Tumgik
Text
Presentasjonsdag
Vi hadde presentasjoner i dag. Vi hadde vår presentasjon rett etter lunsjen. Presentasjonen gikk helt fint. Så skulle vi få tilbakemelding. Vi fikk først litt tilbakemelding fra lærerne om at vi måtte passe på at dette var en spillifisering, og ikke et spill. Vi fikk også masse gode tilbakemeldinger fra medstudentene våre som vi kommer til å ta med oss videre.
Det vi fikk mest kommentarer om var demografien for spillifiseringen, dette var jo hovedsaklig fordi vi hadde satt den litt for bred, vi fikk generelt mange kommentarer fra salen, men vi fant også ut at vi og animasjonsstudentene hadde litt forskjellig syn på hva målgruppen faktisk skulle være. Så etter dagen var over tok vi en liten prat om det alle sammen, til vi kom fram til en enighet, og endret det i rapporten vår senere på dagen.
Vi fikk også et veldig godt forslag fra salen, forslaget var om denne spillifiseringen kunne være et godt alternativ til folk som ikke har råd til å reise rundt i verden, siden spillifiseringen hovedsaklig er rettet mot backpackere, men det er kanskje ikke alle som har råd til å gjøre sånt. Så da kan det være et artig alternativ for folk som ikke har så god råd, men vil lære om og oppleve andre land i verden. Så det er definitivt et råd vi skal ta med oss videre og se mer på.
Ellers fikk vi litt små-kommentarer om ting som kunne blitt gjort bedre, og animasjonsstudentene fikk mye skryt av jobben din hadde gjort. Så etter dagen var over tok vi en liten samtale alle sammen utenfor klasserommet og snakket om hva vi burde gjøre videre, og vi programmererne oppdaterte rapporten senere på dagen slik at det passet med de nye planene.
- Fredrik
0 notes
Text
Gruppemøte før presentasjon
Vi hadde et lite møte på onsdag 6. April for å forberede oss til presentasjonen. Møtet varte fra kl 10 til 14, og denne gangen ble det uten animasjonsstudentene siden presentasjonen hovedsakelig skulle bli gjort av oss.
På møtet startet vi helt på nytt med powerpointen, og erstattet den gamle. For å lage ny powerpoint gikk vi først gjennom de punktene som står under del 2 av innleveringskriteriene, og skrev ned det vi tenkte var relevant til spørsmålet. Dermed laget vi røft hvordan vi ville at presentasjonen skulle se ut, og fordelte så hvilke deler hver av oss skulle snakke om under presentasjonen. Christian ga en kort intro til spillet, jeg forklarte hvordan gameplayet i spillet fungerte, Ole gjennom motivasjonen i spillifiseringen, og Adrian snakket om CLDen og Unreal delen siden han er den som har jobbet mest på det, og har mere kontroll over hva som skjer der. Deretter gjorde vi litt mer egen research og øving av eget tema.
Til slutt jobbet vi med CLDen sammen ettersom det ikke hadde blitt gjort så mye endringer på den siden forrige inlevering. Vi måtte hovedsaklig prøve å kombinere gameplay CLDen og psykologi CLDen siden de da fortsatt var splittet. Etter det var fikset var møtet ferdig, og da var det bare å bruke resten av dagen på å øve inn det vi skulle si under presentasjonen.
- Fredrik
0 notes
Photo
Tumblr media
Quiz systemet
Systemet lar spilleren følge noder, hvor hver node er et spørsmål, mens de går igjennom en quiz-runde i spillet. Hvor målet er å bare svare riktig og bevege seg videre opp veien.
Svarer de feil så vil de først lande på en node som er direkte kobla opp til den de var på før og svarer de riktig så kommer de tilbake til noden de var på. Svarer de feil derimot så vil de falle et hakk bakover og på noden som er koblet opp til det forrige steget i veien. Svarer de feil igjen så faller de bak enda ett hakk.
Svarer spilleren kontinuerlig feil så vil de ende opp i en feil loop. Der de vil få de samme spørsmålene om igjen og om igjen inntil de svarer riktig og lander rett tilbake på noden som kobler seg opp til start.
