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#玄関事例
kondo-ex-ltd · 1 year
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skyflyinginaction · 10 months
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Kobato Illustration & Memories interview Japanese transcript
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I do not own the raw the scans or this very transcript It belongs to this lovely person who kindly offered the scans for the transcript
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かわいい女の子が タイトルロールの 話を描きたかった
——まず、『こばと。』が作られた経 緯をお聞きしたいのですが、『こば と。」はどのような発想で作られた 作品なのでしょうか。
CLAMP かわいい女の子が主役 のタイトルロールの話を作ろうと思 ったんですよね。当時『ツバサ -RESERVoir CHRoNiCLE-』 (以下 『ツバサ』)が、先に行くと暗い展開 になるのがわかっていて(笑)、明 るい話も描きたいなと。 ——では、ラストはハッピーエンド になるのは決まっていたのでしょう か? CLAMP そうですね。ただ、小 鳩の存在があまり明るくないので ・・・・・その辺の展開はシリアスになり ましたけど、ラストを悲惨な終わり 方にはしないでおこうとは思ってい ました。 ———『こばと。』でやりたかったこと、 逆にこれだけはやっちゃいけないと 思っていたことはありますか? CLAMP 掲載誌が男性読者の多 い「ニュータイプ」さんだったんで すけと、そこは許していただいて、 なるべく少女漫画っぽい雰囲気にし
ようと思っていました。 事件事件と 血まなこで追いかけるような話では なく、全体的にゆる~い感じで。 画 面もあまり暗くならないように・・・・・ 髪の毛が黒い子がいっぱいいると画 面が暗くなってしまうので、そこは 気をつけていました。 ——お話もゆるい感じだし(笑)、 画面的にも明るく軽いものを目指し ていたのですね。 CLAMP そうですね、漫画の線 も細くて少女漫画っぽく、カラーも 淡く水彩タッチで······。今までこっ てり塗っていたので(笑)、そんな に塗り重ねないで、筆のタッチが残 ってもいい、はみ出してもいいぐら いの気持ちでやってみようかなと。 ——名前に難しい漢字を使ったり逆 に簡単にしたり、キャラの髪型で短 髪ブームがあったりと、作品を描く ときにそのときそのときでブームが あったとお聞きしていますが、『こ ばと。』ではそういったブームは何 かあったのでしょうか? CLAMP そんなこともありまし たね(笑)。「こばと。」を描いたとき は髪の毛が長い子をすごく描きたか ったんです。 たぶん「ツバサ」のヒ ロインのサクラちゃんが短かった反 動だと思うんですけど。でも、途中
でその大変さに気づき、そのブーム はわりと早く終わってしまいました (笑)。ただ、終わったからといって 髪型を変えるわけにはいかないので、 作画はかわいい帽子とかをかぶせて モチベーションを上げていましたね (笑)。ロングは見てるほうはかわい いと思うし私たちも好きなんですけ ど、いざ描くとなると大変なんだな と身にしみました。 ——髪型を変えようとは思われなか ったんですか? 例えば切ってしま うとか。 CLAMP ちょっと思ったんです けど(笑)、変えてしまうと今まで の既存のCLAMPキャラの誰かに 似てしまう可能性もあるのでやめて おこうということになりました。 ——長い髪は、編んだり結い上げた り、髪型を変えるのも楽しみのひと つかと思うのですが、小鳩は三つ編 みにしたぐらいであまり髪型を変え ませんでしたね。 CLAMP 服が毎回替わっちゃう ので、髪まで変えてしまうと「お前 誰やねん」状態になってしまうかも しれないので(笑)。だから髪型は あまり変えないようにしようという 約束でやっていました。 ——「小鳩は毎日違う服を着る」の
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もお約束のひとつだったそうですが、 いろんな服を着せるのは���か意図が あったのでしょうか。 CLAMP 小鳩は普通の人間とは 言いがたい存在だったので、服装も 不思議な力で着替えてる設定なんで すね。そこを読者に提示するために、 まったく着替えないで「この子、何 でいつも同じ服を着ているの?」と 思わせるか、毎回着替えて「荷物は カバンひとつなのに、何で毎回違う 服なんだろう」と思わせるか、どち らかにしようと考えたときに、着た 切り雀だとネタバレし過ぎちゃうだ ろうと(笑)。 —小鳩の服装は、設定の根幹に関 わっていた部分だったんですね。 CLAMP うちはわりと着替える キャラが多いのに、周りが着替えて いて、まったく着替えないキャラが 混ざると若干ネタバレに······ 気が つく人は気がついちゃいますからね。 ——小鳩の帽子も設定に関わってく る部分ですね。帽子は必ずかぶって いないといけない… 毎回春える など、作画上の事が多くて大変 だったことは? CLAMP 作画には先の展開は知 らせずに「朝は心」ということ だけを教えていたんですね。だから、
最初に小嶋が何もない部屋で眠るシ ーンで「帽子を取っちゃダメ?」と は聞かれました。眠るときに帽子を かぶっていたら変ですからね(笑)。 でも、「そのままかぶらせておいて」 と。以後は特に何も言われるような ことはなかったですね。むしろ、帽 子を考えるのが楽しみな部分があっ たかも。
玄琥たちの真の姿は? 天界・地界・異界の裏設定
——『Wish』と同じく天界・地界 が、そして『こばと。』で異界が登場 しましたが、どちらの作品も基本は 人間界が中心で、別世界のことは少 し触れられる程度でした。 これらの 世界の裏設定みたいなものはあるん でしょうか。 CLAMP 一応作ったんですが、 それをやるとあと10巻あっても終わ らないので、もういいかなと(笑)。 基本は小嶋の物語ですし、そういう 不思議な世界があって、不思議な人 たちがいて…….と、曖昧な感じでい いだろうと思ったんですね。「Wish」 なんとなくわかるので、 同じことをやっても仕方ないし、 「Wish」を読んでもらえればいい かなって(笑)。 アニメでは、どち
らも一応原作として併記されてまし たね。 ——いおりょぎの真の姿がかなりカ ッコイイので、彼の活躍する物語が 読みたいという声もあがっておりま すが。 CLAMP 最初の頃は、もこなは いおりょぎたちの真の姿は獣人系だ と思っていたらしいです。大川が「シ ルエットでは、獣っぽい部分を出し てほしい」と言っていたのが原因な んですが。 いおりょぎと水晶ちゃん との恋愛話も一切知らなかったので、 獣人���な人たちが天界ともめて、そ の罰としてぬいぐるみになっている んだと、かなり長い間思っていたみ たいです。あるとき、「シルエット でいいから、後ろからの横顔描いて」 と言ったときに「えっ、人間なんだ」 と驚かれて発覚しました(笑)。 ―—でも、獣っぽいイメージではあ ったんですよね? CLAMP 人間というか、正確に は2段階あるイメージですね。 人間 っぽいのと、獣っぽいのと。 いおり よぎは狼っぽいですね。彼の真の姿 のデザインは、もこなにしては時間 がかかっていました。もともと天界 地界が出てきたのが「Wish」で、 デザインしたのが猫井なんです。 そ
こに、もこながまた新しい世界を加 えるとなると、どうデザインしたら いいか、少しわからなくなってしま ったみたいで。最終的に獣っぽいア イテムをデザインのどこかに取り入 れることで落ち着きました。設定 が できあがった後は、早く描きたか っ たみたいですよ。せっかく作った の に登場が最後の最後になってしま っ て、そこはかわいそうでした(笑)。 ——今回は天界キャラとして、水晶 も新登場しますが、やはりデザイ ン では悩まれたのでしょうか。 CLAMP 水晶の衣装に関しても 自分がデザインしたわけではない世 界観の中に入れるので、やっぱり悩 んでいたみたいです。なんとなく猫 井とお話ししながらやってましたけ ど(笑)。 ———いおりょぎは、五百蔵という真 の名前がありましたが、どちらが先 に決まったんでしょうか。 CLAMP いおりょぎの方が先で すね。これは、大川がつけたんじゃ ないんですよ。もともと猫が 『CLAMPノキセキ」に青いぬいぐ るみの犬が出てくる話を描いていた んです。 大川がそれを気に入ってい て、小橋の相方がほしいと思ったと きに、 いおりょぎを登場させようと
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思ったんですね。小鳩は基本ひとり ぼっちですから、相方がいないと画 面的にずっと独り言を呟いているア ヤシイ人になってしまうんですよ (笑)。まあ、 いおりょぎがいても世 間的にはぬいぐるみなので、やっぱ り独り言に見えているんですけど、 小鳩の意識の上ではちゃんと会話を してるという……。 だから、五百祗 という漢字は後で当てました。 天界 と地界にもともと漢字縛りがあった ので、異界も漢字名前でいいだろう と、異界だけカタカナなのも変です からね。 ——後から当てるのは大変だったの では。 CLAMP いろいろ調べました (笑)。でも、いおろぎで変換すると 「五百蔵」で出てくるんですよ。だ から、そんなに苦労はしなかったで すね。 ———玄城は虎という漢字が入ってま すが、そんな彼の仮の姿がくまにな ったのは? CLAMP 玄暁は名前が後だった んです。最初にぬいぐるみのいおり よきを決めたので、対比するために 大きい存在が欲しかったんですよ。 大きいと言ったらなんかもいるん ですけど、お店をやるときに手が使
えないから......(笑)。座ったり立 ったりするときの姿も象だと想像つ かなかったんですね。だからくま。 瑞祥は空を飛ぶキャラクターがいい なと思って鳥さんに。銀生だけは最 後に小さくなるので、落差をつけた くて、幻獣っぽい、カッコイイ系の デザインになってますね。 ――玄琥や瑞祥なども真の姿はあっ たんでしょうか。 CLAMP 玄琥は設定してなかっ たですね。でも、描けたら描く気満々 でした(笑)。結局最後までくまの ままでしたけど・・・。銀生は倒れて いる姿を描いていたので、作画は真 の姿を作っていたかもしれないです。 もしかしたらあのシーンだけだった かもしれませんが(笑)。 ———バームクーヘン屋も大変気にな る存在だったのですが、あそこはど ういった場所にあるんでしょうか。 CLAMP イメージ的には『xxx HOLiC』 に出てくるおでん屋さん みたいな。人間も来るけど、変な生 き物も来る。別の空間みたいなそう でないみたいな・・・・よくわからない 場所、ですね。人間がしょっちゅう 来られる場所ではないのは確かです。 ———バームクーヘン屋にしたのは何 か理由があるんですか?
CLAMP くまってバームクーヘ ン焼いてそうだから(笑)。まず、 くまありきだったんですよ。 プーさ んを連想したので蜂蜜で何かを作ろ うかとも思ったんですけどね。
宮田の出番が増えたのは アニメ化のおかげ
―これまで『X』 や 『東京BABY LON』 ではストーリーを最初から 最後まできっちり決めて描き、 『AN GELIC LAYER』 や 『ツバサ』など では最後を決めて、途中経過は各回 ごとに決めてらっしゃるとのことで したが、『こばと。』はどちらのタイ プだったのでしょうか。 CLAMP ある程度は決まってい ましたね。こういう話だと、金平糖 をどうやって集めるかに焦点を当て て描いていくだろうと期待されると 思うんですが、私たちはそれに関し てはあまり追いかけるつもりはなか ったんです。アニメ版はこの辺きち んと描かれていましたけど、漫画だ とわりとすぐ保育園に焦点が移って ます。ただ1巻ぐらいは設定を説明 する必要もあって、集めているエピ ソードが中心になってます。 この金 平糖集めのエピソードぐらいですか ね、最初の予定から若干の揺らぎが
あったのは。 ——本筋に入っていくタイミングは 決められていたんですか? CLAMP アニメもあったので、 だいたいはアニメがあったから内 容が変わったというわけではないの ですが、あちらのほうが先に最終回 を迎えるのはわかっていたことだっ たので、終わり方のタイミングにつ いてはご相談しました。 実は予定よ りちょっと延びちゃったんですけど、 おおむね予定通りの終わらせ方がで きました。 ——最初のほうのカラーイラストで、 メリー・ポピンズのイメージで描か れたものがありますが、あれは単純 に絵としてのイメージで、メリー・ ポピンズ的な話にしていこうと考え られていたわけではないのでしょう か。 CLAMP そうですね。 メリー・ ポピンズというのは、作画上、どう いうキャラクターなのかわかりやす くする説明です。カバン持って、ち ょっと不思議な感じで・・・・とか。意 味ないのに傘とか持ってますからね (笑)。 ——アニメのOPでは、さらに傘を 持って舞い降りてきてましたね。 CLAMP おそらくなんですけど、
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同じ監督に作っていただいたCLA MP インワンダーランド2』 で 小鳩が傘を持って上から降りてくる んですよ。 あれはCLAMPが絵コ ンテを切ったんですが、それをなん となく覚えていらっしゃったんじゃ ないかと。 漫画本編は後期になると 傘なんかほとんど消えてますからね (笑)。カバンも持ち出さなくなって いるし。 そもそも本編にはほとんど 出てないんですよ、傘。 ケーキ屋で ビニール傘を貰って取られちゃった っていう話だけ。イラストで持って いる傘は1回も登場してないんです。 いわゆるイメージ映像ですね(笑)。 ——連載初期にアニメ化が決まって いますが、 アニメからフィードバㇱ クされたことはありますか? CLAMP 私たちとしてはなかっ たんです どうしてもアニメの印 象ってなるので、そういう意味 で読者の中には影響を受けた方もい らしたみたいで、連載が終わってか ら「就が最後に出てこなくて残念 でした」みたいなメールをいただい たり・・・・・・。 実は漫画だとはほと んど登場してないんですよ。登場し て もとばかり会話をしていて、 いおりょぎや小場とは合ってない。 でも、アニメで一緒に歌った印象が
強かったみたいで。 最後に漫画にも 登場して小嶋と絡んで欲しかった。 みたいな感想をいくつかいただきま した。 漫画だと琥珀はそこまで大き い役じゃないんですけどね。 ——沖浦さんの部下に宮田の名前が ついたのはアニメからだとか。 CLAMP あ、そうですね! 漫 画ではついてなかったんですが、横 手さんがつけてくださったので、せ っかくなのでいただきました。台詞 もちょっと増えました(笑)。 ——アニメは漫画より先にエンディ ングを迎えることになるわけですが、 アニメスタッフとはどんな話し合い されましたか? CLAMP それに関してはもう最 初からわかっていたことでもあるの で、よくわからないまま中途半端に 終了してしまうよりは、同じ落ちに なっても構わないので、先にやって くださいと言いました。でも、アニ メのほうで避けてくださったのか、 いおりょぎの詳しい背景などは語ら れずにそのままにしていてくださっ てましたね。 ——漫画では小鳩が記憶を残してい て、藤本が銀生の願いで記憶を取り 戻しましたが、アニメでは逆でした ね。こちらは意図的なものだったん ですか? CLAMP 特に「こうしてくださ い」とお願いはしていませんが、ア ニメ版のストーリーを作るときに一 緒に相談していく中で、ラストをど うしようという話になって、私のほ うから提案させていただいています。 で、監督と横手さんにOKをいただ いて通ったんですね。やはり、でき れば別がいいなという気持ちはあり ました。正直、アニメで先にやられ てしまうと、音がついて演技がつい て、・・・・・・でドラマティック度では向 こうに軍配が上がっちゃうので(笑)。
小鳩のアパートには 隠された設定が!?!?
——『こばと。』には琥珀以外にも CLAMP作品のキャラクターが登 場していますが、リンクをわりと意 識されていたんでしょうか。 CLAMP がっちりとリンクした 作品は『ツバサ』でやっていたので、 『こばと。』はリンクについては逆に さらっとした感じですね。琥珀は世 界観の説明のためにも、出番が多少 多かったんですけど、後はほとんど 通りすがりです。 ——千世、千帆というキャラも出て きますが、ちぃやフレイヤとの関係
は? CLAMP あの子たちは元の話と はまったく関係ないですね。一時考 えていて……今でも少しそのアイデ アは残っているんですけど、「ちょ びっツ』で出たアパートにいろんな 人を住まわせる計画があったんです。 四月一日も別次元ですけどあそこに 住んでいますし、ちょうどいいので 小鳩にも住んでもらいました(笑)。 管理人を誰にしようかすごく悩んだ んですよ。 四月一日とかも考えたん ですけど、できたら女の子の数を増 やしたかったこともあって、じゃあ いっそのこと「ちょびっツ」の管理 人さんでいいじゃないって。せっか くなので、双子も年齢を下げて���場 させました。 ——小鳩の中に天使がもう1人いる という設定は、作画には明かされて なかったそうなんですが、 絵を描く
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ときに特別な指示をされたりしまし たか? 例えば歌を歌うときに神々 しく、とか。 CLAMP 天使が・・・・・水晶が登場 するのは本当に最後だけで、それま で小鳩に影響を与えるようなことは なかったので特になかったですね。 ただ、小は歌がとてもうまいとい う設定なんですが、アイドルっぽい 歌はちょっと違うかなとは思ってい て。「Wish』のアニメで賛美歌っ ぽい歌を作ってくださったんですけ ど、そういうイメージでしょうか。 教会で歌われるような感じの……。 こばと。』のアニメでは童謡っぽい 歌でしたね。 ——花見のカラオケで歌ったときも、 賛美歌のような雰囲気の歌だったん でしょうか。 CLAMP そうじゃないと、その 場で周囲がぎょっとするぐらいうま い歌にならないかなと。普通にボッ ブスがうまい場合だとよくあります
し、一瞬周囲が静まりかえるという より、場が盛り上がる感じですよね。 素人が言葉を失うぐらい歌がうまい というなら賛美歌かなと思っていま す。漫画だと音は流れないですし、 好きにご想像していただいていいん ですが。
藤本は問題児、 沖浦は“だめんず”?
——「こばと。』の男性キャラの中で、 先生がお好きなのは誰ですか? CLAMP みんなちょっと(笑)。 というか、みんな甘すぎで頼れない (笑)。藤本はツンデレといえば聞こ えはいいけど問題ありすぎるし、 沖 浦はちょっと・・・・・。 まだヤクザの中 で頑張ってつなぎを取ってくれた宮 田君のほうがマシかな。後は元の姿 とか一切わからないけど、意外と面 倒見のよい玄琥さんとか。 ——堂元君とかはいかがですか? CLAMP 堂元君は、漫画だと本 当にただの端役なので(笑)。お話 の都合上、大人の自由のきく人が欲 しかったんですね。誰かが行方不明 になったときに、子どもだと探しに 行ける範囲が非常に狭いですから。 だから、藤本の同級生で、ある程度 藤本の事情を小暢に話せる堂元を登
場させたんです。そしたらアニメ版 で、完全にライバルになってしまっ て、ものすごくかわいそうなふられ 方をしてました(笑)。その影響が あるのか、漫画だと小鳩ちゃんを好 きだとは言ってないんですけど「堂 元がかわいそうでした」なんて感想 をいただきましたね。漫画の場合は、 確か堂元とは2回しか会ってないん ですよ。おそらく「藤本がツンツン デレデレしてる女の子」「こんな女の 子が好みなんだな」程度にしか思っ てないんじゃないかな。そういう意 味では、漫画版では堂元のキャラは 弱いですね。『こばと。』は小鳩と藤 本の話ですし、そんなところまで掘 り下げてたら、全6巻では終わらな くなってしまう(笑)。そのうえ、 1巻では設定説明と瓶を貰うために 頑張らないといけなかったので、実 質的には5巻なんですよね。その制 約の中で、小鳩と藤本が出会って、 気持ちを育てて・・・・と話を組み立て たときに、ライバルはいらないだろ うと考えたんです。逆にアニメは、 30分24話という長さで、いろんなキ ャラを掘り下げていかないと、盛り 上がらないでしょうね。 ——キャラクターを作るときに、ご 自分の好みが入ったりはしないので
しょうか? CLAMP 基本、自分の好みでは 作らないですね。話に必要な設定が あって、そこから作っていくような 感じです。本当にかっこよくて何で もできちゃうような男の子が登場し たら、小嶋はそっちに惹かれるだろ うし、いおりょぎもそっちにしてお けって言うでしょうし(笑)、藤本 は欠点のない、誰でも好きになるよ うなキャラではないですからね。 ——藤本のメガネや長いしっぽが特 徴的ですが、あれは大川先生の指定 だったんですか? CLAMP 男の人って髪型変える と特にわかりづらくなっちゃうんで すね。でも、最後に弁護士として出 てくるので、年月が経って大人にな った感じを出したかったんです。 あ る程度髪型を保ちつつ、変化を出し たいとなると、しっぽを長くするし かなくて。 ——将来的に切らせるためのしっぽ だったんですね。 CLAMP 「弁護士になったから 切ったのね」とわからせるためのア イテムですね。メガネは単に好みで す(笑)。 キャラ付けというのもあ りますが 沖浦とか、登場人物全員 メガネにしようかと思った時期もあ
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がお好きですか? CLAMP 大好きです。 でも、作 画的には大不評なんですよ。横のツ ルが漫画を描くときに捌きにくいみ たいで。目の表情にかかってしまう んですね。大川はメガネキャラを出 しがちなんですけど、作画からは「や めて」と言われてしまいます(笑)。 女子メガネも一回やってみたかった ので、清花さんもメガネキャラにな りました。 沖浦がもしもメガネだっ たら、もう少しクールインテリヤク ザ風にふっていたと思います。ただ、 そらすると清花さんがそんな男に惚 れるかって問題も発生するんですよ ね。さんはいかにもだめんず” が好きそう(笑) ——だめん めんずと言い切りました ね(笑) CLAMP アニメ版シリーズ構成 の横手さんが、沖縄によくブーイン グ してました(笑)。社会的制裁を 加えたかったとか言って(笑)。ア ニメのシナリオは、1話だけ水島 xxHOLIC」監督の水島努)さん
が書いて、あとはほぼ女性ばかりだ ったんですね。私たちは最初と最後 ぐらいしかシナリオ会議に参加しな かったんですが、「元凶の沖浦のお 父さんも酷い目に遭わせたい」って、 女性陣がだめんず話で盛り上がる中、 ただひとりの男子の監督が若干かわ いそうでした(笑)。 ——女性陣に人気だったキャラとい
うと? CLAMP わりと堂元は同情され ていたような気がします。その中で プロデューサーの(小林)潤香さん だけが、「いや、あの男には絶対裏 がありますよ」って言い続けていま したね(笑)。
後日談では『こばと。 史上初のアマアマに挑戦!?!?!
