、その教育内容も様々だと思います。
当サウンドデザイン領域では、「映像作品におけるサウンドデザイン」に特化した教育・研究活動を行っています。 具体的な授業内容は(他領域との共通授業を除く)、 1.ゼミの演習において映画の現場録音から整音作業に至るまでに必要な音響機器の知識を深め、その技術を習得する。 2.ゼミの講義において「サウンドデザイン」という観点から映像表現についての知識を深め、「自分にとってのサウンドデザイン観」を構築する。 3. 実習(映画作品を制作する)を重ねることにより、映像業界の音響プロフェッショナル、サウンド・アーティスト、映像音楽家などになるための具体的なスキルを学び、習得する。 以上から成り立っています。また、生徒が独自研究をできるように、MA室、録音機材などを可能な限り使用することができる「自由な場」としてもサウンドデザイン領域は存在したいと考えています。言い換えると、当領域は映像表現におけるサウンドデザインの「実践」かつ「実験」の場でありたいということです。
2024年4月追記。
MA1~3のソフトウェアを更新しました。大きくは
・MA1~3のMacOSをMontereyに。(安定性重視の観点から)
・Pro Tools Softwareを2024.3に。(これでMA3で7.0.4のバスが組めます)
・Wavesをアルティメットに。
・Altiverb7XLを8XLに。
・iZotope Everything Bundleの導入。
です。
2022年11月追記。
・MA3の7.0.4環境が稼働し出しました。また細かいところの整理(ケーブルの取りまとめ、Pro Tools MTRX Studioの置き場所とか・・・)はありますが、ひとまず。MTRX Studioの上はMA3のVUメーターがデジタルインなのでDante経由を使って、という次第。やはり「上」があるのは面白いですね。平面から立体へ。しかし、そうなると「下」も欲しいところです。 MA3の環境だと7.0.8ですね。部屋も狭く防音もなしなので、サブ・ウーハーは割愛です。取り柄は「自由」、ということで。Dolby Atmos Production Suiteも入れましたが、う〜ん、面倒。.atomsファイルまでの書き出しはできるので、Pro ToolsにおけるDolby Atomsのワークフローを学習するにはいいのかと。MA3のみNuendoを12、Logicを10.7に。まだほとんど触ってませんが、Logic、Nuendoの方が簡単な気が。まずPro Toolsで7.1.4のバスが組めないというのがショック。音量調整含め、手探りですが、まずはゼミ生に7.0.4の音響環境を体験して欲しいです。この「体験」が後々、役に立つのだと思っています。長嶌
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2022年9月追記。
・Youtube「東京藝術大学公式チャンネル」で3回に渡って、映像研究科 馬車道校舎の紹介があました。特に第2回はMA室の紹介がありますので、サウンドデザイン領域に興味がある方は是非、ご覧ください。
日比野学長 音で「嘘をつく」?! 院生の音響収録を見学!東京藝大馬車道校舎特集#2
https://www.youtube.com/watch?v=qBeBavtpvD8
・ワイヤレスシステムをWisycomに変更しました。
・MA1でブルーレイだけでなく、ゲームも5.1chでプレイし、手元のコントローラーで各チャンネルのOn/Offができることにより、サラウンド分析ができるようにしました。目的はゲーム音響のサラウンド分析です。
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・以下、最近のゼミの様子をTwitterから。
https://twitter.com/tua_sounddesign
「ようやくMA3のDIY Dolby Atmos化に着手する。7.0.4。防音もしていないので.0は省略。音が出るのはまだまだ先だが、まずは一番の難関、天井の4つのスピーカーの設置。次はオーディオ、電源ケーブルの引き回しの計画を予定。地味に続きます。」
「大視聴覚室でゼミ生のサラウンド音源の試聴会。私は会議で抜けるが、戻ってくるとゼミ生間での互いの講評が。良い感じ。翌日、元町中華街校舎地下に6.0のスピーカーシステムを設置して、昨日と同じ音源の試聴。ゼミ生の提案で中央に4chを外向きに置いてサイドに2本というパターンも試す。2つのパターンで「ハマる音源」と「ハマらない音源」があるのが興味深い。イーノの『ディスクリート・ミュージック』をMono 6chで曲開始をずらして再生という荒技も。GenelecとiPhoneの音量を大体同じぐらいにしての比較では、iPhoneの圧勝。」
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「Mac Pro 2013にSymbolic Sound Kyma 7.1を入れて動かす。グラニュラーの感じはやはり良い。(下準備が面倒ですが・・・)「昔のEventide」的な感じ。扱いはなかなか面倒ですが、ゼミ生も活用できるようにしたいと思ってます。
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2021年3月追記。
MA1と2にSSL 2(オーディオ インターフェイス)とYAMAHA  MSP 3を導入しました。その理由は、MA1と2は映像出しをHDMIで行なっています。シンプルな回路なので、映像系のトラブル(映像が出ないなど)は激減しましたが、HDMI→液晶モニターでのレイテンシーの問題が出てきます。結果として、YAMA DEM64で「音声を遅らせること」で解決しました。整音作業では、この方が便利なのですが、VIを使った音楽制作の場合、このレイテンシーは問題になります。その解決策として、ステレオ Mixまでになりますが、音楽制作時にはSSL 2+MSP 3の組み合わせで作業する方式を取ることにしました。MA3は、この問題がないので、以前の通りです。
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今月(2019年10月)、MA1と2の改装を行いました。今回の改装では「できる限り、機材トラブルがないシンプルな構造で、同時に最大限、プロの現場でも通用する環境」というコンセプトでプランニングし、結果、
・iMac (3.6GHz 8コア第9世代Intel Core i9プロセッサー、メモリー64G、2TB   SSD)に変更。付帯して、HD NativeをPro Tools Thunderbolt boxに変更。
