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charlesolivierwm · 3 years
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Séance #13: Les métavers
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Tout récemment, dans le cadre du cours Médias numériques et société à l’Université Laval, j'ai découvert l'existence du concept de « métavers ». Je me doutais que des mondes virtuels fictifs pouvaient exister, mais je n'en connaissais pas avant de découvrir le métavers Second Life. Cette découverte a définitivement retenu mon attention et m’a incité à pousser mes recherches sur le sujet. Je dois avouer que j’en suis sorti avec plus de questions et d’interrogations que de réponses. Cependant, j’ai appris qu’il existe plusieurs métavers et qu'ils ne sont pas tous égaux. J’ai essayé de les classer dans deux catégories distinctes: les métavers centralisés « classiques » et les métavers décentralisés.
Second Life, par exemple, est un métavers centralisé «classique » créé en 2003 par le studio Linden Lab. Ce studio est responsable de ce métavers, l’héberge sur ses propres serveurs et émet la monnaie du jeu, les Linden Dollars (L$). Son système de fonctionnement et son économie sont donc centralisés.
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Capture d'écran de Second Life. Source.
D’autres métavers, comme Upland et Decentraland ont plutôt une approche décentralisée. Par exemple, Decentraland est contrôlé par ses propres utilisateurs, par le biais de Decentraland DAO (decentralized autonomous organization) et est basée sur la technologie Ethereum. La monnaie du jeu, MANA, est basée sur la technologie NFT (non-fungible token, jeton non fongible en français). Les NFT ont la cote ces temps-ci, mais est-ce vraiment une technologie qui va passer l’épreuve du temps? Après tout, les NFT et les cryptomonnaies ont un impact environnemental très élevé. D'ailleurs, n’est-ce pas un peu ironique de penser que la simple action d’acheter une terre virtuelle sur Decentraland pour y planter des arbres serait dommageable pour l’environnement?
Avec Upland, il est même possible d’acheter des terrains virtuels qui correspondent à des emplacements du monde réel, qui n’est pas sans rappeler la manière dont le jeu Pokémon GO s’approprie des lieux réels afin d’y installer des « Pokéstops » et des arènes. 
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Capture d’écran tirée du métavers Upland.
Selon moi, les métavers qui s’approprient des emplacements du monde réel sont matière à controverse : que faire si une personne achète un emplacement virtuel qui correspond à la maison d’un·e politicien·ne ou une personnalité connue pour en faire un usage illicite ou déplacé? De quelle façon devrait-on réguler les espaces virtuels?
Sources:
https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/03/15/making-money-in-the-metaverse/?sh=2e65a7ed3b43
https://www.wired.com/story/nfts-hot-effect-earth-climate/
https://www.gemini.com/cryptopedia/decentraland-defi-ethereum-based
https://decentraland.org/blog/announcements/the-decentraland-dao-explained/
https://www.theverge.com/22310188/nft-explainer-what-is-blockchain-crypto-art-faq
En bonus: il a même été possible de commander de la (vraie) pizza Domino’s sur Decentraland!
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charlesolivierwm · 3 years
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Séance #12: Le hacktivisme LGBTQ+ et féministe
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Mais qu'est-ce que le hacktivisme ? Selon Carmin Karasic, une membre fondatrice du groupe Electronic Disturbance Theater, le hacktivisme se définit comme étant « une sorte de hacking où l'on crée des technologies ayant comme but d'atteindre un objectif politique ou social [traduction libre] ». Le hacktivisme féministe ou LGBTQ+, par extension, a comme but d'atteindre des objectifs sociaux ou politiques en lien avec le féminisme et la diversité sexuelle et de genre.
Durant les deux dernières décennies, de nouveaux réseaux hacktivistes féministes et pro-LGBTQ+ ont émergé à travers le monde. Notamment, un convergent hacktiviste nommé TransHackFeminist a vu le jour en 2014 à Calafou, en Catalogne. Ce groupe organise des conférences et des ateliers à travers le monde afin de démocratiser l'accès à la culture hacker aux femmes, trans et queers, qui ont longtemps été des groupes sous-représentés et marginalisés dans le milieu technologique. Ce collectif prône notamment l'établissement de serveurs féministes où peuvent être hébergés des données et des projets reliés aux causes féministes. Ils ont notamment lancé le « Anarcha Server », un serveur féministe qui a pour but de développer des infrastructures technologiques pour des projets féministes.