CLAMP とりあえず「ニュータ イプ」さんが大変だったと思います (笑)。締め切りもそうなんですけど、 14枚しかないので話が本当に進まな いんですよ。いくら「ニュータイプ」 のサイズが大きいからって、10コマ も20コマもギチギチにコマ詰めて描 くわけにもいかないし、私たちもそ んな少女漫画は読みたくないですし (笑)。おかげで「ここで終わる」と 言っていた時期から、少し遅れてし
まったんですよね。
——確かに14ページで、しかも引きを 作って……となると大変そうですね。 CLAMP 今までの連載では、い くら短くてもひと月で2枚ぐらいだ ったので、さすがに1枚で引くのは 物理的に無理だろうと思っていまし た。だから引くと言うよりは話を単 純に割って、単行本で見たときに見 苦しくならない形であればいいかな とさすがに「ここでぶっつり切る のは」ってところで切ったりはしな いで、ある程度続きっぽくなるよう にとは意識しましたが。でも、”あ ある程度"ですけどね(笑)。 ——この画集には、『こばと。』のシ ョートショートが描き下ろされてい ますが、成り立ちなど詳しくうかが えますか? 本編後の話、途中の話、 外伝的な話・・・・・・などなど、いろんな パターンが考えられたと思うんです が、小鳩と琥珀の話にされた理由 は? CLAMP やっぱりリクエストが 多かった琥珀と小鳩が一緒に歌うと ころを一回やろうかなと思ったんで すね。舞台はバームクーヘン屋さん で、そこでふたりが会って少しお話 しして……そうすると、銀生とかも 出せます 銀生が小鳩のために神
に願って、その引き替えに小さくな るというエピソードがあったので、 銀生が小嶋と喋るところを見たいと いう人も多かったんですよ。位置づ けとしては、本編のエピローグとい うより、番外編的な、本編が終わっ た後の、いわゆる後日談ですね。 ――最後に、読者へのメッセージを お願いいたします。
CLAMP この巻数のわりに本当 に時間がかかった物語でしたが、最 後まで見てくださってありがとうご ざいます。終わったとき、いちばん たくさん質問されたのが「藤本はい くつか」ということだったんですね 今回の描き下ろし漫画で、はっきり とした数字ではないんですけど、な んとなくわかるかと思います。 漫画 の最終回では、その後に小鳩が藤本 とどうつきあっていったかもわから ないんですけど、そのあたりもちょ っとだけわかります。『こばと。」って、 本編では意外とアマアマな部分はな かったんですよね。『Wish」のふ たりがアマアマしているぐらいで、 肝心の小鳩ちゃんではなくて。なの で、後日談ではアマアマしてる部分 が少し描けてよかったです。私たち も 楽しんで描いているので、見てい ただけたら嬉しいです。
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okdsgr · 4 months
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パイロットの話
https://goo.gl/jbcg4v https://goo.gl/JVEbYM  ------------------------ 三菱重工MHI名古屋航空宇宙システム製作所のテストパイロットの読み物です。 圧倒的な非日常の世界を仕事場にする選ばれた男たちの世界の話です。 マッハの世界なので、大戦期のレシプロ機のエースたちの手記とはまた違った凄み、つまり怖さがあります。 MHIのサイトで閲覧できなくなっていて一部のみのログが残っているのみなので、消えてしまう前に原文まま転載します。 おそらく今後読むのことが難しい作品を、このような形ではあれ広く読めるようにしていくことは、ささやかではありますが意味のあることではないかと思っています。ですから「関係各位」も大目にみてくださったら、ありがたいなあ(敬具)と思っています。
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コックピットから その1 「超���速飛行 GO GATE」 「BINGO」
【超音速飛行 GO GATE】
高度40000フィート速度0.95マッハこれが音速への入り口です。 この付近は遷音速域と言われ、機体の一部分ではすでに音速を超える部分も出てきています。このため飛行機によってはやや不安定な動きをする場合があります。当然パイロットにはそれに対応するために、特別な操舵が必要となります。
例えば、F-4では縦の静安定が逆転します。
飛行機は通常、加速をすれば機首が上がってきます。逆に減速すれば機首が下がってきます。これを縦の静安定が有ると言います。
F-4も音速以下もしくは音速以上では同じ特性があります。しかし遷音速域ではこれが逆転します。加速すれば、機首が下がろうとして、減速すれば、機首が上がろうとします。
具体的イメージが湧かないと思いますが、例えば、超音速飛行で右の5G旋回をします。旋回をすると抵抗が増えますので飛行機は徐々に減速します。減速してくると普通は、機首が下がろうとしますので、パイロットはさらに操縦桿を引きます。しかし、音速を切った瞬間、その特性が逆転します。
同じ力で操縦桿を引いているとパイロットの入力+飛行機の機首上げ特性で飛行機には、突然、パイロットが予想もしていない大きなGがかかってしまいます。G制限ぎりぎりで運動しているような場合はこれだけで飛行機が壊れてしまいます。ですから、超音速状態で敵に遭遇して空中戦に入った場合は、自分の速度に注意しながらの操縦をしなくてはいけないのです。
お話を音速飛行に戻しましょう。
左手のところにあるレバー(スロットル)を最大パワー位置にします。
戦闘機の場合、最大パワーは2種類あります。(謎笑)
1つは、エンジンの最大回転数を得られる位置です。民間機などでは離陸の時などに使われます。戦闘機乗りは、「BUSTER」と呼びます。技術屋さんは、MIL(ミリタリー)位置と呼びます。
しかし、戦闘機のエンジンにはさらにその上があります。(笑)
この位置は、エンジンの回転数はそのままで、エンジン排気口にさらに燃料を流し込みます。これによって、燃料流量は2倍になり推力が1.5倍ほどになります。これを「GATE」と呼びます。もしくは、MAX(マックス)と言います。
スロットルをこの位置にします。エンジンの排気口には、大量の燃料が再投入され、エンジンノズルが段階的に開いて、アフターバーナーが正常に着火したことを知らせます。
これに伴い、飛行機は急激に加速を始めパイロットを座席に押し付けます。燃料流量計が読み取れない速さで増加していきます。昇降計が小刻みに上下に震え始め、高度計も何を示そうか迷い始めます。
次の瞬間、突然高度計が激しく回り始めて大気の状態をモニターしている、エアーデーターコンピューターが計算が追いつきませんと警報を出します。しかし、目を速度計に移すと機体が音速を超えたことを何も無かったかのごとく平然と示しています。
これが超音速への第1歩です。
50年ほど前まではここまでが人間に許された最大速度でした。多くの勇敢なパイロットたちは壁の向こうを覗いても帰らぬ人になっています。そして、チャック・イエガー氏が最初にこの壁の向こうから帰ってきた男なのです。
しかし、現在はスロットルさえ前に出せば誰でも簡単に訪問できる世界になりました。知識も経験も勇気も必要ありません。玄関ドアを開ける程度の力があれば、音速を超えられるのです。これが、技術者の努力の結果なのでしょう。
音速を超えた飛行機は益々元気になって加速を続けます。後ろを振り返ると、濃紺の空に自分が引いてきた飛行機雲が白い1本の線としてくっきりと見えます。コックピット内もちょっと静かな気がします。何しろ、音より速く飛んでいるのですから!(笑)
機体近傍に目を向けると、自分の横に衝撃波が立っているのが観察できます。それでも、飛行機はさらに加速します。
1.2マッハ付近では飛行機はとても安定しています。あたかも硬い氷の上を滑っている感じです。振動も騒音もありません。対象物が無いので、速度感もありません。ただ青い空が広がるだけです。 多くの飛行機は1.5マッハ付近から、機体を守るために各種リミッターが作動し始めます。
これによってペダルや操縦桿が重くなったりエンジン回転数が変化したり機体全体の特性が著しく変化します。
また、この付近で機首を30度ぐらい引き上げれば、減速しながらも80000フィートぐらいまでは簡単に上昇してしまいます。そこはもう濃紺の宇宙空間です。
高高度のお話は別の機会にまわして今回は、そのまま加速します。
1.8マッハ付近になると、機体が「ギシギシ」ときしみはじめます。機体の色々な場所から短い金属音が出始めます。
この辺の燃料流量は、F-15などでは80000lbsPPH。消防車で、水を撒く程度の燃料を燃やします。
さらに加速していくと金属の焼ける臭いがしてきます。
「いやーこれはやっぱ限界だねーこれ以上行ったら分解?」
こんな思いが脳裏をかすめます。その頃には、すでに音速の2倍以上で飛んでいます。
特別な戦闘機を除き速度限界は2.2マッハです。時速2600キロメートルぐらいでしょうか。
この速度は名古屋~東京間を約8分で通過しますが、これ以上に加速するとアルミ合金が熱によって強度を失います。言い換えれば熱によって機体が融けてしまうのです。ちなみに、飛行機は車と違って最大パワーのままにしておくと、機体が分解するまで加速してしまいます。
【BINGO】
加速開始から、約3分飛行機は「BINGO」と叫びます。「燃料がありましぇーん!」と言っているのです。
そこで、スロットルをアフターバーナーレンジから通常レンジへ引き戻します。しかし、飛行機はこれを無視するかのように超音速飛行を続けます。エンジン回転数もスロットルをIDLEにしているにもかかわらず最大回転数を維持しています。燃料計はみるみる下がっていきます。
「このままでは飛行場まで帰れなくなる!なんとかしなくてはー」
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コックピットから その2 「BINGO」 「ZOOM UP」 「BLACK OUT」 【BINGO】
さて、今回は超音速からの帰還のお話です。 超音速飛行でスロットルをIDLEにしてもエンジン回転数は100パーセントです。車で言えばアクセルから足を離してもフルスロットルでエンジンが回り続けているようなものです。飛行機は「BINGO」を叫んでいます。
【ZOOM UP】
しかし、このままでは本当に燃料が尽きてしまいます。そこでなんとか機体を減速させなくてはいけません。 まず、頭に浮かぶのはスピードブレーキです。F-15の場合は機体上面に畳1畳ほどの板を立ち上げて空気ブレーキを使います。しかし時速2,000キロメートル以上の向かい風で畳を立てるのには、かなりの力と強度が必要です。 そこでF-15の場合は高速では僅かしか開きません。このため効果はそれなりです。次に別の方法を考えます。飛行機は3次元を運動しています。そこで今度は速度のエネルギーを高度に変更します。坂道を自転車で登るときに坂道の手前で加速してからかけ上がるのと同じです。飛行機の場合は操縦桿を手前に引いて自分の前に上り坂を作って減速させるのです。
ここで、高度のお話をしてみましょう。 このあたりの高度では水分はすでにありません。ですから雲もありません。生命活動もありません。ただ無限に広がる濃紺の孤独で静寂な空間です。頭上を見ると単にギラギラ輝く太陽、眼下を見ると水色の丸い地球とそれを包む薄い大気と白い雲が見えるだけです。一言で4万フィートと言いますが、約12キロメートルです。この高度はもうどんなに頑張っても人間が生活できる環境ではありません。-56℃1/7気圧、すでに飛行機はこんな中を飛んでいます。 ここで機外に放り出されると「ちょっと寒いじゃん」って思っているうちに血液が沸騰して体の中は泡だらけになっています。これはかなりきついかもしれませんね!でもご安心を!酸素も無いので有効意識時間は5秒程度ですから「あれー?なんか変」と感じる時にはすでに黄泉の国に旅立っています。ですからパイロットにとってこの場所で一番怖いのはキャビン圧の漏れなのです。急激に減圧されればだれでも気がつきますがちょろちょろ漏れると知らず知らずのうちに意識がなくなっています。世界的には、今でも減圧もしくは酸素欠乏に起因するであろう高高度事故が時々報告されています。 半宇宙旅行を楽しんでいると、飛行機は音速を切ってくれます。そこで降下に移ります。飛行機は上昇するより、降下するほうが何倍も大変なのです。スピードブレーキを開いて、パワーを最少にして降下を始めます。ここで降下角を大きく取るとまた音速を超えてしまうので速度計を見ながらの降下になります。先ほど実施したズームアップは弾道飛行で、空気のほとんど無い所を飛んでいますから操縦は思うようにはできません。操縦桿はスカスカ状態です。だましだまし降下を続け、3万フィートを切ると、飛行機は俄然元気になります。エンジンパワーも操縦感覚もグライダーから戦闘機に劇的に変わります。
ついでに衝撃波のお話もしてみましょう。空気は音速よりも速く圧力変動を伝えることが出来ません。このため音速よりも速い物体が空気中にいるとエネルギーが溜まった壁が出来あがります。これが衝撃波です。何らかの原因でこの衝撃波が減衰前に地上に伝わるとドカーンドカーンと2回音がして窓ガラスが割れるような現象を発生させかねません。ですから超音速飛行試験は小松から北へ200キロメートルも沖合に出て細心の注意を払いながら実施されています。
【BLACK OUT】
さて、ここで元気になった飛行機の操縦特性を見てみようかとGをかけてみます。90度バンクに入れてスティックを手前に引いて、2G、3G、4G「うん、すごっく調子いいじゃん」さらに5じー6じー…ん? 「あれー?目が、目が見えなーぃ!まっくらだー!」
さて、今後の運命やいかに!次回に続く!
------------------------ コックピットから その3 「BLACK OUT」 「VERTIGO」 【BLACK OUT】
戦闘機の命は機動性です。 いかに相手よりも素早く動くかで勝負が決まります。この機動性を決定するための大きな要素の1つがG(ジー)です。Gとは地球の重力加速度をあらわす単位です。それではG変化はどのように感じるのでしょうか。私の体験からご説明しましょう。 皆様が日常体験できるG変化ではエレベーターがありますが、多分これで0.1G程度の変化だと思います。もし興味があるならば、体重計をエレベーターに持ち込んで測定してみてください。0.1Gの変化でも体重が1割増減する筈です。 飛行機に話を戻しましょう。民間の飛行機に乗って旋回時に感じるGは最大でも1.2G程度です。しかし戦闘機ではちょっと操縦桿に触るだけで1.5Gぐらい簡単にかかってしまいます。2GになるとGスーツが膨らんできてGがかかり始めたかなという感じでなかなか心地よい雰囲気です。ジェットコースターなどでは最大2~3G程度かかるようですので普通の人でもこれぐらいまでは許容されるのだと思います。3Gは戦闘機が上空で動くときの基本Gです。
2Gから膨らむGスーツはパイロットの下半身を圧搾空気によって締め付けるためのものです。Gがかかると血液は下に下がって脳に血が行かなくなります。これを物理的に防止するために下半身をしめつけて血液の降下を防止しています。Gスーツは1.5グラム程度の耐G能力を上げると言われています。
さて次は4Gです。これ以上はやはり戦闘機でなくては体験できません。通常の飛行機はこの辺で翼が折れてしまいます。 4Gは簡単なアクロバットなどをする場合にかかります。下腹にぐっと力を入れていれば特に問題はありません。さらに5G宙返りなどのアクロバットにはこの程度のGを使います。体全身に力を込めて頑張ればそれなりに耐える事ができます。そして6Gこの辺からやはり人間の構造的限界が自覚できます。ちょっと気を抜くと視野が狭くなって景色が白黒になってきます。これは目に十分な血液が供給されなくなっていることを示しています。「グレイアウト」と呼びます。
そして7G。ここからは根性との勝負です。 Gスーツはギリギリ下半身を締め付けます。体の力を抜くとブラックアウトと言って目が全く見えなくなります。そこを根性で頑張ります。操縦桿を持つ右手の二の腕でピシピシと音がして毛細血管が切れるのが分かります。何しろ自分の体重の7倍が体中にかかっているのです。 さらに8G。この辺の1Gの変化は劇的です。まず息が出来ません。まぶたも重くてあけているのがやっとです。 そして9Gもう本当に限界です。生きているのがやっとです。あと0.5G増やしたら心臓もお休みしてしまいそうです。9Gはすでに拷問です。「なんでもするから許してー」と叫びたくなります。まあ息はしていないので唸り声しか出ませんがね!(笑)
現在ここが戦闘機の限界です。 いや戦闘機の限界ではなく人間の限界です。戦闘訓練を終えて降りてくると腰は痛いし首は動かないし肩にはくっきりとハーネス痕が残り、足の裏・ふくらはぎ・二の腕など軟らかい部分は内出血しています。いやーまともな商売ではないなーと感じる時です。
しかしここで一番危険なのは意識喪失です。急激にGが立ち上がると人間の体はついてきません。こうなると脳に血液が突然行かなくなるので意識を失う感覚も無く、瞬時に意識を失います。戦闘機乗りが一番恐れている現象です。
マイナスGはさらに愉快です。 この状況を作るにはスティックをちょっと前に押します。普通の人は+0.5G程度で降参します。0Gで目の前で鉛筆が浮かんでいます。体の中身も浮き上がるので食後には気分のいいものではありません。 スティックをもうちょっと押します-1Gです。逆立ちをしているのと同じですごみなどの固定していないものはすべて頭上のキャノピーに張り付きます。そして-2G。これはもう限界です。頭に血が集まるためにひどい頭痛がしてきます。さらに-3G。飛行機はここが限界です。人間は限界を過ぎています。数十秒間この状態が続くとレッドアウトといって景色が真っ赤になって目から血が噴出します。ですからパイロットはこの状態をあまり好みません。 多くの飛行機の戦闘ゲームがありますが、これで実機と一番違うところは押し舵を操縦者が多用することです。もしこの種のゲームを愛されておられる方がおられましたら一度押し舵を使わないで戦闘してみてください。そうすればより実戦的なゲームが楽しめると思います。
【VERTIGO】
さーって、飛行機の調子も良いし帰ろうかなーん?なんかいつもと景色が違う?なんで姿勢指示器が裏返しなの?飛行機壊れた?いーえ、あなたが壊れています。
さて、今後の運命やいかに!次回に続く!
