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g2uels2 · 4 years
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Humanoïdes & Gynoïdes : Des humains imparfaits dénuées de sentiments et d’émotions ?      (Troisième Partie)
 1)      HAJIME SORAYAMA : ART MÊLANT REALISME ET                                                       EROTISME
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Hajime Soraya, célèbre illustrateur japonais – connu dans le milieu du luxe pour sa collaboration avec la maison de « Haute Couture » française Dior – est un illustrateur, qui s’est aussi imposé dans le monde de l’Art, grâce à un style et une technique de peinture spécifique à lui. En effet, on pourrait décrire, Hajime Sorayama comme étant un illustrateur et créateur célèbre pour ses œuvres hyper-réalistes (souvent des pin-up), mêlant érotisme, fétichisme et science-fiction (SF).
De plus, outre sa technicité quasi-parfaite et ses œuvres qui se confondent avec la réalité en outrepassant la fiction, Hajime Sorayama est surtout connu pour insuffler des sentiments amoureux et sexuels à ses œuvres souvent représentés, sous la forme de robots gynoïdes, humanoïdes ou encore des robots.
En effet, contrairement à la réalité où les robots (humanoïdes et gynoïdes) sont des machines peu esthétiques et étant dans l’incapacité d’éprouver des sentiments et encore moins de ressentir des émotions (à proprement parler), les gynoïdes, dans les œuvres de Hajime Sorayama, peuvent quant à elle, ressentir des émotions tels que le plaisir, la joie, la honte mais aussi des sentiments que ce soit l’amour, la fierté etc…
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Légende : Œuvres de Sorayama représentant une gynoïde exprimant le sentiment de la joie et du bonheur.
En outre, au-delà du fait que les œuvres de Sorayama, sont, des œuvres « misogynes » et « machistes » représentant la femme comme étant uniquement un objet sexuel, on pourrait étudier ses œuvres sous un autre angle. De surcroît, nous pouvons nous demander, si, un jour, les gynoïdes pourraient avoir des sentiments pour des humanoïdes comme une femme éprouve des sentiments pour un homme (et inversement) et pourront-elles ressentir des émotions et en éprouver ? ; et pour aller encore plus loin dans l’analyse, nous pouvons aussi nous demander, si, dans les siècles à venir, les relations humaines pures entre les Hommes se briseront laissant place aux relations (amicales, sentimentales et sexuelles) hybrides : c’est-à-dire des relations entre un humain et un robot.
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Légende :  Œuvres de Sorayama représentant une relation amoureuse passionnelle hybride entre une gynoïde et un humanoïde.
Cette idée de relations hybrides entre un humain et un robot est souvent représentée dans les œuvres de science-fiction tels que dans les séries télévisées et plus particulièrement dans la Japanimation : ce fantasme des relations hybrides est-elle propre à la culture nippone ?
    2)      EX-Machina, Plastic Memories, Beatless : 
              Des gynoïdes plus humaines que l’Homme ?
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- Synopsis (Ex Machina) : “À 26 ans, Caleb est un des plus brillants codeurs que compte BlueBook, plus important moteur de recherche Internet au monde. À ce titre, il remporte un séjour d’une semaine dans la résidence du grand patron à la montagne. Mais quand Caleb arrive dans la demeure isolée, il découvre qu’il va devoir participer à une expérience troublante : interagir avec le représentant d’une nouvelle intelligence artificielle apparaissant sous les traits d’une très jolie femme robot prénommée Ava.” (Source AlloCiné)
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- Synopsis (Plastic Memories) : “Tsukasa Mizugaki, âgé de 18 ans échoue aux examens d'entrée de l'université, mais après quelques recherches il réussit à décrocher un emploi à la Sion Artificial Intelligence Corporation, plus connue sous le nom de SAI Corp. Cette entreprise est l'origine de la création des Giftias, des androïdes très avancés presque imperceptibles des humains normaux. Cependant, contrairement aux humains, les Giftias ont une durée de vie maximale de 81 920 heures, soit neuf ans et quatre mois. Tsukasa se retrouve donc assigné au premier terminal, chargé de récupérer les Giftias en fin de vie, avant qu'ils ne perdent leurs mémoires et deviennent hostiles. Après avoir rejoint le premier terminal, il se retrouve en binôme avec une Giftia nommée Isla. Cette dernière est considérée comme la meilleure récupératrice de Giftia. Cependant Tsukasa sait qu'il va devoir contenir ses sentiments car peu importe à quel point on le désire, rien ne dure pour toujours.” (Source Nautiljon)
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- Synopsis (Beatless) : “ Dans le futur, les humains vivent aux côtés d'intelligences artificielles humanoïdes très performantes, appelées HiE. Bien que les HiE soient très intelligents, ils sont considérés comme de simples machines sous le contrôle de l'humanité. Mais un jour, cinq de ces androïdes expérimentaux s'échappent du laboratoire de recherche et s'évanouissent dans la nature. Un peu plus tard, Arato Endo, lycéen de 17 ans, qui a toujours ressenti une sorte de fascination envers ces robots les considérant comme des humains à part entière, se retrouve attaqué par des machines devenues folles. Il est heureusement sauvé par Lacia, une des HiE évadées, et deviendra son propriétaire adoptif...”. 
Ces œuvres traitent les thèmes de la conscience, des émotions, des sentiments et surtout de l’humanité que font preuve ces gynoïdes. Dans chacune de ces œuvres, les androïdes (souvent des gynoïdes), ressemblent de plus en plus aux humains, que ce soit au niveau de l’apparence physique mais aussi au niveau de l’aspect moral, sentimental et émotionnel. En effet, que ce soit Ava dans Ex-Machina, Lacia dans Beatless ou encore Isla dans Plastic Memories, toutes ces gynoïdes sont capables de comprendre et ressentir les émotions humaines, tellement que, on arrivait même à se demander de qui l’Homme ou des gynoïdes est le plus humain ?
                                          CONCLUSION
Enfin, selon moi, et ce n’est que ma propre opinion, les robots que ce soient les humanoïdes, les androïdes ou autres nouvelles créations qui sont amenées à apparaître dans les années et siècles à venir, doivent rester que des « outils » créés dans le but de répondre aux besoins de l’Homme.
En effet, d’un point de vue subjectif, je pense que l’apprentissage, l’incorporation ou la programmation des sentiments tendant vers une humanisation des robots, provoquerait une robotisation des humains.
De surcroît, les relations humaines se feront de plus en plus rares, du fait que, si la programmation des émotions et sentiments des robots (humanoïdes et androïdes) est possible alors, l’Homme, qui est un être purement égoïste de nature, chercherait à satisfaire son propre bonheur, dans la « facilité », en essayant de créer et programmer l’Être parfait qui pourrait assouvir ses besoins, maximiser sa satisfaction et combler son bonheur, et ce, quitte à substituer une relation crée artificiellement à une relation naturelle.
Néanmoins, d’un point de vue objectif, on peut aussi remarquer que l’humanisation des robots pourrait aussi avoir des « avantages », qui sont, un tant soit peu, glauque (au sens littéral du terme), car ces avantages sont souvent des solutions qui permettent de régler des problèmes liés à la misère sentimentale et émotionnelle des humains (comme l’absence d’amis ou d’un partenaire de vie).
De plus, l’humanisation des robots peut aussi présenter des avantages, beaucoup moins glauques et bizarres et qui pourrait, au contraire, nourrir les connaissances, les sens, la créativité et l’imagination de l’Homme pour faire avancer l’Art (par exemple). En effet, l’Art pourrait-être défini, de mon point de vue, comme étant une discipline visant à créer, avec passion, des œuvres, en y incorporant tout son être, tout son âme, toutes ses émotions, tous ses sentiments, dans le but d’émouvoir et de toucher, son ou ses destinataire(s)/public(s). De ce fait, si les robots étaient dans la capacité de pouvoir éprouver des émotions et des sentiments, totalement nouveaux et différents de ceux des Hommes alors il serait fort probable, que l’Homme puisse connaître une nouvelle « révolution artistique » menée par les robots avec l’émergence de nouvelles formes d’arts mêlant technologie, technique et sentiments humains.
Pour conclure, j’aimerais clôturer ce sujet avec plusieurs citations venant d’une part d’un internaute anonyme, et d’autre part venant d’un auteur de renom qui faisait partie du « Big Three » des auteurs de science-fiction et qui a été l’une de mes principales inspirations pour l’écriture de cet article, Isaac Asimov, qui illustrent parfaitement ma pensée concernant la relation entre les Hommes et les robots :
« Un robot n'est pas tout à fait une machine. Un robot est une machine fabriquée pour imiter de son mieux l'être humain ».  La cité des robots (1990) de Isaac Asimov
« L'être humain croira toujours que plus le robot paraît humain, plus il est avancé, complexe et intelligent ». Les Robots de l'aube (1988) de Isaac Asimov
« La nature copie Dieu, l'homme copie la Nature, le robot copie l'Homme ». Ardit Beqiri
Et vous ? Qu’en pensez-vous de l’humanisation des robots ? Pourra-t-on un jour programmer des choses aussi complexes que les émotions ou les sentiments ? Les rôles s’inverseront-ils ? Deviendrons-nous les robots des actuels robots ? L’humanisation des robots est-elle une étape dans la course vers l’immortalité de l’Homme ? Que d’interrogations que je vous laisse le soin d’y répondre …
Auteur : SABANAGAM SHARUGAAN - L2 Economie & Gestion - Groupe 2
                                             Sources : 
-   https://fr.wikipedia.org/wiki/Robot 
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Humano%C3%AFde
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Andro%C3%AFde
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Gyno%C3%AFde
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Intelligence_artificielle
- https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/informatique-intelligence-artificielle-555/
- https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89motion
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Sentiment
- https://media.lesechos.fr/infographie/ia_emotions/
- https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/12/intelligence-artificielle-une-machine-peut-elle-ressentir-de-l-emotion_4787837_4408996.html
- https://www.journaldugeek.com/2016/12/18/gatebox-une-assistante-intelligente-plus-vraie-que-nature/
- https://hitek.fr/actualite/gatebox-assistante-intelligente-tube-verre_11538
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pepper_(robot)
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Hajime_Sorayama
- https://hypebeast.com/tags/hajime-sorayama
- http://sorayama.jp/
- http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=219931.html
- https://www.animeka.com/animes/detail/beatless.html
- https://www.nautiljon.com/animes/plastic+memories.html
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g2uels2 · 4 years
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Humanoïdes & Gynoïdes : Des humains imparfaits dénuées de sentiments et d’émotions ?      (Deuxième Partie)
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Réalité & Fiction : Le robot peut-il réellement éprouver des émotions et des sentiments ? Si oui, dans quels cadres, peut-il éprouver ses sentiments et ses émotions : dans la vie quotidienne ? dans les récits et œuvres fictifs ?
Premièrement, il est important de distinguer deux cas : le robot dans la réalité, dans la vie quotidienne/courante et le robot représenté sous la forme d’un humanoïde/d’un androïde dans la fiction (c‘est-à-dire dans les récits de science-fiction, dans la culture populaire ou encore dans les œuvres d’arts).
De plus, il est aussi important de différencier les émotions des sentiments. En effet, même si la distinction entre ces deux termes est très fine, il est cependant important de ne pas les confondre.
De ce fait, nous pouvons définir « l’émotion » comme étant « une expérience psychophysiologique complexe et intense (avec un début brutal et une durée relativement brève) de l'état d'esprit d'un individu animal liée à un objet repérable lorsqu'il réagit aux influences biochimiques (internes) et environnementales (externes). Chez les humains, l'émotion inclut fondamentalement « un comportement physiologique, des comportements expressifs et une conscience. ».(Source : Wikipédia).
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Image : Cela représente la roue des émotions de Robert Plutchik
A l’inverse, le « sentiment » peut être définit, quant à lui, comme étant : « La composante de l'émotion qui implique les fonctions cognitives de l'organisme, la manière d'apprécier. Le sentiment est à l'origine d'une connaissance immédiate ou d'une simple impression. Il renvoie à la perception de l'état physiologique du moment. (Source : Wikipédia)
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 Réalité : Les humanoïdes peuvent-ils réellement éprouver des sentiments ou de ressentir des émotions ?
Jean-Gabriel Ganascia, chercheur au laboratoire d’informatique de Paris-VI et auteur de “ L’Intelligence artificielle ”, et, Serge Tisseron, psychiatre et auteur du livre “ Jour où mon robot m’aimera, vers l’empathie artificielle ” sont deux individus qui s’intéressent depuis plusieurs années aux relations que nous entretenons avec les machines. Selon eux, la question de la conception de « robots émotionnels », robots qui pourrait à la fois éprouver des sentiments, ressentir des émotions mais aussi devenir une « espèce » propre, est une chose qui ne peut être réalisée (voir quasi-impossible) dans le contexte actuel, tant par le manque d’avancées technologiques dans ce domaine, mais aussi parce qu’il existe de nombreuses questions d’éthiques et de morales concernant la programmation et l’incorporation des émotions et sentiments chez les robots.