Sitter spilleren lenge nok innenfor en quiz-runde så er de nærmest garantert til å klare runden og få alle belønningene som hører til det. Sett på psykologien så vil dette føre til overrettferdiggjøring. Hvor så lenge jobben er gjort, uten tanke på hvor bra de gjorde den så vil de ende opp med samme belønning enn om de hadde ikke svart noe feil. Vi mener da at rangering som senkes hver gang de svarer feil vil hjelpe med å senke overrettferdiggjøringen.
-  Adrian
0 notes
Text
Unreal
For å få testet de teoretiske modellene våres opp mot virkeligheten så vil vi lage en applikasjon i unreal. Hvor vi får testet og observert audiovisuell feedback som spilleren får ved å gå igjennom appen. Det vil også bli spennende og se hvilke modeller som fungerer på papir vil fungere i en spillet. 
 Atlast idèen ender opp med å være veldig ambisiøs med hvordan unreal må bygges opp. Med mange quiz-runder og visuelle midler. For oss og artistene så er det ikke mulig å kunne sette opp flere land, så hvordan modellene ville fungert på langsikt kan ikke bli testet. 
Vi har gått fram og tilbake på hvordan vi skal programmere flere av systemene som modellen har, og om det skal være viktig å kunne skalere disse systemene slik at det å sette opp flere land vil bli lettere å lettere, eller om det skal bare hardkodes inn noe som kan gå igjennom modellene på en lavere skala også heller ikke jobbe opp mot å kunne lett sette inn flere land. Fokuset vi satte på å få laget et fungerende prosjekt i unreal har også gått ut over oppgavene som måtte gjøres til spillifiseringen. Som var noe som ble kommentert på under presentasjonen ved at vi hadde presentert som et spill og ikke som spillifisering. 
 Til slutt så er det for det beste å hardkode inn en mindre prototype som kan testes fort istedenfor å se på hvordan programmere et skalerbart system.
- Adrian
0 notes
Text
Achievements
Achievements, eller prestasjon eller oppnåelse, er implementert som en av hoved milepælene for spillerens progresjon. Ettersom spilleren svarer på spørsmål og spiller spillet vil de oppnå forskjellige achievements, og dermed fylle opp det separate vinduet som lister alle achievements. Dette vinduet viser både oppnådde og låste achievements, med instrukser for hvordan spilleren kan låse dem opp. Disse instruksene kan være alt fra å svare på 100 spørsmål totalt, låse opp alle landemerker i et visst land eller klikke 1000 ganger. Enkelte achievements låser opp belønninger for spilleren. 
Programmeringsmessig består achievements av structs knyttet til en usynlig Actor som er plassert i scenen for å holde styr på all koden relatert til achievements. Det finnes to typer av achievements, en basert på å fylle opp en bar og en basert på å gjøre en spesifikk ting. Disse typene består av en struct som er barna til en hoved-struct som har den basiske informasjonen til den achievementen. Denne basiske informasjon inkluderer identifiseringsnummer, om den har blitt låst opp, og navnet og beskrivelsen til achievementen. Det er også en string som forteller hva det er denne achievementen handler om, så når spilleren gjør en aksjon vil spillet sende en melding om hva denne aksjonen er så alle relevante achievements blir oppdater.
- Christian
0 notes
Text
23/03/22
I dette møtet ble blant annet spillets maskot, User Interface-elementer, og systemet bak selve spørsmålene diskutert. Fire forslag til spillets maskot, en kvinne med ryggsekk, ble presentert. To av hovedtemaene i denne diskusjonen var øynene og omriss. Gjennom diskusjonen kom en visuell stil opp, og eksempler ble delt. Denne visuelle stilen er basert på papir kollasj og fysiske kart, med UI-elementer og karakterer som ser ut som om de er på utklippet eller utrevet papir. Å blande denne stilen med ideen om å involvere stilen brukt på historiske kart, med brunt papir, kompass og linjer, kom også opp. 
Det ble vist en demonstrasjon av hvordan karakteren vil bli på kartet. En 2D-figur på et 3D-kart, som vil passe godt med konseptet om papir kollasj-stilen.