D'autres groupes hacktivistes ont également lancé des offensives pro-LGBTQ+. En 2016, un membre du groupe Anonymous a lancé une cyberattaque envers le gouvernement de Caroline du Nord, aux États-Unis. Le gouverneur de la Caroline du Nord avait alors mis en place une loi nommée « Public Facilities Privacy & Security Act » qui avait comme but de restreindre l'usage des toilettes homme/femme au genre assigné à la naissance. Pour mieux comprendre la loi, cela signifie qu'une femme trans ne pourrait pas avoir accès aux toilettes pour femmes et devrait se résigner à utiliser les toilettes pour hommes. Le membre d'Anonymous a attaqué divers sites Web, notamment le portail du gouvernement de la Caroline du Nord ainsi que le site du gouverneur de cet État.
Les groupes hacktivistes ont donc des moyens directs de faire avancer les causes LGBTQ+ et féministes.
Bibliographie:
https://www.infosecurity-magazine.com/news/anonymous-launches-attacks-on/ https://systerserver.net/ https://www.vocativ.com/news/209247/feminist-hackers/index.html https://adanewmedia.org/2015/01/issue6-tanczer/
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charlesolivierwm · 3 years
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Séance #8: Prendre le contrôle de ses données personnelles
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Une étude menée en 2018 par le Pew Research Center a révélé que près des trois quarts des utilisateurs de Facebook n'étaient pas au courant que le média social classifiait les utilisateurs selon leurs centres d'intérêt. En effet, dans les paramètres Facebook, sous l'onglet « Préférences publicitaires », il est possible de voir sur quels centres d'intérêt les publicités ciblées sont basées. En effet, Facebook m'a appris que j'étais intéressé par le magasinage en ligne, les jeux de rôles et les chiens, entre autres, ce qui n'est pas totalement faux!
Facebook engendre des profits monumentaux avec les données personnelles de ses utilisateurs. À titre d'exemple, les données d'un seul Américain rapportent en moyenne 110$ (US) à Facebook. Ces données sont récoltées et monétisées par Facebook et les utilisateurs n'en tirent aucun profit monétaire. Cependant, un entrepreneur a flairé « la bonne affaire » et a créé Datacoup, une compagnie qui permet aux utilisateurs de leur vendre directement leurs données personnelles afin d'en tirer profit. 
Cette manière de procéder permet également de remettre en question l’utilisation des données privées par les géants du web. Près de la moitié (51%) des utilisateurs de Facebook ne se sentent pas à l’aise en ce qui a trait à l’utilisation de leurs données personnelles. En Europe, il existe le « Règlement général sur la protection des données », un règlement adopté en 2016 qui empêche que les données personnelles des utilisateurs soient transférées d’une application numérique à une autre. Une loi semblable existe au Canada, soit la Loi sur la protection des renseignements personnels et les documents électroniques. Cependant, cette loi permet aux compagnies de collecter des données personnelles, mais seulement s’ils ont le consentement de leurs utilisateurs. 
L’utilisation des données privées est monnaie courante et la tendance n’est pas prête de diminuer. Les publicités ciblées se font avec des données de plus en plus précises, et ne se font plus uniquement sur les réseaux sociaux, mais également à des endroits où on pense être à l’abri du ciblage, sur des panneaux d’affichage numérique et à la télévision, par exemple. 
À mon avis, les réglementations gouvernementales du Québec et du Canada devraient s’inspirer de l’Union européenne en ce qui a trait à la protection des données personnelles. Les utilisateurs devraient avoir une emprise plus grande sur leurs données personnelles et pouvoir les vendre facilement par eux-mêmes, s’ils le souhaitent.
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Sources:
https://www.pewresearch.org/internet/2019/01/16/facebook-algorithms-and-personal-data/
https://washingtonmonthly.com/magazine/july-august-2019/what-your-data-is-really-worth-to-facebook/
https://www.journaldeleconomie.fr/WhatsApp-pas-de-partage-de-donnees-avec-Facebook-en-Europe_a9571.html
https://laws-lois.justice.gc.ca/fra/lois/p-8.6/
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charlesolivierwm · 3 years
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Séance #7: Fausses identités numériques
Il est 22h50. Paul* s'ennuie et ne sait pas quoi faire. Pour tuer le temps, il décide de se créer un nouveau profil sur une application de rencontres. Cependant, au lieu d'y afficher une photo de lui, il utilise plutôt une photo de quelqu'un d'autre qu'il juge plus attirant que lui. Malgré qu'il ait utilisé son vrai nom, il a décidé de cacher son identité derrière un avatar. Ce scénario, bien qu'il soit fictif, n'est pas chose rare. 