------------------------ コックピットから その4 「VERTIGO」 「Fingertip」 【VERTIGO】
バーティゴは空間識失調と言われています。 パイロットはこの現象から逃れることはできません。どんなベテランでも必ず陥ります。上と下が分からなくなるのです。いや分からなくなるというより間違って認識してしまうのです。 今あなたにとって下はどっちですか?足元が下ですよね!なぜかと言えば地球があなたを引っ張っているからそう思っているのです。この感覚が飛行機を操縦する上では大きな障害となってきます。飛行機は3次元を自由に運動します。運動するとそれと反対側に遠心力が働きます。人間はこの力と重力との合成を重力として感じてしまいます。そこで運動の外側が下だと勘違いするのです。 大型民間機の中央の座席に座って離陸時に「すっごーい急上昇!」と思ったことはありませんか?これも一種の勘違いです。前進する加速度をお客様は背中で感じます。するとその加速度と重力の合成が腰の付近に感じるのであたかも急角度で上昇しているように思ってしまうのです。ここで窓の外をちらっと見ると自分が思っているほど急角度で上がっていないのがすぐに分かります。
私の実体験では雲がポツポツある日、空中戦訓練を終了して帰る時に何か景色が記憶と違うのです。確か雲は下だったのに今は自分の頭の上にあります。お天気が変わったのかなーと思いながら姿勢指示器を見ると背面姿勢です。「そうかぼくは上と下を間違えてたのねーぇ!」この場合、飛行機は地上に向かって背面で2G降下をしていたのです。 これだとちゃんと床方向に1Gかかっていますので感覚的に全く違和感はないのです。水平飛行と2Gの背面との区別がつかないのです。このとき私は海と空をも見間違えているのです。地上では海の方が空よりも青いのですが上空では空の方がはるかに青いのです。人間一旦信じ込むとなんでもそれが真実だと感じてしまうのです。
ちなみにこの写真を見て違和感を感じますか?背面飛行しながらOKサインを出しているように見えませんか?もしそう見えたらあなたはすでにバーティゴです。 ではこの勘違いを防止するためにはどうしたら良いのでしょう。それは常に計器を信じる事です。しかし計器も機械ですので壊れているときもあります。「そんじゃーどうするのー?」それでも計器を信じます。
飛行中、自分の姿勢を知るためには姿勢指示器が一番簡単です。外界が見えようと見えまいとこの計器は常に飛行姿勢を示しています。しかしパイロットはすぐには信じません。次に高度計を見て高度変化を確認して次に高度計を確かめるために昇降計をチェックします。そこで何か疑いがあれば次に速度計エンジン計器などもチェックします。 飛行機には沢山の計器がついています。そして各々は別々の情報を指示しますが何らかの関連をもっています。速度計と高度計は別物ですがパワーをいじらずに上昇姿勢にして高度を上げれば必ず速度は減ります。それなのに速度に変化がなければ必ず何かがおかしいのです。 このようにして飛行中は常に多くの計器から1つの真実をいつも探り出そうとしています。そしてその結果が自分の感覚と違っていても計器を信じて自分を否定しなくてはならないのです。
命がかかっている時に自分の感覚や信念を曲げて機械を信じて行動することは至難の業です。それも数秒のうちに判断しなくてはいけません。10秒も悩んでいたら飛行機はすでに取り返しのつかない領域に入っています。飛行機に許されている余裕時間は2秒です。何かが発生して2秒以内に正しい手順を実施すれば故障で飛行機が落ちないようには設計されています。
車で、ここでは感じとしては右に曲がらなくてはいけないんだけどカーナビは左に行けと言っています。この場合あなたはどちらに曲がりますか?まあ、車ならどちらを選んでも「なーんだやっぱ違うじゃん!」って思った時に止まってやり直せますが、飛行機ではそうはいきません。「なーんだ、やっぱ違うじゃん!」って思った時には全てが終わっています。 空間識失調は訓練では克服できません。どんな訓練をいくらやっても結局上下は分かりません。そこでパイロットはいかなるときにも計器を信じるように訓練します。先ずは机上で教育を受け次にシミュレーターで訓練しそして実機で外界の景色を遮断して徹底的に訓練します。だからこそ計器の誤差や故障は許されないのです。 フライトを終わって「この飛行機ここが変だったよ!」と報告しているときに「あーそれは単に計器の故障ですよ!」ってなことを言われるとパイロットが血相を変えて怒るのはこのためなのです。(笑)
【Fingertip】
Fingertipは戦闘機の基本隊形です。手の指をくっつけた時の親指以外のつめの位置が各機の位置です。この隊形で離陸をしてアクロバットもこなし雲の中も飛んで着陸までします。この間ウイングマン(2番機)はリーダー機しか見ません。特に若いパイロットは他を見る余裕などは全くありません。 「このリーダー超へったくっそーいつまで旋回するの?疲れちゃうよー!」こんな思いが頭に浮かびます。 しっかーっし!これもあなたがまたまたバーティゴです。
さて今後の運命やいかに!次回に続く!
------------------------ コックピットから その5 「IN Popeye」 「HOME BINGO」 【IN Popeye】
ポップアイ?出目金のお話ではありません。セーラーマンのお話です。 雲の中を飛行していることを「インポパイ」と言います。雲の中では何も見えません、多分牛乳のプールの中に潜ってる感じだと思います。(私はそんなプールに潜ったことないので正確に比較はできませんが…笑)
ここで雲のお話をしましょう。 雲は雲があるのではなくて空気の乱れがあるから雲に見えると言ったほうが良いかもしれません。川でいえば瀬に白波が立ちます。これは白波があるのではなくて、流れが乱されて白波に見えるのです。空気の場合も同じで、流れが乱されると雲ができます。 このため雲の中は気流が乱れているので回りとは性質が全く異なります。それでは頑張って雲の中を飛んでみましょう!
目の前に雲が迫ってきます。キムタクはドラマの中で「雲の頂点が左に流れているから風上側の右に迂回する」と言っていましたが、超正解です。 しかし状況によって避けられない場合もあります。そこで仕方なく雲に突入することになります。先ず前方に山とか障害物が無いことが第一条件です。「あったりまえでしょうー」と、思われる方も多いと思いますが、雲に入ってそのまま山に激突する事故は毎月のように発生しているのが現実です。 次に準備することはシートベルトをしっかり締め直すことです。そして計器飛行に移る準備をします。雲の中では景色が全く見えませんから計器飛行以外に無事に飛ぶ方法はありません。
そして覚悟を決めてズボッ!と雲に入ります。 案の定、回りは真っ白です。そして揺れが始まります。揺れは心地よい軽い揺れから飛行機が分解するような揺れまで様々です。この揺れを正確に前もって予想することはできません。 まぁ90パーセントはそれなりに安全ですので適当に心配しておけば問題ありません。
揺れが始まって数十秒たつと風防が白くなってきます。これはアイシングといわれる現象で、雲の中にある過冷却の水が機体にぶつかって瞬時に凍り、どんどん成長していくために発生します。外が見えない程度なら、それほど大きな問題ではないのですが、氷は機体全体に付着します。翼についた氷は翼の形状を変化させ飛行機の特性を変えてしまいます。エンジン付近についた氷は、大きくなってはがれ落ち、エンジンに吸い込まれて大きなダメージを与えます。そして何よりも機体自体が、氷でだんだん重くなります。 こうなってくるともう飛ぶことはできません。このため飛行機には、いろいろな防氷装置があります。あるものは氷をヒーターで融かし、あるものは風船を膨らませて氷を壊します。 機体へのアイシングは外気温が-3~-10度程度で発生します。また気温は高度を1000フィート上げる毎に2度下がります。ですからこの高度帯を避ければアイシングは発生しません。しかしアイシングを避けようとして、安易に高度を上下すると、もっとひどい目にあうこともありますので、注意が必要です。
雲にはいろいろな種類がありますが、パイロットにとって一番怖いのが入道雲です。入道雲に入ってしまったことはすぐに分かります。先ず、上下左右に大きく振られます。飛行機が木の葉のように舞い踊ります。その次に来るのは、激しい音です。最初は「大粒の雨かな?」なんて思っていますが、実際は氷の塊です。 地上に落ちてくるとヒョウとかアラレと呼ばれるものです。時によっては拳大の氷も浮かんでいます。「ひょえーひどい所にきちゃったなー」なんて思っていると、回りがだんだん暗くなって、雲が緑色に見えてきます。「あれーなんかいる!」「長い蛍?」「光るミミズ?」。そうこうしていると、前方の風防が青白く光り始めます。その中を細長い光が飛び交います。良く見ると機体全体が青く光り始めています。これが「セントエルモの火」と呼ばれるものです。 帆船時代の船乗りは、この光は嵐を知らせる兆候としていたようです。飛行機でも同じです。この光を楽しんでいると「ピシッパシッ」というラップ音が聞こえてきます。そして腕や足の毛が逆立ってきます。こうなってくると、もう近いです!「こりゃーくるぞー!」テレビなどではここでVTRが終わって、結局「霊」は出てこないのですが(笑)、現実は違います。来ちゃうんですねートラのパンツをはいた鬼が! 目の前でそれまで見た事もないような閃光が走ったかと思った瞬間ドッカーンと、大きな音がして自分の体から電気が抜けていくのがわかります。飛行機は比較的雷には強く設計されています。上空で飛行機に雷が落ちても通常この程度です。ただし、着陸後機体を点検すると何か部品がなくなっています。ですから、何があっても入道雲に入るのは避けたほうが良いと思いますよーっ!
【HOME BINGO】
本当に燃料がなくなっていることを飛行機が叫び始めました。燃料の余裕はもうありません。直ちに帰るように言っています。 「でもまだやることあるんだけどなー」
さて今後の運命やいかに!次回に続く!
------------------------ コックピットから その6 「Cockpit」 「Control」 【Cockpit】
今回は我々の職場紹介です。 戦闘機の操縦席は���ックピットと呼ばれています。日本語で言えば鳥小屋です。中に鶏のようなやつがいるからではなくて、多分極端に狭いのでこのように呼ばれているのだと思います。ほとんどのスイッチやレバーには、そのままの姿勢で届くようになっています。座ったままでなんでも出来る!横着者にはピッタリの職場です(笑)。
コックピット中央にはいざという時に機外に脱出するための射出座席が鎮座しています。正面下には多くの計器、操縦席左右のパネルには無数のスイッチがついています。そして右手用にスティック(操縦桿)、左手用にスロットル(加減速器)、足用にはラダ-ペダルがついています。 またスティックとスロットルにも、やたらとスイッチがついています。これら全てを迷い無く使っていかなくては、戦闘機は動かせません。可能ならパイロットに手がもう1本あって、かつ親指が2本づつあれば理想的です。
このコックピットへは、車などとは違ってキャノピーを開けて、上から乗り込みます。 まず座席に足を置いて、スイッチなどを蹴飛ばさないように注意しながらゆっくり座り込みます。座ったら座席下にあるサバイバルキットと自分を左右つなぎます。そして今度は自分をシートベルトで固定します。この際同時にGスーツを機体ともつなげます。最後にパラシュートと自分を連結させます。飛行機によっては足にも固定装置を付ける場合もあります。もう、がんじがらめ状態です。これにヘルメットをかぶって無線コード1本と2本の酸素ホースをつなげれば、やっと準備完了です。 夏場などはこれだけでダイエット効果が望めます。
座って正面を見ると、HUD(Head Up Display)があります。これは飛行中、パイロットが必要であろう情報を常に表示しています。その上焦点は無限遠点になっているので、あたかも文字や絵が空中に描かれているように見えます。これによって、発見した目標から目を離さずに、自分や相手の状況を知ることができます。 最近のゲームでは、HUD表示がほとんどですから、見慣れている方も多いと思いますが、本物とはかなり違います。
コックピットは冷暖房完備です。フルオートエアコンがついています。夏場地上では35度、そこでキャノピーを閉めれば灼熱地獄、上空にあがれば外気温はマイナス52度、この環境範囲をカバーするように設計されています。また皆様が戦闘機で一番気になるのが騒音だと思います。 エンジンはものすごい音を出しています。しかしコックピット内で聞こえる音は、エンジン音ではなくて意外にもエアコンの噴出音なのです。それも、かなりの音圧です。まあ、パイロットは完全閉鎖型のヘルメットを常時装着しているのでその騒音もほとんど聞こえません。しかし、コックピットには、超おしゃべりなお姉さんが1人住んでいます。エンジンスタートからしゃべり始めます。やれエンジンが調子悪いだとか、はたまた、敵にロックオンされたとか、もう燃料が無いから帰れとか。分かってるって言うのに、しゃべリ続けます。昔は男性の声でしたが、最近はどの飛行機も女性になっています。この方が、パイロットが素直に従ってくれるからでしょうか(笑)。 他に、いろいろな音色の音が出ます。それも連続音であったり、断続音であったり、それらの混合であったりします。「ピッ」と音がしただけで、パイロットは飛行機が何を言いたいのか直ぐに分からなくてはいけません。ですから、我々はやたらと単音の電子音には敏感になっています。
さて話は変わって、コックピットからの景色のお話です。 一言、「それは最高でーす!」何しろ自分の腰より上は全部透明なのですから、民間機に乗って小さな窓から覗くのとは大違いです。景色360度見放題です。そのままでは、さすがに床があるので真下は見られませんが、飛行機を裏返しにすれば下も丸見えになります。昼間は大パノラマ、夕方には燃えるような夕焼け、夜間には全天溢れんばかりの星空が楽しめます。
しかし、この職場の最大の欠点は、孤独なことです。常に1人の世界です。喜びも、感動も、驚きも、恐怖も、すべて1人で受け止めなくてはいけません。何があっても、1人で判断して1人で対処します。地上には存在しないこんな職場が、そこにはあるのです。
【Control】
それでは次回は、飛行機の操縦についてのお話です。お楽しみにーぃ。
------------------------ コックピットから その7 「Control」「Instrument」「Flying Quality」 【Control】
今回は、操縦のお話です。あまり詳しくお話すると、だれでも飛行機の操縦が出来てしまって我々の仕事が奪われる可能性があるので、今回はほどほどに!(笑)
さて飛行機の操縦は、車とさほど変わりません。行きたい方向に操縦桿を傾ければ良いのです。右に行きたければ操縦桿を右に、上に行きたければ操縦桿を手前に!加速したければスロットルを前に進めます。しかし、車と決定的に違うのは、三次元的に変化してしまうことでしょうか。例えば、旋回すると高度は自然に落ちて、速度も変わってしまいます。ひとつを変えると、全部が変わってしまうのです。この現象を防ぐために具体的には、旋回に入るときには、操縦桿を適量倒すと同時に、機首を僅かに上げて、パワーを少々変更しておくことが必要です。すでにお気付きの方もおられると思いますが、今の文章でのキーポイントは、適量、僅かに、少々、ここにあります。この量が会得できればあなたはもうパイロットです。ちなみに 車の免許は18歳からですが、飛行機の免許は16歳から取得可能です。私自身も、車の免許よりも飛行機の免許の方が先でした。
ご自分が、ケッタ(名古屋弁で自転車)に乗れるようになったときを思い出してください。理由は分からないのですが、ある日突然乗れるようになりませんでしたか?飛行機も同じ感覚です。ある日突然着陸が出来るのです。とても不思議な感覚です。それまでは、悩んで勉強して練習して、試行錯誤を繰り返すのですが、いくらやっても着陸はできません。しかし、ある時突然着陸が見えるのです!
ご存知の方は少ないと思いますが、80年代の映画でスピルバーグ監督の「オールウェイズ」というのがあります。この映画で、若いパイロットが、ある日突然操縦が出来るようになります。私は「あー!ぼくもそうだったのかー」と感動したのを覚えています。しかし、友人に話すと「ん?あれってただのラブストーリーじゃん」全く観点がちがいましたー(汗)。いずれにせよ、飛行機の操縦は、ある日突然出来るようになるのです。
1つの飛行機を完全に手に入れると、後はどんな飛行機でも同じです。慣れるまでは上手な操縦はできませんが、安全に飛ぶ程度でしたら機種が変わってもさほど影響はありません。車で言えば、ミニカの運転が完璧にできれば、プラウディアの運転も出来るのと同じです。まあ飛行機は基本的には、機種毎に免許がありますから、法的にはちょっと問題はありますが…。
【Instrument】
飛行機には、無数の計器があります。「あんなに沢山の計器を見るのは大変でしょう?」と質問を受けます。しかし実際は、全部は見ないのでそれほど大変でもないのです(笑)。全ての計器を常にチェックしていたら操縦など出来ません。計器はあくまでも、飛行の参考とするものです。むしろ自分のやった操舵の結果を見るための物です。必要なときに 必要なものだけを見る。これも操縦の極意です。車でも同じですよね!いつもメーターを見ているのではなくて、パトカーを見つけたら、速度計!灰皿が一杯になったら燃料計!おなかがすいたら時計!この程度ですよね?
それでは、飛行機の計器の中で、何が一番大事だと思いますか?高度計?速度計?姿勢指示器?エンジン計器?航法計器? 私は昔から、それは速度計だと思っています。速度だけは、人間にはわからないのです。特に上空には、対象物がありませんから、速度は全くわかりません。お天気が良ければ、高度は、地上の物の大きさで分かります。例えば人間の形が見えれば1,000フィート、車の形が分かれば2,000フィート、家の形が分かれば5,000フィート…。また、速度計がなければ、着陸はできません。飛行機には失速があります。失速とは飛行機がただの金属の塊になることを意味しています。色々な理由で着陸は、出来るだけ低速でしなくてはいけません。そして何があっても 失速速度以下にしてはいけません。このために 速度計は不可欠な計器なのです。
【Flying Quality】
失速の話が出てきたので、次回はちょっと知的に飛行機の特性のお話をしてみたいと思います。簡単に言えば、飛行機の癖?特徴?性質?みたいなものです。皆様が「へー」とうなるような、トリビアを!お楽しみにぃ!
