Tumgik
bbirukp · 1 year
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2022 결산
타이틀 목록
95 이모탈리티
95 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크
95 호라이즌 포비든 웨스트
95 다이슨 스피어 프로그램 (얼리억세스)
90 마블 미드나잇 선즈
90 갓오브워 라그나로크
90 대역전재판 1&2 -나루호도 류노스케의 모험과 각오-
85 Autonauts vs. Piratebots
85 ASTRONEER
85 Stray
85 하드스페이스: 쉽브레이커
85 Patrick's Parabox
85 천수의 사쿠나히메
80 Cult of the Lamb
80 파이널 판타지 7 리메이크 인터그레이드
80 래프트
80 니디 걸 오버도즈
80 뱀파이어 서바이버즈
75 메탈: 헬싱어
75 로드 96
75 Urbek City Builder
75 Plate Up!
75 파크라이 5
70 노바디 세이브 더 월드
점수 순으로 정렬했고, 동점일 경우 랜덤. 올해는 29개 썼고 중간에 그만두거나 환불까지 한 게임이 많았다. 소비 스타일이 스팀 환불에 맞춰져 버렸기 때문인 듯.
결산
올해의 게임: 이모탈리티
현대 게임 제작 시스템은 복잡도를 다양한 추상화 계층으로 쪼개고 작업의 분량을 나눠서 조직과 팀으로 분업하는 것이 기본. 이모탈리티는 게임에 그런 식의 추상화 계층 분리가 부분이 있다보니 '봉제선 없이' 하나로 만들었어야 했을텐데 그렇게 끔찍하게 어려운 작업을 결국 게임으로 성립시켜 유니크한 경험을 주었고, 심지어 무척 잘했다.
올해의 스타일: 이모탈리티
영상이 단서이면서 레벨디자인이면서 보스몹인 셈인데 이걸 다 했다고.
올해의 나만 재밌었던 게임: Autonauts vs. Piratebots
만듦새가 조금 아쉽긴 하지만 그걸 보강한다고 사람들이 많이 할 것 같진 않아..
올해의 나만 재미없었던 게임: 엘든링
잘 만들었지만.. 패턴 비슷한 적이 너무 많이 나오고 반복이 너무 많았다. 액션이 아닌 파워업 방식들을 숨겨둔 것도 내가 좋아하는 형태가 아니었고.
지난 결산 포스팅들
2021 결산 (31)
2020 결산 (28)
2019 결산 (32)
2018 결산 (44)
2017 결산 (28)
이걸 안 빼먹고 6년 하다니 누가 보면 부지런히 열심히 사는 사람인줄 알 리는 없겠습니다.
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bbirukp · 1 year
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마블 미드나잇 선즈
PC로 44.1시간 플레이해서 엔딩을 보았다. 점차 난이도를 올려서 영웅3까지 올렸다가 진행 속도가 느려져서 엔딩도 못보겠다 싶어 마지막엔 영웅1로 스토리 엔딩을 보았다.
파이락시스제 턴제 전술 RPG. 엑스컴을 마블 캐릭터 카드로 하는 게임이다. 블레이드, 아이언맨 등 캐릭터마다 덱을 만들 수 있고, 미션에서는 여러 영웅을 다양한 방식으로 조합하여 플레이하게 된다. 환경 요소를 무척 열심히 활용해야하고, 이동 횟수나 카드 뽑기 횟수들이 제한적이면서 카드를 강화하거나 적을 넉백시키는 등 다른 용도로도 사용할 수 있어서 복잡한 턴 구성이 필요하다.
스토리적으로는 대충 마블 영웅들을 전부 압도할 정도로 강한 빌런이 나오고 세트로 나온 오리지널 캐릭터가 모두와 힘을 모아 물리치는 것이라 특별히 언급할만한 내용은 아니라고 생각하지만.. 코믹스보다 MCU 버전에 가까운 서사와 캐릭터들이라 조금 친근했고 미션 한 번 끝내고 올 때마다 저녁시간을 함께 보내고 생일 파티를 하고 훈련을 하고 이상한 모임도 하고 어쩌고 하는 과정에 쉴새없이 대사들이 깔리는데 이걸 무척 많이, 열심히 쓴 것도 인상적이었다.
심지어 그것들이 전부 한국어 더빙이고. 캐릭터 각각의 우정 수치를 모아 일정 수준에 도달하면 페르소나가 강화되고 괴도단 전체의 우정 수치가 또 있어서 이게 모두의 마음이 강력해지고(농담입니다 미안) 하는데 다만 나는 캐릭터들이 사람이라기보단 정말 코믹스 캐릭터 같은 말들만 해서 따라가기 힘들었다. 캐릭터들이 단단하고 ��금의 균열도 진전도 없어서 묘하게 재미없음. 팬이어야만 재미있는 타입의 서사가 아닐까? 설정과 트리비아 모으는 것만으로 즐거운. 본편의 주인공이 강하고 모두가 (툴툴대는 척 하면서도) 친해지려 해서 그것도 난 조금 부담스러웠다.
시스템을 처음에는 멀티덱 슬레이 더 스파이어 같은 게임으로 오해했는데, 그보다는 커맨드를 덱으로 만들어서 덱빌딩을 하고 이들을 실전에서 랜덤하게 드로우해서 사용하는 엑스컴에 더 가까운 것 같다.
카드 게임인지라 드로우 자체는 물론 랜덤인데, 이 때문인지 이것 이외에는 랜덤 요소가 적고 한 번 더 컨트롤할 수 있어서 엑스컴보다 훨씬 플레이 도중의 스트레스가 적다고 느꼈다. 엑스컴의 명중 확률은 그 자체로 최종 결과물인 반면 여기서의 드로우는 이를 받아들이고 전략의 일부로 만들 수 있는 기회를 주기 때문이 아닐까 함. (물론 랜덤하게 카드를 버리거나 적을 지형 밖으로 밀어내 확률적으로 일격KO시키는 요소들이 있긴 하지만 원치 않으면 안 쓸 수도 있고)
그러면서 전략 페이즈에도 실질적인 턴 수 제한이 있어 강한 스트레스를 주는 엑스컴과 달리 원하는만큼 무제한으로 육성을 할 수 있는 것도 편안한 부분. 다만 성장 속도는 대체로 느린 편. 초반에 카드 업그레이드들이 끝나면 그 뒤로는 콜렉작 하는 느낌으로 천천히 강해지는 편.
적의 움직임 또한 특수한 적이나 상황을 제외하면 대부분 내 턴에 이미 알려져있고 이를 감안하여 상태이상을 유발하거나 딜 집중을 해서 먼저 죽이는 식으로 제어할 수 있다. 그렇다보니 큰 변수 없이 내 전술을 정교하게 계획하고 구사할 수 있고, 원하는 결과로부터 이들을 역순으로 쌓아올리는 것이 주된 플레이가 된다. 이게 이 게임의 핵심이고 가장 재미있는 부분.
