Tumgik
aramis-di · 4 years
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Precept
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Présenté en 2020, le Precept de la marque suédoise Polestar est une voiture électrique regroupant l’ensemble des technologies futures de la marque. Leur approche est notamment intéressante dans leur interprétation de l’interaction entre l’Homme et la machine. 
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Cette méthode, qui peut sembler moins communicative en premier lieu, consiste à masquer une partie des informations au conducteur suivant la situation. Elle permet cependant de transmettre seulement les informations nécessaires dans le but de réduire les distractions. Cette approche est mise en place notamment grâce à deux technologies, soit le suivi des yeux (eye-tracking en anglais) et des capteurs de présence.
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Les capteurs de présence sont implémentés dans l’écran central et permettent de permuter entre un affichage fortement réduit et une présentation plus traditionnelle en fonction de la présence d’une main, alors que le système «eye tracking » accompagne l’écran face au conducteur pour afficher des informations plus grandes et faciles à lire lorsque le conducteur regarde la route et un affichage plus dense lorsque ce dernier regarde l’écran.
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vidéo de présentation du système entier 
Pour une version plus détaillée de l’article, voir la « version développée » disponible ci-dessous.  
crédits images : Polestar
vidéo : AutoMotoTV
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aramis-di · 4 years
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The Mandalorian
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The Mandalorian est une série débutée en 2019, utilisant la technologie dans le but de surpasser des limitations liées au format « série », à travers les effets spéciaux. En effet, bien que sous l’ombrelle de Disney, Industrial Light & Magic, responsable des effets spéciaux, a préféré se tourner vers la technologie dans le but de limiter la construction répétée de sets complexes pour chaque épisodes. 
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Ils ont donc adopté un set unique entouré à 360 dégrés par des écrans capables d’afficher un environnement digital et d’éclairer les sujets de manière adéquate. Ces derniers sont associés à un suivi de la caméra dans l’environnement 3D pour permettre de varier et optimiser l’affichage des écrans, mais aussi pour permettre une plus grande liberté aux opérateurs caméra. 
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Cette méthode est donc particulièrement intéressante de par la nouvelle liberté qu’elle procure mais aussi pour son réalisme dans le monde des effets spéciaux en apportant le digital dans le réel plutôt que le réel dans le digital. 
Pour une version plus détaillée de l’article, voir la « version développée » disponible ci-dessous.
crédits images : Industrial Light & Magic 
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aramis-di · 4 years
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Over Time
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Over time est une série d’illustrations réalisée en 2011 par l’artiste australien Jonathan Zawada, notamment connu pour ses oeuvres à la limite entre le réel et le numérique.
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Cette oeuvre s’inscrit directement dans cette philosophie à travers sa réalisation qui débute sur ordinateur avant de repeindre l’image obtenue à l’aide de peintures acryliques. En effet, Zawada commence par récolter des données graphiques qu’il va associer sur une même temporalité pour  les modéliser en 3D à l’aide de programmes informatiques. Il va ensuite interpréter le résultat sur toile, de manière réaliste et à l’aide de couleurs saturées inspirées des jeux vidéos notamment. 
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Cette oeuvre est donc particulièrement intéressante pour la dualité entre le numérique et le digitale que l’on retrouve à travers la matérialisation d’une image informatique, mais également pour son interprétation visuelle des graphes mathématiques. 
Pour une version plus détaillée de l’article, voir la « version développée » disponible ci-dessous.
crédits images : Jonathan Zawada 
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aramis-di · 4 years
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Precept
Version développée
Alors que les voitures deviennent de plus en plus confortables mais aussi de plus en plus sûres pour les passagers que pour les autres utilisateurs de la route, l’ajout de nouvelles technologies qui permettant ces prouesses, n’est pas sans apporter une nouvelle complexité dans l’habitacle des véhicules. Certes, l’arrivée des écrans tactiles peut être perçue comme une solution miracle car ils permettent une nouvelle flexibilité dans l’agencement des contrôles. Ils apportent cependant une nouvelle source de distraction due à la perte de repères tactiles, forçant les conducteurs à regarder l’écran pour se repérer sur ce dernier. Le Polestar Precept tente de supprimer ce niveau de distraction à l’aide de technologies telles le “eye-tracking” ou des capteurs de proximité pour tenter de maximiser la capacité des écrans tactiles et d’éliminer l’inattention qu’ils peuvent provoquer.