・映像出しをHDMIに統一。付帯して、Video Slaveを導入
・フィジカル・コントローラーはAvid Artist Mix、サラウンド・パンナーはJL Cooper AXOS Panner、モニター・コントローラーはSUR-822を導入。
・新規ソフトはPro Tools 2019、Audio Ease In Door、AUTO-ALIGN POST。
・音楽制作では、Native Instruments KOMPLETEを12 ULTIMATEにアップグレード。
・DAWはPro Tooksの他にNuendo10、Logic Pro Xもインストール。
・新環境での音響再測定。HDMI出しの映像と音のズレも、YAMAHA DEM64で相殺。
という環境になりました。MA1のアナブースとのトークバックシステム以外、MA1と2でのハードもソフトも同一にしています。(ファイル・コンパチのため)MAに関しては、以前から導入しているiZotope RX 7 Advanced、 Audio Ease Altiverb 7 XL、Audio Ease Speakerphone 2、Serato Pitch'n Time Pro、Waves Diamondと合わせれば、プロ・ユースのMAスタジオと同等に近いクオリティーの作品を制作できる環境に近づけたかと思います。
MA3については、Pro Tools 2019、Audio Ease In Doorを導入しました。
MA1
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MA2
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実習である映画作品制作の録音に使う機材としては、
SONOSAX / SX-ST
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SOUND DEVICES / 788T
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SOUND DEVICES / 664
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SENNHEISER / MKH416
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SENNHEISER / MKH816
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NEUMANN / U87
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AKG / C414
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NEUMANN / KMR81i
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SCHOEPS / CMIT5U
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Panasonic RAMSA / WX-RJ800 (受信機)
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Panasonic RAMSA / WX-TB841(送信機)
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Holophone / H3-D
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サザン音響 / SAMREC HATS Type 2700Pro
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などがあります。サラウンドマイク、ダミーヘッドも用意しているので、より専門的な録音実験も可能です。
ポストプロダクションの「実践」かつ「実験」の場となるMA室は3部屋あり、DAWはPro Tools HD NativeとNuendoです。
プラグインは、Waves Diamond、Waves 360° Surround Tools、Audioease Altiverb、Audioease Speakerphone 2、iZotope RX4、Pitch'n Time Pro、GRM Tools Collection
音源としてNative Instruments KOMPLETE 11 ULTIMATE
を3部屋全てに用意しています。
また、Max /MSP、Symbolic Sound KYMAも Macbook Proと合わせて1台用意しているので、よりエフェクティブで専門性の高いサウンドデザインを研究することもできます。
MA1、MA2は5.1ch仕様
MA1のアナウンスブース
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MA1のマイクプリ AVIDのマイクプリ、SSLのアルファ ���ャンネル×2、SSLコンプ×4、TUBE-TECHのチャンネル・ストリップ、MEC1A
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MA2 MA1のスピーカーシステムがディフューズ・サラウンドであるのに対し、MA2はダイレクト・サラウンドです。
MA3は防音室ではありませんが、8chスピーカーシステムを用意し、MA3のみNative Instruments Kontakt音源もSpitfire Audio London Contemporary Orchestra Strings、Sacconi Strings - Quartet、Project SAM Orchestral Essentials Pack、Swing! Packを導入しています。
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修了生の進路は、ポストプロダクション・スタジオ、ゲームメーカーのサウンドデザイン、音楽担当、映画、TV、ネットなどの映像コンテンツの現場録音&整音担当などです。日本の映像業界はフリーランスでの雇用が多いのですが、NHK、任天堂、カプコン、アオイスタジオ、パンダスタジオ、ステップ、アルカブースなどに就職している者もいます。