UI/UX가 불편한 부분은 제법 있었는데 기억나는 것만 써도 일단 적 턴에서 아군이 맞을 때 남은 HP 안 보여주는건 너무하다는 것. 다음 내 턴이 왔을 때 비로소 남은 HP를 확인해야 하는게 말이 되나? 게다가 비전투 빠른 이동이 박해서 미션 한 번 끝날 때마다 수도원 내를 한참 돌아다녀야 한다. 훈련/업그레이드 메뉴와 덱 편집 메뉴를 바로 오갈 수 없어서 매번 끄고 켜고 하는 것도 불편함. 아군에게 이동하면 치료할 수 있는 기능이 있지만 아군을 직접 선택하면 안되고 빈 지형을 선택한 후 커서를 이동시켜 아군을 선택해야 하는데 이게 최선인가? '치료'가 체력 회복은 전혀 안 시켜주고 상태이상 제거만을 뜻해서 첨에 좀 오해했는데 이건 또 번역의 문제일 것 같긴 하고(막상 번역 품질 자체는 최상급이라 아쉽다). Quality of Life 패치를 몇 번 해야 더 쾌적한 플레이가 될 것 같다.
큰 기대 안했는데 이렇게 잘 만든 게임일줄 몰랐고 캐릭터/스토리적으로 별 느낌 없었는데도 불구하고 플레이는 무척 즐거웠다. 엑스컴 처음 할 때의 두근두근함을 조금쯤 느껴볼 수 있어서 좋았음. 이거 고티 레이스에도 낄 수 있을 법한 게임인데. 90/100.
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bbirukp · 1 year
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갓 오브 워 라그나로크
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PS5에서 무자비 난이도로 플레이해서 플래티넘을 땄다. 무자비로 시작하긴 했어도 어렵다 싶으면 난이도를 낮춰서 엔딩만 볼 생각이었는데, 계속 어려웠지만(…) 배우고 익히는게 재밌어서 그냥 무한 리트라이해가며 난이도 안 낮추고 쭉 밀었다.
갓 오브 워 시리즈의 최신작. 스토리적으로는 전작 갓오브워(2018)와 어느 정도 하나의 작품에 가깝고 다루는 신들도 같지만 시스템적으로는 어느 정도 발전이 있었다. 특히 적들의 패턴이나 새로운 무기, 새로운 퍼즐 기믹 등이 있고.
의외였던 부분은 이 시리즈에서 이렇게 섬세한 심리 묘사를 보게 될거라고는 생각하지 못했던 것. 크레토스는 구작들에서도 완전히 분노와 복수의 화신이기만 했던 것은 아니었지만, 이제는 정말 공감할만한 동기를 가진 사람처럼 보인다. 중후반 전개에서 보여주는 모습들도 그랬고.
이를테면 한 씬에서는 크레토스가 무기와 장비들을 벗어두고 침상에 앉아 몇 초쯤 생각에 잠겼다가 누워 잠을 청하는데, 이 때 게임적인 '숄더뷰'에 위치하던 카메라가 서서히 움직여 그의 상처입고 고단한 몸 정면을 잠시 바라보는 것만으로도 플레이어로서는 무척 여러 감정이 드는 것이 인상적이었다. 행동만 보면 그냥 잘 준비를 할 뿐인데.
액션의 설계가 정교하고 학습 커브도 무척 섬세하게 잘 만들어져있다. 올해 최고의 액션 게임이라고 생각.
적의 패턴 하나하나 표준적이거나 대안적인 대응 방법이 있고 이들을 학습하여 대응하고 반격하는 것이 기본적인 플레이. 가드와 쳐내기(패리), L1을 두 번 눌러 적의 큰 공격을 끊어내는 방패치기(?)와 회피를 조합하여 적의 공격을 막거나 끊는 등의 플레이가 필요한데 이것만으로도 리듬게임적으로 제법 재미있다. 쳐내기의 판정이 기본적으로 굉장히 후하면서 손맛도 좋음. 발키리 최종전은 여기에 더 복잡하고 다양한 패턴이 추가되는데, 덕분에 몇 시간을 리트라이 하면서도 지루하지 않았다.
그러면서도 다양한 공격을 상황에 맞춰 할 필요가 있다. 적의 큰 빈틈에는 큰 공격을 넣고, 상황이 애매한데 적이 공격하고 있지 않을 때는 작은 공격을 지속하다가 도중에 캔슬하여 패링할 수 있고.
내 콤보를 구성하는 것보다 적의 패턴에 대한 대응이 우선시된다는 면에서는 어느 정도 수비의 게임일 수 있으나.. 적의 공격을 빤히 기다리고 있어야 하는 상황이 전혀 없다는 면에서 괜찮은 구성. 적이 가드를 굳힌 상황에서도 가드를 깰 수 있고, 심지어 적이 날고 있을 때조차 서리 차지를 해두거나 원거리 공격을 깔아둘 수 있다.
레벨 디자인은 그렇게 만족스럽지는 않았지만.. 제 역할은 다 했던 것 같다. 전작과 비슷하게 여러 영역으로 나눠져있고 이들 내부에서는 자유롭게 움직일 수 있는 가운데 컨텐츠가 지리적으로 흩어져있는 이른바 테마파크형 월드 디자인. 한 스테이지를 조금씩 다른 방식으로 재활용하는 것은 제법 재미있었는데, 수집을 위해 같은 곳을 여러 번 돌아야 하는건 그리 기쁘진 않았다. 하지만 이런 구성이기에 우연히 아이템을 발견하는 기쁨 같은 것을 줄 수 있는 것이기는 할텐데.. 콜렉터와 캐쥬얼 게이머를 모두 만족시키는 것은 불가능한 것일까?
그래도 파워업을 쪼개고 배치해 놓은 방식 자체는 좋았다. 반드시 먹어야만 하는 사기템이나 상위호환 장비들이 있는 것이 아니라, 장비들은 모두 플레이어의 스타일에 맞는게 있다면 레벨을 지속적으로 올려 활용할 수 있고 다양한 장비들을 찾아내게 되어있는 것. 초기에 얻은 장비라고 해도 레벨을 끝까지 올리면 엔딩까지 쓰는데 문제 없다. 물론 최대 체력이나 최대 분노를 올려주는 아이템들은 진행에 필요하겠지만 이것들은 비교적 찾기 쉽게 되어있고.
오딘이나 토르의 캐릭터도 좋았고.. 특히 토르 보스전은 전투 시작부터 끝까지 스토리적으로도 연출적으로도 게임적으로도 최고의 클라이맥스로 설계한게 느껴져서 좋았음.
90/100.
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bbirukp · 1 year
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메탈: 헬싱어
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엔딩은 봤고 플레이는 좀 더 해서 13.9시간. 플레이가 캐쥬얼하고 경쾌해서 더 할줄 알고 올리지 않았는데 생각보다 그렇게 열심히는 안 켜게 되어서 9월에 한거 늦게 쓴다.