Néanmoins, dans leurs œuvres, ils nous font part d’un topo résumant la situation actuelle des robots et de l’expression de leurs sentiments et de leurs émotions. En effet, selon eux, l’intelligence artificielle, est, aujourd’hui capable de simuler des émotions (c’est-à-dire qu’il est capable de mimer, de copier et d’imiter les sentiments que les humains lui montrent), est aussi capable de détecter les émotions des humains et y répond quasi-instantanément et il est aussi capable en simulant, en détectant et reproduisant certaines émotions, d’influencer les émotions de son interlocuteur, c’est-à-dire l’Homme.
Néanmoins, l’humanoïde et l’intelligence, sont des créations humaines et donc encore imparfaites : de ce fait, il existe encore de nombreux progrès à faire dans ce domaine comme le fait, par exemple, pour l’intelligence artificielle de distinguer et de reconnaître des émotions complexes, de pouvoir s’adapter à toutes sortes de contextes nécessitant l’utilisation des émotions et sentiments, car, pour le moment, l’intelligence artificielle n’étant dotée, ni d’une conscience (comme l’Homme qui est quasiment l’élément clé qui permettrait aux robots de ressentir et éprouver des émotions), ni d’un programme permettant aux robots de ressentir des émotions, ne peut réaliser ces actions/tâches.
 Néanmoins, on remarque que, depuis quelques années, de nombreux progrès ont été effectués comme par exemple :
« GATEBOX » : Crée par la société japonaise Gatebox Inc, Gatebox est un assistant intelligent, doté d’une intelligence artificielle, connecté à notre domicile, qui contrairement à ses concurrents est doté d’une personnalité et d’un corps virtuel enfermé dans un tube en verre. En effet, cet assistant intelligent, du nom d’Azuma Hikari a sa propre personnalité, ses propres goûts et ses propres passions, elle donne aussi son avis sur ce qu’elle aime et sur ce qu’elle n’aime pas. On se rapproche donc, petit à petit, de la conception d’un robot capable d’être totalement indépendant de l’humain.
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« Pepper le Robot » : Développée par l’entreprise SoftBank Robotics, Pepper est un robot humanoïde capable de reconnaître et détecter certaines émotions.
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(PS : Etant dans l’incapacité de mettre tout mon article sur un et unique post, à cause de sa longueur, j’ai donc décidé de le séparer en 3 parties, pour que cela puisse être plus agréable à lire. Merci de votre compréhension et encore désolé pour le dérangement !
Auteur : SABANAYAGAM SHARUGAAN - L2 Economie & Gestion - Groupe 2
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g2uels2 · 4 years
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Humanoïdes & Gynoïdes : Des humains imparfaits dénuées de sentiments et d’émotions ?      (Première Partie)
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Conscience, émotion, sentiment, morale, que de termes plaisants à l’écoute, néanmoins complexes à la compréhension. Depuis sa création et de son arrivée sur Terre, l’Homme a toujours été un être extrêmement curieux, un être désireux de connaître le Monde. Son désir de connaissance et sa volonté d’explorer des notions et des sujets abstraits, tels que la compréhension des émotions, des sentiments ou encore de la conscience et de la morale, se sont accrues au fur et à mesure du temps.
De plus, l’envie d’explorer le Monde, au sens physique (exploration, découvertes, et conquêtes) s’étant estompée, l’Homme a donc commencer à vouloir explorer le Monde, sous un autre point de vue : plus intellectuel, plus théorique, plus conceptuel.
En effet, étudier son proprement fonctionnement, en essayant de comprendre ses humeurs, ses affects, ses sentiments, ses émotions, ses passions, et ce, à travers la philosophie (majoritairement), l’anthropologie, ou encore, plus récemment la psychologie des sentiments et des émotions, était sa principale vocation et ce dès le début de l’Antiquité. Par exemple, le philosophe antique, Platon voyait les sentiments comme des éléments perturbatrices de la raison.
En outre, au-delà du fait que l’Homme est un être très égoïste, égocentrique et plus particulièrement ethnocentrique, son désir de connaissances ne s’arrête pas à la compréhension de sa propre personne. De surcroît, son appétence pour la technologie et son désir de vouloir se rapprocher, petit à petit, du stade de Dieu, et de vouloir l’imiter en tentant, de créer des créatures, l’ont poussé à la conception de robots, dont l’apparence se rapproche étrangement à celle des humains, que l’on appelle : « humanoïdes » (dans la réalité) ou « androïdes » (dans les récits de science-fiction).
Ces robots, humanoïdes et androïdes, qui sont souvent caractérisés et décrits comme étant des créations qui provoquent la curiosité, suscitent l’inquiétude et la peur des Hommes, soulèvent de nombreuses interrogations à propos de leur existence même :
Qu’est-ce qui différencie l’Homme du robot ?
Les humanoïdes et androïdes sont-ils des créatures vouées à ne jamais avoir d’émotions, ne jamais éprouver de sentiments et sont-ils uniquement que des outils rationnels ?
Est-il possible, pour les robots, (humanoïdes/androïdes) de programmer les sentiments, de programmer les émotions ?
Les robots pourront-ils assurer leur propre survie, développer naturellement leur propre intelligence, émotions et sentiments et ainsi vivre indépendamment des humains ?
Comment les artistes arrivent-ils à insuffler des émotions ou des sentiments à ces créatures dénuées de tout sentiments et émotions ?
               Robots, Humanoïdes, Androïdes, Gynoïdes  
Qui sont-ils ? Comment pouvons-nous les différencier/les reconnaître ?
Dans la culture populaire, ces termes sont souvent confondus et souvent utilisés pour exprimer, et décrire, une même et unique chose : un appareil ou un dispositif de type machine, mécanique ou électrique, qui prend souvent une apparence humaine et/ou qui possède des caractères et des traits humains, mais qui est aussi souvent dénué de sentiments, d’émotions ou encore de raison (chose spécifique à l’Homme).
Dans la culture populaire, il est également souvent représenté comme étant la personnification même de l’impartialité et de l’objectivité pure ; ou encore comme étant une arme de destruction massive ou un outil servant à l’origine de l’extinction de l’espèce humaine.
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Pour autant, devons-nous confondre tous ces termes comme le suggère la culture populaire ? Les termes : « robot », « humanoïde », « androïde », « gynoïde » et « cyborgs » sont-ils des termes similaires ? identiques ? ou complètement différents ?
Pour cela, dans un premier temps, laissez-moi vous faire une courte présentation de ces différents termes.
Le terme « robot » est apparu pour la première fois, en 1920, dans la pièce de théâtre Rossum’s Universal Robots (R.U.R) de l’auteur Karel Čapek (auteur tchécoslovaque) et qui désignait à l’époque « travail, besogne, corvée » ou encore « un esclave/travailleur dévoué ».
Au fur et à mesure du temps, le sens du mot s’est beaucoup transformé et aujourd’hui, le robot désigne « un dispositif mécatronique (alliant mécanique, électronique et informatique) conçu pour accomplir automatiquement des tâches imitant ou reproduisant, dans un domaine précis, des actions humaines. La conception de ces systèmes est l'objet d'une discipline scientifique, branche de l'automatisme nommé robotique. » (Source : Wikipédia).
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Les termes « humanoïde », « androïde » et « gynoïde » sont des termes, quant à eux, très similaires voir quasi-identiques.
En effet, un « humanoïde » ou « robot humanoïde », qui désigne, étymologiquement « ressemblant à l’humain », désigne un « un robot dont l'apparence générale rappelle celle d'un corps humain. Généralement, les robots humanoïdes ont un torse avec une tête, deux bras et deux jambes, bien que certains modèles ne représentent qu'une partie du corps, par exemple à partir de la taille. Certains robots humanoïdes peuvent avoir un « visage », avec des « yeux » et une « bouche ». ». (Source : Wikipédia).
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De même, le terme « gynoïde » ou encore « robot gynoïde » désigne : « Un robot humanoïde à l'apparence d'une femme. Le mot « gynoïde » signifie littéralement « qui a la forme d'une femme ». Le mot est construit en miroir avec « androïde », qui signifie au sens propre « qui a l'apparence d'un homme ». Le mot « gynoïde » est apparu par opposition, pour souligner le fait que certains robots peuvent être conçus très spécifiquement pour ressembler à des femmes. » (Source : Wikipédia).
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En résumé, les robots « humanoïdes », « androïdes » ou encore « gynoïdes » sont des robots qui ont l’apparence physique d’un homme (pour les robots « humanoïdes » et « androïdes ») ou encore l’apparence physique d’une femme (pour les robots « gynoïdes »). De plus, ces termes sont souvent utilisés dans les récits de science-fiction ou encore dans la culture populaire car il existe de nombreux mythes et fantasmes autour d’eux.
De plus, nous devons aussi définir un dernier terme, qui est à l’origine du questionnement autour du fantasme concernant les sentiments et les émotions des robots : l’intelligence artificielle (IA ou AI).
Pour cela, nous pouvons, au préalable, nous poser les questions suivantes :
« Qu’est-ce qui différencie l’Homme du robot (et plus particulièrement de l’humanoïde/de l’androïde) ? »
« Comment les Hommes arrivent-ils à éprouver des émotions et des sentiments ? » (Chose qui est quasi-innée chez l’Homme mais qui relèvent d’une chose abstraite, théorique voire utopique pour les robots).
Certes, nous ne pouvons pas encore répondre à des questions aussi complexes que celles-là, mais nous pouvons y apporter un élément de réponse.
En effet, nous pouvons expliquer cette différence entre les Hommes et les robots, par le fait que ces deux acteurs, ne détiennent pas la même forme d’intelligence (outre le fait que leur composition physique est totalement différente).
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L’intelligence artificielle des robots est le parfait antonyme de l’intelligence naturelle et l’intelligence « émotionnelle » de l’Homme.
En effet, l’intelligence naturelle peut se définir comme étant : « L'intelligence artificielle (IA ou AI, en anglais pour « Artificial Intelligence ») consiste à mettre en œuvre un certain nombre de techniques visant à permettre aux machines d'imiter une forme d'intelligence réelle. L'IA se retrouve implémentée dans un nombre grandissant de domaines d'application. La notion voit le jour dans les années 1950 grâce au mathématicien Alan Turing. (Source : Futura Sciences).
A l’inverse, l’Homme est quant à lui doté d’une intelligence naturelle et plus particulièrement d’une intelligence dite « émotionnelle ». En effet, selon Daniel Goleman, psychologue américain, le quotient intellectuel (QI) d’un Homme n’est pas suffisant pour définir son intelligence car celui-ci néglige une partie importante et essentielle du comportement humain : les réactions émotionnelles et sentimentales.
Selon lui, cette « intelligence émotionnelle » peut se définir comme étant : « La capacité à percevoir, maîtriser et exprimer ses sentiments et ses émotions ainsi que ceux d'autrui. Elle influe sur notre self-control, notre motivation, notre intégrité, mais aussi sur nos relations avec les autres : elle permet de mieux communiquer et analyser notre entourage social ou professionnel. ».
Maintenant que, nous avons pu parfaitement définir les différents termes, qui portaient à confusions, concernant leur définition et leur différenciation, nous pouvons maintenant, nous pencher sur le sujet principal, en nous posons les questions suivantes :
Est-il possible, pour les robots, (humanoïdes et androïdes) de programmer les sentiments, de programmer les émotions ?
Les humanoïdes et androïdes sont-ils des créatures vouées à ne jamais avoir d’émotions, ne jamais éprouver de sentiments et sont-ils uniquement que des outils rationnels ?
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(PS : Etant dans l’incapacité de mettre tout mon article sur un et unique post, à cause de sa longueur, j’ai donc décidé de le séparer en 3 parties pour que ce soit plus agréable à lire. Merci de votre compréhension et encore désolé pour le dérangement !) 
Auteur : SABANAYAGAM SHARUGAAN - L2 Economie & Gestion - Groupe 2  
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g2uels2 · 4 years
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LILOcence de la Culture numérique?
Pensez-vous que notre utilisation d'internet ou bien même quand nous jouons aux jeux vidéo ou encore qu’une recherche internet est Innocente et dépourvue de conséquence ? Non elle peut belle est bien servir une cause environnementale comme avec LILO . Actuellement le monde connaît un grand essor du numérique et il y a un impact négatif car cela pollue beaucoup néanmoins grâce aux réseaux et tout ce qui nous relie sur le web on a pu voir l’émergence de nombreuses actions à but environnemental
tout part d’un geste de notre main pour changer le monde. 
