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dinteractivoms · 3 years
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Recorrido de aplicación
Figma
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dinteractivoms · 3 years
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Primeros avances
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dinteractivoms · 3 years
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Moodboard
Branding
                                      “Quehaceres”
    Para referirse a las tareas del hogar existen términos variados, sin embargo, la palabra “Quehaceres” engloba el término de manera que no hay malentendidos. El público meta demanda un término en español, fácil de pronunciar y recordar. El objetivo de esta App es ser una herramienta práctica y de fácil uso y su nombre corresponde a este enfoque.     La apariencia de la interfaz de la aplicación también pretende adaptarse a este enfoque, con una plataforma sobria y de fácil lectura, que sea intuitiva para las personas mayores o con poca familiaridad a la tecnología al que se dirige.     Los colores cálidos y hogareños al igual que el nombre apela a un vínculo con lo cotidiano y familiar, junto con el elemento del huevo en un sartén que remite a la simpleza del día a día. 
Palabras clave:
    Tareas del Hogar  |  Lista  |  Pendientes  |  Hogar  |  Control  |  Orden  | Sincronización  |  Deberes cotidianos  |  Sana convivencia 
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dinteractivoms · 3 years
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Pruebas de animación 
Onbording
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dinteractivoms · 3 years
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Propuestas para logo
Resultados de Encuesta de Validación
Bocetos
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dinteractivoms · 3 years
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Full size 
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dinteractivoms · 3 years
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100 things every designer needs to know about people
How people decide
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dinteractivoms · 3 years
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Diagrama de contenido // Miro
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dinteractivoms · 3 years
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Recorrido de prototipo de papel Sometido a prueba con 4 personas 
Primera prueba      El nombre “familia” para los grupos/sesiones no es claro. Reconsiderar nombre para las pestañas de carrusel de tareas de la pantalla principal. “Pendientes” y “Próximas” generan confusión
Segunda prueba      La edición de tareas no queda clara. Tanto lista de tareas como edición de tareas debe tener una pestaña que muestre las opciones de todos o de cada usuario por individual
Tercera prueba       Recomiendan incluir un acceso rápido al menú principal para incluir nuevas tareas, editar tareas, usuarios y generar recordatorios rápidos
Cuarta prueba      Durante recorrido la persona pensó que los horarios y frecuencias de las tareas se editaban desde la pantalla de horario por lo que se agregaron accesos directos a la pantalla de horarios 
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dinteractivoms · 4 years
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dinteractivoms · 4 years
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Stakeholder Map (Miro)
¿Qué quiere lograr  hacer mi usuario con este producto? Organizar las tareas del hogar 
¿Cuándo, por qué y cómo van a usar el producto en su vida cotidiana? Diario para asignar, apuntar y completar los deberes del mantenimiento del hogar
¿Qué es lo que más ocupa? Un sistema para agilizar la asignación de tareas y asegurar que se completen
¿Qué piensan ellos de lo que quieren hacer? Es complicado y sin el compromiso de todos es difícil de realizar
¿Qué los frustra de las actuales soluciones? Implica un esfuerzo personal grande por recordar y asignar tareas, además de no tener un recuento completo de las tareas por realizar
¿Qué tipo de experiencias les gustan? Experiencias fáciles y que impliquen poco tiempo. Que reduzca el esfuerzo y no haya que ajustar mucho 
¿Cómo va a satisfacer al más novato y al más experto? Interfaz intuitiva que sea directa y clara. Que sea fácil de leer y tenga calendarios accesibles para cualquier usuario en la familia
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dinteractivoms · 4 years
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User goals + persona
Entendiendo las metas Las metas son el motor detrás del comportamiento. La función del producto debe ir acorde a estas metas para adecuarse a los objetivos establecidos.
Estas metas usan patrones para interpretar comportamientos complejos en los clientes; estos deben basarse en información cualitativa que nos den una idea más clara de para quién estamos diseñando.
Las metas del usuario y su proceso cognitivo puede categorizarse en tres partes: El procesamiento visceral (el proceso inconsciente de pensamiento), el proceso de comportamiento (encargado de los comportamientos cotidianos) y el proceso reflexivo (proceso de análisis consciente, basado en experiencias previas).
Diseño para respuestas viscerales: Implica diseñar para percepciones inconscientes del usuario, a un nivel más sensorial. La primera impresión tiene un gran peso en cómo el cliente percibe el producto,
Diseño para respuestas del comportamiento: acoplar el producto al comportamiento cotidiano del usuario para que este tenga más facilidad de incorporarlo en su vida.
Diseño por reflexión: Para el desarrollo de un producto con una relación a larga distancia con el cliente. Conformado por múltiples factores que balancean la parte estética y elegante de la funcionalidad. Crean una necesidad nueva en el usuario.
Tipos de metas de usuario
Acorde a las categorías anteriores podemos complementarlas con la posición del usuario.
Las metas de vida responden a los procesos reflectivos: ¿quién quiere ser el usuario?. Las metas con una finalidad responden al proceso de comportamiento, ¿Qué quiere hacer el usuario?, mientras que las metas de experiencia se diseñan acorde a cómo el usuario quiere sentirse.
Las metas para un cliente varían de las de el usuario, al igual que las metas de los negocios y corporaciones.
Entre las metas de negocios tenemos: incrementar las ganancias, incrementar las acciones del mercado, mantener clientes, derrotar la competencia, uso más eficiente de recursos, ofrecer más variedad de productos y servicios y mantener su IP segura. En el caso de organizaciones estas se limitan a: educar al público y cubrir la inversión monetaria del proyecto.