이 게임을 얘기하면서 BPM: BULLETS PER MINUTE과 유사성을 얘기하지 않을 수 없는데.. (트레일러 처음 봤을 때 후속작인줄 알았다) 리듬+FPS라는 핵심 아이디어가 겹치다보니 BPM 쪽에서 기분 나빠할 만은 하다고 생각하지만 실제 플레이는 생각보다 다르다. 일단 로그라이크 요소를 빼고 둠 이터널의 글로리킬을 넣고 좀 더 캐쥬얼하게 만들었다는 느낌. 사실 난 BPM 상위호환이나 후속작이 나와주길 바랐는데 좀 아쉬운 부분.
뻘겋고 알아보기 힘들던 BPM에 비해 훨씬 멀쩡한 게임이 되었고 음악도 이쪽이 더 취향이긴 한데.. 무기 간의 밸런스가 좋지 않고 보스전도 레벨디자인도 단조로운 편이며 BPM식 리로드의 경쾌함이나 파워업의 직관성도 좀 너프된 느낌.
BPM과 결정적인 공통점은.. 그래도 잘하는거 하나는 있는 게임이라는 것이다. BPM을 했는데 굳이 또 할 이유가 있나? 있음. 75/100.
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bbirukp · 2 years
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이모탈리티
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PC판을 샀고 7시간 정도 플레이해서 엔딩을 보았다. 방송 켜놓고 에디터에 단서들을 하나하나 정리해가면서 플레이했는데 꽤 즐거운 경험이었다.
Her Story와 Telling Lies를 만든 Sam Barlow의 신작. 플레이어는 한 영화의 클립에서 시작해서 세 편의 미개봉 영화를 남기고 사라져버린 마리사 마르셀의 비밀을 추적하게 된다. 비디오를 정지하거나 배속 재생하고, 역재생하는 등의 기본적인 플레이 기능이 있는데, 정지한 상태에서 프레임 안의 물체나 인물을 선택하면 이와 관련된 다른 클립이 열리게 된다. 기본적으로는 이게 플레이의 전부.
플레이어가 어떤 물체에 관심을 보이고 어떤 인물을 누를지 전부 예측할 수는 없지만 어느 정도 시선이 갈만한 물체와 인물을 보여줄 수는 있는데, 이들을 통해 자연스럽게 여러 개의 영화를 오가며 순차적으로 정보가 공개되게끔 만든 구성이 무척 인상적이었다.
그 자체로도 흥미로운 영화 3개의 내용을 조금씩 소개하고, 그러면서 그 안에서 캐릭터들의 역할과 현장의 분위기를 전달하고, 그러면서 또한 게임의 핵심적인 정보를 너무 빠르거나 느리지 않게 전달하는데 그것을 플레이어가 우연히 추리력을 발휘해 발견하게끔 너무 쉽거나 어렵지 않게 단서들이 화면 안에 들어가게끔 조절해야 하는 것이다. 그러면서 촬영 순서와 영화의 씬 순서도 모두 다른데 그것들을 다 데이터로서 의미있게끔 만들어야 하는 일. 이건 말도 안되게 끔찍한 난이도의 퍼즐이다. 이걸 풀어낼 수 있었다는 것이 놀라웠다. 게다가 이것들이 단순한 차력쇼가 아니라, 정말로 플레이의 경험에 큰 영향을 주는 요소. 쉽게 발견할 수 있고 설명되지 않는 모순이 있다면 플레이어는 무척 김이 빠졌을 것이다.
실수처럼 특정한 물체에 포커스가 맞은 상태로 몇 초 놔둔 채 조금 늦게 컷을 외친다거나, 실수로 카메라 앵글 안에 마이크가 노출된다거나, 대본 리딩이나 리허설, 촬영 종료 후 파티 장면, 인터뷰 장면들을 통해서 정보를 전달하는 것도 재미있었다. 영화를 잘 알고, 그것들이 게임에 활용하는 새로운 아이디어로 이어졌다는 면에서 좋았다.
나의 GOTY2022는 아마도 이 게임이 될 것. 95/100.
참고: Her Story가 작동하는 방식(GMTK)
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bbirukp · 2 years
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로드 96
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PC판으로 6.7시간 플레이해서 엔딩을 보았다.
국경을 넘기 위해 북쪽으로 향하는 십대들을 주인공으로 한 어드벤쳐 게임. 플레이어는 여러 번에 걸쳐 이 아이들이 되어 북쪽으로 가야 한다. 아이들은 얼굴도 없고 목소리도 없는데, 이 과정에서 다양한 NPC들을 만나고 이들과 대화하며 다양한 정보를 얻고 비밀을 밝히게 된다.
한 명의 아이를 북쪽으로 보내는 것이 목적은 아니고, 몇 번 반복적으로 보내는 과정에서 같은 NPC들을 여러 번 마주치게 된다. NPC들은 새로운 사람을 만나는 것이니 매번 새로운 사람으로서 대하게 되는 것이고.
이벤트가 종으로 횡으로 이어지는 부분은 제법 재미있었지만 특별한 연출이 있거나 게임적으로 새로운 부분이 있진 않았던 것 같다. 캐릭터들은 매력적이었지만 후반부 전개는 대충 기세였던 것 같고. 플레이어의 선택에 별 의미가 없는 것도 조금 김이 빠졌다.
그래도 못 봤던 이벤트들을 다 보고 싶어서 2회차를 시작했는데, 1회차에서 봤던 이벤트들이 스킵불가로 그대로 다 보여지길래 그만두었다. 똑같은걸 몇 번이고 보고 싶지는 않았고. 75/100.
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bbirukp · 2 years
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Autonauts vs. Piratebots
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스팀에서 샀고 42.6시간 플레이해서 엔딩을 보았다.
자연으로부터 다양한 자원을 얻고 이들을 이용하여 다양한 부산물들을 생산하고 이 과정을 자동화하여 대량생산을 하여 해적봇을 물리치는 게임이다. 디펜스 요소가 있지만 타워를 만드는게 생각보다 비싸고 귀찮다보니 그냥 전투유닛을 만들어 그걸로 방어도 하고 공격도 하는게 낫다.
이 게임을 팩토리오-라이크라고 할 때 독특한 점은 컨베이어벨트가 없고 봇들 하나하나를 스크래치 비슷한 언어로 프로그래밍해줘야 한다는 점인데, 이 부분이 무척 재미있다.
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봇의 코드 자체를 복사하는 기능이 있고, 이를 또 아이템화시켜서 새로운 봇에게 학습시키는 것을 다시 자동화하거나 하나의 봇을 다른 봇들이 따라하고 있어서 원래 봇의 코드를 변경하면 모든 봇의 코드가 변경되는 등은 기존의 팩토리오-라이크에서 보지 못했던 공정이라 재미있었다. 대신 봇들이 알아서 이동하고 가져오고 하며 충돌하지도 않기 때문에 컨베이어벨트 디자인을 하지 않아도 되는 점 덕분에 봇의 프로그래밍에 집중할 수 있었던 게임 디자인도 좋았고.