Systemet bak spørsmålene ble gått gjennom. Spilleren vil gå gjennom grupper av noder, der hver node inneholder et spørsmål. Hver gruppe omhandler et bestemt mindre tema innenfor det større temaet spilleren har valgt å prøve seg på. Hvis spilleren svarer rett vil de gå oppover i node-gruppen og til slutt ende opp i neste node-gruppe, der de får andre spørsmål. Hvis man svarer feil vil man flytte seg til en annen node. Målet er å nå sluttnoden, men feil svar tvinger en lengre rute til denne noden. På denne metoden vil en spiller som kan mye om et tema og svarer rett på alle spørsmål kunne komme seg til neste tema hurtig, mens en spiller som kan mindre vil få mer trening i temaet. 
Det ble også diskusjon om forskjellige fakta som spørsmålene skal handle om. Denne rakk ingen stor konklusjon, men ledet til en annen ide: landemerker på kartet. Kartet vil ha små 3D-modeller av ikoniske landemerker til hvert land, og lister over landemerker ble påbegynt. Landemerker er en stor del av landets kultur, turisme og ofte historie. Det ble enighet om at det var viktig å finne landemerker over så mye av landet som mulig, og holde ett landemerke per by i landet. På denne måten vil ikke noen del av kartet bli overfylt, mens andre deler blir helt blanke.
- Christian
0 notes
Text
Fornying av CLD og Stella modell
I dag så jobbe vi med å forbedre stella modeller og CLD. Hele gruppa jobba sammen med å se hva som kunne endres med CLD. Vi tok den gamle CLD og tok inn alle punktene som var i den og la dem til den nye, i tillegg så satte vi inn nye punkter. Vi tok med customization fra møte med animasjon studentene. Vi la dem til og connecta de til nysgjerrighet, så dem som reward for å være nysgjerrig. Valgte også å ta med metning på spiller. Tanken bak den var hvis du spilte spillet over lengre tid så blir du mer lei av det og miste motivasjon, men ville være kontrollert av nysgjerrighet for hvis du er nysgjerrig så er du motivert nok til å fortsette. Vi hadde også noen diskusjoner over hvordan svare feil og riktig på spørsmål. Samtalen gikk som så, hvis du svarte feil så vil jo du vite at det svaret er feil neste gang du får det samme spørsmålet og vil derfor lære at det svaret er ikke det samme du svarte sist gang du hadde det spørmålet og er da en form for læring. Men på andre siden så er det egentlig å lære eller er det bare å huske svare uten å vite hvorfor. Vi ente opp med å si det var læring. Det var også å diskusjon av å svare riktig ville få deg til å lære. Det kom ned til om du virkelig visste spørsmålet eller ikke. For vis du vet 100% hva svaret er og du kan ikke lære deg noe allerede vet, men hvis du svarte ved å gjette eller du var ikke sikker så ville du lære at svaret du fikk riktig på var faktisk riktig siden du var ikke sikker på at det var.
Vi tok også med at ved å svare riktig så ville vi øke vanskelighetsgraden for spilleren sånn at det alltid være en utfordring for spilleren. Vi hadde også en ny diskusjon av hvilken motivasjon utfordring ga deg, om den ga deg Indre motivasjon eller ytre motivasjon. Jeg tenkte at det ga deg indre motivasjon fordi man blir motivert av å prøve å utfordre deg selv og tok eksempel med første gang jeg gikk til et tournament. Etter å spille mot folk som jeg vant mye mot så hadde jeg lyst spille mot folk som var mye bedre for å ta det til et nytt nivå. Jeg hadde ikke lyst til å gjøre det for å ha det som status men mer for teste ut meg selv av hvor god jeg var i spillet. Selv når jeg spilte i tournamentet og ble gruset i det så var jeg fortsatt motivert til å gjøre det igjen. Så det var en form for indre motivasjon. På den andre siden så mente Fredrik at utfordring ville gi deg ytre motivasjon ved å si at du kunne si at du har fullført utfordringen. Han tok eksempel I Overwatch ranking. Han ble motivert med å for å få en høy rank i Overwatch får å så vise fram sin rank. Jo høgere rank det var jo større utfordring var det. Ranken er en form for utfordring an kunne vise fram, som da var en form for ytre motivasjon. Ved denne diskusjonen kom vi fram til at begge var en form motivasjon som utfordring ville få fram til.