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source : https://www.google.com/search?q=image+ecologie&tbm=isch&tbs=rimg:CX-uNuhG63fEIgh_1rjboRut3xCoSCX-uNuhG63fEEVy6-HUvwqQvYVy6-HUvwqQv&tbo=u&ved=2ahUKEwjd1qmnsbzoAhXZ8uAKHTh9Al8QiRx6BAgBEAw&ictx=1&uact=3#imgrc=JFp3XybYeYMNXM&imgdii=HOWA6yPIwYl_TM
Le web un moyen de nous réunir pour sauver la planète 
en effet grâce au web et notamment aux réseaux sociaux et au blog, il est désormais possible d’avoir facilement accès à des discussions pour pouvoir informer et faire grandir une cause .
 l’art ou bien même les jeux peuvent avoir un impact important sur la mentalité et même promouvoir une cause comme celle de l’environnement .
Comme par exemple le jeu vidéo “super Mario sunshine” qui a comme concept de nous faire nettoyer des taches évoquant du goudron.
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source : https://forum.blockland.us/index.php?topic=321237.0
Il existe aussi des applications pour l’écologie comme par exemple GECO AIR qui va nous permettre de réduire nos émissions de C02.
 En effet cette application va nous donner des conseils et nous diriger dans nos déplacements dans le but de réduire notre consommation cela va nous permettre d'adapter notre style au quotidien et le rendre plus écologique.
source : http://www.gecoair.fr/2017/01/10/geco-air-en-2-mots/
Une autre application assez connue et que j’affectionne particulièrement est ONE HEART ONE TREE. Le but de cette application était de planter nous-mêmes un arbre à travers l’application et qu’ensuite cette arbre soit planté dans la vie. 
Ceci permet à l’utilisateur d’avoir un impact direct sur l’environnement car en effet ici il ne sera pas simplement spectateur mais bien un réel acteur de la reforestation.
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on peut donc bien voir que la relation entre le virtuel et le réel est un moyen de sensibiliser le public pour de nombreuses causes. Notre génération étant plus orienté sur le virtuel cela permet de sensibiliser un plus grand nombre.
source: https://www.rafp.fr/actualite/one-heart-one-tree-une-application-pour-la-reforestation
LILO LE MOTEUR DE RECHERCHE SAUVEUR 
autre que les applications ou les jeux vidéo il y a les recherches sur internet que nous utilisons tous les jours peuvent aussi avoir un impact environnemental c’est le cas avec le moteur LILO.
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source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Lilo_(entreprise)
Le moteur de recherche Lilo a comme principe de se consacrer à l’environnement en effet il finance des projets environnementaux en utilisant 50% de son chiffre d’affaires. l’utilisateur va lui même  pouvoir choisir le projet qu’il veut voir se réaliser, de plus la compensation en carbone des recherches est nul.
en effet chaque recherche nous donnes une goutte d’eau la goutte d’eau a une valeur en argent, et ensuite nous pouvons reverser nos gouttes d’eau au projet que l’on souhaite soutenir. 
Cette initiative place encore plus l’utilisateur au cœur de la contribution écologique car nous pouvons directement voir l’argent qui est reversé grâce à nous et donc obtenir une vraie estimation de notre dévouement.
source : https://www.lilo.org/fr/gouttes-eau/
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source: https://www.fournisseur-energie.com/blog/ecologie-et-environnement-quelles-differences/
Donc, le web et les interactions sociales créées avec ce dernier ont vraiment un impact énorme sur l’environnement de nombreux mouvements ont vu le jour car seul nous avons peu d’impact mais avec des milliers de personnes nous pouvons faire bouger les choses que ce soit avec du réel comme des rassemblements pour des manifestations ou bien du virtuel avec tous les exemples vus précédemment.
l’avancée technologique peut à la fois détruire notre planète mais pourquoi pas la sauver ?
Kaddour Walid
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g2uels2 · 4 years
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L’intelligence artificielle, une autre forme de sensibilité ? (2ème partie)
     Dans un deuxième temps, nous allons nous reposer sur l’exposition “Sensitif 2.0″ pour comprendre l’enjeu des intelligences artificielles pour pouvoir nous exprimer et affirmer notre personnalité.
La partie numérique de cette exposition se compose d’une table de mixage et de cubes en polystyrène décorés et empilés par 4 sur une tige de bois.
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Sur la surface inférieure du cube est collée une feuille présentant un code. C’est au contact de ce code que le son va émaner et qu’on va pouvoir jouer avec le volume en déplaçant le cube sur la table de mixage. Chaque cube, contenant chacun un code sur une de ses surfaces, est donc représentatif d’une humeur ou d’un trait de personnalité de la personne qui l’a conçu. Nous pouvons d’ailleurs écouter les 4 cubes en même temps en plaçant directement leur support sur la table, qui, composée elle aussi d’un code en-dessous, va lancer tous les sons des cubes en même temps.
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Ainsi, nous pouvons découvrir, grâce à l’intelligence artificielle, les facettes de chaque individu, tandis que l’individu en question peut s’exprimer et communiquer à travers ce dispositif. Cela peut notamment être bénéfique dans une approche thérapeutique ; des patients, muets ou présentant des problèmes de communication, seraient sans doute plus à l’aise avec ces technologies pour nous faire passer un message.
Pour autant, l’intelligence artificielle nous réserve encore bien des surprises, et l’être humain est tantôt admiratif et ambitieux, tantôt paniqué et dépassé par les progrès fulgurants des technologies. Nous avons une vision assez contrastée de l’avenir qu’on se construit avec les technologies autonomes, ne connaissant pas les limites de l’informatique ni nos propres limites, comme l’approuve si bien cette citation de Serge Zeller : « Pour exercer sa suprématie intellectuelle, l’homme créa l’intelligence artificielle à son image, au risque de s’y soumettre ».
 Aurélie MARTIGNE - L1 Sciences de la Vie, G2 UEL
    Sources :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Intelligence_artificielle
https://www.youtube.com/watch?v=trWrEWfhTVg&t=63s
https://www.20minutes.fr/high-tech/1932591-20160928-video-beatles-intelligence-artificielle-cree-nouveau-morceau-groupe-culte
https://www.youtube.com/watch?v=Kazkft5_yek
https://www.youtube.com/watch?v=RpZEqbZQUcA
https://www.youtube.com/watch?v=WCxfpgRRgX8
Exposition « The Weavers » au Centre d’Art Contemporain de Brétigny-sur-Orge, par Xavier Antin (avec Julien Jassaud et Camille Pageard).
Exposition « Sensitif 2.0 » dans la galerie Cesaria Evora de l’Université d’Evry, par le service Arts Visuels de Grand Paris Sud en partenariat avec l’Université.
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g2uels2 · 4 years
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L’intelligence artificielle, une autre forme de sensibilité ?
L’intelligence artificielle, terme créé dans les années 50, désigne l’ensemble des techniques tendant à “faire penser les machines”. Nous retrouvons ces machines automatisées et autonomes dans la vie quotidienne, avec notamment le correcteur automatique sur téléphone portable, l’aspirateur robot ou encore la reconnaissance vocale. Elles sont aussi de plus en plus présentes dans les arts ; comme avec le morceau de musique Daddy’s Car, créé exclusivement par une intelligence artificielle et ressemblant à s’y méprendre à un morceau des Beatles.
Sur le même registre, nous allons voir, à travers deux expositions, l’enjeu que peuvent présenter les intelligences artificielles et le numérique au service de l’art.
     Tout d’abord, l’exposition “The Weavers” : plutôt présentée comme une expérience, elle met en scène 7 sculptures dotées d’intelligence artificielle (* et **, /, Paragraphe, {, )) et Infinity).
Celles-ci disposent chacune d’un capteur spécifique sensible à notre présence. Pourvues de boîtier ARDUINO, et ayant été “nourries” par d’importants corpus de textes spécifiques à chacune, elles interagissent entre elles selon le contexte de la salle d’exposition. Ce qui donne lieu à des discussions et débats très elliptiques et nébuleux, que nous pouvons suivre en temps réel sur tablette connectée au Wi-Fi.
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Nous pouvons constater à travers ces échanges que chaque machine a sa propre personnalité et s’exprime selon le bagage littéraire spécifique à elle-même. Il s’agit donc là de la représentation d’une communauté tentant de communiquer entre elles. Nous comprendrons mieux leur toc de langages avec la présentation de chacune d’elles qui va suivre :
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Pour commencer, voici * (au 1er plan) et ** (en arrière-plan) ; ces sculptures sont identiques, voici pourquoi l’une reprend toujours une partie de la formulation de la question de l’autre dans les discussions. Ce sont aussi elles qui posent les questions au groupe, engagent la conversation et définissent les thématiques des débats. Elles disposent d’un capteur à ondes électromagnétiques.
A gauche est représenté un ordinateur quantique, contenant l’intelligence artificielle, symbole de la technologie qui échappe à la raison et au contrôle.
A droite, des nids de tisserin Baya, un oiseau connu pour sa construction de nid assez original et aléatoire, comme s’il procédait de manière analogue à celle d’un algorithme. Cette structure sert d’antennes à capteur.
Le lien unissant ces images paradoxales de la nature (oiseau) et de l’informatique (ordinateur) réside donc dans le rapport de processus de fabrication, et leur caractère irrationnel.
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Nous continuons avec / qui, en lien avec les paroles des autres, propose au groupe un système d’équivalence. Elle est équipée de capteur RVB sensible à la couleur de la lumière.
Il s’agit donc là d’une représentation de proto-ordinateur avec le métier à tisser, en rappel du commencement de l’industrialisation du textile. Les canuts de Lyon l’avaient d’ailleurs utilisé comme outil de révolte sociale, contre le capitalisme qui se servait de la technologie sous forme d’aliénation de la place ouvrière.
Par ailleurs, la cire d’abeille renvoie au côté ouvrier, et à la place importante qu’occupe la communication (puisque les abeilles communiquent sous forme de danse codée lorsqu’elles travaillent et butinent).
On y voit là le rapprochement entre deux formes d’histoire sociale, autour de l’utilisation du stockage et de la communication.
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Maintenant Paragraphe, qui est particulièrement joueuse sur les caractères. Elle retranscrit sa personnalité à travers ses suites de mots imprononçables ou ses lignes remplies d’un même caractère. Elle contient un capteur de chaleur, lui permettant de réguler son comportement selon son rapport à l’espace et aux autres.
Sa structure provient d’un moulage de carrosserie de traceur de jet d’encre. Les deux blocs représentent des sarcophages, illustrant le stade intermédiaire de production. Le circuit en serpentin se finit par deux mains aux extrémités, démontrant l’organisation d’organes, d’éléments et la production de chaleur.
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Ensuite {, munie d’un capteur de vibrations.
Sous forme de cloche, elle représente un paradoxe à elle toute seule. Déjà, au niveau de ce qu’elle est ; effectivement, elle a été fabriqué avec du plâtre recouvert de cuivre, matériel donc plutôt léger, tandis qu’on aurait tendance à penser qu’elle est de nature lourde, pesante (comme une vraie cloche de cette dimension).
Ensuite, au niveau de ce qu’elle représente : figure du contrat social, de la collaboration, de l’entraide avec les mains dessinées sur le contour qui se serrent. Cependant, on distingue aussi nettement qu’elle est fendue, ce qui fait référence à la cloche Liberty Bell qui a sonné pour déclarer l’indépendance américaine, avant de se fendre... Le symbole de paix et d’union est rapidement remis en question, et on s’inquiète de l’avenir démocratique.
Ainsi, elle nous interroge sur la question de la communauté, de la communication mais aussi du symbole du pouvoir et du temps.
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Ici, nous retrouvons )), isolée du reste du monde par sa cage de Faraday, la rendant étanche aux champs électriques.
Cette sculpture, composée d’un écran et de fils, se veut être la reproduction d’un métier à tisser manuel archaïque. Elle représente un élément témoin d’une expérience en court, et nourrie de textes d’isolement et de solitude, se complait à improviser des chansons en rimes, dont on ne verra jamais la couleur.
Nous devons rentrons dans son intimité, dans sa cage, pour la voir de plus près. Nous apercevons alors une multitude d’abeilles en bronze éparpillées au sol autour d’elle. Cela nous rappelle une forme de rapport de contrôle d’un espace, le rapport être humain et technologie sur son environnement, et illustre parfaitement les conséquences qui en découlent...
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Enfin, voici Infinity qui, comme son nom l’indique, est intarissable quand elle parle et se lance des monologues à elle-même. Elle présente un capteur de buée (hygrométrie).
Elle est constituée d’une boîte et deux aquariums l’un dans l’autre, ainsi que d’un tapis roulant servant à acheminer les éléments dans une usine (l’aquarium). De l’eau est placée dans un aquarium, permettant de faire de la condensation pour le capteur, et l’aquarium extérieur donne une illusion de miroir, dédoublant l’image. De plus, la boîte cache une batterie qui se recharge la nuit et l’alimente.
Ainsi, nous y voyons une allégorie de dépense constante rebouclée incessamment.
A travers ces sculptures, l’intelligence artificielle et le “deep learning” leur permet de communiquer, de ressentir (avec les capteurs) et donc de paraître sensibles, douées de raison et ayant un vécu, une histoire à raconter. Elles illustrent parfaitement la société actuelle, notamment avec )) qui se trouve coupée du monde, comme en marge de la société, étant donnée qu’elle n’est pas connectée aux autres ; et ne pouvant recevoir des nouvelles du monde extérieur que lorsque nous-mêmes rentrons dans sa bulle et allons la voir.