인터페이스는 좀 더 가다듬을 수 있었을 것 같다. 봇 데이터베이스가 있긴 하나 업로드하고 다운로드하는 인터페이스가 굉장히 불편하고, 봇에게 새로운 행동을 가르치기 위해서는 꼭 플레이어 캐릭터가 직접 시범을 보여야 하는 것도 나중에는 좀 고통스러웠다.
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맵 상에 유한한 자원이 있는 것도 좀 안 어울리는 디자인. 계속해서 수동으로 광산을 옮겨가며 위치를 지정해줘야 하는데 계속해서 시간을 빼앗겼다. 알아서 탐색하는 기능이 있는 것도 아니라서 직접 좌표들을 다 새로 지정해줘야 하고. 새로운 공정을 만들고 새로운 봇들의 프로그래밍을 하고 싶은데 기존의 광산 노동을 계속 해줘야 하니 쓸데없이 시간 빼앗기는 느낌이 들었다.
전투 부분은 매우 아쉬운데 전투 봇들의 프로그래밍이 사실 타게팅-공격 말고는 더이상 해줄게 없어서 그냥 위치 지정 어택땅 정도 코딩 뿐인 것. 좀 더 복잡한 기믹을 가진 적들이 나와서 프로그래밍을 통해 효율적으로 물리칠 수 있었으면 어땠을까 싶다. 공병으로 뚜껑을 제거해야만 코어가 노출되고 코어를 일정한 순서로 쳐야만 딜이 들어간다거나, 아니면 적어도 딜이 더 높게 들어간다거나. 아니면 뭐 약점 속성인 적을 찌를 수 있다거나, 적어도 HP가 줄어들면 후방으로 빠져서 수리에 전념할 수 있는 식의 전술을 프로그래밍할 수 있다거나. 게임 내 코드에 표현력이 부족하고 전투 시스템도 단조로워서 전투는 그냥 생산과 어택땅이 전부였다. 후반부 보스 패턴의 뇌절도 심하고 전투 유닛의 컨트롤도 불편하고.
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완성도가 아쉬운 부분도 많지만 이 게임에서만 얻을 수 있는 유니크한 재미가 있고 그렇다면 충분히 좋은 게임일 것이다. 2회차를 하고 싶은 마음까지 들진 않지만 조금 나은 후속작이 나온다면 한 번쯤 다시 해보고 싶다. 85/100.
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bbirukp · 2 years
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Urbek City Builder
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PC판을 구입. 11.2시간 플레이해서 한 번 리셋하고 튜토리얼을 깼는데.. 더 할지는 모르겠음. 근데 Urbek이 무슨 뜻인지 모르겠다. 남자 아이 이름으로 쓰이고 라틴어로는 of the city라는 뜻을 갖고 있다고는 함.
도시 빌딩 게임. 타일들에 조건이 있어 퍼즐게임처럼 배치해야 한다. 예를 들어 주변에 밭이 12개 있어야 농부의 집이 지어지고, 농부의 집이 있어야 과수원을 지을 수 있고, 주변에 과수원이 50개 있어야 과일 가공업을 만들 수 있다. 그러면서도 또한 밭이 있으면 농장을 지을 수 있고 농장들로 식품 공장을 만들 수 있는데 농장은 오염을 발생시키기 때문에 조금의 오염도 허용하지 않는 과수원과는 거리를 두어야 한다. 하나의 밭을 여러 개의 농부의 집이 공유하거나 농부의 집을 여러 농장이 공유하는 것이 가능하기 때문에 타일들 간에 시너지를 최대화하는 퍼즐을 푸는 것이 이 게임의 기본적인 플레이가 된다. 이런걸 좋아하는 사람은 이것만 해도 제법 재미있을 것.
다만 밸런스가 그렇게 빡빡하지는 않고 최선의 답을 풀어야만 플레이가 진행되는 것은 아니기 때문에 적당히 맞춰서 짓는 것으로도 진행에 큰 문제는 없다. 전체 맵이 그렇게 넓지는 않아서 맘놓고 짓지 못하는데, 그렇기 때문에 타일들을 최대한 활용하는 것이 목적이 된다.
특히 주거 블록들은 자동으로 다양하게 업그레이드되는데, 이것이 제법 설득력이 있고 그래픽도 귀여워서 지켜보는 맛이 있다. 주거 구획을 한 번 만들어두기면 하면 주변 환경에 따라 광부의 집이나 별장이 되기도 하고, 12층 주상 복합 아파트나 사무실, 유흥가나 판잣집이 되기도 하는 식.
복잡한 교통 시뮬레이션은 없는데도 도로와의 접근성이나 연결성 수치가 있기 때문에 적절한 수준에서 도로와 버스 정류장 등을 만들게끔 구성된 점이 게임 디자인 면에서 흥미롭다고 느꼈다.
게임에 메타포라는게 초반의 이해를 극적으로 도와주는 요소이고 그것에서 다시 게임적인 요소들이 만들어지기도 하지만 플레이어가 어느 정도 게임에 익숙해지고 구조를 이해하면 메타포보다는 그냥 제약조건들로 이해하게 되는데, 이 게임에서는 처음부터 조건들을 명시적으로 보여주어서 오히려 퍼즐게임처럼 플레이할 수 있는 점이 좋았다. 여담이지만 그런 메타포를 끝까지 깨지지 않도록 만들어주어야 하는 것이 소위 캐릭터 게임들일테고.
타일들을 조건에 맞게 배치하는 것 뿐만 아니라 다양한 종류의 정책을 실행하며 시민들의 행복도를 맞춰주고, 다양한 종류의 자원들을 생산하는 거시적인 플레이도 또 다른 퍼즐을 푸는 느낌이었다. 어떠한 생산시설을 어디에 어떻게 지을 것인가 하는 의사결정을 많이 할 필요가 있음.
다만 타일 한 칸 단위로 최적화해야하는 퍼즐적 게임성에도 불구하고 오염이나 치안 등의 오버레이가 존재하지 않아 하나하나 시설들을 찾고 배치해줘야하는 점이나 최초 설정된 단축키를 바꿀 수 없는 설정 등은 너무 불편했다. 시점도 대체로는 문제없지만 빌딩에 가려있는 뒤쪽의 타일 등을 수정할 때는 아무리 돌려도 불편한 편이고.
학습커브 자체는 그렇게 가파르지 않은 편이지만 플레이 방식이 강요되어서 한 번 망하면 되돌리기 힘들게끔 되어있는 부분들이 꽤 있다. 예를 들어 충분히 준비가 되지 않은 상태에서 대학을 만들어서 고급 노동력이 부족해지면 고급 주거단지를 만들어야 하는데 그걸 만들기 위해 필요한 건물들은 다시 고급 노동력이 필요하고.. 그러다가 또 식량이 부족해지고 해서 결국 대학을 다시 철거해야 하는 상황. 맵의 크기가 좁고 식량 수급의 밸런스가 타이트한 편이라 계획 없이 대충 지었다면 한 번쯤 밀고 다시 만드는 것이 필요한데, 그 과정에서 연쇄적으로 자원이 부족해져서 다시 만들지도 못하니 결국 리셋으로 이어지는 경우도 있고. 좋은 게임디자인이라면 제법 긴 시간 내내 곤란해하다 결국 망하는 일이 생길 것이라는걸 미리 경고해주거나 그런 일이 생기지 않도록 해야하는 것은 아닐까?