ただ、一つ注意していただきたいのは「当サウンドデザイン領域が大学院に所属する」という点です。普通、皆さんの「大学院」のイメージだと「研究室に所属し、指導教員(ここなら私)の指導を受けながら、研究室での共同研究もしながら、自らの研究も進める」というものだと思いますし、ほとんどの大学院は、このようなカリキュラムを採用していると思います。
当サウンドデザイン領域でも基本は同じなのですが、映画専攻では、上記の「共同研究」が映画制作に当たります。ご承知のように、映画制作は複数の領域を含んだグループワークです。映画専攻では、商業映画のスタイルにならった職能ごとの映画制作のワークフローを採用しています。これは修了後の実社会(映像業界)に出た時に、映画専攻在籍中に獲得した知識、技術を無駄なく活かすことができるように、です。(もちろん、個人制作映画の存在を否定するもではありませんし、学生の個人研究としては推奨されますし、個人研究の個別指導も行います)
上記の「研究室で行う共同研究」は、映画専攻では7つの研究室(監督、脚本、プロデュース、撮影照明、美術、サウンドデザイン、編集)が共同で行う研究=映画制作、ということになります。
ですので「当サウンドデザイン領域に入学して、個人研究だけを進めたい」という方には映画専攻のカリキュラムは負担が大きく、別のソリューションを考えていただいた方が良いと思います。
また、毎年、映画音楽家、サウンド・アーチストを志望される方がいらっしゃいますが、当サウンドデザイン領域では「共同研究」=映画制作=撮影現場での録音〜整音の体験を通しながら、自らの研究(映画音楽、音響作品制作)を進めることが必要です。最近のハリウッド映画やメディアアートの流れを見ると、音楽と音響の融合は、ますます進むと思います。その意味で、録音〜整音の技術を身につけた上での音楽、音響作品制作は、今後、映画音楽家、サウンド・アーチストを目指される方には大きなプラスになると考えています。
「映像と音」の関係に興味がある方は是非!
後、2014年の上野校舎での授業ですが、いつもこんな感じで喋ってます。
https://www.youtube.com/watch?v=IOyjEvo7mL4
サウンドデザイン領域教授 長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 6 years
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geidaisounddesign · 6 years
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ここしばらくのサウンデザイン領域(2018年8月)
4月に入学した14期生もオリエンテーション実習(映画専攻でのプリプロ〜撮影〜仕上げまの流れを学ぶ)、夏季短編(脚本領域の脚本に基づいた15分以内の短編)の撮影を終わり、仕上げの真っ最中です。
7月には『セールスマン』(ファラファディ監督)、『Like Someone in Love』(アッバス キアロスタミ監督))などを担当したイランのサウンドデザイナー、ムハンマド・デルパック氏を招聘し、非常に密度の濃いワークショップを行いました。
2年は、そろそろ修了制作の撮影時期です。
9月の終わりから京都、東京(上野)、横浜(馬車道)で入試説明会を行いますので、興味のある方は是非。
長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 6 years
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ここ最近のサウンドデザイン領域(2018年3月)
今週月曜日に修了式があり、12期5名は無事、修了しました。おめでとう!
藝大で学ぶというか体験したことが、すぐじゃなくていいのですが、今後、皆さんの活動の中で「何か」役に立てば幸い。特には私なんかは「未来への妄想」しか語ってなかったので。
椿三十郎のように格好良くはないので、「あばよ」ではなく「じゃあ、またね」と言っておきたい。
長嶌寛幸
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geidaisounddesign · 6 years
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geidaisounddesign · 6 years
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ここ最近のサウンドデザイン領域(1月の始めに)
2年生は修了制作の追い込み。で、ここに来て、MA3のPro Toolsが不調。クリーン・インストールまで試すが、最終的にHD Nativeのドライバーを完全に認識しなくなる。ああ、これはハード(Magma関係)だ。新年早々、用意していただいた代替え機で再チャレンジ。HD Nativeカードの故障で無ければいいのですが・・・1年も2年の手伝いや冬期の準備やでバタバタしてます。
そして、10日から来年度の募集が始まります。
プロデュース,撮影照明,美術,サウンドデザイン,編集領域のインターネット出願登録期間は、平成30年1月10日(水)〜平成30年1月16日(火)。入学検定料支払及び郵送での必要書類提出期間は平成30年1月10日(水)〜平成30年1月17日(水)です!
サウンドデザイン領域では、「映像作品におけるサウンドデザイン」に特化した教育・研究活動を行っています。 具体的な授業内容は(他領域との共通授業を除く)、 1.ゼミの演習において映画の現場録音から整音作業に至るまでに必要な音響機器の知識を深め、その技術を習得する。 2.ゼミの講義において「サウンドデザイン」という観点から映像表現についての知識を深め、「自分にとってのサウンドデザイン観」を構築する。 3. 実習(映画作品を制作する)を重ねることにより、映像業界の音響プロフェッショナル、サウンド・アーティスト、映像音楽家などになるための具体的なスキルを学び、習得する。 以上から成り立っています。また、生徒が独自研究をできるように、MA室、録音機材などを可能な限り使用することができる「自由な場」としてもサウンドデザイン領域は存在したいと考えています。言い換えると、当領域は映像表現におけるサウンドデザインの「実践」かつ「実験」の場でありたいということです。
「映像と音」の関係に興味がある方は是非!
長嶌寛幸
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