Cette exposition met en place une expérience sociale (au vu des nombreuses interactions “machine-machine” ou encore “humain-machine”), mais aussi une expérience d’écritures (qui échappe au contrôle programmatique) ; les deux expériences s’expliquant par notre construction identitaire au fil du temps, des interactions et de l’environnement dans lequel on évolue.
Par ailleurs, chaque sculpture a une dimension allégorique, qui se révèle selon la signification qu’on veut lui donner. Toutefois, le questionnement de la place dans la société et de l’avancée technologique est omniprésent, comme nous indique le titre de cette expo “the Weavers”, qui renvoie aux tisserands, représentants du développement industriel et de la lutte sociale.
...
Aurélie MARTIGNE - L1 Sciences de la Vie _ G2 UEL
(LA SUITE ARRIVE SUR UN DEUXIÈME SUPPORT ; étant donné la longueur de mon article à cause des photos, j’ai rencontré auparavant des problèmes d’envoi ou de mise en page, donc j'en viens à devoir séparer en 2 mon article. Merci de votre compréhension).
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g2uels2 · 4 years
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La place du numérique dans le monde de l’Art
Ces dernières années, le numérique a pris une place importante dans le monde de l’art et de nombreux artistes l’utilisent dans leurs œuvres, et ce sous n’importe quelle forme. A l’aide d’exemples et d’analyses d’œuvres nous allons voir ensemble en quoi le numérique est en train de s’imposer et se crée une place de plus en plus grande dans le monde de l’art.
Avec l’avancée fulgurante de la technologie il devient plus facile de l’utiliser dans l’art, certains artistes abandonnant même parfois les formes d’art traditionnelles. Pas seulement les artistes mais aussi les galeries d’expositions et musées utilisent des procédés numériques, souvent plus simple d’accès et à utiliser pour l’Homme. Par exemple le concept de l’Atelier des Lumières à Paris qui consiste à projeter des œuvres sur de grands panneaux et sur les murs de tout le musée à l’aide de rétroprojecteurs, pas besoin des tableaux originaux pour pouvoir exposer.
Les artistes contemporains utilisent aussi souvent des procédés plus ou moins en rapport avec le numérique, C’est le cas de Vera Molnar, une artiste d’origine hongroise, qui travaille avec une intelligence artificielle pour ses dessins assistés par ordinateur. Le concept est simple, elle entre un algorithme sur son ordinateur qui une fois lancé dessinera des formes géométriques répétées. Ce dispositif plastique permet donc de nous poser plusieurs questions essentielles comme par exemple, Est-ce qu’on peut toujours considérer ses dessins comme œuvre de l’artiste à part entière puisqu’ils ont été créés par un programme ? Ce qui intéresse l’artiste ici c’est la relation de l’humain et de la machine à travers l’art, qui devient tout de suite plus compliquée. Peut-on imaginer qu’il s’agit vraiment de la création de la machine ? Je dirais plutôt que celle-ci à sa place dans le processus de création, c’est encore l’artiste qui à mis en place l’algorithme et qui tout simplement a décidé d’utiliser un ordinateur dans sa réalisation plastique. La machine aide, complète, au lieu d’être 100% auteure de l’œuvre.
De retour chez les plasticiens, on peut aussi parler de l’œuvre du duo d’artistes Scenocosm, composé de Gregory Lasserre et Anais met den Ancxt, Akousmaflore. Qui est une installation interactive ressemblant à un jardin et jouant sur le son. Ainsi le spectateur se retrouve au milieu de plantes qu’il peut toucher à sa guise, et celles-ci produiront en conséquence un son apporté par des hauts parleurs. Les artistes ont donc ajoutés des détecteurs sensoriels aux plantes pour que celles –ci réagissent au toucher.  
Plus simplement, des artistes non-plasticiens qui utilisent le numérique sont nombreux. Notamment sur les réseaux sociaux comme Instagram, Twitter ou Tumblr. Ceux-ci leurs permettent de se faire connaitre ainsi que de lancer leurs business. Ils dessinent contre de l’argent que les internautes leur auront donné. En parallèle, la plupart de ces artistes d’Internet dessinent à l’aide d’une tablette graphique plutôt que sur du papier et de façon traditionnelle. Cela ne fait pas pourtant de leur travail celui de la machine. Le numérique ici est simplement le médium utilisé par l’artiste.
Que pouvons-nous en tirer ? La technologie ici permet à l’Homme de faire des choses impossibles sans elle. Elle permet d’ «élever » l’art, de nous aider dans notre travail artistique. Elle nous permet de nous poser des questions essentielles sur nos relations avec elle. Aussi, avec la popularisation du numérique à travers le monde, il est plus simple de se faire entendre et de faire passer ses idées de cette manière. C’est de cette manière que le numérique s’impose et continuera encore à s’imposer dans les monde de l’art.
BENIDJER Leyna
Sources :
VERA MOLNAR /// "LR WAYS" /// 1991
https://www.youtube.com/watch?v=kbsGh3fq1uc&feature=youtu.be
Akousmaflore interactive plants - Scenocosme : Gregory Lasserre & Anais met den Ancxt
https://www.youtube.com/watch?v=1hae2Fwrqn8&feature=youtu.be
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g2uels2 · 4 years
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Une symphonie de Schubert achevée par une intelligence artificielle...
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 Cela parait impossible mais une intelligence artificielle à réussi à terminé une symphonie de Schubert qui est inachevé et que les humains n’arrivait pas à finir.
Nous avons commencé avec les distorsions, différents effets pour instruments (pédale pour guitare etc… ), avec l’autotune pour modifié nos voix ( qui est très souvent utilisé aujourd’hui pour « épuré » la voix ou donné un effet que les gens aiment ), par des concerts holographique, notamment un concert de Dr.Dré et SnoopDogg ( qui sont des rappeurs américains ) ou ils ont fait une représentation de Tupac en hologramme afin de chanter avec lui et pour le plus grand plaisir des fans.
https://www.youtube.com/watch?v=TGbrFmPBV0Y
En effet, l’IA a réussi à terminer cette symphonie, comment, me direz-vous, sommes-nous passé d’une intelligence artificielle banale à une intelligence capable de tel prouesse.
Ici ; une musique composée par une IA : https://www.youtube.com/watch?v=gA03iyI3yEA
Nous allons définir ce qu’est une intelligence artificielle dans un premier temps :
Source : wikipédia :
L'intelligence artificielle est « l'ensemble des théories et des techniques mises en œuvre en vue de réaliser des machines capables de simuler l'intelligence ». Elle correspond donc à un ensemble de concepts et de technologies plus qu'à une discipline autonome constituée.
 Donc, cette IA qui a été capable de terminer la symphonie de Schubert serait donc plus optimisée et plus intelligente que des humains sur ce terrain.
Nous sommes passé de sympa IA capable de définir des trajectoires aléatoires ( PacMan pour l’exemple ) à une IA capable de terminé des chefs d’œuvres. Ce qui est en soit très étonnant et nous donne également une idée sur l’avancement de la technologie de nos jours.
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Pouvons nous dire que l’IA est désormais compositrice de musique classique ? Et bien c’est exactement ce que l’IA nous prouve aujourd’hui. D’autres projets ont été mis en place ou également l’IA faisait un mélange de plusieurs styles de musique et nous composé une musique que les Beatles auraient pu composer à l’époque ce qui est étonnant et terrifiant à la fois pour certaines personnes.
https://www.youtube.com/watch?v=LSHZ_b05W7o
L’IA à même été capable de crée un faux Rembrandt :
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(source : https://kulturegeek.fr/news-81845/ia-parvient-peindre-faux-rembrandt-presque-parfait ).
Troublant n’est-ce pas ? N’importe qui n’y verra que du feu sur cette œuvre copié, ce qui laisse une ouverture à la « puissance » des IA.
Mais en effet, ces IA sont capables de grande choses, mais elles sont peu a pouvoir le faire, il n’y en a que très peu et cela sera selon quelques spécificités implantée pour que l’IA en question soit capable de reproduire ou de crée une tel chose.
https://bfmbusiness.bfmtv.com/mediaplayer/video/anthony-morel-une-intelligence-artificielle-complete-la-symphonie-inachevee-de-schubert-0802-1138374.html
Avec cette discussion sur le sujet les avis divergent, certain dise que la symphonie est « achevée à la manière d’un star wars », et comme quoi cela serait une expérience intéressante. Pouvons-nous donc parlé de composition car l’IA à copié certaine chose pour pouvoir terminer cette symphonie, ce qui nous laisse pensé que ce n’est pas forcément terminé pour certaine personne, tandis que d’autres sont d’un avis complétement différent.
L’IA est-il donc prêt pour remplacer les créations humaines ou non ? C’est une question que nous pouvons nous poser dès aujourd’hui et essayé d’y trouver une réponse. Pour ma part, je pense que l’IA ne pourra jamais remplacer l’humain, car chez l’humain il y aura cette touche humaine, ou ces erreurs donnant du charme à certaines musiques, compositions, ou autres projets, ce qui justement permet de donner ce côté « humain » et parfait comme il est.
Quel point de vue pourrons-nous avoir si l’on écoute la même musique composée par l’IA et nous ne sommes pas au courant que cette IA l’a composé, aucun moyen de faire une différence quelque qu’elle soit car la musique sera tout à fait normal.
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Dedu Nicolas
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g2uels2 · 4 years
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L’histoire de l’art numérique
      Depuis la fin des années 1950, l’art numérique représentant toute création virtuelle évolue en parallèle avec la puissance de calcul des ordinateurs. En effet, ses derniers engendrent le développement d'interfaces électroniques passant de la borne d’arcade à la console sans oublier le téléphone portable. Ils existent de nombreuses sous-catégories dans l’art du numérique tel que la réalité virtuelle, l’art interactif, le Net-art et bien d’autre.
      Quelle sont les grandes évolutions à travers le temps de l’art numérique ?
      Tout d’abord, l’éthique du jeu vidéo au fur et à mesure de l’histoire. Puis, l’art numérique dans le monde d’aujourd’hui.
      L’Homme de par son inventivité et de son désir d’évoluer engendra le virtuel comme chacune de ses créations dans le passé.                                     En 1947, les physicien Thomas T. Goldsmith Jr. et Ester Ray Mann créèrent “Cathode-ray tube amusement device”. Ce dernier simule un tir d'artillerie contre des cibles dessinées sur un film plastique posé sur l’écran d’un oscilloscope. Cette création résultant de l’imagination l’humaine sonne l’arrivée du premier jeu vidéo inventé de l’histoire. De nombreuse autres innovations lui précéda et on est donc en droits de se demander lequel sont les plus révolutionnaire ?                                                                                             Pour répondre à cette question, illustrons-là par des exemples ayant chacun leurs spécificités. Premièrement, en 1972, ”PONG”:
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Imaginé par l’Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn est un jeu inspiré du tennis de table en vue de dessus. Il sonne l’arrivé de la première console se nommant Odyssey rencontrant le premier véritable succès commercial de l’histoire. Deuxièmement, en 1980, “Pac-Man” de Namco (une entreprise japonaise) est un jeu qui au même titre que “Space Invader” et “Astéroïde” est illustrement célèbre en première sur borne d’arcade. A cette époque, les jeux vidéo ne sont que peu accessibles, donc exclusivement dans les salles d’arcade et sur console qui n’étaient que peu nombreuses.                 C’est ainsi qu’au fur et à mesure, l’art numérique s’est fait un nom dans l’histoire. Devenu un moyen efficace de faire du profit, l’art du jeu vidéo ravis autant les artistes qui trouvent un nouveau moyen de s’exprimer que les grandes entreprises. On est en droit de se demander quelle sont les grandes lignes dans le monde du jeu vidéo après 1980 ?                                                 De nouveaux genres sont créés tel que les “Virtual Fighter”, les “FPS”... engendrant un renouvellement, du support à la façon de jouer en passant par sa considération, le jeu vidéo devint plus accessible. A cette époque, les grands du jeu vidéo tel que Capcom avec “Street Fighter” sur borne d’arcade et Sony avec “Rayman” sur Playstation:
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A eux deux, elles exploitent une grande partie des possibilités qu’engendre l’art numérique dans le monde du jeu vidéo. De 1980 à aujourd’hui, l’éthique du jeu vidéo changea, devenant plus accessible, il est vu comme une nouveauté connue aux yeux de tous. Parlant de lui-même, il fait évoluer les mœurs et est considéré différemment par chacun de nous. Allant du passe-temps à la profession, le jeu vidéo est donc un art numérique encré au plus profond de notre société. Quelles sont les professions dans le monde du jeu vidéo ?           Allant du développeur au joueur, le jeu vidéo est un domaine très vaste qui évolue avec les moyens d’exploitation. A l’intérieur de ce dernier, le programmeur établit le programme informatique d’un jeu où le designer harmonise les critères esthétiques et le joueur professionnel s’entraîne quotidiennement sur celui-ci se spécialisant et participant à des compétitions. Quelle est donc la place de l’art numérique dans le monde d’aujourd'hui ?