한국어 지원도 없는 것보다는 낫지만 번역 수준이 처참하다. 도시 만드는 게임이고 테크 트리를 올리는데 필수적인 건물의 이름들조차도 오역이 많고 심지어 튜토리얼과 퀘스트, 건설 UI에서 지칭하는 이름이 다르다. 최소한의 검수조차 되어있지 않은 수준.
첫 10시간 플레이 자체는 즐겁게 했고 독특한 재미를 주는 좋은 게임이지만, 완성도 면에서는 얼리 억세스 수준에 가까워 보여서 좀 아쉬움. 75/100.
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bbirukp · 2 years
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Plate Up!
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PC판을 구입. 3-4인 코옵으로 13.2시간 정도 플레이했다.
플레이어가 주방의 구조를 재배치할 수 있고 로그라이크 요소가 있는 오버쿡드!-라이크. 손(놈)님들이 몰려와 주문을 하면 주방에서 요리를 해서 가져다주는 것이 목표가 된다. 오버쿡드!와 다르게 대시가 없고, 손님들이 음식물을 잔뜩 흘리는데 이걸 밟으면 느려지기 때문에 중간중간 바닥 청소를 해야하는 것도 차이. 오버쿡드와 다르게 다 먹은 접시를 겹칠 수 없는 등 세세한 불편함들이 있고 이들을 업그레이드로 해결할 수 있다.
스테이지를 하나 클리어할 때마다 랜덤하게 블루프린트 5장을 주는데, 이들 중 필요한 것들을 구매하고 주방의 배치를 적절히 바꿔가며 플레이해야한다. 블루프린트에서는 카운터나 추가적인 식재료, 냉장고 같은 것들이 나오는데, 자동으로 재료를 다져주는 기계나 여러 개의 접시를 동시에 들고 다닐 수 있는 트레이, 자동 식기세척기 같은 것들도 있어서 여러가지로 도움이 된다.
영구적인 업그레이드가 없고 지난 플레이의 산출물 중 1-2개 정도를 가져갈 수 있을 뿐이라 캐쥬얼해보이는 겉보기와 달리 퍼머데스(영구적인 죽음)가 있는 타입의 고전적인 로그라이크에 더 가깝다. 난이도도 기본적으로 제법 타이트한 편이라 열심히 움직여야 하고.
블루프린트들을 지금 당장은 구매하지 않더라도 캐비넷에 넣어서 보관해두거나 업그레이드 책상과 연계하여 더 좋은 블루프린트로 만든다거나 하는 요소들이 제법 전략적이고, 생각할 것들이 더해져서 제법 재미있다. 주방에서 한 두 가지 요소가 자동화됨에 따라 극적으로 쾌적하게 변하고 단위시간당 처리 가능한 주문량이 늘어나는 경험 같은 것도 좋고. 주방의 자동화가 꽤 재밌음.
문제는 이게 파티게임이라기엔 생각할게 좀 많다는 것이다. 스테이지 끝날 때마다 전략에 대해 진지하게 토론을 해야하는데 그러다보면 한두 명 위주로 플레이하게 되기 쉬운 듯. 아니면 서로 설득과 의견 취합을 해야하거나. 별로 파티게임스러운 특징은 아니다. 그렇다고 진지하게 레이드하듯 플레이하기엔 뎁스가 부족하고, 플레이가 단조롭기도 하고.
오버쿡드!가 계속해서 다양한 스테이지들을 함께 클리어해나가는 경험을 준다면 Plate Up!은 로그라이크답게 조금씩 랜덤하게 전략이 바뀌는 스테이지를 반복해야 하다보니 로그라이크적 피로감이 쌓이는 편.
좋은 장르 조합이고 열심히 고민하고 폴리싱도 잘 했음. 이 조합은 생각 외로 잘 동작한다. 하지만 조합이 가진 근본적인 문제를 넘어서진 못했던 것 같고. 75/100.
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bbirukp · 2 years
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PC로 플레이했고 14시간 정도에 엔딩을 보았다. 좀 더 플레이하고 싶었으나 의식을 시작하면 끝나지 않는 버그나 정제소를 여러 개 지어놓았는데 하나 밖에 쓰지 않는 버그 등에 시달리다 그냥 다 한 셈 치기로 했다.
탑뷰 액션과 마을 매니지먼트 두 장르의 하이브리드. 액션을 통해 자원과 업그레이드를 얻어 마을에 쓰고, 마을에서 얻은 버프와 업그레이드를 다시 액션에 활용할 수 있는 구조. 둘이 잘 붙어있고 이것만으로도 제법 좋은 게임이라 할 수 있겠다.
스토리적으로는 한 번 제물로 바쳐져 죽었다가 봉인된 신 '기다리는 자'에게 선택되어 부활한 어린 양이 사이비 종교를 만들어 복수하는 내용. 주인공인 어린 양은 신도들을 잘 구슬려 강력한 종교 집단을 만들고 이들의 신앙을 힘으로 삼아야 한다.
로그라이크적 선택지들을 다양한 방식으로 제시하는 것이 재미있다. 신도들의 신앙을 모아 교리를 세우는 과정이 있는데, 업그레이드들을 모두 큰 메뉴판에 담아 보여주는 것이 아니라 큰 카테고리를 주고 그들 중에 선택하게 하며 최종적으로는 양자택일일 뿐이라 학습 부담이 덜하다.
전투 중에 얻는 업그레이드들은 타로 카드들로 표현되는데, 액션 파트 도중에 방문할 수 있는 점술사의 거처에서 타로 카드 두 장 중 하나를 선택할 수 있게 해준다. 이 카드들은 다양한 방식으로 수집할 수 있고 큰 덱을 구성할 수 있는데, 액션 파트 도중에는 어쨌든 두 장 씩만 나오게 된다. 덱 안에서 카드를 맘대로 고를 수 있는 것이 아니기 때문에 플레이에 랜덤성이 더해지고 양자택일만 하면 되니 플레이 도중의 인지 부담도 줄어들어 좋은 디자인이라 느꼈다. (선배 로그라이크들의 교훈)
다만 이 타로카드들은 효과가 고만고만하여 전투에 조금씩 도움이 되는 정도이고 무엇보다 카드들 간에 시너지가 별로 없기 때문에 굉장한 콤보가 만들어지는 경우는 없다. 그래서 랜덤 요소가 그렇게 크지는 않은 편인데, 아마도 성장 곡선을 완만하게 만들기 위해 어느 정도 의도적인 선택이 아니었을까 싶기도 하고.