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Bien que le nom Polestar puisse sembler étranger, la marque est une subsidiaire du groupe Suédois Volvo axé autour de la propulsion électrique. Cette nouvelle société permet à la marque Volvo d’adopter une approche originale face au secteur automobile, notamment à travers des collaborations ou une remise en question du système d’achat sans perturber leur système traditionnel et établi. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une solution idéale et que d’un point de vue écologique la diminution de ventes dans le secteur automobile puisse être perçue comme une solution plus efficace, cette stratégie permet à Volvo d’innover progressivement en léguant le progrès plus radical à Polestar.   
Le Precept est un véhicule électrique précurseur dans de nombreux domaines de l’automobile. En effet, bien que le modèle puisse être mis en avant pour son utilisation de matériaux novateurs, notamment l’utilisation de plastiques recyclés à travers l’habitacle, ou des systèmes d’aide à la conduite d’avant garde, le Polestar Precept est également doté d’un système d’interface utilisateur mettant le conducteur au centre de l’expérience en lui simplifiant la vie et en essayant d’éliminer toute distraction. De plus, le Precept n’est pas à confondre avec un « concept car » ordinaire. En effet alors que ce dernier représente généralement la capacité créatrice d’une marque ou la vision future d’un véhicule, le Precept peut être comparé à un dictionnaire regroupant les caractéristiques des modèles futurs de la marque.
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Pour parvenir à simplifier l’interaction entre l’homme et la machine, Polestar a eu recours à des technologies déjà présentes sur le marché, mais au lieu de les implémenter de sorte à simplement ajouter une fonction à la voiture, l’entreprise a opté de les intégrer pour qu’elles se fassent oublier plutôt que remarquer. 
L’utilisation de capteurs de présence sur l’écran central fait partie des méthodes pour faciliter l’interaction. En effet des senseurs permettent au système de détecter lorsqu’un utilisateur approche sa main de l’écran et ils modifient l’affichage en conséquence. En effet, si aucune main n’est détectée à proximité immédiate, la voiture va opter pour un affichage très simplifié et va masquer une grande partie des informations au conducteur. Dès qu’une main s’en approche, l’aspect minimal laisse place aux informations nécessaires et usuelles aux usagers. Outre la modification du contenu affiché, l’écran va également réduire sa luminosité lorsque aucune présence n’est détectée. L’implémentation de cette technologie élimine donc les désagréments que peuvent créer les sources lumineuses des écrans et les informations non pertinentes.
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Bien que cette technologie soit déjà intégrée à certains systèmes automobiles tels que ceux de Porsche, ces derniers l’utilisent dans le but d’afficher des informations supplémentaires sur une interface déjà active. Le Precept opte donc plutôt sur une approche plus radicale en masquant la majorité et en voyant la présence de la main comme une façon d’activer une source de distraction potentielle seulement lorsque cette dernière est nécéssaire.
La seconde méthode principale visant à améliorer la relation entre les informations émises et le conducteur est un système de suivi des yeux, plus communément appelé eye-tracking en anglais. Ce système intervient principalement sur le second écran monté dans le tableau de bord, qui contient les informations les plus essentielles à la conduite du véhicule. Le dispositif surveille le regard du conducteur et adapte les informations présentes sur cet écran en conséquence. « Il va favoriser des informations plus petites et détaillées lorsque le conducteur est concentré sur l’écran et des données plus vitales, plus étendues, plus lumineuses lorsqu’il est concentré sur la route » (Polestar). L’écran monté en face du conducteur contenant des information plus importantes que l’écran central, vise par conséquent plutôt à transmettre des informations élémentaires au conducteur de façon intuitive lorsque ce dernier ne le regarde pas forcément. Outre la disposition des informations, ce système permet, conjointement à une analyse des mouvements du volant du conducteur, à analyser son niveau de fatigue et de concentration pour déterminer s’il est nécessaire au conducteur de se reposer.
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Les moyens de suivi des yeux sont certes déjà présents chez certains constructeurs tels que BMW, en permettant par exemple d’utiliser les systèmes d’aide à la conduite de manière prolongée sans toucher le volant. Bien que ces méthodes puissent être vues comme une assistance de sécurité, elles sont plutôt des atouts de confort de par le fait qu’elles ne sont pas une source fiable d’attention du conducteur (Ce n’est pas parce que le conducteur regarde devant lui qu’il est attentif) et n’adaptent pas le système et la communication des informations en fonction du regard. 
Le Polestar Precept est donc interessant pour son approche à la technologie. En effet, alors que les véhicules sont capables d’informer les conducteurs d’un nombre croissant de facteurs, le Precept opte de les masquer ou du moins de les communiquer de manière plus réfléchie, c’est-à-dire de ne transmettre que ce qui a besoin d’être transmis suivant la situation. 