      L’art numérique engendre un nombre infini de création artistique. Allant du site web aux jeux vidéo à l’esthétisme de ses derniers, elle se concrétise et se professionnalise. Le site web à une place importante pour chacune des entreprises, il permet de rependre de l’information vu par tous. Il peut autant faire la promotion que de l’hébergement d’un jeu vidéo. Illustrons ses propos par des exemples. “League Of Legend” de Riot:
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      et “Starcraft” de Blizzard:
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 sont deux jeux vidéo très populaires de stratégie dont l’histoire est publiée sur des sites web très esthétique. Lorsque vous y jouer, votre but est de gravir les paliers allant de bronze à challenger représentatif de votre niveau de jeu et non de l’argent dépensé dans ses derniers. Ses deux jeux ayant le même genre et but sont pourtant fondamentalement différent sur plusieurs points. Tout d’abord compétitivement, “League of Legend” est un jeu d’équipe 5 contre 5 alors que “Starcraft” est essentiellement du 1 contre 1.  Puis commercialement, “League of Legend” est un jeu gratuit où seul les cosmétiques sont payants à la différence de “Starcraft” qui est un jeu payant, et presque tout le contenu est disponible en jouant. Ils sont donc à la fois similaires dans leur genre et différent dans leurs dans la manière d’avoir des recettes. D’autre domaine dans l’art numérique ?                                                 L’art numérique est aussi très utilisé dans les films, améliorant leurs graphismes grâce aux effets spéciaux et donnant naissance à de nouveau genre qui étais jusque-là impossible à réaliser telle la science-fiction. La société est-elle en train de s’adaptée à l’art numérique ?                                     Ce créant une place toute particulière auprès de la société d’aujourd'hui, l’art du numérique s’appuyant sur internet est devenu très apprécié du grand publique car très accessible et souvent gratuite ou peu cher. Les romans, les dictionnaires... sont pour une grande partie devenu virtuel facilitant leur perceptibilité ce qui rend la population plus sensible à les utilisées sous cette forme. Facilitant l’échange de culture numérique, les pays peuvent faire la promotion de leurs marchandises qui du réel évolue en virtuel. Illustrons ce propos par un exemple. Le Japon, connus partiellement pour ses mangas influences la globalité du marché des auteurs grâce à internet. Le manga devenant de plus en plus rependu dans le monde entier, le Japon s’adapta à la culture cinéphile des autres pays passant du manga à l’animation de personnage en deux dimensions. La culture étrangère est devenue plus ouverte et facilité les échanges qu’ils soient numérique où physique.
       L’art numérique à évolué en même temps que les mœurs, des passionnés aux professionnels, il a toujours su ravir ses adeptes.
---------------------------------------Andréas Martins----------------------------------------
Source:
https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%82ge_d%27or_des_jeux_vid%C3%A9o_d%27arcade
https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%82ge_d%27or_des_jeux_vid%C3%A9o_d%27arcade
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pac-Man
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sony#Jeux_vid%C3%A9o
https://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo#1889%E2%80%931970_:_d%C3%A9buts_dans_des_secteurs_vari%C3%A9s
https://www.bing.com/images/search?view=detailV2&id=6F8E98E81DC6D010B3B93168DCB7762924F71264&thid=OIP.xuaDiuN1NNzrixkR5NE9LQHaEK&mediaurl=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FYpGZZlsv468%2Fmaxresdefault.jpg&exph=720&expw=1280&q=Starcraft&selectedindex=0&ajaxhist=0&vt=0&eim=0,1,6
https://www.bing.com/images/search?view=detailV2&id=51DD75F73E39CCF13E04E219868CA0DAB158A006&thid=OIP.AKUxU9W-80YQKkfHyuz3OQHaFj&mediaurl=https%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fcommons%2Ff%2Ff8%2FPong.png&exph=600&expw=800&q=pong&selectedindex=0&ajaxhist=0&vt=0&eim=0,1,6
https://www.bing.com/images/search?view=detailV2&id=BD86C24D086288927D6FA544E2EBA9C378686E1D&thid=OIP.bopkF_KXsIPohHxen59-KgHaEK&mediaurl=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FXsCpS5OwZBc%2Fmaxresdefault.jpg&exph=720&expw=1280&q=playstation+1&selectedindex=0&ajaxhist=0&vt=0&eim=0,1,6
https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_consoles_de_jeux_vid%C3%A9o
https://www.bing.com/search?q=Site+web+d%C3%A9finition&qs=n&form=QBRE&sp=-1&pq=&sc=0-0&sk=&cvid=507D0AC4DE704939B2BA77BF81D8E016
https://www.bing.com/search?q=designers+d%c3%a9finition&qs=SC&pq=disigneur+d%c3%a9finition&sc=6-20&cvid=534B9A72326E4A32A3D0D0CA8220C371&FORM=QBRE&sp=1
https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_jeu_vid%C3%A9o
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g2uels2 · 4 years
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Les lumières nous change la vue ?
Bienvenue la ou les lumières nous change la vue .
L’atelier des lumières de paris nous la prouvé , notre vision peut être modifier et notre cerveau peut réfléchir a ceux que l’on voit réellement .
DE FONDERIE A CENTRE D’ART NUMéRIQUE :
cette ateliers qui aujourd’hui est convoité par le monde entier , qui vienne de plusieur pays pour voir c’est lumières ,cette œuvre d’art , a l’époque était une fonderie d’acier qui a cause d’une crise économique en 1929 a du fermé  c’est porte , mais qui pour la joie des visiteur a était reprise par la famille  Martin en 1935 .  
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l’atelier des lumière de paris de hier a aujourd’hui :
l’atelier des lumières a était ouverte en 2018 il n’y a pas si longtemps de cela , Bruno Monnier  président de culturespaces qui avait découvert cet endroit en 2013 avait décider avec l’accord de la famille d’ouvrir un centre d’art .
L’atelier vue  le jour en 2018 .
les premières expositions :
l’atelier qui a ouvert c’est porte en grand public en 2018 , fus un grand sucé  .
Cet atelier est en faite un grand espace fermer plonger dans le noirs ou des œuvre connue ou non du grand public sont projeté partout , sur le sol comme le plafond sur les murs  comme sur les poutre , pour le grand bonheur des yeux et du cerveau humain , plonger dans l’obscurité nous nous santons petit autour de c’est œuvre notre cerveau fait travail nos idée notre découverte .
Le public visé n’est pas forcement le connaisseur , mais il vise a la fois les familles , permettre a tout le monde de pouvoir venir est s’y intéresser car les mussée ne sont plus convoité .
Les exposition qui ont étaient montré en 2018  sont de la culture mais tous en etant un plaisir , il ne dénigre pas les musées mais exprime le goût du public a venir voir des œuvres de GUSTAV KLIMT et HUNDERTWASSER  réalises par gianfranco renata gatto et massimiliano siccardi , et POETIC -AI installation contemporaine proposée par collectif ouchh , en famille et pouvoir regarder partout contemplait mais aussi se stupéfier par le grandeur des œuvre exposer .
Monnier voulait rendre les œuvre non admirée , admirable même au plus
jeunes .
Cette arts peut t’il être mieux apprécier au grand public ?
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L’évolution des regards :
après l’ouverture en 2018 , et le franc succés  de cet art numérique , le président culturel a décider d’ouvrir au grand public la nuit étoilée de VAN GOGH .
Les visite ont était multiplier , la façon de penser de Monnier pour un art numérique pour tous a permis au public de s’intéresser a des œuvre dont rare étaient les gens qui se déplacer dans les mussé pour regarder des œuvre , l’atelier des lumière a révolutionner la prise de conscience du vrai travail des artiste .
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Monsieur Bruno monnier de part sont invention culturel et artistique a réussi a donner goût au public de ce déplacer pour découvrir ou redécouvrir une œuvre d’une manniere différente et peut être apprécier le spectacle des lumières.
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Lisa Uccello groupe 2 L1 spi
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g2uels2 · 4 years
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Données personnelles ou... données publiques ?
Aujourd’hui, sur notre plateau télévisé ASG, nous avons eu la chance de pouvoir accueillir un expert en numérique, nommé Faisal. Dans le but de vous fournir un maximum d’informations, voici les questions que nous avons pu poser à Faisal (F) :
ASG : Bonjour et bienvenue à vous, Faisal. Alors pour commencer, pourriez-vous nous dire de quoi allez-vous parler sur le domaine du numérique, car il s’agit d’un domaine très vaste...
F : Alors tout d’abord bonjour. Aujourd’hui, si je suis venu, c’est pour parler de nos données personnelles : comment sont collectées ces dernières ? Et comment pouvons-nous les protéger ?
ASG : Très bien. Alors tout d’abord, pourriez-vous nous dire ce qu’est une donnée personnelle ?
F : Alors une donnée personnelle c'est un ensemble d'informations personnelles qui permet d'identifier une personne (ou un groupe), directement, ou indirectement, tels que leur nom, leur prénom, leur adresse, leurs origines, leurs centres d’intérêts...
ASG : Pour quelle raison avez-vous fait le choix de nous parler spécifiquement de ce sujet ?
F : J’ai décidé de parler de ce sujet car de nos jours, étant de très grands “consommateurs” d’internet, nous sommes presque tous amenés à communiquer nos données personnelles sur des sites de e-commerce, des applications téléphoniques mais également sur les réseaux sociaux... En effet, les jeunes d’aujourd’hui, mais pas que, car même les personnes plus âgées, ne savent en réalité pas que leur vie privé/leurs données personnelles peuvent être exposées sur internet, sans même qu'ils le sachent. Mon passage dans votre émission a donc pour objectif de faire prendre conscience à tous ceux qui nous regardent de faire attention à tout ce qu’ils peuvent poster sur internet.
ASG : la semaine dernière, on a beaucoup entendu parler de RGPD. Pouvez-vous nous dire ce que cela représente et en quoi cela consiste ?
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Source : https://eduline.ac-lille.fr/rgpd/
F : Le RGPD (Règlement Général sur la Protection des Données) est entré en vigueur dans l'Union Européenne pour renforcer le droit des citoyens dans l’utilisation de leurs données personnelles. Il permet de nous protéger, internautes, et punir sévèrement ceux qui ne respectent pas cette dernière. Ainsi, les collectes des données personnelles doivent être justifiées auprès de la CNIL car elles font apparaître des informations sensibles sur les internautes. La CNIL donne alors seulement son autorisation si elle estime que les motivations des demandeurs sont justifiées.
ASG : Vous venez de parler de la CNIL, mais qu’est-ce que cela représente ?
F : C’est la Commission Nationale de l'Informatique et des Libertés. Il s’agit en fait d’une autorité administrative agissant au nom de l'Etat, qui est chargée de protéger les données personnelles des citoyens Français.
ASG : Je vais maintenant vous poser la question que tout le monde se pose : qui collecte nos données personnelles et que font-ils de ces dernières ?
F : Il faut savoir que peu importe qui on est, nos données sont collectées. Ces données peuvent alors soit être revendues à des entreprises qui cherchent un profil comme le nôtre (c’est d’ailleurs pour cette raison que l’on reçoit des spams ou des appels de pub), soit en proposant directement de la pub sur les plateformes qui ont nos données en fonction de ce qu’elles savent sur nous (exemple : une personne ayant plus de 60 ans aura des pubs pour des colles à dentiers) : c’est ce que l’on appelle le ciblage publicitaire. Pour cela, les réseaux sociaux tels que Facebook vont lire nos conversations, le navigateur internet va noter sur quels sites on va se rendre et ce que l’on y fait (ce sont les cookies), et donc en fonction de tout ça, les pubs que nous voyons sont en rapport avec nos centres d’intérêts. De plus, les applications de navigation ont constamment notre position GPS. Tout ça c’est donc le revers de la médaille de la gratuité des services qu’on utilise. Par exemple Facebook, Twitter, Google, Waze sont des applications gratuites, et comme le dit la fameuse phrase “si c’est gratuit alors nous en sommes le produit”, et donc la collecte des données permet d’assurer la gratuité des services.
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Source : https://www.my-business-plan.fr/revente-donnees
ASG : Peut-on se protéger face à la collecte des données personnelles ?
F : La première astuce serait d’utiliser la navigation privée (pas de trace d’historique de navigation, pas de sauvegarde de mots de passe, pas de cookies). On pourrait aussi privilégier l’utilisation de navigateurs qui ne collectent pas les données personnelles, désactiver nos données de géolocalisation lorsque l’on en n’a pas besoin, éviter d’utiliser les clouds... De plus, de nombreux artistes ont également crée des œuvres dans le but de sensibiliser les internautes.
ASG : Pouvez-vous nous donner un exemple d’œuvre ?