Dans le cas de Paul, de nombreux outils s’offrent à lui afin de se créer une fausse identité numérique. Prenons par exemple le site web This Person Does Not Exist. Ce site permet de générer des photos réalistes de personnes grâce à un algorithme. Comme le nom du site web l'indique, ces personnes n'existent pas réellement.
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Photos générées aléatoirement sur le site de This Person Does Not Exist.
D’autres sites Internet proposent également des outils afin de se créer une fausse identité numérique et peuvent fournir aux utilisateurs de fausses informations générées aléatoirement. Par exemple, le site Fake Person Generator permet de générer une identité presque complète (prénom, nom, adresse, numéro de téléphone, adresse courriel ainsi qu’une grande variété d’informations personnelles spécifiques). À la base, ce site web a été créé pour des internautes qui ne veulent pas risquer d’utiliser leurs informations personnelles dans l’éventualité où ils se feraient frauder. Ce site web peut générer des informations à l’allure si réalistes qu’on peut s’imaginer que certaines personnes s’en servent également à des fins un peu moins légales.
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Capture d’écran tirée du site Fake Person Generator
Est-il possible d’avoir une fausse identité tout en utilisant ses propres informations? En 2018, une journaliste de La Presse a créé un compte sous le nom de The Pretty Runner, où elle y a partagé des photos d'elle prises par un photographe professionnel où on peut la voir courir, dans le but de mener une enquête sur l'achat de mentions « j’aime » et d'abonnés sur Instagram. L'enquête journalistique a révélé qu'en quelques mois, The Pretty Runner a accumulé plus de 15 000 abonnés, s'est vue remettre des cadeaux par des entreprises et a reçu des demandes de partenariat avec des agences de publicité. Pourrait-on affirmer que présenter une image altérée de soi sur Internet et augmenter sa visibilité de façon malhonnête constituerait en soi la création d'une fausse identité numérique? Je crois que oui.
*Prénom fictif.
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charlesolivierwm · 3 years
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Séance #6: Les jeux vidéo et les communautés virtuelles
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Que ce soit par le biais des jeux en ligne, par des streamers qui diffusent leur expérience vidéoludique ou par des réseaux spécialisés tels que Discord ou Reddit, les jeux vidéo, qu'ils soient en ligne ou non, créent des liens sociaux par le biais de diverses communautés.
Les jeux vidéo en ligne créent un fort sentiment de communauté, notamment dans les jeux de type MMO (Massively multiplayer online). World of Warcraft, un pilier des jeux de type MMO, est un exemple historique dans la création de communautés en ligne et de liens sociaux. La structure du jeu intègre un système de guildes où les joueurs se rassemblent virtuellement pour discuter, planifier des stratégies de jeu et jouer en équipe.
Anecdotiquement, certains jeux vidéo hors ligne s'inspirent même de l'ambiance des jeux en ligne, tels que CrossCode, un jeu dans lequel on incarne Léa, un avatar qui joue à CrossWorlds, un jeu de type MMO. Dans ce jeu, même si l'interaction n'est pas possible comme dans un jeu en ligne, on donne l'impression d'être entouré virtuellement avec une multitude d'autres joueurs. C'est dire à quel point les communautés virtuelles créent un grand sentiment d'appartenance.
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Selon moi, les communautés en ligne constituent de véritables communautés en soi. En effet, les jeux vidéo donnent une raison aux gens de se rassembler dans un univers virtuel commun dans lequel les internautes partagent des intérêts mutuels. Au même titre qu'une communauté traditionnelle, les joueurs peuvent éprouver un sentiment d'appartenance pour leurs communautés virtuelles. Pour certains, il s'agit même d'une opportunité de communication qui aide à réduire le sentiment d'isolation.
Les frontières des communautés en ligne de jeux vidéo continuent à s'étendre et peuvent mettre être adoptées comme outil de communication par les politiciens. Par exemple, la politicienne étatsunienne Alexandria Ocasio-Cortez et le politicien canadien Jagmeet Singh ont diffusé en direct une partie du jeu Among Us sur Twitch dans laquelle ils jouaient ensemble. Cet événement a été le plus regardé de toute l'histoire sur cette plateforme de diffusion. Pourrait-on dire que les jeux vidéo sont devenus le nouvel outil en vogue pour la communication politique?
https://www.researchgate.net/profile/Nicolas_Ducheneaut/publication/221518133_The_life_and_death_of_online_gaming_communities_A_look_at_guilds_in_World_of_Warcraft/links/02e7e51700e64dd6c3000000/The-life-and-death-of-online-gaming-communities-A-look-at-guilds-in-World-of-Warcraft.pdf
https://www.cbc.ca/news/politics/among-us-sing-aoc-1.5818907
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