이게 그렇다고 덱빌딩 게임이 아니다보니 덱을 편집하는 기능도 없는데, 그래도 정말 노린다면 원하지 않는 카드는 계속 피해가며 입수하지 않는 방식으로 덱의 최적화가 가능하긴 할 듯. 이건 게임 디자인의 허점이나 구현의 미진함이라고 보아야 할까? 캐쥬얼성을 강조하는 과정에서 일부러 제외한걸 수도 있어보이고.
귀여운 아트웍과 그렇지 않은 내용의 부조화가 재미있다. 신도들의 표정이 다양하고 애니메이션이 다양하고 귀엽다. 2D 캐릭터들을 3D 필드에 세워놓은 방식인데, 보스 패턴이나 의식 등의 일부 연출들에서 카메라 움직임을 무척 과격하게 사용하는 편.
액션 파트의 디자인이 미묘하게 부정교합으로 보이는 것은 좀 아쉽다. 기본적으로 근접무기 위주의 탑뷰 전투지만 무기의 리치가 길지 않고 적들의 녹백이 너무 커서 계속 쫓아다니며 공격해야 하는 구조가 좀 불편하다. 막상 무기들은 모션 배율이 있어서 연타를 쳐야 강해지는 방식인데 적들이 마구 튕겨나가니 단조로운 평타 캔슬 구르기를 반복하게 되고 한 방이 강한 무기들 위주로 사용하게 된다. 평타 간에 약간씩 이동할 수 있게 만들어주어서 조금씩 전진하면서 연타를 이어갈 수 있게 해주긴 했지만 워낙 많이 튕겨나가다보니 그걸로도 부족하고.
저주라는 이름의 서브 스킬이 있는데 이것도 액션 파트 도중 랜덤하게 고르도록 되어있어서 무기와 함께 로그라이크적 요소에 가깝다고 할 수 있겠다. 그런데 이것이 쿨타임 식이 아니라 적을 죽이면 나오는 열정이라는 자원을 채워야 사용할 수 있는데 그래서 막상 잡몹이 없거나 적은 보스전에서는 몇 번 사용할 수가 없다. 게다가 모았다가 특정 타이밍에 떼면 더 강력해지는 등으로 구성된 저주가 많다보니 콤보로 사용하기는 어렵고, 투사체형 스킬들이 많은 것을 보면 원거리에서 사용하라는 의도가 아닐까 싶긴 한데.. 이럴거면 차라리 조금 더 다양하게 줬으면 어떨까 싶기도 하고. 80/100.
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bbirukp · 2 years
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PC로 샀고 일단 유피 DLC인 인터미션 부분만 클리어했다. 본편도 해볼 것 같긴 한데 이미 썼으니 생략.
인터레이드(유피 DLC) 부분은 일단 유피가 귀여웠고, 동료 연계 시스템이 본편에서는 빠르게 교체해가며 후딜 선딜을 캔슬하는 식으로 사용하게끔 되어있었다면 인터레이드에서는 동료 교체가 없는 대신 연계를 켤 수 있도록 되어있다. 동료 연계를 켜면 동료가 같은 동작으로 함께 싸우는 방식인데 이 상태에서는 동료의 ATB 게이지가 늦게 차는 대신 스킬이 협동기로 교체되고 성능이 좋아 많이 활용하게 된다. ATB 게이지가 늦게 차는 것은 단점이지만 이를 채워주는 별도의 스킬이 있으니 이를 이용하게 되고 유피가 귀여웠다.
인술 시스템은 무기를 던져놓은 후 속성을 맘대로 바꿔서 원거리 공격을 할 수 있는 시스템인데 사실 속성 맞춰서 약점 찌르는게 귀찮은 일이고 외전 짧은 플탐에 동료를 모을 틈도 없다보니 좋은 선택이었던 것. 어차피 약점 속성으로 바꾸는거 당연한건데 그냥 자동으로 약점 속성으로 바꿔주면 될 것을 굳이 플레이어가 약점 보고 거기 맞춰서 바꿔야 하는건 좀 귀찮긴 했지만 속성별 마테리아 끼고 다니는 것보단 나으니 내가 참기로 하였음.
외전 격의 스토리로 본편의 사이드 역할을 해주면서도 별개의 시스템과 캐릭터들을 통해 자체적인 완결성을 가지고 있었던 것이 가장 좋았던 점. 그러면서 에필로그에 파트2의 예고편 역할이 되는 영상을 넣었던 것도 좋긴 해도 약간 인질 같아서 치사하다는 느낌도 들었고 유피가 귀여웠다. 80/100.
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bbirukp · 2 years
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PC로 샀고 Nitrado에서 데디케이티드 서버를 한 달 결제해서 77시간 정도 멀티플레이. 엔딩 봤고 대충 게임 내에서 해보고 싶은건 다 해봤고 만들어보고 싶은 것도 다 만들어본 듯.
여러 행성을 오가는 TPS 오픈월드 생존 제작 게임. 처음에는 스타팅 행성에서 나오는 광물들을 이용해 테크를 올리고, 중반 이후에는 로켓을 만들어 다른 행성에서 나오는 희귀 광물들을 채굴하여 테크를 올리는 것이 목적이다. 테크를 올려서 뭘 하냐면, 고급 물품을 제작하여 수동으로 하던 조립과 생산, 채굴을 자동화하고 편리하게 만들 수 있다. 그걸로 뭘 하냐면, 테크를 올린다. 알잖아요?
스토리적으로는 다양한 행성들의 비밀을 탐사하는 것이 목적. 메인 스토리 부분은 아우터 와일즈에서 어느 정도 영감을 받은게 아닌가 하는 느낌이었으나.. 실제로는 아스트로니어 쪽이 먼저 나왔다. 얼리억세스는 2016년 12월 16일, 정식은 2019년 2월 6일. 반면 아우터 와일즈는 2019년 5월 18일에 출시됐다.
이 게임의 가장 큰 특징은 처음부터 주어지는 드릴을 이용하여 지형을 마음대로 갈아내고 만들어내고 할 수 있다는 점인데, 드릴이 컨트롤도 괜찮고 성능도 좋으며 다양한 업그레이드도 가능하기 때문에 꽤 기분 좋게 휘두를 수 있다. 대규모 공사가 무척 쉬우니 큰 산을 갈아버리거나 커다란 터널을 만들고 지하철을 개통한다거나 하는 것도 꽤 재미있고. 이걸로 아예 조각을 하는 사람들도 있는 모양.
다만 땅을 평평하게 하기가 어렵다는 것이 기지 공사의 큰 난관. 땅을 고르게 만들어주는 도구가 있긴 한데, 행성 자체의 크기가 그렇게 크지 않기 때문에 기지를 계속 넓히다보면 기지 끝부분은 어느새 굉장한 절벽이 되어있곤 한다.