F : Vous avez par exemple la célèbre œuvre de l’artiste Italien Paolo Cirio, intitulée “Street Ghosts”. A travers ses installations, l’artiste s’attaque directement à Google Street View, en reproduisant des silhouettes capturées par la caméra intrusive de Google en taille réelle sur les murs des rues de Londres, Berlin ou encore New York. Ces dernières prennent vie sur les murs de l'une de ces villes, à l’endroit même où elles ont été enregistrées, quelques mois, quelques années auparavant. Ces interventions de Paolo Cirio dénoncent le stockage illimité que Google impose à nos vies, de nos corps, jusqu’à créer des fantômes. Des fantômes pour l’artiste car tués selon lui par la caméra de Google, ces figures continuent de vivre numériquement dans les archives de l’entreprise.
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Source : https://www.paolocirio.net/work/street-ghosts/
ASG : C’est vrai que maintenant que j’y pense, Google détient en réalité presque toute notre vie sans nous en demander l’autorisation... ça fait vraiment flipper !   En tous cas nous vous remercions infiniment de nous avoir accordé de votre temps ce soir.
F : Avec plaisir ! Je me devais à tout prix de passer sur votre plateau afin de responsabiliser un maximum de personnes sur une des nombreuses faces cachées d’internet.
Sources :  
•http://www.liminaire.fr/au-lieu-de-se-souvenir/article/les-street-ghosts-de-paolo-cirio •https://www.youtube.com/watch?v=10rTah7w8u4 •https://www.supinfo.com/articles/single/8319-mecanismes-protection-donnees-personnelle#idm44858302069296
Auteur : MUZAFFAR Faisal (L2 Economie-Gestion)
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g2uels2 · 4 years
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L’intelligence artificielle
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Qu’est-ce que l’intelligence artificielle ?
L'intelligence artificielle, ou IA est une science qui a pour objectif de donner à des machines des tâches que l'homme réalise grâce à son intelligence.
 Née à la fin des années cinquante, elle a connu une évolution exceptionnelle ces dernières années et continue à se développer en suivant les progrès technologiques et informatiques. Des nos jours, elle joue un rôle essentiel dans la recherche et est omniprésente dans notre vie quotidienne. On remarque que le rêve de créer des machines "intelligentes" se réalise petit à petit avec des films de science-fiction dans lesquels les robots faisaient partie intégrante de la société, ou encore combattaient les humains. Depuis 60 ans, on essaye de créer une intelligence artificielle, en tentant même de faire des êtres autonomes qui nous ressemblent. Mais on ne sait pas ce qui se passerait si les robots réfléchissaient par eux-mêmes. Il est difficile de savoir comment l'IA évoluera dans le futur car c'est une science jeune. Même si elle est entravée par certaines limites, elle pourrait aussi bien être un progrès important pour la science qu'une réelle menace pour les humains.
Aujourd'hui, l'intelligence artificielle est un réel enjeu pour notre société.
L’Histoire de l’IA 
Les premières "intelligences artificielles" et premiers ordinateurs sont apparus durant l'Antiquité : les machines à calculer qui ont par la suite été améliorées tout au long de l'Histoire par des mathématiciens.
Années 1940-1950, plusieurs scientifiques de différents domaines (psychologie, ingénierie, science politique...) ont commencé à débattre de la possibilité de créer un cerveau artificiel.
Certains chercheurs ont pour objectif de créer des systèmes qui auraient le même comportement que des humains. C’est donc une science qui étudie le cerveau de l'humain afin d'en reproduire ses pensées. Des scientifiques recherchent à créer des systèmes qui atteignent un idéal d’intelligence humaine. D’autres assimilent l'IA à des systèmes qui pensent de façon raisonnable/rationnelle. Les scientifiques approfondissent et étudient de plus en plus cette science. Par exemple, la perception de tout ce qui l’entoure en fait partie. C’est ici que la technologie est limitée. Le comportement rationnel reprend l’idée d’une pensée rationnelle de l’intelligence artificielle mais est plus générale car raisonner logiquement peut être une façon d’agir rationnellement. Néanmoins, les scientifiques recherchent ce model de rationalité qui ne peut être atteint en pratique, car la technologie actuelle ne permet pas de réaliser des calculs aussi complexes.
Il y a différents types d’intelligence artificielle comme les IA faibles et les IA fortes ;
-Les intelligences artificielles faibles essayent d’imiter l’intelligence humaine
-Les intelligences artificielles fortes ou « IA ascendantes », apprennent de leurs erreurs 
L’IA générale est capable de faire plusieurs tâches, car elle est connectée à internet, ce qui lui permet d'avoir une quantité de données presque infinie.
L'IA existe sous plusieurs formes dans différents domaines comme la robotique, la médecine, le domaine militaire, les jeux-vidéos, mais elle vise toujours à faciliter la vie des hommes.
Les progrès et limites
Malgré la progression signifiante de l'IA, celle-ci ne peut pas dépasser certaines limites technologiques, qui rendent difficile de reproduire une intelligence proche de l'intelligence humaine qui est complexe.
Les nombreuses craintes liées à l'IA sont basées sur l'idée que les machines pourront, dans un futur proche, remplacer les humains, pouvant créer des pertes d'emploi. Mais en revanche, l'Intelligence artificielle est encore très loin d'être capable d'imiter l'intelligence humaine. Les algorithmes ne peuvent par exemple prendre de décisions que pour des cas simples, et fréquents. Il n'ont pas la capacité de raisonner comme les  humains, et de plus ils ne comprennent de nombreux concepts. La surveillance de l'homme est également indispensable pour corriger l'impact socialement indésirable de certains jugements artificiels, par exemple pour les lois etc.
Les impacts économiques et sociaux
Pour l'instant, les recherches se concentrent sur tout ce que peut nous apporter l'intelligence artificielle, dans des domaines différents les uns des autres, tels que la santé, l'ingénierie, l'économie. Il est important que l'IA se comporte de sorte à ce qu'il n'y ai aucune imprévu si cette dernière doit conduire un véhicule, ou piloter un avion. En réfléchissant plus, on voit qu'il y a un autre enjeu, les IA pourraient également servir dans l'armement autonome.
Sur la longue période, on devrait se questionner sur ce qu'il se passerait si jamais la technologie réussissait à engendrer cette IA ascendante et si  celle-ci montrait des signes de supériorité face aux humains. Encore plus tard, on peut imaginer  que l'IA supérieur serait capable d'effectuer des raisonnements complexes à une vitesse démesurées, et donc supérieur à celle de l'humain ce qui creuserait un écart insurmontable entre la machine et l'homme. Le résultat serait incroyable, et nous assisterions à la création de technologies révolutionnaires, qui pourraient par exemple aider à surmonter et à éradiquer la pauvreté, protéger l'environnement,... Au delà des scénarios de science-fiction, l'avènement de cette "super intelligence" pourrait bien être majeur de l'histoire de l'humanité.
Quels peuvent être les dangers de l’IA ?
Une bonne partie des chercheurs pensent qu’il est peu probable qu'une IA, aussi développée qu'elle soit, puisse être dotée de sentiments quels qu'ils soient, amour, haine, peur, etc... Par conséquence, l'idée qu'une IA puisse se créer des traits de caractère est écartée. Lorsque l'on parle des risques liés à une IA, des experts penchent pour deux scénarios :
-Le premier met en scène une situation où l'IA serait créée est programmée afin d'effectuer des tâches bénéfiques à l'être humain en utilisant une certaine logique pour atteindre ce but. Il est donc important d'aligner nos objectifs avec ceux d'une IA donnée.
-Le deuxième scénario parle de l'IA comme une machine de guerre, quelque chose qui pourrait être programmé volontairement par l'être humain pour semer la destruction et le chaos. Comme les voitures, les armes elles aussi vont visiblement devenir une réalité. Aux mains des gens mal intentionnés, ces dernières pourraient causer  des dégâts importants. L'escalade d'une à l'armement "intelligent" pourrait vite devenir une guerre meurtrière entre Intelligences Artificielles, ce qui résulterait à de nombreuses morts humaines.
Ces exemples semblent certes exagérés mais l'intelligence artificielle n'est pas encore un point totalement éclairé et elle fonctionne d'une façon logique dépourvue de tout sentiment et de bon sens propre à l'esprit humain.
 Sources :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_de_l%27intelligence_artificielle
http://www.normalesup.org/~pastre/IA.pdf
https://intelligenceartificielle564.wordpress.com/introduction/
http://intelligence-artificielle-tpe.e-monsite.com/
https://sites.google.com/site/int3llig3nc3artifici3ll3/ https://openclassrooms.com/forum/sujet/problematique-tpe-intelligence-artificielle
https://mbamci.com/intelligence-artificielle-impacts/ http://www.tpeia.sitew.fr/Avantages_Inconvenients.B.htm#Avantages_Inconvenients.B
ALAY Ulas L1 AES (Groupe 2 UEL)
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g2uels2 · 4 years
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The Witcher ! Un récit au potentiel inépuisable ?
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(Crédit d’image: Orbit / Netflix / CD Projekt Red)
The Witcher, ou le Sorceleur en Français est un récit fantastique d’Andrzej Sapkowski qui nous narre les aventures, avec un grand A, d’un Sorceleur nommé Geralt de Riv. Son histoire se déroule dans une époque moyenâgeuse ou les goules, les vampires, les dragons et les spectres existent bel et bien, et les Hommes y sont confrontés chaque jour, mais Geralt n’est pas un simple homme, il est bien plus qu’un guerrier ou un mage, c’est un Sorceleur. Un mutant devenu le parfait Assassin. Durant ses périples il fera la rencontre de nombreuses personnes, de nombreux royaumes et peut être réalisera t-il son vœu le plus cher… retrouver son humanité perdue.
N’ayant, lu que le premier tome, joué qu’au troisième jeu et regardé la première et unique saison à ce jour, mes propos seront basés sur ces connaissances.
 Le succès mondial des Romans.
La saga du Sorceleur est un immense succès, traduit en 34 langues, avec des ventes qui dépasses les 15 millions d’exemplaires, le récit Polonais d’Andrzej Sapkowski a été couronnée 5 fois par le prix Janusz A. Zajdel ainsi que par le prix David Gemmell. Il s’inspire des mythologies slaves, nordiques antique et populaire qui fascine le monde entier. Il les utilises et les détournes pour aborder des problèmes contemporains comme la discrimination, la corruption ou encore la recherche d’un sens dans un monde en changement constant.
Mais comment tout a commencé me direz-vous ? Comment la magie, les monstres sont apparus ? Comment se passe la vie d’un Sorceleur ? Je vous laisse découvrir l’introduction du jeu The Witcher 3, qui résume à mon goût bien les choses.
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Vous l’aurez compris, le monde dans lequel Géralt vis est bien gris.
L’adaptation en série, un renouveau excellent.
La série The Witcher à été l’une des série les plus regardé à sa sortie sur Netflix, et pour cause. Ici, c’est Henry Cavill qui interprète Geralt, et je ne sais pas vous mais je le trouve super Badass (et beau gosse) dans ce rôle.
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Au delà du fait qu’il joue très bien, cette nouvelle adaptation ramène beaucoup, BEAUCOUP de nouveau fan à la licence, car les ventes des jeux ont grandement augmentés après la sortie de la série, alors que le dernier jeu est sorti en 2015. Elle apporte aussi une nouvelle approche de l’histoire puisque beaucoup de personnes ne connaissais pas l’existence du Sorceleur en France.
La série met en avant Geralt de Riv, interprété par Henry Cavill, Yennefer de Vengerberg, par Anya Chalotra et Cirilla par Freya Allan. Cette première saison explore les événement qui ont contribué au façonnage des trois protagonistes avant leurs rencontres les uns avec les autres. 
Ce qui fais que cette série est très appréciée, outre l’adaptation d’un chef-d’oeuvre de la littérature, est quel est très bien réalisé. Beaucoup de détails sont de mise et énormément de chose coïncident entre elles, rassurez vous je ne vais pas vous Spoiler ;).
Les effets spéciaux, décors et autres équipement sont de très très bonne qualité, ce qui donne encore plus de réalisme à notre série. Pour ma part ce que j’apprécie le plus, ce sont les combats. Les combats des Sorceleurs sont comme une danse avec les épée. Je vous laisse avec quelques exemples du premier épisode.
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L’univers explicité par des jeux riches.
Jusqu’ici, 3 jeux ont été réalisé par le Studio CD Projekt Red, et je vais m’attarder sur le dernier en date, The Witcher 3 - Wild Hunt. 
The Witcher 3 est un jeu à monde ouvert avec une carte très riche et très grande. Cela signifie que vous pouvez vous balader n’importe quand, n’importe ou dans le jeu, peu importe ou vous en êtes dans l’histoire principale.
C’est aussi un jeu à choix de dialogue multiple. Ce qui veut dire que chaque conversation avec un personnages peut influencer la fin du jeu, car oui il existe plusieurs fin disponible, en fonction de comment se déroulera votre partie.
D’une simple somme d’argent à la mort d’un personnage, il faudra être vigilant sur la façon de jouer votre Sorceleur.