------------------------ コックピットから その8 「Air Speed」「ALTITUDE」「STALL」 【Air Speed】
「飛行機の速度計は…速度を示していない!」「へーへーへぇーっ…!」(笑)
飛行機の速度計と車の速度計には、大きな違いがあるのをご存知でしょうか?まあ機構的にも全く違いますが、それよりも大きな違いは、示している速度が違うことなのです。車の場合は、地面に対する速さを示していますよね!時速100キロメートルで走っている場合、目的地まで100キロメートルなら、到着は1時間後となります。飛行機はピトー管(写真○印)という機械で速度を感じます。自転車に乗って、ゆっくり走る時と、全速で走る時では、体で感じる空気の抵抗は違いますよね?この圧力変化を飛行機は速度に換算しています。また高原では、空気密度が低くなるのは経験上ご存知だと思います。これらの組み合わせで飛行機の速度計は、その高度の空気の密度に対する速度を示しています。
うーん、ちょっと難しいかな?それでは、超具体的にお話しましょう。車で速度計が時速100キロメートルを示しています。この場合走っている場所が、海沿いの道路であっても、山の上のスカイラインであっても、時速100キロメートルですよね!しかし飛行機の場合は違うのです。同じ速度を示していても、高度が違うと、実際の速度も違ってくるのです。飛行機が地上付近で200キロメートルを指示して飛んでいるときは、時速200キロメートルですが、高度が約10キロメートルだと、同じ200キロメートルの指示でも実際の速度は時速350キロメートルぐらいなのです。
ですから目的地までの飛行時間を計算する場合は、先ず計器を見て速度を読んで、計器の誤差補正をして、それに高度補正のために温度補正と密度補正をして、対地速度を求めてから、飛行時間を算出しなくてはいけません。風がある場合はさらにその補正もしなくてはいけません。「それなら今はコンピューターが発達してるんだから、最初から対地速度計にして表示すればいいじゃん!」っと思われる方も多いと思います。でもこれも大きな間違いなのです。
パイロットが最も必要な速度は、コックピット内にある計器の速度で、対地速度ではありません。その理由は飛行機の特性が、この計器に表示される速度で決まるからです。地上付近で、計器時速200キロメートルで失速する飛行機は、高度10キロメートルでも計器時速200キロメートルで失速します。ですから操縦する上においては、対地速度はあまり必要ではなくて、あくまでも計器が示す、空気の密度に対する速度が必要なのです。
一般の乗客の方は飛行機の速度は車と同じだと思って話を聞いているし、パイロットは、特性を示す計器速度だと思っているし、技術者は性能計算用の等価対気速度だと思って話をします。ですから、この3者で話が全く通じないのは当然です(笑)。
「速度計、ガッテンしていただけました?」「ガッテン ガッテン ガッテン!」おっといつのまにか番組が違っていますぅ。
【ALTITUDE】
今度は、高度計のお話です。飛行機は、毎日同じ高度を飛んでいるのではありません。それは、飛行機の高度計が気圧高度を使っているため、気圧の高い日は、同じ高度計指示でも高い高度を、そして低い気圧の日は、低い高度を飛んでしまいます。この結果、飛行機の飛行高度は実際の高度とは違うのです。「ん?なんか危険な香りがしますよねー」。富士山の高さが3,776メートルだからといって、高度計で3,800メートルだから絶対ぶつからない!と思うのは危険です。地球上の気圧変化を考えれば、最低でも500メートルぐらいの違いはあると思って飛んだほうが無難です。しかし飛行機同士の場合は、同じ理論の高度計を使っている筈なので、同じ場所で、違う高度指示ならば衝突することはまずないでしょう。将来、実高度や対地高度で飛行する機体が出てきたときには、高度計も考え直さなくてはいけないかも知れません。
【STALL】
次回は、飛行機で避けて通れない失速のお話です。本格的飛行機の特性のお話です。かなり専門��用語の多発が予想されます(笑)。事前に是非とも航空工学書の1冊でも読破しておいてくださいねー!それではー。
------------------------ コックピットから その9 「STALL」 【STALL】
今回は、お約束どおり失速のお話です。通常の会話で「失速しちゃったよー」というのは、それまでのペースが急に落ちた時や、なんかやる気が無くなった時などに使いますが、飛行機の失速はそんなに甘いものではありません。イメージとしては、高速道路を車で快適に走っていて、ある速度を切ると、突然道路がぬかるみになってしまうような感じです。
飛行機は、皆さんが想像されているよりも、空気にしっかりと支えられています。普通に飛んでいる限り、飛行機を支えている空気と、車が走っている道路と感覚的違いはありません。むしろ空気の方が安定していて揺れもありません。あたかも 平らな氷の上を滑っているような感じです。しかし一旦ある速度を切ると、それまでしっかりと飛行機を支えていた空気が、突然普通の空気になってしまうのです。こうなると飛行機はただの金属の塊です。地球に向けて一直線に落ちていきます。
それでは実際に、飛行機を失速させてみましょう。基本的には速度を減らしていけば良いのですが、失速後のことを考えると、飛行機の形態、エンジンの推力、補助翼などの中立位置、失速した瞬間の姿勢、残燃料量など、多くの条件を我々に有利にしておかなくてはいけません。これを間違えると取り返しがつかなくなる可能性があります。それと当然十分な高度が必要です。
予想失速速度の1.3倍ぐらいの速度からスタートします。通常はエンジンを絞っていけば徐々に減速していきます。先ず現れる現象は、バフェットと呼ばれる現象です。主翼で剥がれた空気が、胴体や水平尾翼に当たって、機体全体を振動させます。この大きさは、飛行機によって異なっていて、心地よい振動から、飛行機の構造物を壊してしまうような振動まで様々です。一般的には失速速度の1割程度前から発生して失速まで継続します。
「おーこれがバフェットね!おもしろいじゃん!」ってなことを考えていると、失速は突然やってきます。失速そのものの現象は、単に機首が真っ直ぐ下に落ちるものから、機首が横に流れて激しい回転運動を始めるものまで、千差万別です。いずれにせよ一番の問題点は、突然来ることです。「ありゃー」などと思っている時間的余裕はありません、直ぐに定められた手順で回復操舵をしないといけません。5秒も迷っていれば東京タワーの高さぐらいは簡単に落ちてしまいます。
��し、ここで高度に余裕があって、さらに探究心があるならば、さらに操縦桿を引き続けます。おまけで操縦桿を左右どちらかに最大操舵して、反対側のラダ-を踏み込みます。すると「ゴー」という音と共に激しく揺られて、上下左右何がなんだかわからないような運動に入ります。そこで手足を緩めても、同じ激しい運動が続くようなら、スピンモードに入っています。通常スピンは、自然現象として安定しています。木の葉がゆらゆらと揺れながら落ちて行くのと同じです。違いは木の葉が数グラムなのに対して、飛行機は数十トンなだけです(笑)。スピンは、何も対応しなければそのまま継続します。このとき計器類を見ると、姿勢指示器はぐるぐる回り、高度計は読み取れない速度で減少し、速度計だけは極めて低い速度で安定しています。運動が激しい場合は飛行機の構造を破壊しまので適当な所で止めるのが得策です。
スピンモードからの回復操舵は、飛行機によって全く異なります。そのため十分な予習が必要です。スピンを抜け出すと、自動回転運動というのに入ります。これもスピンだと思って、さらに回復操舵をしてしまうと、好ましくないモードに入りますので、正確な状況判定が必要です。自動回転運動に入ると、速度が増加してきて、失速領域から自然に抜け出すことができます。
失速自体は、それほど危険なモードではありませんが、離陸直後や着陸前などは、失速速度の2~3割程度の余裕速度しかありません。ここで何らかの原因で、ちょっとでも減速してしまうと失速してしまいます。ですから、パイロットは離陸後3分、着陸前5分は最高に緊張しています。うーん 今回はちょっと難しかったかな?先月号の予告どおり予習していました?(笑)
次回は、その離着陸の緊張をお伝えしたいと思っています。ご期待ください。
------------------------ コックピットから その10 「Take Off」 【Take Off】
今回は大空への第1歩である離陸についてのお話です。
離陸は飛行機を操縦する上では、比較的やさしいい操舵になります。しかし、その代わりにパイロットには多くの即断が要求されます。それでは実際に、戦闘機を使って離陸してみましょう。
滑走路進入許可をもらって、ゆっくり滑走路に進入します。この時には着陸しようとしている飛行機がいないか、そして滑走路上に障害物などはないかを、自分の目で確認します。またここで大切なのは、出来るだけ滑走路を長く使えるように、無意味に前進しないことです。通常軽装備の戦闘機は4~500メートルで離陸してしまいます。大型民間機でも2,000メートルもあれば離陸します。しかし普通滑走路は3,000メートルもあります。それなのに何故、滑走路は長く使える様に、進入するのでしょう?それは、離陸を断念して、停止するための滑走路長を確保するためで、飛行機は離陸するのに必要な長さの倍以上の距離が停止するためには必要になるからです。
滑走路に進入して停止したら、しっかりブレーキを踏んで、針路計や磁気コンパスを確認します。次に、エンジンチェックを実施します。先ずは、手順書に示されているパワーまでスロットルを進めます。エンジンの計器を素早く読み取って、正常に動いているかどうか確認します。エンジンチェック中に、電気系統、エアコン系統なども確認します。さーって 飛行機はOKなようです。そして管制塔から離陸許可が来ました。離陸です。
再度前方に障害物などがないか確認します。指定されたパワーにして、ブレーキを離します。ゆっくり飛行機は動き始めます。動き始めたのを確認したら、100パーセントパワーにします。このときにも、エンジン計器を確認するのを忘れてはいけません。100パーセントパワーにすると、急に飛行機は加速し始めます。そして必要ならば、スロットルをアフターバーナ領域へ進めます。急激な加速感と、エンジンノズル計器の開きが、アフターバーナへの正常点火を教えてくれます。ブレーキを離してから約5秒後、すでに飛行機は、時速100キロメートルを軽く超えています。空中まであと数秒。
しかしこの付近で飛行機は一番不安定なのです。滑走中は3輪車、そして空中へ飛び出せば飛行機、その変化点なのです。ここで最も影響するのが、風です。特に横風は地上を離れようとしている飛行機にとっては、「嫌がらせ」以外の何ものでもありません。僅か数メートルの横風でも、この場所ではパイロットを真剣にさせるのに十分です。
また、戦闘機にとってはこの地点が大きな決心ポイントです。これまでに機体に異常があれば、離陸を中止して、残滑走路上で止まることを決心し、この点を過ぎてしまえば、何があっても飛び上がらなくてはいけません。(厳密には、もうちょっと複雑な計算が必要ですが…)
さて 離陸速度が近づきました。ゆっくりと機首を引き上げて、離陸姿勢にします。この操作を急激にしたり、過度にすると、思いもかけない事態が発生しますので、細心の注意が必要です。離陸姿勢を維持していると、自然に飛行機は浮きあがります。浮揚を確認して、脚とフラップを格納します。その間も、飛行機はどんどん加速していきます。そのままの姿勢では、滑走路エンド上空で、音速を超えてしまいます。(笑)そこで、決められた上昇速度になるように、機首をさらに上げて速度を維持するようにします。しかしながら今の戦闘機は、膨大な推力があります。速度を維持しようとすると、機首がどんどん上がって、最終的には垂直になってしまいます。搭載物の無いF-2などは真上を向いても加速していきます。そこで適当なところで、アフターバーナをキャンセルして 音速の0.9倍ぐらいの速度で上昇するのが良いでしょう。
これが一連の離陸になりますが、ブレーキを離してから15秒程で、全ての離陸操作が終わります。この間に、パイロットは環境の変化を素早く感じ取って、状況に応じた操舵をしなくてはいけません。そして、この間一瞬も気を緩めることができないのです。ある程度高度が取れれば、やっと、ちょっとひと安心です。
次回は、さらに難しい着陸についてです。飛び上がってしまった飛行機は、何が何でも降ろさなくてはいけません。さて、どのような事態が発生するのでしょう。お楽しみに!
------------------------ コックピットから その11 「Landing」「Final」 【Landing】
着陸は飛行の最終段階です。そして、飛行中一番天候の影響を受け、また飛行機の速度が極めて低く且つ地上に近いために、瞬時の判断の遅れなどが航空事故を引き起こす可能性が最も高い部分でもあるのです。これらの理由から、着陸はパイロットに瞬時の正確な判断が要求されます。
実は、パイロットは離陸する時から、着陸のことは考えています。なぜなら、一度飛び上がってしまえば、何があっても必ず着陸はセットになっているからです。他のミッションは飛行機の状況などで中止が可能ですが、着陸だけはパスできませんからー(笑)。
滑走路の手前約2キロメートル程度からが勝負になります。ここまでは、飛行機の種類や、飛行方法によって様々ですが、この先は、どんな飛行機でもほとんど同じです。それでは実際に着陸してみましょう。接地まで30秒前の地点からです。
ここまでに、自分の飛行機が、着陸できる形態になっているかを確認します。次に飛行場の状況を確認します。特に、気象状況、他機の状況は大切な事項です。これら全てを確認し終えて、着陸操作に専念します。
着陸のための滑走路への接近でやるべきことは、滑走路延長線上を、決められた降下角度で、決められた速度で飛行することです。ですから、この3つの条件さえ満足できれば、着陸は簡単です。しかし「そうは問屋が許しません」(かなり古い表現?)。それは、これら全てが関連しているからです。1つがズレたので直そうとすると、必ず他の2つが乱れるのです。その上、地上付近の風は複雑なので、常に飛行を邪魔しようと狙っています。
1例を見てみましょう。正面に滑走路が見えます、風が右前方から吹いています。飛行機はだんだん左に流されます。そこで右に飛行機を戻すために、浅い右傾斜で飛行機を右に持っていきます。しかしそれと同時に飛行機の向きも右を向いてしまいます。この修正に今度は左ラダーを踏んで飛行機を滑走路方向に向けます。すると今度は揚力の減少と向かい風成分のために、思っていたよりも多くの高度低下を招きます。それを修正しようとして、機首を上げると今度は速度が減ってしまいます。そこでパワーを足します。このように着陸は、修正操舵の繰り返しになります。修正が遅れると、修正量が多くなって、失速ぎりぎりの速度で飛んでいる飛行機にとっては、より危険な状況に近づく可能性があります。
そうこうしていると、滑走路は目の前に迫ってきます、このままでは、かなり激しく滑走路に接地してしまうので、徐々に降下率を小さくして、できるだけソフトに接地させるように操舵します。この辺の操舵は、ほとんどパイロットの経験と勘です。自分のタイヤと滑走路の距離があとどれぐらい残っているかを肌で感じるのが大切で、その許される誤差は数センチメートル程度だと思います。10センチメートルも勘違いしていると、「ドシャン」と接地してしまいます。まあこれでも特に問題はないのですが、プロ意識が許しません(笑)。
接地したからといって安心してはいけません、飛行機はまだ時速300キロメートルぐらいありますので、不意に横風を受けたり、ちょっと操縦桿を引いたりするとまた飛び上がってしまいます。時速150キロメートル以下になるまでは飛行機です。そこで、早急に減速する必要があります。減速方法は色々ありますが、一番簡単なのが、車と同じブレーキです、しかし20トンの重さで時速300キロメートルの機体を止めるのはかなりのテクニックが必要です。残りの滑走路の長さを確認しながら、自分の飛行機の速度を徐々に減らしていきます。時速100キロメートルを切ればひと安心です。ちなみにブレーキは、左右別々です。右ペダルは右ブレーキ、左ペダルは左ブレーキです。このためパイロットは、飛行機を滑走路上で直進させ��ために、左右のブレーキをちょうどいい具合に加減しています。すごいでしょ?(笑)。
着陸で、着陸操舵よりも大事なことがあります。それは着陸復行です。着陸をやめて、再度着陸進入するための操作です。この決心は早ければ早いほど安全です。着陸に何らかの疑問や不安を感じたら、直ちに着陸復行して着陸をやり直すべきです。ここで迷うのが一番危険です、着陸しようかどうしようか迷ったら着陸中止!こうパイロットは決めています。これが、安全への第一歩です。
【Final】
すでにこの連載も、あと1回を残すだけとなりました。次回は最終回!さーって、何をお伝えしましょうか?ご期待下さーい。
------------------------ コックピットから その12 「EMERGENCY」「Knock It Off」 【EMERGENCY】
緊急状態は、通常状態でないときです。あたりまえの話ですが…。飛行機にとっては、日常茶飯事です。機体の故障ばかりではありません。天候の悪化や、パイロットの体調不良、地上支援施設の故障など様々な状況が考えられます。
緊急事態が、発生したときの原則は、 (1)飛行機の操縦を続けなさい (2)状況を正確に判断して、適切な手段をとりなさい (3)出来るだけ早く、着陸しなさい 先ずはこの3つがあります。
あなたは、今空を飛んでいます。突然、何らかの警報灯が点灯します。同時に警報音や、機体に変化が生じます。これはかなりラッキーです。なぜならば、警報灯が点灯するということは、設計段階から予想されていた故障だからです。このため妥当であろう手順が、すでに作られています。しかし一番厄介なのは、警報等などが点灯しないけど、「なんか変だなー」と、感じるときです。機体後方から「コツン」と音がしました。車ならその場に止まって、後方を確認しに行けばいいのですが、飛行機では不可能です。ここからは、パイロットの知識量と経験に基づく判断が、その後を左右します。
原則(1)は、極めてあたりまえのように感じますが、原因追求に頭がいってしまうと、つい忘れがちになります。実際に脚の警報灯の球切れで、それに全員が集中して落ちてしまった機体もあります。ですから、何が起こっても、先ずは飛行機の操縦に意識を向けていることが大切になります。
原則(2)は、簡単に書いてありますが、かなり難しい原則です。「コツン」と音がしたのを考えても、その原因は、山ほど考えられます。そしてその状況判断を間違えると、間違った対処手順を実施してしまいます。私の恥ずかしい経験では、射撃終了で目標から離脱したときに、発電機の警報灯が点灯しました。「ありゃー 電源故障だー」「発電機リセット!」「あれー?リセットできない」「完全に発電機壊れちゃった?」「もーやっぱ○○製品はだめだね!」なんて思っていると。「ん?なんでエンジン温度が低いの?」「あれぇーエンジン止まってるジャン!」「エンジン止まった警報等をつけて欲しいよねー」。
原則(3)は、状況はその後どうなるかわからないので、出来るだけ早く降りるのが得策です。このためパイロットは常に、ここで何か起こったら、どこに降りようかを考えています。言い換えれば自分がその日に飛ぶコース近くにある飛行場については事前に調べてあるのです。そして、何かあれば直ぐにそちらに機首を向けながら、状況の判断を始めます。
飛行機を操縦する上で大切なのは、あらゆる面で余裕を持つことです。知識・技量はもちろん、心も体も、そして時間にも余裕を持つことが、安全への第1歩です。ぎりぎりでやっていると、何か発生したときに直ぐに限界がきてしまいます。そして、状況を判断するときには、1つの原因に限定せずに可能性があるものは、全て念頭に置くべきです。
【Knock It Off】
さて、今回で私の連載も終了になります。1年間、中年パイロットのたわごとに、お付き合いしていただきましたことを心から感謝いたします。
自由に大空を飛びまわる、この憧れは人類の永遠のテーマです。ライト兄弟が初めて飛んでから約100年、そして今、私たちはその一部分を手に入れました。しかし、まだまだ大空は限られた人々だけの特別な世界です。飛ぶためには、特殊な機械と、それを操る特別な技術が必要です。このために、多くの人々がこれを支えています。そしてあなたもその大事な1人なのです。
それでは、またの日まで…「R.T.B.」(Return To Base)
------------------------ コックピットから その13 「ENGINE START」 以前の連載から約10年、思うところあって連載を続けることになりました。よろしくお願いいたします。今回は開始ということで、スタートから!
【ENGINE START】
一世代前の戦闘機のエンジンスタートには、それなりの装置と知識と技量が必要でした。たとえば、F-4とかF-1にはスターターが搭載されていません。ですから、何らかの理由で、その飛行機を運用していない飛行場に着陸してしまうと、エンジン始動ができないので、飛び上がるには、かなりの時間と努力が必要となります。また、それ以前の戦闘機では、エンジンスタート中、常にエンジン温度をモニターして燃料量をパイロットがコントロールしなくてはいけないので、素人さんにはちょっと無理でした。
しかし、最近の機体のエンジンスタートには、特別な装置や技量・知識は全く必要ありません。だれにでも簡単に、エンジンスタートが楽しめます。それでは実際に、エンジンを始動してみましょう。でも、キーを入れて回すだけでは動きませんけどね!
その前に、確認すべきことがあります。まずは自分の機体内の状況です。戦闘機は、エンジンが動くまでは単なる高価な金属の塊です。操縦桿を動かしても、引き金を引いても、脚ハンドルを上げても、何も起こりません。動いているのはゼンマイ仕掛けの時計ぐらいです。特にF-15などは、バッテリーも搭載していないので、どこのスイッチを操作しても、電気的には何も起こりません。
しかし、エンジンが回ると、電気と油圧が供給されて、戦闘機は生き返ります。この瞬間が結構やばいんです。仮に、何かのスイッチが入ってたりすると、即座に作動して好ましくない状況が発生する可能性があります。もしかすると、皆様も時々やってしまっている、車のエンジンキーを回したらワイパーが動いてしまったとか・・・・ウインカーがカチカチ作動してしまったとか・・・この手の事象です。
まあ、設計者も操縦者を信じていないので、簡単には作動しないようには作ってあります。しかし、その安全装置がもし壊れていたりすると、とんでもないことが起こってしまいます。エンジンをかけたら、脚をたたんでしまったとか、ミサイルが出てしまったとか・・・・車のような笑い話では済まなくなってしまいます。これを防ぐには、やはり真面目なスタート前点検が必要となります。
次に確認すべきことは、飛行機の周りに固定されていない物が無いかどうかです。仮に、空気取り入れ口付近に、小石や工具などがあれば、必ず吸い込みますし、機体後方に車や人がいれば、必ず吹き飛ばします。このようにして、まずは、飛行機の内側と外側の安全を確認してからのスタートになります。それでは、待ちに待ったエンジン始動です。
どんな戦闘機でも同じですが、前方に「START」と書いてあるスイッチがあると思います。その形状は色々あって、倒す場合もあれば、押す場合もあれば、ハンドルを引く場合もあります。いずれにしても「START」と書かれていると思います。これをそれなりに操作します。
すると、「ぷしゅ~っ」と音がして、圧縮空気が流れて、軽く振動が伝わってきます。これは、エンジンを動かすための小型ジェットエンジン(JFSと呼ばれます)が作動したことを意味しています。JFSがスタートして数秒で、電気が流れ始めます。これでやっと、飛行機は目覚めて、計器や警報等が使える状態になります。
言い換えれば、ここまでは機体のどこかが壊れていても、油が漏れていても、火災になっても、何の警報も出てくれないのです。
その上この瞬間に、全ての電子機器に電気が流れるので、各機材が自己診断を始め、多種の警報や音が無意味に発生するのです。まあ慣れてしまえば、心地よいBGMに聞こえてきますがね!「ぴ~~うおーにんぐ!ヒャラヒャラこ~しょんぴろぴろふぁいや~ぽろんぽろんぴんぽ~んロック!びんご~・・・・etc」これに対しては適当に「は~い」と答えておけば良いでしょう(笑)。
JFSが安定したら、この力をエンジンに送る操作をします。すると、エンジン回転計が動き始め、ゴトゴト音がして、エンジンが動き始めたのが分かります。ジェットエンジンの回転数は、車などのレシプロエンジンと違って、最低回転数でも毎分数万回転です。安定するまで1分ほどかかります。
IDLEで、エンジンが安定してしまえば、もう心配はいりません。戦闘機のエンジンは、燃料がある限り、何があっても回り続けます。最近の機械では少しでもなにか変だと、自分自身を守るために勝手に止まってしまう機材がありますが、戦闘機のエンジンは違います。、自分がぼろぼろになるまで最高出力を出し続ける努力をします。
ですから、戦闘機でエンジンが止まってしまったら、それはもう何をしても動かないと思えば良いでしょう。それなのに、空中再始動手順ってあるんですよね~(笑)。まあ、何らかの理由でパイロットが故意に止めてしまった場合は、この手順に従って、再始動しなくてはいけません。
また、車のような、押しがけも可能です。皆で力をあわせて時速400kmぐらいまで加速して、上記の再始動手順をすれば、問題なくエンジンは始動するはずです。
これでエンジンスタートは完了です。エンジンをかけるだけならほんの数分ですが、飛ぶまでには機能チェックや各種点検など、やるべき事がたくさんあります。通常戦闘機は、乗り込んでから離陸開始までに30分~40分かかります。ですから、近所のコンビニにお菓子を買いに行くには、ちょっと不向きかもしれませんね。
こんなに時間がかかるのに、5分以内に離陸するスクランブルにはどうしているのでしょう? この疑問には次回お答えしましょう。
------------------------ コックピットから その14 「SCRAMBLE」 【SCRAMBLE】
それは、「じゃ~~~ん」という、けたたましい非常ベルの音から始まります。 とりあえず、パイロット、整備員、武器員の全員が、飛行機に向かって全力で走り出します。 「何をやっていても、ベルが鳴ったら、向こう側の扉に向かって走る!」これだけを体に覚えこませています。
皆、走りながら、次にやることを考えています。 パイロットは、装具をつける順番、エンジンスタート手順などを思い出しています。 整備員は、発進手順や武器のアーミング方法などを思い出しています。
10秒後には全ての人間が決められた位置に到着して、息を整えながら、エンジンスタートのために動き始めます。この辺からやっと、脳みそが動きはじめます。ここまでは単なる条件反射です。ワンちゃんが、ピンポンが鳴ると、とりあえず吠えながら、玄関に走っていくのと同じです。
アラート勤務についていた頃は、大きな音がするだけで、体が反応して、いつもビクンビクンしていました。普通の日でも、飛行隊の中で金属製のお盆でも落とそうものなら、パイロット全員が瞬時にその場に立ち上がります。しかし、その後、そいつは先輩の方々からボコボコにされてしまいますがね!