Polestar a donc opté pour une approche qui peut sembler moins communicative, en décidant de masquer et de simplifier certaines informations au conducteur, néanmoins cette démarche ne nuit pas au conducteur en lui masquant des informations, mais lui cache des distractions potentielles qui se font de plus en plus nombreuses avec l’ajout constant de fonctionnalités au secteur automobile.
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vidéo de présentation du système entier
crédits images : Polestar 
vidéo : AutoMotoTV
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aramis-di · 4 years
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The Mandalorian
Version développée
Les effets spéciaux semblent faire partie intrinsèque du cinéma de nos jours. En effet, la grande majorité des films que l’on regarde contient une forme ou une autre de cette technologie. Cette dernière peut se faire parfois remarquer car quelque chose nous dérange dans une scène ou ne nous semble pas naturel, mais elle peut également se faire disparaitre dans le récit pour l’élever. Les effets spéciaux étant une méthode liée au monde du numérique, de par l’évolution constante de ce secteur, les visuels évoluent également beaucoup au fil des années. En effet, combien de fois avons-nous revu un film pour seulement pour remarquer ensuite que la qualité des effets spéciaux nous semble dater du Moyen Age ?
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The Mandalorian est une série prenant place dans l’univers Star Wars de George Lucas, intégrant des technologies inédites dans le monde des effets spéciaux pour permettre de narrer le récit à travers des environnements lointains. Cette nouvelle méthode se résume à utilisation de deux procédés, à savoir le suivi de la caméra en 3D et la présence de grands panneaux lumineux. 
Bien que cette série ainsi que le studio « Industrial Light & Magic », chargé des effets spéciaux, soient sous l’ombrelle de Disney, le format « série » oblige certaines contraintes monétaires et temporels face à des films, de par la multiplicité des épisodes. Industrial Light & Magic a donc choisi de travailler avec ces deux technologies pour tenter de faire face à ces limitations. 
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Les Panneaux Led utilisés dans le tournage de The Mandalorian sont en quelque sorte des écrans de très grande taille. Ils sont agencés à 360 degrés dans une salle spécialement dédiée à ces derniers, salle ensuite agencée en fonction des besoins de la scène. En plus d’entourer les acteurs, et donc d’afficher un environnement tout autour d’eux, ces panneaux sont également très lumineux permettant de faire face à un facteur important pour rendre les effets spéciaux réalistes, à savoir l’éclairage. En effet, il est certes facile de mettre un acteur derrière un fond différent, il est moins facile de l’éclairer en reproduisant la lumière présente dans le fond, nécessitant souvent des installations complexes. L’illumination est notamment difficile à reproduire sur les surfaces transparentes telles les objets en verres de par les réflexions complexes qu’ils peuvent produire. 
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Ces panneaux permettent donc de placer des objets et des personnes dans des environnements artificiels et de les éclairer de manière réaliste. C’est cependant seulement une fois associée à la technologie de suivi de la caméra en 3D que le potentiel de cette installation est pleinement exploité. 
Le suivi, ou tracking en anglais, de la caméra en 3D, est un principe déjà connu, notamment dans les jeux vidéo. Une fois l’environnement de la scène modélisé en trois dimensions, la caméra dotée de capteurs spéciaux peut être localisée directement dans le monde virtuel. Cela permet aux ordinateurs de reproduire chaque mouvement de la caméra dans ce cadre fictif. Il est important de relever que cet univers modélisé est le même qui est affiché par les panneaux lumineux mentionnés précédemment. En sachant où se situe la caméra, il est facilement possible d’en déduire l’endroit capturé par cette dernière. Par conséquent il est possible d’adapter les écrans, non seulement sur une échelle globale, mais également sur une échelle beaucoup plus localisée, soit seulement la zone qui est capturée par la caméra, pour simuler de la profondeur notamment. Cette localisation permet entre autre de réduire la puissance de calcul nécéssaire et par conséquent de travailler avec des environnements beaucoup plus complexes. De plus, la visualisation se faisant en direct, il est par conséquent possible de modifier des éléments de la scène en temps réel sans avoir besoin de modifier un set construit auparavant.
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Bien que les deux technologies ne soient individuellement pas des innovations en tant que telles, en ayant été associées par Industrial Light & Magic pour réaliser la série the Mandalorian, elles permettent de faire avancer le monde des effets spéciaux, permettant une nouvelle interaction entre le réel et le numérique. Ces principes permettent ainsi une certaine émancipation des règles traditionnelles des effets spéciaux pour les environnements aussi bien extérieurs que intérieurs à travers cette interaction inédite. 