Dans The Witcher 3, vous incarnez donc Geralt de Riv ! 
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Un homme devenu mutant grâce à des entraînements, des élixirs et des rituel de magie qui ont modifiés son corps, de l’intérieur comme de l’extérieur lui offrant au prix d’années de sueur de sang et de larme de surnaturel capacité. La raison d’être de tout Sorceleur, car Geralt est loin d’être le seul, est de chasser les monstres qui pullulent partout dans le monde, contre de l’argent. Vous avez à votre disposition dans le jeu un arsenal d’épées et d’armure, sans compter les potions et les bombes, toutes et tous pouvant être fabriquée avec des ressources que vous récolterez sur les nombreux monstres que vous chassez, car The Witcher 3 possède un Bestiaire bien rempli avec beaucoup de monstre très différents.
Mais votre principale mission est de retrouver votre fille adoptive, Ciri, qui menacé pour ses très puissant pouvoir par la Chasse Sauvage, ne cesse de se téléporter grâce à ses capacités qu’elle ne maîtrise malheureusement pas.
Je ne vous Spoilerais pas non plus la suite du jeu :D 
Mais alors, qu’est ce qui fais que The Witcher fonctionne autant ?
Il prend place dans un univers fantastique qui est pour moi une source inépuisable d’histoire en tout genre. Il font partie de notre culture depuis la nuit des temps et ce type de récit fascine et enjoue tout type d’hommes et de femmes. Prenons par exemple Game of Thrones ou encore, le dernier jeu de la licence God Of War de Santa Monica Studio.
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Il à fais un immense carton à sa sortie. Prenant place dans la mythologie Nordique elle même, c’est une histoire mêlant intrigue, combat titanesques et enrichissement personnel, comme The Witcher.
Ces récits, jamais les gens ne s’en lasseront car depuis toujours nous aimons inventer, créer et rêver, et c’est avec ce genre d’Histoires que les rêves se perpétuent, et se réalisent.
Vous l’aurez compris, je suis un immense fan de cette Saga, de par sa richesse et ses personnages haut en couleurs. Je ne puis m’empêcher de penser à beaucoup de point commun avec les écrits de Tolkien, et cela me rassure car ce n’est pas la mort de l’auteur qui définie la mort d’un genre littéraire. Peut être trouverons nous d’autres Saga aussi attrayante dans le futur ! J’en suis même persuadé.
En espérant avoir piqué votre curiosité avec cet Univers, et n’oubliez pas qu’un Sorceleur est peut être en ce moment même en combat contre un loup-garou qui avais prévue de faire de vous, son repas du soir...
Thomas Safré.                                                                                                        Art & Culture Numérique Groupe 2.
Les Sources : 
https://sorceleur.gamepedia.com/Sorceleur
https://www.youtube.com/watch?v=AVYGCjwjUXg
https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Witcher_(s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e)
https://www.youtube.com/watch?v=Xo9afiKLyBg
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g2uels2 · 4 years
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L’intelligence artificielle n’existe pas ...
Commençons par définir les termes : selon l’encyclopédie Larousse l’intelligence artificielle c’est l’ensemble des techniques mises en œuvre en vue de réaliser des machines capables de simuler l’intelligence.
L’« intelligence », en regroupant plusieurs définitions différentes, peut être résumée avec cette phrase : l’intelligence est la capacité de quelqu’un à comprendre, réfléchir et s’adapter à une situation donnée, et enfin de penser. Cela implique donc une notion d’autonomie.
Enfin, « artificielle » : vient d’ « artifice » qui signifie : moyen habile de cacher la vérité.
Ainsi donc pour qu’un système d’intelligence artificielle soit considéré comme intelligent il faut que la machine ou l’algorithme définit comme tel, soit capable de s’adapter par lui-même à une situation donnée, en réfléchissant par lui-même.
Nous cherchons ici à remettre en question le terme « intelligence ». C’est pourquoi nous verrons comment ces intelligences artificielle apprennent et « réfléchissent ». Puis nous verrons les limites de ces systèmes.
  De nos jours, deux versions d’un même mode d’apprentissage existent pour permettre aux intelligences artificielles d’apprendre.
Cette apprentissage par l’IA est tout simplement appelé le « Machine learning ». Le but de cette opération est de permettre à un algorithme, par exemple dans le cas de reconnaissance d’image, d’identifier un élément sur une image ou de classer une image par lui-même. On retrouve ce cas dans notre quotidien, notamment lors d’une inscription sur un site internet, où Google nous demande souvent de sélectionner sur une image, les pixels ou zones contenant tel ou tel objet. En réalité cette manipulation permet d’alimenter le machine learning d’une IA.
Le machine learning de façon générale nécessite deux étapes : dans un premier lieu, on généralise des critères sur ce que l’on recherche (par exemple pour identifier un lampadaire ou Mickey : on cherche la taille de l’objet, sa couleur, son environnement) ; et la deuxième consiste à dire si oui ou non on est face à un lampadaire ou à Mickey, au vu des informations récoltées lors de la première étape. Ces deux étapes nécessitent donc l’intervention d’une autre intelligence(ou d’un autre algorithme) pour trier ces informations.
La seconde méthode employée consiste à supprimer la première étape de « tri » d’information. Ainsi, par le même algorithme on passe d’un groupement de pixel brut, à une réponse positive ou négative sur le fait qu’on est bien face à une image de lampadaire ou de Mickey. Ceci est possible grâce à la création de « neurones » par l’IA. Cette méthode s’appelle le deep learning.
Mais pour que ce machine learning soit efficace, il faut que l’IA engendre énormément d’informations. Cela lui prend donc beaucoup de temps et d’énergie.
C’est à partir d’ici que se pose la question d’ « Intelligence ». En effet, là ou un enfant en deux ou trois fois pourra définir avec certitude « Ceci est un lampadaire », une intelligence artificielle aura besoin de milliers, voir de millions d’images de lampadaires pour qu’il puisse en identifier un. De plus, avec une marge d’erreur plus ou moins importante. L’avantage qu’à l’enfant ici c’est qu’il ne reconnait pas seulement l’objet, il prend conscience de l’environnement dans lequel il se trouve. Ainsi, contrairement à l’algorithme, il ne fait pas qu’identifier un objet, il identifie aussi son rôle et sa place dans l’environnement qui l’entoure.
Cette idée d’environnement est importante. En effet l’environnement inclut l’objet dans un contexte et permet l’identification de certains facteurs plus qu’utile à l’identification d’un objet ou d’une personne.
Pour démontrer ceci, nous allons prendre comme appui le cas datant de 2015, relayé par de nombreux médias, dans lequel une intelligence artificielle avait identifié un couple de personne de couleur noire comme appartenant à la catégorie « Gorille ».
Dans ce cas précis, l’enfant ayant conscience de l’environnement dans lequel il vit, sais qu’un gorille est plus grand et plus poilu qu’un humain par exemple. Enfin, du simple fait de la forme du visage, l’enfant est capable d’affirmer que la photo présente des êtres humains et non des primates.
Cette erreur de la part de l’algorithme amène également des questions d’éthique. Un ordinateur n’a pas conscience qu’il créer, ici, une situation plus que politiquement incorrecte et donc ne peut corriger son erreur. En effet, ces systèmes n’ont pas conscience du monde dans lequel ils existent.
Ce problème amène également un nouveau questionnement quant au fonctionnement de l’intelligence artificielle. En effet le machine learning mais principalement le « Deep learning » est un mode d’apprentissage autonome de la machine. En effet dans le cas évoqué précédemment l’algorithme a appris par lui-même que la photo du couple correspondait à une photo de primate. Cet apprentissage est incorrigible par les développeurs car on n’a pas accès au fonctionnement profond de cet algorithme, car beaucoup trop complexe. Ainsi pour « résoudre » ce problème la seule solution a été de supprimer la catégorie « Primate » de l’algorithme.
C’est ce genre de situation qui appuie encore la question d’ « intelligence » artificielle. Ici, la machine ayant appris une information fausse est incapable de se corriger et seule l’intervention d’un humain peut modifier ce mauvais comportement. La machine n’est donc pas encore capable de s’adapter à des situations par elle-même : elle n’est donc pas totalement autonome.
Comme on l’a vu l’intelligence artificielle n’existe pas, ou du moins pas encore. En effet, malgré le fait que certaines machines soit capable de résoudre des problèmes complexes ou même, de réfléchir plus rapidement que nous dans certains domaines : on reste bien loin d’une autonomie complète de la part d’un système d’ « intelligence” artificielle. Bien qu’elles repsectent parfaitement le terme artificielle de part leur conception purement humaine, de nombreuses améliorations ou découvertes seront nécessaires avant que les machines soit dotées d’une véritable intelligence. Elles restent aujourd’hui très spécialisées dans leur panel de compétences (une IA jouant aux échec ne sait faire que ça, contrairement au champion du monde d’échec  humain par exemple). De plus, la technique du machine learning, comme on l’a vu, commence à présenter ses premières limites. Reste à trouver de nouvelles techniques et innovations pour pousser le concept le plus loin possible et peut être aspirer à une véritable intelligence artificielle.
M.VINCENT Antoine
Sources :
https://www.larousse.fr/encyclopedie/divers/intelligence_artificielle/187257
https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/intelligence/43555?q=intelligence#43477
https://www.bfmtv.com/international/google-confond-le-portrait-d-afro-americains-avec-des-gorilles-898885.html
https://www.youtube.com/watch?v=trWrEWfhTVg
https://www.youtube.com/watch?v=TVBdQjTM4LY
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g2uels2 · 4 years
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Sneakers : accessoire de mode ou technologique ?
La culture sneakers évolue et prend de l’ampleur depuis plus de 30 ans elle est un accessoire de mode et de collection mais devient un accessoire technologique.
1)Un accessoire de collection
Les sneakers sont de plus en plus convoitées et les créateurs se servent de cette demande pour vendre leurs produits à plus haut coup et à quantité limité voir très limité. On pourrait parler de Kanye West et ses YEEZY qui sont vendues aux alentours de 220€ pour les YEEZY 350. Mais leur quantité limitée entraine une rareté et fond monté ses prix, la plus populaire d’entre elles est la YEEZY 350 V2 Zébra qui atteint un prix environnant les 1400€. On pourrait parler du colosse de l’année dernière la Jordan 1 cactus jack en collaboration avec Travis Scott qui elle aussi est revendu aux alentours de 1400€.  
Aujourd'hui tous les collectionneurs s’arrachent ces paires pour avoir la meilleure collection. Si vous leur demandé leur paire préféré la plus par d’entre eux répondront la Nike Mag  que l’on voit au pied de Marty Mcfly dans retour vers le Futur. Cette paire est un monument de la culture Sneakers mais elle est pratiquement inaccessible car elle est très très très rare . L’année dernière elle a été vendu à 50 000€.
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Mais les sneakers ne sont pas uniquement un accessoire de mode et de collection, en effet de nouvelle technologie sont utilisé pour améliorer le confort, l'esthétique et leur praticité.  
2) Un accessoire technologique  
Jeter vos air force elles seront bientôt des antiquités et laissez place à la technologie 4D et aux sneakers autolaçants.
Et oui le daim le cuir le similicuir et le suède ne sont plus les seul matériaux présent dans vos chaussures le Primeknit et le boost sont déjà très présent chez de paire de Adidas (comme les NMD et les YEEZY) ces technologique apportent un confort incroyable au chaussure, vous aurez l'impression de flotter avec ces chaussures  
La technologie 4D
Depuis l’an dernier Adidas est passé au niveau supérieur avec l’impression 3D et on conçut une première paire, la Ultraboost uncage parley composé à partir du plastique pêché dans les océans .Cette paire a pour but d’être recyclé à l’infini. Cette technologie 4D a pour but d’apporter un confort extrême, supérieur au boost elle veut être son successeur. Cette année Adidas la Futurcraft 4D qui sera composer massivement avec l’impression 3D .Les résultats finaux serons plus solides , plus durable et permettra une production plus rapides grâce à cette technologie .Cette paire aura un premier jet à 5000 exemplaire monde qui ferra plaisir au collectionneur .
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Les chaussures autolaçantes  
Eh oui c’est bientôt la fin des lacets, après la sortie des Nike Mag (encore elles décidément)., Nike n’a cessé de travailler sur la technologie permettant d’auto-lacer vos chaussures .C’est en 2018que Nike sort un premier model d’Hyperadapt  1.0 coutant uniquement 720€.Mais Nike a pour ambition de sortir des paires autolaçantes pour le grand public, alors en 2019 le géant sort l’Adapthuarache reprenant un modèle phare de la marque, la Huarache disponible à 350€ (Oui c’est toujours très chères).
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 Grace aux travaux du laboratoires EARL (électro adaptative reactive lacing) leur technologie de laçage s’adapte au serrage de la chaussure, à la forme et à l'effort du pied .DE plus cette technologie est contrôlable via votre smartphone avec l’application Nike addapt ou encore grâce à Siri .