さて、スクランブルに話を戻しましょう。エンジンスタートは通常手順とほとんど同じです。但し、F-4だけは両エンジンほぼ同時にスタートできるので、時間は通常の半分になります。エンジンを始動しながら、ハーネスなどの装具を着けていきます。この順番を間違えると、全部外して、最初からやり直しになります。ヘルメット、股帯、胸帯、シートベルト、脚帯、Gホースなど、これらを全てつなぎます。つなぎ終えた頃、エンジンはIDLEで安定します。ここまでで約2分、残された時間は3分です。
ほとんどの電子機器は、最初からONにしてありますが、ある種の電子機器は、色々な理由で、エンジンスタート後に電源を入れなくてはいけません。その代表がINS(慣性航法装置)です。ここで少し、INSについてご説明いたします。この装置は常に飛行機にかかる加速度を感じています。それを積分して、速度にして、さらにそれを積分して、距離にしています。まあ理論的にはわかるような気もしますが・・・・(笑)。
このINSの自立が一番時間がかかります。普通にINSを立ち上げると、7~8分かかります。それはジャイロの回転が安定して、地球の自転を感知して真北を探し出すのに、これぐらい時間が必要だからです。これでは5分以内の発進には間に合いませんので、事前に北の方向だけは、INSに覚えこませておきます。これだと2分程で、立ち上げることができます。その上、現在はジャイロも機械的なものから光学的なものに変わっているので、さらに立ち上がりは早くなっています。
このように、スクランブル用に準備された機体は、すでに全てのチェックが終了している状態でスタンバイしているので、エンジンをかけさえすれば、飛行可能状態になります。
エンジンも安定し、アビオニクス関係の自動チェックが終了すれば、発進可能です。飛行機OKのサインを整備員に送ります。すると今度は、武器員の出番になります。アラートは実任務です。本物の武器を搭載しています。ミサイル、ガンなどを発射可能な状態にします。これをパイロットが確認をして、発進準備完了となります。
発進は通常最優先で許可されます。アラートハンガーを出て滑走路に入って、スロットを最大位置にします。そしてエアボーン。1番機が地上を離れた瞬間が、5分以内でなければいけません。
飛行機が飛び上がっても、アラートハンガーに静寂は戻りません。すぐに、次に発進させるべき飛行機の準備にとりかかります。10分ほどで次の飛行機の待機が完了して、全く同じ待機が始まります。このため、アラートハンガーには常に4機の戦闘機が準備されています。
スクランブルは訓練ではありません。実任務です。世界的には、戦闘時間に計算されます。私の飛行履歴書には戦闘時間92時間と記載されています。このため、米国へ行ったときなど「どこで戦ったの?」とか聞かれて、答えに困ったことがあります。
また、実任務のゆえに、天候が極めて悪くても決行されます。通常飛行機は、着陸時の天候を判断して飛行します。しかし、スクランブルは着陸可能な飛行場がなくても、離陸命令が出ます。民間機の場合、いくら日本が小さくても、国内の全ての空港が天候などのために閉鎖になっている事は考えられません。福岡に降りようとしたけど、お天気が悪いから、羽田にしようとか、千歳にもどろうかな~とか変更可能です。しかし、戦闘機は足が短いので、名古屋に降りようと思っていたのにお天気が悪いと言っても、変更できる飛行場は、浜松か岐阜ぐらいに限られてしまいます。こうなると、降りられる飛行場が全く無いのと同じになります。それでもスクランブルは命令されます。
離陸上昇フェーズが終わって、通常の管制機関から離れて防空管制に移行すると、任務開始です。飛行機を最短会合点まで進めます。離陸から十数分で、自分のレーダーに相手が映ります。徐々に距離を縮めて接近します。そして最終的に、相手機の真横の日本領土側に位置します。2番機は相手機の後方で、かつ、やや上方に位置して、いつでもミサイルを発射できる位置に占位します。もしかすると、第3次世界大戦の始まりが、今なのかもしれません。かなりの緊張です。
ここで大事なのは本気であることです。向こうも本気です。冗談とか遊びではないことです。2番機は、1番機が落とされたら、必ず相手機を落とさなくてはいけません。
幸いなことに、わが国にはスクランブルから戦闘行為が始まった歴史はありませんが、世界的には戦争の始まりが、スクランブルからの場合も多いのです。
(今回の写真は、デュラム氏のご協力を頂きました。)
次回は、戦闘機に搭載されている機銃は当たるのか? この永遠のテーマに挑戦です。
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コックピットから その15 「AIR to AIR GUN」 【AIR to AIR GUN】
今回は、GUNによる空中戦についてお話しましょう。
第2次世界大戦までは、飛行機同士の戦いは鉄砲だけでしたが、それ以降はミサイルが加わり、今ではミサイル戦が主流になりました。このように、搭載武器は時代とともに変化しています。さて、30年ほど前のお話ですが、私が米国でF-4に搭乗したときの出来事です。
写真:GUN 1対1の空中戦訓練でした。相手とヘッドオン(正面同士)で交戦に入りました。相手が私から見て、右に急旋回したのが見えました(相手としては左急旋回)。そこで私も、右に上昇急旋回。上昇すると速度が減り、 旋回半径が小さくなって、 相手の後ろに入りやすくなります。180度回ると、 また相手とヘッドオンですれ違います。この瞬間に旋回を切り返して、お互いに逆の旋回に入ります。これを繰り返して、S字を描きながら絡み合うのがシザースです。
この結果、僅かでも相手の後ろに入れれば、GUNを撃つことができます。運よく私は、相手の後ろ2000フィートに位置できました。「そこでGUNを選択!FOX-III!」とCALLしようとすると、後席の米軍のパイロットが大笑いするのです。「ちみは何をするの?」
私が日頃乗っていたのはF-4EJ、米国で乗ったのはF-4D、ほとんど同機体ですが、決定的に違ったのは、F-4DにはGUNが装備されていないのです…(大汗)。ですから、近接戦で使う武器を持っていないのです。
飛行後のブリーフィングで、飛行隊内は大爆笑!「さすが日本人はすごい!空中で飛行機から出てナイフで戦うのかと思った」と…。
写真:GUN ベトナム戦争での教訓から、F-4E以降の戦闘機には、20ミリメートルの機関砲を搭載するようになりました。その多くは、油圧もしくは電動モーターで作動する回転式機関砲です。砲身は6門あり、これが回転しながら弾を発射します。
発射速度は毎分6000発程度となっています。弾自体は、マッハ3~4ぐらいで飛んでいきます。毎分6000発ですから、1秒間に100発撃ちます。射撃感覚は「バン・バン・バン」という感じではなく、「ブーン」という振動と音になります。また、1回の射撃は1秒間ほどになります。
戦闘機のGUNの照準は、先ずは相手をレーダーでロックオンして距離を測ります。 次に自分の機体にかかっている荷重から、相手の運動を推測します(相手を追い続けていると仮定して計算)。その状態で、着弾時間を計算して、その時間で移動するであろう相手の予想位置に重力落下分を加えて、HUD(ヘッドアップディスプレー)に 照準点として表示します。パイロットはその照準点を、実際の目標の飛行機の上に乗せることで、銃の方向は相手の将来位置に着弾するようになります。
戦闘用計算機は正確なデータさえ与えれば、確実に正解を出します。第2次大戦中に戦った戦闘機はレーダも積んでないので、曳光弾を見ながらの射撃でしたが、通常弾と曳光弾では、その重さも空力特性も違っているので、弾道が違ってきます。実際は参考程度にしかなりませんでした。結局、空中での射撃は100パーセントパイロットの勘で撃っていましたので、まさに神業です。
このように考えて行くと、計算機制御の機関砲って、なんか当たりそうですが、そうは問屋が許してくれないのです。
音速の3倍で飛んでいる弾は、1秒間で100発撃っても、その弾の間隔は約1000メートルに100発ですから、10メートルおきに1発存在している計算になります。これは直線飛行をしているときの計算ですが、実際は急旋回して戦闘するので、角速度がこれに入ります。戦闘加重時は50メートルに1発程度の密度になります。戦闘機の大きさはせいぜい20メートルほどですから、戦闘機から見れば、弾はかなりまばらな感じで撃たれている感覚になります。
写真:GUN その上、計算機で行う照準は、その計算と表示に4秒ほどかかります。相手が4秒間安定した機動をしてくれた時は正確ですが、そうでない場合は、最初から照準点は 不正確となります。ですから、4秒に1回何らかの回避機動をすれば、 照準は定まりませんので、 弾の当たる確率はほとんど0パーセントとなります。強いて言えば、もし運悪く相手の弾に当たってしまった時は、日頃の行いのせいかもしれません。
これらをまとめて考えると、ほぼ同性能の戦闘機同士の戦いで、相手をGUNで落とすことは、ほとんど不可能になります。ですから、対空武器としては、GUNはお守り程度の効果があると思えば良いでしょう。
但し、相手が動かないものとなると話は違ってきて、GUNは極めて有効です。相手がトラックならば、100発撃てば50発は当たるでしょうし、全速で走っている戦車でも 30発は当たると思います。相手が駆逐艦程度の船ならば、90発は命中するでしょう。その上、20ミリメートル弾は鉛の塊ではなく、中に火薬が装填されていて、命中後、爆発するので、その威力はかなりなものです。
このように対戦闘機戦闘では、GUNはそれほど有効な装置ではありません。最も有効なのは、ご存知のようにミサイルになります。
(今回の写真はMasato氏のご協力を頂きました。)
次回は、このミサイルについてお話しましょう。
------------------------ コックピットから その16 「MISSILE」 【MISSILE】
今回はミサイルのお話をしましょう。
まずはイメージを作りましょう。
あなたは学校の校庭の真ん中に立っています。 校庭の端には野良犬が1匹います。 何故か、あなたは野良犬と目が合ってしまいます。すると、野良犬が突然うなりながら、あなたに向かって走りだしました。 あなたなら、どうします? これがミサイル戦の始まりです。
対戦闘機戦で、最も有効であろう武器がAAM(空対空ミサイル)です。 F-15世代の戦闘機のほとんどは、8本のAAMを搭載することができます。4本のMRM(中距離ミサイル)と4本のSRM(短距離ミサイル)です。
また目標1つに対して、2本のミサイルを発射するのが基本ですから、1機の戦闘機は4回のミサイル射撃が可能となります。何故2本撃つかと言うと、1本のミサイルの撃墜確立が80パーセントだとすると、2本目は1本目で外した20パーセントの80パーセントを落とせるので16パーセントとなります。こうなると、2本で96パーセントの確立で相手を撃墜することができるので、かなり有効な手段となります。仮にもう1本撃ったとしても、残りの4パーセントの80パーセントが落とせるので、さらに3.2パーセント増となりますが、1本目と2本目に比べて大変少ない数字になるので、あまり意味を持たなくなります。そこで通常は、1目標に2発撃つのが妥当とされています。これは撃つほうの理論です。
ここで、先ほどの野良犬に話を戻しましょう。あなたは犬に追われています。さてどうします?先ずは反対側に走り出します。時間稼ぎです。走りながら考えます。どうしたらいいか…。 ポケットを探ると、お菓子が入っていました。犬に向かって投げてみます。ラッキーだと、犬はお菓子を食べ始めて、あなたを追うのをやめるでしょう。これがフレアー(火の玉)でしょう。ミサイルが赤外線追尾式だったら、これで逃れられます。 しかし運悪く、この犬が満腹だったら…。 次にあなたは上着を脱いで、それを放り投げます。犬がそれに向かって走ってくれれば、またまたラッキーです。これがチャフ(銀紙)です。これで電波誘導式ミサイルは向かってこないでしょう。
このような方法でミサイルをだますのが、撃たれるほうの理論になります。それともう一つ、ミサイルの最大の欠点は惰性で飛んでいることです。ミサイルは数秒しか燃料がありません。長くても5秒程度です。このため通常は、慣性力だけで飛んでいます。 その結果、何回も飛行方向を大きく変えての飛行はできません。もしミサイルを1度、自分からそらすことができれば大成功です。なぜなら、そのミサイルが180度方向転換して追ってくるのは、映画の世界だけの話ですから。
しかし、これで安心してはいけません。ミサイルには近接信管というものがついていて、相手に直接当たって爆発するのではなく、近くに来たなとミサイルが感じた時に、勝手に爆発するのです。この爆発で小さな金属の破片が四方八方に飛び散って、その1つでも飛行機に当たれば、あなたはまともには飛べなくなります。
今回は空対空ミサイルの話でしたが、実際は地対空、水対空ミサイル等の多種のミサイルが、戦闘機に向かって飛んできます。パイロットはこれらに対して、有効であろう多種の方法を使って回避しなくてはいけません。
また、その回避行動は技術的に立証されているわけでもなく、パイロット間で伝説のように言い伝えられているものです。たとえば、「SA-3(地対空ミサイルの一種)が撃たれたら、白煙が見えてその先にミサイルがたぶん見えるから、その大きさがタバコの大きさになったらキャノピーの右端に置くようにして、最大Gで右降下旋回しなさい。」と言うような手順です。この手順で回避で��たパイロットがいるのも事実ですが、帰って来れなかったパイロットもいるでしょう…。しかし、後者は証言できませんので、この手順が正解となってしまいます。
あんなこんなで、色々な攻撃から無事回避して任務を終了し、基地に帰ってきます。しかし、ここで安心してはいけません。それは味方の基地防空用のミサイルです。1人で操作可能で、肩に担いで発射するタイプの携行対空ミサイルです。これらの発射の最終責任者は携行者自身です。特に戦時となれば、情報も混乱するでしょう。目の前に突然戦闘機が現れたら、あなたならどうします?翼に日の丸が無いのを確認してから撃ってくれますか?
古来より矛盾という単語があります。現代に言い換えると、誘導弾と戦闘機になるのでしょうか。お互いの技術者は常に自分たちの技術の方が優秀だと思っています。でも現実はやってみないとわかりません。
パイロットの私としては、常に戦闘機のほうが優秀だと信じていますがね!(笑)。
次回は「そこまでしてダイエットするの?」 戦闘機の重さについてお話しましょう。
------------------------ コックピットから その17 「DIET」 飛行機は空中に浮かばなくては意味がありません。このため、1グラムでも軽く作らなくてはいけないのです。特に戦闘機にとっては、この1グラムで勝敗が決するといっても過言ではありません。
今回は軽量化への努力の中でも、超オタッキーな話題である脚のダイエットについてお話したいと思います。
飛行機にとって、飛んでいるときに全く必要の無いものは脚なのです。飛行中の脚は単なる無駄な重量物なのです。ですから、いかに脚を軽く作るかが飛行機の大きな課題の1つとなります。
軽量化の究極の答えは、離陸と同時に脚を捨ててしまう手段です。持って飛ばないのですから、めちゃ合理的です。ライト兄弟の「ライトフライヤー号」や第2次大戦中の「秋水」などが、この方法を取り入れました。脚は離陸と同時に、機体から外れて地上に捨てられます。これで身軽になり飛行を続けます。すごいアイデアです。着陸は、胴体下に取り付けられているソリによってなされます。かなり革新的な方法ですが問題が1つ…。
次の離陸に際しては何らかの方法で、再度脚を取り付けなくてはいけません。また、その装置と脚が準備された飛行場にしか降りることができません。ですから、極めて特殊な使い方の飛行機だけに許される手段となります。
そこで次に思いついたのが、脚をできるだけキャシャにして軽量化することです。通常の運航では、脚にかかる最大の荷重は着陸の時です。この際には、自分の重さの1.5倍程度の荷重が接地と同時にかかります。ですから、基本的にはかなり頑丈に作らなくてはいけません。
ここで技術者は考えました。 「そうだ!かなり軽くなってからじゃないと、着陸はしちゃいけないことにしよう!」
これなら、そこそこの強度があればOKです。たとえば、自重が10トンの戦闘機で、残燃料量が3トンの場合、重さは13トンです。この機体が着陸するときには、約20トンぐらいの荷重が脚にかかります。この重さに耐えれれば、飛行機としては着陸できるので、設計者はこの数字を目標に設計すればいいのです。
皆様も経験したことはあると思いますが、民間機などで離陸直後に何か問題が起こって、着陸しなくてはいけない状況でも、着陸するまでにかなりの時間がかかったという記憶がおありと思います。これは、離陸した直後の重量では重過ぎるので着陸できません。そのため、燃料をある程度使ってからの着陸になりますので、時間が必要となります。これほどまでにして、脚は軽く作ってあります。
さて、戦闘機の一般論を…。通常、自重10トンの戦闘機には、8トンぐらいの燃料が積めます。これとは別に、ミサイルとか爆弾とかも8トンぐらい搭載できます。全部合計すると26トンになります。
ここで 「それって、おかしくない?」 「さっき、10トンの飛行機が耐えれる重さは、着陸時の最大20トンだって説明したジャン!」 「それなのに全備重量が26トンって、すごい矛盾!」…っと思われた方は、このコーナーを熟読していて、かなりの戦闘機通と言えます。(笑)
これまではプロローグです。ここからが本日のメインテーマとなります。
20トンまでしか耐えられない脚を持った戦闘機に、合計26トンのものを乗せる。これが技術者に与えられた命題です。このままだと、地上で燃料と武器を搭載しただけで、脚が折れてしまいますので、絶対何らかの方法が必要となります。
簡単な答えは、「脚を強くしよう!」ですが、これでは今までの努力が無駄になりますし、だれにも「すごーいい!」って、言われません。飛行機を軽く作ろうという目標からもずれてしまいます。そこで技術者が次に考えるのは、最大離陸重量を脚の強度限界の20トンにすることです。
「燃料とか武器とかの合計を10トンにしちゃおう!」 「そうだそうだ。それがいいよ!」 「それじゃ、どうやって積む?」 「燃料を乗せるのやめちゃおう!」 「そうなると、搭載物を8トンにして残りの2トンを燃料に割り当てるようにしよう。」 「これで、みんな丸く収まるねー!」
ここで初めて、パイロット君登場。
「あのね。君らは知らないと思うけど、飛行機は燃料がないと飛べないんだよ!」 「えー そうなんですか?知らなかった…。」 「そんじゃ、武器とか下ろします?」 「それだと、何のために飛んでるか、わからないじゃん。」
まあ、この会話は100パーセント嘘ですが。(笑)このような矛盾が生まれてきます。
(撮影:謎の黄色さん)
そして、答えは…。
すでに上の写真でお気づきと思いますが、本当に武装関係は全部積んで、燃料はちょっとしか搭載しないで離陸します。離陸後は、脚の強度制限は関係なくなります。その状態で、空中で燃料を満載にします。この方法だと、機体の重量の最大設計限界の26トンまで重くすることができます。空中給油は、単に戦闘機などの行動半径を伸ばすためのものではなくて、燃料満載で且つ完全武装をした戦闘機を任務へ向かわせるために、絶対的に必要な装備なのです。
蛇足ながら、わが国ではフォーメーション飛行ができない人は戦闘機乗りには不適ですが、米軍では空中給油ができない人が、先ずエリミネートされます。だって、戦闘機が飛び上がって最初の仕事が、空中給油なのですから!
【EPILOGUE】
急ではございますが、長い間、老パイロットのたわごとにお付き合いいただきありがとうございました。 今回をもちまして、このシリーズを終了いたします。いままでお付き合いいただいた方々に深く感謝するとともに、さらなる航空技術の発展と飛行の安全を祈りつつ、ペンを置きたいと思います。
それでは Knock It Off! 、 RTB 、 Pigeon to Mama? (作戦は終了!、帰ろう、ところでおうちはどっち?)