Det siste vi gjorde var å ta den nye CLD å gjøre den til en stella modell. Det var ikke så mye å si enn at vi måtte finne ut hvilke items det var. Så vi bare så på CLD og prøvde å intrigere den til en modell. Vi var litt ferdig med dagen så vi gikk ikke så mye inn på det.
-Ole Skalstad 3/12/2022
0 notes
Text
Møte med animasjon gruppa
Hadde møte med animasjon folka fikk diskutert av hva som trengs å gjøre for dem. Map og meny hva ting som trengtes å lages. Vi ga dem instruksjoner om hvordan menyen og kartet skulle se ut . Det oppdages også at de trengte en mer spesifisert demografi en alder og kjønn. Vi fant ikke helt ut hva vi ville ha der og da, men de var villige å ha et møte om det og komme opp med en ide om en bedre ide om demografien til nettsiden. Vi fikk også et par til ideer som kunne hjelpe med motivasjonen til spilleren. En av tingene vi tenkte å ta med er rewards for å svare riktig på spørsmålet. Dette kunne være points eller en slags form får currency som kunne bli brukt for kjøpe avatarer eller nye stil på kart, som for eksempel sjøkart eller mytologisk kart. Dette skal hjelpe til å gi spilleren til å få klare utfordringene vi gir dem og gir dem customization. Noe som også hjelper med interesse for spilleren. Ved å finne ut av dette så tenkte vi også å ta med avatarer til programmet, siden det passer veldig med å ha noe som kan customise men noe som også er snakket om i spillifisering at det hjelper med interesse for spilleren. Vi tenkte også å gi spilleren avatar gevinster vis de svarer riktig på alle spørmålene til et land, en avatar som tilsvarer noe ikonisk fra landene som eksempel, hvis du svarer riktig på alle spørsmålene om Norge så får du et troll som avatar. Vi har også bestemt oss om hvilken land vi kommer til å gi spørmål om siden vi kommer ikke til å rekke å ta alle land. Vi bestemte oss for å ta Norge, Sverige, Danmark, Island og Finland. 
-Ole Skalstad 3/10/2022
0 notes
Text
Pedagogisk teknikk
Ettersom at spillet er et quizspill så vil den pedagogiske metoden vi bruker for å lære bort bli "Experiential learning" også kalt "learning by doing". Ved at spilleren fortsetter å gjøre ting innenfor spillet så vil de etter hvert lære svarene på spørsmålene som stilles. Experiential learning inneholder elementer som
1.    Presenterer muligheter for spilleren til å ta initiativ og valg, i tillegg for å bli holdt ansvarlig for valgene sine.
2.    Læringsprosess som gir muligheten til å lære fra naturlige konsekvenser, feil og suksess. Hovedprosessen til Experiential learning innebærer loopen mellom:
 Kunnskap – fakta, informasjon og konsepter en har lært, enten via spillet selv, tidligere skolegang eller tidligere livserfaring. 
 Aktivitet – kunne bruke kunnskapen en har til en spesifikk setting. I dette tilfelle spillet vårt.
Refleksjon –  Analysen og syntesen om egen kunnskap og aktiviteten en gjorde for å kunne skape ny kunnskap.
Designet av spillet burde kunne fortelle noen hvorfor de tok feil, for å hjelpe spilleren i refleksjonen av spørsmålet. Dermed må spørsmålene kunne stilles på en slik at måte at flere av svarene kan potensielt være riktig, og når et feil svar blir gitt så kan en forklaring bli gitt på hvorfor svaret er feil.
For å forhåpentligvis kunne hjelpe spilleren med å se koblinger mellom flere av spørsmålene. Lignende må spillet kunne forklare til spilleren hvorfor noe er riktig.
-  Adrian
0 notes
Text
Bloggpost om Motivasjonsmodellen til Malone
Vi valgte å gå for malone motivasjonsmodell vi valgte denne fordi vi så at punktene under passa godt til hva vi tenkte å gjøre: Challenge, fantasy og Curiosity.