생존 부분이 제법 부담이 있고 무척 많이 죽었다. 먹고 마실 필요가 없어 이런 이유로 죽을 일은 없으나 적대적인 식물들은 존재하기 때문에 가끔 의문사하는 경우가 있고 무엇보다 게임 내의 어떤 행성에도 산소가 없기 때문에 항상 산소공급기에 의존해야 한다. 산소공급기는 초반에는 기지에만 설치되고 이것을 연장하는 식으로(테더) 플레이하게 되는데, 초반에는 지나치게 멀리 가지 않게끔 플레이어의 활동 범위를 자연스럽게 제한한 것이라 좋은 게임 디자인이라고 느꼈다. 중반 이후에는 휴대용 산소공급기가 나오기 때문에 본격적인 행성 탐사가 가능하게 된다.
게다가 이 게임은 낙사도 있고, 땅을 파다보면 갑자기 지하로 빠져버리곤 해서 쉽게 죽게 된다. 터널이 지나치게 많다보니 마인크래프트마냥 계단식으로 땅을 파고 올라가기도 쉽지 않음.
컨베이어 벨트가 없고 테크가 단순하여 본격적인 공장 게임이라 보기는 어려우나 로봇팔과 제한적인 센서를 이용하여 제법 흥미로운 수준의 자동화가 가능하다. 오히려 팩토리오-라이크 게임들에서는 보기 드문 형태라 제법 재밌다. 자체적으로 주기 신호 발생기가 있는 것은 아니지만 지연기와 신호기 두 개를 루프로 이은 후 버튼을 한 번 누르는 것으로 구현할 수 있고, 최대 10번까지 입력을 받으면 한 번 출력을 내보내는 센서가 있는데 이것을 여러 개 이으면 10분 타이머 같은 것을 구현할 수 있다. 이걸 기차역에 이으면 10분마다 기차를 호출하도록 만들 수 있고. 자동채굴기나 열차 노선과 조합하면 꽤 흥미로운걸 만들 수 있다.
자동화 수준이 제한적이고 그나마도 후반부에나 열리니 노동의 즐거움은 느낄 수 있다. 지하 열차에 광물 가득 실어서 퇴근할 때의 뿌듯함 같은 것.
아쉬운건 행성간 이동이 불편한거랑 행성간 물자 이동을 자동화할 수 없다는거랑 로봇팔의 AI가 거지같은 거랑 마우스 커서를 화면 안에 가둘 수 없는 거랑 좁은 곳에서 TPS 시점이 쉽게 고장나서 카메라와 싸워야 한다는 정도가 있겠다.
그래도 단점들은 어떻게든 플레이를 통해 극복 가능한 부분이고 장점은 다른 게임들에서 찾을 수 없는 것들이니 플레이할 가치는 충분히 있을 것. 언젠가 큰 업데이트가 있거나 하면 다시 플레이해보고 싶기도 하고. 85/100.
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bbirukp · 2 years
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PC판을 샀고 5시간 플레이하여 엔딩을 보았다. 지도도 미니맵도 퀘스트 마커도 없는 게임이라 힌트를 한 번 놓치면 꽤 헤매야 하는데.. 내가 그랬다. 😌
사이버펑크 도시를 돌아다니는 고양이가 되어 도심 속에 감춰진 비밀을 풀어야 하는 게임이다. 이 과정에 액션도 어드벤쳐도 퍼즐도 슬쩍 들어가있는 약간의 하이브리드.
고양이들의 사소한 모습이나 작은 움직임들, 밈화된 습관들 까지도 전부 집요하게 느껴질 정도로 구현해놓은 점이 좋았다. 고양이를 키워본 사람이 이 게임을 싫어하게 되기는 쉽지 않을 것 같다.
도시를 돌아다니며 다양한 환경이나 NPC와 상호작용하는 것만으로도 제법 귀엽고 재미있긴 하지만 메인 스토리라인이 있고 적절한 수준으로 미스터리를 제공해주어 집중력을 잃지 않을 수 있었고.
도시가 정말 아름다웠다. 레이트레이싱이 대체 왜 필요한지 그것으로 무엇을 할 수 있는지 지금까지는 아무리 많은 스샷들 문서들 게임들을 보아도 그냥 그런가보다 했었는데, 이 게임을 해보고 처음으로 그래 이게 이래서 필요한 것이었구나 하고 느낄 수 있었다. 레이트레이싱 아니고 흉내낸 것이라고 한다. 역시 레이트레이싱은 그닥 필요없는 것이었구나(...).
인간은 대체 왜 이렇게까지 고양이에 빠지는 것인가? 모를 일이다. 85/100.
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bbirukp · 2 years
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스팀에서 사서 19.8시간 플레이했고 엔딩을 보았다.
과카멜레! 시리즈를 만든 드링크박스 스튜디오의 2022년 작품. 제목은 약간의 말장난으로 '누구도 세상을 구하지 않는다'로 읽힐 수 있지만.. 주인공의 이름이 Nobody다(번역은 아무개).
처음에는 젤다의 전설 신들의 트라이���스(이하 신트포)를 떠올렸는데, 그보다는 ��씬 액션 비중이 높은 게임. 주인공인 아무개는 어째서인지 마법으로 다양한 형태로 변신할 수 있고, 각각의 형태마다 주어진 퀘스트를 클리어해서 개별 형태의 랭크를 높이면 형태-트리에서 새로운 형태를 언락할 수 있다. 또한 개별 형태에서 얻은 고유 스킬과 패시브를 조합하여 다른 형태에서도 활용할 수 있고 이들을 조합하여 다양한 적과 던전에 맞게 쓸 수 있다.
하지만 막상 조합을 통해 최적화를 하거나 콤보를 만들거나 하는 것은 아니고 개별 스킬이 그냥 각각 시너지 없이 사용될 뿐이라 좀 아쉽다. 이렇게도 할 수 있어요 하는 수준으로 컨텐츠가 1차원적으로 나열되어있는 느낌인데, 과카멜레! 에서 적은 수의 스킬들을 가지고 온갖 콤보와 플랫포머 트릭을 만들었던 드링크박스 스튜디오라서 더 아쉬운 부분. 게다가 막상 형태별로 스킬별로 모션은 왜 그렇게 열심히 만들었어...?
그래도 다양한 패러디와 함께 유머러스한 캐릭터와 스토리가 좋았고, 음악과 비쥬얼도 무척 잘 어울려 제법 즐길 수 있었다. 다만 막상 플레이가 전체적으로 단조롭고, 형태가 조금씩 바뀔 뿐 전투도 반복적이라 중반 이후로는 플레이에 새로움이 없었던 점이 아쉽다. 70/100.
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bbirukp · 2 years
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스팀에서 사서 82.6시간 플레이했고 스토리 엔딩을 보았다. 얼리 억세스일때 시작했다가 컨텐츠를 다 즐기고 플레이를 한 번 중단했었는데 바로 다음 주에 정식 버전이 나와서 마지막 스토리섬까지 밀었음.
코옵 서바이벌 게임. 솔플도 가능하게 만들어져있고 솔플로 어느 정도 진행해보기도 했지만 멀티플레이에 비하면 좀 심심할 것 같다.