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ourkeys · 2 months
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事務所を出ると風にのって春の匂いがした。それは、この土地では田んぼの土の匂い。陽も長くなってきた。寒くない。いつもは長いはずの冬が、例年より少し早く明けそうだ。車の窓を少し開けて帰る。もうエアコンはいらない。思い出すのは、引っ越した日に空っぽの部屋で飲んだジャックダニエル。玄関前に腰掛けて吸った煙草。延々と一人で歩く一年前の自分の姿。あの暇。あの桜。風の匂い。光。花。
季節が移り変わるのは年々早く感じ、あらゆることが気づけば思い出になっている。全てがいつも懐かしく、少し悲しい。そして少し嬉しい。
過去はいつもここにあり、未来は重くのしかかる。今はあまりに一瞬で、捕まえられず途方に暮れる。
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codesk · 3 months
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好きな詞を語らせておくれ/作詞について実しやかに思っていること
度々テレビの���レーム補完について議論が上がることがある。
FPSが上がっているようにヌルヌル見えるアレだ。それが映像の良さを消してチープに見えるので気持ちが良く無いと言う。自分もそう思う。古い考えかも。
理由の一つはシャッタースピード。24コマや30コマを想定して作られているものがフレーム補完をされるとブレたりヒュンと動く物の軌道がゆっくり見えてしまいもっさり感が増してまるで蛇に足が生えたよう。高フレームレートで撮影された映像は、よほど速くなければモーションブラーはかからない。
アニメーションではプロが考え抜いたコマ割りや中割りに野暮なことをしないで欲しいと思う。ズェッタイキル
ちなみに、海外ではこのテレビのヌルヌルをソープオペラ効果と言うらしい(ヘェ~ヌルヌ
作詞についても同じことを思っており、最初から最後まで蛇足にアリアリと説明するのはアリーヴェデルチ(さよならだ)
以下、とにかく好きな歌詞と曲を書かせておくれ。
※あくまで個人の解釈です
♪くるり「琥珀色の街、上海蟹の朝」
詞の中に愛の告白も好きの一説も無いのに、愛情の深さが伝わるくるりの名曲。
上海の堅物なワルが小さい子猫を拾ったら情が湧いたような石壁に咲いた花🌺トカレフやヒビ、クーデターなど物騒な言葉が出るので安全な生活はしていないと思います。
心配であれこれ言ったり不安で仕方ない中、束の間の休息に上海蟹を食べている様子を方杖をついて見ているようなサビ。上海蟹はとても食べにくいので集中して一生懸命食べているなあと眺めているのでしょうか。岸田さんの優しい歌い方も相まって慈愛に満ちている気がします。
溢してもいいという一説が食べ物だけではなく涙や感情の比喩のようにも読み取れます。上手に割れるとありますが、もしかしたらこの子を逃すために決別を意識しているのかもしれない。というか多分、外輪船に乗せて別れていると思う。
ずっとサビで食べていた上海蟹が二人で食べる最後の晩餐だったのかもしれないと思うとエモい。説明不要。最高。
♪人マニア - 重音テト 原口沙輔さん
昨年、5万再生ぐらいの時にYoutubeで拝見して、歌詞の小気味良さとサビのキャッチーさに驚いた。コードが無いようで非常におしゃれでアングラなベースが印象的。
歌詞も度々聴いていくと、やるせねぇなあでも仕方ねぇなあでもやるせねぇなあと延々回っている自分に笑えてきたような虚しさを感じているのか
今日もどっかで誰かが炎上して、ツイ消しして、子供に夢を見せるほど素晴らしい大人になるはずだったのに、こんな大人になってしまった。もしくは、こんな大人で溢れてしまった。
やるせねぇなぁでも仕方ないなぁと最後には開き直って嘘を言う、その嘘を背負って生きていくんだなぁと完結しているようでなんというか安心しました。
学生の頃、高学年の人がカッコ良く視える現象があったかと思うのですが、いざ自分が高学年になった時にこんな感じかと思う感覚に似ている気がします。
全然本題と関係ないのですが、昨今落ち着いていた音圧競争に新たな刺客が現れたと一人感じています。音選びも秀逸で学ぶところが多くかってに拝ませて頂いています🙏
♪メランコリーキッチン 米津玄師
米津さんのこの曲がとにかく好きです。ただ、自分の解釈はハッピーエンドとは違いこの詞の人はどうしようもない人だなと思っています。
イントロお通夜のような夕暮れの雰囲気から始まるのですが、おそらく「あなた」が家出をしてしまったのだと思います。
自炊をするけど下手な料理しか作れない、「あなた」がいないと夜も塞ぎ込んでしまう。タイマーの電池も切れてる。あなたという存在に生活や精神面を強く依存していたことが分かります。
喧嘩をした後や自分が不機嫌な時も優しく懐柔してくれる、それにどれだけ救われてきたか感動的に言っているのですが、感謝の気持ちを言葉にするだけでは「あなた」は本当に救われるのだろうか。少々勝手過ぎるのではないだろうか。
「あなた」という存在は立派な人で恐らくこの人が居なくても生きていける気がします。帰ってくるのかどうか。それでもまた会えるまた元に戻れると信じている人。
そんなことを感じないほど良いメロディと詞が輝いていて本当に良い。そして虚しい。
イメージを崩してしまったら申し訳ないのですが、ハッピー以外もいいと思っています。(病気や死別の可能性もありますがナンセンスなのでスルーしています)
ーーーーーまとめ
自分はどうするのか。
こうやって整理をして思い浮かんだのですが、デッサンをするように陰影を描いて物事の形を浮き出すと良いのではと思った。
自分デッサンは下手なのですが、あれは物の重さや厚さや硬さなど正面や視覚から見えないところも理解して、キャンバスに書き起こす能力が必要だと思っています。それを陰影と呼ぶのですが、見えない裏側が見えるデッサンが自分は好きです。
具体的には、メロディの語呂と曲調にも寄るだろうけど、テーマに基づいて関連する言葉を選んであげると良いのではと思います。そりゃそうだよって感じですね。
例えば、愛はどうあがいても一つで完結することができないものです。仮に自己愛だとしても「我思う、ゆえに我あり」とこれはデカルトの言葉の引用なのですが、簡単に言うと自我と自分は同じものではなく、自分が自分と認識することで存在しているということです。あるいは、神様にそう認識させられているという説もあったと思います。
なので、愛の表現に対比は有効だと思います。故にユーエンミーのやつですね。君の〇〇が大好き!より、拒否と懐柔を行ったりきたりする方が愛っぽい気がします。
陰影を表現する方法で、情景を伝えるのも良いと思います。
しんと静かな空気は重たい物を。松尾芭蕉の有名な俳句で「閑さや岩にしみ入る蝉の声」という素晴らしい句があるのですが、煩いはずの蝉の音が岩という密度の高くて重いものを通すことで心に閑散とした静けさをもたらしているように感じますみたいなアレです(言葉にするのが難しい)
また、放って置いてはいけないものを表現すると淋しいや後悔、愚かな感覚になって良いです���ね、どこかで聴いた冷たくなったコーヒーなどはそれに近いのではないでしょうか。
ただ、ここまで言ってあれなのですが、最近のショート動画の流行によりサビにキャッチーで分かりやすいありふれた表現を用いることも重要だと思います。ぶっちゃけ気持ちよく踊れたら良いのかもしれない。テレビのヌルヌルも見慣れた人は何も思わないかもしれない。
血迷ったわけではなく、質は適切に磨けば磨くほど良くなると考えています。油の乗った魚は捌かなくても(マグロはしっぽ切る)ヒレや身の厚さに表れ、達人のデッサンはたった一筆でもその人が達者だと分かる。
思考を止めないように精進し、論理的に考えた結果その言葉が最適解だったというふうにしていきたいです。出来るか分からないのであくまでふう。
という自論、長々と失礼しました。
2024年も宜しくお願い致します。
とりあえず、無色に出した曲早くしようか。
4o
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palakona · 3 months
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初詣に行ってから
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2024年1月、あびこ観音(住吉区)iPhone11月
どうも、こんにちは。1月6日(土)は、新こしが池に行ってきました。まず、朝は5時半に起きるつもりだったんですが、アラームをセットし忘れたのか6時半過ぎ起床。すぐに着替えて亡父が眠る一心寺にお参り。帰宅後、喫茶店にモーニングサービスを食べに行き、朝食後は整骨院で腰の治療を行いました。9時半を過ぎてからやっと釣り道具をジムニーに積んで出発。一心寺に行ったけど初詣でいいのかな?あびこ観音に初詣に行き、昨年の感謝と今年の無事を祈りました。朝から怒涛のごとくw用事を済ませてすることがなくなったので、新こしが池に向かいました。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
やっと着いたわw。新こしが池の玄関です。西池でも良かったけど、昨年この時期は辛酸を舐めたので新こしが池にしました。まあ釣れるやろ。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
3号桟橋の長竿席に入りたかったが、3号桟橋と2号桟橋東向きだけ混んでいる。2号桟橋はどこかの釣りクラブかな?1号桟橋にN田さんが今日も来ていて「3枚釣った。ここの方が魚影が濃い。向こう(2号桟橋?)はボウズや」と仰ったので、1号桟橋の狸のそばの席に入る。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
3号桟橋に2席しかない長竿席に入れなかったので、15尺までの尺数規定に沿って14.2尺の「流れ雲 さつま 皮付」を使用。3号桟橋以西はウドン専用なので両ウドン床釣りです。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
仕掛けは1月3日に使った仕掛けをそのまま使用。なので浮子も舟水の「深なじみ段差底」です。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
全然釣れね〜。雨が降ってきたので雨宿り。N田さんが1号桟橋で3席ぐらいしかない屋根下席に入ってるんですが、今日は昼ごろ寒冷前線通過でにわか雨が降るんですよね。予報当たってるやん。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
13時まで1号桟橋で粘ったが、数度浮子が動いただけでボウズになりそう。2号桟橋西向きのこの席が気になっていたので入ってみる。ヘチ席なのにいつも誰も座ってないんですよ。人気ないんかな?僕は釣ったことあるけど。前回座った時は「寿るすみ」の12尺だったが、14尺で振り切ってみると壁際ギリギリというか丁度ピッタリ。なので、そのまま「流れ雲」の14尺を使用。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
1投目で写真を撮ってたら浮子が消し込んでいるのでアワセたらヒット!ボウズ脱出かと思いきやスレでバラした…糸スレやったみたい。ま、浮子は動くから。期待を込めて浮子を見つめていると「ツン」って。ボウズ脱出〜!よかった〜。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
またキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!「流れ雲」は14.2尺だが、元径が11.1mmと細くて軟調子。弧を描くのが気持ち良い。
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2024年1月、新こしが池(堺市)iPhone11
両目が開きましたw。この後2連発したが、4枚目はアッパーだったので1枚追加に終わりました。
ということで、1月6日は新こしが池に半日釣行でフナ3枚でした。新こしが池の半日料金は12時からなので通常料金で土曜日恒例のタオル進呈もなし。今年から無くなったんかなあ。ま、いいけど。
当日の状況はというと、N田さんが1号桟橋で40上含め10枚。お弟子さんのN井さんが2号桟橋西向きで7枚。全体的に渋いみたいで、2号桟橋の釣りクラブは「浮子が動かん」とぼやく人数名。たぶん2人ボウズになったみたい。
では、また。
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ari0921 · 11 months
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「宮崎正弘の国際情勢解題」 
令和五年(2023)6月1日(木曜日)
     通巻第7776号
 日本の例外的「元気印」、ソフトバンクGも息切れか
   フォートレス売却あたりから暗雲が去っていない
************************
 ひたすら奇跡的快進撃をつづけてきた孫正義。ソフトバンクグループ(以下SBG)は、アリババの馬雲や鴻海精密工業の郭台銘らと並んで米国での新事業の鍬入れ式にトランプ大統領を招待し、大々的な米国投資を平行させていた。
 孫正義の大成功の切っ掛けはアリババへの出資だった。以後、ヤフー、LINE、PAYPAYを傘下に、野球のプロ球団まで買収し、サクセスストーリーの主人公となった。
 誰も銀行からカネを借りないで、内部留保をごってりとため込み、冒険にでない日本企業はじっとルーテンワークを繰り返しただけだったからベンチャーには取り残され、AIもチャットGPTも無縁の世界に近かった。
 そんな環境下で、有利子負債13兆円をまるで気にせず、次々と次世代ベンチャーに果敢に投資してきたのが孫正義だった。2022年に大きく座礁した。
 アームのエヌビデアへの売却が中国に阻止された。その前に親友でもあったアリババの馬雲が共産党から目の敵とされ、アント上場が阻止されていた。暗雲が広がっていた。滴々への投資は「大三振」となった。
馬雲は中国「BATH」(Baidu、Alibaba、Tencent、Huawei)のシンボルとして世界的に著名だが、共闘党批判がたたり海外を放浪の旅、一度、李強首相が中国のイメージ刷新のため杭州に呼び戻したが、現在は日本滞在中で、香港大学と東京大学特任教授を兼ねることになった。
 昨年8月の孫正義のプレゼンを見て驚いた人が多いだろう。
ビジネスチャートや収益予想グラフではなく、スクリーンに現れたのは徳川家康だったのだ。それも三方原で武田信玄に木っ葉みじんに惨敗して浜松城へ逃げ帰ったとき、家康はすぐに絵師を呼んで描かせた敗戦の困惑表情。この皺を眉間に寄せ、腕を顎下にくんだ絵図は人口に膾炙され、石像は岡崎の家康記念館前にも建立されている。
 家康は敗戦をバネに、決して負けることのない決意をした。これがフォートレス売却直後の孫正義の心境だったのだろう。
 ▲孫正義は家康の敗戦直後の絵図をスクリーンに映しだした
 フォートレスはUAE政府ファンドと組んだファンドだったが、3729億円で全株をUAEファンドに売却した。フォートレスは442億ドルを運用するファンドである。
 2023年5月、S&PはSBGの社債格付けを下げた。BBプラスからBBに落とされ、それまでにアリババのほぼ全株をSBGは売却していた。それでも決算は1・67兆円の赤字だった。前年の赤字は7834億円だったので、株価の乱��下が続き、SBGはジェットコースターと言われた。
 またクレディスイスから訴えられていた。英国グリーンシルと米国カテラへの出資に関する案件で590億円の損害賠償で訴追された。
 
 希望は懸案だったアーム社の上場が認められそうなことである。アーム社は半導体設計の世界有数の企業で、孫正義は米国エヌビデアへの売却を予定していた。ところがアームチャイナが妨害したので売却は不可能となって宙に浮いていた。
 四月、ソフトバンクグループ傘下の英半導体設計会社アームは米国市場へ上場を当局に申請したと発表した。今年最大規模の新規株式公開(IPO)になる可能性がある。最大1兆4000億円を調達すると言われる。
5月29日、アームはスマホ向け最新ソリューション「Arm Total Compute 2023」を発表したところ、SBG株が急騰した。
これは第5世代のGPU(画像処理半導体)アーキテクチャーを採用した同社のGPUや、次世代AI向けの新CPU(中央演算処理装置)などで、ゲームやリアルタイム3D、次世代AIアプリケーションの実現につなげる。
SBG、苦況から這い上がれるか?
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petapeta · 10 months
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 さあ、今度は「オランダ人による洋食伝来」が始まると思いきや、出島に引っ越して来たオランダ人もポルトガル人同様に「隔離」されてしまいました。「布教しない」と約束したにもかかわらず、幕府は出島からの外出を許さなかったのです。町中で一緒に生活することで「一般の人たち」に広く伝わった洋食は、今度は出島に入る事ができた「少数の関係者」だけに伝わる限定的なものになりました。  オランダ人たちの食事を垣間見ることができる「少数の関係者」とは、どういう人たちでしょうか。まずは長崎奉行所の「役人」、通訳係の「通詞」、人の出入りを監理していた「乙名(おとな)」、丸山の「遊女」、見学に来た「大名」や「知識人」も出入りしました。こうして見聞されたオランダ人の「洋食」は、見聞録などの「書籍」になって出版、世に知らされます。平賀源内の門人で蘭学者の森島中(ちゅう)良(りょう)は、著書『紅毛雑話』の中で、大槻(おおつき)玄沢(げんたく)が天明5年の「オランダ正月」に参加した時の献立について記録しています。オランダ正月とは、オランダ人が太陽暦の1月1日(旧暦ではだいだい12月上旬)を祝う行事で、日頃世話になっている日本人関係者を招待した「ニューイヤー・パーティー」です。スープからデザート菓子まで19種類もの豪華メニューで、それぞれの料理の材料まで明記されていました。中でも肉料理は多く、「牛」「鹿」「猪」「鶏」を煮たり焼いたり8種類もありました。玄沢は、江戸に戻って蘭学研究者の集い「新元会」を発足、元旦に召集し「オランダ正月」を再現しています。これが江戸における洋食の先駆けになりました。 "薬"だったらOK!  ところで、オランダ正月には、面白い習わしがありました。食事がはじまって、まず一同がスープを飲み始めます。ここまでは普通です。問題はその後。以降のメニューには一口、二口「味見をする程度」で丸々食べ残します。するとタイミングよく「一枚の皿」が用意され、各料理が詰め込まれます。西洋料理でいっぱいになった皿には「宛先」が記された紙が貼られて、家族や知人に届けられるのです。届いた料理はどうなったのでしょう。もちろん食されるのですが、「食事」としてではなく「薬」としてでした。出島の商館医だったツンベリーは『日本旅行記』に次のように書いています。 「日本人は肉、バター或は塩で加工された食品は普通食べないのであるが、このような品は或る病の治療薬として貯えておくのだそうである。例えば塩バターの団子をつくって、これを肺病の薬として毎日飲むのである」  キリスト教的だということで、牛肉を食する事が禁止されたことは先述しました。にもかかわらず、出島ではオランダ人も日本人も躊躇なく牛肉を食していたのはなぜでしょう。まずオランダ人に関しては、古くからの習慣ということで、牛肉を食べる事は許されました。日本人に関しては、まだ禁止中だったのですが「抜け道」があったのです。それが「薬喰(ぐ)い」という方法。病人の「体力回復」「養生」のために「薬」として肉を食べるのです。すでに飛鳥・奈良時代から「薬猟(くすりがり)」は行われており、特に江戸期には薬喰いが盛んでした。仏教に帰依した「貴族」「大名」も、何かと理由をつけて肉食を楽しんでいたのです。動物の種類としては主に「猪」と「鹿」でした。確かに猪を表す「牡丹」は、俳句の冬の季語にもなっています。牡丹鍋といえば「味噌」と「醤油」での味付けが一般的。この調理方法が、後の「牛鍋」のルーツになるのです。
ナガジン!|特集:発見!長崎の歩き方 「西洋は長崎から~「洋食」」
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exciting-funeke · 5 months
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ゲームメモ:常世ノ塔
半分くらいこのゲームのことを理解した気がするのでいろいろ文章にしました 非常に自己満
※注意
・ネタバレ(注意って言うほどでもないけどラスボスの情報を含むので)
・チュートリアル以外で忌火ちゃんしか使ったことありません(半分くらい理解したとは?)僕が一番忌火ちゃんをうまく使えるんだ…!
・『登頂』よりも『スコア』を重視して記載しています
・だいたい主観です
・おもくそ長文
『スコアの伸ばし方』について
登頂したことある人なら分かると思うんですけど、普通に道中ちょいちょい被弾しつつ進んで、普通にラスボスを倒してもおよそ15万程度のスコアにしかならないんですよね
では、ランキングに載ってるスコア20万とか50万とかはどうやって実現しているのか?