Challenge handler om å skape en utfordring for spilleren. Den snakker om at det er viktig å ha forskjellig vanskelighetsgrader og varierende utfordringer. Vi kom fram til da at vi skulle ha forskjellige modes som gir spilleren forskjellige utfordringer og en vanskelighetsgrader til hver av utfordringene. Forskjellige utfordringene vi tenkte på hva å ha forskjellige modes altså forskjellige måter å spille på. En av de går ut på at du får en gruppe med fakta og en gruppe med land, du skal matche hvilken fakta passer til hvilket land i tillegg så får spilleren en mulighet hvor han kan innstille hvor vanskelige fakta skal være for å utfordre sin egen kunnskap.  Vi tenker å ha en meny som gir oversikt over disse modes og som gir spilleren muligheten til å skifte vanskelighetsgraden som han vil.
Malone modellen har et punkt som snakker om fantasy. 
Fantasy er om å ha omgivelser som gir spilleren et mentalt bilde. Vår metode for å gjøre dette er å ha et kart som spilleren kan se på og gir spilleren et bilde på hvordan verden henger sammen.
Det siste punktet er om Curiosity som går ut på å fram nysgjerrigheten til spilleren.
Den snakker om å gi spilleren optimal informasjon og om å gi spilleren omgivelser som er interessant, nytt og oppdagende.
Et annet punkt er om å ha opmerksomtiltrekende visuals. Ting som som lyder og farger. Her tenker vi å ta i god bruk av å ha en meny. Menyen skal ha ikoner og farger som tiltrekker oppmerksomheten. Når du trykker på ikonen så lager den lyd. I tillegg så kommer menyen til å holde følge med på hvor langt spilleren har kommet i de ulike temaene eller modusene. Litt som en progress bar. Ved å ha dette så får spilleren oversikt over hvor mye de har lært og hvor mye som står igjen for å lære.
- Ole
0 notes
Text
Handlingsskjema for motivasjonen
Handlingsskjema for motivasjonen følger spilleren sin motivasjon og hva som driver den indre og ytre motivasjonen. Indre motivasjonen blir økt ved at en blir presentert utfordringen som har lyst til å løse, at en løser utfordringen og lærer, og til slutt når en får forbedret sitt mentale bildet over land i verden.
Økt indre motivasjon vil gå tilbake til spillerens lyst til å lære som videre forsterker loopen inntil spilleren har fått en metning. Over tid vil den indre motivasjonen øke gradvis, men kun opp til et tids punkt. Etter det har gått lengre tid vil ikke lenger spilleren få økt indre motivasjon, men at den helles svekkes over tid siden spilleren da mest sannsynlig har forlatt spillet. Ytre motivasjonen vil bygges opp når spilleren fyller progresjons barene og bygger opp landene på kartet, som vil motivere spilleren til å fortsette med de aktivitetene.
Den ytre motivasjonen til svekkes over tid når spilleren ikke er aktiv. En kobling mellom indre og ytre motivasjon som kan komme opp er overrettferdiggjøring. Som vil føre til at ytre motivasjon og den sine belønninger vil kunne ha en negativ effekt på en persons indre motivasjon. Spesielt hvis de ytre belønningene blir kun gitt når en aktivitet/jobb utføres urelatert til kvaliteten.
-Adrian
0 notes
Text
Ti land
For den første demoen av spillet skal vi ha et lite antall land, for å ikke overvelde oss selv med ambisjon. Vi bestemte oss for for å velge Nord-Europa som landområdet demoen skal handle om. "FNs statistikkdivisjons inndeling av verden i geografiske regioner" er FNs system som deler opp 249 land og territorier i forskjellige regioner, og ble brukt for å definere Nord-Europa til ti forskjellige land: Norge, Sverige, Danmark, Finland, Island, Storbritannia, Irland, Estland, Latvia og Litauen. Ti land ble sett som en god mengde nasjoner å inkludere, og disse valgene spenner fra land som norske spillere vil mest sannsynligvis være godt kjent med (som f.eks Norge og Sverige) og de som færre er godt kjent med (som Latvia og Litauen). 
Hver av de ti landene får sin egen Google Doc i Google Drive-en til prosjektgruppen. Jeg satte opp de ti sidene, som inkluderer titler for de fem fakta-kategoriene som jeg snakket om i forrige bloggpost. Under hver kategori er en liste med punkter med forskjellige fakta. Til å begynne med satte jeg inn hovedstaden til de forskjellige landene, siden det er blant de mest basiske og universelle spørsmål om et land. Hver av sidene vil bli fylt inn etter tid, ettersom vi finner informasjon om landene. 