Los proyectos exitosos cumplen con las metas del cliente. Una herramienta útil para mentalizar las metas del cliente es generar una persona ficticia que nos ayude a comprender el punto de vista y necesidad del público meta. Para generar a dicho personaje, podemos empezar con entrevistas que esclarezcan el perfil de dichos usuarios, identificar las variables en su comportamiento, identificar patrones de dicho comportamiento, sintetizar estos en características y objetivos, revisar puntos innecesarios o redundantes, designar a diferentes tipos de persona y expandir la descripción de atributos y comportamientos.
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dinteractivoms · 4 years
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Empatizar | Idear | Estrategia Fase 2
Entrevista realizada a  Erick Alberto Solano  | Gabriela Benavides Sandoval
Aportes para personas: Ambas personas entrevistadas presentaron un panorama de reto al querer establecer horarios para mejorar la asignación de roles, al tener experiencias en sus casas de implementar horarios similares. Expresaron con anécdotas que lo hace que a largo plazo este plan falle es lo complejo de generar los horarios personalizados semana a semana, que recae como tarea extra en una persona quien, generalmente, se vuelve la encargada de hacer recordatorios y asegurarse que las tareas se cumplan. 
Los dos perfiles de personas ficticias fueron realizadas con esto en mente, planteando dos extremos del problema: La persona encargada de la mayoría de tareas del hogar, que no encuentra como pedir ayuda (Carmen Campos) y su hijo (Isaac Sanchez), quien tiene buenas intenciones al intentar ayudarle, pero no logra organizar al resto de la familia de forma efectiva. 
Olga Tarea: Distribuir de forma justa las tareas del hogar  Actividad: Crear un horario para tareas de la casa  Meta: Que se realicen de forma efectiva los quehaceres domésticos Meta: Reducir su carga de trabajo dentro del hogar
Isaac 
Tarea: Distribuir de forma justa las tareas del hogar Actividad: Crear un horario para tareas de la casa Meta: Ayudar a su madre a aligerar la carga de tareas dentro de la casa Meta: Que su padre y hermanos creen hábitos para ayudar, reducir y optimizar los quehaceres del hogar
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dinteractivoms · 4 years
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The Elements of User Experience Jesse James Garrett
Una buena estrategia es el camino para un proyecto de experiencia del usuario exitosa. Definir la estrategia debemos preguntarnos: ¿qué queremos conseguir de este producto?,¿que quieren conseguir los usuarios? (Objetivos del producto y necesidad del usuario).
Los objetivos del producto establecen nuestras metas de forma clara para evitar confusiones. Los objetivos del negocio, por otro lado, busca definir objetivos estratégicos internos. Deben definir un cómo y por qué. La identidad de la marca es la parte esencial del producto y va más allá de lo visual. Pueden establecerse por conceptos asociados o reacciones emocionales y debe tener una intencionalidad. Finalmente, las métricas exitosas marcan un punto de meta para el proyecto y establecen si se logra o no los objetivos iniciales.
Las necesidades del usuario parten del reto de diseñar a alguien diferente de nosotros. Necesitamos entender a fondo quienes son el público meta y que quieren. A través de la segmentación de usuarios podemos dividir nuestra audiencia en grupos pequeños con características en común, como características demográficas.
Varias herramientas para entender al usuario son encuestas, entrevistas, focus groups o exámenes. Por otro lado, también se pueden hacer pruebas sobre cómo el usuario entiende e interactúa con el producto, en etapas más avanzadas o casi finales del proyecto.
Crear una “persona” que conforme todos los aspectos que conocemos de nuestros usuarios es una técnica efectiva de no perder de vista las personas detrás del proyecto. En caso de trabajar en equipos, la estrategia es importante para conseguir un producto exitoso. Los roles que cumple cada uno deben adaptarse a las estrategias planteadas de trabajo, estableciendo en un documento una misión y mantenerse con ella.
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dinteractivoms · 4 years
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Ideas iniciales para Proyecto de Aplicación de Diseño Interactivo 
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dinteractivoms · 4 years
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Design thinking
Se basa en una metodolofía enfocada en valores humanos, en el valor de mostrar en lugar de decirlo. Fomenta la colaboración grupal y la interacción con el material para la construcción de prototipos que esclarecen las problematicas de un proyecto.
Empatía: Consiste en observación; mirar y escuchar atentamente el por qué del proyecto. El diseñador debe comprneder el punto de vista de la persona a la que pertenece el problema y tener una idea clara de hacia donde va dirigido.
Definir: Estructurar con claridad todo lo que conocemos para poder definir el desafío (Insights), a traves del previo análisis.
Idear: Inicia el proceso de diseño. Se desarrollan brainstorms y a traves de multiples ideas se abarcan distintos focos de interes del proyecto hasta llegar a algo concreto.
Prototipar: A traves de dibujos, maquetas, artefactos, objetos. Materializa la idea y permite localizar problemas con facilidad. Van aumentando en complejidad conforme se va concretando el proyecto.
Evaluar: Validar a traves de feedbacks que el proyecto logre su objetivo. Se usa para refinar problemas.
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dinteractivoms · 4 years
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Test de roles, Perfiles de pensamiento en equipos creativos
Resultados
A: 4 B: 1 C: 1 D: 1
Clarificador
"El clarificador invierte su tiempo en obtener conocimiento claro del problema o desafio. Se mueve con cautela y se asegura la manera correcta de dar dirección y resolver la cuestión". El clarificador no trabaja con suposiciones.
 Disfruta explorar problemas y oportunidades.
 Le gusta examinar los detalles.
 Desea un conocimiento claro de la situación.
 Prefiere un camino metódico para resolver problemas.
 Pueden quedarse en la “parálisis por análisis”.
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