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画像左の表記が階層毎に計算されるスコアです
上から順に簡単に説明すると、
【突破した階層で取得したコインと、それによる基礎スコア】
×【階層の高さに比例した倍率】
×【その階層をノーダメージで突破したボーナス】
×【その階層のコインを全て取得したボーナス】
×【チェインボーナス(以下『連鎖』と表記)】
=【その階層の合計スコア】
となります
ここで非常に重要なのが『連鎖』で、そもそも『連鎖』が起こる条件が、「その階層をノーダメージかつ、その階層のコインを全て取得して突破する」という感じなんですよね
要はノーダメでコイン全部集めながらひたすら登っていくことでどんどん連鎖させて、トンデモ高倍率をスコアに掛けていけば自ずと50万とかも見えてくるってことです(できるとは言ってない(26万までは行けました
アーティファクト評
【超当たり】
反物質 : フロアを切り替えるとMPが回復する
登頂目的でもスコア目的でも非常に強力。単純にスキルが早く回るようになるので便利で強い。反物質が豊作な日は道中の快適度が増す。こんなんなんぼあってもいいですからね。
【大当たり】
しあわせハニワ : 人型の敵を倒すとカルマが回復する
このゲーム、「人型の敵」の範囲が非常に広く、人型っぽかったら大体の敵に適用されるので予想以上にカルマ管理が楽になる(実はボスも「人型の敵」判定である)特に2個以上積むことができた時に効果を実感しやすい。いぶし銀。
世界樹の一滴 : フロアを切り替えるとHPが回復する
普通に登頂目的なら最強の一角に君臨する強力��アーティファクトだが、「スコア理論値」を目指す場合は不要で、「高スコア」を目指す場合もやや優先度は落ちるので超当たりには入れてない。それでも変なアーティファクトを拾うくらいならこれの方がありがたい。
陰陽の式神 : スキル発動で式神を召喚する
菊理のスキルの簡易版。ダメージは高くない。
特に忌火、ココア、カナエ等のスキルの射程がある程度制限されるキャラを使用する時に重宝される。このゲームのボス戦は"どのくらいダメージを与えるか"ではなく"何回ダメージを与えるか"という仕様なので、本来射程外にいるボスに対して遠距離から攻撃を命中させることができる。つまりこのアーティファクトに関しては『1つでも所持していること』が重要である。(シッポや菊理を使用している時でも微力ながら単純に火力が強化されるので悪くない選択肢ではある)
【当たり】
マッハダッシュモーター : 足が早くなる
限りなく大当たり寄りの当たり。身体強化アーティファクトなので純粋に弾を避けやすくなるが、複数個積むと操作感がもはや別物になるので注意。
ハイピュリアの羽 : ジャンプ力が上がる
マッハダッシュモーターと大体同じ。
温かい桃 : カルマの下がり値が大きくなる
階層を跨ぐ際のカルマ減少量が多くなり、単純にカルマ管理に貢献する。複数個積むことができた場合はそこそこ頼もしく感じられるだろう。
魔法の招き猫 : コインを取ると確率でMPが回復する
MP回復が割と低確率なので安定はしないが、上手いこと発動すれば恩恵は感じられるし複数個積むことができれば運ゲーは多少マシになるというもの。
ニコールの壺 : 体力回復アイテムの効果が上がる
普通の登頂目的ならもう一段階優先度は上がる。ハートだけでなく休憩所の飲み物にも適用されるので案外発動箇所は多い。
ヴァンパイアの古刀 : 人型の敵を倒すとHPが回復する
普通の登頂目的ならもう一段落優先度は上がる。前述の通り「人型の敵」の範囲が広いのでその分発動する機会も多くなるだろう。
まじかるステッキ : スキルの威力が上がる
割と地味だが忌火や菊理等やや低火力なキャラを使う場合は雑魚処理の速度が少し早くなる。ボスに対する攻撃には適用されないので、確定数が変わるなどには期待しない方がいい。
【微妙】
百科事典 : ダメージを確率で5分の1に抑える
わりと低確率発動なうえ、スコア目的であればそもそも被弾したくないのでここでは微妙とさせて頂きたい。発動さえするなら登頂目的では心強い。
死ねないホタル : 暗闇で見える領域が拡がる
死"な"ないではなく死"ね"ないので実はかなり業が深い。性能はというと、暗闇下に於いて視野が少し広くなるという結構地味で限定的なものとなっている。役に立たない訳ではないが拾って嬉しいかと言われると……
淫魔の残り香 : 状態異常を短くする
完全に私の意見だが、状態異常攻撃なんてモノはスコア的にも登頂的にもそもそも喰らいたくないので喰らった上での微妙なアフターケアしかできないこのアーティファクトをあんまり強いと思っていない。確かに魅了や出血という厄介な状態異常への対抗策としては良いのかもしれないが。
奇妙な蛹 : 無敵時間が長くなる
効果自体は悪くないがダメージを喰らって初めて発動するアーティファクトなのでそこをあまり評価していない。二次被害防止にはなるだろうか。
名刀カネサダ : ダメージを受けると妖刀を召喚する
あまりにも受動的なダメージソース故にあんまり評価していない。ボスにも効かない。威力自体は高いので、HPが多いドラゴンなんかにはまあまあ有効かもしれない。
【いらない】
刺客の下駄 : トゲのダメージを軽減する。
確かに25ダメージも喰らってしまうトゲのダメージを抑えられるのは優秀なのだが、そもそもトゲなんて喰らいたくないし喰らってられないという話である。
ブラックダイヤ : HPが20以下になるとMP回復速度が上がる
所謂「火事場力」。モンハンとかフロムゲーで一部の変態玄人が好んで使う系統の能力でポテンシャル自体は高いが、スコア目的ならそもそも被弾してはいけないし、登頂目的にしてもあまりにリスクリターンが噛み合わなすぎであるのだが、RTAという限られた戦場に於いては最強のアーティファクトと化す。
エネミー評
ドラゴン【厄介度:上】
飛行、壁貫通、前方広範囲攻撃、高HPという厄介のハッピーセットである。冷静に対処すれば意外となんとかなるが、狭いところや複雑な地形で来られると非常にめんどくさい。大人しくスキルを切るが吉。
雪女【厄介度:上】
通常種はさほど強くないが上位種がヤバすぎる。十字型またはクロス型に放たれる氷結は地形によっては詰みかねない。上位種を射程圏内に収める算段があるならば、即スキルを切るべき。
ヴァンパイア【厄介度:上】
厄介な状態異常である出血を付与してくる。飛ばしてくる麻痺弾の弾速が結構早く、油断していると被弾しやすい。特に避けやすい地形でもない限りスキルを切って対処することを推奨する。
スキュラ【厄介度:極悪〜中】
個人的に環境依存で厄介度の上下が一番激しい敵だと感じている。暗闇下で遥か上空から墨玉で爆撃してくるスキュラはもはや存在するだけでそのルートを回避したくなるレベル。明るく平坦な地形だと割と対処は容易。
バニー【厄介度:上〜中】
一見挙動が読みにくいが、観察してみるとパターン化されておりジャンプのタイミングは読みやすい。なんだかんだ攻撃範囲が広く、喰らうと状態異常でジャンプが止まらなくなり甚大な二次被害を産むことがあるので、配置によってはスキルでの対処を推奨する。
メイドサキュバス【厄介度:上〜中】
わりと序盤から出てくる。ゲーム内テキストに突進方向は読みやすく回避は難しくない的な感じで書かれているが、それはそれとしてあまりにしつこいので大抵スキルを切らされる。
くのいち【厄介度:中】
くのいちの下を通る時にクナイを投げてくる。意外と避けやすいが、ステージギミックと相まってなかなかに厄介な場合がある。
ハーフオーク【厄介度:中】
もはや破壊可能なステージギミックである。冷静になれば鉄球の回避はさほど難しくないが、大抵他の厄介な要素と一緒に現れるので、結局スキルの錆になってもらう場合が多い。
ウィザード【厄介度:中】
単純に自機狙いのリングを飛ばしてくるので厄介。回避は容易だが、他の脅威に対処しながらウィザードに相対すると思わぬ事故に繋がるので注意されたし。
サキュバス【厄介度:中】
上位種は厄介度を一段階上げても良い。通常種はわりと大したことはないのだが、ハート弾が背景や他の弾幕に同化して被弾しかねないことや、魅了という状態異常がそもそも厄介なので結局対処する羽目になったりする。
ハーピー【厄介度:中】
自機目掛けて弧を描いて突撃してくる。それだけ。それだけだが充分にめんどくさいのは迷い人であれば知るところであろうか。
スライム、スケルトン、ゾンビ、スピリッツ、メイジヘッド、エレメント【厄介度:小】
上記の敵に比べれば対処は容易なので省略。
デモンズヘッド【厄介度:EX】
敵には変わりないので一応記載。カルマの番人。カルマが0になるとどこからともなく現れて、自機目掛けて高速で突撃し出血状態にしてくる。初見じゃどうすれば良いのか分からなくて大抵そこで墓になる。
非常に厄介であるのだが、スキルを準備してどっしりと構えていれば案外対処はできるものである。カルマが尽きたからと言って諦めるのはまだ早い。
ボス評
碧き星雲の守護者
慣れればそこそこ安定して被弾無しで倒せる相手。討伐に必要な攻撃回数は2回。たまに乱数でひどい攻撃をしてくるので、できるだけ広い空間に向かって逃げると吉。
紅い恒星の破壊者
慣れれば(ry。討伐に必要な攻撃回数は3回。守護者よりも攻撃が苛烈になっているほか、たまに乱数によってひどい攻撃をしてくるところも健在である。あまりに攻撃の回避に集中していると忘れた頃に中央のトゲに被弾して墓が増える。
しにぞこないのナナハ
つよい。討伐に必要な攻撃回数は5回。おそらく三種のラスボスの中では一番乱数による攻撃が少なく、慣れれば安定してノーダメージ討伐が狙える相手(できたことないけど)。
初見殺しの塊みたいな相手なので、対処方法は純粋に経���を積むことであろうか。スライディングには要注意。
大魔王エルロア
デスタムーア娘。つよい。討伐に必要な攻撃回数は5回。体感ラスボスの中で一番厄介。あからさまに攻撃が通り破壊できそうな手をしているが、こちらの攻撃が通るのは頭部だけである。
一見ビームを打ってくるだけの手だが、手のせいで微妙に視認性が悪くなり弾幕の厄介さに貢献している。そして、HPが4割以下になると普段の攻撃に手からのビームが加勢してより攻撃が苛烈になる。
暗き星のルゥラ
かわいい!!!!!!!!!!!つよい。討伐に必要な攻撃回数は5回。個人的にはまあまあやりやすい相手だが、ラスボスの中では一番弾幕弾幕しており狭い空間での弾避け技術が試される。あと反射神経。
ルゥラの難易度を上げている要因として、ラスボス随一の乱数攻撃の多さが挙げられる。個人的にやりやすいと前述したが、どう考えても避けられないひどい弾幕を連続されて常世ノ塔をそっと閉じる日もある。
その他
・道中で拾うことがある黄色い四角こと『シールド』だが、地形含むあらゆるダメージとそれに伴う状態異常まで無効化することができる。つまりノーダメージボーナスも適用される。重ね掛け不可
・休憩所の飲み物はメロンフロート一択(スキル短縮という効果があまりに強すぎるため)
・ジャンプ中にすり抜けられる床を通過すると、なんとジャンプの権利が復活する。覚えておくと役に立つこともある。
・黒ルート、白ルートどちらを選んでもスコアの変動は(おそらく)無い。ちなみに、【白→黒の後半の黒】と、【黒→黒の後半の黒】は同じ構造では無い。
・忌火のスキルは早出ししてボスのバリアに当てると弾け飛ぶので、スキル早出しをする際は弾け飛ばない猶予を狙うか、ボスからある程度離れて領域に触れさせない等の工夫が必要である。
ところで……
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こちらは各ボスの再戦ができる場所なんですけど、中ボス2人にラスボス全3人と戦って再戦の解放は終わっているはずなんですよね
───であれば、この右上の空白は……?
#常世ノ塔   #ゲームメモ
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ryotarox · 2 years
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■サービスの受け手を「ユーザ(利用者)」と呼ぶと「社会」の視点が抜けがち
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例えばウーバーイーツなどギグワークのモデルを図解する場合、前掲画像のように登場人物は、「利用者」「飲食店」「個人事業主」の3者しか考えてないことが多い。「利用者以外の人(=社会)」が抜けてる。
なにが起きるかというと、この図の場合、誤配された場合に品物を処分するコスト(*1)を3者の誰も負担しない。その結果、社会への負荷が生じる。
サービスの受け手を「ユーザ(利用者)」と呼と「社会」の視点が抜けがち。この図の場合なら、「誤配された人」はこのサービスを「利用 use」してるわけではないから。
「人間中心設計(Human Centerd Design)」の「人間」という言葉は違和感があるけど、選択には意味がある。「ユーザ中心設計」や「顧客中心設計」という言葉では抜け落ちてしまう、範囲の広さと中長期の視野を含めるとこの言葉の選択になるのだろう。
*1 例 Uber eats使ったことないけどやっぱりダメだと思った 2020-08-05
『…玄関前に見覚えのない料理などが入った袋が置いてあった。(略)恐らくUber eatsか何かの配達間違いだろうとすぐに思った。(略)Uber eatsサポートセンターみたいなところから電話があって、誤配達を謝罪されながらも、できればお客様で廃棄いただきたい、と言われた。2回も…』
画像出典 理解力・伝達力が高まる図解トレーニング:ビジネス講座は 日経ビジネススクール *この図が間違いということではなく、概要を伝える用途なら正解。局面によって言葉を使い分けることが大事。難点はデメリットを書き出していく際に社会のデメリットが抜けてる。それは回り回って3者のデメリットにもなる。
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jinsei-pika-pika · 9 months
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「君たちはどう生きるか」宮崎駿監督が、新作映画について語っていたこと。そして吉野源三郎のこと
 宮崎駿監督の10年ぶりとなる長編アニメーション映画「君たちはどう生きるか」が、7月14日から全国で公開される。吉野源三郎の同名の著書とはまったく違うストーリーが展開されるという以外、詳細は伏せられたままだ。とある縁で宮崎監督に面会した筆者が、新作について監督が語っていた言葉や、鑑賞して感じたことなどを振り返った。(文:吉野太一郎)
「私自身、訳が分からない」  「おそらく、訳が分からなかったことでしょう。私自身、訳が分からないところがありました」。
 2023年2月下旬、東京都内のスタジオで上映された、「君たちはどう生きるか」の初号試写。米津玄師の歌うピアノバラードが流れ、エンドロールが終わった瞬間、灯りが点き、宮崎駿監督のコメントが読み上げられた。
 客席から軽い笑い声が漏れた。私もその一人だった。あまりの展開の速さと、盛り込むだけ盛り込まれた情報を消化しきれず、茫然と座り込んでいたが、その言葉で我に返った。
 これは「宮崎アニメ」の集大成なのか、吉野源三郎の著書『君たちはどう生きるか』の再解釈なのか。とにかく、1回見ただけではとても全容を把握できなかった。
「自分のことをやるしかない」  今回の作品は、公開前のプロモーションも、メディア関係者向けの試写も一切ないまま公開日を迎えた。異例の態勢の中、内容は無論、見たことすら口外無用のキャスト・スタッフ向け試写に、なぜ私と両親が呼ばれたのかといえば、父が『君たちはどう生きるか』の著者・吉野源三郎の長男で、私が孫にあたるからだ。
 その5年ほど前の2017年11月、父と私は東京・小金井のスタジオジブリに招かれ、宮崎監督と対面していた。さらにさかのぼること半月ほど前、とあるイベントで宮崎監督が突然、次回作のタイトルが「君たちはどう生きるか」だと明らかにし、ニュースなどで話題になっていた。親族としては寝耳に水だったのでかなり驚いたのだが、宮崎監督は「うっかり喋ってしまいました」と詫びた上で、作品について語り始めた。
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2017年11月、次回新作について父に話す宮崎駿監督。手元に、古びた吉野源三郎作『君たちはどう生きるか』が置かれていた=吉野太一郎撮影  小学生のとき、教科書に載っていた『君たちはどう生きるか』の冒頭部分に強い印象を受けたという宮崎監督は、年季の入った同書をスタジオに持参していた。若い制作スタッフにも読むよう勧めたところ「この本はまだ生きているね」と好評だったといい、作品のタイトルを決める段になって、一人が「『君たちはどう生きるか』がいい」と提案したのだという。制作は当時まだ始まったばかりだったが、映画の序盤とラストシーンにこの本が登場することも、宮崎監督は既に決めていた。
 宮崎監督によれば、引退宣言を撤回して臨んだ今回の作品は「ずっと自分が避けてきたこと、自分のことをやるしかない」という思いだったそうだ。「陽気で明るくて前向きな少年像(の作品)は何本か作りましたけど、本当は違うんじゃないか。自分自身が実にうじうじとしていた人間だったから、少年っていうのは、もっと生臭い、いろんなものが渦巻いているのではないかという思いがずっとあった」
 「僕らは葛藤の中で生きていくんだってこと、それをおおっぴらにしちゃおう。走るのも遅いし、人に言えない恥ずかしいことも内面にいっぱい抱えている、そういう主人公を作ってみようと思ったんです。身体を発揮して力いっぱい乗り越えていったとき、ようやくそういう問題を受け入れる自分ができあがるんじゃないか」
 時は太平洋戦争中の1944年、東京を襲った空襲で入院中の母を亡くし、父が経営する戦闘機工場とともに、一家は郊外へ疎開する。出迎えたのは父の再婚相手となった母の妹。お腹に新たな命が宿っている新しい母を、眞人は受け入れられず、転校先でも孤立する。そんなある日、疎開先の屋敷で眞人は偶然、1冊の本を見つける。
 屋敷の庭の森には、廃屋となった洋館が建っている。眞人の母の「大おじ」にあたる伝説の人物が建てたという。やがて眞人の前に「母君があなたの助けを待っている。死んでなんかいませんよ」と人間の言葉を喋る青サギが現れ、導かれるように、眞人は洋館の中へと進んでいく――。
 ここから先は「宮崎アニメの集大成」のような不思議ワールドの冒険が描かれるのだが、少年の成長というテーマが共通するからか、宮崎監督が吉野作『君たちはどう生きるか』を再解釈したのではないかと思わせる場面も登場する。
 『君たちは~』の主人公「コペル君」こと本田潤一少年は父親を亡くしており、親代わりでもある「叔父さん」との会話や交換ノートを通じて成長していく。映画の中で交わされる眞人と大おじの対話は、コペル君と叔父さんの対話を思い起こさせる。大おじが眞人に伝える「お前の手で争いのない世を作れ」という言葉は、戦中生まれの宮崎監督が次世代に託すストレートなメッセージだろう。
 そういえば中盤に登場する「ワラワラ」というキャラクターは、宮崎監督が小学校時代に読んだ『君たちは~』の冒頭部分に登場する、銀座のデパートの屋上からコペル君が眺めた群衆にも見える。ではあの場面は、この場面は……次々と出現する謎めいた仕掛けに、まったく分析が追いつかないまま、2時間4分はあっという間に過ぎる。
祖父・吉野源三郎と私  試写からの帰り道、ふと思った。眞人少年が、遥か世代の離れた大おじと対話したように、私も今、祖父と直接対話できたら、どんな言葉を交わすだろうか。
1978年5月、祖父母宅で私の誕生祝いをした時の写真らしい。右から当時5歳の私、弟、祖父・吉野源三郎、祖母  私が小学校に入���前、祖父は2軒隣に住んでいて、訪ねて行くと絵本を読んでくれたり、似顔絵を描いてくれたりと、孫の私をかわいがってくれた。既に80近い高齢で、およそ3回に1回は床に伏せっていて「今日は具合が悪いからごめんね」と追い返されたが、やがて入退院を繰り返すようになり、近づくこともできなくなった。肺や喉の疾患が悪化し、最期は話すこともできなくなった祖父は、私が小学校2年のとき、82歳で死去した。
 祖父は戦前、陸軍を除隊後に治安維持法違反に問われて投獄され、軍法会議にかけられたが九死に一生を得た。釈放後に作家・山本有三の少年少女向け書籍編集を手伝う中で執筆した1冊が『君たちはどう生きるか』だった。戦後は岩波書店の雑誌「世界」の初代編集長などを務め、父には「反骨の背筋は伸びているか」「謙虚に堂々と」など、言論人の心構えを折に触れて説いていたというが、もちろん私は祖父から壮絶な半生を聞いたり、薫陶を受けたりしたことはない。
 祖父の死後も『君たちは~』は岩波文庫に収録され、多くの人に読み継がれてきた。誇らしくもありつつ「偉大なお爺さまをお持ちで」などと言われるのがやや重荷でもあり、積極的には明かしてこなかったが、新聞記者やウェブ編集者になってから時折、祖父の残した他の著作を読み返すようになった。『職業としての編集者』(岩波新書)に収録された、戦前戦後の混乱を経て「世界」を創刊した回想録などは、親族が登場することもあって他人事とは読めず、時代が変わっても守るべき価値や教訓があることを教えてくれる。著作を読むという限定的な形ながら、これも祖父と交わす一種の対話なのかもしれない。
包装紙の裏に祖父が描いた父と私(中央)、弟。鉛筆でサラサラと似顔絵を描くのが上手だった。  『君たちは~』は2017年に漫画化され、21世紀らしい出で立ちで再び現れた。そして約6年の制作期間を経て、別作品とはいえ、宮崎駿監督の同名の映画が公開された。この間の出来事は「やさしいおじいちゃん」しか覚えていない孫に、祖父が思いがけない贈り物を届けてくれたようでもある。どこかでずっと、孫の私を見守ってくれているのではないか。そして何かを問い続けているのではないか。眞人を見守る「大おじ」のように。将来の息子に1冊の本を託した眞人の母のように。
 その問いかけにどう答えるか。つまり私は、どう生きるか。とりあえず、一度見ただけでは回収できなかった伏線を探しに、もう一度、劇場に足を運ぶことにしよう。祖父との新たな「対話」の糸口が見つかるかもしれない。
吉野太一郎(よしのたいちろう) 「好書好日」副編集長。大阪、東京の社会部、ネットメディア「ハフポスト日本版」などを経て2020年2月から「好書好日」編集部��。2022年3月から9月まで休職し、韓国・慶南大学極東問題研究所フェローとして北朝鮮問題・脱北者をテーマに研究。
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kennak · 7 months
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JR九州など3社が販売したマンション「ベルヴィ香椎六番館(福岡市東区)」は、施工不良を理由に築25年で丸ごと建て替えられたことで大きな話題を呼んだ。同時に、不動産業界には激震が走った。住民と管理組合の執念が、施工会社や販売会社の「逃げ得」を許さなかったからである。同物件は1995年に竣工、引き渡しが行われた分譲マンションだが、2年も経たないうちに、外壁のひび割れや玄関扉の枠のゆがみなどが発生した。1997年10月、管理組合として販売側へ問題提起したものの、施工会社と販売会社は構造物の瑕疵を否定した。  管理組合はその後も不具合を訴え続け、マンションの傾斜を問題視したのが2016年だ。建物の傾斜により最大10.1cmの高低差が生じ、部屋の壁と天井には「隙間」があった。夜、明かりを消すと隣から光が漏れてきたという。2020年4月、日本建築検査研究所(東京都渋谷区)の調査により建物を支える基礎杭が支持層に届いていないことが判明し、当初施工不良を認めなかった販売3社は同年7月、社長が謝罪した。販売3社は「杭の補修」「建て替え」「販売価格での買い取り」の3案を管理組合に提示した。管理組合は同年11月の臨時総会で全面建て替えを決め、21年4月から建て替え工事が始まった。そして、ついに今年5月、工事と引き渡しが終わった。 自治体は精緻な地盤調査をしてくれない  そもそも、このような欠陥マンションが建設された原因は何なのか。姫屋不動産コンサルティング代表の姫野秀喜氏はこう話す。 「このベルヴィというマンションは8棟で構成されているので、どうして六番館だけミスしたのか、かなり不思議な気がする。例えば、現場調査する人が、単純に納期が迫っていて適当に計算したとか、机上で計算したとか、そういう人為的ミスだったのか。だから、本当に人災なのだろう。しかし、めったに起きるものではない」  一般消費者はJR九州のような大手企業が販売元だと安心して購入しがちだ。とくに地方では、JRや電力会社のブランドへの信用は高い。この福岡の件は、基礎杭が支持層に届いていないことによる傾きが原因で、さまざまな不具合が表面化したわけだが、大手の物件でも、このレベルの欠陥マンションは、よくあることなのか。 「まず、大手だから安心とはいえないことは確か。不動産は一つひとつ、すべて別ものだ。地盤もそう。地盤に関して今は科学的にかなり正確に調査できる。自治体によっては精緻な地盤調査を行い、住民に地盤についての情報を開示してくれるところもある。ただ、多くの自治体では、あえてそういう地盤調査は行わない。というのも。一つは高額な費用がかかるということ。もう一つは、地盤調査をやって、ある部分だけ地盤が緩いというようなことが何か判明すると、その部分の地価の下落を招く恐れがあるからだろう」(姫野氏)  しかし、この福岡の事例は、紆余曲折はあったにせよ、結果的に大手だから���て替えができたともいえる。 「施工・販売が大手だから、数十年後でも会社が存続していて責任を取れる体力があった。だから、建て替えもできた。そういう意味では、大手のほうが安心というのは、本当にその通りだ。地方の建設・不動産会社は中小も多く、タイミング次第で資金繰りがうまくいかなければ倒産してしまう。30年後に存在していない会社だってあるので、何か瑕疵が見つかったときに、施主は訴える先がないということが起こり得る。振り上げた拳の持って行きどころがなくなる。そういう意味で、JR九州が入っていたのは良かったのではないか」(姫野氏) 瑕疵を認めさせることと管理組合での意見調整  建て替えまでにはいくつか大きなハードルがあった。まずJR九州などの施工・販売会社に瑕疵を認めさせること、そして、管理組合のなかで建て替えの承認を得ることだった。一般的に、分譲マンションは区分所有者の意見調整が難しい。瑕疵を認めさせる決め手となったのは日本建築検査研究所の調査レポートだが、そうしたボーリング調査費用にも数百万円がかかる。大規模改修の積立金から支出することになるが、もし結果が出なかったときは無駄になるかもしれないからだ。  建て替えの決定をする際も、実は傾いた六番館の住民の賛成5分の4だけでなく、他の棟を含めたマンション全体で4分の3の承認も必要だったという。他の棟の住民が「うちには関係ない」と考えたとしても不思議ではない。  3つ目のハードルとして時効の問題もあった。欠陥に対する損害賠償請求には期限がある。不法行為に基づく損害賠償請求権には除斥期間があり、20年と定められている。つまり、20年経つと損賠請求できなくなってしまうのだ。さらに住宅の瑕疵については、瑕疵担保責任を追及することができるが、責任の存続期間は、鉄筋コンクリートの建物では引き渡しから10年だ。販売元が長年にわたって、頑なに瑕疵を認めなかった理由はここにある。引き渡しから一定期間が過ぎれば法的には責任追及されないのだ。 相手の姑息な口車には乗らないこと  もし、分譲マンションを購入して、不運にも欠陥が多い物件だった場合、どのようなアクションを取るべきなのか。姫野氏はこうアドバイスする。 「戸建てもマンションでも、基本的に新築物件には契約不適合責任(瑕疵担保責任)が適用される。施工業者や販売業者に対して、不具合や欠陥を指摘して無料で補修や修理を要求する権利がある。ただ、たいていの場合は引き渡しから2年という期限があるので、2年以内に要求することが一番重要だ」  もし、相手側が瑕疵を認めなくても、期間内であれば、弁護士に相談するというのも手段の一つだ。 「業者は最初に小手先のことをやろうとする。例えば、ドアが歪んでいるとなればドアを交換するとか。しかし、小手先の修理で直らないことがわかれば、2年以内にしっかりと何回もチェックすべき。土台が傾いているとか根本的な原因の可能性もある。戸建ての場合、建物全体が均等に沈むのではなく、キッチンの左端だけちょっと床が傾いているみたいな例が多いので、土台の傾きはパッと見てわかりにくい。そして、瑕疵担保といいながらも、住めないほどではないので、建て替えではなく補修になる」(姫野氏)  この福岡の事例では、販売側はのらりくらりと瑕疵を認めず、さらには「お見舞金」として300万円を渡そうとしてきた。口封じ目的の裏金ということか。しかし、住民たちはこのお金を突き返した。 「昔、友人宅の近隣で工事があったとき、ドシンドシンとすごい振動を日々受けたせいで、その周辺の家の外壁にちょっとひび割れが起きた。地盤を叩いたせいで、全体的に少し地盤が動いたのではないかというような壊れ方だった。友人らは補修費用として、ペンキ代程度のお見舞い金を受け取ってしまった。ケースバイケースだが、相手がお金を払ってきたら注意すべきだ。ごまかそうとしているのではないかと疑ったほうがよい」(姫野氏)
傾斜マンション、JR九州など販売元は20年間、施工不良を否定→全面建て替え | ビジネスジャーナル
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elle-p · 1 year
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P3 Club Book pages 23-24 scan and transcription.