Bien que cette méthode issue de contraintes ait permis une nouvelle indépendance, elle demeure récente et son implémentation va continuer d’évoluer en suivant la familiarisation face à celle-ci, avant qu’elle ne finisse éventuellement elle-même par évoluer ou se faire dépasser. 
crédits images : Industrial Light & Magic
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aramis-di · 4 years
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Over Time
Version développée
Bien que la production artistique reste très présente de nos jour, des domaines tels que la peinture peuvent sembler en déclin face à l’arrivée des ordinateurs sur cette scène. Le monde de l’art ayant depuis sa création été lié à la production manuelle entreprend donc depuis des décennies une fusion avec un univers très dématérialisé. 
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Réalisé par l’artiste Jonathan Zawada, Over Time est une série de paysages irréels issus de données réelles extrapolées de la forme de graphes. Ce travail cherche donc à unir de manière esthétique le monde de l’information à la réalité.
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Jonathan Zawada est un artiste australien renommé pour ses oeuvres situées entre le monde de l’analogue et du digital. Cette intérêt pour le monde de l’informatique se retrouve dans les débuts de sa carrière à travers la programmation et le Web design. Son univers professionnel va peu à peu s’orienter vers les arts visuels pour devenir un artiste de renommées dans des domaines tels que le design graphique, tout en étant impliqué dans des productions matérielles ou des directions de film.
Présentées dans le cadre d’une exposition à la Prism Gallery de Los Angeles en 2011, ces images sont donc une interprétation visuelle de graphes mathématiques. La production commence par la mise en commun de ces informations graphiques ayant un lien plus ou moins intrinsèque. Ces graphes sont ensuite associés à travers une temporalité commune pour être interprétés par un programme capable de générer des géométries fractales 3D. Ces dernières sont donc des représentations géométriques complexes en trois dimensions générées à partir d’algorithmes. 
Ces modélisations sont ensuite agencées de manière à respecter le graphe d’origine puis l’image finale est reprise par Zawada pour être peinte sur toile à l’aide d’acryliques. Le choix des couleurs a volontairement été orienté vers une palette saturée pour instaurer une dualité entre un éclairage réaliste et des couleurs fictives inspirées d’univers visuels tels les jeux vidéo. 
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Bien que la réalisation puisse sembler principalement un procédé digital, l’interprétation à travers la peinture est de durée presque égale, rappelant les origines entre le monde digital et analogique de cette oeuvre et le lien entre ces domaines qu’essaie de créer l’artiste. 
L’intention de cette oeuvre, est donc, de représenter le monde virtuel de manière concrète et visuellement familière. Ces paysages peuvent donc être interprétés comme une manifestation réelle (paysages) d’interprétations virtuelles (modélisation 3D) du monde de l’information (graphes mathématiques). 
Bien que les graphes mis en communs par l’artiste n’aient originellement aucune connexion, cette approche visait également à construire une nouvelle forme de visualisation de données. Elle a beau sembler être purement artistique, cette méthode crée par conséquent aussi un lien plus fort  entre l’information et l’humain à travers une entité connue, ici les paysages.
Ce travail aborde par conséquent les thématiques d’observation et d’interprétation. En effet, à travers le procédé de création passant du digital à l’analogique, on assiste à une translation du monde du numérique au monde du tangible. Le numérique peut être associé à la notion d’observation en comprenant ce domaine telle une source d’information que l’individu peut assimiler (ou observer), mais aussi la source d’information à l’origine de la création de l’oeuvre. D’autre part, l’analogique peut être perçue comme la manifestation tangible de ces informations et par conséquent leur interprétation visuelle par Jonathan Zawada.
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Cette même comparaison se retrouve dans l’intention de lier ces deux entités par l’artiste. Effectivement, bien que les graphes peuvent déjà être pecus comme une interprétation de données physiques ou démographiques, ces deniers ne sont qu’une succession de pentes servant à communiquer directement des valeurs. La notion d’interprétation intervient ici dans le fait de représenter ces graphes à l’aide d’un visuel familier, soit les paysages, qui fait une allégorie de ces grandeurs graphiques.
Bien que seulement à ses débuts, Jonathan Zawada va réussir à travers cette oeuvre à unir le monde de l’information et du visuel à travers différents moyens, que ce soit par le procédé de réalisation ou par l’adaptation de nombres en paysages. 
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crédits images : Jonathan Zawada
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