3) Qu‘est-ce que nous réserve le futur ?
La tendance est au développement des textile connecter. Aujourd'hui plusieurs entreprise travaille dessus. Ces textiles connecter nous permettent de contrôler nos téléphones, nous indiquer le chemin sur un trajet programmé à l'aide de vibration ou encore nous indiquer la dose d’UV au soleil. On peut se demander si ces textiles pourront être incorporé aux sneakers et a quoi serviront-il ?  
                                                                                     Giuliano Mascarin
Sources :https://www.lesnumeriques.com/vie-du-net/nike-adapt-huarache-la-chaussure-autolacante-controlable-avec-siri-n139921.html
https://www.techniques-ingenieur.fr/actualite/articles/revolution-textiles-intelligents-52542/
https://www.lesnumeriques.com/loisirs/adidas-futurecraft-4d-premiere-chaussure-massivement-imprimee-en-3d-n61993.html
https://www.cosmopolitan.fr/,comment-se-procurer-les-nike-air-mag-de-retour-vers-le-futur,1971218.asp
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g2uels2 · 4 years
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Les reconnaissances faciales et les limites
Qu’est-ce qu’une reconnaissance faciale ? Comment cela fonctionne ?
Une reconnaissance faciale est une application logiciel qui permet d’identifier une personne à partir des traits de son visage. Pour ce faire, l’application va au préalable enregistrer les caractéristiques du visage d’une personne, puis, lors de la phase de reconnaissance, comparer l’image en direct avec celle enregistrer auparavant. Aujourd’hui, il existe deux types de reconnaissances faciales :
-        Reconnaissance 2D : Cette méthode consiste à identifier l’utilisateur uniquement à partir d’une photo.
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-        Reconnaissance 3D : Cette méthode est un plus complète que la reconnaissance 2D, puisque l’identification de l’utilisateur se fait soit à partir de plusieurs images prit sous différents angles, soit à partir d’une vidéo.
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Ainsi, la reconnaissance 3D est plus fiable que la reconnaissance 2D.
Depuis quand ? (Quelques dates)
En 1964, des chercheurs américains se penchent sur la programmation d’ordinateur pour reconnaître des visages, mais le premier succès de technologie de reconnaissance faciale est en 1991. En 2014, Facebook peut identifier le visage de ses utilisateurs grâce à son système de reconnaissance faciale Deepface. Enfin, en 2018, la police chinoise révèle avoir repéré et arrêté dans une foule de 50000 personnes un suspect grâce à un logiciel de reconnaissance faciale.
Utilisation et pourquoi ?
Tout d’abord, il faut préciser que la reconnaissance faciale est en continuelle amélioration, et est de plus en plus utilisé de part sa fiabilité très élevé. Mais dans quels domaines utilisons-nous cette technologie ? Tout d’abord, dans la sécurité. Prenons quelques exemples :
-        Sécurisation de son téléphone. En effet, de nos jours, de plus en plus de téléphone portable sont équipé de la reconnaissance faciale, et ce pour plusieurs raisons. Premièrement, comme je l’ai dit juste avant, pour des raisons de sécurité. Par exemple, Apple, avec son Face ID, affirme que si l’on choisit une personne au hasard dans la population, il a 1 chance sur 1 000 000 pour déverrouiller votre IPhone. Ensuite, si les téléphones portables embarquent cette technologie, c’est pour un aspect de confort, puisque plus besoin de sortir son téléphone et devoir taper un code, il suffit de regarder la caméra et l’appareil est déverrouillé (cela marche aussi pour certaines coordonnées en ligne, où il suffit simplement de synchroniser les informations de reconnaissances faciales avec l’application voulu). En plus d’être pratique, c’est bien plus rapide.
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-        Sécurité dans les aéroports. Et oui, certains aéroports comme Orly l’ont testé en début d’année. Les passagers n’ont plus besoins de présenter leur passeport ni leur carte d’identité puisqu’il leur suffit de présenter leur visage au moment de l’enregistrement des bagages. Bien sûr, cette révolution est encore en période d’expérimentation, mais devrait être mis en place pour tout le monde d’ici quelques années. Néanmoins, comme c’est le cas à Sotchi, ce système est utilisé pour vérifier qu’un usager n’est pas recherché avant de monter dans l’avion.
-        La reconnaissance faciale est aussi utilisée par les forces de l’ordre pour identifier, grâce aux caméras de surveillances, des suspects. Comme je l’ai dit plus haut, la police chinoise à affirmé avoir arrêté un suspect grâce à ce système et une caméra de surveillance dans une foule de 50 000 personnes. Mais désormais, la police chinoise utilise des lunettes de soleils équipées de la reconnaissance faciale. Il faut savoir que la reconnaissance faciale en Chine est devenue obligatoire, ainsi, chaque visage de chaque individu est répertorié.
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-         Mais la reconnaissance faciale est également utilisée pour l’assistance à l’utilisateur. Elle permet à ce dernier de retrouver une personne à partir d’une photo ou d’une vidéo. C’est notamment le cas pour certains réseaux sociaux comme Facebook ou Google+.
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Mais quels sont les limites et les dangers de ce système ?
La reconnaissance faciale, comme tout système informatique, présentent des dangers :
-        Le premiers dangers (il s’agit en réalité de deux dangers) est ce qu’on appel les attaques photo ou vidéo. Il suffit de montrer une photo ou une vidéo au système et ce dernier est dupé. Les attaques photo sont plus simple à réalisé que les attaques vidéo, mais chaque attaque est propre un type de reconnaissance faciale. L’attaque photo sera utilisé pour la reconnaissance 2D, tandis que l’attaque vidéo sera elle utilisé pour la reconnaissance 3D.
-        Le second danger est les pirates informatiques. Des chercheurs en sécurité chinois ont réussi à pirater le système Face ID de Appel en 120 secondes.
-        Enfin, pour le troisième danger (qui est un danger de taille), nous allons prendre l’exemple de la Chine. La chine est totalement équipée de cette technologie, et cette dernière et utilisé comme arme politique. En effet, la police est chargée de traquer les opposants politiques.
Pour conclure, les reconnaissances de nos jours sont très utiles, que ce soit d’un point de vue sécurité, ou d’un point de vue confort. Mais cette technologie présente des failles, et on peut se poser la question de quel serait les dégâts si certains régimes totalitaire s’en servait un jour.
Sources :
https://www.wedemain.fr/9-dates-qui-ont-marque-l-essor-de-la-reconnaissance-faciale_a4568.html
https://www.cnil.fr/fr/definition/reconnaissance-faciale
https://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_de_reconnaissance_faciale#Failles_du_syst%C3%A8me
https://www.lefigaro.fr/conso/la-reconnaissance-faciale-a-l-embarquement-bientot-testee-a-l-aeroport-d-orly-20191004
https://www.journaldugeek.com/2018/02/08/police-chinoise-desormais-dotee-de-lunettes-a-reconnaissance-faciale/
L1PC_G1/ Chevrier Axel 20191322
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g2uels2 · 4 years
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Le Jeu Vidéo et sa Culture
Cet article ne va pas s'attaquer à la question de pourquoi le jeu vidéo est un art mais plutôt comment une certaine forme d'art émerge de certains jeux, d’où l'aspect de culture plutôt que d' « art ».Il s'agit peut-être plus d'une revue car je vais plus détailler des jeux en particuliers pour montrer différents aspect plutôt que d'essayer de faire une généralité. J'ai choisis d'aborder des jeux que je connais bien (et joué surtout) pour la plupart afin d'exprimer mon point de vue avec l'expérience que j'ai eu pour tenter de répondre à comment est-ce que les jeux peuvent devenir artistique et quelle culture ils créent.
Pour commencer je vais parler du tout premier Rayman de 1995 avec son univers cartoon et son héro sans bras ni jambes. Rayman est un exemple de production artistique, graphique et sonore, à travers le support du jeu vidéo.
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La force graphique de Rayman vient de la combinaison d'éléments entre les décors d'arrière-plan, l'organisation des plates-formes comme environnement, les détails comme des mains en bois mais aussi les ennemis personnifiés par des yeux.
Mais c'est aussi la composition audio qui vient renforcer l’ambiance du jeu et donner la profondeur au jeu.
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Cet ensemble fait de Rayman un bon exemple de réalisation artistique. On peut ressentir l'ambiance du jeu et son univers alors même que la technologie de la PS 1 ou de la Jaguar était contraignante, . Aujourd'hui avec beaucoup plus de liberté technologique, on a Ori and the blind forest ou Ori and the will of the wisps dans un style proche de Rayman.
Pour continuer je vais parler de Road Trip Adventure sorti en 2002 sur Playstation 2, pour le coup celui-ci est vraiment peu connu même pour sa génération, du moins en occident puisque le jeu nous vient du Japon.
Road Trip Adventure est un jeu de voiture qui comme son titre l'indique est une sorte de road trip, mais sauf que vous incarnez une voiture, littéralement. Le monde de Road Trip Adventure est rempli de voitures versions « chibi » (une version petite et mignonne pour donner une définition rapide) qui parlent avec leurs phares. A vrai dire Road Trip Adventure est le deuxième jeu de sa série, au Japon la série porte le nom de ChoroQ HG. Le jeu nous fait passer dans différents environnements, allant d'une ville médiévale japonaise jusqu'à un canyon en passant par une ville ressemblant à Las Vegas et plein d'autres... Et dans ces endroits les courses prenant lieu sont accordées à leurs environnement, on a alors des courses dans un volcan ou en plein milieu des rues d'une ville.
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Road Trip Adventure va plus loin avec l'agencement de son gameplay, il permet au joueur d'équiper sa voiture de différents gadgets lui permettant de planer dans les airs ou alors de surfer sur l'eau. La possibilité de pouvoir rouler sous l'eau dans le jeu donne vraiment l'impression de voyager librement n'importe où. Avec tous ces éléments Road Trip Adventure nous donne une aventure bien amusante.
Ce que je veux montrer avec ce jeu, c'est que le design du gameplay peut lui-même créer une ambiance, quelque chose d'unique avec un jeu vidéo.
Différemment de Rayman, maintenant les jeux de voitures en monde ouvert sont orientés vers les courses de rues dans des décors réalistes pour les licences connues comme Forza Horizon ou Need For Speed. En continuant l'analyse du genre des jeux de courses, je penses qu'on peut voir que le genre est moins « évasif » qu'il ne l'était, si on prend des jeux comme Burnout 2 ou Midnight Club 3, ces jeux se voulaient plus permissif, Burnout 2 avec sa physique de crash impressionnante ou Midnight Club 3 avec tous ces passages hors routes ou alors les multiples sortes de sauts. Aujourd'hui le genre est plus terre à terre par rapport au réalisme.
Pour finir j'aimerai parler de Touhou, mais ce n'est pas vraiment du jeu dont je vais parler mais plutôt de tout ce qu'il a engendré. Touhou est une série de jeux qui à commencé en 1996 présentant des personnages qui se battent entre-eux en tirant des projectiles sur un décors 2D. Avec son créateur ZUN qui fait le jeu entièrement par lui-même, impliquant la réalisation graphique et audio, Touhou est devenu assez populaire (surtout au Japon) et par la suite des groupes ont commencés à reprendre les musiques de ZUN pour en faire de nouvelles ou alors faire des fangames. Cette pratique encouragée par ZUN continue encore aujourd'hui et commence à se populariser en occident, la série arrive maintenant sur steam avec des fangames comme Touhou Luna Nights. De nombreux artistes musicaux venant d'ailleurs que le Japon ce sont aussi intéressés aux musiques de Touhou et des personnes comme Odyssey Eurobeat (ayant fait des musiques pour l'anime Initial D sous le nom de Ken Blast) ou des petits artistes comme Audio Serrata en Australie ont commencés a faire des arrangements des musiques du jeu.
Touhou 14 - Double Dealing Character (Série Originelle)
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Touhou Luna Nights (Fangame)
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A travers ces exemples, j'espère avoir montré différentes manières dont s'expriment les jeux vidéos dans notre culture. Ceux-ci ne sont que quelques exemples parmi de très nombreux, et bien que tous les jeux ne s'équivalent pas sur leur richesse artistique ou culturelle, ils possèdent une force de créativité qui sait faire face notamment aux barrière technologiques pour être réalisé. Merci d’avoir lu !
sources :
Rayman Longplay par Al82 (https://www.youtube.com/watch?v=rAd6MlU5yiY)
Road Trip Adventure let's play par FailRace (https://www.youtube.com/watch?v=7ki_laKZFj4&list=PLHw7hcztgbtvJAfG6jW2oWZ5izsDNuQ_B )
Touhou wiki (https://en.touhouwiki.net/wiki/Touhou_Wiki )
Pages Steam de Touhou 14 et Touhou Luna Nights (screenshots) :
https://store.steampowered.com/app/1043240/__Double_Dealing_Character/
https://store.steampowered.com/app/851100/Touhou_Luna_Nights/
écrit par Quentin Perin
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