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■月光館学園 全体図
天文台
中等部校舎
高等部校舎
ポートアイランド駅
初等部校舎
生活感溢れる、月光館学園の下足箱。よく見ると、靴下以外の私物らしきものも散乱している。
左の写真は、学園内の壁に貼ってあるポスター。火の用心のポスターらしいが、写っている人はいったい······?右は音楽室にあるピアノ拡大図。メーカー名はYAMADA、だとか。
Q月光館学園の、デザイン的なモデルはありますか?オシャレなんですけど、いかにも現実にありそうな感じがする学校なので。
順 お、よくぞ聞いてくれました!とデザインリーダーの和田さんや横路さんが喜んでるぜっ!
チ 誰それ?
順 デザイン全般を手がけた開発スタッフの人さ。月光館学園はな~、築10年っていう新しい建物のイメージと、実際にユーザーが普段見ている使い込まれた学校のイメージとに差を感じさせないよう、色々と試行錯誤してデザインされてんだって。最初はかなり悩んだらしい。なんだか冷たいつーか、人がその中で活動している雰囲気がどうしても出なかったみてえなんだ。それがあるとき、ひとりのスタッフのナイスなアイディアで見事に解決ってわけ。
チ どういうこと?
順 チドリは見たかどうかわかんねえけど、玄関入ってすぐのところに下足箱があるんだわ。その上に、脱ぎ捨てた靴下を置いてみたらしい。
チ うわ、汚っ!
順 いや、その工夫のおかげで、いきなり学校に生活感が出る出る。それ以降は、同じ要領で学校中に細かいオブジェクトを増やしていって、学園生活が営まれている匂いをつけていったってことだな。
チ ふ······ん、小さいことでずいぶん変わるものなのね。
順 あとデザイン的に気をつけたのは、ペルソナのデザインモチーフがギリシャ神話が元になってるのがほとんどだろ?だからそれとイメージを合わせるため、玄関ホールや中庭の渡り廊下に、ギリシャ風の柱を配置しているんだと。色々と細かく気を使う作業だよなあ。
Q月光館学園の細かい構造が知りたいです。例えば教室は2年E組とF組しか行けませんけど、それしかないってことはないですよね?
順 うわ、出たよ!重箱の隅をつつくよーな質問!もう、これだから熱烈ファンは彦るぜ~。
岳羽ゆかり (以下「ゆ」) こーら順平!お客様に何失礼なこと言ってんのよ!質問には誠心誠意答える、それがプロってもんでしょ?
順 げ、さらにうるさいのが出······ぐげほっ!
ゆ ······殴るよ?
順 殴ってから言うんじゃねえっ!
チ ま、お約束ってことで。
順 つか、ゆかりッチ!いきなりオレらのラブラブ空間に乱入するんじゃね······うげろっ!
チ ラブラブ······違うから。
順 ち、チドリンまで······。
ゆ どーせ順平は、学校の構造なんて覚えてないでしょ?帰宅部の上に、図書室もまともに行ったことがないんだから。私に任せなって。えーとですね、まず月光館学園高等部の本館は、冒頭のムービーで確認できる通り3階建てになってます。設定として確実なのは、1学年につきAからFまでの6クラス、3学年分で計18クラスが存有します。
順 でもゲームの中でさ、2階から階段昇っていくと、いきなり屋上に行っちゃうぜ?
ゆ あれは演出です。
順 え?
ゆ 立ち寄る必要がない3階部分を、サクッとすっ飛ばして見せていないだけなのです······いやマジで。
チ ああ、なるほど。
ゆ それにゲーム中は開けられない扉も一杯あるでしょ?あそこの先にはまだ見ぬ校舎が······。
順 な、何かウソくせえ~。
チ 大人の事情、ってヤツよ順平。察しなさい。
ゆ ただ企画担当の田中氏も、「高等部の校舎に関しては、通路の形状と鳥瞰の概形がだいたい一致するようになっていたと思いますが···。建物ごとの正確な教室配置までは流石に設定が無い (苦笑)。この辺で勘弁してください···」と仰ってました。ま、さっきの説明で納得してよ、ね?あ、ちなみに中等部はクラス数に関してだけ設定があって、AからDの4クラスなんだって。つまり高等部は、外部からの入学生が全体の3分の1ってことがわかるわね。
Q学校敷地内にあるという天文台って、何か意味がある建物なの?
順 あー、ありゃ完全に幾月が儀式のために作った建物らしい。つまり字生には、端から解放するつもりなんて全然なしってわけ。
ゆ 何それ、アッタマくる~。
チ しかも、その儀式自体間違ったやり方だったわけだし、無駄の上に無駄を重ねてたってことね。
順 そーいうこと。そもそも、天文台って名目だけど、要はある程度以上の高さを持つ建物なら、何でもよかったらしいぜ。あと、見つけにくい敷地の端っこに建てられている理由は、学校がタルタル化するときに巻き込まれないようにするためだ。
ゆ なんか天文台を必死に調べてた男の子いたけど、今度会ったら諦めろって言ってあげなきゃね。
Q月光館学園の部活について、詳しく教えてください。
ゆ 確か部活の総数が、同好会まで含めると······60くらいあったはず。私は弓道部だけど、運動部はどこもなかなか強いと思うよ。ちょっとランクが下がる、途中で部員募集してたいくつかの運動部でも、部長やー部の選手だけなら、地区大会では上位に入るし全国大会に出る人もいるみたい。ただ、なんか別の学校にすんごいエリート選手がいて、その人にはどうしても勝てないみたいね。あ、あと層がイマイチ薄いから、団体戦ではちょっち弱いかもね。
チ 文化部の方はどうなの?
順 お、オレは帰宅部だから······。
ゆ しょーがないわね。あ、風花~、ちょっとおいでよ~。
山岸風花 (以下「風」) ん?どうしたの、ゆかりちゃん?
ゆ かくかくしかじかで、文化部の様子を聞きたいのよ。
風 うーん、うちの部が参考になるかどうかわからないけど······。私が入ってる部はね、部長がすごくのんびりした人だから、コンクールを目指した活動はしたことがないの。だから、対外成績はなしってことになるのかな?あ、でもこの前、顧問の先生がしつこく応募を勧めてきて、部長がなんと入選しました!えへへ、ちょっとすごいでしょ?
チ 運動部と文化部の······温度差がすごいわね。
順 いいんだよ、楽しけりゃな。
ゆ お一お一、帰宅部のくせにえっらそーに。
順 あいにくと、今は帰宅部じゃねえんだよな、これが。
風 え?順平くん部活入ったの?
順 よくぞ聞いてくれた!オレの部活は、チドリとスケッチ部だ!
チ ······走員のため新入部員は募集しておりません。あしからず。
順 くうぅ~、コミュ作成失敗。続編があれば、ぜひチドリコミュを!
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s39k · 9 months
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上大岡総鎮守 鹿嶋神社 例大祭
■令和5年8月26日 (土) 宵宮
◆各町内で、縁日やゲーム
(場所は異なります。 各町内会にお問い合わせください)
■令和5年8月27日 (日) 例大祭
◆境内にて、 お神楽&お囃子の演奏
10時頃から19時頃迄「里神楽 橘樹会」「里神楽 加藤社中」
昔懐かしい、本格的なお囃子とお神楽!!
ほかでは見られません!聴けません!
巫女の舞、浦島太郎、天の岩戸など、演目多数!
(プログラムは、 回覧板をご覧ください)
◆御輿・子供御輿・山車の渡御など (町内)
鹿嶋神社宮入(到着) 予想時刻 (交通状況で前後します)
●10時30分前後 : 第二町内会 子ども神輿
●14時15分前後 : 第三町内会 子ども神輿
●15時50分前後 : 武輿会 大神輿 (神輿会)
(神輿の参加など詳細は、各町内会にお問い合わせ下さい)
■上大岡総鎮守 鹿嶋神社 総代世話人会
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町内掲示板より 2023-07-31
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■近隣の ⛩️天照大神 令和5年例大祭
9/2(土)-9/3(日) のお知らせ テキスト化
《 ⛩️ 天照大神 境内の掲示物より 》 
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鹿嶋神社 例大祭 スケジュール - テキスト化
令和五年八月二十七日(日)
神楽奉納 出演/「里神楽 橘樹会」「里神楽 加藤社中」
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■十時
●巫女舞 横浜市に伝わる巫女舞は扇子の舞、榊の舞、弓矢の舞があります。 今回は扇子の舞を小学生の女の子二人で奉納します。お楽しみに。 ●獅子舞 横浜市に伝わる獅子舞は、お正月などに玄関先で立ったままでも踊れるようのが特徴です。 上大岡でも昔は盛んに行われていました。 ●祭り囃子 締め太鼓二丁に長胴太鼓、鉦に笛が入った五人編成で演奏します。大太鼓は上大岡から伝わった打ち方を継承しています。
■十時三十分前後 【子ども神輿】
●鹿嶋神社に宮入 第二町内会子ども神輿
■十一時
●天降降臨 天孫とは「天」天照大神の「孫」の瓊瓊杵尊が、天照大神から授かった三種の神器を携え、天児屋命や天鈿女尊を連れて、降臨された話です。道案内の神様 「猿田彦(天狗)」と「肝潰し」のチャンバラや天鈿女尊との連舞が見どころです。
◆天照大神(あまてらす おおみかみ) ◆瓊瓊杵尊(ににぎのみこと) ◆天児屋命(あめのこやねのみこと) ◆天鈿女尊 (あめのうずめのみこと) ◆猿田彦 (さるたひこ)
■十三時
●黄泉醜女 伊弉冉を黄泉の国まで迎えにきた伊弉諾は既に腐りかけている伊弉冉を見てびっくりして逃げ出します。姿を見られ激怒した伊弉冉が鬼になって追いかけて戦いになります。般若の姿をした伊弉冉と桃のせいの立ち回りが見どころです。
◆伊弉冉 (いざなみ) ◆伊弉諾 (いざなぎ) ◆黄泉醜女 (よもつしこめ)
■十四時十五分前後 【子ども神輿】
●鹿嶋神社に宮入 第三町内会 子ども神輿
■十五時
●浦島太郎 津波で流された我が子は死んだのではない、今頃竜宮城で乙姫様と楽しい時間を過ごしていると言い聞かせた親心。関東大震災から百年、東北の震災から十二年。小学生の子ども達による御伽神楽、お馴染みの浦島太郎のお話です。
■十五時五十分前後 【大人神輿】
●武輿会 大神輿 (神輿会) 鳥居付近まで
■十六時半
●敬神愛国 恵比寿様の家に大黒様が家来の祈祷師を連れてやってきます。恵比寿様は酒や鯛を釣り歓迎すると、大黒様は祈祷師に祈念をさせ、自らも喜びの舞を舞います。恵比寿様の家来と祈祷師による滑稽な舞と大黒様からの福銭撒きが見どころです。
■十八時
●天の岩戸 天照大神が岩戸に隠れて世界が真っ暗になってしまい、思金神は八百万の神を集めます。天鈿女尊が舞おどり、手力男が岩を開けると、再び世界が明るくなります。アフターコロナ、益々 鹿嶋神社のお祭りが華やかになる事を祈念して。 ◆手力男 (たじからお)
●終い天狗 お祭りの最後は山の神さま(天狗)が締め括ります。神楽殿を清め払い、 総代さんと一緒にお菓子を撒きます。是非お集まりください。
■天候や道路状況などの影響で、時間が変更になる場合がございます事をご了承ください
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genkidesuka2022 · 9 months
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十六穀米は体に悪いって本当? 十六穀米のメリット・デメリット
十六穀米についてどんなイメージをお持ちですか?
多くの方は、健康的な食事としてイメージされていると思います。
しかし、「健康にいいって気になってはいるけれど、体に良いのか悪いのか良く分からない」と思っている方も多いのではないでしょうか。
実際、十六穀米は体に良い栄養価が豊富に含まれています。
ただし、食べ方に気を付けないと上手にその効果を発揮できない場合もあるんです。
十六穀米のメリット・デメリットについて理解して、健康のために十六穀米を食卓に取り入れてみてはいかがですか?目次
十六穀米の栄養価や健康効果
十六穀米の原材料
十六穀米が持つ豊富な栄養素
十六穀米は体に悪いって本当?
消化不良の原因になる
十六穀米には発芽毒が含まれる
十六穀米のメリット・デメリット
1食あたり¼〜½カップ程度を目安に!
ビタミンCを含む食材と一緒に食べる
最後に
関連
十六穀米の栄養価や健康効果
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名前にある通り「十六穀米」には穀物が十六種類入っています。
では、実際に何が入っていて、どのような健康効果があるのでしょうか?
十六穀米の原材料や、含まれている栄養素について説明してみます。
十六穀米の原材料
十六穀米とはさまざまな十六種類の穀物を組み合わせた混合米です。
一般的には、
玄米
もち米
黒米
赤米
押し麦
キヌア
アマランサス
ライムギ
黒豆
小麦
黒ゴマ
大麦
ヒエ
黒穀
あわ
玄米
白米と比較して食物繊維やビタミン・ミネラルが豊富に含まれており、栄養価が高いのが特徴です。
十六穀米が持つ豊富な栄養素
十六穀米に含まれている代表的な栄養素は以下の通りです。
食物繊維:消化を促進し便通を改善する。
アントシアニン: 抗酸化作用があり、細胞のダメージを軽減する。
ビタミンB群:エネルギー代謝をサポートし、神経系の健康維持にも役立つ。
ミネラル:鉄やマグネシウム、亜鉛など。特に鉄は貧血予防に重要な役割を果たす。
オメガ-3脂肪酸: 心血管の健康を促進し、炎症を抑える。
タンパク質:体の組織修復や免疫機能の維持。 十六穀米には一般的な白米よりも多くのタンパク質が含まれている。
このように、十六穀米には多くの栄養素が含まれています。
普段の食事に取り入れることで、健康維持や栄養摂取の補完に役立ちます。
十六穀米は体に悪いって本当?
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十六穀米は多くの栄養素を含んでいるため、食べ過ぎることで栄養価の過剰摂取に繋がってしまうこともあります。
また、穀物が発芽するときにでる「発芽毒」が含まれており、これが人体に悪影響なのかは議論が分かれているのも現実です。
十六穀米のデメリットについても知っておきましょう。
消化不良の原因になる
十六穀米に含まれている食物繊維には便通を良くしたり腸内環境を整えたりする効果がありますが、取りすぎにはデメリットもあります。
食べたものが上手く消化されないことで、胃のむかつき、お腹の張りなどの症状を起こしてしまいます。
栄養の過剰摂取は返ってデメリットになってしまうため、適切な量を食べるのがお勧めです。
十六穀米には発芽毒が含まれる
十六穀米には発芽毒が含まれているともいわれています。「発芽毒」とは、穀物が発芽するときにつくられる有害物質のことで、主な例としては「アブシジン酸」や「フィチン酸」という成分です。
「アブシジン酸」とは玄米や黒米、アマランサスなどに含まれており、細胞を酸化させたり体を動かすためのエネルギーを作る「ミトコンドリア」を傷つける働きがあります。
「フィチン酸」は主に玄米に含まれており、体の中の亜鉛・鉄・マグネシウム・カルシウムなどと結びついて排出してしまうことも言われています。
ただしどちらも人体に有害であるというはっきりとした研究結果がないので、1日1杯程度であれば問題ないとされています。
十六穀米のメリット・デメリット
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十六穀米には消化不良などのデメリットが存在します。
しかし、十六穀米を健康的に食することで適切に栄養を摂取することができます。
十六穀米を食事に摂り入れて、健康的な体へ近づけてみませんか。
1食あたり¼〜½カップ程度を目安に!
十六穀米には食物繊維やミネラルが豊富に含まれているため、摂り過ぎると栄養素の過剰摂取に繋がる恐れがあります。
また、十六穀米に含まれている発芽毒が人体に有害であるというデータは少ないものの、食べ過ぎ無い方が無難と言われています。
十六穀米を食事に取り入れる際には、1食あたり¼〜½カップ程度を目安にするのがお勧めです。
ビタミンCを含む食材と一緒に食べる
十六穀米には鉄分が豊富に含まれていますが、植物由来の鉄は吸収されにくいという特徴があります。
ビタミンCは鉄の吸収を促進する作用があるので、一緒に摂取することで効率よく鉄を体に取り入れることができます。
ビタミンCが豊富なオレンジ、グレープフルーツ、キウイ、いちごなどを食後のデザート感覚で食べると良いですよ。
果物を食べる習慣があまりない人は、パプリカ、ブロッコリー、カボチャなどにもビビタミンCが含まれているのでレシピに追加してみてはいかがですか。
最後に
十六穀米には、摂り過ぎることで消化不良を起こすというデメリットがあります。
発芽毒のことを考えても過剰摂取は避けるようにしましょう。
摂り入れる際は、1食あたり¼〜½カップ程度を目安に。豊富な栄養素をまとめて摂取することができ、腸内環境が良くなる、抗酸化作用、心臓や血管を強くするなどの効果が期待できます。
普段の食事に十六穀米を摂り入れて、不足しがちな栄養素を補ってみてはいかがでしょうか。
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kent-ar · 1 year
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スレッドデザインが、設計監理をさせていただいた戸建て住宅の事例です。 緑を挟んでリビングにつながるアプローチの植栽帯スペース。玄関周りに彩りを与えています。 物件名:Toc-house Photo : (株)VA 岡村靖子 #スレッドデザインスタジオ #moderninterior #housedesign #housephotography #residence #houseexterior #exteriordesign #名古屋設計事務所 #住宅設計 #設計事務所 #住宅デザイン #木造住宅 #揺らぐ木々 #シンプルな暮らし #植栽帯 #外構デザイン #外構設計 #アプローチ空間に彩りを与える #リビングにつながる #��景 https://www.instagram.com/p/CnN9UVgPaqb/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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