다른 오픈월드 서바이벌 게임들과 달리 코옵에서 뗏목이 강제되는 구성이 좋다. 플레이의 진행에 따라 본거지로부터 점점 멀어지고 각자 다른 일을 하게 되기 쉬운데(물론 다른 게임들도 포탈 등의 장치들을 만들긴 하지만), 래프트는 뗏목 자체가 움직여 여러 섬을 찾아가는 구조이고 기본적으로 뗏목에서 할 일들을 많이 만들어두어서 다른 플레이어들과 복작대며 할 수 있는 것이 좋았음. 다른 서바이벌 게임들과 가장 크게 차별화되는 지점.
뗏목의 크기가 너무 커지지 않도록 유도하는 디자인도 제법 우아한 편이라 좋았다. 일단 뗏목의 크기를 늘리기 위하여 필요한 재료들이 있지만 그렇게 큰 제한이 있지는 않은데, 바다에 직접 닿는 플랫폼의 크기에 비례하여 엔진의 동력이 줄어드는 방식이라서 자연스럽게 뗏목의 크기를 어느 정도 이하로 유지하게 된다. 그리고 그것이 배의 모양과 기능을 효과적으로 만들게끔 슬쩍 푸시하고 있음.
스토리섬에서 제법 다양한 시도들을 한 것도 플레이 과정에 환기가 되어 좋았다. 어떤 섬에서는 단서들을 이어가는 어드벤쳐, 어떤 섬에서는 전투, 어떤 섬에서는 수중 보스전, 어떤 섬에서는 점프 플랫포머로 진행되는 등 여러 시스템들을 만들어두었음. 다만 개별 섬에서 새로운 기믹들을 소개하다보니 다소 억지스러운 부분이 있고 요즘 게임답지 않게 몇 시간이고 헤딩하면서 헤매야 하는 부분들이 좀 있는건 불만. 나름 여러가지 단서들을 만들어두긴 했지만 하나 놓치면 몇 시간 헤매야 하는게 맞을까?
어차피 스토리섬보다는 일반 섬과 뗏목에서 보내는 시간이 훨씬 길지만 그래도 스토리섬이 있으니 훨씬 게임플레이에 목적이 생기고 축이 생겨서 좋았다. 무척 즐겁게 플레이했고 추가 컨텐츠가 나오면 언제든 다시 하고 싶다. 80/100.
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bbirukp · 2 years
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PC판으로 사서 라이즈 포함해서 200.1시간 플레이했고 MR 100을 찍고 마지막? 긴급 퀘스트를 클리어했다. 주로 건랜스, 태도, 차지액스, 슬래시액스, 대검으로 플레이했음. 스위치판으로도 했으니 전체 플레이시간은 더 길 것 같다.
몬스터 헌터 시리즈의 최신작인 몬스터 헌터 라이즈의 확장팩. 후속작이라 봐도 좋을 정도로 많은 시스템들이 바뀌고 추가되었다.
팬들이 아무거나 사주는 것 같지만 사실은 누구보다 날카로운 비평가들이다. 그러면서 자기들끼리도 좋아하는 것이 각각 다르고 뭐가 조금만 안좋게 바뀌어도 어떻게 찾아내서는 커뮤니티에 붙어서 온종일 투덜대는 것들이 팬들임. 그냥 안 사고 안 하면 되는데 굳이 또 사가지고 별 사소한 디테일까지 다 찾아내기도 하고..
그럼에도 이렇게 새로운 플레이를 제시하고, 더 나은 편의성을 제공하고, 더 높은 만족도를 지속적으로 줄 수 있는 것이 정말 대단한 일이라 생각함. 선브레이크는 특히 기존의 많은 확장팩들 중에도 최고 수준. 이를테면 전작에서 평이 좋지 않았지만 새로운 시도로 평가되기는 했던 백룡야행을 조금만 고치면 재밌어질거라고 생각하기 얼마나 쉬운가? 하지만 선브레이크에선 백룡야행을 과감하게 삭제해버리고 NPC들과 함께 사냥하는 맹우 퀘스트를 넣었고 결국 몇 배 재미있어졌다. 95/100.
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bbirukp · 2 years
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스팀에서 사서 36시간 플레이했고 엔딩을 보았다. howlongtobeat.com에서는 보통 28시간 정도 걸린다고 하는데.. 해체가 너무 재밌어서 거기에만 심취했던 듯. 어쩐지 포인트가 너무 많이 쌓이더라니.. 🙄
우주에서 EVA를 하면서 우주선을 해체하고 악덕 기업 LYNX의 빚을 갚아나갸야 하는 게임이다. 시작하면 일단 12.5억 달러 정도의 빚을 안겨주는데, 물론 이자도 있고 작업을 할 때마다 장비 임대료도 내야한다. 동물의 숲과 비교해도 처절한 수준. 난 결국 3억 달러 정도를 갚을 수 있었다.
게임적으로는 스캐너로 우주선의 구조를 파악한 후 레이저 커터로 연결 부위를 자르고 그래플로 분리수거하는 것이 기본적인 플레이가 된다. 수십 미터 정도 되는 커다란 우주선을 부위별로 조각조각 잘라내어 처리하고 마지막 부위까지 용광로에 집어넣고 녹아내리는 것을 지켜보는게 실제로 큰 일을 마치고 퇴근하는 것처럼 뿌듯한 만족감을 준다.
처음에는 단순히 연결 부위들을 레이저로 제거하여 외벽을 해체하고 값진 물건���을 회수하는 정도의 플레이를 반복하지만 점차 크고 다양한 우주선을 처리하게 되고, 각각의 기믹들도 다양하게 등장한다. 처음에는 우주선 내부의 기압차를 해결하거나 연료 탱크를 ���해서 레이저 커터를 사용하는 정도부터 이후 원자로를 해체하고 안전하게 방사능 필터를 처리하는 등이 난이도 상승 요소이자 탐험 요소가 된다.
결국 실제 플레이어도 많은 단순 노동을 해야 하는 게임. 장비들이 조금씩 업그레이드되긴 하지만 주로 사거리와 파워 등의 파라미터적인 성장일 뿐 처음에 없었던 특별한 기능이 추가되는 것은 아니기 때문에 결국 작업의 강도는 그리 낮아지지 않는다. 정 타임어택을 하려면 할 수는 있겠지만 애초에 시간 제한 요소가 거의 없고 BGM도 계속 컨트리 음악이 나오니 느긋하게 플레이하게 되는 편. 나도 거의 디스코드 켜놓고 잡담하면서 하거나 유튜브 켜놓고 들으면서 플레이함.
현대인을 위한 힐링게임. 생활 공간에서는 뭐 노조를 가입해라 가입하면 각오해라 어쩌고 자꾸 귀찮게 메일이 오고 무전이 오는데 막상 작업 들어가서 우주선 옆에 둥둥 떠서 유튜브 들으며 느긋하게 우주선 해체하고 있으면 그만한 힐링이 또 없는 것. 85/100.
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