-Christian
0 notes
Text
Presentasjonsarbeid
Jeg har hovedsakelig jobbet med å sette sammen presentasjonen som skal fremføres. Å sette sammen lysbilder som kan brukes til å oppsummere arbeidet vi har gjort og teoriene vi har brukt hittil i prosjektet. Dette inkluderer lysbilder for CLD og handlingskjema, og små demonstrasjoner av hvordan selve spillet kommer til å spillet. Som f.eks. å oppsummere spillmodusene som er planlagt. Blant annet har jeg definert de fem faktatypene som er med i spillet, de tingene man får spørsmål om og lærer. 
Geografien til landet. Som f.eks. hovedstader, ville dyrearter, og naturformasjoner som fjell, sjøer og elver. Historien til landet. Store begivenheter, berømte og viktige personer, og tidligere navn til land som har enten endret navn eller ble sammenslått med andre land. Mytologi og folketro. Fra lokale vandrehistorier til eldgammel mytologi, og all slags legender i mellom. Kulturen til landet. Hvordan det er å bo der, landemerker og arkitektur. Tradisjoner, mat og arkitektur er inkludert. I populærkultur. Serier og andre medier som foregår i dette landet, eller inkluderer en figur fra landet.
Dette er en blanding av nyttig og litt "tørr" informasjon, og mer underholdende fakta som hjelper på humøret og interessen til spilleren. De dekker det aller meste som er å vite om et land, delt i fem kategorier som er enkle å huske.
 - Christian
0 notes
Text
Spillets samsvar med “Declarative Knowledge”
Vi gått gjennom punktene under Declarative Knowledge, og sett på hvordan de punktene passer i forhold til vår spillifisering eller hvordan vi kan implementere noen av punktene.
Stories - Vårt spill skal hovedsaklig ikke inneholde noe historie, men hvis vi kommer langt nok med spillet har vi ideer om hvordan vi kan legge til en eller flere game modes hvor vi bruker historie.
Sorting - Sortering ligner litt på hvordan vi allerede ser for oss spillet, men vår versjon ligner mere på matching enn sorting. Men her har vi også mulighet til å lage en egen game mode som passer denne metoden. Uten å gjøre mye ekstra arbeid heller.
Matching - Dette er nøyaktig hva spillet vårt allerede handler om, meningen er å få hint gjennom bilder, tekst eller lydklipp, og velge hvilket land spilleren tror passer best med den beskrivelsen.
Replayability - Dette passer også veldig bra for spillet vårt. Vi vil ha highscore system slik at spilleren får lyst til å spille flere ganger og forbedre high scoren sin. Spilleren vil da også lære mere og gjøre det bedre, som gjør det artigere å spille.
Trivia - Dette er også veldig likt spillet vårt. Spillet er kun basert på fakta som spilleren skal lære, og jo mere fakta spilleren lærer, jo bedre gjør han det.
- Fredrik
0 notes
Text
Hva er spillet
Spillet handler om å lære seg geografi og generell fakta om forskjellige lands kultur, historie, kjente personer, kjente byer osv.
Du vil få hint eller spørsmål som f.eks “Dette landet er kjent for sitt kalde klima”. Og du kan gjette Island, hvis det ikke er rett får du et nytt eksempel som et av nabolandene er Sverige. Så hvis du gjetter Norge, vil du får feil igjen. Deretter får du hint om at det er det landet med størst areal i verden, og da gjetter du selvfølgelig Russland for å få riktig svar, og du får en poengscore basert på hvor mange ganger du brukte på å gjette.
Spillet fortsett så lenge du klarer å gjette riktig innen 5 forsøk. Hvis du ikke klarer det er spillet over og scoren din blir lagret som high-score dersom den er høy nok, også vil du få muligheten til å prøve på nytt.
Dette er fundamentet av spillet, men vi har også andre ideer til hva vi kan legge til spillet for å gi det litt mer variasjon:
-En gamemode hvor du starter i et ukjent land, også skal du bruke hint fra spillet til å finne ut hvor du er og klare å komme deg til et annet land.
-En avdeling hvor du kan finne fulle sider med informasjon for hvert land slik at du kan pugge, og være bedre forberedt til neste gang du spiller.
- Fredrik
0 notes
Text
13/01/22
The journey has started
1 note · View note